Alle Beiträge von Georg Pichler

Fußball Challenge 08 – Blitzkicker gefunden!

Es ist genau 12 Tage her, da riefen wir zu einem kleinen FC:08 Wettbewerb auf. So ein bisschen Competition schadet bekanntlich ja nie. Vorgestern Abend lief diese kleine Challenge, zeitgleich mit dem Charity Turnier, aus. Und eines vorweg: Ihr habt euch redlich unseren Respekt verdient!

Wir hatten ja allen Ernstes gedacht mit unserer 2:24er Spielzeit eine harte Nuß vorgelegt zu haben, bis ihr uns eine Lektion erteilt habt. Nicht lange hatte es gedauert, und es war klar, dass am Anfang der Siegerzeit auf jeden Fall eine 1 stehen musste. Dem nicht genug konntet ihr sogar unsere nachgelegte Zeit von 1:40 auch noch schlagen. Aber wer hat jetzt eigentlich gewonnen?

Nach sorgfältiger Durchforstung der Kommentare nach Ergebnissen und Beweisen ist der rebell.at – Blitzkicker nun gefunden. Mit einem absolut sensationellen Ergebnis von 1:35 hat sich User Markus den (leider nicht dotierten) Titel geholt! Dankenswerterweise hat er seinen Siegestreffer sogar als Video festgehalten und auf YouTube gepackt, so dass ihr ihn bestaunen und vor Ehrfurcht erstarren dürft.

Wir gratulieren!

Gratis auf die Insel

Frank Gruber ist Steuerfahnder. Aber nicht einer von der gewöhnlichen Sorte, die tagsüber die Geldbörsen des kleinen Mannes wegen vernachlässigenswerter Verfehlungen ausquetschen und um Punkt sechs Uhr Feierabend machen. Nein, Frank Gruber beschäftigt sich mit den ganz dicken Fischen: Politiker, Spitzensportler, Konzerne und reiche Privatiers sind das Ziel seiner Fahndungsaktivitäten. Versteht sich von selbst, dass er noch spät abends einsam im Büro vor dem Bildschirm weilt. Das zehrt an den Kräften. Darum ist Frank am Ende, überarbeitet, steht knapp vor dem Burnout. Jenny, seine Schwester, rät ihm schon seit langem zu einer Auszeit. In einem stimmigen Intro, das sehr stark an die Zwischensequenzen aus Max Payne erinnert, erzählt uns der Düsseldorfer Fiskus-Spürhund von seinem Schicksal. Und davon, dass er den Rat seiner Schwester annimmt.

Standortwechsel: Eine Woche später sitzt Frank nicht mehr auf einem Bürostuhl in einem Glasfassadenbau, sondern liegt gechillt auf einer Sonnenliege auf der kanarischen Insel Lanzarote. Doch aus dem Traumurlaub wird nichts, denn ein bärtiger Herr im grauen Anzug stellt sich als Anatol vor, und will Frank (dessen Ruf als Steuerfahnder ihm offenbar vorauseilt) engagieren. Zu finden gilt es aber nicht Schwarzkonten, Steuersünden oder falsche Abrechnungen, sondern die Tochter eines gewissen Herrn Pineda. Und weil die ihrem Vater gar so am Herzen zu liegen scheint, bietet der mysteriöse Vermittler dem Beamten 50.000 Euronen als Finderlohn an und steckt ihm ein Zehntel davon mal eben so in bar zu. Frank sagt zu, aber – wie sich schnell herausstellt – nicht, weil er auf das Geld so dringend angewiesen wäre, sondern weil sein Spürinstinkt geweckt ist. Fünfzigtausend Mäuse für ein ausgerissenes Gör – da muss doch was dahinter stecken.

So beginnt eine wenig urlaubshafte Jagd quer über die Insel.

(Nicht) ganz die alte Schule!
Timanfaya ist ein Freeware-Point’n’Click Adventure der klassischen Sorte. Die Hintergründe sind flach, die Charaktere sind handgezeichnete Sprites und auch sonst hat sich nirgendwo eine echte dritte Dimension versteckt. Die Auflösung von 800×600 ist auch nicht unbedingt von heute, was aber zu verschmerzen ist, wenn man bedenkt, dass das Spielchen fünf Jahre in Entwicklung war und einen Fenstermodus bietet. Timanfaya greift aber nicht auf gänzlich veraltete Steuerung zurück, sondern arbeitet relativ simpel. Der standardmäßig eingestellte Steuerungsmodus (es gibt derer gleich drei zur Auswahl) schickt den Düsseldorfer Hauptcharakter wohin oder lässt ihn Sachen betrachten. Für Interaktionen aller Art sind Rechtsklicks verantwortlich. Weil selbst Linkshänder bedacht wurden, lässt sich das aber auch umkehren.

Wer braucht schon Skrupel?
Schon nach dem ersten größeren Rätsel (es geht um das widerrechtliche Eindringen in das Hotelzimmer der Verschollenen) wird klar, dass man im Finanzamt Düsseldorf im Zweifel auf konventionelle Methoden pfeift. Um seine eigene Keycarte fürs Zimmer zu manipulieren scheut Herr Gruber nämlich nicht einmal davor zurück die Affäre zwischen der auskunftsunwilligen Rezeptionisten und dem weiberheldischen Tauchlehrer durch eine dreiste Lüge ratzfatz zu Ungunsten des Zweiteren zu beenden. Wie es sich für einen interaktiven Krimi gehört ist er aber selbstverständlich nicht der einzige, der auf Konventionen wenig gibt.

Carmen Pineda, die zu findende Tochter, ist nämlich Forscherin und Umweltaktivistin, die Ergebnisse zu Tage gefördert hat, die einigen Leuten nicht wirklich gefallen. Schnell findet man heraus, dass sie sich aus Gründen der schlechteren Auffindbarkeit daher in den namensgebenden Timanfaya Nationalpark verkrümelt hat. Bis man sie dort allerdings aufgestöbert hat um letztlich wieder nur zu ihrem Laufburschen zu avancieren, sind ein paar Rätsel zu lösen und Dialoge zu führen.

Gute Hausmannskost
Grafisch kommt Timanfaya solide daher. Die verwendeten Hintergründe sind nicht immer ganz optimal, meistens aber durchaus hübsch und passend. Mitunter gewöhnungsbedürftig sind zuerst die gezeichneten Charaktere. Die Kombination glückt aber, da der Entwickler Martin Lassahn und seine Helfer auch auf Details geachtet haben. So gibt es einige Animationen im Bild, die viele Szenen lebendiger wirken lassen. Oder dem Effekt von Schatten wird Rechnung getragen, wenn Frank in ihn hineintritt. Hoppalas gibt es nur ganz wenige, ein paar sehr grobe Animationen und eigenartige Größenverhältnisse beim Betreten weit entfernter Teile der Szene sind alles, was mir diesbezüglich aufgefallen ist.

Passend, auf Dauer aber ein bisschen eintönig ist die Musikkulisse. Wirklich exzellent, geradezu professionell kommt dafür die Synchronisation daher. Sämtliche Texte sind gesprochen, von guter sprachlicher wie akustischer Qualität und zudem auch noch glaubwürdig. Für einen Freeware-Titel eine beachtliche Leistung, die selbst einigen Vollpreistiteln das Wasser reichen kann.

Auch dem Komfort wird Rechnung getragen: Mit einem Rechtsklick lässt sich Flugs von einer Szene zur nächsten springen (wenn man selbige vorher bereits einmal besucht hatte) ohne dass Frank wieder den kompletten Bildschirm überqueren muss.

Wenig Stress für’s Hirn
Timanfaya ist ziemlich geradlinig. Zu keinem Zeitpunkt ist es möglich etwas grundfalsches zu machen. Die meisten Aufgaben und Rätsel bieten keinen wirklichen Anspruch, und wirklich originelle Lösungen habe ich nur zwei entdeckt. Auf Geschicklichkeitseinlagen verzichtet das Spiel von vornherein freiwillig – was ich übrigens für positiv halte, da man mit solchen extrem viel Frustpotential in sein Stück Software programmieren kann. Abseits von Kombinatorikaufgaben und Informationsjagd spielt sich also neben Sucheinlagen nicht viel ab. Und bei eben diesen beschlich mich dann das Gefühl, dass diese genützt würden um das Spiel künstlich zu strecken. So begibt man sich ohne geografischem Anhaltspunkt mit einer Reisegruppe in den ausgedehnten Timanfaya-Park (eine einzige Vulkangesteinwüste mit wenig Vegetation), um Carmen dort aufzuspüren. Man wandert ziellos von Bildschirm zu Bildschirm und es gilt eine gewisse Reihenfolge beim Abbiegen einzuhalten, bis man das Mädel tatsächlich findet. Davor jedoch passiert man des öfteren ein und denselben Bildschirm bzw. Logikfehler, denn mitunter geht man von einer Szene nach Rechts in eine andere, um beim zurückgehen nach links plötzlich ganz wo anders zu Landen. Ein wirkliches System ist dahinter nicht auszumachen, die sinnlose Latscherei durch – zugegebenermassen – recht eindrucksvolle Landschaften sorgt für Ärger.

Zum Zweiten galt es Steine auf einem Strand aufzusammeln, die nur wenige Pixel groß waren. Auch hier liegt der Panoramafaktor deutlich über dem Sinnfaktor der Aufgabe. Die dritte derartige Einlage ist jedoch geschickt gemacht, denn man vermeint sich wieder in einer sinnlosen Suchschleife, stellt in Folge aber fest, dass das Problem ein ganz ein anderes war. Quasi eine Fangfrage zum Spielen und eine der wenig wirklich originellen Momente von Timanfaya.

Auch für Nichtschwimmer
So schreitet die Story also voran, auf klaren Pfaden getrieben von Gesprächen und Knobelei, garniert von mal mehr und mal weniger aufdringlichen Informationen über das viertgrößte Eiland der Kanaren. Gewiefte Adventurezocker dürften locker in zwei, Durchschnittsspieler höchstens drei Stunden beim unterhaltsamen Schlussdialog angelangt sein. Dementsprechend wenig vertieft sich auch die Geschichte. Die Hintergründe der bedeutenden Charaktere bleiben so gut wie verborgen, auch die eigentliche Problemstellung kommt eher oberflächlich und rudimentär erklärt daher, doch trotz einiger unglaubwürdiger Momente bleibt die Handlung verfolgenswert. Die Auflösung zum Schluss ist durchaus interessant, die endgültige Wendung wirkt auf mich aber arg aufgesetzt. Ich kann mich dem Eindruck nicht entziehen, dass der gute Martin Lassahn das Spiel zu dieser Zeit nur noch fertig kriegen wollte, denn sonst hätte es bestimmt noch die eine oder andere Szene mit Spielerbeteiligung gebraucht, um Timanfaya besser abzuschliessen. Doch selbst ob all ihrer Schwächen bietet die Erzählung alles, was ein guter Krimi braucht: Rätsel, Spannung, Spaß und auch die Liebe kommt nicht zu kurz – das alles gibt es halt in einer „Light“-Version.

Fazit
Timanfaya sieht man die lange Arbeit wirklich an. Der Mix aus Lanzarote-Fotos und gezeichneten Darstellern ist zwar eigenwillig, aber schön anzusehen – auch weil die grafische Umsetzung insgesamt sehr liebevoll ausgefallen ist. Die Musik untermalt angemessen, sticht aber nicht besonders heraus, dafür sind die gesprochenen Dialoge spitze gemacht. Aus technischer Sicht haben sich die fünf Jahre Entwicklungszeit also ausgezahlt. Selbiges kann man von der erzählerischen Qualität leider nur eingeschränkt behaupten. Der Story fehlt es einfach an Tiefe und in puncto Nachvollziehbarkeit leistet sich das Spiel ein paar gröbere Patzer. Die eingewobene Information über die landschaftlichen Besonderheiten von Lanzarote ist durchaus lesens- und hörenswert, selten aber auch aufdringlich.

Die Verfehlungen sind aber schnell verzeihbar, und trotz – oder vielleicht gerade wegen – des geradlinigen Korsetts will man immer weiter spielen und Carmen Pineda und die Umwelt Lanzarotes retten. Über die habe ich einiges gelernt, und war insgesamt immer gut unterhalten. Und weil dass das absolute Gegenteil des Gros meiner Schulerfahrungen darstellt, gibt es von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für Timanfaya.

Und der könnt ihr ganz umstandslos folgen, denn das 160 MB große Adventure gibt es ja für lau!

Fußball Challenge 08 – Wettbewerb: Blitzkicker gesucht!

Seit einigen Tagen wird im Netz wie wild Fußball gespielt. Aber nicht bei und mit den üblichen Verdächtigen von Konami und EA Sports, sondern mit ORF Online und dem Entwicklerstudio Greentube. Analog zur jährlichen Ski Challenge darf man jetzt nicht nur mehr weiße Hänge hinunterbrettern, sondern auch am grünen Rasen versuchen das Runde ins Eckige zu bugsieren. Fußball Challenge ’08 (oder kurz FC:08) nennt sich das.

Dabei wird der Fußball auf seine wesentlichen Elemente reduziert. Archaik und Einfachheit. Sechs Tasten und das wars. Eigentlich fast wie Kick-Off, aber on- und offline inklusive Kosmetikpart zum Designen der eigenen Balltreter.

Und weil es Fußball ist bietet sich natürlich eine entsprechende Competition an. Bis zum Start der offiziellen Turniere ist es noch ein Weilchen, also wird inzwischen fleissig trainiert. Im Internet und an einer Tastatur gegen menschliche Kollegen – oder einfach gegen die künstliche Intelligenz (die den definitiv irrsten Torwart aller Zeiten auf den Platz stellt).

Das Ziel: Das schnellste Tor (ab Matchanstoss) erzielen.

Die Vorgabe: KI Gegner auf 3-Stern Schwierigkeit gestellt. Formationsausrichtung bleibt euch überlassen.

Die Teilnahme: Übermittelt uns Screenshots (zum Beispiel über ImageShack.us) in guter Qualität oder postet das Tor auf einer Videoplattform (Aufnehmen geht zB. mit Fraps, in eine kleinere Datei könnt ihr das Video mit dem Windows Movie Maker konvertieren) Einsendeschluß ist der 27. April, wenn auch das erste Turnier endet. Vergesst nicht, die Links zu euren Toren als Kommentar unter diese News zu posten!

Die Vorlage: 2:24 FC:08 Spielzeit, erspielt von Rebell Georg.


Online Videos by Veoh.com

Auch auf Youtube haben wir euch einen Videobeweis hinterlegt.

Auf dann – fröhliches Bolzen!

Diablo 3 – Brennt die Hölle bald wieder?

Die französischen Kollegen von factornews.com wollen erste Informationen über deine dritten Teil des Blizzard Hack’n’Slay RPG Klassikers Diablo erhascht haben.

Diesen kann entnommen werden, dass das Spiel – wohl nicht unerwartet – komplett in 3D sein soll. Für die grafische Umsetzung soll das selbe Team verantwortlich sein, das derzeit noch an StarCraft 2 werkelt. Weiters ist demnach eine neue Klasse durchgesickert: Eine Art satanischer Hexenmeister, der zum Beispiel die Fähigkeit haben soll, Insekten zu kontrollieren und explodieren zu lassen. Diablo 3 soll bereits in einem sehr fortgeschrittenen Stadium sein und kein MMOG werden.

Ob diese Behauptungen jedoch auf Beobachtungen basieren oder man in Frankreich bloß erster bei den alljährlichen Aprilscherzeskapaden sein möchte, ist uns nicht bekannt.

Mächtigster Mensch der Welt gesucht!

Hillary Clinton versus Barack Obama! President Forever enthält in der aktuellen Fassung nun auch die Vorwahlen, und verspricht ein tiefgreifendes Spielerlebnis. Da lässt sich ein Politikjunkie selbstverständlich nicht lange bitten und knallt sich das nicht einmal 10 mb große Spiel auf die Platte. So oft gibt es wohl nicht die Gelegenheit, einen wahrhaft historischen US-Wahlkampf zu führen – schließlich könnte zum ersten Mal ein Afroamerikaner oder eine Frau zukünftig die Geschicke des wohl einflussreichsten Staates der Welt lenken. Und immerhin: President Forever verspricht die "tiefgründigste Wahlsimulation, die jemals geschaffen wurde" zu sein.

Was tu‘ ich hier eigentlich? Teil 1
Dieser Abschnitt sei eine kurze Einführung für alle, die mit dem US-Wahlsystem nicht so viel am Hut haben. Für jede Partei gibt es Kandidaten, die gerne ins Weiße Haus einziehen würden. Weil aber nur einer nominiert wird, führen die "Bewerber" einen internen Vorwahlkampf – die sogenannten Primaries. Nach Abschluss dieser steht entweder der Nominierte fest, oder er wird beim Parteikongress endgültig ermittelt. Im Laufe der Vorwahlen, nicht überall gleichzeitig stattfinden, kann ein Kandidat in "Primaries" und "Caucuses" (zwei Wahlmodi deren Differenzierung hier zu weit führen würde, schon alleine weil die Auszählverfahren mitunter kurios anmuten) Delegierte in jedem Staat gewinnen, die je nach Stimmenverhältnis aufgeteilt werden. Die Anzahl dieser Gesandten ist abhängig von der Einwohnerzahl, zudem gibt es "Super Delegates" – Delegierte die sich erst am Kongress frei für einen Kandidaten entscheiden. Wer schlussendlich insgesamt am meisten Delegiertenvoti hat, wird zum Präsidentschaftsanwärter gekürt.

Dort geht das Wahlspielchen von vorne los, und wieder gibt es für jeden Staat Delegierte zu gewinnen. Jedoch mit zwei wichtigen Unterschieden: Es gibt nur noch stimmengebundene Delegierte und es gilt das "The Winner takes it all"-System. Wer nach Auszählung auch nur eine Stimme mehr hat, erhält die Delegiertenstimmen des kompletten Staates. Das wiederum kann in ungünstigen Fällen dazu führen, dass der künftige Präsident weniger Wähler- aber mehr Delegiertenstimmen als sein Konkurrent hat. Feinheiten und Kritik am Wahlsystem sind jedoch ein anderes Kapitel und nicht weiter von Bedeutung in diesem Test.

Was tu‘ ich hier eigentlich? – Teil 2
Der informierte Wahlkampfneuling hat es nicht ganz einfach in "President Forever". Die angekündigte Tiefgründigkeit dieses Softwaremachwerks zu ergründen ist nämlich gar nicht so leicht. So sehr sich Entwickler TheorySpark möglicherweise mit der Umwandlung politischer Faktoren in Bits und Bytes beschäftigt haben, so wenig haben sie es offenbar mit dem Konzept ordentlicher Menüführung. Seine eigene Kampagne auf Kurs zu bringen scheitert zuerst weniger an der Komplexität des Spieles, sondern an jener der Navigation. Wobei das richtige Attribut nicht "komplex" sondern "kompliziert" oder "umständlich" wäre. Erschwerend kommen an manchen Stellen Icons hinzu, die sich nicht so recht mit ihrer Bedeutung identifizieren lassen. Bis man durchschaut hat wo sich was befindet, um sich nunmehr bevorzugt um die Spielmechanik zu kümmern, vergehen gut und gerne zwei bis drei Wahlkämpfe (circa anderthalb Stunden). Will man zudem nicht dauernd hin und her schalten, so ist es ratsam nebenbei eine Liste mit Delegiertenzahl und Wahltermin für alle Bundesstaaten bereit gelegt zu haben.

Angesichts dessen sowie der Tatsache, dass amerikanische Politik keine einfache Materie ist, würde man nun ein Tutorial erwarten, dass dem Spieler zumindest die Grundlagen beibringt. Bei TheorySpark scheint man das aber anders zu sehen und begnügt sich mit einer mäßig brauchbaren Hilfedatei – und reduziert damit den Spassfaktor für viele unbedarftere Spieler wohl enorm.

Realismus und andere Gemeinheiten
Weil mir Clinton zu sehr nach Establishment riecht und ich Obama’s "Yes We Can" Kampagne verfallen bin, stürze ich mich selbstverständlich in seiner Person in die Schlacht. Damit stehe ich Anfangs vor einer geballten, blauen Wand, da locker drei Viertel der US Bundesstaaten deutlich auf Seiten Hillary’s stehen. Lediglich Ohio, Indiana und – mit Abstrichen – Illinois, gelten als pro Obama. Um der ehemaligen First Lady und anderen Kandidaten nun die Stimmen abspenstig zu machen, stehen mir verschiedene Mittel zur Verfügung…

Ganz konventionell lässt sich Werbung in TV, Radio oder Zeitungen schalten, in der ich mich entweder selbst mit thematischem Fokus bewerbe oder einen Gegner schlecht rede. Je nach Art der Werbung und Größe der damit beglückten Bundesstaaten kostet mich die Kampagne verschieden viel. Dann kann ich mich auch um Endorser kümmern, also Einzelpersonen oder Institutionen (wie Gewerkschaftsbände) die mich mit entsprechenden Boni zur Wahl empfehlen. Diesen kann ich nun "PIPs" zuschanzen oder im Wahlkampf mehr auf ihre Themen eingehen. Zudem kann ich mich bei jedem Thema für eine Position zwischen weit-links und weit-rechts entscheiden, die ich grundsätzlich vertrete. Zudem ist es möglich, verschiedene, meist populäre Leute zu engagieren, für mich die Werbetrommel zu rühren, oder Leute zum Campaigning oder Geld beschaffen auf die Strassen zu schicken. Weiters ist es sinnvoll "Crusaders" anzuheuern, wichtige Persönlichkeiten die für den Spieler fortan die Werbetrommel rühren. Abschliessend bleibt auch noch der Griff zum Schmutzkübel, mit dessen Hilfe ich vergangene Hoppalas meiner Mitstreiter zu Tage fördere und verbreite. Das alles will klug kombiniert werden, um am jeweiligen Wahltag auch den größten Anteil an der Wählergunst hinter sich zu haben.

chließlich darf man dem Alter Ego auch noch die Woche durchplanen: Dabei weist man jedem Tag eine Aktivität zu, und lässt ihn oder sie "barnstormen" (allgemein: "Stimmung machen"), eine Rede halten, aktuelle Themen studieren, sich auf Debatten vorbereiten, an der Kampagne feilen oder schlicht und einfach pausieren. Letzteres ist durchaus sinnvoll, denn jeder Teilnehmer hat eine Leiste für Energiepunkte, die durch Wahlkampfaktivitäten und Reisewege geleert wird. Sinkt diese unter den Nullpunkt, so haut es einen schonmal um. Und das gibt ganz und gar nicht positive Schlagzeilen. Wo wir gerade dabei sind: Neben einer minutiösen Auflistung über eingenommenes Geld oder Zehntelprozent die ein Promi für dich vom Pool der Unentschlossenen lukrieren konnte gibt es abschließend zur Woche eine Übersicht der täglichen Zeitungsheadlines samt Auswirkungen. "Obama wins debate!" dick und fett an erster Stelle über mehrere Tage hat da natürlich einen deutlich positiveren Effekt als wenn "Obama Scandal!" diesen Platz einnehmen würde. Genauso wie Wahlsiege respektive -niederlagen wirkt sich dies kurzfristig auf das oft beschworene "Momentum" aus.

Leider gibt es keinen wirklich "freien" Modus, in dem sich die Startbedingungen grundsätzlich ändern lassen würden, lediglich ein paar Einflüsse sowie einzelne Kandidaten lassen sich an- und ausschalten. Daneben sind die Wahlkampfszenarios von heute bis zurück ins Jahre 1992 vorhanden. Die fehlende Konfiguration verhindert leider einen ausgeglichenen Start, und somit hat man es beispielsweise bei den Demokraten als Hillary Clinton ungleich leichter als alle anderen, galt sie doch zu Beginn der Vorwahlen als haushohe Favoritin. Sie verfügt über mehr Geld, PIPs und Control Points (die beispielsweise für die Crusader gebraucht werden) und die größte Wählerschaft. Um eine echte Chance zu haben muss man also gleichzeitig ihr das Wasser langsam abgraben und die anderen Bewerber möglichst schnell zum Rückzug bringen. Dazu bietet sich neben den erwähnten Mitteln der gezielten Kampagne auch Verhandlungen an, die jedoch sehr oberflächlich gestaltet und unrealistisch sind, da sich selbst komplett chancenlose Kandidaten nur über exzessiven PIP-Einsatz zur Aufgabe bewegen lassen. Das ist mitunter frustrierend, wenn jemand ein solches Angebot abschlägt, aber kurz darauf ohne signifikanter Änderung des Status Quo von selbst das Handtuch wirft. Insgesamt ist es am mittleren der drei Schwierigkeitsstufen enorm schwer, wenigstens mit Hillary Clinton Schritt zu halten.

Kein Charme
Auf akustische Untermalung abseits des Hauptmenüs verzichtet das Spiel gänzlich. Nebenbei eigene Musik laufen zu lassen ist jedoch kein Problem, denn President Forever läuft ausschließlich im 800×600 Fenstermodus. Damit ist es auf einem 1024×768 Laptopbildschirm durchaus spielbar, dürfte sich aber auf Monitoren mit 22-Zoll und aufwärts ausgesprochen als ausserordentlich fitzelig erweisen. Von den verwirrenden Icons abgesehen erinnert die Kreation von TheorySpark frappant an Spiele wie "Uplink" und Konsorten. Alles ist etwas futuristisch und im Star Trek – Stil gehalten, sieht aber alles andere als spektakulär aus. Eigentlich wirkt die Gesamtgestaltung beinahe lieblos und ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es mit der Ernsthaftigkeit übertreiben kann.

Ähnliches gilt für das Spielprinzip: Eine Weile macht es Spaß, seinen Wahlkampf einigermassen durchzuplanen, die Wochenaufgaben festzulegen und seine Positionen zu adjustieren. Aufgrund der sich stetig ändernden Situation ist man auch zu einer gewissen Anpassung gezwungen, die besteht auf Dauer aber auch nicht mehr als "mehr Klicks da, dafür weniger hier". Durch das spielen der anderen Szenarios, eines anderen Politikers oder im Hot-Seat gegen menschliche Gegner kann man dieser konzeptbasierten Misere auch nur temporär entgehen, man wird immer wieder eingeholt von der Parallele zu vielen "Tycoon-Games".

Erschwerend kommen dann auch noch Bugs hinzu: Spielt man das Spiel nicht mit seinem Originalcharakter fertig, sondern nimmt das Angebot an, in der Haut des Vorwahlsiegers weiterzuspielen (logischerweise nur, wenn man sich selbst nicht durchsetzen kann), so treten unweigerlich Access Violations auf und machen es unmöglich das Spiel zu Ende zu bringen. Man verpasst jedoch nur mäßig viel, denn im Grunde ändert sich nichts, bis auf die Umstellung der Planung auf jeweils nur einen Tag und der Tatsache, dass man es nur noch mit einem Konkurrenten zu tun hat und einen "Running Mate" ins Rennen schicken darf, der ein paar der einstigen Wochentasks zusätzlich übernehmen kann.

Fazit
President Forever hat ein sehr ansprechendes Thema, aber verschenkt leider von vorne bis hinten eine ungeheure Menge Potential. Das beginnt bei der äusserst biederen Präsentation, reicht über die unglückliche Benutzerführung bis hin zum auf Dauer sehr repetitiven Spielkonzept und endet schließlich bei schweren, technischen Problemen beim Spielerwechsel nach der Vorwahl. Das ist selbst beim Anlegen eines niedrigeren Maßstabs für ein 20$-Indiegame einfach zuwenig. Das Spiel bietet leider nicht die Abwechslung, die bei der Umsetzung eines so breit gefächerten Themas wie den amerikanischen Wahlen möglich gewesen wäre. Einige gute Ansätze sind sicherlich da, ebenso wie ein paar Stunden Unterhaltung – wer aber langfristiges Entertainment sucht, ist hier beim falschen Game. Nach fünf bis sechs Antritten hat man alles gesehen, was TheorySpark’s Programm dem Spieler bieten kann und ist ab dann mangels brauchbarer Szenarioeinstellungen einfach nur mehr gelangweilt. Es war sicherlich nicht der allerschlechteste Anlauf, vom Erfüllen der eigenen, großen Versprechen ist President Forever jedoch – und leider – meilenweit entfernt.

Von Eingenetzten und Verzogenen

Jahr für Jahr bescherte uns das Team von Konami rund um Shingo "Seabass" Takatsuka ein spät herbstliches Fußballfest, und das seit 2003, als mit Pro Evolution Soccer 3 die erste PC Version des Spieles erschien. Seit dem vierten Teil der Reihe galt man, wenn man der Mehrheit der Reviewergebnisse folgt, als neuer Platzhirsch vor EA’s FIFA Reihe. Ein wahrer Siegeszug der Japaner setzte ein. Auch heuer wurde ein neuer Teil der PES Fußballreihe fertiggestellt, mittlerweile ist es die sechste Generation. Es folgt eine Erzählung über Freud und Leid, dem Spagat zwischen Portierung und Spielspaß, und von vielen, vielen Toren.

Ich bin ehrlich. Die österreichische Fußballehre ist angekratzt. Nach langer Durststrecke gab es letztes Jahr endlich wieder einen rot-weiß-roten Champions League Vertreter, den SK Rapid. Die sackten in sechs Spielen sechs Niederlagen ein. Heuer klappte es dann wieder nicht mit der Königsklasse, und kurioserweise verabschiedeten sich alle Vertreter bis auf die krisengebeutelte Austria Wien auch sehr schnell aus dem UEFA Cup. Letztere liegt in ihrer Zwischengruppe nach zwei Spielen bei einem Torverhältnis von eins zu sieben mit sagenhaften null Punkten am letzten Rang. Um das Nationalteam steht es nicht viel besser. Nach zahlreichen Blamagen darf man erst seit dem Sieg gegen die Schweiz leise von einem Aufwärtstrend sprechen. Genug der schmerzhaften Realität, widmen wir uns dem eigentlichen Objekt dieses Tests.

Ich halte Pro Evolution Soccer 6 in meinen Händen. Zwischen meinen Fingern ruht die Hoffnung auf ein zumindest virtuell erfolgreiches Österreich, Ehrenrettung ist angesagt. Die Installation klappt problemfrei, wer mag darf sogar englische, spanische und diverse andere Sprachversionen installieren und sich am dazu passenden Originalkommentar erquicken. Kaum ist der Fortschrittsbalken bei 100% angekommen und PES6 damit startklar, stoße ich schon auf die erste Altlast. Im Konfigurationsmenü für die Steuerung werden für die Tasten keine Aktionen angezeigt. Hier präsentiert sich seit Pro Evo 3 schlicht und unnütz ein PS2 Gamepad. Im Handbuch findet sich ebenso nur die Zuordnung von Button-Abbild zur Standard-Parametereinstellung. Damit bleibt dem geneigten Spieler nur noch das Herumprobieren im Spiel, oder das Wühlen nach den detailierten Controllereinstellungen in den hoch komplexen Menüs des Spieles..

Wobei ich damit beim zweiten Schwachpunkt wäre. Die Menüführung gleicht der PS2 Version und ist ein Folterinstrument erster Güte. Mit endlosen Verschachtelungen und teilweise sehr unlogischer Anordnung macht man es dem Benutzer sehr schwer, dorthin zu kommen wo er eigentlich hin will, wenn er sich nicht mit oberflächlichen Änderungen begnügen will. Auch das ist nichts Neues – leider! Glücklicherweise war ich vorbereitet und hatte einen Screenshot meiner PES5-Konfiguration angelegt. So steht dem ersten Match nichts mehr im Wege.

Etwas später geht es auch schon ab ins Stadion zur Begegnung Österreich-Spanien. Um es kurz zu fassen, es endete mit einem null zu vier Debakel und ich stelle fest, dass sich Pro Evo immer noch erschreckend realistisch spielt. Und auch anders. Deutlich indirekter ist nun das Verhältnis von Spieler zu Ball, es wirkt ein wenig als hätte man Anleihe an der legendären Kick Off Reihe genommen. Für Schüsse braucht man nun viel besseres Timing und eine halbwegs gute Position, sonst semmelt man die Wuchtel schon einmal Richtung Cornerwimpel. An diesem Punkt möchte ich allen Reviews widersprechen, die behaupten, das Gameplay wäre langsamer geworden. Ich sehe das anders. Langsamer wurden nur Pässe auf kurze Distanz, und das in manchen Situationen etwas zu extrem. Es bedarf dafür viel mehr schnellem Kombinationsspiel, um wirklich im Strafraum zu freien Schußpositionen zu kommen. Wer da nicht schnell schaltet, kann höchstens aus der zweiten Reihe gefährlich werden. Es mag sein, dass durch die neue Spieldynamik weniger Strafraumszenen entstehen, der Spielfluss ist trotzdem ein intensiverer als im Vorgänger.

Nachdem mich die Spanier also verputzt haben, begebe ich mich in den Trainingsmodus. Der wurde deutlich erweitert und macht damit richtig Sinn. Bei mannigfaltigen Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen erlernt man das virtuelle Kickerhandwerk. Siehe da, die zweite Partie endet schon mit einem torlosen Remis – und das im höchsten Schwierigkeitsgrad. An diesem Punkt muss ich der Fairness halber erwähnen, das dieses Ergebnis nur durch Glück zustande gekommen ist, denn zwei Stangenschüssen und diversen tollen Chancen der Iberer hatte ich lediglich einen knapp verfehlten Kopfball entgegenzusetzen. Bis man sich an die neue, noch indirektere Ballkontrolle wirklich gewöhnt hat, vergeht schon einige Zeit.

Der anfängliche Frust durch die spielerischen Neuerungen wich bald einer gewissen Euphorie, den Ball wieder gut unter Kontrolle zu haben. Je nach eigener Mannschaft und Gegner können die Partien verschiedenste Entwicklungen nehmen, kein Tor gleicht dem anderen, das meiste passiert im Mittelfeld – wie in der Wirklichkeit halt. Ob druckvolles Spiel aus dem Mittelfeld oder lange Bälle aus der Abwehr, wer mag kann Aufstellung und Taktik bis ins winzigste Detail verändern. Trotzdem bin ich nicht rundum zufrieden. Wie bereits erwähnt, sind manche Kurzpässe lächerlich schwach, und das führt gegebenenfalls zu Gegnerintervention samt Treffer. Dazu gesellen sich relativ viele, unberechenbare Abpraller aus Flanken und dergleichen sowie eigenartige Torhüter. So ein Goalie ist im wirklichen Leben auch nie hundertprozentig fehlerfrei, warum er aber manche Kracher aus zehn Metern mühelos fangen kann, während er langsame Schüsse aus 25 Metern abprallen lässt, muss man mir erst noch erklären. Um zurück zum Positiven zu gelangen: Der Schiri unterbricht die Partie nun viel seltener, zeigt dafür aber häufiger einen bunten Karton. Damit wurde ein großer Kritikpunkt von PES 5 ausgemerzt, in dem viele Matches regelrecht zerpfiffen wurden.

Der Umfang des Spieles ist durchaus zufriedenstellend. Mit mannigfaltigen Cups auf Länder- und Klubebene, einer eigenen International Challenge, der bekannten Master League sowie Ligen- und Freundschaftsspielen stehen dem Fußballfan alle Wege offen. Ebenso komfortabel wie atmosphärisch geben sich die Ingamefeatures. Schiriaktionen gibts öfters in der Nahansicht, Abseitsszenen werden brav aufgelöst und gefährliche Schüsse gibt es zum Teil direkt in einem kurzen Replay oder in der Zusammenfassung zur Halbzeit und zu Spielende. Gespielt werden kann bei Tag und Nacht, bei klarem Wetter, aber auch in strömendem Regen oder Schneefall. Witterungsbedingt ergeben sich nicht nur optische Schmankerl, wie wegspritzendes Wasser am nassen Rasen, sondern auch Effekte auf das Spiel. Während man bei wolkenlosem Himmel ohne Probleme flache, weite Pässe spielen kann, wird der Ball im Regen deutlich gebremst und bleibt auf halber Strecke liegen. Zudem leidet die Genauigkeit des Passspiels und die Kicker rutschen leichter aus. Wer will, kann den Spieler nauch noch realistische Ermüdungserscheinungen und Verletzungen angedeihen lassen, die während Cup oder Ligasaison durchaus Auswirkungen auf die Startformationen haben. Dazu addieren sich ebenfalls bekannte Features wie Stadion- und Ballauswahl. Neben vielen fiktiven Arenen sind auch einige Originalnachbauten dabei. Noch nicht genug? Wer sein Spiel analysieren will, findet alle möglichen Statistiken und Aufzeichnungen in einem eigenen Menüpunkt, grafisch übersichtlich aufbereitet.

Lizenzenthusiasten sind weiterhin besser bei FIFA aufgehoben. Konami konnte zwar sein Datenpaket vergrössern, insgesamt gibt es aber immer noch zu viele namhafte Klubs und Länder mit anonymisierten Spielern. Fanpatches sind in Arbeit, und umfassen neben aktuellen Kadern unter anderem neue Bälle, Trikots, Schuhe, Werte und sogar ganze Stadien und Bewerbe.

Grafisch gab es nur wenig Fortschritt zum Vorgänger. Die Stadien sehen etwas besser aus, und die Spieler ein wenig detaillierter. Es gibt es neue Animationen, die wie gewohnt flüssig ins Bewegungsspektrum übergehen. Dafür gibt das Publikum einen glatten Atmosphäremalus, denn allzu oft nimmt man nur eine statische Tapete war, die zudem hässlicher ist, als es die Publikumsdarstellung der Vorsaison ohnehin bereits war. Unverständlich ist mir auch, warum man wieder von der PS2 portiert hat, anstatt sich zumindest in puncto Optik eine Scheibe von der Xbox360 Version abzuschneiden, denn die sieht prächtig aus. Aber sei es drum, trotz der Defizite bringt PES 6 das Fußballfeeling gut rüber. Das liegt nicht zuletzt am guten Sound, der Ingame für Stadionfeeling sorgt, wenn auch maximal in Stereoqualität. Nach Unterstützung für 5.1 Systeme und dergleichen sucht man vergeblich. In den Menüs dudelt gewohnt belanglose Fahrstuhlmusik daher. Gewohnter Standard bei Fußballsimulationen ist natürlich die sprachliche Begleitung. Wer sich zuerst den deutschen Kommentar antut,wird ihn aberbald wieder ausschalten. Zwar bieten Wolf Fuß und Hansi Küpper eine routiniertere Leistung als im Vorjahr, auf Dauer werden die Sprüche aber sehr oft wiederholt und damit eintönig. Hier empfiehlt es sich, auf den englischen Kommentar umzustellen, der das Spielgeschehen deutlich spritziger untermalt.

Ah ja, da war noch was wichtiges: Der Onlinemodus! "Messen Sie sich online mit PS2 Spielern" verspricht mir die Verpackung großspurig. Ich melde mich also flugs an, und will mich sodann online mit Konsolen und PC-Zockern duellieren und vielleicht auch 2-gegen-2 spielen. Zwei Stunden darauf bin ich um die peinvolle Erfahrung klüger, das besser sein zu lassen. Zwischen dem Fortschreiten in den Onlinemenüs vergehen unglaublich lange Ladezeiten. In einer davon schaffte es mein Wasserkocher immerhin, mir genug Flüssigkeit für eine Tasse Instantkaffee aufzubrodeln. In der nachfolgenden war besagtes Gefäß dann schon wieder leer. Wer tatsächlich die Geduld aufbringt, sich bis in einen Spielraum vorzuarbeiten und dann anzutreten, der wird mit einem erstaunlich flüssigen Online-Erlebnis belohnt, dass die verlaggten Partien aus Teil 5 vergessen macht. Wenigstens so lange, bis das Spiel urplötzlich mit einer Disconnect-Meldung abbricht. Dies passiert ab und an einfach mitten im Spiel, vorzugsweise aber direkt nach der Pause. Woran es liegt, weiß keiner. Offiziell gibt Konami dem Fanansturm die Schuld, wir werden ja sehen ob sich diese Situation in naher Zukunft bessert oder ein Patch fürs Spiel erscheint. Fast eine Stunde an reiner Spielzeit habe ich online verbracht, doch fertig spielen konnte ich bis dahin keine einzige Partie. Das ist mehr als ärgerlich.

Pro Evolution Soccer 6 hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zum Einen schleppt das Spiel immer noch unnötige Altlasten mit sich herum (Stichwort: Controllerkonfiguration), hat immer noch eine sadistische Menüführung samt Düdelmusik und statische Zuseher, andererseits bleibt es das realistischste Fußballerlebnis, das man am PC bis dato haben kann. Das neue Spielsystem braucht auch bei erfahrenen Spielern ein wenig Einarbeitungszeit, wer den ersten Frust aber einmal überwunden hat, wird einem wahren Fußballfest belohnt. Gegenüber dem Realismus dieser Reihe wirkt EA’s FIFA wie Tischfußball. Schlimm ist allerdings die momentane Situation im Onlinemodus, hier sollte schleunigst eine Lösung her, will man nicht wertvollen Boden auf den Konkurrenten verlieren, der spielerisch heuer ein wenig aufgeschlossen hat. Aufgeschlossen heisst aber nicht aufgeholt, daher heisst die alte und neue Referenz des PC-Fußballs Pro Evolution Soccer!

Unter den erwähnten Umständen erreicht Pro Evolution Soccer 6 acht von zehn Punkten, sobald Konami den Onlinemodus flott gemacht hat, darf man sich getrost einen weiteren dazu denken.

Georg Pichler war früher fester Redakteur bei Rebell.at, und wurde dann Hauptverantwortlicher der Pro Evolution Soccer Sektion der Electronic Sports League (ESL). Wir bedanken uns für seinen Gastartikel.

Interview Tim Schafer (en)

About three months have passed since the European launch of "the excellent game Psychonauts" — time for some good ol‘ talking with mastermind Tim Schafer about great reviews and not-so-great sales figures.

Tim, you’ve been keeping track of the European launch of Psychonauts on your website for the last weeks. Are you pleased with how Psychonauts is doing over here so far?

We’ve been getting such great response from the European fans, it’s been very encouraging. They’ve been so patient, waiting for the game to come out in a PAL version. (Well, mostly patient. Okay, there were a lot of impatient letters. But still, that was nice in its own way.) And now that the PAL version is out they’ve been sending in pictures and emails like crazy. I love it.

Although Psychonauts won lots of GOTY awards and received great reviews it didn’t sell so well in North America, as far as I know. How do you explain that? Was it wrongly promoted or is it just too different from other games?

We did get great reviews, and also a lot of positive buzz from players on the gaming forums. Sales are a bit of a mystery, but we did manage to get in touch with a dedicated and passionate fan community who has been very supportive and vocal. I’m still getting emails from people just discovering the game now, even here in the states, and it’s nice to hear from them.

Majesco, your North American publisher, had to shutdown part of its business a few weeks ago. Can’t a company which publishes mainly titles like Psychonauts survive in today’s market? If so, how is Double Fine holding up?

Oh sure, it’s possible to make money with games like Psychonauts. It’s just a lot easier to do something else, so that’s why a lot of publishers stay with safer bets. For them, “Why risk it?“ us a valid question. I don’t really fault them too much for that. Because for Double Fine, we know the answer to that question. Why risk it? Because making games that are original and unique is what we are interested in doing. It’s not worth it to me if you’re doing less than that.

What do you think has changed over the last years? Why did games like Day of the Tentacle or Full Throttle sell well about ten years ago but today hardly anyone would care about them?

You should check out the adventure game fan community online some time. There are a ton of fans out there who care about adventure games a lot. I think they are even more passionate and enthousastic than the kind we had back in the old days. But the rest of the industry is just so much bigger now. Other kinds of games are just making a lot more noise. That said, of course, none of us are interested in the same thing year after year. I don’t like the same music I liked back in the early 90s, so why would I like the same kind of game? Then again, I do like a lot of the music that I listened to in the mid 80s, so maybe these things just go in 20 year cycles.

Would Psychonauts‘ gameplay have been possible in a different setting? Or do you see gameplay and setting/story as inseparable?

I think the two are definitely interwoven, but I also believe that you can tell any given story with a number of different gameplay styles. But if they don’t support each other, then the whole thing doesn’t work.

How do you come up with those crazy ideas anyway? What’s your inspiration?

I never know how to answer this question, because the ideas don’t seem that crazy to me! :)

Is there anything you’d like to have done differently during the development of Psychonauts?

Well, if I had it to do over again, of course there a many things I would do differently, but I only know that because we went through the process of making it like we did. You can’t regret an education, can you? I’m just glad we survived that education.

What is Double Fine currently up to? Has development of a new game begun yet?

Yes, we are working on something brand new right now. It’s very exciting but not announced yet, so I’m afraid that’s all I can say about it.

Are you impressed by the next-generation-consoles?

I finally managed to get hold of an XBOX 360 and I have to say yes. I mean, fancier graphics, yes of course. But the thing I’m really impressed by is more of the connectivity of the machine. I had no idea I’d enjoy downloading games, and playing my own music, and checking out my friend’s scores on Geometry War so much. But I do! I think it opens up a lot of exciting possibilites.

Finally, Ron Gilbert is said to be at Double Fine from time to time. Any chance you’ll be working together on a project?

Sure! I mean, you never know. Ron and I brainstorm about games all the time. If an opportunity for us to work together on something came up, I think that would be a lot of fun. Now all we need to do is find a Monkey Island fan with a few million dollars, and we’re set! :)

Tim, thanks for your time!

Empire Earth 2 – Soundtrack saugen

Spielemusik kann doch was feines sein, man erinnere sich nur an die mehr als gelungene Untermalung von Max Payne 1 & 2, Mafia oder Morrowind. Nicht unerwähnt bleiben darf natürlich auch die GTA Reihe, deren unzählige im Spiel verfügbare Radiosender sehr zur Atmosphäre beitrugen.

Doch nicht nur Actiongames und Rollenspiele können mit feiner Musikunterstreichung begeistern, auch Strategiespiele kommen mit immer bombastischeren Soundtracks daher. So auch Empire Earth 2, dessen Musik vom Budapester Filmorchester eingespielt wurde. Wer sich schon immer mal durch die Zeitalter hören wollte, hat jetzt die Gelegenheit dazu, denn der 26 MB schwere Soundtrack des Echtzeitstrategiespieles kann legal und kostenlos gedownloadet werden – Sierra macht’s möglich.

Und wir hätten natürlich nichts dagegen, wenn andere Publisher diesem Beispiel folgen würden ;)

Star Trek Online – Captain, wir empfangen eine Nachricht

Star Trek Fans unter euch? Wenn ja, aufgepasst! Zum schon seit längerem geplanten Star Trek Online (Arbeitstitel), welches um 2008 erscheinen soll, gibt es nun erste Informationen.

So soll der Spieler sich zwischen sieben Rassen aus Gene Roddenberry’s Sci-Fi Universum entscheiden können, sicher sind bereits Menschen und die spitzohrigen Vulkanier. Im Spielverlauf soll sich der Spieler die föderale Karriereleiter nach oben dienen, was nach jedem Karrieresprung mit dem grafischen Altern des Charakters dargestellt werden soll. Ist man einmal aus der Akademie, darf man mit einem Föderationsschiff das weite All erkunden, wobei NPCs für fehlende Mitspielerbesatzung einspringen werden. Das Ganze soll von einer sehr ausführlichen Handlung begleitet werden, damits auf lange Sicht nicht langweilig wird.

ATI – Cataclyst 5.3: Anti-Käfer-Kur

Wer mit seiner ATI Karte Probleme mit diversen Games hatte (unter anderem Thief: Deadly Shadows und The Sims! 2), dem sollte ab heute geholfen sein.

Laut ATI behebt der frisch releaste Cataclyst 5.3 eben diese Probleme, und bietet noch ein paar Sachen mehr. Über eine Vertex Shader Verbesserung soll die Verarbeitungsgeschwindigkeit verbessert worden sein, und mit Overdrive 4 existiert jetzt ein Übertaktungs-Tool, dass experimentierfreudigen Usern mehr Spielraum bei Chiptakt und RAM gibt. Der Download wiegt etwa 23 Megabyte.

Trackmania 2 – Neun Megabyte Geschwindigkeitsrausch

Trackmania war einst ein Underdog, der aufgrund seines simplen, aber suchterzeugenden Spielprinzips und den vielfältigen Editiermöglichkeiten, schnell zu einem Stern am Spielehimmel wurde.

Der Nachfolger, Trackmania: Sunrise, steht in den Startlöchern, und wartet neben einer grafischen Politur auch mit zwei neuen Spielmodi (Platform, Crazy) auf. Diese, und viele anderen Sachen könnt ihr in einem neun Megabyte schweren Trailer bestaunen, und euch schon einen ersten Eindruck des bald erscheinenden Games machen.

Firefox – 1.0.1 CPU optimiert

Da nun seit kurzem auch eine deutsche Version 1.0.1 des Mozilla Firefox Browsers verfügbar ist, brauchten der Modder moox und seine Crew nicht lange, um nun mit der CPU optimierten Version nachzuziehen.

Wer also Firefox 1.0.1 bereits installiert hat, kann sich ganz einfach einen Performanceboost verschaffen. Dazu lädt er die CPU optimierte Version von unserem Link herunter, extrahiert sie in einen beliebigen Ordner, und zieht dann den Ordnerinhalt in sein eigentliches Firefox Verzeichnis. Fragen nach eventuellem überschreiben diverser Dateien werden mit „Ja“ beantwortet. Wichtig ist, dass der Browser währenddessen natürlich geschlossen sein muss. Plugins, Logindaten etc. bleiben erhalten.

Die CPU optmierte Version gibt es in drei Verschiedenen Varianten, zugeschnitten auf den jeweiligen Prozessor:

Optimierung M1
AMD Athlon, AMD K6-2, Intel Pentium 2, Intel Pentium Pro, Intel Pentium

Optimierung M2
AMD Athlon XP, AMD Athlon MP, AMD Sempron (2200+ – 2800+), AMD Duron (1.0GHz – 1.8GHz), Intel Pentium 3, Intel Celeron (533MHz – 1.4GHz)

Optimierung M3
AMD Opteron, AMD Athlon FX, AMD Athlon 64, AMD Sempron (3100+), Intel Xeon, Intel Pentium M, Intel Pentium 4, Intel Celeron D, Intel Celeron (1.7GHz – 2.8GHz)

Solltet ihr bereits das deutsche Firefox Sprachpaket haben, sollte es keinerlei Probleme geben. Eine spezielle deutsche, CPU-optimierte Version soll im Laufe der Zeit folgen, wir halten euch auf dem Laufenden. (Angaben und Funktionsfähigkeit ohne Gewähr).

Freeware – Gratis gamen #2

Das nicht alles was gut ist, auch richtig ins Geld gehen muss, haben wir euch bereits letzte Woche bewiesen. Wer sich an unseren letzten Tipps schon sattgespielt hat, bekommt nun drei neue.

Globulation 2
Für alle Echtzeitstrategen die nichts gegen ein SEHR ausgefallenes Setting haben, kommt Globulation 2 genau richtig. Indirekt steuert man seine Einheiten – sogenannte Globs – und errichtet Inns, Krankenhäuser und andere Gebäude, damit die seltsamen rosa Viecher nicht hungern müssen und sich heilen können. Im sogenannten „Swarm“ wird „Nachschub“ produziert, entweder in Form von weiteren Arbeitern, Explorern oder Kriegern. Das Spielkonzept ist allerdings nicht C&C-like, sondern sehr innovativ und originell. Die Einheiten werden indirekt gestuert, über das setzen verschiedener Zonen, bzw. Flags und deren gewünschter Auslastung. Aus diesem Grunde ist es auch ratsam, das Tutorial zu spielen. Wer nach der Solospieler Kampagne Lust auf mehr hat, darf online gegen Freunde weiterspielen.

Icy Tower
Das Spiel mit der wohl dämlichsten Story ever. Harold the homeboy ist langweilig. Stinklangweilig. Und weil ihm nichts besseres einfällt, will er einfach einen grossen Turm hinaufsteigen. Und genau die Aufgabe obliegt dem Spieler. Einmal losgehüpft, scrollt der Bildschirm ständig nach, und wird dabei immer schneller. Das Ziel: so hoch wie möglich zu gelangen und dabei mit coolen Stunts Extrapunkte sammeln. Story: dämlich, Suchtfaktor: extrem, was will man mehr.
(Kleine Anekdote: Seitdem das Spiel in der Aula meiner Schule auf den dortigen Rechnern installiert habe, finden sich plötzlich viele Individuen vor den Monitoren beim exzessiven Leertasten-Bashing, die einen PC sonst nur von der Weite betrachten. Also Vorsicht!)

Bomberman
Retro Galore! Wer kennt ihn nicht, den Bomberman. Ein echtes Oldschool Spiel das mittlerweile in unzähligen Varianten (die bekannteste davon dürfte Dynablaster sein) neu aufgelegt wurde. Darunter sind auch viele Freewaretitel, die zwar grösstenteils wirklich Spass machen, denen aber leider etwas wichtiges fehlt: richtiger Multiplayersupport.
Via Hotseat lässt sich in fast allen Varianten auf einem Rechner spielen, aber wenn wir heutzutage schon alle vernetzt sind, wollen wir auch LAN und Internetsupport. Ja, ihr habt richtig erraten, diese Version bietet genau das!