Ich hau meinen Pappenheimern eine, weil das hier noch nicht steht. Da zerfetzt es mir vor einer Woche mein Notebook, ich bin mal einige Tage nicht online und schon verpasse ich die Meldung des Jahrzehnts. Monkey Island geht weiter! Nicht nur dass LucasArts ein Remake für PC und Xbox 360 rausbringt, nein. Telltale (Bone, Sam & Max, Wallace & Gromit) wird außerdem auch neue Spiele im Episodenformat für PC und Wii veröffentlichen. Wer Tales of Monkey Island bis zum 6. Juli vorbestellt (einen Tag später erscheint der erste Teil), bekommt am Ende der Staffel eine Special Edition.
Bisher hat Telltale viel geschafft, das man dem kleinen unabhängigen Team vorher wenige zugetraut hätten: Unter anderen gibt es die Firma noch immer, obwohl sie sich seit Jahren auf daws angeblich unverkäufliche Genre Adventures stürzt – und das in bester Qualität.
Jetzt gehts in die größten aller Fußstapfen. Es gilt, das beste Spiel aller Zeiten fortzusetzen. Mein Sabber ziert bis zur erste Vorabversion jedenfalls tagtäglich den Fußboden.
Anderen Nostalgiker und neu anheuernden Leichtmatrosen sei einstweilen ein Blick in den Blog von Ron Gilbert ans Herz gelegt. Der Schöpfer der gottgleichen Piratenserie hat sich nämlich nochmal Monkey Island 1 zu Herzen genommen und betrachtet einige Designentscheidungen von damals im Licht von heute. Äußerst lesenswert!
Ja, es erscheinen wirklich immer noch Spiele für die Playstation 2. Morgen soll zum Beispiel Ar Tonelico 2 in den Läden stehen. Am Cover posieren drei Figuren. Der vordere soll glaube ich ein Kerl sein, der grimmig schaut, während sich im Hintergrund zwei junge Frauen streicheln.
Wer außer mir hielt das Spiel beim ersten Blick noch für einen dieser japanischen Sex-Zeichentricks (Hentai)? Vielleicht auch eine Art um zu zeigen, dass Spiele ihren Weg in die „Erwachsenenkultur“ gefunden haben (wenn auch in die peinliche).
Laut Beschreibung ist Ar Tonelico in Wahrheit übrigens ein Rollenspiel.
Der (Leidens)Weg der Pandora erinnert ein wenig an eine unendliche Geschichte. Eigentlich sollte der Handheld bereits Ende letzten Jahres versandfertig verpackt- und verschickt werden können. Doch dann machte die Bankenkrise allen Entwicklern einen deftigen Strich durch die Rechnung. Plötzlich konnten Teilproduktionen nicht mehr fertiggestellt werden, Zugriff auf Konten wurden verwehrt und der ganze Fertigungsprozess zog sich wie ein Kaugummi in die Länge.
So langsam aber sicher nähert sich die Pandora nun aber der Fertigstellung. Der Prototyp des Gehäuses ist bereits fertig und es man kann wohl davon ausgehen, dass das kleine Gerät innerhalb der nächsten zwei Monate ausgeliefert werden kann. Die Pandora läuft übrigens unter einer speziellen Linux-Version mit Desktop und besitzt neben einer vollständigen Tastatur auch einen Touchscreen.
Das kleine Gerät besitzt einen 600 Mhz Prozessor, 256 MB Ram, WiFi b/g-fähig und dabei nicht größer als ein Nintendo DS. In Entwicklervideos wurde bereits gezeigt, dass Spiele wie Quake 3 Arena oder Heroes of Might and Magic 2 in vollem Umfang lauffähig sein werden.
Schöne Nachricht für Fans gepflogener Fantasy-Strategie: Battleforge von Electronic Arts ist seit neuestem kostenlos spielbar. Die Demoversion wurde aufgestockt und beinhaltet nun alles, was auch die Vollversion ausmachte. Weiterhin wird es aber zusätzliche Karten und Decks zum Kauf gegen bare Münze geben – Free to Play Prinzip eben.
Ich hatte bereits die Beta gespielt und war damals sehr angetan von schneller, hübscher Echtzeitstrategie ohne lästigen Basenbau. Man hatte Kartendecks, aus denen man die jeweiligen Einheiten für die anstehende Schlacht zusammenstellen konnte. Die Einheiten durften quasi zu jeder Zeit während eines Kampfes ins Schlachtfeld geholt werden, was eine ungeheure Dynamik ins Spiel brachte.
Allzuviel habe ich ja nicht erwartet, als ich Glum Buster von Justin Leingang entdeckt habe. Pixelige Grafik oder Minifenster, komischer Name der nach einem schlichten Logikspiel klingt und lediglich 13 mb an Größe erwarteten mich als Ersteindrücke. So wirklich motiviert war ich ja nicht, aber da etwa mit Soldat ein einfaches Actionspiel mit Krümeloptik zu meinen All-Time-Favoriten zählt, lud ich es schließlich doch herunter. Immerhin ist es Charityware, also prinzipiell kostenfrei mit dem Aufruf zu einer freiwilligen Zahlung von der ein bestimmter Betrag an wohltätige Zwecke geht. Doch dazu mehr am Schluß.
Ohne auch nur den Hauch einer echten Story schmeißt mich das Spiel in einen kleinen Startbildschirm, in dem ich nach ein wenig planlosem Herumwandern von so etwas wie einem schwarzen Loch verschluckt werde. Ich lande mit meinem kleinen, gelb bekleideten Männchen in einer surreal anmutenden Welt, schwebe herum, und weiß erstmal nicht, was ich tun soll. Das ist übrigens ein Dauerzustand, denn bis auf ein paar Hinweise zur simplen Steuerung überlässt Glum Buster den Spieler seinem Schicksal.
Vor einigen Tagen wurde Tony Hawk: Ride angekündigt. Was ist nun das weltbewegende, atemberaubende oder bahnbrechende an dieser Nachricht? Genau! Wie viele Spiele der letzten Zeit wird es auf Zusatzperipherie, in Form eines Plastikbretts, setzen. Was bei Guitar Hero noch spannend und interessant war, wird langsam zur echten Belastung! Wo zum Himmel soll ich denn mit dem ganzen Plastikgerät hin? Ob Gitarre, Plastikbrett oder DJ-Pult – Die Zusatzhardware besticht im Wesentlichen nicht durch Kompaktheit.
Prinzipiell muss man sagen, dass die meisten Spiele der letzten paar Jahre mit Zusatzhardware auch überdurchschnittlich gut funktioniert haben. Trotzdem muss man sich als Spieler inzwischen fast einen neuen Schuppen nur für Zusatzgerät anschaffen. Allein die vielen verschiedenen Controller der einzelnen Systeme haben mich dazu bewegt, ein kompliziertes Boxensystem aufzubauen. Diese Boxen sind für die sonstige Peripherie leider wesentlich zu klein. Auf die Spitze treiben es die Musikspiele Guitar Hero und Rock Band. Obwohl sie beide auf die selbe Art von Instrumentperipherie setzen, muss man für jedes der Spiele seperate Gerätschaft erwerben.
Das geht nicht nur auf Kosten der Raumästhetik, sondern belastet meinen Geldbeutel enorm! Wenn ein Einheitscontroller schon nicht zu realisieren ist, dann sollte es doch wenigstens möglich sein, für Spiele des selben Genres, ein- und das selbe Eingabegerät nutzen zu können. Ich mahne also an:
In Zeiten von Klavierlack, geschniegelten Echtledersofas und Marmortischen passt eine schier unendliche Menge Plastikperipherie einfach nicht ins Bild!
15 Jahre liegt es jetzt zurück. Ich sitze im Flugzeug über den großen Teich. Meine Gameboy Batterien sind schon wieder leer und alle schlafen. Was soll ein kleiner Junge in einem großen Flugzeug mit sabernden, schnarchenden Leuten neben sich ohne Mario Land machen? Auf den Bildschirmen sehe ich das kleine weiße Flugzeug über einer großen blauen Fläche. Plötzlich springt das Bild um und ich lehne genüsslich mit meinen Kopfhörern zurück. Wallace & Gromit kommt. Die kleinen Knetfiguren wissen eben einfach wie es geht. Unterhaltung mit englischem Humor, zwar nicht zum brüllen, aber extrem unterhaltsam. Das beste sind die Erfindungen und der Fakt, dass der Hund zwar nicht reden kann, ich ihn aber trotzdem verstehe.
Umso mehr habe ich mich über die Mail von Tom gefreut: „Magst dir die neue Wallace & Gromit-Serie von Telltale ansehen?“ (er hat es eindeutig anders gefragt, aber ist zu eitel das zu zugeben!) Na klar! Die beiden waren vor 15 Jahren cool, die sind es hoffentlich immernoch. Das Feeling von damals übermannt mich direkt nach den ersten paar Sekunden. Wallace rutscht durch den Schacht aus dem Bett direkt in seine Kleidung und auf seinen Frühstücksplatz. Kurze Zeit später merke ich, dass sich das Bild nicht mehr bewegt. Genau ich spiele ja selber und da läuft nicht ein neuer Kurzfilm mit den beiden. Die Atmosphäre der Serie aus dem Flugzeug kommt so gut rüber, dass man sich schnell verliert. Die Rätsel sind schlüssig und nie komme ich mir verloren vor.
Das Wichtigste bei einem guten Wallace und Gromit Film waren schon immer die verrückten Erfindungen, die den typischen Engländer in große Probleme stürzen. Ein große Honigbestellung muss her. Viel will ich aber nicht verraten. Nur das: große Blumen, große Bienen, große Probleme. Vor große Probleme haben mich die Rätsel allerdings nicht gestellt. Teilweise kamen sie mir sogar etwas zu einfach vor. Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebee lebt von seiner Atmosphäre und alle die schon mit den Filmen nichts anfangen konnten, werden auch hier nicht viel mehr bekommen, als ein relativ einfaches Adventure mit interessanten und schlüssigen Rätseln. Für alle anderen bedeutet die erste Episode der vierteiligen Serie aber ungefähr fünf Stunden (für Profis etwas weniger) Spielspaß mit den Knetfiguren.
Zum Schluss haben wir auch wieder etwas zu verschenken. Ihr könnt insgesamt drei Codes für Fright of the Bumblebee gewinnen. Ihr müsst euch dann nur noch die Demo runterladen und den Code eingeben und schon kann es losgehen. Der erste Eintrag bei den Comments gewinnt dann den Code. Es darf aber nur ein einziges Mal geantwortet werden.
Frage 1: Wie heißt der Erfinder der Knetfiguren Wallace & Gromit?
Frage 2: Welchen Käse mag Wallace am liebsten?
Frage 3: Was ist auf dem Bild im Esszimmer zu sehen, welches den Safe verbirgt?
Der ehemalige Gamestar-Chef Jörg Langer hat ein neues Projekt mit dem kohlensäurearmen Namen „GamersGlobal„. Das Prinzip: Er verspricht Spielern die Möglichkeit, dass ihre Texte von erfahrenen Redakteuren verbessert werden. Nehmen wir kurz an, das würde einen Schreiberling wirklich besser machen: Eine Aussicht auf irgendwas entsteht dadurch nicht. Für das Veröffentlichen von Texten bekommt man Erfahrungspunkte und damit die Befugnisse höherrangige Texte zu schreiben. Zuerst erlangt man über das Posten von Kommentaren die Erlaubnis, das Forum zu nutzen. Dann darf man irgendwann an Gewinnspielen teilnehmen. Spannend! Später, wenn man mal wirklich viel Zeit und Arbeit investiert hat und endlich all das erlaubt darf, was überall sonst selbstverständlich ist, darf man auch Artikel schreiben.
Aber es ist bereits die Annahme falsch, dass man durch die Kritik bei GamersGlobal merkbar besser wird. Nicht, dass Feedback nicht wichtig wäre. Wenn ihr schreiben lernen wollt, dann braucht ihr es. Aber Feedback muss ehrlich, detailliert und gnadenlos gegeben werden – manchmal auch beharrlich. Und das kann Jörg Langers neuestes Projekt nicht bieten. Detailliert wird die Kritik nicht sein, weil es nicht so einfach ist, mehr als einer handvoll Schreiberlingen wirklich weiter zu helfen. Also lagern Langer & Co. diese Aufgaben an „höherrangige User“ aus. An Leute, die zwei-drei Tipps bekommen haben, ansonsten aber genauso gut oder (tendentiell eher) schlecht schreiben, wie jeder andere durchschnittliche Gamer. Von der erfahrenen Redaktion bleibt da schon bald nichts mehr übrig. Beharrlich werden dann die wenigsten sein, weil ihnen die untergeordneten, anonymen User entweder egal sind, oder sogar eine Bedrohung für ihren eigenen „elitären“ Status darstellen. Ehrlich könnte die Kritik an der Textproduktion anderer natürlich sein, aber das damit zusammenhängende Attribut „gnadenlos“ wird selbst dann zum Problem, wenn es stattfindet.
Denn eine gute Kritik kann zermürbend sein – und gutes Schreiben ist sehr schwierig. Ich kann aus eigener Erfahrung berichten, wie weh es tut, wenn etwas aus einem Text gestrichen werden muss, was man selbst für wahnsinnig raffiniert hält. Dieses gnadenlose, schmerzhafte Streichen ist überhaupt das erste und vielleicht schwierigste, das man lernen muss. So etwas lässt man nur von Menschen machen, die man für glaubwürdig hält. Und auch das nur dann, wenn man außergewöhnlich motiviert ist. Sich kritisieren zu lassen und trotzdem an etwas weiter zu arbeiten, braucht eine besondere Motivation: Man möchte bei etwas unbedingt besser werden, bekommt Geld für eine Leistung, oder hat einfach keine andere Wahl (z.B. in der Schule). Keines dieser Kriterien kann GamersGlobal wirklich erfüllen.
In der Realität kommt etwas heraus, wie es Konrad hier schön beschreibt. Ein User postet die wahnsinnig aufregende Information, dass das neue Delta Force auf DVD erscheint – erstmals bitte! Das ist so überflüssig, dass selbst meine seit 20 Jahren tote Urgroßmutter nicht überrascht wäre. In einer Redaktion bekäme man dafür Haue vom Chef, würde vielleicht ein bisschen diskutieren und schlussendlich verstehen, was daran falsch ist.
Aber was tut Jörg langer (gezwungenermaßen, denn er will den User ja nicht verlieren)? Er lobt die Meldung. Meint: „schöne Sammel-News samt kritischer, aber fundiert erscheinender Einschätzung„. Mit solchem Feedback wird man nicht besser sondern schlechter, weil man sich in seinen Fehlern auch noch bestärkt fühlt.
Kurz: Um etwas tun zu dürfen, was überall anders selbstverständlich ist, müssen die User auf GamersGlobal sehr viel Arbeit investieren und bekommen dafür nichts (während die Betreiber natürlich kassieren (wollen)). Und die Leser bekommen auf der Seite dasselbe wie überall anders, nur von noch schlechteren Autoren verfasst.
Wenn ihr schreiben lernen wollt, fangt lieber damit an, dieses Buch zu lesen. Auf eine sehr humorvolle Weise erklärt darin ein (wirklich) toller Journalist, wie gutes Deutsch funktioniert. (Dieses ist etwas anders aber auch empfehlenswert.) Und wenn ihr dann besser texten könnt, bewerbt euch bei einem der vielen Magazine/Blogs die es schon gibt – oder startet mit Freunden euer eigenes.
Beim Überblicken von GamersGlobal (und wenn man einigen informierten Menschen zuhört) gewinnt man den Eindruck, die Macher würden das Prinzip Web 2.0 verachten, aber es halt nutzen, weil es einfach an so vielen Stellen funktioniert. Das erscheint auch logisch, weil sie es dem Anschein nach auch nicht wirklich verstehen. Hier wurde einfach der etwas müffelnde Rest davon was Gamestar anno 2000 war in den Mixer geworfen, ein Schuss von dem was man für Wikipedia hält dazugegeben und natürlich nicht auf die kindische Prise eines Forenbeitrags-Zählers vergessen. Leider hat man nicht darüber nachgedacht, warum User und Leser diese Seite brauchen könnten. Dem daraus entstandene Shake fehlt dementsprechend die sexy Cremigkreit, ja vielleicht sogar die Milch.
Mein Tipp: GamersGlobal dürfte die nächsten 12 Monate nicht überstehen.
Spiele mit Physikengine liegen derzeit im Trend. Valve hat vor nicht all zu langer Zeit mit Portal bewiesen, wie man das in Hightech und 3D umsetzt, doch auch Indie Entwickler haben die Vorzüge der Schwerkraftspielerein für sich entdeckt. Vor wenigen Monaten verzauberte 2D Boy uns mit World of Goo und veranlasste den Kollegen, Chefred und Sklaventreiber Tom höchstselbst, in pathosschwangeren Kindheitserinnerungen zu schwelgen.
Was uns in World of Goo dereinst ans lieblich-infantile Matschburgenwettbauen erinnerte, erinnert uns heute in Kloonigames‘ Crayon Physics Deluxe irgendwie an unsere ersten Experimente mit Buntstiften. Genau so und nicht anders sieht es nämlich aus und man mag auf den ersten Blick nicht erkennen, dass es sich um eine Art höchst spielerisches Sequel der altehrwürdigen „Incredible Machine“ handelt. Und so gesehen war diese wohl die Urmutter aller Physikspielchen.
Die Pleite von 3D Realms ist nicht spurlos an uns vorbeigegangen – von vielen wird Stimmung in Richtung „Duke Nukem Forever wird niemals erscheinen!“ gemacht, aber wie auch schon beim Anschlag auf das World Trade Center am 11. September 2001 wittern viele eine groß angelegte Verschwörung hinter dieser Sache – natürlich haben auch wir uns Gedanken darüber gemacht.
Ich bin vor kurzem umgezogen. Und wie das nach einem Umzug nunmal so ist, steht anfangs alles kreuz und quer verteilt in sämtlichen Ecken der Wohnung herum. Um mir die Zeit zwischen Schränke zusammenbauen und Kartons auspacken zu vertreiben, griff ich in das Paket mit meinen Handhelds und hatte meinen alten, aber gut erhaltenen Gameboy Pocket in der Hand. Ich setzte mich auf meinen Balkon und konnte mich in den kommenden zwei Stunden nicht mehr von Spielen wie Kirby´s Dreamland oder Super Mario Land lösen.
Inzwischen habe ich mir einige meiner früheren Lieblingsspiele bei Ebay nachbestellt und möchte das graue Kleinod nur noch ungern aus der Hand geben. Wie konnte er nur all die Jahre in einer dunklen Kiste verschimmeln? Wer sich die letzte Zeit, genau wie ich, für nur noch recht wenig der aktuellen Spiele begeistern konnte, dem sei doch die Reise in die Vergangenheit ans Herz gelegt, denn nicht nur der Soundtrack von Kirby ist immer noch der Hammer!
Pro Evolution Soccer 2009 hat, wie viele Spiele des Sportgenres etwas Tolles an sich: Mit viel Zeit, etwas Bier und einem Freund macht es einen Heidenspaß. Nun dachten sich mein guter Kumpel Cornelius und ich eines Abends, dass die immergleiche Meisterliga mit dem Hamburger SV langsam ausgelutscht ist. Also fassten wir den Entschluss, einen eigenen Verein zu gründen und damit den internationalen Topfußball auf den Kopf zu stellen.
Ein Name war schnell gefunden: Als echte Nordlichter musste es der FC Northkickers werden. Trikots wurden entworfen (Hauptsponsor Billabong) und die ersten Spieler erstellt. Wie ihr rechts sehen könnt, können sich die Ergebnisse durchaus sehen lassen. Nachdem wir alle Spieler aus dem Kader echten Bekannten nachempfunden haben, bestritten wir die erste Saison ziemlich erfolgreich und erfreuen uns an unseren virtuellen Konterfeis, die zumeist wesentlich mehr mit dem runden Leder anzufangen wissen, als wir selbst.
Um nach durchzockten Nächten nicht zu vergessen, welcher unserer Spieler auf die Bank- und wer in die Startelf gehört, haben wir höchsteigens einen Notizzettel entworfen, auf dem wir die jüngsten Leistungen unseres Teams festhalten können. Ich bin also sehr zuversichtlich, dass auch kommenden Montag die richtigen Spieler auf dem Feld stehen werden. Jedem Freund gepflogener Fußballunterhaltung kann ich es wärmstens empfehlen, mal die Teamerstellungsfunktion von Pro Evolution Soccer 2009 unter die Lupe zu nehmen. Mein Kumpel und ich sind jedenfalls weiterhin hellauf begeistert!
Nach dem großen Erfolg der Monkey Island Revival Party in Wien im vergangenen Jahr geht die Meuterei auch heuer weiter. Der Monkey Island Memorial Day soll sogar noch einmal deutlich größer und piratiger werden. Und weil wir so tolle Kontakte haben, dürfen sechs Rebell-LeserInnen gratis dabei sein. Vorausgesetzt ihr seid so klug, wie wir denken.
Denn wir haben uns drei Fragen für euch ausgedacht. Wer in den Kommentaren zuerst die richtige Antwort für eine davon hinterlässt (wer das nicht kapiert bekommt eine mit dem Paddel), gewinnt jeweils zwei Karten für das Piraten-Event am 23. Mai, das diesmal in gleich vier Wiener Lokalen stattfinden wird (piratiges Bullshit-Bingo inklusive):
1. Wie heißt der Kartograph in Monkey Island 2?
Hellbringer gewinnt
2. In welchem persönlichen Verhältnis stehen LeChuck und Guybrush Threepwood zueinander?
Jochen gewinnt
3. Welchen Untertitel sollte Monkey Island 5 (nicht dieses) tragen?
Pezi gewinnt
Namen und E-Mailadresse im Kommentarformular nicht vergessen (diese Angaben werden von uns nicht weitergegeben, veröffentlicht oder für etwas anderes verwendet). Einsendeschluss war der 10. Mai 2009.