Alle Beiträge von Yannick Lott

Bulletstorm – Wenn cholerische Kinder schnippseln

Kleine Abzüge in der B-Note, aber diese Fusstechnik... wunderschön!

Warum bekommt ein österreichischer Online-Blog ein deutsches, kaputtgeschnittenes Testmuster zugeschickt? Richtig: Keine Ahnung! Aber tun wir doch einfach mal so, als ob es nur genau diese Version von Bulletstorm geben würde.

Bulletstorm ist einfach übertrieben. Übertrieben bunt, übertrieben platt, übertrieben große Radwalzen. Beim Setting ruft das Shooter-Herz: „Endlich mal was anderes!“ Endlich kein Welt-Kriegs-Hab-Ich-Schon-Hundert-Mal-Gesehen Setting, sondern prächtige Farben, abwechslungsreiche Innenlevel von Höhlen bis zu Raumschiffen. Scifi trifft Comic. Worum es eigentlich genau geht? „Soldat kommt bei einer Mission hinter zwielichtige Geschäfte des General und will diesen dann mal so richtig die Leviten lesen.“

Ja, Bulletstorm lebt nicht von der großen Story. Es steht aber auch den Call of Dutys und Medal of Honors in überhaupt nichts nach. Im Gegenteil. Die Charaktere von Bulletstorm sind erfrischend ehrlich. Der Humor hängt irgendwo zwischen Deine-Mudda- und Chuck-Norris. Aber die One-Liner kommen so spontan, locker und eben völlig übertrieben über die virtuellen Lippen, dass es eine Freude ist. Fahrstuhltasten werden ausschließlich mit der ganzen Faust gedrückt und so ziemlich alles was im Weg steht, einfach weggetreten. Davon können sich Serious Sam und der Duke noch eine dicke Scheibe Prolo-Verhalten abschneiden. Proleten-Schlussverkauf sozusagen.

Bulletstorm Peitsche
Du willst doch nicht etwa... los komm her!

Schlussverkauf war anscheinend auch im Munitions-Laden, denn die Mengen an Patronen, die ihr in die Gegner-Statisten haut, ist schon ziemlich beeindruckend. Richtige Statisten. Die KI bewegt sich irgendwo im Bereich Toastbroat, aber das schadet dem Spielspaß nicht. Der Fokus liegt sicherlich nicht auf dem Überleben, Bulletstorm macht auch hier einen entscheidenden Unterschied. Das Skill-Shot System ist herrlich motivierend. Zwar hört es sich etwas martialisch an, dass man für die Kreativität beim Umlegen der Gegner mehr Punkte bekommt, allerdings ist auch das so schamlos übertrieben, dass es mehr an Comic-Gewalt erinnert.

Aber eins nach dem anderen: Lauft ihr einfach nur durch das Spiel und schickt einfach einen nach dem anderen ins Jenseits gibt es auch weniger Punkte. Die Punkte benötigt ihr im Verlaufe jedes Kapitels für Waffenupgrades, neue Ballermänner und Munition. Benutzt ihr aber eure eingebaute Peitsche, zieht damit den Widersacher an euch ran, tretet ihn mit einem gekonnt kräftigen Fußtritt wieder weg (vorwiegend in Richtung Kaktus, Abgrund, Starkstrom oder Feuer) und gebt ihm noch ein paar Kugeln in den Allerwertesten mit, überschüttet euch Bulletstorm nur so mit Punkten. Kurz atmen. Und weiter geht das Spiel. Der Kreativität sind fast keine Grenzen gesetzt. Vor allem die Interaktion mit der Umwelt ist wirklich motivierend.

Aber! Ja aber! Das einzige und ja wirklich einzige mit dem Bulletstorm geizt, ist die Gewaltdarstellung. Da kratzt man sich schon etwas am Kopf. Kein Blut (naja ok der vorher so verarschte Bloody-Screen ist auch hier wieder mit dabei), merkwürdiges Rag-Doll-Verhalten und anscheinend hat man auch einiges anderes aus dem Spiel gelassen. Statt den Gegner in den Ventilator fliegen zu sehen, blinkt dieser einfach aus. Nicht, dass ich das gerne sehen will, aber irgendwie sieht das unfertig aus. Auch atmosphärisch wirkt das Spiel an vielen Stellen unfertig. Irgendwie scheinen meine Mitstreiter Sixth Sense-artige Fähigkeiten zu haben. Da wird von „Massakern“ gesprochen und „Ekel“. Und was sehe ich? Einen halbdunklen Raum mit verrosteten Stühlen, Gittern und Ketten.

Auch andere berichten von solchen Erlebnissen. Vielleicht doch eine kaputte Version?

So und jetzt mal zurück zur Realität. Bloß nicht falsch verstehen: Bulletstorm bietet alles, was ich im Text geschrieben habe. Es macht immensen Spaß. Ich bin großer Fan von Serious Sam und Bulletstorm ist genau das, nur mit Peitsche (und ein paar weniger Gegnern). Unsere Testversion ist eigentlich ein kaputtes Spiel. Ich muss aber sagen: Nicht zu 100% kaputt, wie es oft behauptet wird. Es macht trotzdem Spaß, auch wenn ein wichtiges Spielelement eben fehlt. Die Gewaltdarstellung ist nicht zur Belustigung der Spieler da, sondern eben zentrales Spielelement, das bei vielen Skill-Shots wichtig wäre. So aber sterben die Gegner immer auf die gleiche Weise, nur die Punktzahl und Texteinblendung sagt etwas anderes. Ob das sinnvoll oder sinnlos ist, brauch nicht diskutiert zu werden. Wir waren schon oft beim Thema „übertrieben“. Völlig übertrieben an unserer Version sind eben die Schnitte. Diese wirken als hätte sich ein cholerisches Kindergarten-Kind mit der Bastelschere an einem Stück Pappe ausgelassen. Alles andere an Bulletstorm ist stimmig, passt und macht einfach Laune.

Fazit: Wenn es nur diese eine Version von Bulletstorm geben würde, würde ich auch eine Kaufempfehlung abgeben. Vor allem an alle, die auch ein paar Macken vertragen. Da es aber eine andere, nicht kaputte Version gibt, kauft lieber die!

L.A. Noire Trailer: Feuerwerk der Gesichtsanimationen

L.A.Noire

Rockstar veröffentlichte am Mittwoch einen neuen Gameplay-Trailer zu L.A. Noire auf YouTube. Das ist ja nichts besonderes könnte man meinen, allerdings beleuchtet dieser den wohl interessantesten Teil des Spiels: Ermittlungen & Befragungen.

Während ich die Spurensuche vorab nicht als genial bewerten würde, scheint sie relativ unterhaltsam. Nachdem ihr einen neuen Beweis gefunden habt, gibt euch das Spiel durch In-Game Cutscenes Feedback zu der blutigen Eisenstange, der Visitenkarte oder dem Haar in der Suppe – wenn es denn Haare in Suppen im Spiel geben sollte.

Genial allerdings zeigen sich bereits jetzt die Befragungen. Grafisch feuert L.A. Noire ein Feuerwerk der Gesichtsanimationen ab, dass es eine wahre Freude ist. Bei den Befragungen werden Verdächtige mit Hinweisen konfrontiert, die vorher gefunden wurden und Aussagen können als Wahrheit, Lüge oder zweifelhaft eingestuft werden. Je besser ihr das macht, desto besser wird euer Skill, der dann zu neuen Fähigkeiten führt – beispielsweise eine Art Wer wird Millionär Joker (der 50/50, nicht der Telefon), oder blinkende Gegenstände an Tatorten.

Kurzum: Der Trailer ist einfach genial. Zu hoffen bleibt nur, dass der Detailreichtum sich nicht nur in den Gesichtsanimationen, sondern auch in der Spieltiefe niederschlägt. Aber was soll ich sagen, ich bin guter Dinge das Team Bondi und Rockstar das Kind schon irgendwie nach Hause schaukeln und uns im Mai etwas Einzigartiges erwartet.

Skyrim: Wow! Drachen und so… [Update]

The Elder Scrolls V: Skyrim - Jetzt auch mit Drachen, hell yeah!

Endlich! Seit gestern gibt es die ersten Bewegtbilder von The Elder Scrolls V: Skyrim. Den Trailer noch nicht gesehen? Bitte, was? Na dann bitte direkt da unten nachholen.

Drachen und die weiteste Weitsicht aller Zeiten (ist nur so eine Vermutung). Laut Bethesda Community Manager Nick Breckon ist das Gezeigte alles direkt aus der Xbox360-Version. Wenn dem tatsächlich so ist, dann erwartet uns am 11.11. ein wahres Feuerwerk. Nicht nur die schiere Grafikpracht beeindruckt mich, sondern auch der Fakt, dass es endlich Drachen gibt.

Und spinnt man den Gedanken nur einen kleinen Moment weiter: Was gäbe es sinnvolleres, als als Dragonborn auch fliegen zu können. Auf was? Auf Drachen! Ich würde ausrasten, wie geht es euch?

[Update]: Die Kollegen von IGN haben sich am Wochenende den Trailer noch einmal genauer angesehen. Das 10-Minuten mit einer Menge Informationen schaut ihr euch am besten hier an:

Game Over – Ehm… das war’s?

Der Titel könnte fehlleiten. Ich will mich hier nicht über das allgemein bekannte Spieldauerproblem auslassen. Das ist gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass viele Spiele derzeit einfach viel zu unspektakulär aufhören.

Da wird man als Spieler nach mehreren Stunden „harter Arbeit“ mit einer etwas ausgedehnten Zwischensequenz um seinen Lohn gebracht, gefolgt von den drölfmal so langen Credits. Nichts gegen die Entwickler – ihr habt euren Namen am Ende des Programms wirklich verdient – aber wo sind die ganzen epischen Endsequenzen hin?

In letzter Zeit bin auch ich immer wieder Opfer von schlechten Endsequenzen geworden. Da lehnt man sich genüsslich zurück und hofft auf eine halbstündige Huldigung seines Alter Egos wie toll man doch ist und das die virtuelle Welt gar nicht mehr ohne mich bestehen würde. Am Ende noch ein kleiner Kniff in Richtung „Huch wir denken da wohl noch über eine Fortsetzung nach, aber verraten dir halt einfach mal nicht zu viel“ und man sitzt als Spieler zufrieden und aufgeregt zugleich vor dem Bildschirm.

Bioshock ist so ein Beispiel. Das Spiel ein Beispiel an Atmosphäre, Ideen und Dramaturgie. Aber die Endsequenz? Also bitte. Ok zugegeben es gibt drei Endings, aber zwei Unterscheiden sich quasi gar nicht und knapp über eine Minute Endsequenz?

Derzeit nehmen viele Entwickler einfach das Wörtchen „Sequenz“ zu genau und bauen dann eben auch nur eine Sequenz. Wir wollen doch nicht nur eine kurze „Werbeunterbrechung“, wir wollen einen Kurzfilm am Ende. Chips und Cola inklusive – und alles muss am bei den Credits leer sein.

Es gibt genug Beispiele wie man es richtig macht. Wer kennt nicht das Final Fantasy VII Ending?

8:42… Mehr muss man nicht sagen, denn die Dramatik und Schönheit des Endes ist kaum zu überbieten.

Nur von meinem absoluten Highlight! Terranigma. Ich weiß nicht wer es gespielt hat, aber diese zehnminütige Huldigung hat einfach alles. Tiefe, Emotion, kein Happy End – jedenfalls nicht wirklich. Einfach zurücklehnen und genießen (und ja ich könnte schon wieder weinen… ^^)

Was sind eure Lieblings-Endsequenzen und warum? Postet sie hier in die Comments oder in unsere Facebook-Fanpage!

Guitar-, DJ- und Orchestra-Hero?

Band Hero
Band Hero
Langsam schmerzt der Nacken vom Headbangen. Der Schweiß läuft die schwarze Platstikgitarre runter. Vorbei an den blauen, roten, grünen und andersfarbigen Knöpfen. Der Jubel brandet mehr und mehr auf. Ich höre die Leute schreien. „ZUGABEEEEEE!!!!“. Dann kommt der Punktebildschirm und ich habe tatsächlich meinen Rekord bei Barracuda geknackt. Ganz ehrlich: Ich liebe die Konzepte rund um Guitar Hero. Aber wo soll das noch hinführen?

Die komplette Bandbreite einer gut ausgestatteten Rockgruppe kann mittlerweile mit diversen Plastik-Imitaten abgedeckt werden. Guitar Hero machte den Anfang, Rockband zog nach, dann kam Guitar Hero mit World Tour und jetzt legt wieder einmal die Hero-Reihe vor. DJ Hero heißt das neue Projekt und ich frage mich, was ich bald noch alles für Musik-Instrumente aus minderwertigem Polypropylen (oder welche Stoff da auch immer benutzt wird) rumstehen habe.

Die Zielgruppe der Videospiele ist immer weiter gefächert. Nicht nur, dass Frauen das Spielen immer mehr für sich entdecken, auch ältere Menschen werden zwangsläufig zum Zocken kommen. Da man denen direkt mehr Kultur unterstellt, verweise ich schon mal auf die neuste Errungenschaft: Orchestra Hero. Ob Streicher, Bläser, Zupfer oder Trommler hier erwartet uns ein riesiges Geschäftsfeld. Außerdem würde ein Multi-multi-Player Sinn machen. Gleichzeitig mit 80 anderen ein Konzert auf die Beine stellen. Wenn man sich das Video hier anschaut dann könnte das sogar richtig cool werden!

Ich sag nur Multiplayer at it’s best! Ich beanspruche jetzt schon mal den Platz des Dirigenten. Coole Kommentare inklusive: „Du alter kackn00b, ey. Die Fermate (länger als notiert gehaltene Note – aka was auch immer) haste verkackt.“

Ein weiterer echter Knaller wären auch Didgeridoo- und Bongo-Hero. Wobei Letzteres bereits einmal Einzug erhalten hat in die Spielerschaft – Donkey Kong Jungle Beat.

Was denkt ihr? Welche Musik-Konzepte könnten noch umgesetzt werden?

Genmanipulierte Bienenkotze zu gewinnen – aber lecker!

Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebees
Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebees

15 Jahre liegt es jetzt zurück. Ich sitze im Flugzeug über den großen Teich. Meine Gameboy Batterien sind schon wieder leer und alle schlafen. Was soll ein kleiner Junge in einem großen Flugzeug mit sabernden, schnarchenden Leuten neben sich ohne Mario Land machen? Auf den Bildschirmen sehe ich das kleine weiße Flugzeug über einer großen blauen Fläche. Plötzlich springt das Bild um und ich lehne genüsslich mit meinen Kopfhörern zurück. Wallace & Gromit kommt. Die kleinen Knetfiguren wissen eben einfach wie es geht. Unterhaltung mit englischem Humor, zwar nicht zum brüllen, aber extrem unterhaltsam. Das beste sind die Erfindungen und der Fakt, dass der Hund zwar nicht reden kann, ich ihn aber trotzdem verstehe.

Umso mehr habe ich mich über die Mail von Tom gefreut: „Magst dir die neue Wallace & Gromit-Serie von Telltale ansehen?“ (er hat es eindeutig anders gefragt, aber ist zu eitel das zu zugeben!) Na klar! Die beiden waren vor 15 Jahren cool, die sind es hoffentlich immernoch. Das Feeling von damals übermannt mich direkt nach den ersten paar Sekunden. Wallace rutscht durch den Schacht aus dem Bett direkt in seine Kleidung und auf seinen Frühstücksplatz. Kurze Zeit später merke ich, dass sich das Bild nicht mehr bewegt. Genau ich spiele ja selber und da läuft nicht ein neuer Kurzfilm mit den beiden. Die Atmosphäre der Serie aus dem Flugzeug kommt so gut rüber, dass man sich schnell verliert. Die Rätsel sind schlüssig und nie komme ich mir verloren vor.

Das Wichtigste bei einem guten Wallace und Gromit Film waren schon immer die verrückten Erfindungen, die den typischen Engländer in große Probleme stürzen. Ein große Honigbestellung muss her. Viel will ich aber nicht verraten. Nur das: große Blumen, große Bienen, große Probleme. Vor große Probleme haben mich die Rätsel allerdings nicht gestellt. Teilweise kamen sie mir sogar etwas zu einfach vor. Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebee lebt von seiner Atmosphäre und alle die schon mit den Filmen nichts anfangen konnten, werden auch hier nicht viel mehr bekommen, als ein relativ einfaches Adventure mit interessanten und schlüssigen Rätseln. Für alle anderen bedeutet die erste Episode der vierteiligen Serie aber ungefähr fünf Stunden (für Profis etwas weniger) Spielspaß mit den Knetfiguren.

Zum Schluss haben wir auch wieder etwas zu verschenken. Ihr könnt insgesamt drei Codes für Fright of the Bumblebee gewinnen. Ihr müsst euch dann nur noch die Demo runterladen und den Code eingeben und schon kann es losgehen. Der erste Eintrag bei den Comments gewinnt dann den Code. Es darf aber nur ein einziges Mal geantwortet werden.

Frage 1: Wie heißt der Erfinder der Knetfiguren Wallace & Gromit?

Frage 2: Welchen Käse mag Wallace am liebsten?

Frage 3: Was ist auf dem Bild im Esszimmer zu sehen, welches den Safe verbirgt?

Nach einem Spot geht der Bosskampf weiter

Sogar für Schimmel im Beutel muss gezahlt werden!
Sogar für Schimmel im Beutel muss gezahlt werden!

Monatliche Gebühren, Item-Shop oder Add-Ons. In der MMORPG-Welt wird der Kreativität keine Grenze gesetzt, um euch effektiv das Geld aus den Taschen zu ziehen. Da kommt der Genreriese mit monatlichen Kosten um die Ecke und will dann auch noch Bares für Erweiterungen haben. Die Kleineren locken mit unwiderstehlichen, virtullen Diamanten, Brillianten oder Goldbarren, die ihr dann in einen Zweihandkolben des Todes +5 oder eine neue Haarfarbe investieren könnt. Mal ab von den „innovativeren“ Ideen, wie „Ich miete mir ein Pferd“ in Runes of Magic spinnen ich den Bezahlwahn einfach mal weiter.

Wir alle lieben Werbung. Die kleinen Clips verraten uns, was wir unbedingt als nächstes kaufen sollten und warum die anderen Produkte alle doof sind. Ich bin ganz klar für Ingame-Werbespots. Von mir aus auch in Spielgrafik. Da will dann der Ork der Elfe das neuste Waschmittel verkaufen und sie ist natürlich total zufrieden mit dem Pulver. Oder der neue Schuh einer bekannten Marke wird an einer riesigen Spinne präsentiert, die, nach eigener Aussage, jetzt viel leichter durch den sumpfigen Morast kommt. Oder einfach klassiche Einblendungen beim Bosskampf. „Dieses Todeserdbeben wird Dir präsentiert von…“ oder „Trotze dem Tod und erfrische dich mit…“ oder „Wenn’s mal wieder länger dauert“ (Anmerkung an mich: Snickers so ein Modell vorschlagen!). Oder warum nicht einfach das großartige RTL-Formel1-Split-Screen-Modell. Hierbei wird der eigentliche Spielbildschirm dann so klein, dass man nur mit einer Lupe noch gerade so erkennen kann, dass man gerade fies verhauen wird.

Nutzerdaten fliegen überall im Internet rum. Wie in einem riesigen Supermarkt kann sich jeder von mir die Daten über meinem letzten Einkauf, Barbesuch oder Urlaub aussuchen. Und dafür zahlen Leute auch noch richtig viel Geld. Gut. Mein Vorschlag: Umfragen ingame. Für die Nutzung von Onlinerollenspielen, muss ich jede zweite gespielte Stunde an einer Umfrage teilnehmen. Dafür darf ich dann aber auch frei spielen und bewillige die Weitergabe jeglicher Daten. Ziemlich gut. Unhandlich nur inmitten von Kämpfen, wenn plötzlich das sperrige Umfrageblatt aufploppt. Aber hey: kostenlos ist kostenlos.

Über Kommentare zu meinen super, duber Geschäftsmodellen würde ich mich freuen. Noch mehr aber über eure eigenen klasse Ideen.

Killerspiele 2.0 = Tötungs-Simulations-Software

Counterstrike
Hatz auf Tötungs-Simulations-Software

Kurz vorweg: Ja das ist eine Meinung zur Killerspiel-Diskussion. Wenn ihr meint: „Schon wieder?“, dann dürft ihr jetzt aufhören zu lesen. Für alle anderen: bitte weiter lesen.

Eines Nachts im Nachtcafé auf dem SWR wundere ich mich doch wieder sehr über so genannte Professoren, die sich angeblich extrem gut mit dem menschlichen Hirn auskennen. Das mag ja auch der Fall sein, aber leider lassen mich Aussagen wie „Jeder, der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Mörder“ doch stark an der Professur zweifeln. Ich glaube man muss kein Rechengenie sein, um zu erkennen, dass wir innerhalb von ein paar wenigen Jahren ausgestorben sein müssten. Genau dieser Professor und „Spezialist für Medien“ behauptet sogar weiter, dass es Spiele auf dem Markt gibt, bei denen sich zwei Spieler „ins Gesicht treten müssen. Stundenlang“. Zugelassen ist dieses ominöse Spiel auch noch ab 12 Jahren. Dank geschickter Ausnutzung eines psychologischen Tricks, glaubt jetzt wieder jeder Zweite Elternteil daran, dass es tatsächlich solche Programme gibt. Der Trick? Naja Professoren genießen hohes gesellschaftliches Ansehen und dadurch wird dieser Gruppe viel Authentizität zugesprochen. Kurz: das ist so, weil er das sagt.

Außerdem untermauert dieser Professor seine Aussagen mit allerhand Studien. Killerspiele stumpfen ab. Killerspiele schaffen es sogar, dass Leuten nicht mehr geholfen wird. Der Aufbau: ein Probant sitzt in einem Raum und muss einen Ego-Shooter spielen. Im Nebenraum kracht es. Ein Frau schreit. Nun wird geschaut wann der Probant sich denn aufmacht der Frau im Nebenraum zu helfen. Natürlich passiert bei vielen eher wenig.

Zeichen von Abstumpfung? Ich denke nicht. Getestet wurde das auch schon von anderen Studien. Menschen sind, gerade wenn sie alleine sind, eher ängstlich. Da können auch Mädchen in der Fußgängerzone verschleppt werden und niemand macht etwas. Alles Videospieler?

Killerspiele ist als Begriff bereits schon out. Der Neue lautet: Tötungs-Simulations-Software. Diese Software schult, wie genau man Menschen töten kann. Im Schützenverein lernt man so etwas nicht. Da schießt man ja schließlich auch nur auf Scheiben und nicht auf Polygone.

Es muss über das Thema gesprochen werden. Spiele wie Postal 2 oder andere Programme in der Brutalität müssen und dürfen auch nicht sein. Das ist geschmacklos und vor allem sinnlos. Wofür überhaupt Ego-Shooter? Ganz einfach. Wofür brauch jemand am Sonntagabend seinen Tatort? Zur Unterhaltung. Spiele ab 16 oder 18 Jahren gehören nicht in die Hände von 12-jährigen, so viel steht fest. Aber das ist vor allem die Aufgabe der Eltern. Dazu benötigt es Aufklärung. Und Aufklärung sieht ganz anders aus, als es in den Medien dargestellt wird. Denn schließlich sind wir Rebellen auch ein friedliches Volk und wen wird es wundern, auch wir spielen Ego-Shooter. Jeder der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Killer? Dummfug.

P.S.: Respekt für den Auftritt von Ibrahim Mazari (Pressesprecher ESL) an diesem Abend.

GC08: Noch mehr komische Namen

Wenn Franzosen Spielen asiatische Namen geben, kann es sich hierbei nur um Ankama Games handeln. Wakfu heißt das neue Werk. Doch nur das Spiel allein reicht den Franzosen diesmal nicht, hinter dem Programm steht noch eine TV-Serie, Blogs, ein Magazin, Mangas, ein Videospiel und und und…

Der Oger Ogrest hat es tatsächlich geschafft. Keiner der bisherigen Spieler aus Dofus (welches eine Überarbeitung bekommt, hierzu mehr in der kommenden Kurzpreview Zusammenfassung) hat dieses Ziel erreicht. Die sechs Eier zu finden und damit die Gunst der Götter zu bekommen. Ogrest, angetrieben von der Liebe zu einer Frau, reist durch die ganze Welt, bricht einige Knochen und kommt mit den Eiweißbombern zurück zu seiner Geliebten. Diese macht sich aus dem Staub und Ogrest bleibt verlassen zurück. Seine Tränen überfluten das Land und neue Inseln entstehen. 1000 Jahre nach den Geschehnissen von Dofus setzt Wakfu an. Das Spielprinzip ist allgemein das gleiche wie beim Vorgänger, allerdings setzen die Franzosen jetzt auf noch mehr Interaktivität. 25000 Spieler sollen pro Server zusammenspielen können. Warum so viele? Weil die ganze Welt von Spielern regiert werden soll. So gibt es ein richtiges politisches System, indem Spieler auch um die Gunst hoher Ämter antreten können. Jeder Spieler in der Welt trägt zu der Entwicklung bei. Gibt es zu viele Tiere, müssen diese kontrolliert getötet werden. Zu wenig Flora, dann sollte die Holzverarbeitung aufhören und mit einer Aufforstung begonnen werden. Und so weiter und so fort. Natürlich kann immer noch jeder machen was er will, aber hier wurde uns versichert, dass es Möglichkeiten für Bestrafungen gibt. Ob ihr aber trotzdem eine Karriere als Bösewicht anstrebt bleibt ganz bei euch.

Um eine stetige Entwicklung sicher zu können, haben alle Tiere und Monster eigene KI’s bekommen. Sie laufen jetzt selbständig durch die ganze Welt und machen eben genau das gleiche wie die Spieler. Sie versuchen zu überleben und sich ihr eigenes Ökosystem aufzubauen. Alle Aktionen sollten mit Bedacht durchgeführt werden und so wird gerade die Position des Gourverneurs essentiell wichtig sein. Er hat Überblick über alle Entwicklungen in der Welt. Wieviel Holz, Tiere, Pflanzen, Essen, etc. vorhanden sind und kann demnach entscheiden, was die Bewohner als nächstes tun sollen. Wie genau es dann ablaufen wird, konnte uns noch nicht ganz genau gesagt werden. Es wurde uns aber versichert, dass es Benachrichtigungen im Spiel geben wird.

Beim Kampfsystem wird nichts verändert werden. Warum auch? Gerade hier hebt man sich von der Konkurrenz ab und rundenbasierte Kämpfe können genau so viel Reiz und Spannung haben, wie Echtzeitgefechte.

Gerade dieses Zusammenspiel von Spielern ist ein Novum im MMORPG-Genre. Klar gab es schon andere Vertreter dieser Art, allerdings soll laut Angaben des Entwicklers die Welt völlig ohne NPC’s auskommen. Wie genau das aussehen wird, hängt mit Sicherheit vor allem von der Spielerzahl ab. Denn eine eigenständige Welt mit nur 1000 Spielern kann sich wohl niemand vorstellen. Wie genau der Serverstart aussehen wird, wird erst noch bekannt.

Wie bereits angesprochen geht Wakfu einen neuen, multimedialen Weg. Eine TV-Serie, die man sich bereits online, leider nur auf französisch, ansehen kann, gibt es schon. Der Start im französischen Fernsehen ist schon beschlossen. Klingt jetzt nicht interessant? Naja, da ist so eine Sache. Es wird Vorkommnisse in der Fernsehserie geben, die sich direkt auf Implementierungen im Spiel auswirken. Wird also ein neues Monster vorgestellt, so wird es bereits am Tag danach ins Spiel einfließen. Auch neue Rezepte oder andere Sachen sind laut Ankama vorstellbar. Und das klingt schon wieder sehr cool. Dazu kommen noch Mangas, Kartenspiele, Videospiele, Magazine… ob das alles nicht ein bisschen viel wird, wird sich noch zeigen. Der Ansatz ist nicht verkehrt.

Dofus hatte einen schweren Start in Deutschland. In Frankreich ist das Flashgame richtig populär. Ob Wakfu daran etwas ändern kann, wird sich noch zeigen. Die Ideen der Franzosen sind auf jeden Fall sehr interessant. Wir hoffen einfach mal, dass sich das Konzept, gerade mit den 25.000 Spielern pro Server, gut entwickelt und es endlich eine von Spielern regierte Welt gibt. Wir sind gespannt.

GC08: Pssst… Fantastisch schön!

Wie fühlt man sich als schlechtester Clown der Welt? Aber vor allem wie fühlt man sich als schlechtester Clown der Welt, der die Welt auf dem Gewissen haben soll? So geht es Sadwick, dem Helden aus Daedalic’s neustem Adventure The Whispered World. Eines Tages bekommt Sadwick fiese Alpträume, die ihm prophezeien, dass die Welt wegen ihm untergehen wird. Auch Schana, die Traumdeuterin, bestätigt ihm das schwere Schicksal. Mit bedrückter Miene macht sich der kleine Junge im kaputten Clownskostüm auf die Welt zu retten.

Die Jungs von Daedalic haben bereits bewiesen (Edna und Ankh), dass sie etwas von Adventuren verstehen. Auf Publisher- und Entwicklerseite. The Whispered World ist ein klassicher Point&Click Vertreter des Genres. Der kleine Möchtegern – oder auch ungern – Clown muss durch allerlei Rätsel versuchen die Fantasywelt vor dem Untergang zu bewahren. An seiner Seite sein immergrinsendes Haustier Spot. Und mit immergrinsend, meine wir auch immergrinsend. Selten gab es einen solch treudoofen Begleiter, wie die grüne Raupe an Sadwicks Seite. Der schleimige Gefährte ist allerdings nicht nur zum Lachen, sondern auch für viele Rätsel sehr brauchbar. So kann er sich im Laufe des Spiels auf Knopfdruck in fünf verschiedene Formen verwandeln. Diese müssen allerdings erst einmal gefunden werden. Schmeißt man Spot zu Beginn in den Waschbottich, so erhält er die Kugelform. Wenn man diese Gimmick verpasst, soll man laut Daedalic an der passenden Stelle, sanft dort zurück gebracht werden. Essentiell wichtig sind nämlich alle Formen, die Spot im Laufe lernt. So wird es außerdem eine Passage im Spiel geben, wo die beiden Freunde von einander getrennt sind. Hier ist Spot auf sich allein gestellt und muss durch einen Parcours alle seine Formen benutzen.

Die Rätsel, die wir bisher sahen, waren nach dem normalen Adventure Schema gestrickt. Da sich das Adventure aber noch in einer relativ frühen Version zur Verfügung stand, sind wir uns sicher, dass hier noch ein bisschen nachgearbeitet wird. So brauchen wir den Feuerspot um eine Höhle von Spinnennetzen zu befreien. In einer späteren Stadt gilt es eine schlafende Frau zu wecken. Was genau Sadwick von der Frau will, bleibt hier aber vorerst verschwiegen. Auch egal. Denn wie bekommt man eine schlafende Frau aus ihrem Haus? In The Whispered World wird man dezent auf alles hingewiesen, was man nicht tun sollte um die Person aufzuwecken. Denn das würde ihr mit Sicherheit gar nicht gefallen. Gesagt getan. Alles was wir nicht tun sollen, tun wir natürlich. Das Schreihorn, die Schmiede, alles was die Frau nicht leiden kann und ihren Schönheitsschlaf stört hilft uns dabei an ihre Informationen heran zukommen.

Hier kommt auch die fantastische, handgezeichnete Grafik zum Vorschein. Am Anfang noch schläft die komplette Stadt. Nach und nach entzünden sich Lichter und man sieht mehr und mehr Leute, je mehr Lärm wir anrichten. Alles in allem gehört The Whispered World zu dem besten was wir in der letzten Zeit gesehen haben. Die Hintergründe sind so wunderschön gezeichnet, dass man gar nicht mehr weg schauen will. Verschiedene Ebenen, die gerade beim Paramapscrolling (Verschiedene Ebenen, wie Vorder- und Hintergrund, bewegen sich unterschiedlich schnell beim links und rechts scrollen) besonders zum Vorschein kommen. Der Stil der Welt kann in Richtung Anime angesiedelt werden Die Personen sind wiederum eher westlich gehalten. Die Mischung aus beidem macht aber gerade die Schönheit des Spiels aus. Der zwar dauerhaft traurige Sadwick in braun und grau ist trotz der Farblosigkeit süß (Frauen bestätigten diese Aussage). Spot ist einfach nur der Knaller. Die grüne Raupe mit dem total dämlichen Blick sieht zum Totlachen aus. Egal was Sadwick auch immer mit ihm anstellt, Spot guckt immer gleich. Sehr gut zu sehen auf unseren Screenshots. Gerade weil die Hintergründe so fantastisch aussehen, waren wir mit Screenshots in diesem Artikel nicht geizig.
Auch der Sound lässt sich nicht lumpen. Eigens für das Spiel hat ein Ensemble klassiche Musik eingespielt. Bereits im Startmenü hauten uns die gewaltigen Stücke um. Wir hoffen, dass sich dies dann im fertigen Spiel mit 5.1 Sound, durchgängig so gewaltig anhört.

The Whispered World war eines der späteren Spiele auf der Games Convention, die wir uns ansahen. Deswegen verdient es großes Lob, dass uns das Spiel von der ersten Minute so in den Bann zog. Insbesondere die Hintergründe und die Raupe Spot sind schon jetzt fast Kaufgründe. Leider war das Spiel noch in einer relativ frühen Version und wir hoffen, dass gerade bei den Rätseln noch ein bisschen mehr gemacht wird. Ende des Jahres soll das Spiel dann in den Läden stehen. Wir sagen euch jetzt schon mal: Auf jeden Fall im Blick behalten!

GC08: Einmal Pizza Fungi, bitte!

Manchmal gibt es sie. Diese Leckerbissen auf Messen und ich rede nicht von ausgezeichneten belegten Brötchen im Pressebereich. Nein, ich rede von Perlen, die man beim ersten Blick nicht sieht oder erkennt. Nach zwei Minuten aber nur noch staunend vor dem Bildschirm sitzt. Hier ist unser Messehighlight: Mushroom Men: Spore Wars.

In dem Action-Jump & Run von Red Fly spielt ihr den kleinen Pilz Pax, der sich auf Wii durch knapp 20 Levels kämpfen muss. Angesiedelt ist das Setting des Spiels auf der Erde. Diese wird eines Tages knapp von einem Meteroiten verfehlt. Der grüne Sternenstaub lässt Fauna Flora mutieren und es bilden sich die sogenannten Tribes. Diese Pilzvölker veruschen die Herrschaft der Kleingetiere an sich zu reißen und Pax versucht seinen Platz in der Gesellschafft zu finden. Der Pilz ist aber nur winzige neun Zentimeter groß. Die Entwickler spielen vom Start weg sehr schön mit der ganzen Umgebung und auch mit dem Menschensetting. So führt euch ein Level in eine versiffte Holzhütte. Hier liegen tote Ratten, an denen unser kleiner Held seine Energie wieder auflädt. Die Ziele variieren: Mal müsst ihr alle Nager in einem Level töten, in einem anderen ist das Ziel bestimmte Gegenstände zu finden. Alle Levels sind allerdings so aufgebaut, dass es völlig egal ist, in welcher Reihenfolge ihr etwas macht. Der Spieler kann selbst entscheiden welches Ziel er wann wie erreicht. Das alles ist bisher noch nichts Besonderes. Das stimmt auch, aber Mushroom Men lebt vor allem von seinem Charme und Humor.

Die Pilzkappe des Helden ist gleichzeitig Indikator für Lebensenergie, Schild und Fallschirm. Ersteres verbessert sich im Laufe des Spiels. Ist die Kappe zunächst noch viergeteilt, steigert sich das bis zum Ende auf bis zu zehn Teile. Bei jedem Schaden fällt ein Teil der Kappe ab. Bis das Gehirn des Pilzes ganz frei liegt. Der nächste Treffer bedeutet gleichzeitig das Ableben des Fungus. Zusätzlich könnt ihr aber auch Attacken mit der Kappe abwehren und ihn als Fallschirm benutzen. Das aber auch nur um an entlegene Orten zu gleiten. Denn Fallschaden ist von den Entwicklern nicht mit eingebaut worden. Die Bestrafung, dass man den ganzen Weg wieder hoch laufen muss, ist groß genug.

Um den Spinnen, Ratten und anderem Ungeziefer zuzusetzen benutzt der Pilz vier verschiedene Arten von Waffen – Slashing, Bashing, Thrusting und Spezial-Waffen. Jede hat für verschiedene Monstertypen mehr Sinn. Mit einem Hammer ist es wesentlich schwieriger Flugtiere zu treffen als beispielsweise mit einem Schwert. Durch Schütteln des Nunchuk-Controllers wird zwischen den beiden letzten Waffen hin und her geswitcht. Aber Hammer und Schwert wäre zu einfach gesagt. In Mushroom Men findet ihr im Laufe des Spiels Rezepte oder auch Bauanleitungen für Waffen. Entweder bekommt ihr die Infos von den allwissenden Schnecken in Briefkasten Stil, die auch andere nützliche Tipps für euch haben, oder ihr findet sie irgendwo im Level. Habt ihr ein Rezept gefunden müsst ihr aber auch immer noch die Materialien suchen. Der Iron Thumb (Eiserner Daumen) wir zum Beispiel aus einem DS-Stylus, einem Kaugummi und einem Fingerhut zusammengebaut. MacGyver lässt grüßen. Genau an dem Punkt zeigt sich in welche Richtung der abgedrehte Humor von Mushroom Men hingeht.
Ein Pilz ohne Telekinese ist nur ein halber Pilz. Deshalb ist auch genau das möglich. Der kleine Pilz kann ziemlich alles mit seinen Gedanken bewegen. Ob ihr das gegen Gegner benutzt oder euch damit einen unzugänglichen Bereich zugänglich macht, den Möglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt. Auch sonst hat der Pilz nette Gimmicks, die ihm beim Erreichen seiner Ziele helfen. Eines davon ist die berühmte Klebehand. Die Hand kennt jeder der einmal richtig Kind war. Neonfarben und aus irgendeinem durchsichtigen Gummi. Klebt gut an gläsernen Flächen. Unserem Helden hilft eben genau diese Hand große Vorsprünge, wie mit einem Enterhaken, zu überwinden. Benutzt werden kann die Hand allerdings nicht zu jeder Zeit.

Mushroom Men: Spore Wars spielt in einer vollbegebaren 3D-Welt, die nicht sonderlich schön, aber charmant ist. Die Comicoptik hilft dabei, die fehlende Leistung der Wii zu kaschieren. Ein weiteres Detail: Spinnen bewegen sich auch vertikal. Einfach irgendwo drauf hüpfen und in Sicherheit sein, so einfach wird es nicht werden. Mit ein bisschen mehr als zehn Stunden Spielzeit ist Mushroom Men kein Marathonspiel, allerdings könnt der Coop-Modus noch zusätzliche Motivation bringen. Diesen konnten wir uns allerdings noch nicht ansehen. Das Spiel erscheint im Oktober 2008 für Wii und unter Rise of the Fungi auf dem DS.

Games Convention 2008 – 1,2,3… vorbei!

Und wieder einmal geht sie vorbei. Das Highlight des Sommers, die Perle des Ostens, die… ach schön war’s. Nächstes Jahr dann in Köln. Auch das war eines der großen Themen dieses Jahr. Menschen bekannten ihre Liebe mit T-Shirts, stritten sich schon jetzt wer denn dann nächstes Jahr fährt oder genoßen einfach die Ruhe. Das mit der Ruhe ist natürlich gelogen. Nervigster Ort dieses Jahr: Die Speed Link-Beach. Die Moderatoren schafften es tatsächlich ganze vier Anheizersprüche, von „Ihr seid viel zu LEISE!“ über „Das geht noch viel LAUTER!“, über fünf Tage durchzuziehen. Respekt vor dieser Leistung, der Caipi hat aber mit Sicherheit seinen Teil dazu beigetragen.

Kommen wir zu anderen Highlights. Das waren dieses Jahr nicht die Hostessen oder andere lustig verkleidete Menschen. Nein, dieses Jahr sollte Spiele glänzen. Zwar waren viele nicht mit dabei, Nintendo zum Beispiel, aber was störts die Jungs auch? Gar nicht, weil derzeit gefühlt jeder ein Spiel für die Wii in der Mache hat. Auch bemerkenswert die Rock Band und Guitar Hero Übermacht. Geschafft eins der beiden, jeweils mit drölfmillionen Exemplaren vertretenen Exemplaren, zu spielen haben wir trotzdem nicht. Alles was wir spielen konnten oder einen genaueren Blick werfen durften, werden wir euch in den nächsten Tagen hier in diversen Artikeln präsentieren. Also verpasst bloß nicht die Zuckerstücken, die Leckerbissen, die Highlights der Games Convention 2008, die, nur so nebenbei, wieder einen Besucherrekord am Samstag hatt. Respekt dafür Leipzig und zu guter letzt: „Und dann die Hände…“ „ZUM HIMMEL…“ – verdammter Strand.

GC08: Nur Fliegen ist schöner²

Was würdet ihr mit Flügeln anfangen? Na klar: Fliegen. In Aion: The Tower of Eternity, dem kommenden MMORPG von NCsoft, könnt ihr die Flügel durch eine fantastisch bunte Welt schwingen. Ja klar, wir hatten schon eine Preview zu AION die so hieß, aber das hier ist trotzem neu und wie ihr seht ist der Titel nunmal pasend. Wir sahen uns das neuste Werk von den Guild Wars-Machern auf der Games Convention 2008 an.

In Aion ist vieles anders, als auf anderen Planeten. Atreia, so der Name des erdenähnlichen Sterns, bricht aus einander. Wie es eben immer der Fall ist, ist natürlich ein Krieg daran Schuld. Zusammen gehalten wird Atreia von dem Turm Eternity und ihr Bewohner leben friedlich im Inneren. Richtig, drinnen! Nun ist der Planet in obere und untere Hälfte geteilt. Unten wohnen die Elyos. Sie brachten es fertig Sonnenlicht in die auseinander brechende Welt zu bringen. Deshalb leben die hellblauen Wesen in einer saftigen, grünen Landschaft. Die Asmodian hingegen fehlt Tageslicht. Sie sind deutlich dunkler, aber nicht wirklich böse. Trotzdem können Asmodian und Elyos sich nicht ganz gut leiden. Weniger können beide aber die Balaur riechen. Diese fiesen Monster sind keine spielbare Fraktion, sondern spielen vor allem in der Story sowie in der Neuerung PvPvE (Player versus Player versus Enviroment) ihre Rolle. Dazu aber später mehr.

Auf den ersten Blick erinnern die Charaktere vom Stil her schon stark an Lineage 2. Eine Ähnlichkeit wurden uns auch nicht abgesprochen. Beide Fraktionen können sich eine männliche sowie weibliche Version von vier Charakterklassen aussuchen. Darunter der Scout, Priest, Warrior, Mage. Diese werden später im Spiel, genau wie bei Lineage, einer weiteren Spezialisierung unterzogen. Anders als bei dem schon oft erwähnten Grind-Festival (Grinden = Nur Monster töten und keine Aufträge erledigen) wird in AION das Hauptaugenmerk auf Quests gelegt. Diese unterteilen sich in normale Quests und Story-Aufträge. Letztere treiben die Geschichte eures Charakters an. Sie sind außerdem größer inszeniert. Ein kleines Beispiel. Im späteren Verlauf werden wir von unserer Questgeberin auf ein Piratenschiff geschickt. Wir sollen dort herausfinden, was der ansässige Pirat im Schilde führt. Das ganze wird von einer Zwischensequenz und kompletter Sprachausgabe unterstützt. Man versicherte uns, dass bis zum Release alle Sequenzen im Spiel bis zum maximal Level 50 immer wieder mit Sprachausgabe versehen werden. Dann kann sich Age of Conan eine Scheibe von abschneiden. Auftrag ist klar und wir machen uns auf den Spionagetrip. Allerdings nicht in unserer normalen Gestalt. Verzaubert als Papagei fliegen wir unerkannt an allen Wachen vorbei, direkt zur Kapitäns Kajüte. Dort erzählt der Captain seinem Berater kurz seinen finsteren Plan und wir haben die Mission erledigt. Andere coole magische Verkleidungen wird es im späteren Verlauf als Fertigkeiten geben. Zum Beispiel tarnte sich unser Scout als Busch und kann neben anderen Büschen kaum erkannt werden.

Eine weitere Besonderheit von Aion ist das Combosystem im Kampf. Gekämpft wird zunächst standardmäßig. Ein Rechtsklick auf den Gegner und dann werden die Attacken über eine Hotbar ausgewählt. Jeder Skill kann so eine Combostarten. Dann muss der Spieler nur noch die nächste angezeigte Fertigkeit drücken und so weiter. Um es dem Spieler einfacher zu machen leuchten die Symbole mitten im Bild auf und man kann direkt im Bild die nächste Attacke drücken. Außerdem gibt es auch ein Combobuch. Hier lernt ihr neue Kombinationen und zusätzlich wird euch angezeigt welcher Skill auf welchen folgt. Oben drauf gibt es noch Kombis die nicht immer eintreten. Hier entscheidet der Zufall ob die nächste Attacke angeboten wird oder nicht.

Ein weiterer Leckebissen sind die Divine Points. Diese erlauben euch Fertigkeiten anderer Charaktere zu adaptieren. Insgesamt ist es möglich fünf Skills auf Level 50 zu besitzen. Gesteigert wird dies in zehner Schritten. Um das Balancing etwas einfacher zu gestalten sind aber manche Fähigkeiten für manche Charakterklassen nicht zugänglich. Ob es dem Spass einen Abbruch tut, muss sich erst noch zeigen.

Da hätte ich doch fast das Fliegen vergessen. Bereits ab Level zehn, wird es dem Spieler ermöglicht die Flügel auszubreiten. Natürlich wird das Fliegen aber erst durch eine Questreihe, die in der Vergangenheit des Charakters spielt, freigeschaltet. Dann könnt ihr per einfachem Knopfdruck in die Vertikale aufsteigen. Allerdings ist das Fliegen zeitlich begrenzt. Lediglich eine Minute könnt ihr am Stück segeln. Diese Zeit läd sich wieder auf, wenn ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt. Außerdem könnt ihr die Flugdauer durch bestimmte Gegenstände verlängern. Durch das Fliegen seid ihr außerdem in der Lage die fliegenden Inseln rund um den Turm von Eternity zu bereisen.
Die Levelaufstiege sollen relativ fix von der Hand gehen. Die Dauer bis zum Maximallevel soll ähnlich der des großen Genrekollegen World of WarCraft sein. Auch in Aion wird es möglich sein durch Quests auf Level 50 zu kommen. Langweilige Grind-Passagen sollen wegfallen. Gerade dieser Punkt wird vor allem westlichen Spielern gefallen.

Seinen östlichen Stil kann man Aion trotzdem nicht absprechen. Die bunte Welt und die typischen Animecharaktere wirken allerdings wie aus einem Guss. Auch wenn man die Art grafische Darstellung nicht mag, sieht man auf den ersten Blick, dass Atreia fantastisch aussieht – Cry Engine 2 sei Dank. Bei der Charaktererstellung orientiert man sich an mittlerweile guten Ton anderer Vertreter. Die üblichen Haare-, Gesicht-, Farbeinstellungen kennt man ja. Zusätzlich ist es möglich jedes, aber wirklich jedes Körperteil zu verändern – den kleinen Zeh ausgenommen. Ob die Brüste doch ein bisschen größer oder das Becken kleiner. Der Krieger ein Winzling oder Muskelprotz oder beides sein soll ist ganz dem Spieler überlassen. Ein großer Vorteil: Hunderte von Zwillingen wird es wie bei WoW nicht geben.
Neben extrem hübschen Charakteren gehört zum guten asiatischen Ton auch noch das Spiel mit Farben und Effekten. Auch hier glänzt das Spiel schon jetzt mit fantastischen Darstellungen. Die Kämpfe sind dynamisch und effektreich inszeniert. Jede Attacke ruft direkt mehrere Farbexplosionen hervor. Für manche der Overkill – für mich extrem hübsch anzuschauen. Wer beispielsweise Risk your life mochte, wird sich bei Aion vor Freude nicht mehr einbekommen.

Das wichtigste für die Langzeitmotivation bei einem MMORPG ist das Endgame. Was macht man mit Level 50? Viel wollte man uns noch nicht verraten. Da wo Aion einen entscheidenden Unterschied macht, ist der PvPvE Modus. In diesen Zonen werden sich Elyos und Asmodian ordentlich auf die Hucke geben. Allerdings werden auch die Balaur vertreten sein. Wie genau das Zusammenspiel zwischen den drei Fraktionen gehen soll, wurde noch nicht gesagt. Nur so viel: Es ist möglich sich dafür zu entscheiden, den eigenen Kampf niederzulegen und sich zusammen gegen die Balaur zu wenden. Oder andersrum. In diesem Schlachten sammelt ihr Punkte, für die ihr dann später wertvolle Ausrüstung oder auch Titel kaufen könnt. Für die Motivation ist also schon mal gesorgt. Wie es sich spielt, werden wir allerdings erst 2009 erfahren. Bis dahin muss an AION noch einiges gearbeitet werden, allerdings sind wir sehr zuversichtlich, dass im zweiten Quartal ein erstes Highlight des Jahres auf uns wartet.