Loss: Gesundgeschrumpftes Gamedesign

Loss: Weniger ist manchmal mehr
Loss: Weniger ist manchmal mehr

Hat man mal kapiert, wie das mit der Steuerung hinhaut, dürfte der Flash-Plattformer „Loss“ wohl eines der kürzesten Spiele überhaupt sein. Das mag auch an der Entwicklungszeit von weniger als einem Tag liegen. Die Spielzeit beträgt – optimistisch formuliert – zwei Minuten, der „Verlust“ lädt also zu einem Ausflug in der Mittagspause ein.

Untermalt von leicht melancholischer Musik und in ans Gameboy-Zeitalter erinnernder Optik ist nicht mehr zu tun, als die Spielfigur zu einer Tür zu führen. Und trotzdem ist ein süßer, kleiner philosophischer Kern darin versteckt, der das einleitende Zitat „Deine Hartnäckigkeit beim Erreichen deines Ziels könnte dich Alles kosten“ erklärt.

Nebenbei demonstriert das Spiel auch, wie man durch simple Vereinfachung ein Spiel interessanter machen kann.

Gespielt wird übrigens im Browser, unter diesem Link, der zu GameJolt führt.

Game Over: Spiele und das Tabuthema Sterben

Game Over
Game Over: Auch wir Spieler halten den Controller irgendwann zum letzten Mal in der Hand

Eine Frage, die sich in der Debatte zu Videospielen als Kulturgut immer wieder aufdrängt, ist der Umgang mit Leben und Tod. Gestellt wird sie gerne im „externen“ Bezug, wenn es um die Identifikation von „Gegnern“ geht. Der Begriff „Killerspiel“ hat sich als Unwort unwiderruflich in die Köpfe vieler Gamer im deutschsprachigen Raum eingeprägt. Die Behandlung des Themas lässt einen wichtigen Punkt komplett unbehandelt: Auch Spieler sterben.

„Killerspiele“ und kein Ende

Die Gewalt-Problematik ist lang und breit und trotzdem wohl nicht endgültig durchgekaut. Im Abendprogramm des durchschnittlichen TV-Senders stirbt vermutlich ein Dutzend Menschen, gerichtet vom meist heldenhaften Protagonisten auf seiner guten Mission. In vielen Spielen passiert ähnliches unter der Regie von Maus und Controller der Person vor dem Bildschirm.

Stand der Dinge: Es fehlt an hinreichenden Beweisen, dass das Niederstrecken hunderter Gegner in Egoshootern Menschen dazu bringt, in ihrer Schule wehrlose Schüler und Lehrer hinzurichten, wie gerne auch mal wahlkämpfende Politiker darstellen. Gegner dieser Position machen es sich oft dafür zu leicht damit, sämtliche Zusammenhänge zwischen virtuellen und realen Gewalttaten zu bestreiten.

Auch in Spielen ein Un-Thema

Doch wann beschäftigt sich ein Spieler mit seiner eigenen Endlichkeit. Die einzige definitive Wahrheit über das Leben ist, dass es irgendwann einmal endet. Statistisch gesehen für einen Bewohner des sogenannten Westens nach ungefähr 80 Jahren, für manche viel früher, für manche viel später. Ein Umstand, der in den meisten Spielen ziemlich flach fällt.

Meist mimt man einen Helden oder eine Heldin, der oder die mehr einsteckt, als so mancher Panzer. Geht es dem Ende zu, bleiben die Konsequenzen aus oder beschränken sich auf ein paar audiovisuelle Effekte. Und bevor man das virtuelle Zeitliche segnet, werden in der Regel einfache, schnell wirksame Mechanismen zur Abwendung des „Game Over“ geboten.

Max Payne wirft ein paar Tabletten ein, Rollenspieler greifen zum rot blubbernden Heiltrank, Plattformer-Protagonisten laufen in herumschwebende Symbole mit gesundheitsfördernder Wirkung. Und sinkt die Energieanzeige dann doch einmal auf den Gefrierpunkt, startet man eben mit einem Leben weniger oder per Quickload vom letzten Speicherpunkt.

Untote Tabubrecher

Nur wenige Werke pflegen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Endlichkeit und binden diese entsprechend in die Handlung ein. Passenderweise gehören zu den jüngsten Beispielen zwei Produktionen, die als Setting die Zombie-Apokalypse gewählt haben. Nichts symbolisiert die Angst vor der Ungewissheit des Todes besser, als seine wandelnde, röchelnde Personifizierung. Zombies sind ein Tabu auf Beinen.

(Achtung, in den nächsten beiden Absätzen folgt ein Spoiler!)

Und inmitten dieses Horrorszenarios konfrontiert die Serienumsetzung „The Walking Dead“ den Spieler mit dem Thema inmitten der auferstandenen Toten – die damit gar nicht gemeint sind. Es ist die Sorge um das Überleben der kleinen Clementine, die zur treibenden Kraft der Handlung wird. Während ihr Schicksal am Schluss ungewiss bleibt, erlebt man sein virtuelles Alter Ego im letzten Spielabschnitt sterbend. Langsam, aber doch.

Wie ein Pfahl ins Herz bohrt sich der Konflikt, ob man mehr um das absehbare Ende der Hauptfigur trauert, oder um das, was sie zurücklassen muss: Das kleine Mädchen in einer Welt voller Gefahr. Das Zurücklassen des Bestehenden, des durch einen selbst Veränderten ist ein Teil dieser Endlichkeit, vor der man sich im Allgemeinen fürchtet.

Abenteuer Ende

Noch mehr mit dem „Aus“ setzt sich „Project Zomboid“ auseinander. Die Kombination aus Survival-RPG mit „Minecraft“-artigen Bastelelementen eröffnet dem Spieler unzählige Möglichkeiten, sich zu entfalten. Diese sind nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Ausgestaltung eines Weges, an dessen Ende ein wenig friedvoller Tod steht. Ob man seine Spielfigur eine Überdosis Schlafmittel konsumieren, verhungern oder mit Pauken und Trompeten in einem epischen Endkampf gegen die untoten Horden aus dem Leben scheiden lässt, ist immer die letzte Entscheidung die man zu fällen hat. Die Heilung der Zombie-Seuche, das Ausrotten aller wandelnden Leichen oder ein rettender Hubschrauber des Militärs – all diese Happy Ends aus anderen Spielen wurden von den Entwicklern absichtlich ausgespart.

Bis es soweit ist durchsucht man Häuser, baut Barrikaden, tüftelt an Waffen und Fallen, arbeitet mit oder gegen andere Überlebende, schleicht durch die Straßen oder pflastert sie mit Zombies. Kurz: Man prägt die Geschichte des eigenen Untergangs und setzt sich vielleicht ein kleines Denkmal, das man als virtueller Held zurücklassen muss. Als reale Person kann man seine Errungenschaften freilich teilen und bleibende Erinnerungen schaffen.

Denkmalsetzung

Eine solche hat auch das Entwicklerteam von „Creative Assembly“ mit „Total War: Rome 2“ verwirklicht, auf dem umgekehrten Weg. Die Charity-Organisation Willow hat es einem leidenschaftlichen Computer-Strategen namens James ermöglicht, einen Tag bei den Machern des Spieles zu verbringen. Dabei erhielt er Einblicke in die Alphaversion des Titels und konnte sie sogar anspielen. Erfahrungen, die bislang nicht einmal Journalisten machen durften.

Der Hintergrund ist jedoch ein sehr ernster. Willow schafft solche Kooperationen, um terminal Erkrankten einen Tag Pause und Ablenkung vom Alltag zu verschaffen, der sich sonst rund um ihre Krankheit dreht. Der 24-jährige James hatte zum Zeitpunkt seines Besuches den Kampf gegen Krebs bereits verloren. Er verstarb kurz nach dem Stelldichein bei Creative Assembly, lebt aber im Spiel weiter.

Sein Antlitz wird einen römischen Kriegsherren zieren, der eine wichtige Rolle bei der Belagerung von Karthago einnehmen soll. Es ist dies, was James als Spieler in der Sphäre seines Lieblingshobbys hinterlassen konnte.

Kulturerbe

Freilich bietet die Aktion auch Angriffsfläche. Immerhin taugt der Besuch von James durchaus als PR-Maßnahme, mit der das Interesse an „Total War“ sicher gesteigert wird. Sieht man es ganz zynisch, könnte man die Publikwerdung der Besichtigung gar als Ausnutzen eines Sterbenskranken abkanzeln.

Dabei darf man trotzdem nicht vergessen, dass eben jenem Menschen, der unmittelbar mit seinem eigenen Tod konfrontiert war, ein Herzenswunsch erfüllt werden konnte. Dass er in einem Videospiel verewigt ist, das im besten Falle – wie so mancher Klassiker der alten Heimcomputerära – auch in 20 Jahren noch Liebhaber findet, ist wiederum ein starkes Indiz dafür, dass sich Videospiele längst zum ernstzunehmenden Kulturgut gemausert haben.

Und als solches kann tiefgründige Auseinandersetzung mit der eigenen Vergänglichkeit nicht schaden. Seit Jahrtausenden ist das unweigerlich präsente Thema in den Sphären von Religion und Wissenschaft gefangen. Ein Vordringen in die Popkultur gelingt höchst selten, trotz zwischendurch aufflackernder Sterbehilfe-Debatte wagt sich auch die Politik in vielen Ländern kaum heran.

Zeit für talentierte Geschichtenerzähler und Entwickler, die immensen Möglichkeiten des Mediums Videospiel zu nutzen, um die natürliche Konsequenz des Lebens mit Hilfe hochwertiger Umsetzungen endlich zu enttabuisieren.

(Foto: The Protein Kid / CC-BY-NC-ND 2.0)

Triad – Cats & Threesomes For Free

Triad - Threesomes & Cats
Triad – Threesomes & Cats

Das muss einfach die Google-tauglichste Überschrift sein, die wir hier je hatten. Und sie ist nichtmal gelogen. Triad ist ein Spiel indem es um drei Menschen und eine Katze in einem Bett geht.

Ein Puzzle-Spiel, um genau zu sein.
Ein sehr kurzes, um ehrlich zu sein.
Ein kostenloses, um das Ganze wieder etwas sexier zu machen.

Es hat mich etwa sieben Minuten gekostet, die richtige Lösung rauszufinden. Mich würde interessieren, wie es euch gegangen ist.

Den Download gibts bei Entwicklerin auntie pixelante für Windows und Mac.

God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist

"Bros before Hos"-Szene aus God of War: Ascension
„Bros before Hos“-Szene aus God of War: Ascension

Die Frau, offensichtlich eine mächtige und böse Kriegerin liegt nach einem harten Quick-Time-Eventkampf am Boden. Der Held packt sie, wirft sie gegen einen steinernen Vorsprung. Er würgt sie aus POV-Perspektive, drischt ihren Hinterkopf gegen den Stein. Blut spritzt. Er erhebt sich über ihren spärlich bekleideten Körper, tritt ihr in Nahaufnahme ins Gesicht. Blut spritzt. Sie windet sich, vermeidet dabei gerade so, ihr Höschen zu zeigen, als ihr nacktes, schlankes Bein unter der Robe hervogleitet. Ihr großzügiges Dekolletee zeigt erstaunliche Haltbarkeit. Der Held reisst die fast regungslose Kriegerin hoch und rammt sie in einen spitzen Stein, der in ihren Rücken dringt und sich durch eine blutspritzende Wunde über ihren Bauch wieder herausbohrt. God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist weiterlesen

Ron Gilbert verlässt Double Fine

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert im Rebell.at-Interview

Irgendwie eine Nachricht, die sich nicht gut anfühlt. Nach dem netten The Cave sucht sich Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert neue Aufgaben und verlässt Double Fine. Sein nächster größerer Stopp steht noch nicht fest, einstweilen wird er ein iOS-Spiel in Angriff nehmen, das sofern die Ankündigung kein Witz ist, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG heißen wird.

I want to thank all the amazing people at Double Fine for all their hard work on The Cave. It was a true pleasure to work with every one of them over the past two years. So much fun. I will miss them all. And of course to Tim for creating the opportunity to come there and make The Cave. (Ron in seinem Blog)

Das von Double Fine entwickelte Kickstarter-Adventure ist davon übrigens nicht betroffen. Das entsteht unter der Federführung von Tim Schafer.

Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“

Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite
Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite

BioShock: Infinite war kürzlich zu Besuch in Wien, und wir konnten es recht ausführlich anspielen und uns mit Irrational Games-Animations Director Shawn Robertson unterhalten. Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“ weiterlesen

Shroud of the Avatar – Richard Garriott will zurück zu seinen RPG-Wurzeln

Shroud of the Avatar - Richard Garriotts neues Rollenspiel
Shroud of the Avatar – Richard Garriotts neues Rollenspiel

Die Flut an hochspannenden Kickstartern scheint nicht mehr abzureissen. Nun nimmt Richard Garriott, der Erfinder der Kult-Serie Ultima den ältere Gamer noch als Lord British kennen dürften, mit seinem Studio Portalarium einen Anlauf für Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Auch wenn das Konto nicht ganz so rekordträchtig wächst wie bei vergangenen High-Profil-Pitches, dass das Ziel von einer Million Dollar erreicht wird, steht nach zwei Tagen im Prinzip bereits außer Frage (zum Pitch).

Shroud of the Avatar soll als Rollenspiel zu früheren Genre-Tugenden zurückkehren. Der Fokus des Spiels soll auf der eigenständigen Entdeckung und Erforschung der Welt liegen, statt dem Ablaufen von penibel vorgezeichneten Questrouten. Eine Storykampagne soll natürlich trotzdem nicht fehlen, in erster Linie geht es den Entwicklern aber wohl darum, dass die ganze Welt eine tiefgängige Geschichte für sich ist. Die erkundet man in einem zweistufigen System aus Übersichtskarten und Abenteuerszenen. Alle Events sollen wiederspielbar sein.

Die Grafik des aktuellen Prototypen sieht noch eher zweckmäßig aus. Wie viel sich daran noch ändert, ist unbekannt, dass es so bleibt, würden wir aber nicht erwarten. In der Welt sollen dekorative Gegenstände der Vergangenheit angehören. „Wenn es benutzbar aussieht, soll es benutzbar sein“, verspricht die Kampagne. Nähere Details zum RPG-System hinter der Kulisse fehlen noch. Der Avatar des Spielers ist aber keine von Beginn weg vordefinierte Klasse, sondern entwickelt sich über die Entscheidungen, die man im Spiel trifft.

SotA ist kein MMORPG und wird keinem dauerhaften Onlinezwang unterworfen, bietet aber im MP-Mode eine dauerhafte, geteilte Welt, in der ein Immobilienmarkt rund um begrenzt verfügbare Häuser entstehen soll. Man kann sie allerdings auch alleine und offline erkunden. Was die Vernetzung und der Fokus auf dem Multiplayer-Spiel für Solo-Gamer genau bedeutet, hat Garriott möglicherweise in einem der bisherigen Developer-Broadcasts auf uStream beantwortet. Leider ist die Verbindung derzeit so schlecht, dass ich die stundenlangen Gespräche nicht nachschauen will. Ich gehe davon aus, dass es in den kommenden Tagen auch auf der Kickstarter-Seite ein Konkretisierung geben wird.

Wer schon zuschlagen will, ist besser schnell. Das Early-Bird-Kontingent um 20$ ist bereits ausverkauft. Die 30$-Stufe ist ebenfalls bereits zur Hälfte weg. Alles darüber hinaus hätte wohl keinen Schnäppchencharakter mehr. Backer bekommen Alpha- und Beta-Zugang. Das Team erwartet, dass die Alpha im Dezember 2013 starten wird. Das fertige Spiel erwarten wir deshalb nicht vor 2015. Es soll für Windows, Mac und Linux erscheinen.

Torment – Wastelands 2-Macher bringen Quasi-Nachfolger von Planescape

eine Konzeptzeichnung zu Torment: Tides of Numenera
eine Konzeptzeichnung zu Torment: Tides of Numenera

Planescape: Torment ist aufgrund seiner detailreichen und tiefgängigen Geschichte unter RPG-Liebhabern einer der beliebtesten Titel aller Zeiten. Nun hat inXile einen spirituellen Nachfolger zum Spiel aus dem Jahr 1999 in der Mache: Torment: Tides of Numenera. Ein entsprechender Kickstarter sammelte die nötigen 900.000 Dollar binnen atemberaubenden sechs Stunden und marschiert derzeit bereits zielstrebig auf die zwei Millionen Marke zu.

Damit kein falscher Eindruck entsteht: Torment ist nicht offiziell der Nachfolger von Planescape, sondern spielt in einem anderen Story- und Rollenspiel-Setting. Die Ähnlichkeiten sollen sich daher ableiten, dass tiefergehende philosophische Fragen, umfangreiche Dialogoptionen und einflussreiche Entscheidungen für die Geschichte eine große Rolle spielen werden.

War in Planescape die zentrale Frage noch „Was kann das Wesen eines Menschen ändern?“, wird nun nach derselben Frage bezüglich des „Wesen eines Spiels“ geforscht – wobei es den Andeutungen im Pitch zufolge vor allem um die Konsequenzen der Entscheidungen auf die Spielwelt gehen wird, die nicht dem üblichen Schwarz-Weiß-Schema entsprechen werden. Die Spieler werden einen einzelnen Charakter spielen, allerdings streckenweise auf Wunsch NPCs zur Seite gestellt bekommen. Ob die „isometrische“ Ansicht zu 2D zurückkehrt oder doch die vorhandene 3D-Engine von Wastelands 2 nutzt, ist im Pitch noch nicht erwähnt.

Je höher das Budget noch wird, desto umfangreicher werden Story und Spiel sein, verspricht Studioboss Brian Fargo im Pitch-Video. Das Projekt wurde bereits jetzt gepitcht, obwohl inXile noch am ebenfalls Kickstarter-finanzierten Wastelands 2 arbeitet. Die Konzept- und Designarbeiten an diesem sind nämlich bereits abgeschlossen, die dafür verantwortlichen Teammitglieder sollen sich nun um eben diese Pre-Production-Arbeiten zu Torment: Tides of Numenera kümmern. Das würde das Endprodukt durchdachter machen und zudem Geld sparen, verspricht der Pitch.

Wenn Wastelands 2 in einigen Monaten fertig ist (ein aktuelles Video davon gibt es übrigens an diese Meldung angehängt und sieht durchaus vielversprechend aus), wird dann mit Hochdruck an Torment für Windows, Mac und Linux gearbeitet. Auch Gewinne aus Wastelands würden verwendet. Ein Dilemma: Je mehr gespendet wird, desto weiter in die Ferne wird wohl auch der Release rücken. Angesichts der bisherigen Entwicklung der „Spenden“ (ab 25 Doller bekommt man immerhin eine Kopie des Spiels), könnte selbst die zweite Jahreshälfte 2014 ein optimistisches Ziel werden.

Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück

Die Vier ist in Mode. Nach Assassin’s Creed 4 und einem potentiellen Deus Ex 4, hat Square Enix nun Thief 4 angekündigt. Es sind bereits eine Menge Bilder im Netz aufgetaucht, die den Stil des Stealth-Shooters verraten. Die drei lässigeren Shots haben wir euch hier raufgeladen. Eine ganze Reihe weiterer Bilder schaut ihr euch am Besten beim GamesManiac an. Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück weiterlesen

Crytek-Vorstand sagt, Singleplayer-Spiele müssen verschwinden

Warface, Cryteks derzeitiges Projekt, ist ein Free-to-Play-Multiplayershooter
Warface, Cryteks derzeitiges Projekt, ist ein Free-to-Play-Multiplayershooter

In einem Feature von IGN über die zukünftigen Pläne von Crysis-Entwickler Crytek (unser Test zu Teil 3) sagt Studio-Vorstand Cevat Yerli ein paar diskutierenswerte Dinge. Besonders sticht seine Meinung über die Zukunft von Singleplayer-Spielen heraus: „Ich denke, der Gedanke einer Einzelspieler-Erfahrung muss verschwinden.“ Crytek-Vorstand sagt, Singleplayer-Spiele müssen verschwinden weiterlesen

Hybris – Puzzle-Plattformer als Psycho-Thriller

Hybris
Hybris – Indie-Psycho-Thriller aus Griechenland

Hybris ist das erste Projekt von Monsters, einem griechischen Indie-Developer. Ihr übernehmt die Rolle eines Burschen namens Kevin, der in einer „furchteinflößenden Welt“ zu überleben versucht. „Du spielst die wichtigste Nacht in Kevins Leben und findest heraus, wie weit du gehen würdest um zu überleben“, heißt es in einer Aussendung. Der Psycho-Thrillers soll Elemente von klassischen Adventures mit jenen von Plattformern und anderer Genres vermischen. Das Ergebnis soll so noch nicht dagewesen sein. Hybris – Puzzle-Plattformer als Psycho-Thriller weiterlesen

The Button Affair – Hoch und nieder, immer wieder

The Button Affair - Silhouetten mit Fun-Faktor
The Button Affair – Silhouetten mit Fun-Faktor

Ich kann und kann einfach nicht festmachen, an welches Spiel mich der Grafikstil von The Button Affair erinnert. Vielleicht könnt ihr mir dabei ja auf die Sprünge helfen. Ich weise euch zum Danke auf … nunja … The Button Affair hin. The Button Affair – Hoch und nieder, immer wieder weiterlesen