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Emulation / Ballsports / Gaming

Pro Evolution Soccer 2012 – Bundesliga Patch

PES 12 PatchNoch vor zwei Jahren habe ich folgendes über den ewigen Wettstreit Fifa vs. PES geschrieben: Die Fifa-Reihe stellt in PC-Fassung spielerisch schon seit geraumer Zeit keine Bedrohung mehr für Pro Evolution Soccer dar. Seit letztem Jahr hat sich einiges geändert, schließlich bekommen PC-Spieler nun die gleiche, ziemlich gute Fifa-Version vorgesetzt, wie Konsoleros auch. Nach einem Jahr Abstinenz habe ich mich dieses Jahr trotzdem wieder für Pro Evolution Soccer entschieden und bereue bislang nichts. (Unser Test zu PES 12 ist hier zu finden, hier der Test zu FIFA 12.)

Trotzdem steht jeder Lizenz-Fan und PES-Spieler alle Jahre wieder vor dem selben Problem: Wie bekomme ich die Bundesliga / Premier League / etc. in mein Spiel? Glücklicherweise gibt es eine aktive Community, die schon eine Woche nach Release einen funktionsfähigen Lizenzpatch herausgebracht hat. Inzwischen ist das Datenpaket in Version 2.0 verfügbar und bietet neben Originallizenzen der Premier League, Bundesliga und allen anderen wichtigen europäischen Fußball-Ligen, noch folgendes:

New balls: A lot new balls to select + unlocked OMBs for CL, EL, Ligue 1, La Liga etc., in total 38 balls (see video for details)
New boots: Nike T90 Laser IV, Nike CTR Maestri II, Nike Legend IV + WEPES Heritage white-white
New faces: Falco, Jose Enrique, Rudy
New kits: 1860 München, Aachen, Almeria, Atletico, Betis, Bochum, Braunschweig, Chelsea, Duisburg, Düsseldorf, Espanyol, Hamburg, Granada, Hoffenheim, Levante, Liverpool, Malaga, Racing, Rayo Vallecano, Real Sociedad, Sporting, Stuttgart, Villarreal
New league: Npower Championship including all correct team settings, kits etc. (available trough selector)
Stadium names for Ligue 1, Eredivisie, Championship
Other: Corrected all boots for La Liga + EPL + 2. Bundesliga

Selbst der Online-Modus ist nach dem Patch weiterhin funktionstüchtig – sogar ohne lästiges Umschalten vor dem Spielstart. Über neue Versionen könnt ihr euch auf dem Pesedit.com Blog informiert halten. Viel Spaß damit!

Inazuma Eleven – Weltmeisterliche Unterhaltung!

Inazuma ElevenNormalerweise vermeide ich Überschriften, die die Quintessenz meines Artikels vorwegnehmen. Im Falle von Inazuma Eleven konnte ich aber nicht anders. Zu gut ist die Symbiose aus J-RPG und Fussball-Action, zu perfekt und umfangreich die Übersetzung. Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass mich kein Spiel auf Nintendo’s Doppelbildschirm zuvor so lange fesseln konnte und mir letztlich so viel Spaß gemacht hat. Und das, obwohl mir die zugrundeliegende Anime-Serie vorher nicht geläufig war. Diese gibt es (bislang) auch lediglich in Japan und einigen anderen, nicht deutsch- oder englischsprachigen Ländern. Wer Lust und Laune hat, kann sich die inzwischen über 100 Folgen mit entsprechenden Untertiteln auf einschlägigen Anime-Seiten ansehen. Ich sage allerdings vorweg: Dieses Vorwissen wird nicht benötigt, um seinen Spaß mit Inazuma Eleven zu haben. Die Spielhandlung wird auch so durch viel Sprachausgabe, Filmsequenzen und Einblendungen hervorragend erzählt.

Wir übernehmen die Geschicke von Mannschafts-Kapitän und Torhüter der Raimon Jr. High Fussballmannschaft Mark Evans, der in dem 10 Kapitel umfassenden Epos vor der schwierigen Aufgabe steht, mit seinem Team das Football Frontier Turnier zu gewinnen. In diesem Turnier treten Schulmannschaften des ganzen Landes gegeneinander an – allesamt heiß auf den Sieg und mit zahlreichen fiesen Tricks ausgestattet. Um auch nur den Hauch einer Chance gegen diese Gegner zu haben, müssen wir unsere Gurkentruppe möglichst bald in wettkampftaugliche Verfassung bringen und verbringen die ersten beiden Spielkapitel ausschließlich mit dem Erkunden des Schulgeländes und dem Aufstocken unseres dünnen Kaders. Im Verlauf des Spiels können wir bis zu 100 Mitglieder in unseren Club aufnehmen, davon 16 in den Kader für ein Spiel. Mit Hilfe unserer Team-Managerin Celia haben wir nach kurzer Zeit sogar die Möglichkeit, Spieler von anderen Clubs abzuwerben und nach bestimmten Kriterien suchen zu lassen. Das lohnt sich generell immer, denn oft warten wahre Verstärkungen nur darauf, von Celia entdeckt zu werden. Haben wir einen Spieler ausgesucht, müssen wir uns mit ihm und seinen Kumpels duellieren, um ihn in unsere Mannschaft aufnehmen zu können – Pokémon ick hör dir trapsen.

Richtig gut werden wir allerdings nur durch hartes Training. Dazu haben wir drei Möglichkeiten. Das stumpfe, kostenpflichtige Aufwerten bestimmter Charakterwerte unserer Kicker an Trainingsorten in der Spielwelt ist die Option, die ich am wenigsten genutzt habe. Viel spaßiger ist es doch, wenn wir endlich auf den Rasen dürfen. Zu diesem Zwecke gibt es Zufallskämpfe – ihr habt richtig gelesen. In Inazuma Eleven werden wir auf unserem Weg durch die Spielwelt ständig von anderen Schülern „angegriffen“, die ein kleines Match gegen uns spielen wollen. Klein ist dabei wörtlich zu nehmen, schließlich stehen bei diesen Partien pro Mannschaft nur vier Spieler auf dem Feld. Durch das Besiegen unserer Gegner gewinnen wir Erfahrungspunkte, nützliche Gegenstände und Spielwährung, hier Elan genannt, hinzu. Für Elan gönnen wir uns bessere Handschuhe, Schuhe oder andere Items, die die Werte unserer Spieler aufbessern. Die dritte und letzte Möglichkeit bieten Freundschaftsspiele. Gegner, die wir im Laufe unserer Karriere bereits besiegt haben, können wir erneut zu einem Freundschaftsspiel herausfordern.

Dann stehen auch endlich die kompletten 11 Mann pro Team zum Rasenschach auf dem Platz und wollen bewegt werden. Rasenschach passt übrigens ganz gut, wir steuern unsere Spieler nämlich nicht direkt, sondern geben mit unserem Stylus lediglich Laufwege, Pässe und Schüsse vor. Sollte uns das Treiben auf dem Feld zu hektisch werden, können wir das Spielgeschehen sogar pausieren und während der Pause weitere Anweisungen geben, die anschließend umgesetzt werden. Sobald wir in eine ergebniskritische Situation kommen wie Tackling, Dribbling, Torschuss oder Parade, haben wir die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Fähigkeiten auszuwählen. Wollen wir den Ball schießen oder köpfen, wollen wir grätschen oder abdrängen? Oder doch lieber eine der zahlreichen Spezialaktionen, ähnlich mit Zaubern in klassischen Rollenspielen, nutzen, um uns einen Vorteil zu verschaffen? Ob wir mit unseren Aktionen auch erfolgreich sind, hängt maßgeblich von den Charakterwerten unserer Spieler ab. Sollte mein Gegenspieler einen 45er Verteidigungswert und ich selbst nur eine 22 bei Dribbling stehen haben, ist die Warscheinlichkeit groß, dass ich den Ball umgehend wieder los bin. Hier spielt auch noch die Positionierung zum Gegenspieler / Tor eine Rolle über Erfolg oder Misserfolg unserer Aktion. Unterm Strich haben wir bunte, herrlich überzeichnete Schlachten, die sich wie eine Mischung aus Final Fantasy Taktik-Kämpfen und Captain Tsubasa spielen.

Auch den Multiplayer-Modus möchte ich nicht unter den Teppich kehren – mit Internetanschluss haben wir die Möglichkeit, pro Woche einen Spieler online für unser Team zu gewinnen. Freunde, die das Spiel ebenfalls besitzen, können entweder zu einem Freundschaftsspiel herausgefordert- oder mit ihnen eine Art Co-Op Liga bestritten werden, in der wir gegen besonders starke KI-Gegner antreten. Besonders letzteres macht mächtig Laune!

Haben wir das Gefühl, unsere Mannschaft genug gequält zu haben, treiben wir die Handlung voran. Der Spieler verfolgt dabei immer eine Hauptaufgabe, deren Ziel durch Pfeil auf der Karte unverfehlbar markiert wird. Während wir Anfangs unser Team vor der Auflösung bewahren müssen, gilt es später einen Spion in eigenen Reihen ausfindig zu machen oder neue Spezialaktionen zu erlernen. Langweilig wurde mir jedenfalls nie. Die Handlung wird zwischendurch übrigens immer wieder durch schöne Anime-Sequenzen weitergesponnen. Besonders gefreut habe ich mich dabei über die tolle Übersetzung. Titelsong, Sprachausgabe, Texte und sogar Schrifttafeln wurden komplett eingedeutscht – großes Lob an Level 5! Das gilt übrigens für das ganze Spiel. Wie eingangs schon beschrieben, habe ich mich von Inazuma Eleven köstlich unterhalten gefühlt, hatte wahnsinnig viel Spaß damit, mit meinem Team den Weg an die Spitze des Football Frontier Turniers zu beschreiten und kann nur jedem Besitzer eines Nintendo DS empfehlen, selbiges zu tun! Einen Trailer zum Spiel findet ihr übrigens in unserer Preview.

New Star Soccer – Football made simple

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Schuss oder Kopfball?
New Star Soccer ist ein Phänomen – keine Fancy Features wie Personality Plus, keine Spielerlizenzen, keine aufwändige Soundkulisse, ja nicht mal grafische Darstellung der Spiele – und trotzden wahnsinnig motivierend. Wir leben im Spiel den Traum eines jeden Hobby-Fußballers, werden Profi und übernehmen die Geschicke unseres virtuellen Konterfeis im zarten Alter von 17 Jahren. Nachdem wir unser Startkontingent an Attributspunkten auf Werte wie Schnelligkeit, Stärke oder Tackling verteilt haben, dürfen wir uns für einen der vielen Clubs als erste Karriere Station entscheiden. Mit von der Partie sind auch deutsche Vereine bis in die Regionalliga.

Einen solchen Verein sollten wir uns auch durchaus für den Start aussuchen, um regelmäßige Einsatzzeit zu bekommen. Haben wir uns für eine Spielvereinigung entschieden und den Vertrag unterzeichnet, geht es dann schon in unsere erste Saison. Um uns auch ganz auf den Fussball konzentrieren zu können, müssen wir nebenbei zahlreiche andere Dinge wie Freunde, Familie und Fans des eigenen Vereins im Auge behalten. Je besser wir uns mit verschiedenen Fraktionen in und um unseren Club stellen, desto größer sind unsere Chancen, eine ganz große Nummer im Weltfußball zu werden. So müssen wir uns zeitweise zwischen Freunden und Arbeit entscheiden und abwägen, ob und wie viel Geld wir unserer Familie für ein neues Haus zuschießen. Autokäufe und Casino-Gänge stehen ebenso auf den Programm und runden das Drumherum ab. So ist auch zwischen den Spieltagen immer etwas zu tun.

Doch was zählt, ist letztendlich auf dem Platz. Und hier wird der Fifa-verwöhnte Fußballer erstmal schlucken müssen – es gibt keine grafische Darstellung der Spiele. Unsere Aufgabe ist es, auf bestimmte Spielsituationen mit verschiedenen Aktionen zu reagieren. Ob diese Aktion schließlich erfolgreich ist, hängt von unseren anfangs verteilten Attributspunkten ab, die wir im Laufe des Spiels durch Training und Spieleinsätze stetig verbessern. Falls wir anfänglich unser Kopfballspiel zu sehr vernachlässigen, können wir uns sicher sein, in Eckball- und Freistoßsituationen keine guten Chancen auf Erfolg zu haben. Dabei müssen wir immer unser Match-Rating im Blick haben. Bei guter Bewertung, winken uns Sponsorenverträge, Angebote von größeren Vereinen und das Wohlwollen unserer Mitspieler, was sich seinerseits in häufigerer Beteiligung an Spielsituationen äußert. Spielen wir über langen Zeitraum schlecht, droht unsere Karriere zu scheitern und wir werden an kleine Vereine weitergereicht.

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Das Hauptmenü

Und auch wenn es nicht so aussieht – das Ganze macht wirklich richtig viel Laune und motiviert über lange Zeit. Bis wir eine ganze Karriere durchgespielt haben, vergehen einige Tage. Und auch danach ist die Motivation hoch, nochmal etwas neues auszuprobieren und den Fokus evtl. mehr auf Schnelligkeit und weniger auf Passgenauigkeit zu setzen oder unseren Startverein dieses Mal beim erstbesten Angebot zu verlassen.

Das Positive an der spartanischen Präsentation ist natürlich, dass New Star Soccer auf jedem Rechner der letzten 10 Jahre problemfrei laufen wird. Darüberhinaus müssen wir keinen müden Cent für das Spiel bezahlen: Auf http://www.newstargames.com/ könnt ihr euch kostenlos registrieren und den Registrations-Key für das Spiel holen. Auf der Homepage des Herstellers werdet ihr auch die jeweiligen Nachfolger finden – inzwischen drei an der Zahl. NSS3 führte eine hübsche 2D Match-Engine ein, NSS2010 ist sogar in 3D. Gestern kündigte Entwickler Simon Read den fünften Teil der Serie für Ende Februar an, der wieder zur Zweidimensionalität zurückkehren wird.

The Ball – Hol das Bällchen

Im Werbetext heißt es: The Ball ist der First-Person-Puzzler, mit dem größten Ball und dem gefährlichsten Affen. Keine Kunst, denn neben Portal ist The Ball tatsächlich der erste nennenswerte Ableger seit langem, der mir unter die Fittiche gekommen ist – entsprechend gespannt war ich natürlich. Die Vorgeschichte des Titels ist dabei ein wenig kurios: Ursprünglich sollte das Ganze eine Total-Conversion zu Unreal Tournament 3 werden. Dann aber haben sich die drei klugen Köpfe dahinter entschieden, das Indie-Studio Teotl Studios zu gründen und das Spiel Standalone zu einem fairen Preis auf den Markt zu bringen. Was dabei herumgekommen ist, habe ich mir angeschaut!

Im Story-Modus schlüpfen wir in die Rolle eines namenlosen Archäologen, der bei einer Ausgrabung in Mexiko in einen Schacht fällt und so von seinen Kameraden abgeschnitten wird. Anstatt aber tatenlos herumzustehen und auf Hilfe zu warten, erkunden wir ganz in Indiana Jones-Manier natürlich die ersten Gänge und Höhlen im Spiel und erfreuen uns an der schönen Ausleuchtung und Atmosphäre. Da kommt richtig Stimmung auf! Schon bald stolpern wir über einen Gegenstand, der sich einfallsreicher Weise „Ancient Weapon“ nennt. Mit diesem können wir unser baldiges Anhängsel wegstoßen oder transportieren. Das Anhängsel ist natürlich kein geringerer als DER BALL, über den wir einige Gänge weiter hinter einer Tür stolpern.

Der Ball wird uns von nun an das gesamte weitere Spiel begleiten und ein wertvoller Weggefährte zur Lösung der Rätsel und Levels sein. Generell gibt es für jedes Level eigentlich nur jeweils eines von zwei Zielen: Den Weg zur Tür mit Hilfe unseres Balles zu finden und zu öffnen – das ist oftmals schwer genug. Oder den dann simplen Weg zur Tür unbeschadet zu überstehen. Dafür benötigen wir ebenfalls den Ball. Einige Spielabschnitte sind hierbei eine wahre Monstergrube. Verrücktgewordene Affen, Riesenwürmer und Mumien wollen uns dabei an den Kragen. Glücklicherweise ist der Ball ein schlagkräftiges Argument, um solcher Probleme habhaft zu werden. Kurzerhand überrollen wir ganze Gegnermassen, nutzen den Ball um über Fallgruben hinwegzusteigen und betätigen Schalter, um Giftgas in bestimmten Gebieten zu deaktivieren, um diese passierbar zu machen.

The Ball 2Wenn keine Monster involviert sind, widmen wir uns den knackigen, aber immer logischen Physikrätseln. Die Lernkurve im Spiel ist dabei wirklich angenehm. Die ersten Level sind so einfach, dass sie ein Tutorial unnötig machen. Später im Spiel tauchen dann Ancient Symbols auf, auf die ihr dringend achten solltet, wenn wir den Abspann zu Gesicht bekommen wollt. Ich hatte diese Symbole Anfangs wohlwollend übersehen und endete irgendwann in endlosen Kreiseln, die ich durch die Ruinen drehte. Erwähnenswert ist übrigens auch noch der zweite Spielmodus „Survival“. Hier geht es darum, gegen neun Gegnerhorden zu bestehen. Diesen können wir unter anderem mit Minen, Gravitationsbomben, Fallen oder natürlich dem Ball zu Leibe rücken. Um einen Eindruck von der Schwierigkeit dieser Spielvariante zu bekommen oder einfach davon, wie erbärmlich ich bin: Ich bin bislang an Gegnerwelle 1 gescheitert – Beweisfotos für bessere Leistungen sind erwünscht :)

Unterm Strich ist The Ball ein wahnsinnig motivierender, spannender und suchtfördernder Ableger seiner dünn gesähten Zunft. Vom Spielablauf erinnert es am ehesten an Portal mit einer guten Portion Serious Sam. Allen Puzzlern und Shooter-Fans, die bislang vor Indie-Games zurückgeschreckt sind, sei dieses schöne Machwerk also ans Herz gelegt, denn selbst die technische Seite ist gut gelungen. Bei Steam oder als Box-Version gibt es das Spiel für günstige 19,99.

Wirklich bemerkenswert, welch schönes Spiel Teotl Studios mit nur drei Entwicklern geschaffen hat. Ich bin jedenfalls auf weitere Titel aus diesem Hause gespannt!

Phantasy Star Portable 2 – Es lebe die PSP

Phantasy Star Portable 2
Monster im Startdungeon bekommen ihr Fett weg
Wo sind die Hochkaräter? Das frage ich mich als Besitzer einer PSP schon seit einiger Zeit. Neue, vielversprechende Titel erscheinen momentan grade mal alle drei Monate und ich habe ehrlich gesagt nur noch auf die Ankündigung eines Nachfolgers zum mittlerweile betagten Handheld gewartet. Kein Grund allerdings für Sega nicht doch noch DIE Rollenspiel-Hoffnung für die PSP des gesamten Jahres 2010 in den Handel zu bringen.

Eines nehme ich vorweg: Fans der Serie und des Genres werden nicht enttäuscht! Phantasy Star Portable 2 nimmt die spielerische Klasse des Vorgängers, würzt diese mit einem ausgewachsenen Online-Modus und mischt noch eine richtig spannende Story dazu. Auch Einsteiger in die Serie, die weder den Handheld-Vorgänger, noch die Teile auf der Dreamcast oder dem Mega Drive gespielt haben, werden keine Probleme haben. Selbst 2010 gehört die PSP also noch nicht zum alten Eisen!

Bevor wir uns in das Spiel stürzen, dessen Handlung einige Jahre nach dem ersten Phantasy Star Portable-Teil angelegt ist, dürfen wir uns mit einem umfangreichen Charakter-Editor vergnügen. Dabei stehen uns vier verschiedene Rassen zur Auswahl, die alle Vor- und Nachteile haben. Als Cast profitiere ich von guter Defensive, muss aber im Gegensatz gänzlich auf Magie verzichten. Die Beast haben ihre Stärken im Nahkampf, verlässigen dafür gerne ihre Defensive. Wenn wir uns für eine Klasse und ein Geschlecht entschieden haben, gibt es eine umfangreiche Auswahl an Individualisierungsmöglichkeiten unseres Charakters – da ist für jeden etwas dabei. Besitzer des Vorgängers dürfen ihren alten Recken sogar in das neue Spiel importieren, müssen dabei dann aber auch bereits erlangte Ausrüstung und Spielstufen verzichten.

Phantasy Star Portable 2
Zu viert kämpft es sich besser als alleine

Im Spiel selbst angelangt folgen wir dann der Handlung rund um Subraum-Reisen und die junge Emilia Percival. Dazu besuchen wir verzweigte Dungeons, verkloppen fiese Monster, bauen mächtige Angriffs-Combos zusammen und profitieren von Level-Ups. So wird aus unserem Level 1 Hänfling im Handumdrehen der Monsterschreck schlechthin im Gurhal-System. Das hört sich 08/15 an, ist aber sehr motivierend. Denn der nächste große Endboss, Level-Up oder Riesenstreitkolben liegt zumeist gleich um die Ecke und wartet nur darauf, von uns gefunden zu werden. Das Ganze präsentiert sich in, für PSP Verhältnisse, hervorragender Optik. Die Animationen und Zaubereffekte sind eine wahre Augenweide und zeigen, was noch alles in dem betagten Handheld steckt.

Sein Übriges tut der Online-Modus, in dem wir mit Mitstreitern aus der ganzen Welt Aufträge verschiedener Schwierigkeitsstufen erledigen- und unseren Charakter damit weiter aufwerten können. Das macht tierisch viel Spaß und motiviert auch über das Story-Ende hinaus. Störend ist nur die umständliche Software-Tastatur. Ein gepflogener Plausch mit Online-Freunden ist so reichlich umständlich. Trotzdem: Phantasy Star Portable 2 ist ein rundum gelungenes Rollenspiel – eine wärmste Empfehlung somit an jeden PSP-Besitzer!

F1 2010 – Klassischer Stolperstart

Kriegt F1 2010 doch noch die Kurve?
Kriegt F1 2010 doch noch die Kurve?
2010 hätte die perfekte F1 Saison werden können. Michael Schumacher kehrt nach langem hin und her in die Königsklasse des Rennsports zurück und Codemasters sichert sich pünktlich zu diesem Jahr das sündhaft teure FIA Lizenzpaket, um endlich wieder ein Spiel daraus zu machen. Die Freude war groß und die Euphorie kannte nach dünnen Jahren für F1- und Rennspielfans keine Grenzen. Nun ist die Saison bereits im letzten Drittel angelangt und auch F1 2010 steht in den Läden. Beides hätte wesentlich besser laufen können.

Michael Schumacher fährt in seinem Silberpfeil nur hinterher und hatte zu keiner Zeit Ambitionen auf einen Spitzenplatz. Ähnlich geht es mir nach aktuellem Stand mit F1 2010. Der Auslieferungszustand des Spiels ist in meinen Augen leider eine Enttäuschung. Das Community-Forum von Codemasters quillt mit kuriosesten Fehlermeldungen über. Bei einigen Spielern friert das Spiel in der Boxengasse ein, andere, darunter ich selber, müssen sich mit argen Rucklern herumärgern – und das trotz aktuellen Treibern und aktueller Hardware. Wiederum andere Spieler kämpfen mit Logikmängel bei den Rundenzeiten: Wie kann es sein, dass ich in der ersten Runde eines Rennens auf Platz 1 liegend nicht die schnellste Rundenzeit gefahren bin? Probleme mit unterschiedlichsten Gamecontrollern, Savegames und Critical Errors beim Spielstart haben sich ebenfalls in die Release-Version eingeschlichen.

Findige User haben bereits die Ärmel hochgekrempelt und Workarounds für einige Fehler gefunden.

Das alles hat meine Euphorie binnen eines Tages reichlich abflachen lassen. Es bleibt unterm Strich immer noch ein gutes Rennspiel. Ein wenig mehr Entwicklungszeit hätte, wie bei vielen anderen Spielen auch, sicherlich Wunder gewirkt und mich nicht derart hart auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Ich habe das Spiel noch nicht abgeschrieben, erhoffe mir aber in naher Zukunft deutliche Verbesserungen.

Die Entwickler haben den Stotterstart inzwischen glücklicherweise realisiert und arbeiten an einem Patch. In wie weit dieser das Spielerlebnis deutlich verbessern kann, ist bislang natürlich noch nicht zu beurteilen. Einen Testbericht zum gepatchten Spiel selbst werde ich nach Release in einigen Wochen veröffentlichen.

Gameboy auf dem Nintendo 3DS

Gameboy
Gameboy
Nintendo macht es auf der Wii mit Virtual Console erfolgreich vor: Klassiker haben auch auf den Spielgeräten der Zukunft noch ihren Platz. Ein logischer Schritt also, etwas ähnliches auch für den jüngsten Emporkömmling aus eigenem Hause, dem 3D-Handheld 3DS, einzuführen und eine kleine Auswahl an Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Titeln zum (warscheinlich) kostenpflichtigen Download anzubieten.

Auch die Klassiker sollen dabei von der 3D-Funktion des Handhelds profitieren, die per Regler stufenlos einstellbar ist. Wie bei neuen Titeln kann die Funktion aber auch komplett abgeschaltet werden. In welchen Preisregionen sich die Klassiker bewegen werden und welche Spiele es zum Start geben wird, hat Nintendo noch nicht verlauten lassen.

Vorstellbar ist aber eine Staffelung der Preise nach Erscheinungsdatum und Typ des Spiels wie im Virtual Console Store. Dabei werden vermutlich um die 5 Euro für Gameboy- und 10-12 Euro für Gameboy Advance Spiele fällig.

Ubrain – Entspann dich!

Binaural BeatsEntspannung – Ein äußerst wertvolles Gut in Zeiten von Fast Food, Coffee to go und, wie auch bei Rebell.at, unbezahlten Überstunden. Genau hier setzt Ubrain an. Die Musik-Applikation basiert auf so genannten Binaural Beats und soll, so die vollmundige Ankündigung, dem Anwender beim Entspannen helfen. Dabei können die persönlichen Lieblingssongs ganz zeitsparend nach Feierabend, in der Mittagspause oder zu Hause gehört werden – die App gibt es nämlich bereits für das Iphone, IPad, diversen Smartphones, PC und MAC auf der offiziellen Homepage.

Das Binaural Beats-Prinzip, dem das Ganze zu Grunde liegt, basiert darauf, zwei verschiedene Frequenzen zu senden – eine auf jedes Ohr. Der daraus entstehende Mittelwert wird im Gehirn als dritte Komponente wahrgenommen. Diese zusätzliche Komponente regt das Gehirn an und erzeugt einen virtuellen Beat im Kopf. Es handelt sich dabei natürlich nur um einen temporären Effekt. Dieser ermöglicht es beispielsweise die Konzentration zu steigern, Energie zu tanken, sich zu entspannen oder besser aufzuwachen. Er stimuliert das ganze Gehirn.

Selbst DJ Paul van Dyk ist davon überzeugt. So überzeugt, dass er das der Welt in einem Video-Beitrag gerne persönlich mitteilen möchte. Ob Ubrain tatsächlich zur Entspannung beitragen kann, bleibt abzuwarten. Ich verlasse mich in solchen Dingen ganz gerne auf einen zünftigen Praxistest und werde werde mir die App deshalb in näherer Zukunft genauer ansehen. Falls ich damit Morgens tatsächlich leichter aus dem Bett kommen sollte, ist es sowieso ein Must-have!

Need for Speed World – EA macht Free2Play

Countryside
Free2Play ist in aller Munde – Namhafte Hersteller rüsten bestehende Spielmodelle um oder werfen neue Titel auf den Markt. Wen wundert es da, dass auch Electronic Arts ein großes Stück vom Kuchen abhaben möchte. Und was ist dafür besser geeignet, als eine Serie, die ohnehin schon bis zum Exzess ausgeschlachtet wurde und dadurch sehr bekannt ist?

Im Kern funktioniert Need for Speed World ähnlich wie herkömmliche Arcade-Racer. Ihr erstellt euch einen Account, kauft euch mit dem Startgeld euer erstes Auto, fahrt Rennen, verdient Kohle, tuned eure Karre, fahrt mehr Rennen, verdient mehr Kohle, kauft euch neue Wagen und motzt diese erneut auf.

Drei Währungen sind dabei von Interesse: Prestige-Punkte, Geld und Boost. Die beiden Ersteren können ganz herkömmlich durch Gewinn von Rennen oder erfolgreich gestaltete Verfolgungsjagden verdient werden. Benehmen wir uns auf der Straße kräftig daneben, ruft das nämlich die Polizei auf den Plan, die unseren Wagen zur Fahndung ausruft. Dann stehen wir uns plötzlich ohne unsere Mitspieler auf der Straße und können uns in bewährter NFS-Manier durch den Verkehr schlängeln, Gebäude zum Einsturz bringen oder Ausweichmanöver vollführen, um die lästigen Ordnungshüter wieder abzuschütteln.
Begrüßenswert ist hierbei übrigens, dass das Clipping, also die Kollision zwischen euch und den Fahrzeugen euer Mitspieler in der freien Fahrt oder bei Verfolgungsjadgen durch die Stadt deaktiviert wurde. Störenfrieden wird hierbei also gleich ein Riegel vorgeschoben. Ganz anders verhält sich das natürlich in normalen Rennen – wahlweise offline gegen KI-Fahrer, online gegen sämtliche Mitspieler, die sich für ein Rennen anmelden oder im privaten Spiel mit Freunden. Hier darf kräftig gedrängelt und geschoben werden, was durch hohe Latenzen auf amerikanischen Servern leider nicht sonderlich flüssig vonstatten geht.

Wem das noch nicht reicht, der darf auf diverse Power-Ups zurückgreifen und lästigen Kontrahenten eine Höllenfahrt bescheren. Herkömmliche Schilde und Boosts sind ebenso dabei wie der witzige „Verkehrsmagnet“, der sämtlichen Zivilverkehr auf die betroffene Person lenkt. Wie in einem waschechten MMOG üblich, darf sich der Spieler diverse Fähigkeiten aneignen und von Boni profitieren. So lässt sich die Wirksamkeit meines Nitros verstärken, oder die Höchstgeschwindigkeit meines Wägelchens pimpen. Die jeweiligen Kurse sind dabei handelsüblich eingegrenzt. Anders als bei Midnight Club darf also nicht selbstständig die schnellste Route zum Ziel gewählt werden.

Interessant ist jetzt natürlich noch, wie ich an die dritte Spielwährung Boost komme, und welche Auswirkungen diese hat. Boost könnt ihr euch nicht im Spiel verdienen, sondern lediglich mit Echtgeld kaufen. Damit kann man sich das Rennfahrer-Leben um einiges erleichtern. Die Palette reicht von der Miete komplett getunter Hochleistungswagen über einen Erfahrungsboost bis hin zu Munition für die Power-Ups. Prinzipiell muss man kein Geld ausgeben, um Need for Speed World erfolgreich zu spielen. Wie in vielen Free2Play-Titeln macht es einem das Leben aber einfach ungleich leichter und angenehmer.

Was mich letztlich von ausgiebigerer Beschäftigung mit dem Spiel abhält, ist die fehlende Abwechslung. Die Optik ist für ein Online-Spiel wirklich nett, die selbe Engine und ähnliche Strecken kenne ich aber schon seit ein paar Jahren durch Need for Speed Most Wanted. Auch die Rennen und Verfolgungsjagden wirken bestens bekannt. Außerdem kann ich mich schwerlich motivieren, die immerselben Kurse wieder und wieder abzufahren, nur um an Geld für das nächste Auto zu kommen. Der mickrige Tuning-Part, der dem Spieler nur die Wahl über gewisse Pakete lässt und so die Individualisierungsmöglichkeiten seines Wagens unnötig einschränkt und der recht kleine Fuhrpark (lediglich 26 Karren stehen zur Auswahl) tun ihr Übriges zu einem durchweg mittelmäßigen Online-Racer, der gut 7 Jahre nach dem ersten echten Tuning-Need for Speed nur eingefleischte Fans hinter dem Kamin hervorlocken wird.

Dungeons – Da lacht das (Dungeon)Herz

DungeonsWahnsinn! Nach nun mehr 11 Jahren ohne Kerker, Imps und Todesfallen schickt sich Kalypso an, ein Spiel in bester Dungeon Keeper-Tradition auf den Markt zu bringen. Dungeons nennt sich der Spaß und wird scheinbar nichts an dem altbewährten Spielprinzip ändern. Noch immer sind wir der allmächtige Inhaber eines stolzen Kerker-Imperiums, in dem wir menschliche Helden und Schurken möglichst effektiv abmurksen müssen. Dabei helfen uns eigens rekrutierte Monster aus der Unterwelt, die durch Quests oder Trainingsmöglichkeiten bei Laune gehalten werden können.

Damit die Tunnelgräberei nicht allein an uns kleben bleibt, gibt es Goblin-Helfer zur Seite gestellt (Imp ick hör dir trapsen). Mit von der Partie sind außerdem eine ausgedehnte, 20 Missionen umfassende Kampagne, 50 verschiedene Einrichtungsgegenstände, unterschiedliche Räume, einschließlich Folterkammer, und eine große Anzahl an Kreaturen. Der Release ist für das erste Quartal des kommenden Jahres geplant.

Ich meine: Wenn es auch nur halb so genial wie beide Dungeon Keeper Teile wird, dann ist das Ding gekauft!

OnLive – (Preis)Modell das keiner braucht.

Über OnLive wird gestritten und diskutiert, wie über kaum eine andere künftige Neuerung der Videospielewelt. Auch wir waren nach Ankündigung Anfang diesen Jahres zugegeben kurzzeitig ziemlich geil auf das Teil – um dann doch zu relativieren und ein wenig Licht ins Cloud-Gaming-Dunkel zu bringen. Seither interessierte ich mich weniger für die Technik des Modells – sollte es zur Marktreife reichen, gehe ich einfach davon aus, dass OnLive ruckelfreies Spiel garantieren kann. Vielmehr fragte mich wie es denn um die Preisgestaltung aussehen könnte. Was kostet mich ein OnLive Account? Über welchen Zeitraum lassen sich Spiele mieten und wie teuer wird das sein? Auf diese Fragen hat Gamasutra nun Antwort gegeben und ich möchte die für mich und hoffentlich euch wichtigsten Dinge zusammenfassen:

So wird der OnLive Account nicht einfach durch den Kauf der benötigten Empfängerstation finanziert. Allein 5 Dollar monatlich kostet es, um einen solchen Account haben zu dürfen. Diese fünf Euro bieten euch dann immerhin Zugang zu kostenlosen Demos sämtlicher Spiele, die zum Marktstart erhältlich sein werden. Nach jetzigem Stand sind das lediglich 19 – reichlich dünn, wenn ihr mich fragt. Um an diese Spiele zu gelangen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten. Zum Einen kann ich sämtliche Titel über drei oder fünf Tage mieten. Für Hardcore- und Wochenendspieler sicherlich gar nicht so uninteressant. Zum Anderen können wir sie ganz herkömmlich kaufen – irgendwie suboptimal für mich, denn ohne physikalisches Medium in der Hand kann in ein durchgespieltes Spiel später nicht mehr verkaufen oder in meiner Schrankwand verstauben lassen, selbiges Problem habe ich bei Steam aber auch. Lasse ich meinen OnLive Account nun aber auslaufen, habe ich naturgemäß keinen Zugriff mehr auf meine zum Vollpreis gekauften Spiele. Um Zugriff auf meine ursprünglich ureigene Spielesammlung zu haben, muss ich also monatlich 5 Dollar abdrücken. Nennt mich altmodisch, aber das finde ich höchst unattraktiv.

Darüberhinaus besitze ich momentan einen PC, mit dem ich heutige Spiele und sicherlich auch die in drei Jahren vernünftig spielen kann. Wenn ich mir bis dahin die monatlichen OnLive Gebühren spare, kann ich am Ende dieser drei Jahre meinen Computer mit neuen Komponenten versorgen und bin wieder up-to-date. Welcher Spieler mit einem spieletauglichen Computer oder einer aktuellen Konsole profitiert von diesem Modell? Macht es für ihn überhaupt Sinn? Mit Spielen wie Batman: Arkham Asylum oder Unreal Tournament III spricht OnLive Core-Gamer an und zielt mit seinem Konzept dabei aber eigentlich auf Leute ab, die keinerlei Gaming-Hardware ihr Eigen nennen – streng genommen also Nichtspieler. Kann das gut gehen?

Was haltet ihr davon?

Duke Nukem Forever – Valve, übernehmen sie!?

Gestern ging die Meldung wie ein Lauffeuer durch das Internet und unsere Twitter Page: Valve scheint auf der diesjährigen E3 eine ganz große Bombe platzen lassen zu wollen – Dabei dreht es sich allem Anschein nach um einen Titel mit Duke Beteiligung. Aber der Reihe nach:

Angeblich soll Valve gestern seine Firmenseite aktualisiert und dort eine stark abgedunkelte Grafik, nur als Silhouette erkennbar, mitsamt den Zahlen 61810 platziert haben. Wenn wir Zahlen etwas umstellen, könnte sich 18.6.2010 daraus ergeben – Vielleicht also das Datum, an dem Valve auf der E3 seine vor Tagen angekündigte Überraschung präsentieren wird. Doch damit nicht genug. Stark aufgehellte Screenshots lassen mit etwas Fantasie den Duke erkennen. Darunter stehen neben Valve und EA auch ein Logo von Take 2, dem Publisher von Duke Nukem Forever. Seht selbst:

Gewissheit werden wir erst auf der E3 haben, ich muss allerdings zugeben, dass ich ein gewisses Kribbeln nicht unterdrücken kann. Sollte der unendliche Duke tatsächlich zurückkehren? Aus meiner Sicht ergeben sich drei Theorien:

1. Valve entwickelt Duke Nukem Forever weiter.
2. Valve entwickelt ein eigenständiges Duke Nukem.
3. Es ist ein Fake

Habt ihr nach der Hängepartie mit Duke Nukem Forever überhaupt noch Lust auf den muskelbewährten Sprücheklopfer?