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Über Markus Fischbacher

Alter: bald 30 Beruf: derzeit Vollzeitpapa (Karenz) in Teilzeitarbeit

Kingston USB 3.0 Sticks

Ungleiche Duelle kennt jeder – sei es der motorisierte Lego Zug gegen die Brio Holzbahn, die Verkaufszahlen Androids gegen den Rest, Sandkastenkriege eines 3 Jährigen gegen 1 Jährige, F91 Düdelingen gegen FC Red Bull Salzburg. Immer ist es ein ungleiches, durch gewisse Umstände eben unfaires Duell mit klaren Vorteilen für die jeweils Erstgenannten. Ein solches Duell ergab sich auch die letzten Wochen für diesen Beitrag: zwei neue USB 3.0 Sticks von Kingston – der DataTraveler Elite 3.0 32Gb und der HyperX 3.0 64Gb – gegen meinen treuen alten USB 2.0 16Gb Stick.

Dabei sein ist alles

Die Ausgangslage ist dabei schon alles andere als fair. Der USB 2.0 Stick hat bereits einige Jährchen und unzählige Schreib-Lese-Vorgänge auf dem Rücken. Um diesen Umstand zumindest anzugleichen, hab ich die beiden Kingston Speicher mehrmals formatiert, beschrieben und vor allem viel und täglich genutzt. Aber selbst dann bleibt durch die Weiterentwicklung der USB Technologie das Duell völlig ungleich, soll doch USB 3.0 gegenüber USB 2.0 bis zu 10 mal schneller sein. Die Frage für mich war, wie gut die Technik bereits jetzt umgesetzt wird, schließlich finden sich erst Schritt für Schritt die neuen 3.0 Anschlüsse in den Geräten und der Vorgänger ist noch immer wesentlich verbreiteter.

Vorab einige Details zu den Sticks. Den DataTraveler Elite 3.0 gibt es in den Größen 16Gb, 32Gb und 64Gb die Preise laut Geizhals.at liegen bei ca. € 16,– für den Kleinen bis ca. € 57,– für den Großen. Die Geschwindigkeiten unter USB 3.0 gibt Kingston mit 70 / 30 MB/s Lesen / Schreiben an bzw. unter USB 2.0 mit 30 / 25 MB/s. Der Stick ist mit den ca. 7cm/2cm/1cm nicht gerade klein – was bei den Speichergrößen aber verträglich ist – wobei der USB Anschluss durch ein Schiebesystem geschützt wird. Ich bin kein großer Fan solcher Schiebesysteme, zwar wird der Anschluss vor Abknicken oder ähnlichen mechanischen Einflüssen geschützt, doch Verschmutzungen sind weiterhin ohne weiteres möglich.

Während der Elite als Mittelklasse-Modell bezeichnet werden kann, ist der HyperX 3.0 eindeutig das Top-Modell von Kingston. Erhältlich in den Größen 64Gb, 128Gb und sogar 256Gb braucht der Stick die kolportierten 225 MB/S Lese- und 135 MB/s Schreibgeschwindigkeit auch dringend – bei USB 2.0 sollen es jeweils 30 MB/s sein, was nebenbei gesagt das Maximum unter dem alten Standard ist. Statt einem Mechanismus schließt der Stick mit einer einfachen Kappe. Die sitzt war gut, nervt aber etwas, da sie Seiten-Korrekt gesteckt werden will. Der HyperX ist etwas größer als der Elite aber vor allem die etwas dickere Bauart fällt auf. Dadurch kann es bei vertieften USB Ports zu Problemen kommen – ein kurzes Kabel zur Umgehung solcher Anschlussschwierigkeiten liegt nicht bei.

 

Mecker, Schimpf

Apropos Schwierigkeiten: Während der Elite in einer einfach zu öffnenden Karton-Verpackung geliefert wird, trudelt der HyperX in einer dieser unsäglichen Kunststoff-Blister-Verpackungen ein. Wirklich Kingston! Im Jahre 2012 sollte auch die letzte Marketing/Produktentwicklungs-Abteilung begriffen haben, dass diese Verpackungen alleine ein Nicht-Kauf-Grund bei Laufkundschaft sein können. Schön hingegen: beide Sticks haben eine LED zur optischen Betriebsanzeige – das ging mir bei den kleiner werdenden Sticks der letzten Jahre oft ab. An der Verarbeitung der Riegel gibt es nichts zu Meckern. Der HyperX wirkt hochwertiger durch die gummierte Oberfläche, was nicht heißen soll der Kunststoff des Elite wäre schäbig. Die Steckverbindungen sind auch sehr stabil, oft ein Manko von günstigen oder No-Name Produkten.

Mach hin…

Genug geschwafelt, kommen wir zum Wesentlichen! Ich hab die Sticks jeweils gleich doppelt getestet: zum einen im (fast) täglichen Gebrauch und mit meinen üblichen Verhaltensweisen und zum anderen per Benchmark ( HD Tune ). Dabei habe ich auch bei der Art der Tests auf Alltags-Tauglichkeit geachtet. Und egal wie man es dreht und wendet, die 3.0er Sticks sind schneller – „no na?!“ möchte man da sagen. Brauch ich keinen Test für. Was mich dann aber doch etwas überraschte ist zweierlei. Zum einen, dass die Angaben von Kingston bezüglich der Geschwindigkeiten auch wirklich sehr exakt zutreffen. Beide Sticks liefern sowohl im Benchmark-Test als auch in den Alltags-Tests die gewünschten Werte. Zum anderen, dass bereits nach relativ kurzer Zeit, die Controller in den Sticks die neue Technik gut ausnutzen können. Erste Sticks der 2.0 Verbindung waren nur minimal schneller als deren Vorgänger. Erst über die Zeit wussten sie die Möglichkeiten zu nutzen. Der Unterschied in der Performance der beiden Kingston Sticks ist natürlich deutlich spürbar – zumindest beim Benchmark. Im täglichen Gebrauch sieht die Sache schon wieder anders aus. Kopiert man nicht dauernd Massen von Daten hin und her oder nutzt den Stick als portables Betriebssystem wird man den Unterschied kaum merken. Doch selbst als OS-To-Go ist der Elite durch die höhere Leserate von 70 MB/s gegenüber dem alten Stick mit nur knapp 20 MB/s weit überlegen. Es ist schlichtweg ein Abwägen zwischen Nutzen und Wert … und Will-Haben-Faktor.

Fazit

Mit den aktuellen Sticks sieht es aus, als könnte man die Vorteile von USB 3.0 bereits von Anfang an genießen. Bei etwas unter € 20,– für 16Gb braucht man auch nicht lange überlegen, ob man sich einen USB 3.0 oder 2.0er Stick zulegt. Will man nur einen gut bestückten, treuen Begleiter ist der DataTraveler Elite 3.0 eine sehr gute Wahl. Zieht ihr aber die Rennsau der Familienkutsche vor, dann nehmt den HyperX 3.0 – und leistet euch auch gleich ein gutes Messer für die dämliche Verpackung.

Was mir noch fehlt, sind die kleveren, kleinen Bauweisen wie der Klappmechanismus des Kingston DT 108 oder deren minimale Größe. Zwar gibt es auch jetzt schon kleinere USB 3.0 Sticks, hier spürt man dann aber wieder die Nachteile in Speichergröße und Geschwindigkeit.

Gewinnspiel (beendet)

Unser letztes Gewinnspiel ist schon etwas her, da trifft es sich hervorragend, dass Kingston uns die beiden Test-Sticks an euch weitergeben lässt … und ich selbst grad keinen brauche. Um Teilzunehmen teilt ihr einfach den Link dieses Beitrags in eurem bevorzugten Social-Network zusammen mit einem Bild Foto eures bisherigen treuen Begleiters ( Tags für Rebell.at: Rebell G+, @rebell_at, Rebell FB ) – bitte nur jugendfreie Einsendungen, da wie immer mein Sohnemann entscheidet. Aber euch sei gesagt: durch optische Reize kann man Kinder leicht beeinflussen. Teilnahmeschluss ist Dienstag, 25.09.2012.

Accelero Twin Turbo II – it’s cool man!

Ach, war die Zeit doch schön als ich noch ein Konsolero war. Wollte ich zocken, reichte ein sanftes Streicheln meiner geliebten XBox und eine Minute später ging die Session auch schon los – mit der aktuellen Hardwaregeneration sogar mit nur einem sanften Säuseln als Hintergrundrauschen. In der Welt der Spiele-PC kann sich das unter Umständen anders anhören, konzipiert man den Rechenknecht nicht von Grund auf als Leisetreter.

Lässt man teure Spielereien wie Wasserkühlung außen vor, bleibt einem meist nur der Griff zur Handarbeit – denn die wenigsten Komponenten kommen von Haus aus mit leisen Kühllösungen daher. Zwar hat die Industrie schon länger realisiert, dass Laut in des Konsumenten Augen nicht gleich gut ist, doch wie sollte man sonst Spezialeditionen mit überarbeiteten Lösungen an den Nerd bringen? Normalnutzer scheuen Handanlegen an die Komponenten oft – nicht zu Unrecht, erlischt damit doch zumeist auch die Garantie. Besagte Spezialserien haben dafür meist Nachteile bei Preis oder Leistung. Dem geräuschsensiblen Spieler bleibt somit nur die Baumeister Bob-Mentalität „Jau, wir schaffen das!“.

Als Grafikherz meines Rechenknechtes habe ich mir eine Geforce GTX560Ti 448 gegönnt. Obwohl von NVidia als „Sonderedition“ mit begrenzten Stückzahlen geplant, finden sich noch immer viele Versionen von allen bekannten Anbietern – aber wir wissen ja, wie das mit den Limited Editions so läuft. Meine Entscheidung fiel dann auf die EVGA FTW Version, da sie gerade im Angebot war. Die Karte besticht durch Leistung auf GTX570 Niveau mit hohem Übertaktungspotential für die Zukunft. Doch für den moderaten Preis von EUR 240,– erhält man eben auch nur das Referenzdesign und somit alles andere als einen Leisetreter mit kühlem Kopf. Während im Arbeitsbetrieb (Windows 7 SP1) die Lüfter auf relativ ruhigen 40% der Leistung laufen und den Chip um die 32°C hielten und somit in der Gesamt-Geräuschkulisse des PC ( Prozessorkühler und Zusatzlüfter auf Minimum ) nicht weiter auffielen, ändert sich die Lage bei Spielen radikal. Bei voller Leistung röhrt der Einzellüfter zwar wie unsere Katze im Frühling, doch die Chiptemperatur erreichte an die 85°C. Diese Temperaturen sind zwar kein Grund zur Besorgnis, liegt das Maximum doch bei 100°C, geht einem das ständige Surren und Pusten der Kühlung aber bald ordentlich auf den Senkel. An Übertakten ist da gar nicht zu denken.

Eine Lösung muss her! Doch die Auswahl an VGA Kühllösungen ist relativ eingeschränkt – wohl wegen bereits erwähnten Gründen. Der Liebling des Internets ist derzeit der Peter von Alpenföhn, doch trotz der lustigen Namensgebung sagte mir die immense Größe und die Ausstattung nicht zu, muss man sich doch zusätzlich noch für Lüfter entscheiden. Da ich bereits beim Prozessorkühler Freezer 13 Pro von Arctic sehr gute Erfahrungen gemacht habe, sollte auch die VGA Kühlung aus selben Hause stammen – der Arctic Accelero Twin Turbo II bringt alle Bauteile gleich mit und die Größe gleicht der Karte selbst.

Der Umbau ist, selbst für motorische Halbwerker wie mich, recht einfach zu schaffen – solange man mit Fingerspitzengefühl vorgeht. Die mitgelieferte Anleitung ist klar und anschaulich bebildert. Nach dem Abbau der Referenzkühlung und Reinigung der Bauteile werden mit dem Thermokleber die passiven Kühlelemente montiert. Dabei bedarf es aber einiger Geduld – nimmt das Anmischen zwar nur 5 Minuten in Anspruch, will der Kleber 5 Stunden aushärten. Schade, dass Arctic hier keine Klebepads oder vorgemischte Thermokleber mitliefert. Nach der Wartezeit noch den eigentlichen Kühlkörper mit 6 Schrauben montieren und fertig. Lässt man die Wartezeit außer Acht, hat sich der Umbau in 30 Minuten erledigt.

Wenig Zeit also für die folgenden Ergebnisse. Denn im Betrieb überzeugt der Twin Turbo II voll und ganz. Unter Windows Standardbetrieb sind die beiden Luftwirbler dank geringer Drehzahl nicht zu hören. Erstaunlich dabei: die Chiptemperatur ist mit 32°C gleich mit der Referenzkühlung. Nur selten oder bei manueller Drehzahlmaximierung erreicht man Temperaturen unter 30°C. Die Muskeln lässt Arctics Lösung aber erst unter Volllast spielen. Selbst nach längerer Betriebszeit unter Volllast bleibt die Karte mit durchschnittlich 60°C vergleichsweise kühl. Die Lüfter sind nun zwar hörbar, treten jedoch selbst bei voller Drehzahl nie unangenehm in Erscheinung. Mit diesem Spielraum gönnen wir uns einen weiteren Heimwerker Spruch: Mehr Power! *Grunz*Grunz*Grunz*. Mit Spannungs- und Frequenzübertaktung brachte ich die Karte auf rund 15% Mehrleistung – bei stabilem Betrieb!

Summiert man die Kosten von € 240,– für die EVGA GTX560Ti 448 FTW und € 35,– für den Arctic Accelero Twin Turbo II ist man immer noch unter den Kosten einer GTX570 bei beinahe gleicher Leistung im Normalbetrieb. Dank der Kombination kann man sogar eine wesentlich bessere Preis/Leistung erreichen als mit der großen Schwester. Auch werkseitige Speziallösungen wie die MSI’s Twin Frozer Version lässt man damit hinter sich. Allerdings muss man immer den Garantieverfall im Hinterkopf behalten. Geht man dieses Risiko bewusst ein, ergibt sich mit den beiden Komponenten ein wahres Traumpaar – und man tut dem Handwerker in einem auch etwas gutes.

SSD – super schnelles Ding

Das Leben eines Geeks hat so seine Höhen und Tiefen. Nach dem Hoch eines neuen Gadgets setzt halt irgendwann Ernüchterung ein und das Tief kann kommen – gleicht gravierend dem Ablauf eines Rausches. Abhäng… ich meinte Geeks mit Hang zum PC haben da einen gewissen Vorteil. Hin und wieder mal eine neue Komponente reißt meist kein Loch in den Finanzbeutel und gibt trotzdem besagtes Hochgefühl. Meinereiner freute sich die letzten Tage gleich doppelt, hab ich doch von Kingston und Samsung jeweils Testmuster aktueller Solid State Drives bekommen. Mal abgesehen eines kurzen Zusammentreffens während meines täglich Brot, war das auch mein erster Kontakt mit dieser Technologie.

Aus diesem Grund habe ich auch recht schnell die Tücken eines SSD Benchmarkings kennen gelernt. Während man bei gesetzten Technologien wie der gemeinen Festplatte auf ein großes Arsenal bewährter Tools und Abläufe setzen kann, muss man bei SSDs teilweise noch etwas improvisieren und vor allem lernen. Zum einen gibt es noch nicht viele Benchmark-Tools und oft sind diese auch nicht frei erhältlich. Zum anderen macht einem die komplexe Technik, die sich in den erstaunlich leichten und kleinen Gehäusen der Geräte verbirgt, oftmals einen Strich durch die Rechnung.

Aber damit wären wir beim Punkt: versucht sich der durchschnittliche Verbraucher vor einer Anschaffung eines neuen Datenspeichers zu informieren, bekommt dieser eine Unmenge an Benchmarks mit Statistiken und Werten geliefert. Selbst wenn man sich mit der Materie auseinandersetzt, sieht man sich kaum bei einer Entscheidung geholfen. Statt einfach einen weiteren Benchmark Test an den Tag zu legen, versuche ich mal die beiden Geräte auf einen alltagstauglichen statt technischen Nenner zu bringen. Will sagen: statt vieler Benchmarks zu Datendurchsätzen, sequenziellen oder zufälligen Schreib-Lese-Vorgängen reduziere ich das Ganze auf: Was bringen sie beim OS Start, Programmen, Spielen und grundlegender Anwendung?

Runde 1 – Ausstattung

Die beiden „Kontrahenten“ zu diesem Zwecke lauten:

Die beiden Komponenten sind dabei Vertreter der mittleren Preis- und Leistungsklasse. Die Verarbeitung beider Platten ist einwandfrei. Vergleicht man die technischen Angaben, ähneln sich die beiden Geräte – und man wird gleich wieder mit Fachausdrücken wie MLC, IOPS, MTBF, usw. beworfen. Tatsache ist, dass die meisten Werte dieser Klasse nebensächlich sind. Zum einen, weil die Geräte auf Augenhöhe operieren, zum anderen, da jede Mittelklasse SSD mühelos eine HDD aussticht.

Beworfen wird man übrigens auch mit Packungsbeigaben. Neben dem scheinbar obligatorischen Klonprogramm und USB-Stecker zum siedeln der Daten, gibts auch Einbaumaterial mitgeliefert. Dabei sollte man auf den jeweiligen Verwendungszweck achten – in einem Laptop will schließlich kein 3,5″ Schacht verbaut werden. Während man über die Sinnhaftigkeit der Einbauhilfen streiten kann, bringen die Programme und USB Dongles doch Vorteile mit sich.

Runde 2 – von A nach B

Das Transferieren der Daten an sich lässt sich dabei schwer bewerten, weshalb ich ein Auge auf die Qualität der mitgelieferten Tools werfe. Während Samsung seiner SSD nur ein kurzes USB-Kabel mit Steckteil beilegt, liefert Kingston gleich ein ordentliches externes Gehäuse mit. Schade ist, dass es sich bei beiden noch um Vertreter der USB 2.0 Generation handelt, weshalb ich einen Umzug über internes SATA vorgezogen habe. Als Siedlungsgehilfe dient bei Kingston eine bootfähige Version von Acronis True Image. Vorteil dieser Lösung ist die Unabhängigkeit vom Betriebssystem und die einfache Handhabung – wenn es denn funktioniert. Ich für meinen Teil bin über ein Problem meiner USB-Tastatur in Kombination mit meinem Mainboard gestolpert, wodurch True Image die Eingabegeräte nicht erkannt hat. Komfortabler werkt da schon Norton Ghost geliefert von Samsung. Zwar muss man dafür eine Windows Installation vornehmen, doch bekommt man auch ein ordentliches Backup-Programm in der Vollversion mitgeliefert. Wer sich auskennt, wird wohl trotzdem eher auf PartedMagic und Co. setzen – die Siedlung geht dann auch bei beiden Geräten ohne Probleme.

Runde 3 – Start’n’Speedup

Nach dem Siedeln werden die meisten schon auf den ersten Start des favorisierten OS hinfiebern – in meinem Fall Windows 7. Und tatsächlich braucht man nicht lange fiebern, sondern lernt sogleich eine der auffälligsten Vorteile einer SSD kennen. Die Leseraten einer SSD sind immens gegenüber einer HDD, wie man an der Startzeit von konstanten 20 Sekunden gegenüber den gewohnten 60 – 90 Sekunden erkennt. Interessant dabei ist, dass sowohl die Kingston als auch die Samsung im Durchschnitt auf die Sekunde genau gleich lange brauchen. Entweder bremst meinen Rechenknecht etwas anderes aus oder Windows braucht einfach die 20 Sekunden aus dem Kaltstart.

Doch nicht nur beim Betriebssystem beschleunigt sich der Startvorgang. Auch das Starten der Programme geht flotter von statten. Selbst ein altersschwacher Firefox oder größere Programme mit vielen Ladevorgängen starten in angenehmen Tempo. Naturgemäß profitieren größere Programme mehr – ein Chrome ist bekannt für schnelle Startzeiten, die SSD macht da wenig aus. Spürbar beschleunigt werden auch Ladezeiten bei Spielen. In meinen Tests mit Crysis 2, Battlefield 3 und Stalker waren 5 bis 10 Sekunden weniger der Standard. Makulatur möchte man sagen, doch hat man sich erst mal daran gewöhnt, möchte man es nicht missen. Doch Vorsicht, nicht alle täglichen Vorgänge profitieren so sehr. Kopiervorgänge von und zu SSD hängen natürlich auch von den Geschwindigkeiten des Ziels bzw. der Quelle ab.

Im Vergleich lieferte die Kingston SSDNow V+ 200 etwas bessere Geschwindigkeiten, sowohl beim Lesen als auch beim Schreiben ab. In Prozent ausgedrückt, hieße das die V+ 200 war um ca. 25% schneller als Samsungs SSD 830. Klingt viel, doch um zu zeigen, dass es das eigentlich nicht ist, mal die reinen Daten: Die V+ 200 schreibt im Durchschnitt mit 235MB/s und liest mit 280MB/s wohingegen die SSD 830 mit ca. 195MB/s schreibt und 200MB/s ließt. Wer also nicht mit mehreren Gigabyte an Daten jongliert, wird die Unterschiede nicht spüren. Sehr wohl spürt man den Geschwindigkeitsanstieg gegenüber einer HDD! Die Werte meiner Datenplatte liegen im Durchschnitt bei lediglich 80MB/s bzw. 100MB/s lesen und schreiben, jedoch gepaart mit Zugriffszeiten von ca. 20ms gegenüber 0.15 bei den SSDs.

 Und aus

Zieht man ein Fazit der beiden Geräte, kann ich sowohl die Kingston SSDNow V+ 200 als auch die Samsung SSD 830 nur empfehlen. Während die Kingston etwas günstiger zu haben ist, punktet die Samsung mit besserer Sicherungs-Software und längerer Lebensdauer ( MTBF Wert ). Von beiden Herstellern gibt es auch schnellere Versionen und auch mehr Speicherplatz, doch schlägt sich das schnell im Preis nieder. Trotz der 8Gb weniger präferiere ich jedoch etwas die Kingston V+ 200 Aufgrund der ausgeglicheneren Leistungen.

Mein Fazit aus dem Erstkontakt mit SSDs ist auch sehr positiv. Wer einen durchschnittlich alten PC ( Doppelkern-Prozessor ) sein eigen nennt und die tägliche Wahrnehmung etwas beschleunigen will, dem sei eine SSD ans Herz gelegt. Die Tests habe ich alle mit meinem neuen Rechenknecht auf Basis eines i7-2600K gemacht, doch auch mein 5 Jahre alter Laptop mit Core2-Duo hat massiv profitiert! Hingegen gabs kaum Vorteile mit einem älteren Gerät mit Pentium 4 Single-Core. Ein extremer Nachteil ist natürlich der Speicherplatz bzw. die Preis/Platz Relation. Für knapp € 120,– lassen sich bereits 2 TB Festplatten erwerben, wohingegen Mittelklasse SSDs ab 120Gb bei € 120,– erst starten. Ist man glücklicher Besitzer eines guten Mainboards, stehen die Chancen gut, die Möglichkeit einer Hybridlösung zu haben. So können Mainboards die Intel Rapid Storage Solution bzw. Intel Smart Response eine SSD als Cache parallel zur gewohnten Festplatte betreiben. Dabei werden oft benötigte Daten wie das Betriebssystem automatisch auf der SSD gespeichert, womit der Zugriff beschleunigt wird. In der Praxis bedeutet das ca. 30 Sekunden Windows Start und auch Programme werden beschleunigt. Zudem entfällt die Umzugs- und Platzproblematik. Doch eine Allgemeinlösung ist es nicht. Wer auch schnelle Schreibraten benötigt, wird hierbei trotzdem durch die Festplatte gebremst und zudem gibt es eine gewisse „Lernphase“ bis alle gewohnten Programme gecached sind.

Rechnet man die potentiell mögliche Beschleunigung auf den Preis auf und vergleicht ihn mit anderen Ausbaumöglichkeiten, steigt mit einer SSD eventuell sogar günstiger aus. Schließlich schlägt ein i7 und ein kompatibles Board auch mit ca. € 350,– zu Buche und selbst bei einem i5 muss man mit € 250,– rechnen. Wie immer beim PC Basteln heißt es also im Vorhinein etwas Rechnen. Doch die ganzen Zahlenkolonnen und Statistiken zum Thema SSD könnt ihr euch getrost sparen, solange ihr nicht in der „Enthusiasten“-Liga mitspielen wollt.

Digital Publishing – der Preis ist heiß

Redet man mit Vertrieblern egal welcher Branche, hört man mehr oder minder immer die selben Leidensgeschichten: sinkende Absatzzahlen und höherer Preisdruck. In digitalen Bereichen wie Computerspielen, E-Books und natürlich Musik bzw. Film, kommt dann noch das leidige Thema Raubkopien an erster Stelle. Naturgemäß wehren sich die Produzenten dagegen und DRM ist nicht erst seit gestern ein Reizwort. Neu angeheizt werden diese Themen in den letzten Wochen auch noch durch ACTA und Co. Aber haben es die Publisher heutzutage wirklich so schwer? Während die Filmbranche noch etwas träge ist, hat die Musik- und Spielebranche schon längst reagiert. Dank immer schnelleren Internetverbindungen kam mit den Jahren ein neuer Vertriebszweig hinzu und digitale Shops wie Steam oder Origin erfreuen sich großer Beliebtheit. Und gerade diese digitalen Verkaufsräume bieten den Publishern auch bisher ungeahnte Möglichkeiten.

In den „guten alten Zeiten“ waren Kopierschutzmechanismen zwar einfallsreich, aber auch genauso sinnlos wie heute auch – die Cracker messen sich seit jeher mit den Sicherheitsfirmen. Durch den Wegfall physischer Medien mussten die Publisher auch neue Möglichkeiten zur Rechtewahrung finden – Dauerüberwachung ist dabei die bevorzugte Lösung, nicht nur bei Ubisoft Spielen. Naturgemäß gab es Anfangs in den Reihen der Konsumenten dagegen Auflehnung, doch wie so oft, flaute dieser Aufstand auch recht schnell wieder ab und nur wenige halten den Widerstand bis heute aufrecht. Ein weiteres Problem spricht Tom beim Thema Adventures in Steam an. Doch das beschränkt sich nicht nur auf Steam, auch über XBox Live hört man ähnliche Beschwerden der Entwickler. Die Betreiber der Dienste setzen an allen Ecken und Enden die Daumenschrauben an. Der nächste Aufschrei ist auch schon vorprogrammiert, denn geht es nach dem Willen der Hersteller, soll in Zukunft auch die Weitergabe von Spielen (aka. Gebrauchtspiele) unterbunden werden. Dabei übersehen viele ein anderes, nicht so offensichtliches, von den Medien meines Erachtens bisher viel zu unbeachtetes, Thema: die Preiskontrolle.

Geduldige Naturen waren bisher gesegnet, sie warteten einfach und zockten mal wieder die Klassiker oder brachten endlich den beiseite gelegten und vergessenen Titel zum Abschluss. Je nach Erfolg des Werks konnte man nach einigen Wochen oder Monaten am Wühltisch zugreifen oder bekam es gar mit der favorisierten analogen Lektüre mitgeliefert. Beim digitalen Vertrieb haben die Publisher jedoch die volle Kontrolle über die Preise. Selbst nach vielen Monaten, teils sogar Jahren, bleiben die Preise stabil … stabil hoch versteht sich.

Als Beispiel nehme ich mal Die Siedler 7 von Ubisoft, welches im März 2011 veröffentlicht wurde. Den genauen Preis damals kann ich nicht gesichert wiedergeben, doch lag er wohl um die üblichen € 50. Im UbiShop erhält man das Spiel, knapp ein Jahr später, um € 39,90 (allerdings die Gold-Editon). Dieser Preis wiederholt sich auf den üblichen Download-Angeboten (z.B. Gamesload, Steam, Media Markt) oder variiert zumindest nur minimal – und die Preientwicklung ist dabei seit längerem stabil. Vergleicht man die Angebote auf Geizhals und sieht sich die Preisentwicklung der letzten 12 Monate an, ergibt sich ein völlig anderes Bild. Die Standard Edition erhält man bereits ab ca. € 20 und für die Gold Edition berappt man ca. € 30,– – doch in den Kurven ist so manches Kurzzeitangebot als Ausreißer ersichtlich.

Als Alternative werden einige nun diverse Key-Shops oder eBay anführen. Tatsächlich bekommt man über diesen Weg selbst beliebte Titel teils 50% günstiger. Doch geht man dort oft auch das ein oder andere Risiko ein. Nicht selten kommt es vor, dass Keys nach einigen Wochen gesperrt werden – möglich dank erwähnter online Überwachung. Die Publisher argumentieren dann mit, vermeintlich, illegalen Machenschaften und beim Key-Shop schaut man durch Ablauf der Rücknahme-Fristen ebenfalls durch die Finger. Doch auch vorher kann es zu Problemen kommen.

In einem Selbstversuch habe ich eine Siedler 7 Gold Edition Lizenz über eBay für knapp € 10,– erworben. Die Abwicklung ging mit dem Händler in Hong Kong anfangs recht zackig vonstatten. Nach nicht mal einer Stunde erhielt ich ein Mail mit einem Download Link für den Ubisoft Download Manager – 2 weitere Stunden später versagte mir dieser jedoch mit einer Fehlermeldung den Dienst. Nach langer Fehlersuche, Herumtüftelei und Recherchen im Netz wollte ich den Kauf rückgängig machen. Was folgte, war ein hin und her mit dem Händler und mehrere fehlerhafte Links später, konnte ich zumindest mal die richtige ISO laden. Enormer Aufwand also für € 20 Ersparnis. Zudem hab ich noch keine Garantie, wie lange meine Lizenz gültig bleibt. Informiert man sich vorab etwas, wird ersichtlich, dass ich damit kein Einzelfall bin. Viele Kunden werden also nach einem schlechten Erlebnis oder Vorabrecherche auch vor diesem Weg zurückschrecken.

Die Moral von der Geschicht

Es ist eine Krux. Auf der einen Seite verstehe ich die Publisher: Software-Piraterie ist ein Problem und ich als Entwickler weiß, wie viel Aufwand in einem Programm steckt. Das will geschützt werden und Diebstahl ist keine Option. Doch anstatt neue Technologien zum Vorteil der Kunden zu nutzen, werden diese mit überhöhten Preisen an der Nase herumgeführt – die Preise für DLC bzw. vollwertige Spiele sind z.B. auf XBL teils massiv höher als im analogen Verkauf. Völlig unverständlich sind diese Preise wenn man bedenkt, dass die digitale Distribution den Publishern sogar günstiger kommt als mit Datenträgern. Zudem erhalten diese höhere Einnahmen durch andere Aufteilung der Anteile an Entwickler. Das Potenzial wäre dabei jedoch enorm. Hochgeschwindigkeits Internetzugänge sind in unseren Breitengraden selbst am Land schon möglich und binnen weniger Stunden wäre der ersehnte Titel auf die heimischen Kisten gesaugt – welcher Spieler würde das nicht wollen? Neben der Zeitkomponente kommen noch andere Vorteile wie Lagerung der Medien oder auch download und Verfügbarkeit eventueller Patches hinzu. Alles gute Gründe für einen Umstieg auf digitalen Vertrieb. Stattdessen verschreckt man die Kunden mit immer neuen Schnüffelmethoden statt vernünftigen Angeboten oder treibt sie beim Sparen in die Hände von Gaunern. Das mag jedem selbst überlassen sein, doch am Ende vollführt die geschickte menschliche Psyche einen U-Turn, womit der Publisher wohl wieder der Pöse ist.

Microsoft erweitert Zune Video-Dienste in Österreich

Das Filmangebot von Microsofts Zune wird nun auch in Österreich ausgeweitet

Microsoft weitet den Zune Video Marketplace in Österreich aus. Filme von 20th Century Fox, Paramount Pictures und Warner Bros. können hierzulande nun nicht nur geliehen sondern auch gekauft werden und auf Xbox, PC oder bei vorhergehender Synchronisation auch am Windows Phone angesehen werden. Der Konzern verspricht über die Feiertage tausende neue Angebote.

„Zune Video bietet eine ständig größer werdende Auswahl an Hollywood-Blockbustern, wahlweise per Download oder Instant-On Streaming. Bei Streaming startet der Filmgenuss umgehend ohne lästige Wartezeiten und in HD-Qualität (bis zu 1080p, 5.1. Dolby Surround).“, heißt es in einer Presseaussendung. Alle Angebote des Zune Video Marktplatzes sind hier/at zu finden. (Für die HD-Wiedergabe schreibt der Service eine Internetverbindung mit mindestens 4 Mbps vor. Nicht alle Filme sind außerdem in HD verfügbar.)

Endlich holt also der österreichische Marktplatz gegenüber seinem „großen Bruder“ in Deutschland auf. Dort ist das kaufen der Filme und Serien schon länger Möglich und die Auswahl ist wesentlich umfangreicher. Doch bereits jetzt kann ich den Zune Marktplatz mit dem Videoverleih wirklich empfehlen. Persönlich habe ich seit dem Start keine einzige DVD mehr geholt, verbringe stattdessen unsere Videoabende per Streaming. Lediglich die Auswahl an Kinderfilmen ist noch immer sehr dürftig. Mit den zusätzlichen Studios und den erweiterten Möglichkeiten wird Zune aber aufgepeppt. Vor allem das Sharing zu WP7-Smartphones klingt höchst interessant die damit auch weiter aufgewertet werden.

Forza Motorsport 4 – Höchstglanz

Bevor ich mit diesem Beitrag loslege, möchte ich etwas anmerken: Forza 4 ist mein erster Kontakt mit dieser Serie überhaupt. Es scheint, als ob mit dem Alter auch mein Interesse am Rennsport – sowohl virtuell als auch real – erwacht. Dieser Erstkontakt gibt mir zwar ein unvoreingenommenes Bild des Spieles, jedoch drängen sich auch Vergleiche zu anderen aktuellen Spielen auf. Forza ist jedoch ein Sonderfall und das macht den Test für mich schwer.

Höchstglanz

Doch zuvor zum Augenscheinlichen, und die Augen glänzen bei Forza ganz schnell. Forza 4 ist Grafikpracht in Reinkultur. Selbst hartgesottene „Mir ist die Grafik wurscht!“-Sager wie ich es einer bin, müssen zugeben: dieses Spiel sucht auf der XBox seinesgleichen. Angefangen beim Detailreichtum der Autos, über die Darstellung der Strecken, bis hin zum – sogar noch ein Schäufelchen drauflegenden – Autovista Modus, kann man die Macher nur bewundern. Als Techniker frag ich mich, was auf einem aktuellen DX11 PC-Boliden da möglich wäre. Das schöne an dieser ganzen Hochglanz-Optik ist, dass das Spiel auch tatsächlich davon profitiert. Denn nur so kommt die riesige Auswahl an fahrbaren Untersätzen voll zu Geltung. Angefangen bei den Kleinwagen (A-Klasse) bis hin zu den echten Rennwagen (S-Klasse), steckt eine Liebe zum Detail drin, die meiner Meinung nach auch beim PS3 Primus GT5 nicht erreicht wird.

Tiefer, breiter, schneller

Das Herzstück von Forza 4 stellt aber das Tuning der Autos dar. Jede Blechdose will nach dem Kauf erst mal aufgerüstet werden, sonst läuft selbst in den ersten Rennen wenig. Neben dem Leistungs- und Gewichtstuning lassen sich die Autos auch optisch modifizieren. Was für PC Spieler zwar nichts neues, eher schon gang und gäbe ist, findet endlich auch seinen Weg auf eine Konsole. Denn wer Zeit und Muse hat, kann seinem Vehikel ein individuelles Kleid verpassen – wer will auf den Pixel genau. Natürlich ist das mangels Bildbearbeitung nicht allzu komfortabel, umso beachtlicher, welche beindruckenden Werke man Online findet. Der Motivation, etwas einzigartiges zu schaffen und sein favorisiertes Modell auch bis ins letzte Detail zu verbessern, kommt dabei die Art wie Forza 4 gespielt wird zugute. Denn im Gegenteil zu so manch Konkurrenten muss man nicht zwingend bei jedem Event auch das Auto wechseln. Durch gezieltes Tuning lassen sich zum Beispiel anfängliche A-Klassen Modelle auf R-Klasse verbessern, wodurch einer langfristigen Beziehung nichts mehr im Wege steht. Nur sehr wenige Events fordern spezielle Modelle oder Hersteller.

Apropos Events. Die Art und Weise der Rennaufteilung finde ich auch sehr schön gelöst. Neben der World-Tour – einer Rennserie über verschiedene Strecken und Klassen, also praktisch der Karriere-Modus – gibt es eine Unzahl an eigenständigen Veranstaltungen. Diese werden auf einer Übersicht ansprechend präsentiert, wobei ein Farbcode auch noch Auskunft gibt, ob man mit dem derzeitigen Fuhrpark in der Lage ist, das Rennen zu bestreiten. Neben verschiedenen Rennklassen, Autotyp bzw. Herstellerevents finden sich auch einige witzige Veranstaltungen wie Autofußball oder -kegeln. Diese stehen unter der Schirmherrschaft der bekannten Top-Gear Serie, welche auch einige der Sprecher und Locations zur „Verfügung“ stellt.

So hoch poliert die Spielgrafik daherkommt, so überlegt ist übrigens auch das ganze Interface. Trotz der vielen Funktionen und oftmals großen Anzahl an Statistiken oder Auswahlmöglichkeiten, bleibt immer alles übersichtlich und gut gestaltet. Bei Forza Motorsport könnten sich gerne einige User-Interface-Designer ein Scheibchen abschneiden.

Damit das schmucke Blech nicht nur im Wohnzimmer glänzt, gibt es eine Vielzahl an Online-Modi. Und hier legt Forza sogar nochmal eins drauf. Die Einbindung der Community Möglichkeiten lassen wirklich nichts zu wünschen übrig. Neben den normalen Multiplayer Rennen gibt es auch hier spezielle Veranstalltungen. Wer nicht alleine unterwegs sein will, kann sich mit Freunden in Clubs organisieren und gegen andere antreten. Auch witzig finde ich die Rivalen Modi. Dabei versucht man die Werte eines anderen Spielers zu schlagen. Klingt erstmal 08/15 bei Unbekannten, wird aber extrem anspornend mit Freunden – wer will sich schon sagen lassen, dass der andere schneller ist. Wer nicht selbst an seinen Kisten schrauben will, findet im Auto-, Tuning- und Styling-Shop sicher etwas. Und wer auch Abseits des Spiels prahlen will, lädt Fotos und Videos direkt auf forzamotorsport.net und verlinkt dann auf Facebook und Co.

Kurzstrecken-Weltmeister

Warum also Sonderfall? Klingt doch alles hervorragend! Tatsächlich schafft Forza 4 die Kür mit Bravour und locker auch ein bisserl mehr. Es gibt nur wenig Angriffsfläche für Beanstandungen. Mir war das virtuelle Geld etwas zu schnell verdient, zu wenig fordernd. Siege bringen neben Geld auch Erfahrungspunkte und Affinitätspunkte für Hersteller. Mit den Erfahrungspunkten steigt man im Rang auf und jeder Rang bringt ein Gratis-Auto mit sich. Bei hoher Affinität zu einem Hersteller, liefert dieser neben zusätzlich Preisgeld auch Nachlässe auf Tuningteile – bishin zu Gratistuning. Und eben dieses Gratisangebot lässt die Balance kippen, denn ab diesem Zeitpunkt kann man mit wenig Geld, sehr bald bei fortgeschrittenen Rennen teilnehmen.

Doch wie gesagt, der Nörgellevel hält sich in Grenzen, wenn man denn weiß, worauf man sich einlässt. Jäger und Sammler sind mit den hunderten an Blech-Pokemons schon mal befriedigt und durch die ganzen Online-Möglichkeiten lässt sich damit auch schön angeben. Ebenso wird der durchschnittliche Rennfahrer bei Forza 4 sein Glück finden. Doch wenn Forza 4 etwas ist, dann ist es keine Rennsimulation!

Der Kern einer solchen sind die Rennen und gerade die werden in Forza sehr … vernachlässigt. Das größte Problem ist dabei die Länge der Rennen, die wenigsten Events gehen über eine einstellige Rundenzahl hinaus. Von 24 Stunden oder Langstrecken Rennen keine Spur. Das ist schade, denn nur bei diesen Renntypen kämen die, durchaus vorhanden, Simulationsfeatures wie Reifenabnutzung bzw. -temperatur, Schadensimulation oder Windschatten nutzen, überhaupt zur Geltung. Beispiel: zwar gibt es die Möglichkeit zum Boxenstopp um Reifen zu wechseln oder Schäden zu reparieren, doch dauern diese auch mal mehrere Minuten. Nicht selten haben die Gegner dann einen Vorsprung von 2 Runden und bei einer Gesamtdauer von 8 Runden braucht man kein Matheprofessor zu sein, um die Platzierungschancen einzuschätzen. Das ist schade, da die Steuerung und Physik der Boliden eigentlich als realistisch bezeichnet werden kann.

Fazit

Müsste ich Forza Motorsport 4 in einem Wort beschreiben, ich würde es mit Blech-Pokemon-Hochglanz-Porno betiteln. Forza Motorsport 4 ist einfach keine Rennsimulation und, nimmt man den Namen als Leitfaden, will es eben auch nicht sein – virtuelle Rennfahrer greifen besser bei F1 2011 zu. Doch jeder der Top-Gear, To Fast To Furios nachspielen will oder nicht die Kohle für Tuning am Echtobjekt hat, ist mit Forza Motorsport gut beraten. Definitiv ist es aber die Grafikreferenz – Konsolenübergreifend auf jeden Fall und selbst auf PCs sucht man wohl länger, um diesen Fotorealismus zu finden.

Forza Motorsport 4 gibt es ab 44,95€ bei Amazon.

F1 2011 – Wrooom

Jeder von uns hat wohl so seine Erinnerungen an die Kindheit und verschiedene Auslöser, welche sie wieder an die Oberfläche bringen. Bei mir ist einer dieser Auslöser, die *wroooom* Geräusche eines Formel 1 Rennens. Damals saß die ganze Familie vorm Fernseher, trank Kaffee und naschte Kuchen. Zumindest Anfangs, nach der Hälfte der Runden trieb die Hälfte der Familie im Halb-Schlaf-Zustand und erwachte so schnell nicht wieder. Sollte dieses *Wroooom* bei euch auch zu schweren Augenlidern führen, ist Codemasters Formel 1-Titel keine Option für euch. Denn der Sound gehört zu den Stärken des Titels, doch dazu gleich mehr.

Für alle etwas

Eigentlich bin ich selbst nicht so der Rennfahrer – im wirklichen Leben muss ich sogar zugeben, dass meine Frau besser fährt … zumindest etwas – darum waren mir die gebotenen Schwierigkeitsoptionen auf Anhieb sympatisch. Dabei lassen sich die Fahrhilfen von quasi „fahren auf Schienen“ bis hin zu „fahren auf Butter“ den eigenen Wünschen anpassen. Warum ich das gleich zu Beginn erwähne? Mit diesen Einstellungen ändert sich auch die Art, wie das Spiel gespielt, ja eigentlich, wie F1 an sich wahrgenommen wird drastisch.

Anfangs noch mit sämtlichen Assistenten aktiv, war das Spiel völlig farblos, Stimmung kam keine auf. Dafür konnte ich die schöne Grafik und die hervorragende Geräuschkulisse mit den satten Motorensounds genießen. Trotzdem, nach ein oder zwei Rennen hätte ich den Titel wohl für immer ignoriert. Selbst das deaktivieren der Hilfsmittel wirkte da wenig. Wer Formel 1 genießen will, sollte gleich auf „Realistisch“ stellen und sich nicht lange rumärgern.

Dann plötzlich wird F1 interessant und fordernd. Um einen Grand-Prix zu gewinnen, muss, dank der Verbesserungen gegenüber des Vorjahres, auch wirklich alles rund um ein Rennen abgestimmt werden. Das fängt an bei der Wahl der Reifen, je nach Wetterlage. Durch realistische Simulation der Abnutzung muss aber auch während des Rennens ein Auge auf die Gummis geworfen werden. Auch das generelle Setup des Autos will bedacht sein. Dabei lässt sich das Renngerät in vielen Bereichen bis ins kleinste Detail modifizieren. Und das nicht umsonst! Jede der Strecken fordert ihre eigene Abstimmung, um auch wirklich die letzten Hundertstel herauszufahren. Mit das spannendste Detail war für mich der Spritverbrauch. Zwar kann man sein Auto auf Geschwindigkeit auslegen und mit weichen Reifen auch noch guten Gripp erhalten, doch bleibt fraglich, ob der Sprit dafür bis zum Ende des Rennens reicht. Das geht soweit, dass man während des Rennens sogar die Sprit-Mischung variieren kann. Und wenn ihr denkt, dass alles perfekt passt … hofft, dass nicht das Wetter wechselt!

Selbstverständlich wurden in der 2011 Version auch aktuelle Regeln und Vorgaben der echten F1 umgesetzt. So sind sowohl KERS als auch DRS verfügbar und wollen auch genutzt werden. Doch bei all der realistischen Simulation, F1 2011 ist noch immer keine vollwertige Simulation. Codemasters achtete nicht auf jede einzelne Schraube oder ultrarealistische Auswirkungen einer Setupänderung. Und das ist auch gut so! Zwar gibt es noch Platz für Verbesserungen – z.B. da kommt das Pacecar selten zum Einsatz; auch gibt es keine Aufwärmrunden – doch es wurde mit 2011 schon eine sehr ausgewogene und unterhaltsame Balance zwischen Spielspaß und Realismus gefunden. Das gilt auch für die KI der anderen Fahrer. Je nach Schwierigkeitsgrad fährt man wahlweise gegen Schnecken oder aber man glaubt, Herr Vettel himself hängt einem im Nacken. Dieses Jahr hat es Codemasters auch endlich geschafft, dass die KI Simulation in realistischen Bereichen bleibt. So kommt es nicht selten vor, dass Gegner Ausflüge abseits der Strecke machen oder Unfälle verursachen.

 

Crash

Appropos Unfälle! Wenn gewünscht, reichen durch die Schadenssimulation schon kleinste Kollisionen aus und das Rennen ist vorbei. Klingt recht unlustig – trägt aber viel zur Stimmung bei. Gerade nach den Massenstarts achtet man besonders darauf, in der ersten Kurve nicht in den großen Pulk zu geraten. Wem es doch zuviel des guten ist, der nutzt einfach die „Rewind“ Funktion, bei der die letzten Sekunden des Rennens wiederholt werden können.

Natürlich gibt es Bereiche in denen der Titel schwächelt. Als Neuling kann man nicht einfach bei z.B. Red Bull neben Sebastian Vettel auf die Strecke gehen. Statt dessen arbeitet man sich mit RPG-ähnlichen Punkten je nach Platzierung in der Gunst der Teams nach oben. Das kann auch mal mehrere Saisonen dauern. Doch leider ist die Präsentation des ganzen wieder recht statisch geraten. Die „Interviews“ zwischen den Rennen nerven eigentlich nur und die Aufenthalte im Wohncontainer (das Menü vor und nach einem Rennen) sind zwar stimmig doch auf Dauer zu farblos. Auch fehlt irgendwie die Abwechslung. Schön wären zur Auflockerung der Saison z.B. Testtage oder Marketingrennen gewesen – nicht gerade realistisch, aber es hätte etwas Dynamik in die strikte Saison gebracht.

Durch diese „Steifheit“ entwickeln auch die zusätzlichen Spielmodi – Einzelrennen und der Onlinepart – wenig Reiz. In ersterem lassen sich zumindest schnelle Rennen zwischendurch fahren – auch per Splittscreen gegeneinander wohlgemerkt! Die Onlinerennen zählen auch zum Standard im heutigen Spieledasein und bieten nichts, was andere nicht auch hätten. Das aber dafür alles zumindest solide und ohne große Probleme.

Im Ziel

Als Codemasters letztes Jahr endlich einen Formel 1 Titel auf die XBox brachte, war die Euphorie unter Fans anfangs groß. Leider flaute die Freude durch viele Fehler und Designpatzer rasch ab. Zwar war der Titel nicht schlecht, im großen und ganzen aber enttäuschend. Scheinbar hatte man ein Ohr für die Probleme der Spieler und die Hausaufgaben wurden tatsächlich erledigt, denn die diesjährige Version kränkelt nur wenig. Schafft man es in der nächsten Version, das Drumherum im Karrieremodus attraktiver zu gestalten und vielleicht noch einige zusätzliche Fun-Modi – siehe Forza 4 Auto-Fußball – zu integrieren, bleibt wenig Spielraum für Nörgler. Wem die diesjähre, Real-Life Formel 1 bereits zu langweilig ist, dem sei Codemasters Versoftung empfohlen. Zudem bietet F1 2011 eine ausgezeichnete Alternative zu Forza 4, sollte jemand mehr Wert auf Renngeschehen legen als auf Hochglanzoptik und Autotuning.

Nachtrag:

Da mich einige Fragen zu Fehlern und gravierenden Bugs erreicht haben – bisher konnte ich, zumindest in der XBox Version, keine groben Fehler entdecken. Sehr selten auftretende Grafikfehler oder Hick-Ups der Physik stören nicht wirklich. Die Boxenstopps laufen ohne Probleme ab und orientieren sich von den Zeiten sogar am realen Team-Können.

Der einzige, mir bekannte, gravierende Fehler ist trotzdem eher nebensächlich. Bei bestimmter Setupeinstellung, ist es plötzlich möglich, völlig unrealistisch schnelle Runden-Zeiten zu fahren. Offline macht das recht wenig, außer, dass es den Spielspass bremst – Online nervt das dann doch etwas.

Gears of War 3 – Sand im Getriebe

Jetzt mal Tacheles: natürlich gab es schon einige Tage vor Release des letzten Teiles der Gears of War Trilogie Reviews bei den Größen unserer Branche. Von den unzähligen Previews in den Wochen und Monaten davor gar nicht zu reden. Inzwischen sind seit dem offiziellen Veröffentlichungstag schon einige Nächte ins Land gezogen, in denen fleißig gefraged und gesägt wurde. Ich kenne dabei keine offiziellen Verkaufszahlen, doch braucht man kein Uni-Professor zu sein, um mit den Zahlen der Vorgänger eine Hochrechnung zu schätzen.

Warum also jetzt noch einen Test? Zum einen soll es da draußen noch Spieler geben, die sich GoW3 nicht geordert haben, auch wenn es noch so sehr eines der Prime-Time-Titel dieses Jahres ist. Trotz des Erfolges sicher genug, die zu Bekehren möglich wäre. Zum anderen, hat sich in den vergangen 7 Tagen der aufgewirbelte Release-Staub und erste Enthusiasmus etwas gelegt. Eine gute Zeit, um einen etwas nüchterneren Blick auf GoW zu werfen.

Dabei überspringe ich die üblichen Details wie Technik, Grafik oder Steuerung absichtlich. Dass auch der 3. Teil, ebenso wie seine Vorgänger, zeigt, dass Konsolengrafik wohl doch noch nicht am Ende der Entwicklung ist, kann mannigfaltig in den Internetzen gelesen werden. Gleiches gilt für die soliden Online Matches ohne störende Hickups und die, von den ersten Teilen übernommene, hackelige Steuerung. Zumindest habe ich sie jetzt in einem Absatz mal erwähnt.

Bei aller Furore, die um Gears of War seit Erscheinen des ersten Teiles gemacht wurde, gibt es hauptsächlich einen Grund, welcher die Spieler der Spezies der Gelegenheitszocker oder Familienkonsumenten, vom Kauf abhält. Wohlgemerkt einen triftigen Grund, meiner Meinung nach – die rohe Gewalt. Die beschränkt sich dabei nicht nur auf körperliche und stoffliche Ebene, Stichwort: Kettensäge. Auch die nicht gesteuerten Zwischensequenzen oder die, bestenfalls, stupiden Konversationen würden für eine Alterseinstufung jenseits der Jugendfreigabe reichen. Nicht umsonst landeten die ersten beiden Teile in Deutschland auf dem Index – wobei ich mir eine Diskussion über diese Tatsache ersparen möchte.

Für mich steht außer Frage, dass jeder einzelne Titel der Serie nicht für Jugendliche, geschweige denn Kinder, geeignet wäre. Und jeder der mich etwas kennt oder zumindest meine bisherigen Texte gelesen hat, weiß, dass ich strikt gegen übertrieben realistische Gewalt bin. Doch fällt Gears of War für mich einfach nicht in diese Kategorie – aus zwei Gründen: es ist nicht realistisch und es ist nicht realistisch…!? Gears of War ist und bleibt ein Sci-Fi Epos mit stark comicartigen Elementen.  So ist weder die optische Darstellung, noch die akkustische Wiedergabe der Gewalt realistisch, egal ob aktiv gespielt oder in den Zwischensequenzen erlebt. Die zweite realitätsferne Komponente bezieht sich auf die Rahmenbedingungen und die Umgebung der Story an sich. Angefangen bei den anatomisch unmöglichen, männlichen Charakteren, egal welcher Spezies, über die anatomisch nur bedingt möglichen, amazonenhaft, weiblichen Darsteller, bis hin zu den kleinsten Mönsterchen oder riesenhaften Titanen. Alle haben haben sie eines gemeinsam: comichafte Surrealität. Ohne etwas schön reden zu wollen; jeder gesunde Erwachsene sollte in der Lage sein, zwischen gezeigter Fiktion und tatsächlicher Realität unterscheiden zu können.

Lässt man also die optischen und akkustischen Reize außer Acht, bleiben die reinen Inhalte. Designtechnisch bietet Gears of War 3 dabei wieder extrafeine Kost. Atemberaubende Sonnenuntergänge untermalen grausam zerstörte Großstädte, deren Häuserschluchten glänzen durch feine Details – wobei die aschenen Überreste der Bewohner, dann doch wieder in verstörende Realitätsnähe fallen – und Bergmassive mit Schluchten werden opulent präsentiert. Die Problemzonen des Action-Titels sind dabei so natürlich, wie die Schwimmreifen beim alternden Spieletester. Kaum ein Action Kracher, egal ob Leinwand oder Mattscheibe, hat es bis dato geschafft, auch storytechnisch vollauf zu überzeugen. Gears 3 macht da keine Ausnahme. Wie so oft, in letzten Serien-Teilen, wirken die Ereignisse oftmals zu erzwungen, zu künstlich, zu zusammengeschustert. Das fängt bei plötzlich wieder auftauchenden Akteuren vergangener Tage an und endet bei unlogischen oder gar nicht abgeschlossenen Handlungssträngen. Wobei letzere zumindest in etwaigen Auskopplungen der Serien fortgeführt werden könnten. Aber auch hier gilt für GoW: nimmt man diesen Faktor für sich, wäre das Spiel zweitklassig. Doch betrachtet man das Gesamtwerk, das stetige auf und ab der Geschichte, in Kombination mit den Spielelementen, ergibt sich eben jenes Bild, welches Gears of War zu einer der am meisten verkauften Serien der Computerspiele-Geschichte hat werden lassen.

Wo Licht, da auch Schatten

Wobei ein Großteil dieses Ruhmes, von Anfang an, auch dem Online-Part der Titel zugesprochen werden muss. Jedes einzelne Gears hatte einen ausgezeichneten Singleplayer, doch von Beginn an wurde auch auf gemeinsames Spielerlebnis Wert gelegt. Nicht verwunderlich, dass mit jedem Teil, der Coop-Modus auch besser und folglich beliebter wurde.  Im dritten Teil wird der Coop-Teil mit bis zu vier Spielern und einem zusätzlichen Arcade-Modus ausgereizt. Rechnet man die Spiel-Stunden der Einzelspielerkampagne (mal 2, für einen einfachen plus einen schweren Durchlauf) mit den Stunden der Coop-Modi zusammen und addiert noch etwaige Wiederholungen für die Sammlerstücke der Kampagne, ergibt sich eine Spieldauer in Sphären, in denen sich normalerweise nur Rollenspiele tummeln.

Jedoch auch hier gibt es einen Bruchteil des Gesamten, den ich meide. Um ehrlich zu sein, ist es der von mir am meisten gehasste Teil eines Spieles in meiner Laufbahn als Spieler. Kein anderer Multiplayer schafft es, mich derart abzuschrecken, wie der von Gears of War, egal welche Nummerierung. Das traurige daran ist, dass der Titel an sich, nichts damit zu tun hat. Technisch und inhaltlich war und ist jeder Multiplayer in GoW hervorragend. Auch hier wurde mit jedem neuem Release an der Spielmechanik gefeilt und gewerkelt. Neben neuen Modi wurden meist auch neue Spielelemente integriert. Zwar wurde dabei oft bei der Konkurrenz gespickt, doch mir ist lieber gut kopiert als schlecht erfunden. Das Problem an der Multiplayer „Erfahrung“ sind der Großteil der Spieler an sich – zumindest kommt es mir so vor.

Shooter Multiplayer Sessions an sich sind schon eine Sache für sich. Solange es gut läuft, ist meist Eitel Wonne, nach den ersten Frags aber, steigt das Frustpotenzial und das Gegreine beginnt. Doch in keinem anderen Spiel ist die FPF Rate – von mir ersonnene Abkürzung für: Fäkalbeschimpfungen per Frag – auf derart hohem Niveau wie bei Gears. Der Grund dafür mag an den oben beschriebenen Eigenheiten des Spiels liegen oder auch nicht – auf jedenfall ließen sich locker einige Doktorarbeiten über diese „Dynamiken“ verfassen. Will man sich diese Lehrstunden von nicht im Duden verzeichneter Wörter ersparen, spielt man mit Freunden in privaten Sessions und genießt die Modi einfach zum Spaß.

Denn am Ende zählt…

doch der Spielspaß! Das Spiel hat natürlich seine Macken, doch sollte man dieses Spiel genauso wenig Ernst nehmen, wie es sich selbst Ernst nimmt. Dann kann man auch den dritten Ableger der Reihe ohne weiteres genießen – und das sogar stundenlang und ohne Reue.

NHL12

Ist es nicht schön? Endlich wirds draußen wieder kälter, die Tage werden kürzer und statt Badeanzüge und Schwimmreifen, tragen wir wieder lange Unterhosen und verstecken uns unter Daunen. Wer sich jetzt denkt „Der spinnt ja!“ hat zwar Recht, aber so denkt ein Eishockeyfan nun mal. Denn mit der kühleren Jahreszeit nahen 2 Ereignisse: der jährliche Start der Eishockey Ligen und das jährliche Release von EAs Eishockey Serie – dieses Jahr entgegen dem aktuellen „Wir krempeln alles um“-Trend, erfrischender Weise, einfach NHL12 genannt.

Und jährlich grüßt …

die Serie. Um ehrlich zu sein, mein letztes NHL Spiel war die 2010er Ausgabe. Das hat zwei Gründe: zum Einen scheint jeder Publisher ab September seine Bilanzen noch aufbessern zu wollen und es erscheinen im Wochenrhythmus neue Spiele. Zum Anderen sind die Änderungen von einem Jahr zum anderen meist eh zu vernachlässigen.

Doch mit NHL12 haben zwei Neuerungen in die Spielmechanik Einzug gehalten, welche einen Blick Wert sind: Bandenspiel und endlich eine ordentliche Physik. Letzteres finde ich insofern interessant, da auch in FIFA12 dieses Jahr eine runderneuerte Physikengine seinen Platz gefunden hat. Da fragt man sich doch, ob die beiden konträren Sportarten hier eine Gemeinsamkeit bekamen. Soll uns aber wurscht sein, solange es funktioniert. Und das tut es! Im Vergleich zur 2010 Version merkt man dem Puck, ebenso wie den Spielern selbst, einen deutlichen Einfluss der Physik an. Endlich werden kleinere Spieler von den defensiv Riegeln von den Kufen geholt und nicht umgekehrt. Auch die Bewegungsabläufe der Eisballerinas scheinen etwas glaubhafter und realistischer geworden zu sein. Ein entscheidender Effekt ist auch das neue Abprallverhalten des Pucks. Viel öfter als zuvor, prallt der Puck von Stöcken oder Kufen, ja sogar den Beinen von Spieler ab, statt einfach daran „kleben“ zu bleiben. Das ganze geht soweit, dass man die Spielweise an sich ändern muss. Neue taktische Möglichkeiten erhält man auch durch das erwähnte Bandenspiel. Für mich sowieso das Highlight von NHL12! Bandengerangel ist ein elementarer Bestandteil im Eishockey, nicht selten ergeben sich danach interessante Spielszenen. War ich Anfangs etwas skeptisch, hat mich die Umsetzung schnell überzeugt. Gemeinsam mit der Rotation der Spieler lassen sich Spielzüge umsetzen, welche bisher in keinem Spiel möglich waren.

Alles eitel Wonne?

Jährliche Releases müssen sich auch immer Vorwürfe gefallen lassen, die von „zu wenig Innovation“ bis hin zu „reine Geldmacherei“ reichen. Ganz falsch sind diese Vorwürfe ja auch nicht. Außer den Anpassungen der Regeln und Teams, welche wohl auch über Patches vollzogen werden könnten, werden oft nur optische Verbesserungen als Verkaufsargument herangezogen. Dabei ist es wohl dem Großteil von uns Spielern powidl wie detailliert die Herren am Eis dargestellt werden – meist sind sie eh nicht allzu hübsch. Viel mehr zählen da die inneren Werte. Hier gab es im Vergleich zur Ausgabe von 2011, ja eigentlich sogar 2010, kaum Änderungen. Neben den üblichen Team- und Turnierspielarten haben es natürlich auch die Be a Pro Modi – eine Neuerung damals 2010 – wieder ins Lineup geschafft. Dabei wurden nur minimale Verbesserungen und Änderungen vorgenommen. „Ultimate Hockey Team“ wurde ebenfalls etwas überarbeitet. Im Prinzip ist es ein weiterer Teammodus, bei dem das Management bzw. die Teamzusammenstellung über Karten gehandhabt wird. Wobei jeder Spieler bestimmte Werte hat und die Linien ordentlich zusammen gestellt werden müssen um einen guten Teamwert zu erhalten. Pokemon am Eis quasi. Das ganze hat nur einen Haken, doch dazu gleich mehr. Auch Online hat sich wenig getan. Neben den Spieler-gegen-Spieler Modi werden die meisten wohl im EASHL Modus anzutreffen sein, bei dem man, wie im Offline Be a Pro Modus, mit dem eigenen Ego-Charakter übers Eis kurvt. Bei NHL ist es immer schön, dass man durch die Verbreitung des Spiels im amerikanischen Raum, auch zu nachtschlafender Zeit immer Gegner findet. Dabei halten sich die Lags mustergültig in Grenzen. Allerdings nerven noch immer die Time-Outs, wenn Spieler frühzeitig offline gehen. Da könnte sich EA endlich einen besseren Ablauf einfallen lassen.

Fight

So gut sich NHL auf dem Eis spielt, so verfahren finde ich das drumherum. Selten hat mich ein Prime-Game derart mit Menüs und Non-Usability gefrustet. Den unzähligen Menüeinträgen folgen immer mehr nach und es gibt immer mehrere Möglichkeiten einen bestimmten Spielmodus zu starten – das schafft Verwirrung. Ein Beispiel: um überhaupt mit einer Be a Pro Karriere starten zu können, muss erst ein Spieler erstellt werden. Soweit so gut. Nur geht das nicht in einem Aufwasch, nein, zuerst muss pro Position (Tor, l/r Devense bzw. Offense) ein Charakter erstellt werden. Erst danach kann – einige Menüs weiter – der Eislebenslauf beginnen. Die Unbedienbarkeit setzt sich zwischen dem eigentlich Spiel fort. Das geht soweit, dass ich während meiner Karriere völlig auf das drum-herum verzichte und immer gleich zu den Spieltagen simuliere. Während das bei Standard Be a Pro zwar unbefriedigend ist, aber zumindest funktioniert, erweist sich ein Be a Manager oder besagter Ultimate Team Modus als beinahe unspielbar.

Sudden Death

Schade, dass Jahr für Jahr einiges an Energie auf an sich sinnlose, oder zumindest nur kurzfristig spaßige, Spielelemente verschwendet wird, anstatt sich endlich auch auf die Usability zu konzentrieren. Mir wäre ein spielbarer Ultimate Team Modus alle mal lieber als ein Torhüter-Bare-Knuckle-Fight.

Auch schön wäre endlich eine breitere Clubbasis. Neben den NHL Clubs finden sich dieses Jahr einige Unterligen aus Kanada, einige Teams der DEL und einige skandinavischen Vertreter. Leider ist es immer noch nicht möglich für diese Clubs als Pro aufzulaufen. Auch fehlen interessante Ligen wie die KHL oder EBEL ;-) oder zumindest internationale Turniere wie die European Trophy.

Nichts desto trotz ist NHL12 wieder der King of the Ring. Dieses Jahr aber auch aufgrund der völligen Abwesenheit von Gegnern – NHL 2k12 wird es nicht geben. Fraglich nur ob das wirklich etwas ausmacht. Zu gut ist inzwischen die Steuerung und die eigentliche Spielmechanik von EAs Sportspiel. Die neu Physik bringt neben Realismus auch einen neuen Grad an Taktikmöglichkeiten mit sich und werten so das Spiel ungemein auf. Wem im echten Leben das Eis um -20°C zu kalt ist oder die Kufen zu dünn, dem sei NHL12 ans Herz gelegt.

GEWINNSPIEL – Beendet

Mein Bub hat den Gewinner gezogen und einer von Euch hat bereits eine EMail erhalten. Wir würden uns über eine kurze Meinung zum Spiel freuen, Danke.

chiliGREEN Netbook Pico GT – klein und fast fein

Woher kommt mir der Spruch „Auf die Größe kommts nicht an!“ nur bekannt vor? Sohnemann bestätigt derzeit täglich das Gegenteil. Sei es die Größe des gerade gekauften Eis, des Baggers für die Sandkiste oder alternativ der Schaufel – natürlich alles in Relation zum jeweils präsenten Teil, das sich nicht in unserem, sondern im Besitz eines Anderen befindet. In die gleiche (zugegeben grausam materielle) Sparte fällt der Vergleich bei Laptops und im speziellen den Netbooks und Ultra-Portables.

Auslaufmodelle?

Zugegeben, durch das rasante Wachstum der Tablets und der Ultra-Portable Laptops wie dem Apple Macbook Air, haben die noch vor ein, zwei Jahren hochgelobten Netbooks ordentlich an Boden verloren. Trotzdem sind die Netbooks wohl noch lange nicht am Ende. Quasi jeder namhafte Hersteller hat mehrere Geräte dieser Klasse im Angebot. Dem will die heimische Firma chiliGREEN (Quanmax) natürlich in nichts nachstehen und bringt das Pico GT neu auf den Markt. Das Gerät war noch vor einigen Wochen bei Hofer Österreich exklusiv im Angebot doch seit Beginn der Woche findet man es auch im chiliGREEN Online-Shop und bei Amazon.

Die inneren Werte,

sind es, die zählen … sagt man. Durch den neuen Dual-Core Intel Atom N570 und 1GB Ram gehört das Pico GT schon mal zu den schnelleren Geräten. Der Bildschirm stellt die üblichen 1024×600 Pixel auf 10,1″ dar und als Betriebssystem bootet Windows 7 Starter Edition von einer 250 GB Festplatte. Der Rest ist Standard: 1,3 MP Webcam, Kartenlesegerät, W- und LAN. Um das ganze auch möglichst lange am Laufen zu halten, liefert ein wechselbarer 6-Zellen Li-Ion Akku den nötigen Saft.

Interessanterweise habe ich nirgends Angaben zur Laufzeit des Gerätes gefunden. Clever, könnte man sagen, denn statt leerer Versprechen sagt man lieber gar nix – und hat dann keine Probleme mit nervenden Testern. Dabei sind die Werte gar nicht mal so schlecht. Bei intensiver Nutzung war nach 6 Stunden Schluss. Intensiv heißt bei mir: hohe Display Helligkeit, WLan oder angeschlossenes Smartphone für Internet und mehrere geöffnete Anwendungen. Schraubt man etwas an den Bedingungen, verringert zum Beispiel die Helligkeit und nutzt die Energiesparoptionen von Windows 7, lassen sich gleich noch ein bis zwei Stunden rausholen.

Einen weiteren Pluspunkt heimst das Gerät durch das Keyboard ein. Ich würde zwar keinen Roman auf dem Teil verfassen, doch für Netbook-Verhältnisse lässt sich komfortabel schreiben. Zwar sind die Druckpunkte etwas schwammig doch die angenehme Größe der Keys macht diesen Nachteil wieder wett. Lediglich die Anordnung einiger Sondertasten auf der rechten Seite waren gewöhnungsbedürftig.

Positiv hervorzuheben ist noch das völlige Fehlen von Bloatware. Gerade bei den Netbooks können diese Zugaben schnell Nachteile bei der Performance bringen.

Alles super also?

Leider nicht ganz. Die verbaute Festplatte zählt zum Beispiel nicht zu den leisesten ihrer Gattung. Gleiches gilt für die Kühlung des Prozessors. Zudem wird trotz dem deutlichen Lüftchen die Temperatur an der Unterseite auch deutlich spürbar. Das Display ist zwar relativ hell, doch leichte Spiegelungen trüben die Sicht. Das größte Manko ist aber die Verarbeitung. Wohlgemerkt wirkt das Pico GT nicht billig – nichts knackst oder wackelt. Doch man merkt, dass chiliGREEN hier den Sparstift angesetzt hat: zum einen wirkt der Kunststoff nicht sehr hochwertig, zum anderen stören einige Spaltmaße und Kanten.

Fazit?

Um ein Netbook zu „bewerten“, muss man einige Punkte beachten. Keiner erwartet von einem dieser Kleinteile Spitzenleistungen. Die Performance der Geräte hängt sehr vom Zusammenspiel der Komponenten ab. Das um und auf in dieser Klasse ist die Portabilität … und der Preis. Im Vergleich zu den gerade in Mode gekommenen Tablets sind Netbooks sehr günstig. Die Geräte der bekannten Hersteller pendeln sich derzeit zwischen Euro 250,– und 300,– ein.

Was mir beim chiliGREEN Pico GT fehlt, ist ein Alleinstellungsmerkmal wie beim Toshiba NB520. Doch wer Abstriche beim Styling und der Verarbeitung machen kann, bekommt ein attraktives Gesamtpaket geliefert. Und das zu einem etwas günstigeren Preis als bei der Konkurrenz.

Apropos Konkurrenz, folgende Anmerkung läuft außer Konkurrenz. Ein Nachteil aller Netbooks ist das Fehlen von optischen Laufwerken. Trotz dieser Tatsache, durfte ich noch kein Gerät testen, dem nicht ein optischer Datenträger als Rettungsanker oder Treiberlieferant im Lieferumfang beilag. Nennt mich engstirnig, aber das finde ich, naja, nicht gerade kundenfreundlich. Nicht mal ich, als bekennender Nerd, kann ein externes, optisches Laufwerk mein Eigen nennen. Ich frage mich jedes mal aufs neue, warum nicht einfach ein 1GB USB Stick als Beigabe dient. Bei Preisen von unter Euro 5,– im Einzelhandel kann es doch bitte keinen nennenswerten Kostenfaktor darstellen.

So gesehen, liebes chiliGREEN Team, dass wäre doch mal ein Alleinstellungsmerkmal ;-)

Kingston DataTraveler 108 – Klein und Gross

„Auf die Größe kommts nicht an.“ Mal ehrlich, wir alle können diese Ausrede, durch unsere täglichen Erfahrungen doch widerlegen oder? Wer will schon mit einem Speicherwinzling in der Hosentasche rumlaufen aber an der physischen Größe zu tragen haben. Gut also, dass die Datenknechte wieder mal einen Evolutionssprung machen.

Soooo groß, klein … schnell

Der neueste Spross der DataTraveler Serie von Kingston macht dabei alles richtig. Während die physische Größe (4cm x 2cm x 1cm) sehr dezent ausfällt, trumpft der Kleine mit bis zu 16Gb groß auf. Damit die ganzen Einser und Nuller auch möglichst schnell ihren Weg auf den Datenzwerg finden, legt dieser auch ordentlich Transfergeschwindigkeiten vor: beim Schreiben brachte es der DataTraveler 108 auf ca. 17MB/s und auch beim Lesen ist er mit ca. 27MB/s sehr gut. Im Vergleich zu meinem bisherigen Referenzstick (Corsair FlashVoyager GT mit 13MB/s bzw. 21MB/s)  ist das eine spürbare Verbesserung.

Was mir anfangs Sorge bereitete ist die Bauform – die Kontakte werden von einem Klappmechanismus geschützt. Doch zum einen ist die Verarbeitung einwandfrei und der Mechanismus rastet spürbar ein. Damit dürfte sich auch nichts – wie von mir befürchtet – unbeabsichtigt öffnen. Zum anderen lässt sich besagte Klappe auch beinahe auf 180° Grad öffnen, womit wohl auch der unpraktischst, verbaute USB Anschluss nutzbar sein sollte. Wie nennt man eigentlich den Bügel zum befestigen an einem Schlüsselring? Egal ihr versteht schon was ich meine. Besagter Bügel jedenfalls ist der einzige Mangel in der Bauform. Aus meiner Sicht ist der etwas zu klein gewachsen, um auch an etwas dickeren Ringen Halt zu finden.

Vernachlässigbar ist die vorinstallierte Software urDrive, da gibt es wesentlich bessere Alternativen (PortableApps ist mein persönlicher Favorit). Doch die Beigaben lassen sich ohne Probleme und Rückstände löschen, womit mich das Ganze nicht weiter stört.

Fazit

Ein ordentlicher Datenknecht ist für mich unabdingbar. Zwar gewinnt die Cloud immer mehr an Bedeutung, doch noch immer ist nicht jeder PC im Internetz. Im Einsatz versagten bereits einige Geräte – nicht so der DataTraveler 108 von Kingston. Klein und doch Groß und dabei auch noch schnell. Auch die Preise sind erfreulich. Die 16GB Version gibt es bei Amazon.at schon ab ca. Euro 21,- (Affiliate-Link).

Wacom Bamboo Fun – Wisch, Tip, Tatsch

Wisch, Schrab, Tatsch, Wisch … so würde es sich geschrieben anhören wenn mein Söhnchen die Fenster mit einem “Putzfetzen” bearbeitet – oder ich das Wacom Bamboo Fun teste. Das schicke silberne Tablet beherrscht nämlich nicht nur die Eingabe per Stift sondern auch viele Multitouch-Gesten.

Grobmotoriker

Das ist insofern genial, da sich mit dem Bamboo die leidige Tablet / Maus Koexistenz vermeiden lässt. Zwar ließ sich der Rechenknecht meist auch mit dem Stift als Mausersatz betreiben, doch wirklich geeignet war das nie. Mit der steigenden Verbreitung von Multitouch Steuerungen, und der damit einhergehenden Gewöhnung, fällt dieses Manko nun weg. Und tatsächlich bewegt man den Zeiger auch recht bald recht flott über die Pixel – zumindest wenn man den Umgang mit Touchpads z.B. von Laptops gewohnt ist. Meine Frau verweigerte die Benutzung hingegen konsequent und blieb beim altgewohnten Nager. Die Bandbreite der Gesten scheint anfangs tatsächlich recht groß. Für praktisch jede Standard-Funktion gibt es entsprechende Gesten. Meist sind dabei mehrere Finger zeitgleich involviert, so ersetzt ein 2-Finger-Tab den Maus-Rechts-Klick oder ein 3-Finger-Wisch die Vor-Zurück-Navigation. Die üblichen Zoom- und Dreh-Gesten sind natürlich auch inklusive.

Feinmotoriker

Sobald man dann in die Feinarbeit übergeht, sollte man aber die Vorzüge des Stiftes genießen. Mit dem 1024 Feinstufen des batterie- und kabellosen Stiftes lassen sich Fotos einfach bearbeiten und Strichmännchen kann man auch super damit zeichnen. Wer künstlerisch höher begabt ist als ich, kann auf der papierähnlichen Oberfläche sicher auch wesentlich anspruchsvollere Meisterwerke zaubern. Zumindest wenn die verwendete Software eine Stifteingabe auch unterstützt. Zwar liegen dem Bamboo auch Vollversionen bei – nach Registrierung gibts Adobe Photoshop Elements und ArtRage beim Small und zusätzlich Corel Paint Essentials beim Medium – doch wer beim gewohnten Programm bleiben will, schaut vielleicht durch die Finger. Naja nicht ganz. Denn durch einen Mausmodus lässt sich der Zeiger mit dem Stift wie per Maus bedienen. Während ich damit beim Zeichnen und Retuschieren noch ohne Probleme zurecht kam, schaltete mein Hirn beim Steuern von Windows per Stift aber auf Blockade. Jedoch gehen ohne Unterstützung die speziellen Funktionen wie Druckstufen oder Radierer verloren.

Wem das ganze jetzt etwas kompliziert erscheint, der sei beruhigt. Zum Einen hab ich meist zwei linke Hände – meine Frau regelt das Heimwerken – zum Anderen bietet die CD-Rom ein wirklich gutes Trainingsprogramm. Darauf finden sich auch die Treiber mit denen sich die meisten Anpassungen problemlos einstellen lassen. Lediglich die Software Bamboo Dock – quasi eine Sammlung von Widgets und Apps – ist meiner Meinung nach recht sinnfrei.

Wer ernsthaft digital zeichnen will oder auch ausgiebiger Fotos retuschieren muss, kommt an einem Tablet nicht vorbei. Die Profigeräte sind preislich für den Privatgebrauch jedoch nicht attraktiv oder die erhältlichen Geräte einfach zu klein. Mit dem Bamboo Fun hat Wacom aber für knapp EUR 140,– ein Gerät in ca. A5- Größe das durch Multitouch auch noch Mehrwert bietet. Doch in der Größe liegt auch das einzige Problem, das ich mit dem Gerät hatte. Die Abmessungen sind mit 248mm x 176mm zwar nicht üppig, können bei beschränktem Platzangebot aber doch tragend werden. Die Verarbeitung des Geräts ist dafür makellos und viele kleine aber pfiffige Details – z.B. die Löcher in den Tasten für Stiftbedienung oder das aufleuchten einer LED bei Berührung – zeugen von der Erfahrung Wacoms.

Fazit

Wer eine potente aber preislich adäquate Stifteingabe sucht, ist mit dem Bamboo Fun von Wacom optimal bedient. Von der Hardware über die Softwarebeigaben stellt es einfach ein gut geschnürtes Paket dar. Wer zudem keine Bewegungseinschränkungen oder Angst vor Ungewohntem hat, bekommt durch die Multitouch Bedienung auch noch Mehrwert mitgeliefert.

XBox Sommerfest – feste feiern

Was macht ein Salzburger in Wien. Klingt nach einem schlechten Scherz und da ich ihn erzähle, würd die Pointe sicher auch nicht zünden, drum probier ich`s gar nicht erst. Jedenfalls hab ich die Reise in unsere, ähm, schöne Bundeshauptstadt angetreten, um der Einladung von Microsoft Österreich zum feste Feiern zu folgen. Und nach etwas Rätseln über die Öffiverbindung hab ich den Weg zur stylischen Location, einem alten Backstein-Fabriksgebäude, auch gefunden.

Das war dann auch vollgestopft mit XBoxen. Auf drei Ebenen wurden aktuelle und zukünftige Spiele präsentiert. Das ganze schön brav nach Altersbeschränkungen getrennt – warum hat mir das Mädel am Empfang eigentlich automatisch ein Ü18-Band verpasst?

Ja bin i den Casu… ihr wisst schon

Naturgemäß waren ein Großteil der gezeigten Titel Kinectifiziert, wenn auch alle mehr oder weniger bekannt. Leider fehlten die angekündigten Core-Gamer Titel für Kinect. Stattdessen gabs „Fruit Ninja“ – am Smartphone mags noch spassig sein, aber am großen Schirm völlig sinnfrei. Etwas mehr macht da „Child of Eden“ her, für mich allerdings etwas zu reizüberflutend, aber es funktioniert. „Gunstringer“ hat mich bisher nicht überzeugt und nach dem antesten leider noch weniger. Die Kinect Casual-Highlights waren für mich „Raving Rabbits“ und „Sesamstraße“. Das eine glänzt durch die witzigen Comicfiguren und die Schadenfreude, das andere durch die liebevolle und kultige Umsetzung.

Und die Streamliner?

Während sich Transformers 3 im Kino anschickt ein Kassenschlager zu werden, wird die Softifizierung wohl eher im Bereich Flopp einzustufen sein. Von der mäßigen Umsetzung bis zur flauen Steuerung – Schade um das Potential dieses Titels. Beim neuen Driver bin ich mir noch etwas unsicher. Durch die Umgebung und die zu kurze Anspielzeit ging die Story und das Feeling verloren. Doch die Steuerung ist griffig und die Idee des Seelentransfers zumindest neu, wenn auch etwas esotherisch. Mir bis gestern entgangen, ist ein XBLA Game namens Bastion. Ein Isometrie RPG mit Anleihen an Zelda doch wirklich sehr schönen Grafiken.

From Dust soll ja bereits in einigen Wochen kommen, entsprechend fertig wirkte das XBLA Spiel auch. Während die Steuerung recht eingängig war, ließ die Rahmenhandlung etwas zu wünschen übrig. Doch das kann sich in den eigenen vier Wänden schnell ändern. Bei Assault Horizon gabs nur ein sehr beschränktes Demo Level zur Kostprobe. Trotzdem war ersichtlich, dass der Titel eher Actionlastiger werden wird. Die schnellen Dog-Fights in einer Art Zoomansicht bringen mächtig Speed auf den Schirm. Leider fehlte eine Demo der Heli Sequenzen.

Einer meiner Wunschtitel schaffte es im letzten Moment nicht nach Wien: NHL 12 – ebensowenig wie Madden 12. In Anbetracht der meist mauen Verkaufszahlen für die Meisten von euch wohl aber erträglich. Als würdigen Ersatz gabs FIFA 12. Auch wenn ich nicht der Dribblerkönig bin, machte mir das kurze Match mächtig Spass. Die neue Physik und das überarbeitete Spielerverhalten bringen FIFA wieder einen mächten Schritt nach vorne.

Nur die Harten kommen in den Keller

Und wo gabs wohl die Hardcore-Gamer Titel? Genau: im Keller. Schön abgedunkelt mit indirekter Beleuchtung kommt metzeln, ballern, hauen und Kettensägen doch am Besten oder? Leider konnte man nicht an jedes der gezeigten Games auch Hand anlegen. Dead Island zum Beispiel. An sich schöne Grafik, sehr blutig, aber die NPCs wirkten etwas statisch. Dafür war die Physik der Waffen und der Umgebung ansprechend. Auch nur optisch präsent waren Assasins Creed Revelations und Ghost Recon Future Soldier – dafür von Herr Knippel himself. Beide dürften ihre Serien würdig fortsetzen. AC wirkte wieder etwas rauer, schmutziger. GRFS wird wohl noch etwas Actionlastiger werden als GRAW2, aber: 4 Spieler Koop in der Kampagne!

Tja und Gears of War 3? Der Singleplayer durfte nicht angespielt werden … der Horde Modus schon! Was soll ich sagen: Gears ist Gears ist Gears ist – Gears. Ich frag mich nur, wem die Kampfemanze eingefallen ist?

Auch präsentiert wurden einige Titel unter der Oberhand von Activision. Leider wurden die aber Recht frühzeitig abgebaut. So konnte ich nur noch kurz während meines ersten Rundganges ein Auge drauf werfen. Der gezeigte Prügler im X-Man Universum sah vielversprechen aus, doch man merkte der frühen Alpha Demo die Unausgewogenheit an. Meine späte Ankunft bereut, habe ich spätestens als die Activision Jungs mit Deus Ex Human Revolution abrauschten. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch wenig gesehen und wollte es eigentlich fix anspielen.

Fazit

Ein Freund befand das Event als „Etwas fade. Wenig los und zu casual.“. Der Meinung bin ich nicht. Natürlich ist das Sommerfest keine E3 und Co., aber ich denke auch das soll es nicht sein. Mir hat es gefallen. Die Stimmung war gut wenn man sich drauf einließ und eigentlich hat nur das Wetter nicht ordentlich mitgespielt. Mich überrascht, hat die Offenheit der anwesenden Publisher – für unabhängige Blogs wie Rebell sind solche Veranstaltungen oftmals die einzige Möglichkeit zu direktem Kontakt. Mein Highlight war aber eine äußerst motivierte Voluntäre bei Raving Rabbits – das Mädel hat den Hasen mit einer Inbrunst und Überzeugtheit in die Falle gerufen – „kum Schatzi, kiem her Rabbit, jo kiiiieeem her!“ -, dass ich allein deswegen probieren wollte. Falls einer vom XBox AT Team hier liest: bitte, dieses Mädel hat doppeltes Gehalt verdient!

Als Salzburger und damit Vertreter der westlichen Welt würde ich mir so ein Event auch mal in den gebirgigeren Regionen unseres schönen Landes wünschen.

Noch eine Anmerkung: Fotos gibts mangels ordentlicher Kamera meinerseits keine. Allerdings gäbe es wenig Neues zu sehen. Und dort wo ich Lohnenswertes geortet hätte durfte ich nicht.