Was, wenn man den Inhalt von Comic verändern könnte? Dieser Frage nimmt sich Framed an. Das ungewöhnliche Rätselspiel von Loveshack Entertainment lässt euch die Reihenfolge der Bilder von Comicstrips verändern, was den Ablauf der einzelnen Szenen massiv verändert. Ich bin nicht sicher, ob sich das Konzept besser beschreiben lässt als es der untenstehende Trailer klarmachen kann, deshalb spar ich mir den weiteren Versuch.
Ob die Geschichte tatsächlich wie versprochen interaktiv oder doch einfach nur in die eine richtige Reihenfolge zu bringen ist, bleibt uns nur abzuwarten. Aber es ist jedenfalls eine neuartige Idee und allein dafür verdient das dreiköpfige Entwicklerteam aus Australien ein erstes Lob. Das Spiel soll noch in diesem Jahr für Windows, Mac und iOs erscheinen.
Diablo ist wieder einmal besiegt, Frieden bringt der Menschheit das aber trotzdem nicht. Reaper of Souls ist das neue Expansion Set für Diablo 3, das heute von Blizzard auf der Gamescom angekündigt wurde.
Die Inhalte: Mit dem „Kreuzfahrer“ gibt es einen neuen Helden, der den Paladinen aus Diablo 2 ähneln soll. Ein zusätzlicher Akt in einer mittelalterlisch-gothischen, düstereren Welt namens Westmarch wird einem neuen Bösewicht – dem Engel des Todes Malthael – gewidmet. Das Beutesystem wird überarbeitet und soll sich stärker an eurem gespielten Charakter orientieren. Helden können nun bis Level 70 statt 60 aufsteigen und es wird „Beutezüge“ (Loot Runs) geben, die für Spieler im Endgame interessanter sein sollen. Und natürlich: Viele neue Items und einige neue Monster.
Klingt nach einer Reaktion auf die teilweise drastische Kritik an D3. Man wird es sehen. Leute die auf der Gamescom rumeiern, dürfen Reaper of Souls bereits anspielen. Wir sind nicht darunter. Aber es gibt einen Gameplay-Trailer für uns. Ein Releasedate scheint wiederum noch zu fehlen.
Nun, das ist ein Rückschlag für meine „Kauf-dir-eine-NextGen-Konsole“-Ambitionen. Ubisoft hat The Division nun auch für den PC angekündigt. Nicht, dass das eine gröbere Überraschung wäre. Schon kurz nach der aufsehenerregenden Ankündigung des Spiels auf der E3 hat das Unternehmen Spieler dazu aufgefordert, eine entsprechende Petition zu unterzeichnen. Petitionen als Marketing, das ist entweder sehr antiquiert oder enorm innovativ – ich bin mir nicht sicher.
Wer es verpasst hat: The Division ist ein (Online-)Action-Rollenspiel, das in einem anarchischen Endzeit-New York spielt. Auf der E3 wurde es mit dem folgenden Trailer vorgestellt, der zumindest meine Aufmerksamkeit ergattert hat.
Das Erkunden dieses New Yorks, das klingt nach Coop-Gameplay, wie ich mir das andrehen lasse (man wird es auch ohne den Rest der Welt solo tun können). Geplant ist das Spiel nun für Ende 2014 auf PC, Xbox One, PS4 und für unterstützendes Gameplay am Tablet (dafür im Video bei der Polizeistation den Helikopter beachten).
Frisch von der Gamescom gibt es einen neuen Teaser-Trailer zu FIFA 14 zu bewundern. Das Spiel wird Ende September (24. in Nordamerika, 27. in Europa) erscheinen. Schon zwei Wochen vorher (10.9.) dürfen sich Spieler auf PC, Xbox 360 und PS3 an einer Demo versuchen. Sonst gibts wenig zu sagen. Bitte weitergehen.
Eine Horde Killerroboter jagt euch in Sir, You Are Being Hunted (wer aus Geschlechtsgründen möchte, kann den Titelscreen auch in Madam, Your Are Being Hunted umstellen), während ihr versucht von einer zufallsgenerierten Insel zu fliehen. Ihr müsst in den britisch angehauchten Umgebungen vor allem überleben: Waffen und Munition suchen, Nahrung finden und die Stücke eines Geräts zur Flucht zusammentragen.
Das wichtigste Feature: Die feindlich gesinnten Blechkisten tragen Hüte, damit sie zur Tea Time auch properly amusing aussehen. All das klingt nach einem serious silly game, also schon very british und allein deshalb cool. Und weil ich gerade keinen wirklich guten Tag als Beschreiber habe, könnt ihr euch in den bisher veröffentlichten Gamplay-Videos ja auch selbst ansehen, ob es euch gefällt.
Einen Ersteindruck hat uns das Indie-Entwicklerteam Big Robot schon vor ein paar Monaten „im Sommer“ versprochen. Heute abend wird die Alpha für kickstarter-Backer beginnen (die Kampagne hab ich leider versäumt), da bin ich dann auch dabei. Ich verrate euch dann, wie es sich bislang so spielt.
Auf der offiziellen Webseite kann man Sir, You Are Being Hunted bereits vorbestellen – mit 20$ a.k.a 15€ seid ihr voll und DRM-free dabei. Nach dem Release soll ein Multiplayermodus als kostenloses Update kommen. Cheers!
Es ist das späte 19. Jahrhundert im bürgerkriegsgebeutelten Galicia. Die Richtung, in die sich das Land entwickeln wird, entscheidet sich an einem Abend auf einer Cocktailparty. Ihr seid ein Sensenmann ohne Sense, der diese Gala besucht. Und euer Auftrag ist simpel: Ihr müsst ein Leben nehmen. Postmortem – Nur eine Person stirbt weiterlesen →
Alle paar Monate erwischt Georg und mich so ein kleiner Virus. Es ist nichts Dramatisches, nur dass einem kurz die Synapsen einfrieren … Haha! Großartige Einleitung, Schaffer! So geschickt den Namen eines Spiels in einen Text zu stricken, preisverdächtig! Es geht um Frozen Synapse – got it? Das ist ein seit 2011 erhältliches fantastisches Indie-Game für eine kleine Multiplayer-Schlacht zwischendurch. Und noch eine. Und noch eine. Und eine geht schon noch, bevor der Wecker klingelt. Nach fünf viel zu spannungsgeladenen Tagen mit viel zu viel Zeit vor dem PC haben wir dann immer die Schnauze voll, bis zwei oder drei Monate später wieder irgendeiner auf die depperte Idee kommt, doch mal wieder kurz zu spielen … Ihr wisst schon wie das ist. Frozen Synapse – Geniale Rundenstrategie am Tablet gegen den PC spielen weiterlesen →
Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.
Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.
Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.
Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts
Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.
Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.
Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).
Xbox und PlayStation pushen das Bild
Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.
Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.
Außenwirkung? Fatal
Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)
Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.
Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.
Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.
Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.
Bungie hat nun die Plattformen bekannt gegeben, auf denen ihr kommender Online-Shooter Destiny im Jahr 2014 erscheinen soll. PS3 und Xbox 360 sind fix, die nächste Generation an Konsolen soll wohl auch dabei sein. Nicht erscheinen wird das Spiel, das Single- und Multiplayer in einer pemanenten Science Fiction-Sandkistenwelt vereinen will, allen derzeitigen Informationen zufolge für den PC.
Warum? Laut Destructoid ist Bungie davon überzeugt, mit ihrem Hit „Halo“ die Shooter-Szene für immer revolutioniert zu haben. Studiomitgründer Jason Jones: „Wir haben das Spiel ohne Maus und Keyboard zum Laufen gebracht. Und nun spielt niemand mehr Shooter, wie man es vor Halo tat, denn niemand will das noch.“
Ernsthaft jetzt? Ha, ha, ha. Oder?
Ja eh, Shooter können auch auf Konsolen Spaß machen. Und Leute die mit der Xbox und PS3 aufgewachsen sind, können mit Gamepad-Shootern sicher besser umgehen als ich. Aber es ist doch so: Während ich immer noch regelmäßig genervt die Limitierung eines Gamepads beim Zielen und präzisen Manövrieren spüre (und auch die künstlich leichter gemachten Spiele), hab ich mir beim Spielen mit Maus und Keyboard noch nie gedacht: „Jetzt wäre ein Gamepad aber cool“. Mir hat auch noch nie jemand erzählt, dass es ihm so gegangen wäre.
Da liegt wohl in Wahrheit das Problem. Bungie will mit Destiny ein Spiel machen, das über 10 Jahre laufen soll und daher auch unabhängig von der aktuellen Hardware funktionieren muss. Es ist also anzunehmen, dass es eine gemeinsame Spielwelt aller Plattformen geben wird. PC-Spieler würden in der direkten Konfrontation der Spieler und im Umgang mit Gegner mit Maus und Keyboard extrem im Vorteil sein. Das wäre kaum auszubalancieren.
Das hätte man sagen können. Oder einfach, dass mein keine Lust hat, eine PC-Version zu machen. Aber anzudeuten, dass eh niemand eine will, weil das vorherige Produkt des Unternehmens alles geändert habt? Mit dieser selbstverliebten Flunkerei hat Bungie es wohl zur bisher doofsten Ausrede gebracht, die sich jemand für das Ignorieren des PC ausgedacht hat.
Warum tut man sich das an? In seiner Freizeit noch dazu. Die Demütigung. Den Frust. Das Versagen. Wieso? Ich spiele FIFA 13 auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad und ohne Steuerungshilfen. Das ist eine Idee, die mir bisher noch nie gekommen ist. Im letzten Jahr hat mein Bruder dann plötzlich damit angefangen, FIFA 12 so zu spielen. Wir saßen in seinem Wohnzimmer, als er sagte, dass er mittlerweile schon besser sei, als wenn der Hilfen an hätte. Ich hielt ihn für verrückt. Aber diese Idee hat sich in meinem Kopf in einen Kokon eingenistet. Und als ich dann die 13er-Ausgabe von FIFA in die Xbox schob, schlüpfte sie ganz plötzlich. Ja. Ich habe FIFA 13 nicht eine Sekunde mit Hilfen gespielt.
Das tut richtig weh. Wenn ich mit meinem FC Liverpool gegen Wiener Neustadt spiele, setzte es schon mal fünf Gegentore. Wieder und wieder. Die Gegner laufen durch meine schlecht koordinierte Abwehr, wie Lionel Messi durch … nun … durch fast jede Abwehr die es gibt. Es wäre völlig übertrieben zu sagen, dass ich mit jedem Spiel dazulerne. Das tue ich nicht. Immer wenn ich es schaffe, nur knapp zu verlieren, setzt es unmittelbar hinterher wieder eine vernichtende Erfahrung. Der Lernprozess fällt mir sehr schwer. Aber ich habe mir vor einigen Wochen das Kreuzband gerissen, deshalb habe ich Zeit, um FIFA zu spielen.
Online ist super, online ist toll, online mach ich nicht mit
Ich ignoriere die ganzen Spielmodi des Programms. Auch weil mich dieser Online-Zwang mittlerweile nervt. Einfach nur auf Liga, Premier League und Start zu drücken, scheint zu geradlinig – zu einfach zu sein. Heutzutage braucht es Live-Infos und Live-Updates und einen Internetzugang und was weiß ich noch alles, wenn man einfach allein eine Saison starten will. Meine Xbox ist nicht am Internet. Ich zahle schon für meine Flatrate genug, tue das nicht auch noch um über meine Konsole im Web spielen zu können. Es gibt natürlich ein paar Offline-Möglichkeiten in FIFA 13 (offizielle Cups kann man recht problemlos starten, und Ligen kann man sich immer noch selbst zusammenstellen), aber ich spiele ohnehin am Liebsten mit Freunden und allein einfach nur ein Freundschaftsspiel zwischendurch – oder eines nach dem anderen.
Und dann macht es „zooom“. Es muss die zwanzigste Begegnung sein, als es passiert – ein Unentschieden. Mein erster Punkt. Gegen ein Premier League-Team. Und im Elfmeterschießen, obwohl ich anfangs nicht verstehe, wie man schießt und wie der Tormann sich wirft – gewinne ich das Match sogar. Dopamin überströmt mein Nervensystem – ich habe keine Ahnung, ob diese Metapher irgendeinen biologischen Sinn ergibt, aber … welch Befriedigung!
Alte Erfolge, neue Probleme
Aus meinem Hinterkopf tönt ein Deja vu. Da war doch etwas! Ich erinnere mich, im Vorjahr ähnliches gefühlt zu haben, als ich nach zahlreichen Spielen Dresche endlich das „Tactical Defending“-Feature kapiert habe. Diesen enormen Simulationssprung von FIFA, der dazu geführt hat, dass ich nach einem geschätzten Jahrzehnt von der Pro Evo-Serie zurück zum EA-Game gewechselt bin. Und wie vor einem Jahr ertappe ich mich immer noch dabei, das Spiel nicht so ernst zu nehmen, wie es das von mir erfordert.
Ich versuche oft immer noch sinnlos auf der Sprinttaste zu bleiben und vorzustürmen, statt geduldig die KI zu umspielen. Ich schlittere manchmal immer noch grätschend auf den Gegner zu, statt seine falsche Bewegung abzuwarten, um ihm den Ball abzujagen. Es ist brutal, wie das, was jahrelang gut funktioniert hat, auch dann noch viel zu lange unsere Handlungen prägt, wenn es nicht mehr die richtige Vorgehensweise ist.
Die Zeiten ändern sich
Fußballspiele haben sich enorm gewandelt. Mit dem naiven Ballstups-Spiel Kick-Off, der Wunder-Fallrückzieher-Orgie Nintendo World Cup am Gameboy oder auch den damals gefühlt enorm großartigen Spielhallenkicks hat das heute alles nichts mehr zu tun. Fußballcomputerspiele sind heute kein unschuldiger Spaß mehr, kein stumpfes Kick & Rush. Es sind knallharte Simulationen, die man erst einmal zu beherrschen lernen muss. Sogar die, die einen auf lässig machen.
Diese Entwicklung ist nicht ganz neu, aber seit der vergangenen Saison scheint sie sich doch deutlich intensiviert zu haben. FIFA 13 unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgänger. Es ist bei weitem kein so großer Sprung. Klar, es hat den einen neuen Kniff da und den anderen dort. Aber eine Revolution ist diesmal ausgeblieben. Den wesentlichen Unterschied zum Vorjahr habe ich mir diesmal mit dem Umstieg auf die Hilflosigkeit selbst beschert.
Ein Teil von mir scheint auf Schmerzen zu stehen. Anders ist es nicht zu erklären, warum ich diese Wandlung von Fußball-Games mag. Wenn man will, kann man all die Steuerungshilfen natürlich einschalten und den Schwierigkeitsgrad runter drehen. Dann ist FIFA 13 fast so deppeneinfach, wie es Fußballspiele eh und je waren. Und dann kann man sich vielleicht auf die schöne Grafik mit ihren netten Animationen, oder die schöne Stadionatmosphäre mit ihren einigermaßen individuellen Schlachtgesängen besser konzentrieren.
Aber wenn diese Idee, alles selbst zu kontrollieren, was sich kontrollieren lässt, erst einmal geschlüpft ist, dann fühlt es sich nicht mehr so an, als würde man mit diesen Unterstützungen das richtige Spiel spielen. Das wäre nicht jenes, das die Entwickler sich für mich ausgedacht haben. Das ist wie ein Shooter mit Wallhack oder ein Strategiespiel mit Ressourcen-Cheat. Das wäre die runtergeschraubte Version. Die für Weicheier. Das lässt der Gamerstolz in meiner Brust nicht zu, der sonst ja eigentlich gar nicht so stark ist. FIFA kitzelt den verschlafen Skill-Gamer in mir wach, der sonst immer hinter jenem Gamerteil versteckt ist, der Frust meidet und am liebsten die Story, den Witz und die Atmosphäre von Spielen genießt. Aber hier meldet sich aus irgendeinem Grund der Ehrgeiz und Sportsgeist und deshalb stolpere ich unmittelbar nach dem befreienden ersten Remis wieder in das nächste Debakel. Ich bin frustriert. Ich bin gedemütigt. Ich fühle mich wie ein Versager. Vom der anonymen CPU vernichtet. Und dann starte ich das nächste Spiel, wie es nur ein Verrückter tun kann.
Du bist das Wunder
Das Wunderbare, wenn man FIFA auf diese Weise spielt ist, dass so ziemlich jeder Fehler meiner Mannschaft auch wirklich meine Schuld ist. Der Computer hat den Pass nicht an eine andere Person gespielt, als ich das wollte. Ich war das. Ich fühle nicht das Bedürfnis, den Controller an die Wand zu werfen, denn der kann nichts dafür. Nur ich kann es beim nächsten Mal besser machen. Mit diesem Versagen kommt auch die Freude. Jeder Pass, der ankommt, ist auf meinem Mist gewachsen. Ich hämmere nicht mehr nur sinnlos auf eine Taste, die ein magisches Event produziert, sondern durchdenke und kontrolliere jede einzelne Ballberührung. Jedes Tor das ich erziele, habe ich mir ehrlich verdient. Dadurch wird es umso befriedigender als damals bei FIFA 98, wo man in fünf Minuten Spielzeit lockere 25 Tore mit dem immer gleichen Schmäh erzielen konnte.
Und tatsächlich: Am Ende hatte mein Bruder recht. Man kann tatsächlich irgendwann schönere Kombinationen erzwingen, präzisere Aktionen erspielen, natürlichere Tore erzielen. Die Pässe werden genauer, die Schüsse treffen das Tor, die Flanken segeln in die Gefahrenzone. Es ist ein bisschen wie Fahrradfahren. Mit den Stützrädern ist es ganz lustig, und wenn man sie runtertut, prackt es einen sicher das ein oder andere Mal auf die Nase. Aber versucht mal, euch mit Stützrädern in die Kurve zu legen oder eine Bergtour damit zu machen. Das sind belohnende Erfahrungen, die es erst nach den Schmerzen gibt.
Ich spiele FIFA nun seit einigen Wochen. Gegen den Computer kriege ich immer noch ab und zu Prügel. Das liegt auch daran, das FIFA die Defensive stark bevorzugt und ein Computer da einfach seltener Fehler macht, als ich menschlicher Versager. Und das wäre natürlich ein Punkt, den EA Sports für FIFA 14 mal ins Auge fassen muss. Aber ich habe ein paar Freunde, die manchmal auf einige Matches vorbeikommen und das Spiel auch so spielen wie ich. Und unsere Duelle sind jetzt intensiver als in der Vergangenheit. Und dort, auf der Couch zu zweit, passieren in Wahrheit die einzigen Niederlagen, die weh tun. Und dort erarbeitet man die einzigen Siege, die zählen.
Mit der Baphomets Fluch-Reihe (engl.: Broken Sword) sind Revolution Software einige der Klassiker des Adventure-Genres zu verdanken. Kürzlich spielte ich die ersten beiden Teile erst wieder auf dem iPad durch, sie lassen sich nach wie vor hervorragend genießen. Der fünfte Teil wurde nun nach fast sechs Jahren Pause endlich angekündigt. „Der Sündenfall“, so der deutsche Untertitel (engl. „The Serpent’s Curse“), soll 2013 für PC, iOs und Android erscheinen und setzt wieder auf 2D-Grafik, die optisch ein wenig an den spanischen Hit Runaway von Pendulo erinnert, der das Genre vor einigen Jahren wieder belebt hat.
„Yes we are going back to our 2D roots. We’ve searched high and low for the best artists to translate the original charm to a contemporary adventure. We’ve sourced artists that have worked at Disney, Dreamworks, Nickelodeon, Universal, Aardman, Sony and 20th Century Fox. Backgrounds are drawn in 2D by experienced layout artists. Game characters are created and animated in 3D and then pre-rendered and saved as 2D frames so we can deliver ultra high quality visuals in full HD glory.“
Kaufen könnt ihr das Spiel übrigens schon heute. Um 15$ bekommt ihr bei der kickstarter-Kampagne (wo es schon erste bewegte Bilder und ein paar Worte von Erfinder Charles Cecil zu sehen gibt) die Garantie für einen digitalen Download der Windows/Mac-Version, billiger wirds beim Release wohl kaum werden.
Ebenso wie Tim Schafer und Double Fill will auch Revolution 400.000$ dafür sammeln, damit das Spiel unabhängig von Publishern und damit voll ihrer künstlerischen Vorstellung gemäß veröffentlicht werden kann. Der kommerzielle Erfolg der früheren Spiele habe Revolution wegen des Publisher-Modells nicht erlaubt, zukünftige Spiele selbst zu finanizeren, heißt es. BF5 soll einen Neustart erlauben. Die Hälfte der Summe kam binnen zweier Tage zusammen, der Rest wird sich mit Sicherheit auch auftreiben lassen.
Hier auch ein erster Eindruck von der Grafik, die das Spiel bekommen soll (obwohl daran natürlich noch gearbeitet wird, wie die Entwickler betonen):
Mit Uplink von Introversion und North & South von bitcomposer stehen zwei PC-Klassiker auch auf dem iPad zur Verfügung. Ob sie auch dort in Spielerherzen vordringen können, klärt unser Kurztest.
Uplink
In der Hackerwelt von Uplink findet die Sexyness von umständlichen alten Text-Betriebssystem ein Revival. Ihr seid ein Auftragscomputerkrimineller der Daten von Hochsicherheitsservern klaut und löscht, Passwörter knackt, Lebensläufe ändert oder auch ganz banal Noten von Unikursen verbessert – der Missionsgeber ist König. Mit den eingenommenen Credits kauft ihr euch bessere Hardware und Software, um noch sicherere System hacken zu können. Wer erwischt wird, kriegt Probleme mit der Pozilei.
Uplink ist ein Logik-Rätselspiel mit Zeitdruck, kein unbeschwerliches Casual-Game für Newbies. Es ist auch am iPad – die Umsetzung ist ganz gut geglückt – ein Spiel der alten Schule, das seinen Reiz aus der Überwindung des Scheiterns bezieht, statt aus weichgespülten vorgegebenen Wegen. Wer mit Frusterlebnissen nicht klar kommt und für jeden Handgriff eine Komfortfunktion braucht, sollte was anderes spielen. Denn genau die machen das kultige Indie-Spiel aus. Wer sich 1337 genug fühlt, das zu mögen, darf die 3,99€ ruhig investieren. Auf Android soll es laut Webseite auch bald kommen (im ganz aktuellen Humble Bundle for Android 3 ists dabei!), am PC gibt es um 16€ übrigens immer noch alle großartigen Werke von introversion (Uplink, Darwinia, Multiwinia & Defcon) zu kaufen.
North & South
Es ist nicht das erste Remake von North & South für das iPad, aber angesichts der Durchwachsenheit der anderen, haben wir uns den Versuch von bitcomposer trotzdem einmal genauer angesehen.
North & South spielt sich vom Grundprinzip her wie das Original. Auf einer einfachen Amerika-Karte verschiebt ihr unter Begleitung eher nerviger Zwischenanimationen eure Einheiten um die Vorherrschaft im Bürgerkrieg zu gewinnen. Je mehr Felder ihr erobert, desto mehr Geld für neue Einheiten spühlt es euch in die Kasse. Trefft ihr auf eine Gegnerarmee, gibt es eine Echtzeitschlacht, in der es gilt, die eigenen Männchen nicht in den Wassergraben laufen zu lassen und den Gegner zu eliminieren. Das gestaltet sich etwas hektisch, aber schlussendlich nicht allzu schwierig. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad nicht allzu hoch, was für die langfristige Motivation eher zum Problem wird. Auch die Minispielchen, die beim Erobern einer Stadt getriggert werden (ihr müsst einen Soldaten beim Lauf durch die Straßen mittels simplen Shoot’em’Up Feuerschutz geben), sind nicht wirklich herausfordernd, man kann sie auch abschalten (ebenso wie die Interventionen von Indianern). Der Multiplayermodus bietet euch spaßige Online-Matches oder (aufgrund von zeitweiligen Bedienungsproblemen nicht so toll funktionierende) Hot Seat-Action.
Die Erfüllung von Spielerträumen ist North & South nicht, um magere 2,39€ können Nostalgiker schon zuschlagen und sich für ein bis zwei Stunden nochmal fast wie damals vor 23 Jahren fühlen – nur hochaufgelöst.
Ach, war die Zeit doch schön als ich noch ein Konsolero war. Wollte ich zocken, reichte ein sanftes Streicheln meiner geliebten XBox und eine Minute später ging die Session auch schon los – mit der aktuellen Hardwaregeneration sogar mit nur einem sanften Säuseln als Hintergrundrauschen. In der Welt der Spiele-PC kann sich das unter Umständen anders anhören, konzipiert man den Rechenknecht nicht von Grund auf als Leisetreter.
Lässt man teure Spielereien wie Wasserkühlung außen vor, bleibt einem meist nur der Griff zur Handarbeit – denn die wenigsten Komponenten kommen von Haus aus mit leisen Kühllösungen daher. Zwar hat die Industrie schon länger realisiert, dass Laut in des Konsumenten Augen nicht gleich gut ist, doch wie sollte man sonst Spezialeditionen mit überarbeiteten Lösungen an den Nerd bringen? Normalnutzer scheuen Handanlegen an die Komponenten oft – nicht zu Unrecht, erlischt damit doch zumeist auch die Garantie. Besagte Spezialserien haben dafür meist Nachteile bei Preis oder Leistung. Dem geräuschsensiblen Spieler bleibt somit nur die Baumeister Bob-Mentalität „Jau, wir schaffen das!“.
Als Grafikherz meines Rechenknechtes habe ich mir eine Geforce GTX560Ti 448 gegönnt. Obwohl von NVidia als „Sonderedition“ mit begrenzten Stückzahlen geplant, finden sich noch immer viele Versionen von allen bekannten Anbietern – aber wir wissen ja, wie das mit den Limited Editions so läuft. Meine Entscheidung fiel dann auf die EVGA FTW Version, da sie gerade im Angebot war. Die Karte besticht durch Leistung auf GTX570 Niveau mit hohem Übertaktungspotential für die Zukunft. Doch für den moderaten Preis von EUR 240,– erhält man eben auch nur das Referenzdesign und somit alles andere als einen Leisetreter mit kühlem Kopf. Während im Arbeitsbetrieb (Windows 7 SP1) die Lüfter auf relativ ruhigen 40% der Leistung laufen und den Chip um die 32°C hielten und somit in der Gesamt-Geräuschkulisse des PC ( Prozessorkühler und Zusatzlüfter auf Minimum ) nicht weiter auffielen, ändert sich die Lage bei Spielen radikal. Bei voller Leistung röhrt der Einzellüfter zwar wie unsere Katze im Frühling, doch die Chiptemperatur erreichte an die 85°C. Diese Temperaturen sind zwar kein Grund zur Besorgnis, liegt das Maximum doch bei 100°C, geht einem das ständige Surren und Pusten der Kühlung aber bald ordentlich auf den Senkel. An Übertakten ist da gar nicht zu denken.
Eine Lösung muss her! Doch die Auswahl an VGA Kühllösungen ist relativ eingeschränkt – wohl wegen bereits erwähnten Gründen. Der Liebling des Internets ist derzeit der Peter von Alpenföhn, doch trotz der lustigen Namensgebung sagte mir die immense Größe und die Ausstattung nicht zu, muss man sich doch zusätzlich noch für Lüfter entscheiden. Da ich bereits beim Prozessorkühler Freezer 13 Pro von Arctic sehr gute Erfahrungen gemacht habe, sollte auch die VGA Kühlung aus selben Hause stammen – der Arctic Accelero Twin Turbo II bringt alle Bauteile gleich mit und die Größe gleicht der Karte selbst.
Der Umbau ist, selbst für motorische Halbwerker wie mich, recht einfach zu schaffen – solange man mit Fingerspitzengefühl vorgeht. Die mitgelieferte Anleitung ist klar und anschaulich bebildert. Nach dem Abbau der Referenzkühlung und Reinigung der Bauteile werden mit dem Thermokleber die passiven Kühlelemente montiert. Dabei bedarf es aber einiger Geduld – nimmt das Anmischen zwar nur 5 Minuten in Anspruch, will der Kleber 5 Stunden aushärten. Schade, dass Arctic hier keine Klebepads oder vorgemischte Thermokleber mitliefert. Nach der Wartezeit noch den eigentlichen Kühlkörper mit 6 Schrauben montieren und fertig. Lässt man die Wartezeit außer Acht, hat sich der Umbau in 30 Minuten erledigt.
Wenig Zeit also für die folgenden Ergebnisse. Denn im Betrieb überzeugt der Twin Turbo II voll und ganz. Unter Windows Standardbetrieb sind die beiden Luftwirbler dank geringer Drehzahl nicht zu hören. Erstaunlich dabei: die Chiptemperatur ist mit 32°C gleich mit der Referenzkühlung. Nur selten oder bei manueller Drehzahlmaximierung erreicht man Temperaturen unter 30°C. Die Muskeln lässt Arctics Lösung aber erst unter Volllast spielen. Selbst nach längerer Betriebszeit unter Volllast bleibt die Karte mit durchschnittlich 60°C vergleichsweise kühl. Die Lüfter sind nun zwar hörbar, treten jedoch selbst bei voller Drehzahl nie unangenehm in Erscheinung. Mit diesem Spielraum gönnen wir uns einen weiteren Heimwerker Spruch: Mehr Power! *Grunz*Grunz*Grunz*. Mit Spannungs- und Frequenzübertaktung brachte ich die Karte auf rund 15% Mehrleistung – bei stabilem Betrieb!
Summiert man die Kosten von € 240,– für die EVGA GTX560Ti 448 FTW und € 35,– für den Arctic Accelero Twin Turbo II ist man immer noch unter den Kosten einer GTX570 bei beinahe gleicher Leistung im Normalbetrieb. Dank der Kombination kann man sogar eine wesentlich bessere Preis/Leistung erreichen als mit der großen Schwester. Auch werkseitige Speziallösungen wie die MSI’s Twin Frozer Version lässt man damit hinter sich. Allerdings muss man immer den Garantieverfall im Hinterkopf behalten. Geht man dieses Risiko bewusst ein, ergibt sich mit den beiden Komponenten ein wahres Traumpaar – und man tut dem Handwerker in einem auch etwas gutes.