Michal Marcinkowski, Entwickler des kultigen 2D-Multiplayershooters „Soldat“ hat in aufwändigster Art und Weise das Gameplaykonzept moderner Spiele entschlüsselt und seine Erkenntnisse in ein YouTube-Video gepackt. Ich will euch das natürlich nicht vorenthalten.
Okay. Als ich das erste Mal Screenshots des Spieles BOH gesehen habe hatte ich nicht erwartet, dass es sich um eine Kreation für Windows und Linux PCs handelt. Ernsthaft, ich dachte auf ein neues Amigagame gestossen zu sein. Selbst heute programmieren emsige Retrofreaks noch Software für ihre „Freundin“. Und so falsch lag ich damit gar nicht, denn fürs Amiga OS gibt es auch einen Ableger.
Nein, grafisch läutet der 2D-Shooter keine Revolution ein, und ja, damit erfüllt er genau das Ziel des Autors Simone Bevilacqua. „BOH is an original, retro-flavoured game of exploration and action.“ Punkt. Mit dem Ziel den Spieler im Odschool-Stil direkt in ein klaustrophobisches Spielerlebnis zu werfen ist der Schöpfer zu Werke gegangen, und es ist ihm gelungen. In der Draufsicht navigiert man seinen Pixelhelden durch meist enge Passagen, muss sich aufgrund des Sichtfelds ständig nach plötzlich auftauchenden Feinden umsehen oder Boni finden, die entweder die eigene Waffe aufwerten oder den Blick freiräumen. Und das wurde für mich mitunter ziemlich hektisch, da BOH mit Abgründen, einbrechenden Bodenfeldern etc. viele Gemeinheiten der Arcadekunst ausschöpft.
Ziel ist es stets, den Levelausgang zu erreichen, der ab und an auch von einem Oberboss beschützt wird. Davor findet man allerlei knifflige Rätsel in den für die technische Basis sehr schön gestalteten Leveln. Wems nicht genug ist, der kann BOH selbst um Levels und Themes erweitern.
33 Missionen bietet mir das Spiel nach der Installation. Nach Numero 24 hat mich nun die Lust verlassen, irgendwann nach Nummer 15 begann das ganze Erlebnis sehr repetitiv zu werden. Da half auch nicht all die Kreativität, die teilweise im Leveldesign steckt, ebensowenig wie die neuen Gegner. Fürs Dauerspielen fehlt da doch irgendwas im Spielkonzept, irgendetwas wirklich Neues, das ab und an den Spieler aus der Routine holt und die Nerven erfrischt. Oder, im Vergleich zu „Shadowgrounds“ als einen technisch modernere Vertreter des Genres, eine Story und geschickt gesetzte Zwischenereignisse.
So ist BOH für stundenlanges Zocken nicht geeignet. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, mich in der einen oder anderen halben Stunde wieder an eine Mission zu setzen. Nach dem letzten Auftrag werde ich aber nicht selber Hand anlegen und Missionen basteln. Dafür fehlt es einfach an der Langzeitmotivation, die Spielidee kann nicht weiter ausgereizt, sondern höchstens variiert werden. Nett, aber nicht „boah!“.
BOH gibts in zwei Versionen zu kaufen: Als CD in Verpackung um 12,50 € oder als ISO Image zum herunterladen um 10 Euronen. Für ein Zwischendurchspiel ist das wohl vertretbar, wirklich glücklich werden nur Action-Nostalgiker.
Es ist zwar schon vier Monate her, aber diesen saisonal passenden Hinweis will ich euch nicht vorenthalten. Anlässlich des 10-Jahr Jubiläums hat Mediamond die Version 2.1 des kultigen Spiels „Deluxe Ski Jump“, erschienen 2001, zur Freeware erklärt. Genau 300 kb wiegt der Download dieses absoluten Süchtigmachers, in dem ihr euch die halsbrecherischten Skischanzen um die Wette hinunterstürzt.
Die Installation ist simpel: Einfach das Archiv in einen beliebigen Ordner entpacken. Nach dem Start wird das Spiel mit diesen Daten registriert:
Name: 10TH ANNIVERSARY
Key: 099-169-2883
Bis Windows XP sollte dieses Spiel ohne zusätzlicher Hilfe laufen.
Benutzer von Vista oder Windows 7, insbesondere jene mit einem 64 Bit Betriebssystem, müssen auf die DOS-Box zurückggreifen. Ich empfehle zur einfacheren Bedienung die Oberfläche D-Fend Reloaded (die DOS-Box ist in deren Download bereits inkludiert).
Mit ein bisschen Tweaking habe ich es geschafft, das Spiel zumindest im Fenstermodus flüssig laufen zu lassen. Hier die Einstellungen:
CPU: Dynamic, Zyklen auf Maximum Arbeitsspeicher: 32 MB Grafikkarte: svga_paradise, Double-Buffering ein, „Vollbild beim Start“ deaktivieren
Man muss es ja zugeben: Das iPhone war der Durchbruch für Smartphones. Waren die meist sümdteuren Geräte vorher nur das Accessoir ernst dreinblickender Geschäftsleute in Anzügen, läuft heute (fast) ein jederman mit gerade ausreichendem Budget mit Apples Mobiltelefon oder einem seiner unzähligen Konkurrenten in der Hosentasche herum. Dass hier ein Trendprodukt geschaffen wurde ist nicht allein der Verdienst der Marketing Abteilung, sondern auch des flüssigen Bedienkonzepts. Ein Bereich, in dem Apple schon mit dem iPod Vorreiterqualitäten bewiesen hat.
Doch genug des Lobs. Fakt ist auch, dass sich an der Bedienung des iPhones seit der Erstausgabe nichts Wesentliches geändert hat. Vielleicht war man der Meinung, aus den aktuell verfügbaren Technologien das Optimum herausgeholt zu habe. Der Erfolg gab Steve Jobs und Co bisher Recht.
Nun bläst der israelische Hersteller Else Mobile mit dem „First Else“ zum Angriff. Das Konzept: Neben edler Optik des mit einem eigenen OS (Else Intuition) auf Linux-Basis sowie Java ausgestatteten Smartphones an sich, soll die Bedienung weitestgehend einhändig – nur über den Daumen – möglich sein. Wie das funktioniert ist in den folgenden 2 Videos zu sehen. Ob es dem bisher unbekannten Unternehmen gelingen wird, sich damit durchzusetzen, bleibt abzuwarten. Ich wünsche ihnen dabei schon mal viel Glück.
Auf den Markt kommen dürfte das First Else Anfang kommenden Jahres.
Spiele werden immer schöner, und das in den letzen 2-3 Jahren sogar, ohne in den Hardwareanforderungen drastisch zu steigen. Irgendwann Anfang des neuen Jahrtausends hat die grafische Fortentwicklung eine kurze Weile fast stagniert. Die „Pause“ währte aber nicht lange. Heute legen verschiedene Vorzeigeprojekte Zeugnis über den Countdown zum Fotorealismus ab.
Ein vergleichsweise junger Teilnehmer an der Grafikschlacht, CryTek, steht heute an vorderster Front. FarCry und Crysis legen Zeugnis davon ab und zeigten der davor führenden Unreal Engine ihre Grenzen auf. Und der Wettbewerb geht munter weiter.
CryEngine 3 heisst das, was CryTek nun wieder in petto hat. Angesichts des Videos, und im Besonderen wegen des ersten Schwenks über eine bergige Seelandschaft, musste ich beinahe Weinen. Wieviele Jahre wird es noch dauern, bis Grafikkarten nichts mehr „schöner“ und „realistischer“ sondern höchstens „mehr auf einmal“ zeigen können und selbst Spiele auf kleinen Handheldkonsolen uns wie Abbilder des echten Lebens erscheinen? Drei, vier? Vielleicht fünf?
Und setzt dann die große Evolution des Spielspaßes und Controlling ein, die die Nintendo Wii als Vorbote heute schon präsentiert (und den Microsoft weitergehen will)? Was kommt nach dem „Ende der Geschichte“ in puncto Grafik?
Während ihr euch darüber Gedanken macht, dürft ihr auch ein paar spektakuläre Ausblicke genießen. Vielleicht mögt ihr eure Ansichten, Prognosen und Eindrücke ja als Kommentar hinterlegen ;)
Ich habs vor zwei Jahren nicht bereut, Call of Juarez eine Chance zu geben. Eine gut erzählte, spannende Geschichte führte mich als Reverend Ray McCall oder dem jungen Cowboy Billy bis zu Schatz von Juarez und einem dramatischen Ende. Der zweite Teil des von Ubisoft gepublishten Werks, mit dem Untertitel „Bound in Blood“, erzählt zwei Jahrzehnte früher die Geschichte der drei McCall-Brüder, und damit auch die des Haupthelden von Teil eins Der schönste wilde Westen weiterlesen →
Ich bin Anstoss-Jünger der (fast) ersten Stunde. Ein Jahr nach Erscheinen begann alles mit dem „Doppelpack“, das Anstoss und die World Cup Edition enthielt. Besonders letztere zockte ich mit zarten zehn Lenzen ausgiebigst mit meinem Cousin. Das Spiel verband Fußballfeeling mit Spaß und Detailreichtum, denn bei geglückter WM-Quali war jede Stunde des Tages beim Turnier planbar. Irgendwann erschien dann Anstoss 2, dass ich mit etwas Verzögerung als Gold-Edition erstand. Und wieder gingen Stunden, Tage und Wochen damit drauf, meinen Regionalligaklub in die höheren Sphären des Fußballs zu führen. Ich bin übrigens niemand, der sich von Anfang an einen Spitzenklub holt, sondern will mir meine Meistertitel und internationalen Spiele schon verdienen.
Dank Cousin kam ich schließlich auch zum dritten Teil der mittlerweile legendär gewordenen Managerserie, welcher im Jahre 2000 erschien. Seitdem begleitet mich dieses Spiel. Dann der Knackpunkt: Anstoss-Vater Gerald Köhler verließ Ascaron und heuerte beim Konkurrenten EA an. Dies hinderte das deutsche Entwicklerstudio aber nicht daran, kräftig die Werbetrommel für den Nachfolger zu rühren.
Shadowgrounds ist ein unterhaltsames Spiel: Der Menschheit wird durch einen ausserirdischen Angriff auf Ganymed ein herber Schlag versetzt, und der Spieler kämpft sich durch Horden von Monstern bis in den Kern eines Raumschiffs. Ganz oldschoolig in Beinahe-Draufsicht. Dabei hat man es absichtlich mit ziemlich dümmlichen Gegnern zu tun, die stets nach einem bestimmten Schema agieren und erst in der Masse zur Herausforderung werden. Dazwischen gibt es – wie es sich gehört – Bossgegner, die man schonmal ein paar Minuten beackern muss, bis ihnen die Puste ausgeht.
Larva Mortus (von Rake in Games) macht das eigentlich nicht anders, nur viel mehr im Indiestil. Die 3D-Grafik aus Shadowgrounds weicht einer 2D-Darstellung, die alles etwas gezeichnet aussehen lässt und gut aussieht, auf Physikspielchen wird verzichtet. Die Waffen sind nicht aufrüstbar, dafür allerdings der Charakter. Aliens hab ich weit und breit nicht gefunden, jedoch tauchen auf der Erde allerlei dämonische Gestalten auf und wollen mich davon abhalten ein mysteriöses Artefakt zu komplettieren.
„Being Struck By Lightning is Probably the Best Way That You Could Die On Account of All of Its Awesomeness“ ist der Name dieses kleinen, gemeinen Spielchens von lokijki. Ich werde es der Lesbarkeit halber mit BSBL abkürzen, denn selbst der Name ist schon ein zarter Hinweis auf das, was den geneigten Indiegamer erwartet.
Auf 13 mb Größe erwartet den Spieler die Rückkehr des guten, alten Gameboys. Die Spielfigur ist wenige Pixel hoch, die Spielwelt ist monochrom mit dem bekannten, grünlichen Hintergrund. Stacheln, Geschoße und Abgründe sind zu vermeiden. Gegner werden mit einem freudigen Sprung auf ihr Haupt eliminiert. Selbst der Sound bleibt auf Gameboy-Niveau. Soweit, so schön.
„Just when you thought you had reached the deepest depths of horror, it suddenly got worse. How to turn off that small voice inside your head that started to whisper that you should be glad… that now, if not before, your revenge was justifiable on any conceivable moral scale. That small voice proved, beyond any doubt, that I was damned.“
Eines der vielen bemerkenswerten Zitate aus zwei bemerkenswerten Spielen. Die in Comicstrips und geballter Shooteraction erzählte Geschichte rund um den New Yorker Detective Max Payne riss in zwei Spielen und einem Film viele Zocker in ihren Bann. Die „Bullet-Time“ (kurzzeitiger Slow-Motion Effekt) sollte viele Nachahmer finden. Und bald ist er wieder zurück, denn seit heute ist die Entwicklung von Max Payne 3 endgültig bestätigt.
Im amerikanischen Game Informer sind erste Screenshots aufgetaucht, die den Hauptprotagonisten mit Bart und Glatze abbilden. Mittlerweile abhängig von Schmerzmitteln ist Max Payne tief gefallen und anscheinend nach Sao Paulo, Brasilien, gelangt. Doch über das wie und warum müssen uns die Jungs von Rockstar Games erst aufklären. Die Bullet-Time soll jedenfalls blutiger werden und die Umgebung zerstörbar sein.
Ansonsten gibt es auf der offiziellen Homepage bisher nur ein Wallpaper abzugreifen und „Winter 2009“ als Erscheinungstermin. Geplant sind Versionen für PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Amazon scheint etwas genauer informiert zu sein und listet Max Payne 3 für den 30. Oktober.
Wir lassen uns überraschen und warten gespannt, wie sehr die Serie ihrem alten Film Noir Konzept im neuen Teil treu bleiben wird.
„Hello, this iz your muther. Please come over to my house for ‚Meatloaf‘. Leave your front door open and your lawn unguarded. Sincerely, Mom (not the Zombies)“.
Ja, auch Zombies schreiben Briefe. Lustige Briefe. Solche, die mich aufheitern, nachdem ich mein virtuelles Eigenheim mal wieder erfolgreich verteidigt habe. Diese bekritzelten Zettel sind immer die Ruhe vor dem letzten Sturm des Levels.
Szenarios mit angreifenden Untoten erfreuen sich in letzer besonderer Popularität, zu der wohl Valves Multiplayerspektakel „Left4Dead“ einiges beigetragen hat. PopCap geht das Ganze aber ganz anders an: Statt einem Egoshooter spielt man Tower Defense. An der Stelle von Pistolen, Shotguns und Co. steht das Arsenal des eigenen Vorgartens. Dekorativerweise nennt sich das Spektakel auch „Plants vs. Zombies„.
Was macht man in einem Plattformspiel, wenn man vor einem hohen Hindernis steht? Richtig, man springt Plattformen hoch um irgendwann einmal über die Hürde zu kommen. Und was macht man in „And Yet It Moves„, wenn man einem schier unüberwindbaren Problem gegenübersieht? Ganz einfach, man kippt die Spielwelt nach Lust und Laune und spaziert einfach ums Eck.
Das ist eigentlich der einzige, originelle Kniff am Erstlingswerk der Wiener Spieleschmiede „Broken Rules„. So wie man einst annahm, die Sonne würde sich um die Erde bewegen, so dreht man hier permanent die Welt um den Spieler. Ein wahrhaft egozentrisches Spielerlebnis.
Ich geb’s ja zu, einiges wurde am Steampunk-Shooter Damnation (Codemasters) zurecht kritisiert. Die Steuerung könnte präziser sein, die Grafik schöner, die Gegner klüger und überhaupt ist es nicht die angekündigte Revolution die es versprach zu werden. Doch Hand aufs Herz: Welches aufwändiger produzierte Spiel verspricht heutzutage nicht sein Genre völlig auf den Kopf zu stellen oder die Meßlatte eine Meile höher zu legen? Kein Schwein misst in Wahrheit ein Spiel noch an derartigen Versprechungen, dafür funktioniert Traumgrafik immer noch hervorragend als Blender.