Nach mittlerweile über einem Jahrzehnt des Wartens hat sich Duke Nukem Forever doch nicht als die wahnwitzigste Marketingaktion des Jahrtausends herausgestellt. Denn: Die Rückkehr des Duke Nukem, so sie überhaupt irgendwann stattfindet, ist mit gestrigem Tag wieder in weite Ferne gerückt.
Die einst unter dem Namen Apogee bekannte Spieleschmiede 3D Realms ist offiziell pleite und wird dichtgemacht. Commander Keen, Duke Nukem, Rise of the Triad, Realms of Chaos, Terminal Velocity, Max Payne und Prey sind nur einige Perlen, an deren Entstehung die Truppe als Entwickler, Producer bzw. Publisher beteiligt war. Die letzte reine Eigenentwicklung war Shadow Warrior, das im Jahre 1997 erschien.
Für Max Payne (das von Remedy unter Aufsicht von 3D Realms entwickelt wurde) weisen die Gerüchte auf Fortsetzung hin, Prey 2 ist in Entwicklung. Firmenmutter Take-Two hält die Rechte an Duke Nukem, hat zur Zukunft des Oldschool-Shooterhelden aber noch keine Stellung bezogen.
Ich verabschiede mich jedenfalls von einem Entwicklerstudio, dessen Spiele mich durch meine Jugend begleitet haben und hoffe, Scott Miller, George Broussard und Co. bei anderen Projekten wieder zu sehen.
Blizzard ist durchaus auch für seinen Humor bekannt. In ihrem Online-Rollenspiel World of Warcraft werden bereits einige Promis verballhornt und Modemarken auf die Schippe genommmen. Nun haben die Spaßvögel aus Südkalifornien den aktuellsten Fall der Menschheitsbedrohung aufs Korn genommen – die Schweinegrippe. Die Grenze des guten Geschmacks? Schweinegrippe in WoW weiterlesen →
Etwas so cooles wie Sarien habe ich schon länger nicht mehr entdeckt. Nennt mich einen alten Sack (immerhin bin ich schon 24), aber die alten Sierra-Adventures (Police Quest, Kings Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry…) im Browser zu spielen, während auch zahlreiche andere Spieler über den Bildschirm wandern, mit denen ich über mögliche Lösungen oder irgendwas anderes brabbeln kann, das reizt mich. So manche Lösung hat man ja schon wieder vergessen, so manch andere nie wirklich gefunden. Zumindest aber ist es ein netter kleiner Retro-Trip. Gespeichert wird übrigens über ganz normale Bookmarks im Browser selbst.
Wer abends mal gemeinsam spielen will, kann sich ja in den Kommentaren mit mir verabreden. Besonders Police Quest würde mich mal wieder reizen.
Außer Vice City und den PSP-Ablegern habe ich bislang alle Teile der GTA-Serie gespielt (bzw. im Fall von GTA IV versucht, ihn zu spielen) aber spätestens seit dem dritten Teil zunehmend die Lust daran verloren. Während die ersten beiden Spiele auf kurzweilige, unkomplizierte Action setzen, wurde das Spiel danach vor allem mit irgendwelchen Features zugemüllt (gut, in Sachen Storytelling hat Rockstar auch ordentlich zugelegt). Höhepunkt dieses Unsinns war wohl San Andreas, wo man seinem Charakter mit verblödetem Buttonmashing spielentscheidende Skills dazulernen musste.
Ich habe einst in der deutschsprachigen Spielewelt einiges Aufsehen erregt, weil ich eben dieses San Andreas mit einer hohen 70er-Wertung benotet habe. Für die Fanboys und „Du musst objektiv werten“-Hardcorianer war nicht ersichtlich, dass es Menschen gibt, die den halbgaren Spielelementen nichts abgewinnen konnten. Also wurde ich damals halt als Profilierungssüchtler beschimpft. Um so schöner ist es, dass ich nun endlich wieder einmal sagen darf, dass ein Teil der GTA-Serie fantastisch gelungen ist.
Es ist kurioserweise jener, der hinter die Zeiten des ersten 3D-Teils zurück geht und der auf der technisch schwächsten aller aktuellen Plattformen erscheint: GTA: Chinatown Wars (hier kaufen) für den NDS. Es ist eines jener zwei bis drei Spiele im Jahr, deretwegen ich den keinen Handheld entstaube und für die nächsten vier Tage überall hin mitnehme.
In Chinatown Wars sind wir zurück in der Vogelperspektive, zurück in der Unkompliziertheit, zurück beim Kern des Spiels: Bei stupider, schneller Action. Alles was in die Quere kommt wird über den Haufen geknallt, die speziellen Features des DS werden ganz natürlich in die Spielerfahrung integriert und wenn man knapp vor dem Ende einer Mission ins Gras beißt dominiert nicht der Frust, sondern die Lust es nochmal zu machen.
Es ist nicht nur das beste GTA seit dem zweiten Teil. Chinatown Wars ist auch der echte dritte Teil.
Kein anderes Spiel konnte mich in den letzten Monaten dermaßen an die Xbox fesseln, wie der Zombieschnetzler Left 4 Dead (Valve). Das Spielprinzip: Vier Überlebende eines Zombieausbruchs kämpfen sich durch eine Horde Untote und versuchen das rettende Levelende zu erreichen. Simple as that. Statt auf schmückendes Story-Beiwerk setzten die Entwickler ganz auf den Multiplayer-Aspekt. Nur durch Kooperation mit den Teammitgliedern hat man eine reelle Chance das Levelende zu erreichen. Einsame Wölfe steuern ihrem sicheren Tod entgegen.
Wenn ich mir nun die monatlichen Xbox Live-Statistiken so anschaue, scheine nicht nur ich vom Zombievirus befallen zu sein: Seit dem Release im November 2008 hat sich Left 4 Dead in die Top 10 der meistgespielten Multiplayerspiele festgebissen. Dank dem in der letzten Woche gratis(!) veröffentlichten Survival-Pack dürfte sich daran in den nächsten Monaten auch nichts ändern. Der namensgebende Spielmodus reduziert dabei das ohnehin simple Spielprinzip auf unseren archaischen Überlebenstrieb. Auf einem abgeschlossenen Areal muss der Spieler, wieder begleitet von drei Teamkameraden, schlichtweg gegen eine Überzahl Zombies um sein Leben kämpfen.
Anders als im Kampagnenmodus wird einem hier jedoch keine Chance gewährt: Der Tod ist eine ausgemachte Sache. Einzig der Zeitpunkt kann herausgezögert werden. Und genau hier liegt der Reiz des Modus. Um möglichst lange unter den Lebenden zu weilen ist die taktische Absprache mit den Teamkollegen unabdingbar. Wo verschanzt man sich auf dem Areal? Wer positioniert sich wo im Unterschlupf? Sollen Sprengfallen gelegt werden oder nicht? Welche Waffen sollen bei der Verteidigung eingesetzt werden? Diese und weitere Fragen sollten tunlichst in der Vorbereitungsphase geklärt werden, möchte man nicht innerhalb kürzester Zeit zu Zombiefutter verkommen.
Was danach kommt ist, trotz aller Vorbereitung, pures Chaos. Denn mit fortlaufender Dauer werden die Intervalle heranstürmender Untoter immer kürzer und die Ausmaße ihrer tödlichen Gier nach Lebenden immer größer. Von der wohlüberlegten Spieltaktik bleibt so nach einigen Minuten nicht mehr viel übrig. Sie weicht dann einem blinden Umsichherschießen im verzweifelten Kampf noch ein paar Sekunden auf der mitlaufenden Highscore-Stoppuhr herauszuschinden.
Eben habe ich mir nochmal die Pressemeldung durchgelesen, in der Pro Evolution Soccer 2010 angekündigt wird. Sie strotzt vor vollmundigen Versprechungen, die sich aber allesamt sinnvoll anhören. Bessere Mitspieler-KI, agilere Goalies, Teamvision 2.0, mehr Taktik am Spielfeld, Rückkehr zur Simulation und die Kontrolle mehrerer Spieler zur selben Zeit. Halt! Da war doch was.
Begonnen hat meine virtuelle Kickerkarriere eigentlich mit der großen Konkurrenz von EA Sports, der FIFA-Reihe, ganz oldschoolig mit Fifa International Soccer, das noch auf Disketten ausgeliefert wurde. Dort blieb ich auch, bis zur Version 2002. Die Version für 1998 und FIFA ’99 mit Sturm Graz waren unterhaltsam, 2000 und 2001 hatten mich enttäuscht, 2002 war der letzte Titel der Reihe mit Simulationsanspruch. Alles was danach kam hatte für mich mehr mit Tischfußball zu tun als mit dem runden Leder.
Polen hat nicht nur erfolgreichen Frauenvolleyball zu bieten, sondern auch ein ganz besonderes Playstation 3-Bundle. Scheinbar ist man dort der Meinung, die Konsole bräuchte angesichts der schwachen Verkaufszahlen Unterstützung von ganz oben und legt dem Paket neben einigen Spielen noch eine Bibel bei. Tatsächlich handelt es sich um ein inoffizielles Bundle, was so nicht von Sony angeboten wird.
Möglich ist natürlich auch, dass man seine virtuell begangenen Sünden mit Hilfe der Bibel direkt nivellieren kann. Wie die Erklärung offizieller Seite auch immer ausfallen mag – Playstation 3 und Jesus passen für mich einfach nicht zusammen.
Monatliche Gebühren, Item-Shop oder Add-Ons. In der MMORPG-Welt wird der Kreativität keine Grenze gesetzt, um euch effektiv das Geld aus den Taschen zu ziehen. Da kommt der Genreriese mit monatlichen Kosten um die Ecke und will dann auch noch Bares für Erweiterungen haben. Die Kleineren locken mit unwiderstehlichen, virtullen Diamanten, Brillianten oder Goldbarren, die ihr dann in einen Zweihandkolben des Todes +5 oder eine neue Haarfarbe investieren könnt. Mal ab von den „innovativeren“ Ideen, wie „Ich miete mir ein Pferd“ in Runes of Magic spinnen ich den Bezahlwahn einfach mal weiter.
Wir alle lieben Werbung. Die kleinen Clips verraten uns, was wir unbedingt als nächstes kaufen sollten und warum die anderen Produkte alle doof sind. Ich bin ganz klar für Ingame-Werbespots. Von mir aus auch in Spielgrafik. Da will dann der Ork der Elfe das neuste Waschmittel verkaufen und sie ist natürlich total zufrieden mit dem Pulver. Oder der neue Schuh einer bekannten Marke wird an einer riesigen Spinne präsentiert, die, nach eigener Aussage, jetzt viel leichter durch den sumpfigen Morast kommt. Oder einfach klassiche Einblendungen beim Bosskampf. „Dieses Todeserdbeben wird Dir präsentiert von…“ oder „Trotze dem Tod und erfrische dich mit…“ oder „Wenn’s mal wieder länger dauert“ (Anmerkung an mich: Snickers so ein Modell vorschlagen!). Oder warum nicht einfach das großartige RTL-Formel1-Split-Screen-Modell. Hierbei wird der eigentliche Spielbildschirm dann so klein, dass man nur mit einer Lupe noch gerade so erkennen kann, dass man gerade fies verhauen wird.
Nutzerdaten fliegen überall im Internet rum. Wie in einem riesigen Supermarkt kann sich jeder von mir die Daten über meinem letzten Einkauf, Barbesuch oder Urlaub aussuchen. Und dafür zahlen Leute auch noch richtig viel Geld. Gut. Mein Vorschlag: Umfragen ingame. Für die Nutzung von Onlinerollenspielen, muss ich jede zweite gespielte Stunde an einer Umfrage teilnehmen. Dafür darf ich dann aber auch frei spielen und bewillige die Weitergabe jeglicher Daten. Ziemlich gut. Unhandlich nur inmitten von Kämpfen, wenn plötzlich das sperrige Umfrageblatt aufploppt. Aber hey: kostenlos ist kostenlos.
Über Kommentare zu meinen super, duber Geschäftsmodellen würde ich mich freuen. Noch mehr aber über eure eigenen klasse Ideen.
Zeno Clash (vom ACE Team) ist ein besonderes Spiel. Es wirft mich mir nichts dir nichts in eine bizarre, eigentümlich schöne Fantasiewelt mit Steampunk-Anhauch und verdammt mich dazu, mich dauernd zu prügeln. Wenn ich den Großteil der mir sehr unfreundlich gesinnten Figuren dann auch noch zum engen Verwandtenkreis zählen darf, frag ich mich erst einmal was los ist. Das Spiel erzählt mir eine Geschichte, die mich bis zuletzt verwirrt und trotzdem gefesselt hat.
Was sehr verworren in einem skurrilen Dorf beginnt, endet auch in dem selben und entpuppt sich als Familiendrama der besonderen Sorte. Warum meine Geschwister mir nach dem Leben trachten lässt sich einfach erklären, denn anscheinend habe ich „Father-Mother“ umgebracht. Wies es dazu kam, werde ich an dieser Stelle freilich nicht spoilern.
Kurz vorweg: Ja das ist eine Meinung zur Killerspiel-Diskussion. Wenn ihr meint: „Schon wieder?“, dann dürft ihr jetzt aufhören zu lesen. Für alle anderen: bitte weiter lesen.
Eines Nachts im Nachtcafé auf dem SWR wundere ich mich doch wieder sehr über so genannte Professoren, die sich angeblich extrem gut mit dem menschlichen Hirn auskennen. Das mag ja auch der Fall sein, aber leider lassen mich Aussagen wie „Jeder, der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Mörder“ doch stark an der Professur zweifeln. Ich glaube man muss kein Rechengenie sein, um zu erkennen, dass wir innerhalb von ein paar wenigen Jahren ausgestorben sein müssten. Genau dieser Professor und „Spezialist für Medien“ behauptet sogar weiter, dass es Spiele auf dem Markt gibt, bei denen sich zwei Spieler „ins Gesicht treten müssen. Stundenlang“. Zugelassen ist dieses ominöse Spiel auch noch ab 12 Jahren. Dank geschickter Ausnutzung eines psychologischen Tricks, glaubt jetzt wieder jeder Zweite Elternteil daran, dass es tatsächlich solche Programme gibt. Der Trick? Naja Professoren genießen hohes gesellschaftliches Ansehen und dadurch wird dieser Gruppe viel Authentizität zugesprochen. Kurz: das ist so, weil er das sagt.
Außerdem untermauert dieser Professor seine Aussagen mit allerhand Studien. Killerspiele stumpfen ab. Killerspiele schaffen es sogar, dass Leuten nicht mehr geholfen wird. Der Aufbau: ein Probant sitzt in einem Raum und muss einen Ego-Shooter spielen. Im Nebenraum kracht es. Ein Frau schreit. Nun wird geschaut wann der Probant sich denn aufmacht der Frau im Nebenraum zu helfen. Natürlich passiert bei vielen eher wenig.
Zeichen von Abstumpfung? Ich denke nicht. Getestet wurde das auch schon von anderen Studien. Menschen sind, gerade wenn sie alleine sind, eher ängstlich. Da können auch Mädchen in der Fußgängerzone verschleppt werden und niemand macht etwas. Alles Videospieler?
Killerspiele ist als Begriff bereits schon out. Der Neue lautet: Tötungs-Simulations-Software. Diese Software schult, wie genau man Menschen töten kann. Im Schützenverein lernt man so etwas nicht. Da schießt man ja schließlich auch nur auf Scheiben und nicht auf Polygone.
Es muss über das Thema gesprochen werden. Spiele wie Postal 2 oder andere Programme in der Brutalität müssen und dürfen auch nicht sein. Das ist geschmacklos und vor allem sinnlos. Wofür überhaupt Ego-Shooter? Ganz einfach. Wofür brauch jemand am Sonntagabend seinen Tatort? Zur Unterhaltung. Spiele ab 16 oder 18 Jahren gehören nicht in die Hände von 12-jährigen, so viel steht fest. Aber das ist vor allem die Aufgabe der Eltern. Dazu benötigt es Aufklärung. Und Aufklärung sieht ganz anders aus, als es in den Medien dargestellt wird. Denn schließlich sind wir Rebellen auch ein friedliches Volk und wen wird es wundern, auch wir spielen Ego-Shooter. Jeder der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Killer? Dummfug.
P.S.: Respekt für den Auftritt von Ibrahim Mazari (Pressesprecher ESL) an diesem Abend.
Wie die meisten Betreiber von Online-Rollenspielen hat auch Blizzard seit Release von World of Wacraft mit Hacks und Goldverkäufern zu kämpfen. Spannend zu beobachten war allerdings, dass man gegen konkrete Cheatprogramme, die Bots, quasi nichts ausrichten konnte. Man versuchte immer wieder sein Anti-Hack System Warden auf den neusten Stand zu bringen, hinkte aber ein ums andere Mal hinterher.
Nach über vier Jahren, in denen Spieler mit Goldverkäufern und Bots gestört wurden, scheint das Studio nun endlich einen durchschlagenden Erfolg gegen Botentwickler feiern zu können. Der Prozess gegen MDY Industries, Macher des größten Botprogramms für World of Warcraft, wurde gewonnen und der Bot musste eingestellt werden. Mehrere andere Botprogramme haben ebenfalls ihre Pforten geschlossen.
Für ehrliche Spieler bedeutet das vermutlich weniger Farmer, weniger Goldangebote, dafür aber mehr echte Mitspieler. Wurde auch Zeit!
Dass Indie-Entwickler eines Tages die Welt retten würden, war uns allen klar. Dass sie es aber auch schaffen, ein neues Monkey Island unter die Leute zu bringen, bevor die Schergen der LucasArts-Rechtsabteilung überhaupt wussten was lost ist, ist erstaunlich. Fabu ist der Held, den ich meine. Mit Monkey Island 5: Escape from ASCII Island reist die Serie in eine Zeit zurück, in der es sie noch gar nicht gab: Guybrush Threepwood wird zum Text-Adventure-Star.
Ich war auf den ersten Versuch hin noch etwas überfordert, aber das wird schon wieder. Kleiner Tipp für die Nicht-Gedächtnisweltmeister: Mitschreiben ist angesagt. Bis dahin dudelt das Spiel erstmal als Tab im Hintergrund meines Browsers um die einfach göttliche Musik der Affeninsel aus meinem Boxensystem schallen zu lassen – allein dafür hat Fabu schon jeden Reichtum der Welt verdient.
In unseren Kommentaren ist natürlich eifriges Lösungen-Austauschen erwünscht. Geschafft hat das Spiel nämlich bislang noch niemand. (via)
Weil ich kürzlich wieder Mafia gespielt habe und es 7 Jahre nach seiner Veröffentlichung immer noch großartig finde, wage ich zu hoffen: Mafia 2 wird absolut humba! Und wenn ich die aktuellen Videos (siehe unten) sehe, dann bin ich mir damit schon ziemlich sicher. Um das Spiel muss man sich wohl keine großen Sorgen machen, Vorfreude reicht. In langen gewaltfreien Passagen baut Mafia 2 Spannug auf, lässt die Atmosphäre knistern, erzählt die Geschichte wie ein Film.
Unser Mafiosi (ist das wieder Tommy?) streift auf der Suche nach einem Opfer durch ein Hotel, sieht sich mit seinem Sidekick noch kurz die stimmige Bar an. Und dann steckt der Kerl ihm eine Waffe zu und die Luft brennt. Präzise wird durch die detailreiche Gegend geschossen, aus Deckungen hervorgesprungen und ich kann mir so richtig vorstellen, wie sich der Puls in dieser Situation anfühlen wird.
Und dann lese ich diesen Kommentar unter dem Video: „lmao! why no bullet decals in bodies? godfather 2 had that„. Schlagartig ist plötzlich klar, dass Mafia 2 nur mies werden kann. Keine Einschusslöcher in den Körpern – unverzeihlich. Seht selbst.
Bitte beim Kommentieren nicht völlig den Verstand verlieren.