Alle Beiträge von Georg Pichler

Gutenachtgeschichte

Glum Buster
Glum Buster

Allzuviel habe ich ja nicht erwartet, als ich Glum Buster von Justin Leingang entdeckt habe. Pixelige Grafik oder Minifenster, komischer Name der nach einem schlichten Logikspiel klingt und lediglich 13 mb an Größe erwarteten mich als Ersteindrücke. So wirklich motiviert war ich ja nicht, aber da etwa mit Soldat ein einfaches Actionspiel mit Krümeloptik zu meinen All-Time-Favoriten zählt, lud ich es schließlich doch herunter. Immerhin ist es Charityware, also prinzipiell kostenfrei mit dem Aufruf zu einer freiwilligen Zahlung von der ein bestimmter Betrag an wohltätige Zwecke geht. Doch dazu mehr am Schluß.

Ohne auch nur den Hauch einer echten Story schmeißt mich das Spiel in einen kleinen Startbildschirm, in dem ich nach ein wenig planlosem Herumwandern von so etwas wie einem schwarzen Loch verschluckt werde. Ich lande mit meinem kleinen, gelb bekleideten Männchen in einer surreal anmutenden Welt, schwebe herum, und weiß erstmal nicht, was ich tun soll. Das ist übrigens ein Dauerzustand, denn bis auf ein paar Hinweise zur simplen Steuerung überlässt Glum Buster den Spieler seinem Schicksal.

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Crayon Physics hat was World of Goo fehlt

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Crayon Physics Deluxe

Spiele mit Physikengine liegen derzeit im Trend. Valve hat vor nicht all zu langer Zeit mit Portal bewiesen, wie man das in Hightech und 3D umsetzt, doch auch Indie Entwickler haben die Vorzüge der Schwerkraftspielerein für sich entdeckt. Vor wenigen Monaten verzauberte 2D Boy uns mit World of Goo und veranlasste den Kollegen, Chefred und Sklaventreiber Tom höchstselbst, in pathosschwangeren Kindheitserinnerungen zu schwelgen.

Was uns in World of Goo dereinst ans lieblich-infantile Matschburgenwettbauen erinnerte, erinnert uns heute in Kloonigames‘ Crayon Physics Deluxe irgendwie an unsere ersten Experimente mit Buntstiften. Genau so und nicht anders sieht es nämlich aus und man mag auf den ersten Blick nicht erkennen, dass es sich um eine Art höchst spielerisches Sequel der altehrwürdigen „Incredible Machine“ handelt. Und so gesehen war diese wohl die Urmutter aller Physikspielchen.

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3D Realms pleite, quo vadis Duke?

3draus1Nach mittlerweile über einem Jahrzehnt des Wartens hat sich Duke Nukem Forever doch nicht als die wahnwitzigste Marketingaktion des Jahrtausends herausgestellt. Denn: Die Rückkehr des Duke Nukem, so sie überhaupt irgendwann stattfindet, ist mit gestrigem Tag wieder in weite Ferne gerückt.

Die einst unter dem Namen Apogee bekannte Spieleschmiede 3D Realms ist offiziell pleite und wird dichtgemacht. Commander Keen, Duke Nukem, Rise of the Triad, Realms of Chaos,  Terminal Velocity, Max Payne und Prey sind nur einige Perlen, an deren Entstehung die Truppe als Entwickler, Producer bzw. Publisher beteiligt war. Die letzte reine Eigenentwicklung war Shadow Warrior, das im Jahre 1997 erschien.

Für Max Payne (das von Remedy unter Aufsicht von 3D Realms entwickelt wurde) weisen die Gerüchte auf Fortsetzung hin, Prey 2 ist in Entwicklung. Firmenmutter Take-Two hält die Rechte an Duke Nukem, hat zur Zukunft des Oldschool-Shooterhelden aber noch keine Stellung bezogen.

Ich verabschiede mich jedenfalls von einem Entwicklerstudio, dessen Spiele mich durch meine Jugend begleitet haben und hoffe, Scott Miller, George Broussard und Co. bei anderen Projekten wieder zu sehen.

PES 2010 zum Mitbrüllen

Screen aus PES 2009
Screen aus PES 2009

Eben habe ich mir nochmal die Pressemeldung durchgelesen, in der Pro Evolution Soccer 2010 angekündigt wird. Sie strotzt vor vollmundigen Versprechungen, die sich aber allesamt sinnvoll anhören. Bessere Mitspieler-KI, agilere Goalies, Teamvision 2.0, mehr Taktik am Spielfeld, Rückkehr zur Simulation und die Kontrolle mehrerer Spieler zur selben Zeit. Halt! Da war doch was.

Begonnen hat meine virtuelle Kickerkarriere eigentlich mit der großen Konkurrenz von EA Sports, der FIFA-Reihe, ganz oldschoolig mit Fifa International Soccer, das noch auf Disketten ausgeliefert wurde. Dort blieb ich auch, bis zur Version 2002. Die Version für 1998 und FIFA ’99 mit Sturm Graz waren unterhaltsam, 2000 und 2001 hatten mich enttäuscht, 2002 war der letzte Titel der Reihe mit Simulationsanspruch. Alles was danach kam hatte für mich mehr mit Tischfußball zu tun als mit dem runden Leder.

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Scheiß auf Fairness!

Zeno Clash
Zeno Clash

Zeno Clash (vom ACE Team) ist ein besonderes Spiel. Es wirft mich mir nichts dir nichts in eine bizarre, eigentümlich schöne Fantasiewelt mit Steampunk-Anhauch und verdammt mich dazu, mich dauernd zu prügeln. Wenn ich den Großteil der mir sehr unfreundlich gesinnten Figuren dann auch noch zum engen Verwandtenkreis zählen darf, frag ich mich erst einmal was los ist. Das Spiel erzählt mir eine Geschichte, die mich bis zuletzt verwirrt und trotzdem gefesselt hat.

Was sehr verworren in einem skurrilen Dorf beginnt, endet auch in dem selben und entpuppt sich als Familiendrama der besonderen Sorte. Warum meine Geschwister mir nach dem Leben trachten lässt sich einfach erklären, denn anscheinend habe ich „Father-Mother“ umgebracht. Wies es dazu kam, werde ich an dieser Stelle freilich nicht spoilern.

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Turm schlägt Monster

defensegrid
Defense Grid

Manche Spielprinzipe sind zeitlos. Das musste ich feststellen, als mich vor einigen Wochen das Tower Defense-Fieber packte und nicht wieder losließ. Begonnen hat alles mit GemCraft, einer gut gemachten Flashversion eben dieses Konzeptes (Anm, Februar 2021: wir haben den Link auf eine aktuelle HTML5-Version des Spiels aktualisiert, die ursprüngliche Flash-Version von GemCraft ist aufgrund des ausgelaufenen Supports von Adobe Flash nicht mehr ohne weiteres funktionsfähig). Freilich gibt es tausende weitere Versionen im Netz, die oft kostenfrei erhältlich sind. Als ich dann in einer Einschaltung von Steam zufällig den TD-Klon Defense Grid (Hidden Path Studios) sah, wusste mich die Beschreibung eigentlich nicht sonderlich anzusprechen, und auch das SciFi Szenario war nicht mein Ding. Gekauft hab ichs dann trotzdem – fragt mich nicht warum, denn ich weiß es nicht mehr. Bereut hab ichs glücklicherweise nicht. Turm schlägt Monster weiterlesen

Lieber Gothic 3 in der Verkaufsversion als GTA IV

Diese Pracht bekommen viele GTA IV-Käufer nur mit Mühe zu sehen
Diese Pracht bekommen viele GTA IV-Käufer nur mit Mühe zu sehen

Vor kurzem ist Grand Theft Auto 4 für den PC erschienen. Als Liebhaber der beiden ersten Teile und auch – trotz aller Steuerungsmängel – von San Andreas habe ich erwogen, mir dieses Spiel zum Vollpreis zuzulegen. Also besuchte ich, wie es sich für einen echten Rebellen gehört, Amazon.de über unseren Link. Lieber Gothic 3 in der Verkaufsversion als GTA IV weiterlesen

Rise & Fall: Civilizations at War – US-Army spendiert Strategiespiel

Sieh an, sieh an. Wir schreiben zwar noch nicht Dezember, doch die US-Army hat bereits die Spendierhosen an. Man würde vermuten, es gäbe mal wieder einen Taktikshooter a la American Army zur festlichen Ballerei, doch es ist ein Strategiespiel.

Rise & Fall: Civilization at War von Midway ist angesiedelt in der Kategorie „Age of Empires“ Klon und bietet als besonderes Extra die direkte Kontrolle des eigenen Helden in Manier eines Action-Adventures um mittendrin in der Schlacht, statt nur dabei zu sein. Hierzulande erschien der einstige Vollpreistitel im Juni 2006.

2,43 Gigabyte wiegt das Präsent und liegt auf FileFront für euch bereit!

Kleines Soundmonster

16 Gigabyte Fassungsvermögen, noch erweiterbar über eine Speicherkarte, 2,5 Zoll Display, DivX/XviD, MPEG-Unterstützung (plus andere Formate), WLAN und das Versprechen auf ein tolles Musikerlebnis. Klingt toll, dachte ich mir, und frage bei Creative an, ob ich so ein Ding zum Testen haben könnte. Einige Zeit lies man mich zappeln, dann aber schließlich klappte es, und ich durfte eine Weile mit dem Creative Zen X-Fi spielen. Eine echte Featurebombe.

Neben den genannten kann das kleine Ding nämlich noch mehr, zudem gibt es den Alleskönner auch noch in einer 32 GB Ausführung. Aber besonders die hochgepriesene „X-Fi Technologie“ bekam mein Augenmerk, soll sie doch klangliche Hochgenüsse möglich machen. Die entsprechenden X-Fi PC Soundkarten wurden ja von diversen Magazinen in höchsten Tönen gelobt.

Hör mich an!
Der Dateitransfer vom und auf das Gerät funktioniert mühelos, und nach Laden des Akkus (der übrigens auch nach einem nächtlichen Dauertest von 9 Stunden Dauerspielen noch einige Reserven hatte, sich abe leider nur via USB aufladen lässt) knallte ich dem Zen X-Fi 15 Lieder der verschiedensten Genres vor den Latz, um sie alle je zwei mal durchzuhören.

Und siehe… besser höre da: Sehr weit von den hochtrabenden Versprechungen war das Audioerlebnis tatsächlich nicht entfernt. Ganz leichte Abstriche musste ich nur bei der Basswiedergabe machen, die trotzdem noch vermutlich 90% der MP3-Player am Markt locker die Stirn bieten kann. Ihren Teil zum exzellenten, so gut wie störfreien Sound tragen auch die mitgelieferten In-Ear-Kopfhörer bei. Ein Test mit zwei anderen Hörerpaaren minderte den Eindruck ein wenig, aber das ist Creative wohl schwer anzulasten. Den Soundcheck hat der Player mit Bravour bestanden.

Sieh mich an!
Auch die Videofunktion wollte getestet werden, denn immerhin sollen auch bewegte und unbewegte Bilder kontrastreich wiedergegeben werden. Die vorgespeicherten Beispielbilder bzw. Videos ließen einiges erwarten.

Auch hier gilt, ähnlich wie bei den Kopfhörern oder der Bitrate von mp3s, das natürlich das Ausgangsmaterial seinen Einfluss hat. Daher sahen „meine“ Videos nicht mehr ganz so eindrucksvoll aus, aber immer noch gut genug, dass ich mir tatsächlich vorstellen könnte, eine Folge Scrubs darauf zu sehen. Und das ist von jemandem, der die Videofunktion von MP3-Playern eigentlich negiert, durchaus ein Kompliment. Eine negative Anmerkung muss mir aber erlaubt sein: Das Display spiegelt leider und ist, so wie auch das restliche Gehäuse, anfällig für Fingerabdrücke.

Befummel mich!
Er sieht wirklich schön aus, der Zen X-fi. Bedient wird er hauptsächlich über 13 Tasten. Die sind robust, gut verarbeitet, aber leider klein, dunkel und nicht beleuchtet. Wenn es etwas dunkler wird, lassen sich vor allem die mittleren neun Tasten, die noch dazu alle gleich aussehen, kaum erkennen. Ein echtes Manko. Hat man entweder Licht oder die Handhabe verinnerlicht, so funktioniert die Menüsteuerung recht logisch, könnte fallweise aber einen Tick einfacher sein.

Schade ist jedoch, dass man dem großen Display keine Berührungssensoren verpasst hat, damit hätte man so einiges viel intuitiver gestalten können. und das Beleuchtungsproblem der Tasten gelöst.

Fazit
Aufgrund eines grotesk schlechten Internetzuganges im Testareal konnte ich die W-Lan Fähigkeiten (Streaming, Chat, Download von Inhalten) leider nicht testen und nehme sie daher von einer Bewertung aus.

In Sachen Hörgenuss dürfte es nur wenige, vermutlich teurere, Geräte geben, die dem Zen X-Fi das Wasser reichen können. Das „X-Fi System“ – wie auch immer es das anstellt – produziert fast makellosen Sound, der über die mitgelieferten Ohrhörer auch gut ankommt. Der Bildschirm konnte mich als traditionellen Skeptiker von Videos auf so kleinen Geräten ziemlich begeistern. Wirkliche Abstriche sind bei der Bedienung aufgrund der kleinen, im Dunklen kaum sichtbaren Knöpfe zu machen, die Bedienung des X-Fi entspricht dem Standard.

Wer einen qualitativ hochwertigen Alleskönner für unterwegs will, und bereit ist dafür ein wenig mehr Geld in die Hand zu nehmen, der ist mit dem Creative Zen X-Fi durchaus gut beraten. Wer auf Videos verzichten kann, dürfte wo anders ebenso gut (und günstiger) aufgehoben sein.

Bilder (c) creative.com

Blockbuster mit Bullet-Time?

Sieben Jahre nach Erscheinen von "<a href="http://rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=202" target="_blank">Max Payne</a>" (Link führt zum Review von Teil 2) hat es das Spiel von Remedy Entertainment in die Kinos geschafft. Ganz im Stile des damals um sich greifenden Matrix-Fiebers glänzte das Game nicht nur mit düsterer Atmosphäre, toller Handlung und glaubwürdigen Akteuren, sondern mit einem bis dato selten gesehen Effekt: Die "Bullet-Time", mit der man das Spielgeschehen für eine gewisse Zeitspanne in Slow-Motion versetzen konnte.

Max Wahlberg, Mark Payne
Die Patronenzeit, wie man sie schlecht übersetzt nennen könnte, setzt auch John Moore hier und dort in der Celluloid-Version des Spektakels ein. Den Polygoncop verkörpert Mark Wahlberg, der – das darf ich vorweg schon sagen – seine Rolle deutlich besser spielt, als etwa Timothy Olyphant in der Verfilmung des Hitman.

Zur Story: Max Payne ist Detective beim NYPD. In der Großstadt breitet sich eine neue Droge aus: Valkyrie, genannt "V". Der glückliche Familienvater Max kehrt eines Abends heim, und alles scheint wie immer. Doch auf sein Rufen reagiert niemand, im oberen Stockwerk stößt er auf Eindringlinge, die seine Frau und sein kleines Kind grausam ermordet haben. Szenen, die ihn zukünftig immer wieder einholen.

Zwei von ihnen kann er stellen, einer entkommt. Wie sich später herausstellt, standen die Einbrecher unter dem Einfluss besagter Droge. Max lässt sich in die "Cold Case" Abteilung für ungelöste Fälle versetzen, seinen Lebensinhalt bestimmen fortan nur noch seine Arbeit und die Suche nach den Verantwortlichen am Tod seiner Liebsten. Im Laufe der Handlung des Spieles wird einiges klarer, es tauchen sehr tiefgründige, fallweise zwiespältige Charaktere auf, die Geschichte entwirrt sich weitestgehend und legt scheibchenweise die Hintergründe offen.

Verkürzt, aber atmosphärisch
Auch der Film tut das, jedoch etwas abgewandelt, viel komprimierter und nicht immer in der besten Reihenfolge. Wichtige Personen, etwa Mona Sax, erhalten kein richtiges Profil und werden beinahe zu Beiwerk degradiert. Das schnelle, recht zerstückte Abbild der Handlung wird Nichtkenner des Spieles über weite Strecken ratlos zurücklassen. Wer Max Payne gespielt hat, wird den Überblick nicht verlieren, aber etwas irritiert sein.

Trotzdem fängt Moore in seinem Werk die Atmosphäre gut ein. Das düstere Setting des verschneiten, bedrohlichen NY der Seitengassen wird gut präsentiert, die künstlerische Aufbereitung hält sich ans Original. Mark Wahlberg sieht seinem virtuellen Protagonistenpendant recht ähnlich, und transportiert ihn durchaus glaubwürdig. Die Musik ist stimmungsvoll, wenn auch "moderner" als im Spiel, die Synchronisation passt gut.

Fallweise entstehen durch die Kombination aus Payne’scher Spielästhetik und Moores Einfällen geniale Szenen, wie etwa die Aufnahme von Owen Green, der sinnbildlich von einer schwarzen Valküre in den Abgrund gezogen wird, während Payne erfolglos versucht seinen freien Fall noch abzuwenden. Momente auf einem Level wie diesem bleiben leider die Ausnahme.

Fazit
Was übrig bleibt ist durchaus solide Actionkost mit gutem Hauptdarsteller, der aber zuwenig aus der Spielvorlage herausholt. "Max Payne" ist definitiv eine der besseren Spieleumsetzungen (Uwe Boll hat glücklicherweise seine Finger davon gelassen), wirklich empfehlenswert aber nur für Kenner der Vorlage. Alle anderen werden mit mehr Fragen als Antworten wieder aus dem Saal marschieren.

Ich, der ich mich zu ersterer Gruppe zähle, wurde trotz der aufgezählten Mängel gut unterhalten.

Fußball und die Wissenschaft

Wissenschaft ist ja so eine Sache. (Hypo-)Thesen werden aufgestellt, geprüft und zu guter Letzt dann verifiziert oder falsifiziert. Julians „Gegenthese“ zu FIFA 09 macht es mir da nicht ganz so leicht, denn die wissenschaftlich korrekte Behandlung des Themas ist hier nicht möglich. Bestätigen mag ich sie trotzdem, wenn schon nicht forschungsmäßig korrekt dann immerhin aus meiner eigenen, höchst subjektiven Perspektive.

Fanboy?

Seit Pro Evolution Soccer 3, der ersten PC-Version, bin ich bekennender Anhänger der Serie, da sich zu jener Zeit die FIFA-Reihe von ihrem Simulationsanspruch verabschiedet hatte. Vom relativ realistisch anmutenden 1998er Kick war nur noch Kick-and-Rush-Tischfußball mit immer den selben Toren geblieben. Den einzigen Vorteil, den mir FIFA noch hätte bieten können, waren die Lizenzen. Hier schaffen mit etwas Fummelei schon längst die PES-Fanpatches Abhilfe, und Konami fettet das Rechtepaket zudem mit jeder Version etwas auf. Dass ich zwei Versionen lang der ESL als Liga-Admin für das Spiel gedient habe macht meinen Standpunkt auch nicht gerade neutraler. Sei’s drum.

Auch Pro Evo hatte seine Höhen und Tiefen. Auf die geniale 6er Version folgte mit der Namensänderung die 2008er Auflage, die zwar einen deutlichen Qualitätssprung in Sachen Grafik, aber auch eine unangenehme Annäherung an das Gameplay der Konkurrenz brachte. Das aktuelle Pro Evolution Soccer 2009 hat die Optik abermals verbessert, viele der Änderungen in der Spielbarkeit aber abgeschwächt oder revidiert. Beispielsweise ist das Spielgeschehen nicht mehr übertrieben schnell, und die Ballphysik wieder einen Tick realistischer.

Augen- und Ohrenmaß

Bleiben wir beim Look des Spiels. Die Darstellung realistischer Haut lässt bei beiden Serien noch zu wünschen übrig, in beiden Spielen umgibt die virtuellen Kicker bei Nahaufnahmen das Flair von bewegten Wachspuppen. Aber immerhin, Tussaud’s Kreationen in PES 2009 haben jetzt markantere Gesichtszüge. Zudem huschen sie wie gewohnt geschmeidig animiert über den Rasen, nur hier und da passt die Abstimmung nicht ganz, und sie fliegen erstaunlich leicht um.

Für mehr Atmosphäre sorgen Details wie etwa die flatternden, ziehbaren Trikots und vor allem der im Vergleich zum Vorgänger deutlich hübschere Stadionrasen. Gelungener und detailierter sind nunmehr auch Stadion und Publikum, in dem Punkt hinkt man dem Gebolze von EA jedoch noch hinterher. Der Abstand hat sich allerdings verkürzt.

Gewöhnungsbedürftig sind die in Collagen bzw. Popart-Optik gehaltenen Menüs, die mit eher seichten Indie-Pop und Rocksounds hinterlegt werden. Es bleibt eine Geschmacksfrage. Das Publikum reagiert recht gut und glaubwürdig auf den Spielverlauf, das Feeling passt also insgesamt, trotz der auf Dauer nervigen Kommentatoren.

Mittendrin, statt nur dabei

Zwei neue Modi bietet die heurige Version den Spielern. Eine davon ist die UEFA-Champions League, die präsentationstechnisch sauber aufgearbeitet ist. Gespielt wird ab der Gruppenphase. Warum Konami zwar den Bewerb, nicht aber die 32 teilnehmenden Teams komplett lizenziert hat, bleibt mir aber ein Rätsel. So hat man einen bunten Mix aus Originalteams und Namenskrüppeln, die um die Trophäe spielen.

Neuerung Nummero Zwo nennt sich „Become A Legend“, der dem „Be A Pro“-Modus der Konkurrenz nachempfunden ist. Man erschafft sich einen Spieler der sich – inklusive eigener Gesichtstextur – in vielen Details optisch anpassen lässt und bestreitet ein Spiel für einen Nonameklub. Danach gibt’s Offerten von Vereinen aus bunt zusammengewürfelten Fantasieligen (in einer der lizensierten Nationalligen antreten ist nicht möglich), wo man als Teil des B-Kaders ins Training einsteigt. Von da arbeitet man sich in die A-Auswahl vor, bis man schließlich auf der Bank und irgendwann in der Startformation landet. Die Nominierungskriterien sind allerdings nicht wirklich nachvollziehbar, speziell im Training.

Zudem macht Konami den Modus zu einer echten Anstrenung, da es dem geneigten Zocker pure Zeitverschwendung aufdrängt. Will man sich signifikant verbessern, muss man die ewig gleichen Trainingsmatches absolvieren. Nimmt man dann als Bankdrücker am Ligabetrieb teil, muss man sich das Spiel komplett bis zur Einwechslung ansehen, schlimmstenfalls über die ganze Distanz, sollte man neben der Seitenlinie sitzen bleiben. Eine Beschleunigung der Matchdarstellung ist zwar möglich, aber doppelte Geschwindigkeit ist das Maximum. Hat man eine Spiellänge von jeweils 10 Minuten eingestellt, verbringt man also speziell beim Aufstieg vom Wechsel- zum Stammspieler oft genug viereinhalb von fünf Minuten mit reinem Zusehen. Das hätte besser gelöst werden müssen.

Hat man es einmal zum Dauerbestandteil der Startformation geschafft, geht es einigermassen, und insgeheim ist man über jedes „selbst „erzählte Tor unglaublich stolz.

Das Gut und Böse des digitalen Fußballs

Während die Teamkameraden sich in Partien außerhalb des Legenden-Parts recht sinnvoll verhalten, läuft das im „Eigener-Chef-Modus“ anders. Statt flüssigem Spielaufbau wird im Österreich-Stil hinten planlos hin und her gepasst, bei Bedrängnis folgt oft ein Pass nach hinten. Als Stürmer wartet man fallweise minutenlang, bis man sich in einen Angriff einschalten kann. Und trifft man einmal, so verbocken die in der Defensiv oft genug hirnlosen KI-Kollegen gerne den Sieg. Auch das Mittelfeld folgt einer ganz eigenen Logik, und begreift nur im Ausnahmefall, dass ich an einer genialen Einschussposition nicht im Abseits, aber völlig frei stehe. Da hilft auch kein noch so energisches Ball fordern, das per Tastendruck machbar ist. Gerne laufen übermotivierte Sturmpartner auch in die Schusslinie.

Ein weiteres Manko ist, wenn auch wirklich selten, der Schiedsrichter. Der gilt nämlich als Hindernis, das heißt Spieler können mit ihm kollidieren und gegebenfalls ins Stolpern kommen oder zu Fall geraten. Auch der Ball prallt von ihm ab. Das ist zwar realistisch und zumeist unproblematisch, dann gibt es aber wieder Szenen wo der Matchleiter in Schwarz sich zur falschen Zeit am falschen Ort steht und somit zum nervigen Hindernis wird. Auch das müsste nicht sein.

Fehlen noch die Torwarte, die wie immer glänzend animiert sind. Doch wo sie im Vorjahr manchesmal zu unüberwindbar waren, schwanken sie heuer zwischen Glanzparaden und Erbärmlichkeit. Manche Kracher aus 20 Meter ins Kreuzeck fangen sie locker per Hechtsprung, dann wieder lassen sich vermeintlich harmlose Roller abprallen oder greifen an völlig unplatzierten Schüssen vorbei. Eine Relation zu den Fähigkeitswerten des jeweiligen Goalies lässt sich nicht herstellen, da hat das Balancing einfach nicht optimal geklappt.

Der bessere Kick

Von FIFA 2009 kenne ich nur die Demo, und die hat mir gereicht mich nicht weiter mit dem Spiel zu befassen. Ein paar Verbesserungen sind anzuerkennen und EA Sports hat sich etwas mehr ins Zeug gelegt als über die Jahrsprünge bisher (immerhin nötigt man PC-Zockern keine grausliche PS2-Grafik mehr auf, wie etwa noch beim Spiel zur EURO 2008), um auf spielerischer Ebene mit Pro Evo mitzuhalten reicht es aber nicht. Wer mit schnellem, aber substanzlosem Hin- und Her zufrieden oder ein Lizenzkiddie ist, ist trotzdem ausreichend bedient.

Das Spielgefühl von PES 2009 ist wieder besser geworden, insgesamt ruhiger und realistischer. Es ist wieder möglich, das Spiel taktischer aufzuziehen und sich Chancen richtig zu erarbeiten, ohne dass es langweilig wird. Je nach Spielanlage und Taktik, die man auch heuer akribisch genau einstellen kann, schließt das energisches Offensivspiel und flotte Konterangriffe freilich nicht aus. PES 2009 ist weiter klar die bessere Fußballsimulation.

Fazit

Es bleibt im Grunde wie es immer gewesen ist. Konami hat aus vergangenen Fehlern gelernt, aber trotzdem neue gemacht. PES und FIFA sind in der jährlichen Neuauflage eigentlich des Vollpreises nicht wert, doch müsste ich abwägen würde ich PES in Sachen Preis-Leistung den Vorzug geben. Weil es günstiger ist und summa summarum mehr Neuerungen und Verbesserungen drinzustecken scheinen, als bei der Konkurrenz.

Die Geschmacksfrage bleibt trotzdem bestehen: Wer keinen Wert auf wirklich realistische Spieldarstellung legt und nicht erst über Fanpatches das volle Lizenzpaket haben will, dürfte tatsächlich mit FIFA 2009 glücklicher werden. Alle anderen Fußballfans unter den Zockern sei geraten, auch heuer zu Konamis Pro Evolution Soccer 2009 zu greifen.

Klein und aufgeblasen

Auf Kurzbesuch bei Kollege Tom musste natürlich seine Wii ausgepackt werden, verfüge ich selbst schließlich nicht über Nintendos aktuellsten Spielekasten. Wie auch: Während er in den geräumigen Hallen einer Wiener Studentenwohnheim-WG hoch über den Dächern von Wien residiert, kann ich mich in meiner Salzburger Wohnzelle kaum umdrehen. Aber das ist eine andere Geschichte. Das Wii-Ware Game "Pop!", um das es hier eigentlich gehen sollte, dürfte den Programmieren beim Seifenblasenpusten während eines LSD-Rausches eingefallen sein.

Einmal gepoppt…
Das Spielprinzip von Pop! ist denkbar simpel. Es gilt den Cursor über heranschwebende, verschiedenfärbe Blasen zu bewegen, und sie mittels Tastendruck zu zerstören. Klingt simpel, ist es auch. Allerdings nicht ganz so, wie man vermuten mag. Zum Zwecke größerer Herausforderung sind die Bläschen unterschiedlich groß und verschieden eingefärbt. Für das Killen kleinerer Exemplare gibt es mehr Punkte, ebenso für das Platzen mehrerer auf einmal oder mehrerer gleichfärbiger hintereinander. Ebenso lässt sich eine Blase packen und durch rauf- und runterschütteln aufpumpen. Mit der danach ausgelösten Explosion lassen sich bei gutem Timing und Platzierung massenhaft Punkte lukrieren.

Poppen auf Zeit
Das Spiel des kleinen, australischen Entwicklerteams "Nnooo!" besteht aus bis zu 16 Herausforderungsstufen, Wellen genannt. In diesen ändern die Blasen die Richtung, sind aufgrund der Einfärbung in einen bestimmten Farbton schwerer unterscheidbar und werden schneller. In manchen Blasen finden sich verschiedene Hilfsmittel, wie etwa Multiplikatoren, Explosionen oder kurzfristiges Slow-Mo, wie auch ein Totenkopf-Symbol mit negativer Wirkung. Dazu läuft groß und fett ein Zeitcounter runter, der sich über das Lukrieren möglichst vieler Punkte auf einmal erhöhen, durch Schüsse ins Leere gleichsam auch weiter verringern läßt. Es sei erwähnt, dass jedem der einigermassen die Wiimote im Griff hat, im Singleplayermodus kaum unter Zeitdruck geraten dürfte.

Gruppenpoppen
Bis zu vier Spieler unterstützt "Pop!". Der wesentlichste Unterschied besteht in der nun entstandenen Konkurrenz, denn auch im Mehrspielermodus durchläuft man die Wellen hintereinander. Hinzu kommen neue Boni, mit der man etwa den Gegner durch Stromen kurzfristig popunfähig macht, oder seinen Cursor schrumpft. Da man nun neben dem Zerplatzen der Blasen auch damit beschäftigt ist, den Gegner unter Kontrolle zu bekommen, ist es in diesem Modus viel schwerer, den Timer über 0 zu halten. Verkompliziert wird dies dadurch, dass sich beide Spieler einen Countdown teilen und sich jeder Fehler negativ auswirkt (was man bei entsprechender Punkteführung unfair ausnützen könnte). Das Spiel bietet auch den Einstieg neuer Spieler in eine laufende Singleplayerpartie an, was entsprechende Änderungen an Counter und Boni mit sich bringt. Kollege Schaffer musste das natürlich unbedingt während meiner Singleplayer-Session ausprobieren, und zerstörte damit den Erfolg einer gefühlten halben Stunde Handgelenksvergewaltigung binnen drei Minuten.

Fazit
Pop! ist ein witziges Spiel, und für 700 Wii-Points auch schnell heruntergeladen. Auf Dauer reicht es jedoch nicht mehr als zum Pausenfüller, den schon nach den ersten paar Wellen hat man im Grunde alles gesehen, was das Spiel hergibt. Das die Herausforderung bald nur mehr über schnellere Blasen und weniger Positiv-Boni steigt, ödet bald an. In diesem Sinne bietet auch der Multiplayermodus zu spärliche Änderungen um zum Dauerbrenner zu werden. Pop! ist ein kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel, dass speziell auf Parties sicher für die eine oder andere lustige Runde sorgen kann. Mehr aber auch nicht.

Über Retro-Lust und Retro-Frust

Wer sich heute am Strategieumsektor umsieht, der wird sehr bald feststellen, dass es kaum mehr Oldschoolspiele gibt. Oldschool, das sind in diesem Bezug die schönen moderneren, 2D-Spiele, die den Spieler zumeist auf ein isometrisches Schlachtfeld schicken, auf dem sich Pixelmännchen bekriegen. Doch diese Zeiten scheinen vorbei, nachdem selbst Rundenstrategie-Evergreens wie Civilization den Sprung in die dritte Dimension gemacht haben. Doch Vertex4 stellt sich dem entgegen, und liefert mit SunAge ein 2D-RTS der klassischen Sorte.

Klassische Sorte?
Wenn man heute in 3D Schlachten austrägt, so wird man neben der oft etwas umständlichen Steuerung nur allzu oft mit Unmengen an Optionen erschlagen. Egal ob dies nun ausufernde Techtrees, Rollenspielelemente oder einfach irre viel Einheitenfeatures sind – als Preis für zeitgemäße Grafik zahlt man oft längere Einarbeitungszeit. SunAge geht nicht nur in visueller Hinsicht eine Epoche zurück, sondern auch in spielerischer: Formationen in dem Sinne gibt es nicht, die Einheitenanzahl ist überschaubar, die Spielmechanik leicht begreifbar und das Feeling retro. Doch auch ein paar moderne Elemente fehlen dem Spiel nicht, den immerhin leistet man sich Kommandoeinheiten zur Verstärkung der eigenen Truppen, Infanterie wird in Gruppen und nicht einzeln produziert, und viele Einheiten bietet eine Alternativfunktion für den taktischen Tiefgang.

Hilfe, die Aliens kommen
SunAge erzählt eine Geschichte aus der Zukunft, in der die Menschheit (firmierende als die „Federals“) wiederholt von einer extraterrestrischen Bedrohung namens „Raak-Zun“ heimgesucht wird. Dem nicht genug gilt es auch noch auf die Spur einer Verschwörung in Kreisen der Militärs zu kommen, und auch eine dritte Partei namens „Sentinels“ taucht auf. All das ist zum einen aufbereitet in Ingame-Zwischensequenzen, die aus ein paar geskripteten Bewegungen, eingeblendeten Akteurportraits und Schwenks auf der Karte bestehen, als auch in gesprochenen und untertexteten Comicstrips zwischen den Aufträgen. Trotz ihrer extrem ausgelutschten Grundlage (Aliens versus Menschen) scheint sie zu einer der originelleren Hintergrundstories aus dem Sci-Fi Genre zu sein.

Hilfe, das Missionsdesign kommt
„Scheint?“, wird sich der geneigte Leser nun möglicherweise fragen. „Ja hat er denn SunAge nicht ausgespielt, oder wie?“, wird er hinterherschicken. Ganz recht, der Autor dieses Artikels hat das Ende des Spieles nicht gesehen. Der Grund: Totalfrust, basierend auf dem teils katastrophalen Missionsdesign dieses Spieles. Tatsächlich hat es auch noch andere kleinere Schwächen, wie etwa kleinere Bugs und mitunter unhandliche Bedienung, doch das alles wäre für sich ohne weiteres verschmerzbar. Zu sehr auf die Geduld drückt dagegen der Ablauf der Missionen auf den monströsen Karten.

Beispiel gefällig? Wie auch in so manchen anderen Spielen müssen zur Verteilung des Stroms auf die eigenen Gebäude Türme errichtet werden. Das wäre innerhalb eines begrenzteren Gebietes, sprich der eigenen Basis und ihrer Peripherie kein großes Problem. Leider nur gibt es oft (weil entweder als einzig sinnvolle Alternative zu quer über die Karten fahrenden Sammelvehikeln, oder weil von der Mission vorgeschrieben) die Notwendigkeit, weit weg von der Heimat Gebäude zu errichten. Und damit oft genug den Zwang, mit den eben genannten Transmittern eine Leitung aufzustellen. Das ist einmal in Ordnung, als Lerneffekt, wiederholt sich aber ewig. Genauso wie „lösche alle Gegner in der Gegend aus“ Order, die nicht zuletzt dank der ziemlich dumpfen KI frustrieren.

Geplante Ödnis
Die Missionen sind von vorne bis hinten durchgeplant. Das wäre eigentlich nichts Schlechtes, wäre es denn mit ein bisschen Grips passiert. So aber findet man, wenn man die Karten etwas erforscht, oft sorglos herumstehende Einheiten des Gegners, die sich aus der Ferne ohne Widerstand terminieren lassen ohne in Deckung zu gehen oder ihrerseits zurückzufeuern. Das passiert sogar zwangsläufig, da das Spiel sich mit seinen Anweisungen mitunter sehr zurückhalt, und man irgendwelche Orte suchen muss, ohne eine Ahnung zu haben, wie diese eigentlich Aussehen oder wo in etwa sie sich befinden. Eine sehr lange Federalmission zu Beginn schickt mich zum „Tunnel Exit“, um diesen von Gegnern zu befreien. Hineingekommen in das Tunnelsystem ist die eigene Truppe über eine Liftplattform, derer noch zwei andere herumstehen. Die erweisen sich jedoch nicht als der gesuchte Ausgang, sondern erst ein undefinierbares Muster am Boden, das am anderen Ende der Map liegt, tut es. Solche Design- und Anleitungsfehler ziehen das Spiel unnötig in die Länge.

Lichtblicke
Obwohl das Spiel nunmehr dreimal gepatched wurde, erweist sich auch die KI der eigenen Leute als mäßig schlau. Oft reicht es nicht, einen Gegner zwecks Angriff zu markieren, nein, man muss seinen Trupp erst manuell in Reichweite bringen, wo er dann ohnehin automatisch zu feuern beginnt. All die erwähnten Fehler führen zu einer sehr zähen Anfangsphase, und schlagen sich auch in späteren Aufträgen aufs Gemüt.

Doch SunAge hat auch seine guten Seiten: Die 2D-Grafik ist sehr schön anzusehen, und wird nur durch einige wenige, hakelige Animationen getrübt. Überall finden sich liebevolle Details, und speziell Lichteffekte wurden sehr sorgsam eingebunden. So darf man spätestens beim Einsatz von Atomwaffen von sehr spektakulären Bildern sprechen, die da über den Monitor flimmern. Trotzdem erweist sich SunAge als recht hardwareschonend und dürfte auch auf betagteren Rechnern flüssig laufen. Die Sounduntermalung hört sich meist passend an, die Sprachausgabe wirkt professionell, lediglich die Hintergrundmusik fällt da etwa aus dem Rahmen, in der Hitze des Gefechts aber auch nicht weiter auf.

Der Multiplayermodus des Vertex4-Machwerks bietet Internet- und LAN-Partien, und von letzteren kann ich sagen, dass sie recht flüssig funktionieren, bei großen Einheitenaufläufen aber mitunter ein wenig laggen bzw. ruckeln. Da man es nicht mit den ewig gleichen Aufträgen zu tun hat, sondern es im Free-for-All Modus oder 2 vs. 2 um alles oder nichts geht, sind diese doch deutlich spaßiger als viele Missionen.

Fazit
Ich habe mich auf SunAge gefreut, eben auch weil es ein 2D-Spiel ist. Noch mehr, weil es grafisch in die Kerbe von C&C: Tiberian Sun schlägt, und dieses meiner Ansicht nach an Liebe zum Detail übertrifft. Der Vergleich mit einem viele Jahre älteren Spiel ist freilich nur schwer möglich. Das ändert aber nichts daran, dass der betagte dritte Teil der Command & Conquer-Reihe in den nicht-technischen Belangen einfach besser hält. Die Steuerung ist eingängiger, die Missionen fordernder und weniger dröge, und ergo gibt es auch weniger Durchhänger. Möglicherweise zeigt sich auch da der Unterschied zwischen den damaligen Veteranen der Westwood Studios und dem kleinen Team von Vertex4 – ich weiß es nicht. Letztlich ist SunAge kein schlechtes Spiel, aber auch keine Offenbarung.

Es hätte aber so etwas wie eine kleine Renaissance der 2D-Strategie werden können, und diese Chance hat es mit unnötigen Unzulänglichkeiten geradezu leichtfertig verspielt.