Die aktuelle kickstarter-Kampagne für das Remake von Outcast kam nach einem starken Start in den letzten Tagen leider auf halbem Weg ziemlich zum Erliegen. Ein neues Gameplay-Video soll jetzt helfen. Bei Fresh3D macht man eigene Fehler für die Probleme verantwortlich – aber auch die Mentalität vieler Kickstarter-User. Outcast-Remake in Kickstarter-Problemen: „Wir haben Fehler gemacht“ weiterlesen
Schlagwort-Archive: Interview
Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“
BioShock: Infinite war kürzlich zu Besuch in Wien, und wir konnten es recht ausführlich anspielen und uns mit Irrational Games-Animations Director Shawn Robertson unterhalten. Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“ weiterlesen
Daniel Tidwell: Versus Video Games
Kurz und Schmerzlos: wir haben mit Daniel Tidwell gesprochen, wer ihn bzw. seine Arbeit nicht kennt ist selber Schuld.
Wer du bist kann auf deiner Website nachgelesen werden. Aber für den Fall das du die Relevanzkriterien der Wikipedia in der Zukunft erreichst: was sollte die Wikipedia über dich wissen?
Du bringst einen guten Punkt – ich sollte in der Wikipedia sein!!! Hahah. Bin nicht sicher, was sie wissen sollten …
Monkey Island ist das erklärte Lieblingsspiel der Rebellen. Wir bestehen darauf, dass dies von dir Beachtung findet (wenn deine Motivation durch Bier gesteigert wird, schicken wir dir österreichisches Bier).
Hahah, tatsächlich bin ich nicht so vertraut mit Monkey Island, trotzdem natürlich würde mich ein Samichlaus überzeugen, loszulegen. Ich steh‘ auf österreichisches Bier.
Ich nehme dich beim Wort und sehe, was ich tun kann um Monkey Island zu organisieren (sprich Bier in die USA zu schicken).
Hahah, du hast den Deal für das Monkey-Island-Ding. Für ein gutes österreichisches Bier spiel‘ ich es UND versuche einen Song daraus zu spielen! :)
Mit deinem Videospielgeschmack entsprichst du nicht grade dem in Europa verbreiteten „stupid american“-Klischee, wie kommt das?
Nun, ich bin nicht sicher wie ich diese Frage beantworten soll, hahah.
Ich kann sagen, dass ich einen Haufen dämlicher Leute aus allen Ecken der Welt getroffen habe, es ist sicher kein exklusives merkmal meiner Landsleute.
Was uns wirklich interessiert: wann kommt Versus Videogames, wie sieht die Trackliste aus und wie siehts mit einer herunterladbaren mp3-Version aus?
Das offizielle Veröffentlichungsdatum ist der 19. 01. 2010 – also nur noch ein paar Tage und es wird wirklich verfügbar sein.
Es wird definitiv im mp3-Format herunterladbar sein. Es wird am Release-Tag nicht auf iTunes sein, aber es wird anderswo zum Herunterladen sein – und später wird’s zusätzlich auf iTunes und AmazonMP3 verfügbar sein.
Genaugenommen habe ich die vollständige Track-Liste noch nicht veröffentlicht – trotzdem waren eine Menge Leute am MAGFest 8 und kennen sie gut! Hahah.
Aber ich mach weiter, bin ein „Rebell“ und kündige die Liste hier an!
- Very Bloody Tears (Castlevania II: Simon’s Quest)
- The Winds of 600 AD (Chrono Trigger)
- Ken’s Heavy Hadouken (Street Fighter II)
- Doctor Wily Created Rock n‘ Roll (Mega Man II)
- The Moon (DuckTales)
- Welcome to the Contra Jungle (Contra)
- Kong’s Donkey Ditty (Donkey Kong Country)
- Those Who Fight (Final Fantasy VII)
- Battle (Final Fantasy VI)
- The Dark Messenger of Destruction (Final Fantasy IX)
- Korobeiniki (Tetris)
- Greens Hills and Blue Blurs (Sonic The Hedgehog)
- Over the World of Hyrule (The Legend of Zelda)
- Super Duper Mario (Super Mario Bros.)
Sei ehlich: bekommst du eine Gänsehaut, wenn du den Soundtrack eines Spieleklassikers hörst?
Definitiv! Manchmal kann diese Art emotionaler als andere Musik für mich sein. Es ist nicht nur wie erstaunlich und wundervoll so viele Titel sind – es ist auch die mit diesen Soundtracks verbundene Nostalgie und die Erinnerung zurück als wir noch jünger waren und das Leben so einfach erschien. Es bringt mich für einen kurzen Moment zu dieser Zeitzurück, das ist ziemlich phantastisch.
Warum das langweilige Cover (obwohl es exzellent aussieht)? Warum nicht dieses.
Hehehe, gut, ich glaube es könnte ein Augument geben, welches für ein langweiligeres oder Standard-Cover spricht. Ich hatte darüber nachgedacht, ein einfacheres wie dieses zu benutzen. Es ist ein cooles Konzept und ich werde vielleicht etwas ähnliches in der Zukunft verwenden. Aber für diesen Titel wollte ich etwas spitzenklassiges, episches. Etwas, dass wirklich ein paar Köpfe verdeht – ob es nun gut oder schlecht ist. Und ich denke JP Fournier hat den Nagel auf den Kopf getroffen.
Ein Quickie am Ende: Lieblingsspiel, -plattform, -entwickler und -unternehmen.
Ooh. Eine schwierige Frage, ich kann keine absolut 100%ige Antwort darauf geben, aber ich denke es geht in die Richtung Final Fantasy VII – PlayStation – SquareSoft – zumindest als sie noch SquareSoft hießen waren sie mein Favorit. Aber wie ich sagte, so viele es gibt so viele geniale, schwierig einen zu wählen.
Letzte Chance: haben wir etwas vergessen – etwas, dass du uns unbedingt erzählen musst?
Nur eines – Kauft das Album! So kann ich mehr machen :)
There is an english language version of this article:
Daniel Tidwell: Versus Video Games (en)
Daniel Tidwell: Versus Video Games (en)
People can read who you are if they visit your website. But in case you reach the notability guidelines of Wikipedia in the future: what should Wikipedia know about you?
You bring up a good point – I should be on Wikipedia!!! Hahah. Not exactly sure what they should know though …
Monkey Island is the declared favorite game of us rebels. We insist, that you take heed of that (if your motivation grows by alcohol, we send you an austrian beer).
Hahah, I’m actually not too familiar with Monkey Island, however a Samichlaus certainly may persuade me to give it a go! I love me some Austrian beer.
I take you at your word and look what a can do for getting Monkey Island (by shipping beer to the USA)
Hahah, yea you got yourself a deal on the Monkey Island thing! I’ll play it AND try out playing a song from it for some good Austrian beer! :)
With your videogame taste you don’t comply with the „stupid american“-stereotype here in europe – how is that?
Well, I’m not sure how to answer that question, hahah.
I will say that I’ve met plenty of stupid people from around the world, so it’s certainly not an exclusive trait of just my countrymen!
What’s really interresting for us: when will you release Versus Video Games, what is on the track list and what about a downloadable mp3 version?
The official release date is 1/19/2010 – so just a few days from now it’ll actually be available!
It will definitely be available in a downloadable mp3 format. It won’t be on iTunes for the release day, but it will still be available for download elsewhere – and later it will also be available on iTunes and AmazonMP3.
I hadn’t actually „announced“ the full tracklisting yet – although plenty of the folks that were at MAGFest 8 know it well! Hahah.
But I’ll go ahead and be a „rebel“ and announce the tracklist here!
- Very Bloody Tears (Castlevania II: Simon’s Quest)
- The Winds of 600 AD (Chrono Trigger)
- Ken’s Heavy Hadouken (Street Fighter II)
- Doctor Wily Created Rock n‘ Roll (Mega Man II)
- The Moon (DuckTales)
- Welcome to the Contra Jungle (Contra)
- Kong’s Donkey Ditty (Donkey Kong Country)
- Those Who Fight (Final Fantasy VII)
- Battle (Final Fantasy VI)
- The Dark Messenger of Destruction (Final Fantasy IX)
- Korobeiniki (Tetris)
- Greens Hills and Blue Blurs (Sonic The Hedgehog)
- Over the World of Hyrule (The Legend of Zelda)
- Super Duper Mario (Super Mario Bros.)
Be honest: do you get goose bumps, when you listen to some classic game soundtrack?
Definitely! Sometimes it can be even more emotional to me than any other type of music. It’s not only how amazing and beautiful so many of the themes are – but it’s also the nostalgia attached to these game soundtracks and remembering back when we were younger and life seemed so simple. It takes me back to those days for a brief moment, and it’s pretty awesome.
Why have you chosen this boring cover (though it looks excellent)? Why not this one.
Heheh, well, I suppose there could be an argument about which would’ve been a more boring or standard cover. I had actually thought about using something simple like that. It’s a cool concept and I may use something like that in the future, but for this one. I just wanted something over the top on the epic charts. Something that would really turn some heads, for better or worse. And I think JP Fournier nailed it right on!
A quickie at the end: favourite game, platform, developer and company.
Ooh. Such a tough question, I can’t pick an absolute 100% answer on this but I guess it would have to go something like Final Fantasy VII – PlayStation – SquareSoft – At least that is back when they were SquareSoft they were probably my favorites. But as I said, so many awesome ones hard to pick one.
Last chance: did we miss something – something you need to tell us?
Just one thing – Buy the album! That way I get to make more :)
Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Daniel Tidwell: Versus Video Games
Webview – FM 08-Exklusivinterview bei Gbase.ch
Die Kollegen von Gbase haben sich kurz nach der offiziellen Ankündigung von Fußball Manager 08 den Lead Designer und kreativen Kopf Gerald Köhler geschnappt und ihn zu vier Seiten Exklusivinterview verdonnert. Dabei sind einige interessante Informationen zu den Neuerungen des kommenden Managerspiels ans Tageslicht gekommen. Unter anderem werden die 3D-Szenen und der Transermarkt noch einmal gehörig überarbeitet. Auch die Menüs sollen eine Frischzellenkur mit deftigeren Farben für markanteres Aussehen bekommen haben. Schaut doch einfach mal rein.
Robert Glashüttner: Wir sind beinahe Weltmeister!
Hui! Österreich ist Weltmeister, fast. Robert Glashüttner hat in den USA den zweiten Platz bei der Pac-Man Weltmeisterschaft geholt. Ein gewaltiger Erfolg für die Nation. Da soll noch mal einer sagen unser Land würde mit dem technologischen Fortschritt nicht mitkommen! Wir haben den frohlockenden Medailliengewinner zu einem kurzen Interview gebeten.
Rebell.at: Hallo Robert! Gratulation erstmal! Magst du dich kurz vorstellen?
Robert Glashüttner: Danke schön. Mein Name ist Robert Glashüttner, ich bin geboren 1979, habe kürzlich mein Kommunikationswissenschaftsstudium erfolgreich beendet und arbeite seit 2002 unter anderem als Games-Redakteur bei Radio fm4. ich gestalte dort Radio-Features und bin auch als Web-Host tätig.
Rebell.at: Mr. Glashüttner, Sie haben gerade die PacMan-Weltmeristerschaft als Zweiter beendet – was werden Sie jetzt tun?
Robert Glashüttner: Einerseits mal weitermachen wie bisher, andererseits natürlich schon auch meine Vize-Weltmeisterschaft ohne falsche Bescheidenheit zelebrieren. Kommt ja doch nicht alle Tage vor.
Rebell.at: Definitiv nicht. Wie fühlt man sich als Superhero einer ganzen Nation? Wirst du deinen Ruhm für etwas Gutes einsetzen?
Robert Glashüttner: Ja, Superhero! Ich freue mich sehr über die positive Resonanz und die vielen Gratulationen, die mir entgegengebracht werden. Sollte sich das wirklich zu einem Ruhm ausbauen, verspreche ich nur das Beste. :)
Rebell.at: Erwartest du dir jetzt eine Markus Rogan-ähnliche Pac-Man-Hysterie im Land? Hast du schon Werbeangebote?
Robert Glashüttner: Die kommen hoffentlich bald! Ich finde es ja super, dass Pac-Man und überhaupt Retrogames an sich wieder in den alltäglichen Popkultur-Kanon Einzug finden. In den USA beispielsweise ist das ja schon länger Gang und Gäbe, dass man sich für alle Games – ob 20 Jahre alt oder brandneu – nahezu gleichermaßen interessiert und nicht nur für das, was gerade neu am Markt ist. Die Konsolen-Hersteller, allen voran Nintendo und Microsoft, haben das Marktpotenzial bezüglich Retrogames ja schon erkannt und bieten da mittlerweile wirklich gute Dinge an, die über das Ausschlachten alter Hadern hinausgeht (etwa Xbox Live Arcade mit Leaderboards).
Rebell.at: Wie bist du eigentlich dazu gekommen, in den USA um den WM-Titel zu kämpfen?
Robert Glashüttner: Auf Xbox Live Arcade war ein Pac-Man-Turnier ausgeschrieben. Die besten SpielerInnen aus unterschiedlichen Regionen (Europa, USA, Kanada, Japan, …) wurden zum Finale nach New York eingeladen. Es ging einfach darum, den besten Highscore abzuliefern. Ich habe als bester europäischer Spieler abgeschlossen und war somit einer der Finalisten.
Rebell.at: Was waren die anderen Teilnehmer so für Typen?
Robert Glashüttner: Leider ausschließlich Männer, allerdings unterschiedliche Altersklassen. Der Jüngste war 13, der Älteste 41. Drei davon waren Pac-Man-Altstars, die das "Perfect Game" geschafft haben – unter ihnen auch Videospiel-Celebrity Billy Mitchell.
Rebell.at: Wer hat den ganzen Spaß eigentlich bezahlt?
Robert Glashüttner: Microsoft. Gesponsert wurde es noch zusätzlich von einer US-amerikanischen Sandwich-Kette namens Quiznos.
Rebell.at: Wann hast du das erste Mal PacMan gespielt? Hat sich das Talent schon in der Jugend abgezeichnet? Bist du der Freak den man sich bei einem solchen Erfolg vorstellt?
Robert Glashüttner: Ich habe lustigerweise mit einem Pac-Man-Klon namens "K.C. Munchkin" begonnen, damals auf der Konsole "Videopac 7400" ("Odyssey 2" in den USA). Erst Ende der Achtziger habe ich bei einem Sommerurlaub "Ms. Pac-Man" gespielt. Das originale "Pac-Man" dann später als Emulation auf dem PC.
Und ich bin definitiv kein Freak! Was soll denn dieses dumme "Videospieler sind Freaks"-Stigma?
Rebell.at: Nur Spaß. Du als einer der wenigen erfolgreichen Österreicher hast doch sicher gute Tipps für das heimische Fußballteam. Wie geht man mit den monströsen Erwartungshaltungen, dem wahnsinnigen Druck um?
Robert Glashüttner: Mir ist Fußball sehr egal, deshalb will ich da keine Parallelen ziehen. Ich hatte auch keinen "wahnsinnigen Druck" und keine "monströsen Erwartungshaltungen" an die Sache. Verkrampfen bringt nie was. Natürlich habe ich das in gewisser Weise ernst genommen, andererseits sollte man immer eine gewisse Distanz und Lockerheit zu solchen Dingen bewahren.
Rebell.at: Bei der WM wurde ja ein ganz neuer Modus gespielt – kann der was?
Robert Glashüttner: Ja, der ist super, wesentlich vielseitiger, dynamischer und strategisch tiefer. Demnächst gibts auf fm4 mehr darüber zu hören und zu lesen :)
Rebell.at: Gibt’s gutes Bier in den Staaten? Für irgendwas muss sich der Einreisequatsch doch lohnen?
Robert Glashüttner: Der hat sich sehr gelohnt, mit oder ohne Bier. Es waren tolle, ungewöhnliche vier Tage dort, die ich nicht missen möchte.
Rebell.at: Danke für deine Zeit!
Robert Glashüttner: Gerne.
Matthes Bender packt aus (echt jetzt!)
Ich kenn ja meine Pappenheimer, ihr lest lieber Interviews als informative Artikel – aber es sei euch vergönnt. Wir haben Matthes Bender verhört und versucht, ihm hinterrücks ein paar Dinge über Clonk Extreme zu entlocken. Nein, bleiben wir bei der Wahrheit: wir haben versucht, zivilisierte Fragen zu stellen, die wir euch nicht vorenthalten möchten.
Hallo Matthes, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?
Matthes Bender: 31 Jahre (davon über 12 Jahre Clonk-Entwicklung), verheiratet, eine Tochter, und ziemlich viel in der Weltgeschichte unterwegs.
Woher kommt der Name Clonk und wie kam überhaupt die Idee dazu zustande?
Matthes Bender: „Clonk“ ist das Geräusch, das entsteht, wenn ein Goldklumpen (oder Stein) in eine Lore geworfen wird. Das Spiel entstand vor alles aus dem Bedarf heraus, ein hektisches und spaßbringendes Spiel für mehrere Spieler in Echtzeit an einem Computer zu haben – neben ein paar Rennspielen und den zahlreichen rundenbasierten Spielen war dies traditionell eine Seltenheit. Das Spiel begann mit zwei Männchen, die jeweils einen Stein trugen und auf einer zufällig generierten Landschaftskontur aufeinander zu laufen konnten. Alles weitere hat sich daraus entwickelt.
Clonk ist wie Worms, nur anders!
Matthes Bender: Clonk wird seit jeher mit allem möglichen verglichen. Ein Zeichen dafür, dass es ein sehr eigenständiges und einzigartiges Spielprinzip ist. Mit Worms wird es gerne verglichen, weil man bei Worms „auch Löcher in die Landschaft sprengen“ kann. Aber auch die Siedler und Lemmings
werden gerne als Vergleich heran gezogen.
Stimmt es, dass man von äußerst fiesen Seuchen befallen wird, wenn man niemals Clonk gespielt hat?
Matthes Bender: Wer nie einen Feuerstein in eine zu enge Mine geschleudert hat und dann von den heraus geschleuderten Goldklumpen in die nahe gelegene Lavagrube katapultiert wurde, dem fehlt mit Sicherheit ein Stückchen Lebenserfahrung, ja.
Wie wichtig ist Splitscreen bzw eine Mischung aus Splitscreen und Netzwerk-Multiplayer?
Matthes Bender: Splitscreen war natürlich in den Zeiten vor Netzwerkspielen essentiell. Seit Clonk netzwerkfähig ist, kann man Splitscreen immer noch als sehr angenehmes Zusatz-Feature für Spieler sehen, die sich zuhause einen PC teilen, oder wenn es einmal auf LAN-Parties mehr Spieler als Rechner gibt.
Singleplayer, kooperatives oder kompetitives Multiplayer – was wird bevorzugt?
Matthes Bender: Es ist vermutlich die größte Besonderheit an Clonk, dass sich die Spielerschar gleichmäßig in kooperative Einzel- oder Mehrspieler-Siedler und Melee-Spieler (gegnerische Spieler) aufteilt. Das Spiel passt sich an und ist für beide Spielweisen gleichermaßen gut geeignet. Ich selbst habe zuletzt überwiegend kooperativ gespielt, oder zumindest in großen Schlachten, in denen Teamwork mehr zählt als individuelle Geschicklichkeit.
Stichwort Clonk Extreme – was tut sich Entwicklungstechnisch?
Matthes Bender: Clonk Extreme befindet sich mitten in der Produktion. Wir haben den angestrebten Detailgrad der Landschaften erreicht und befassen uns nun mit der Umsetzung der Fahrzeuge, Gebäude und Waffen.
Denkst du, dass es ein Fehler ist ein 2D-Spiel um eine dritte Dimension zu erweitern?
Matthes Bender: Es ist sicherlich ein Fehler zu versuchen, ein 2D-Spielprinzip eins zu eins in 3D umsetzen zu wollen. Clonk Extreme wird dies nicht versuchen. Bei CX handelt es sich nicht um einen Abklatsch von 2D-Clonk in 3D, sondern um ein ausbalanciertes Multiplayer-Spiel in der bekannten Clonk-Welt. Sehr viele der bekannten Prinzipien aus 2D-Clonk funktionieren aber in 3D wunderbar.
Einige Politiker (deutschland-, österreich- und sogar EU-weit) haben in der Tat vor, „Killerspiele“ zu verbieten – besteht für Clonk hier eine Gefahr?
Matthes Bender: Zumindest zieht Clonk seinen Spielspaß nicht daraus, dass man mit einem Maschinengewehr oder Säbel auf andere Menschen losgeht und dabei möglichst realistische Blutspritzer zu sehen kriegt.
In deiner letzten E-Mail hast du Clonk Rage erwähnt, was ist das genau?
Matthes Bender: Clonk Rage wird die Weiterentwicklung von Clonk Endeavour, also dem klassischen 2D-Spielprinzip. Den Schritt von Clonk Endeavour auf Clonk Rage kann man sich ungefähr so vorstellen, wie den Schritt von Clonk Planet auf Clonk Endeavour. Es hat sich in der fortlaufenden Entwicklung so viel angesammelt, dass man es als neues Spiel bezeichnen kann.
Wirds irgendwann eine richtige Singleplayer- oder Kooperativ-Kampagne geben?
Matthes Bender: Es gibt schon mehrere umfangreiche Einzelspieler- und Kooperativ-Missionen, die jede für sich etliche Stunden fesseln können. Das Fantasy-Pack und das neue Western-Pack enthalten zudem große, mehrteilige Adventure-Szenarien.
Stichwort: Ungereimtheiten in puncto Wasser, Öl und Lava. (Anm d. Red.: Öl schwimmt nicht immer auf Wasser, Lavaseen lassen sich nicht mit Wasser abkühlen bzw. das Wasser verdampft nicht und schwimmt wie ein Ölteppich auf der Lava …)
Matthes Bender: … oder dass es keine kommunizierenden Röhren gibt. Das scheitert nicht daran, dass wir eventuell nicht wüssten, wie man es programmieren könnte, sondern eher daran, dass die Materialphysik in Clonk schon immer auch schnellere PCs in die Knie zwingen konnte. Aber von Version zu Version wird auch die Physik weiter verfeinert.
Hast du schon mal daran gedacht, Clonk auf anderen Kanälen/Plattformen zu vertreiben?
Matthes Bender: Clonk Planet wurde interessanterweise schon auf Open Source-Basis für das GP2X portiert. Da die neueren Versionen laufend besser portierbar werden (Clonk Rage erscheint erstmals für Windows, Linux und Mac) hoffen wir darauf, dass es noch weitere derartige Ports geben wird.
Für den absoluten Massenvertrieb hat sich Clonk bisher meist aufgrund seiner ungewöhnlichen Steuerung nicht wirklich geeignet. Aber wir werden sehen, ob sich dies mit Clonk Rage (dieses bietet nebenbei eine komplett überarbeitete, weitaus gängigere Steuerung) und Clonk Extreme ändert.
Wir danken für die Beantwortung der Fragen.
Quantic Dream (en)
We had a talk with Quantic Dream’s COO Guillaume de Fondaumiere about last year’s ‚Fahrenheit‘ (‚Indigo Prophecy‘), the company’s current and future project, and – of course – the future of videogames.
A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?
The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc…And a number of gamer’s choice awards. In certain countries, we have even been awarded „Best PS2 game of the Year“, we are very proud of that!
Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.
As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably „for an adventure game“, but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since „the large public“is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.
But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing….
What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?
The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we „needed“ two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.
It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units;).
Fahrenheit’s storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?
Well, I don’t know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more;)! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An „interactive drama“as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.
Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem „simplistic“to some or „retro “to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc…
In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.
Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an „interactive movie“rather than an „interactive series“.
We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don’t design an episodic game like you’d design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization…and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players.
SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination „episodic“, at least not how we understand it.
We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?
„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati… ["A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati…]
Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?
This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn’t expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.
Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?
Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.
What possibilities do you see for the next-generation consoles?
We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the „Uncanny Valley“during the next cycle – create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to „true“.
Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next „big thing“in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.
New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.
But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.
Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?
We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.
When can we expect to hear more about you future games?
We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.
Guillaume, thanks for your time!
The makers of Star Wreck
Hi Samuli, hi Timo – can you tell us something about you two?
Samuli Torssonnen: Sure. I was a huge Star Trek fan and that lead me to this path :) I’ve done animations/movies since I was 14 years old. Now I’m almost 27 years old – and still I don’t have a „real job“ but I think this movie and the next one WILL my real job :)
Timo Vuorensola: Hi! I’m Timo Vuorensola, 25 from Tampere, Finland, and the director of the movie. I’ve been messing around with videos – short films and music videos, as well as acting, also, for about ten years now, and Star Wreck: ITP is my first feature film. I can’t personally say that I’m a fan of Star Trek – actually, I’ve barely seen even ten episodes of Star Trek in my life – but I’m a big fan of science fiction as a genre.
How did you came up with the idea to make Star Wreck?
Samuli Torssonnen: Just too much Star Trek I guess. Doing my own stuff has always been my interest.
What kept you at Star Wreck since 1992 and did it cause permanent brain damage?
Samuli Torssonnen: I really don’t know, I’ve asked that myself as well … I think you have to be a little crazy to do something like this – basically put your life on hold for severals years …
When I saw the first Star Wreck episodes years ago, I have almost pissed myself laughing during the dialogues with Fukov. Unfortunately that scenes got lost in later episodes and came up again in Star Wreck 6 – why?
Timo Vuorensola: We also found a good actor for Fukov, which was one of the basic things that needed to be in order before starting to bring an animated, funny-voice cartoon character – as Fukov was in the earlier Star Wrecks – to life. Janos Honkonen proved to be a skillful actor with ability to change, and that was exactly what we were looking for. We needed the actor for Festerbester as well, because in the original Star Trek and Babylon 5, the characters (Chekov & Fester) are played by the same guy. We (and he, especially) did pretty good, because not nearly everybody even noticed that the actor was even the same.
How long did it take to persuade the guys who played the Korg drones in Star Wreck 5 and why to hell do they smile in such a stupid way?
Samuli Torssonnen: Why can’t korg smile? :D Maybe the korg were so stupid so they smiled…I told my friends not to smile, but I can’t blame them, they were on front of a camera for the first time in their life. The korg guys were (and still are) my friends, so they didn’t need any persuation at all :) They wanted to be in a movie of course!
What do your girlfriends or wifes say, because you invest so much time in this project?/b>
Samuli Torssonnen: Well, they said something, I can recall that :) But an artist is an artist, and they could have chosen an „easier boyfriend“ if they had liked, but I guess they preferred the challenge. :) No pain no gain. :)
Is it correct, that there is a brand of Chips called „MEGAPUSSI!“ in Finland? If yes: How do they taste?
Samuli Torssonnen: It refers to package size only. I really didn’t taste them. There were actually nails in the bag when we filmed that scene :)
What do you think about the movie-industry and their conservative policy, in particular against (legal) downloads of films?
Timo Vuorensola: That’s the future for sure. Of course, the people who’ve given the money for films need to get them back or the whole movie business will stop, but the answer is not in holding to the last thread your film/episode, but to make it available for cheap prize, quick and easy good quality download plus maybe even good subtitles. They will have to challenge the pirate business, and if they would look a bit further, they might find ways to do it so that it would be the best choise for both the viewer (the customer) and themselves. If you put your stuff for download for reasonable price (like renting a movie or something like that) for free, it won’t affect the DVD sales that much – it just gives a good competitor with the harder, not-100%-proof quality and also maybe slower pirate downloads. But this is a swamp they are struggling in, and I’m afraid that the decision-makers have taken a wrong turn there.
Do you guys play computer games?
Timo Vuorensola: It’s too bad there hasn’t been time for playing games at all. Last one I bought was Civilization II and that’s SO many years ago. Although, now that the movie is finished, I’m looking forward in getting Alan Wake, Remedy’s new adventure, but most likely they’ll put it out so late that we are already working on a next movie. So no chance to play there, also …
The typical questions: Have you ever been to Austria? / Are there kangaroos in Austria?
Timo Vuorensola: Haven’t been to Austria, although my friend was there for a year as an exchange student and he loved the country very much.
Samuli Torssonnen: No, I haven’t been in Austria. Kangaroos are in Australia, I guess some people might confuse them.
Is there anything you want to tell our readers (piece of advice, threats, …)?
Timo: Star Wreck will be out for free download on 1.10. from starwreck.com, get it and spread the word, and rate us at www.imdb.com!
Thanks for your time and answering our questions, but one litte question: Star Wreck 7, a topic?
Timo Vuorensola: Energia is already working our asses off gathering ideas for the next movie, but we surely don’t know what it will be.
Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Die Star-Wreck-Macher
Die Star-Wreck-Macher
Wie die Star-Wreck-Crew zu Filmdownloads steht, ob Samuli Torssonen wirklich einen an der Klatsche hat, wie man mit alten Fussmatten, schwarzer Farbe und etwas Müll Korg-Implantate basteln kann und wo zur Hölle man einen herrausragenden Feature-Film kostenlos und legal downloaden kann, erfahrt ihr in unserem weltexklusiven „Rebell.at spricht mit Samuli Torssonnen und Timo Vuorensola„-Special. Auch wenn es vielleicht so scheint, als hätte ich zu viel versprochen, habt Vertrauen und und werft den Downloadmanager an …
Hallo Samuli, hallo Timo – könnt ihr unseren Lesern ein bisschen etwas über euch erzählen?
Samuli Torssonnen: Sicher, ich war ein riesen Star-Trek-Fan und das hat mich auf diesen Pfad geführt :) I hab‘ Animationen/Filme gemacht seit ich 14 bin. Jetzt bin ich fast 27 Jahre alt und hab immer noch keinen „echten Job“, aber ich denke dieser Film und der nächste WERDEN mein echter Job :)
Timo Vuorensola: Hi! Ich bin Timo Vuorensola, 25 Jahre alt, komme aus Tampere (Finnland) und bin der Regisseur des Films. Ich habe seit etwa zehn Jahren ein bisschen mit Videos zu tun – Kurzfilme, Musikvideos, aber auch Schauspielerei. Star Wreck: ITP ist mein erster richtiger Film. Ich kann von mir nicht behaupten, ein Star-Trek-Fan zu sein, ich hab‘ in meinem Leben vielleicht ganze zehn Folgen gesehen – aber ich bin ein großer Fan des Science-Fiction-Genres.
Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Star Wreck zu machen?
Samuli Torssonnen: Einfach zu viel Star Trek, denke ich. Mein eigenes Ding zu drehen war schon immer in meinem Sinn.
Was hat euch seit 1992 an der Stange gehalten und vor allem: hat das bleibende Gehirnschäden hinterlassen?
Samuli Torssonnen: Ich hab wirklich keine Ahnung, ich hab mich das selber schon gefragt … Ich denke du musst ein bisschen verrückt sein, um so etwas zu machen – kurzum, dein Leben für einige Jahre anzuhalten …
Als ich vor Jahren die ersten Star Wreck Folgen gesehen habe, habe ich mir bei den Dialogen mit Fukov fast in die Hosen gemacht, leider ging das später etwas unter, wurde aber in Star Wreck 6 wieder aufgerollt – gibt’s einen Grund dafür?
Timo Vuorensola: Wir haben einen guten Schauspieler für Fukov gefunden, das war eines der grundlegenden Dinge, die wir gebraucht haben, um einen lustigen, animierten Charakter – und das war er in den alten Star Wreck Folgen – zum Leben zu erwecken. Janos Honkonen hat sich als begabter Schauspieler erwiesen und konnte auch mehrere verschiedene Charaktere darstellen, das war genau das, was wir suchten. Wir haben ihn zusätzlich als Darsteller für Festerbester benötigt, im originalen Star Trek und in Babylon 5 werden Chekov und Fester auch vom selben Typen gespielt. Wir (und besonders er) haben das gut hingekriegt, fast niemand hat bemerkt, dass beide durch den selben Schauspieler dargestellt wurden.
Wie lange musstet ihr auf die Typen einreden, die die Korg-Drohnen in Star Wreck 5 gespielt haben und warum zum Teufel grinsen die so blöd?
Samuli Torssonnen: Warum können Korg nicht grinsen? :D Möglicherweise sind die Korg so dämlich, dass sie einfach grinsen … Ich hab meinen Freunden gesagt, dass sie nicht grinsen sollen, aber man kann’s ihnen nicht übelnehmen, sie waren zum ersten mal in ihrem Leben vor einer Kamera. Die Korg-Jungs waren (und sind) meine Freunde, ich hab‘ sie nicht überreden müssen :) sie wollten natürlich in einem Film sein!
Was sagen euere Frauen/Freundinnen dazu, dass ihr so viel Zeit in das Projekt steckt?
Samuli Torssonnen: Sie haben etwas gesagt, ich kann mich dran erinnern :) aber ein Künstler ist ein Künstler und sie hätten einen „einfacheren“ Freund gewählt, wenn sie gewollt hätte – aber ich denke sie haben die Herrausforderung gesucht :) Ohne Fleiß kein Preis :)
Stimmt es, dass es in Finnland eine Chipssorte mit Namen „MEGAPUSSI!“ gibt, wenn ja: wie schmecken die?
Samuli Torssonnen: Das bezieht sich nur auf die Packungsgröße, ich hab sie nicht gekostet. Als wir die Szene gefilmt haben, waren Nägel in der Packung :)
Was haltet ihr von der Filmindustrie und deren konservativer Politik, insbesondere gegen (legale) Downloads von Filmen?
Timo Vuorensola: Das ist sicher die Zukunft. Natürlich will jeder, der Geld ausgibt, um Filme zu produzieren, sein Geld wieder haben, sonst würde das ganze Film-Business zum Erliegen kommen. Die Antwort ist aber, dass man nicht alles restlos auszuquetschen darf, sondern alles einfach und schnell in guter Qualität zum Download inklusive guter Untertitel zur Verfügung zu stellen muss. Sie müssen sich gegen die Piraterie durchsetzten und wenn sie nur ein bisschen weiterblicken würden, könnten sie Wege finden, um das Beste für den Seher (den Kunden) und sich selbst zu finden. Wenn man das Zeug zum Download anbietet für einen vernünftigen Preis (wie die Verleihpreise in Videotheken oder ähnliches), würde es sicher die DVD-Verkäufe nicht so stark beeinträchtigen – es gibt aber eine gute Alternative zu nicht 100%ig lupenreinen und langsameren Piratendownloads. Aber es ist ein Sumpf, in dem sie sich momentan befinden und ich fürchte, die Entscheidungsträger haben einen falschen Weg eingeschlagen.
Ihr habt eine eigene Renderfarm in der Küche und sicher Mörder PCs zum Schneiden und Bearbeiten – benutzt ihr die auch zum Spielen?
Timo Vuorensola: Es ist schlimm, es war nicht genug Zeit fürs Spielen. Das letzte von mir gekaufte Spiel war Civilisation II und das ist SO lange her. Jetzt, da der Film fertig ist, freue ich mich schon auf Alan Wake – Remedys neues Adventure. Aber wahrscheinlich wirds bis zum Release so lange dauern, dass wir schon wieder am nächsten Film arbeiten werden, also keine Chance fürs Spielen …
Die typischen Fragen: Wart ihr schon mal in Österreich? / Gibts da Känguruhs?
Timo Vuorensola: Ich war noch nicht in Österreich, aber ein Freund von mir war als Austauschstudent dort und ihm hat’s dort sehr gut gefallen.
Samuli Torssonnen: Ich war noch nicht in Österreich. Känguruhs sind in Australien, ich denke einige Leute verwirrt das.
Gibts noch irgendetwas, was ihr unseren Lesern erzählen wollt (Ratschläge, Drohungen, …)?
Timo Vuorensola: Star Wreck ist seit dem 1.10. kostenlos auf starwreck.com herunterladbar – holt es euch, verbreitet die Botschaft und bewertet uns auf www.imdb.com! (Anm. d. Red.: Für alle, die der finnischen Sprache nicht mächtig sind: es ist für englische und deutsche Untertitel gesorgt.)
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt alle unsere Fragen zu beantworten, aber eine kleine Frage haben wir noch: Star Wreck 7, ein Thema?
Timo: Energia arbeitet sich gerade den Arsch wund um Ideen für den nächsten Film zu sammeln – aber wir wissen ehrlich nicht, was es werden wird.
There is an english language version of this article:
The makers of Star Wreck
Steve Ince: Der Ex-Revolution-Entwickler im Gespräch.
Wir: Lass uns mit ein paar Fragen über dich anfangen: Wie ist es, nach all den Jahren bei Revolution auf eigenen Füßen zu stehen?
Steve: Zu Beginn war es sehr entmutigend, weil es mir bei Revolution wirklich Spaß gemacht hat. Und als uns allen mitgeteilt wurde, dass wir entlassen würden, war ich sehr überrascht. Wir wussten alle, dass es wichtig war, die Zustimmung für unser Projekt zu bekommen. Aber es war mir nicht klar, dass es so ernst war, dass unsere Jobs in Gefahr waren. Es war schon ein kleiner Schock. Dann waren meine ersten Gedanken, eine neue Arbeit zu finden, aber leider hätte ich für die meisten Jobs umziehen müssen, was ich aber eigentlich nicht machen konnte. Deshalb habe ich mich entschieden, freiberuflich zu arbeiten und dann weiterzusehen. Aber nachdem ich eine kurze Zeit als freier Autor und Designer gearbeitet hatte, hatte ich so viele Ideen, die ich selbst entwickeln wollte und habe es dann einfach mal versucht. Und während die kreative Freiheit großartig ist, fehlen natürlich Dinge, die man als ganz natürlich angesehen hat: Ein richtiges Büro zu haben, Programmierer, mit denen man sprechen konnte – all diese Sachen gibt es nicht mehr.
Das wäre meine nächste Frage gewesen: Was ist das Schwierigste daran, ein unabhängiger Entwickler zu sein?
Ich denke, das ist einer der schwierigsten Punkte, weil Juniper Games im Prinzip nur aus mir besteht und ich andere Leute nur hole, wenn ich sie brauche. Ich arbeite zum Beispiel mit jemandem zusammen, der Musik für eines meiner Spiele macht und ich rede mit Animatoren aus der ganzen Welt und so weiter, hole mir Hilfe in diesem Sinne. Das Negativste ist tatsächlich, dass ich keine anderen Leute um mich habe, um Ideen abzufeuern, Brainstormings zu veranstalten oder einfach über Fragen zu reden. Wenn man daran gewöhnt ist, mit einem wirklich talentieren Team zu arbeiten, vermisst man das. Man vermisst den Reiz der ganzen kreativen Energie, die um einen herum ist. Programmierer, Grafiker, Animatoren, die Designer – all diese Leute waren ein wirklich gutes Team bei Revolution. Eine der traurigsten Sachen darüber ist, dass wir ein wirklich starkes Team hatten, das getrennt wurde. Wirklich schade, dass es so kommen musste.
Du hast vor kurzem einen Teil der Story des Agatha-Christie-Spiels mit Lee Sheldon gemacht, oder?
Nicht ganz: DreamCatcher hat mich als Skript-Editor engagiert, weil sie sicher sein wollten, dass sich die Texte britisch anfühlten und nicht amerikanisch. Ich war also nur als Skript-Editor beteiligt. Aber um ehrlich zu sein, hat Lee Sheldon so großartig gearbeitet, dass ich nur gelegentliche Fehler finden musste, Sachen, die ein bisschen anders gesagt worden wären. Überwiegend war das nur ein falsches Wort hier und da. Und es hat Spaß gemacht, seine Sachen zu lesen. Es ist immer gut, andere Leute bei der Arbeit zu sehen, ihre Skripts aus erster Hand zu lesen – besonders wenn jemand so talentiert ist wie Lee Sheldon. Es war eine relativ kurze Arbeit, aber gut, dabei zu sein.
Aber du arbeitest immer freiberuflich und machst nicht nur deine Spiele bei Juniper?
Das ist richtig – solange bis ich richtig loslegen kann, wenn das erste Spiel veröffentlicht ist. Ich arbeite gerne mit anderen Leuten. Ich hatte ein paar wirklich gute Arbeitsverhältnisse in den letzten 18 Monaten und die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Spielen zu arbeiten, ist sehr gut. Noch dazu an verschiedensten Spielen: Actionspiele, Kinderspiele und so weiter. Ich glaube, es hilft einen besseren Überblick vom Spielemarkt zu bekommen. Und außerdem arbeite ich im Moment an einem Buch.
Worum geht es?
Es geht darum, für Spiele zu schreiben. Ein Verlag hat mich gefragt, ob ich Interesse hätte, ein Buch zu schreiben und ich konnte die Möglichkeit eigentlich nicht ablehnen. Ich habe ungefähr die Hälfte des ersten Drafts bisher und es läuft wirklich gut. Es wird im Oktober nächsten Jahres veröffentlicht werden, also ist es noch ein bisschen in der Ferne. Aber ich glaube, es wird gut. Ob das jeder denken wird, weiß ich natürlich nicht. (lacht)
Es sollte aber ein interessantes Thema sein, weil es noch nicht so viele Bücher oder Artikel dazu gibt.
Es beginnt, in diesem Bereich mehr zu werden. Die International Game Developers Association (IGDA) lässt ihre Autorengruppe (Game Writers Special Interest Group) auch ein Buch über dieses Thema schreiben. Aber sie versuchen es auf eine andere Art und Weise: Jeder Autor wird ein einzelnes Kapitel schreiben. Es sind also vielleicht 18 Autoren beteiligt und es gibt 18 Kapitel – so etwas in die Richtung. Das ist dann ein ganz anderer Stil als mein Buch, weil es umfangreicher und detaillierter ist, weil es mehrere Autoren sind. Man bekommt in jedem Kapitel eine andere Sichtweise, was nicht unbedingt schlecht ist, aber es ist ein anderer Stil. Wir stehen also nicht gerade in Konkurrenz.
Ist das Schreiben dann das, was du am meisten an der Spieleentwicklung magst?
Eine der wundervollen Sachen an der Entwicklung von Spielen ist, dass man bei so vielen verschiedenen Dingen mitmischen kann. Einige spezialisieren sich auf Animationen oder Programmierung und Ähnliches, aber was ich mache, ermöglicht es mir, meine Finger in so vielen verschiedenen Bereichen zu haben: Ich schreibe die Dialoge, entwerfe die Hintergrundbilder, mache ein paar kleine Animationen. Ich designe und implementiere das Gameplay. Das ist eines der großartigen Dinge an Projekten wie diesem, dass ich so viel kreative Kontrolle habe… (lacht) Das lässt mich sehr egozentrisch klingen. Das klingt schrecklich. Was ich meine ist, dass ich so viele verschiedene Interessen habe, dass mir Spiele mehr zu erforschen ermöglichen als jedes andere Medium. Und ich zeichne auch gerne meine Comic-Strips. Das ist alles Teil meiner großen, kreativen Mischung. Es ist also nicht so, dass ich irgendetwas mehr mag als etwas anderes. Es ist alles ein Teil von mir.
Du hast bereits drei verschiedene Spiele angekündigt. Eines davon ist Mr. Smoozles, das ein wenig wie Pac-Man aussieht.
Die ursprüngliche Intention war tatsächlich, so ähnlich zu sein. Ich wollte etwas, das ich relativ schnell alleine zusammenbauen konnte. Meine Idee war: Lass uns eine Reihe an Räumen haben, in denen Mr. Smoozles Ed jagt. Und der Spieler steuert Ed, der den Schüssen ausweichen und gleichzeitig verschiedene Sachen auf dem Bildschirm erledigen muss. Wie gesagt, es sollten zunächst nur ein paar unverbundene Räume sein, doch als ich die Demo zusammenstellte, wurde mir klar, dass es so viel mehr sein könnte. Ich würde es ein Arcade-Adventure nennen. Ein großer Teil des Gameplays besteht daraus, Adventure-typische Rätsel zu lösen, aber eben in diesem Arcade-Setting. Obwohl es also retro aussieht, glaube ich, dass viele Adventurespieler damit Spaß haben werden. Es ist nichts, das wirklich schnelle Reaktionen oder so erfordern würden, denn es gibt drei Schwierigkeitsgrade für den Arcadeteil – also kann man es auf „very easy“ stellen und durchlaufen. Aber es gibt auch zwei Schwierigkeitsgrade für den Adventureteil, damit Spieler, die nicht so oft Adventures spielen, mehr Hinweise und Hilfe bekommen können. Im Prinzip gibt es also sechs verschiedene Kombinationen und jeder kann seinen eigenen Level herausfinden.
Also ist Mr. Smoozles das erste Spiel, das Du veröffentlichen wirst? Wie weit ist die Entwicklung schon fortgeschritten?
Zwischen einem Viertel und einem Drittel, es geht sehr gut voran. Und ich hoffe, es Mitte nächsten Jahres zu veröffentlichen. Wann genau, wird aber auf verschiedenen Faktoren beruhen.
Wie willst du es veröffentlichen?
Es wird zum Download angeboten werden. Der Grund dafür ist vorrangig, dass ich so unabhängig bleiben will, wie möglich, aber auch, dass ich es zu einem vernünftigen Preis anbieten kann. Es wird um die 15 oder 16 Euro oder so kosten, was weniger ist, als wenn ein ähnliches Spiel in die Läden kommen würde. Aber auch, weil es ein Download ist, also gibt es keinen Publisher oder Vertrieb, der einen Teil des Geldes bekommt. Das bedeutet, dass ich eine Gewinnschwelle habe, die sehr niedrig liegt, sodass alles darüber die Entwicklung des nächsten Spiels finanziert. Wenn es also hoffentlich erfolgreich wird, kann ich größere Spiele entwickeln, die für die Käufer [im Verhältnis] günstiger sein werden. Es ist so, als würden sie nicht nur in ein gutes Spiel investieren, sondern auch in die Entwicklung der zukünftigen Spiele.
Ich bin nicht darauf aus, viel Geld zu verdienen. Ich bin darauf aus, genug Geld zu verdienen, um zu leben und weitere Spiele entwickeln zu können. Ich meine, wenn ich dabei auch reich werden würde, wäre ich natürlich sehr glücklich. (lacht) Aber das ist nich mein primäres Ziel. Mein primäres Ziel ist es, Spiele zu machen, weil ich es liebe, Spiele zu machen. Und ich will Spiele machen, die anderen Menschen Spaß machen – das ist die Quintessenz. Und um das zu erreichen, will ich wirklich all meine Energie hineinstecken. Und natürlich will ich, dass sie erfolgreich sind und ich ein bisschen daran verdiene. Das ist die Philosophie dahinter.
Deine anderen Spiele wird es auch zum Download geben?
Ich werde Publisher sicher nie generell ausschließen, aber die primäre Idee ist, sie als Downloads zu veröffentlichen. Einfach weil ich glaube, das mit dem stärkeren Aufkommen von Breitbandverbindungen immer mehr Leute gerne Spiele herunterladen. Ich weiß, es gibt auch viele Leute, die gerne eine CD und die Verpackung im Regal haben, deshalb wäre es schön das auch zu ermöglichen. Aber ich glaube, wenn ich mir zu früh zuviel vornehme, dann ist es wahrscheinlich, dass man von all dem aufgesogen wird, das man versucht. Also nehme ich einen Schritt nach dem anderen und baue hoffentlich darauf auf. Und wenn das erste Spiel veröffentlicht ist, werde ich – abhängig von den Reaktionen und den Verkaufszahlen – meinen weiteren Weg von diesem Punkt aus festlegen.
Ich nehme an, The Sapphire Claw ist das teuerste der drei Spiele?
Ja, und deshalb muss ich das ein bisschen hinten an stellen. Ich habe ein paar Kalkulationen in Hinblick auf die Entwicklungskosten gemacht, als ich angefangen habe, mich mit Publishern zu unterhalten. Es war recht teuer für ein Adventure zu dieser Zeit. Wahrscheinlich können nur noch Titel wie ‚Baphomets Fluch‘ vernünftige Budgets bekommen.
Gerade Comicspiele sind schwer zu verkaufen, oder?
Ja, und ich glaube, das ist eines der Dinge, das Publisher gegen das Spiel gesehen haben. Ich stimme dem Gedanken nicht zu. Publisher haben mich gefragt, ob ich mir überlegt hätte, das Spiel in 3D zu machen, aber ich wollte den Grafikstil nicht gefährden. Ich würde eher etwas anderes machen als das. Ich bin nicht dickköpfig oder so, aber der Stil repräsentiert, worum es geht: Die Stärke der Charaktere und so weiter – die Grafik repräsentiert das und man hätte die Charaktere nicht in 3D übertragen können, ohne etliche Kompromisse zu machen, was ihnen nicht gerecht würde. Außerdem glaube ich, weil so viele Spiele heutzutage in 3D sind, dass ein 2D-Spiel ein wenig in eine ältere Zeit zurückblickt. Es ist natürlich viel höher aufgelöst als beispielsweise ‚Monkey Island‘ oder sogar ‚Baphomets Fluch‘, weshalb die Hintergrundbilder viel detailreicher sein können. Deshalb wird es recht einzigartig auf dem heutigen Markt aussehen. Ich wollte etwas, das anders aussieht als andere Spiele.
Es gibt keine Menschen in deinen Spielen, oder? Es gibt Tiere und Roboter…
(lacht) Oh, sie sind Menschen, sie sehen nur nicht wie Menschen aus. Es sind menschliche Tiere. Und in ferner Zukunft wird es auch Geschichten geben, die ich erzählen will, welche sich um Menschen drehen – sowohl in Fantasywelten wie auch in der realen Welt. Ich habe sogar richtig starke Ideen für eine Story in einer realen Welt ganz ohne Fantasy. Aber das ist noch weit entfernt. Wenn ich alle Ideen auflisten würde – naja, das wäre eine ganz schöne Liste.
Du hast in deinem Blog geschrieben, dass Adventures eine Nische sind. Glaubst du nicht, dass sie irgendwann wieder populär werden können?
Ja und nein. Ich denke, sie können es. Aber ich glaube außerdem, dass alle Genres Nischen sind. Sogar Ego-Shooter sind ein Nischenmarkt – nur ist diese Nische viel größer als die meisten anderen. Wenn man sich die Zahlen der Konsolen und Computer anschaut, die es in der Welt gibt, dann reden wir über mehrere hundert Millionen potentielle Spieler. Trotzdem verkauft sich kein Spiel öfter als ein paar Millionen Mal, also erreicht jedes Spiel nur einen winzigen Teil des riesigen Publikums. Also ist kein Spiel jemals für den Massenmarkt. Das ist eine Sache, die alle Leute akzeptieren müssen, das wahrscheinlich alle Spiele ein gewisses Limit haben, an der Zahl an Menschen, die sie erreichen können. Und ich glaube, Teil des Problems der Industrie ist, dass die Leute versuchen, Sachen in ihre Spiele einzubauen, um den Massenmarkt zu erreichen, der eigentlich gar nicht existiert. Also gibt es Kompromisse und viele Spiele sind so gefüllt mit Kompromissen, dass sie ihre eigentliche Zielgruppe nicht mehr zufriedenstellen.
Und ich habe das Gefühl, dass Adventures nur über ihre Nische ein wenig hinausgehen, wenn sie wirklich richtig gut sind. Ich denke, dass ein Spiel wie Myst darüber hinausging, weil es so einzigartig war und viele Leute sich einfach daran festklammern konnten. Und ich glaube, so etwas Ähnliches ist bei ‚Baphomets Fluch‘ zu einem gewissen Grade passiert. Es war nicht bloß die Tatsache, dass es ein gutes Spiel war, es war auch die Tatsache, dass die Leute einfach eine Verbindung dazu aufbauen konnten. Wir haben das Interface im Vergleich zu vielen Spielen der damaligen Zeit sehr vereinfacht. Wir haben die Textantworten weggenommen und die Gespräche über Icons laufen lassen. Sachen wie diese, die den Leuten helfen, ins Spiel zu finden. Und auch sowas wie ‚Fahrenheit‘, das Dinge verwendet, die über traditionelle Adventures hinausgehen.
Aber warum gab es dann schon lange so ein Spiel nicht mehr? Von ‚Fahrenheit‘ vielleicht mal abgesehen?
Ich glaube, es hat etwas mit dem Spaß zu tun. Wir scheinen, die Comedy verloren zu haben. Es gibt keine ‚Monkey Islands‘ oder ‚Day of the Tentacles‘. Tim Schafer hat das Adventuregenre gänzlich verlassen mit seinem ‚Psychonauts‘. So gut das Spiel für manche Leute auch sein mag, ist es kein Adventure – in einem strikten Sinn. Wir müssen irgendwie zu dem Humor und den Charakteren zurückkehren, die Adventures in den frühen 90er-Jahren so stark gemacht haben. Ernstere Titel wie ‚Scratches‘ oder ‚Darkfall‘ sind natürlich auch alles großartige Spiele. Aber ich habe das Gefühl, es gibt auch das Bedürfnis nach viel mehr Spaß.
Ist es aber nicht interessant, dass Spiele offenbar noch immer ein ganz anderes Publikum als TV-Serien beispielsweise haben? Im Fernsehen schaut ja jeder die Krimiserien, die nicht so viel anders sind als Adventures.
Ja. Ich war immer dagegen, wenn sie aus Filmen oder manchmal TV-Serien ein Spiel gemacht haben und es nur um die Action ging. Denk zum Beispiel an ‚Die Simpsons‘, das ist eine unglaubliche Lizenz. Die Stärke der Charaktere macht es zu einer erfolgreichen Sendung. Aber was machen sie bei Spielen? Sie lassen Homer die ganze Zeit rumrennen und lassen ihn „D’oh“ sagen. Das ist alles, was er macht, und das ist nicht Homer. Die Spiele spiegeln nicht ihr Vorbild wider.
Ist es ein Fehler der Autoren?
Nein, ich glaube, die Autoren würden gerne Spiele entwerfen, die wie die Serie sind. Teil des Problems ist, dass sie einen Auftrag vom Publisher bekommen. Der Publisher kauft eine Lizenz für diese bestimmte Marke und sagt den Entwicklern, was sie tun sollen. „Oh, wir hätten gerne ein Actionspiel wie das!“ oder „Wir wollen ein Plattformspiel wie dieses!“.
Also sind die Publisher das Problem?
Ich glaube, das sind sie wahrscheinlich. Die Auffassung der Publisher, was Spieler wollen, ist manchmal falsch. Ich glaube, das etwas wie ‚Die Simpsons‘ ein exzellentes Adventure abgeben könnte. Es gibt zum Beispiel eine Episode, in der sie Krusty den Clown wieder mit seinem Vater zusammenbringen müssen, so etwas in der Art. Das ist eine recht gute Geschichte, wie Bart und Lisa das zusammen machen müssen. Man kann sich vorstellen, dass so eine Story ein gutes Adventure hergeben würde. Denn wie erreicht Bart seine Ziele? Er geht durch die Stadt und redet mit verschiedenen Leuten, um voranzukommen. Das könnte ein so gutes Adventures werden. Es hätte den Humor, es hätte die Charaktere. Ich glaube, wenn sie Adventure basierend auf ‚Die Simpsons‘ machen würden, dann wäre das so ein großer Hit.
Aber um zurück zu den Krimiserien zu kommen: Die meisten von ihnen haben keine oder kaum Action. Es geht um die Ermittlungen, das Befragen von Zeugen, das Sammeln von Indizien und so weiter. Ich weiß, es gibt die ‚CSI‘-Spiele und ich habe das Gefühl, man kann mehr daraus machen. Es ist fast so, als würden sie die trivialisieren. Ich glaube, deshalb haben Lizenzspiele so einen schlechten Ruf: Sie sind nicht aufrichtig gegenüber der Idee der Serie oder des Films.
Dein zweites Spiel hört auf den Namen ‚Mekapods‘. Worum geht es da?
Ich habe mal einen Roboter gezeichnet. Dann habe ich überlegt, was ich damit machen kann, habe eine Weile mit ein paar Ideen rumgespielt, bis ich auf eine Geschichte kam und ein paar weitere Roboter gezeichnet und das Ganze ausgearbeitet habe. Vorrangig wollte ich wieder ein Spiel machen, das relativ günstig ist – und diese Roboter schweben zu lassen, benötigt nicht viele Animationen, also ist es ein bisschen wie Cheaten, weil Animationen teuer sind. Ich wollte etwas, bei dem Animationen nicht so wichtig sind, sondern Charaktere, Story und Gameplay. Und ich wollte schon lange ein Rollenspiel machen, aber ein vollständiges Rollenspiel ist wahnsinnig viel Arbeit, also ist es eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Denn Adventures machen mir Spaß, ich mag die Art der Interaktion, die Art der Rätsel in Adventures.
Aber ich wollte ein bisschen weitergehen. Teil des Gameplays ist, dass man die Fähigkeiten der Charaktere entwickelt. Anstatt in den Kampf zu ziehen und generisch Erfahrung zu gewinnen, gewinnt man Erfahrung, die mit den Fähigkeiten zusammenhängt. Wenn man Fähigkeiten verwendet, bekommt man Erfahrung in diesen Fähigkeiten, was es erlaubt, sie zu verbessern. Aber es gibt noch andere Möglichkeiten, die Fähigkeiten zu verbessern: Weil sie Roboter sind, können sie Software finden, die ihnen eine Fähigkeit gibt. Zum Beispiel: Ich kann etwas schweißen, vorausgesetzt ich finde einen Schweißaufsatz. Sie müssen die Schweißfähigkeit herunterladen, den Schweißaufsatz finden und dann können sie schweißen. Es ist also eine Mischung aus der Entwicklung der Fähigkeiten und Rätseln im Adventurestil, um den Schweißaufsatz zu finden. Und diese Mischung wird funktionieren, glaube ich.
Und all deine Spiele sind erstmal nur für den PC oder eventuell auch für Handhelds?
Nein, nur für den PC.
Ich frage, weil ich vor kurzem ‚Phoenix Wright‘ auf dem Nintendo DS gespielt habe, der wirklich gut für solche Spiele geeignet ist.
Das habe ich noch nicht gespielt, auch wenn ich es machen will. Ich habe ‚Another Code‘ gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, obwohl es ruhig ein bisschen länger hätte sein können. (lacht) Es war ein gutes Spiel. Vielleicht hätte auch die Logik ein bisschen besser sein können. Ich mag, was sie mit dem Interface angestellt haben – das war gut. Und ja, ich würde gerne für den Nintendo DS entwickeln. Und für die Revolution. Die Nintendo Revolution wird großartig. Nintendo konzentriert sich anscheinend auf Inhalte, anstatt sich an dem Krieg um die größte Power zu beteiligen. Ich glaube, das ist viel besser. Es wäre dumm von ihnen, direkt gegen Sony und Microsoft anzutreten. Und ich glaube, SNES-Spiele herunterladbar zu machen, ist eine brillante Idee. Es gibt so viele Spiele, die ich gerne spielen würde und hier gibt es eine neue Möglichkeit. Es zeigt auch, dass sie viel mehr den Spieler im Sinn haben als die Leute, die von der Technik besessen sind. Ich bin mir sicher, dass es tolle Spiele auf Xbox 360 und PlayStation 3 geben wird, aber es kommt mir oft so vor, als sähen diese Spiele zwar gut aus, aber haben keine Tiefe im Gameplay.
Ja, die Grafik wird immer besser, aber die Spiele bleiben gleich.
Und einige von ihnen werden nur größer und größer und man verbringt schrecklich viel Zeit damit, rumzulaufen, anstatt tatsächlich zu spielen. Zu einem gewissen Grade sind waren wir in diesem Punkt auch schuldig bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Wir hatten Abschnitte, in denen man viel herumlaufen musst, bevor man mit etwas im Hintergrund oder anderen Charakteren interagieren konnte. Das ist eine weitere Stärke der alten Spiele – jeder Bildschirm musste viel mehr bieten. Denn Spiele kamen damals auf Floppy-Discs raus und Publisher wollten ein Spiel nicht auf zu vielen Floppys haben, also hat man viel mehr in ein Hintergrundbild gesteckt, um Platz zu sparen. Es gab auf jedem Bildschirm viel zu tun und wir lassen inzwischen viel davon vermissen. Das war auch eine der Stärken von ‚Half-Life 2‘, dass man immer das Gefühl hatte, es gäbe viel zu tun. Davon kann man auch Lektionen für Spiele mit einem kleineren Budget lernen.
Apropos ‚Baphomets Fluch 3‘: Bist du zufrieden damit?
‚Baphomets Fluch 3‘ hatte viele herausragende Qualitäten. Das ist meine Befangenheit die durchkommt. Ich bin im Großen und Ganzen wirklich zufrieden, aber es gibt Dinge, die ich anders gemacht hätte. Ein paar Abschnitte hätte ich kleiner, kompakter gemacht: Ein paar der Gebiete in Paris, um die Wohnung herum und um das Theater. Wir haben viel großen Platz verwendet, was nicht wirklich notwendig war – wir hätten das verkleinern sollen. Und, um ehrlich zu sein, hätte ich gerne mehr Gameplay gehabt, mehr Gebiete. Wir hatten sogar mehr Abschnitte entworfen, aber mussten sie aus Budgetgründen streichen. Das ist wirklich traurig, dass wir das machen mussten. Aber insgesamt hat es schon gut funktioniert. Ich glaube, das Ende war vielleicht…
Ja…
Es wurde falsch präsentiert. Wir hätten es ein bisschen anders präsentieren können. Es ist nicht so klar, wie es sein sollte. Was traurig ist. Nun ja. Und ich bin sehr gespannt auf ‚Baphomets Fluch 4‘. Das ist das erste ‚Baphomets Fluch‘, an dem ich nicht beteiligt bin. Das ist schon ein bisschen komisch, es aus der Sicht eines Spielers zu sehen und nicht aus der Sicht eines Entwicklers. Ich werde einfach nur ein weiterer Fan sein.
Vielen Dank für das Gespräch!
Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island
Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 & 2 oder Zak McKracken treiben vielen Adventure-Fans die Freudentränen in die Augen treibt, für Ron Gilbert aber ist es nichts geringeres als seine Vergangenheit. Bei all diesen Projekten hatte er seine Finger maßgeblich im Spiel und ist somit für die für viele Zocker besten Games aller Zeiten verantwortlich. Wir haben die Chance genutzt und ein Interview mit ihm geführt …
Stop! Bevor wir starten – eine Frage! Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts verhaftet?
Ron Gilbert: Du weißt schon, dass das ein klarer Versuch ist einen Kopierschutzmechanismus zu umgehen und du damit das international anerkannte DMCA verletzt? Bitte melde dich in einer nahegelegenen Haftanstalt!
Ok, es scheint als hättest du Monkey Island gecrackt gespielt – Hallo Ron! Ich denke es gibt da draußen wirklich einige „n00bs“ die das lesen und nicht wissen wer du bist – Würdest du dich diesen verlorenen Seelen bitte kurz vorstellen?
Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“
Ich war wirklich aufgeregt als ich hörte, dass du wieder ein neues „Erwachsenenspiel“ machen willst, aber als Adventure-Fanboy schnell wieder enttäuscht als ich kapierte, dass es kein Adventure werden wird. Hast du beschlossen dieses Genre für immer zu verlassen oder musst du die Entscheidung darüber erst fällen?
Ron Gilbert: Ich bin nur neugierig, und ich sage nicht ob es eines wird oder nicht, aber warum glaubst du, dass es kein Adventure ist?
Ich dachte das in einem anderen Interview gelesen zu haben. Irgendeinen Tipp für uns, was du gerade planst?
Ron Gilbert: Nein. Ich bin sehr abergläubisch. Wenn der Vertrag unterzeichnet, das Design gemacht, das Spiel fertig und millionenfach verkauft ist, lass ich es dich wissen.
Du bist als jemand bekannt, der intensivere Geschichten in Spielen fordert und gleichzeitig haben wir dank knüppelharten Nachforschungen(!!!) herausgefunden, dass du gerade Painkiller spielst. Wie kommt das?
Ron Gilbert: Weil, zur Belustigung vieler Spieler, es da draußen mehr als eine Art von „Spaß“-Spiel gibt. Ich denke Stories sind in Spielen sehr wichtig, wenn es passt. Es gibt viele Spiele die keine komplexe Geschichte brauchen, weil sie sich einfach nicht darum drehen. Davon abgesehen denke ich, dass Painkiller von einem besseren Story-Telling auf jeden Fall profitieren hätte können. Mein Mini-Review findest du auf Grumpy Gamer.
eSport, was denkst du persönlich darüber? Erwartest du, dass es in den kommenden Jahren ein dominierender Teil der Spieleindustrie werden wird? years?
Ron Gilbert: Ich denke eSports sind wirklich schmuck … nebenbei … ich bin nicht sicher ob das Wort „Sport“ im Titel richtig ist (aber das bin ich auch bei Autorennen nicht), den Wettbewerbs-Aspekt davon finde ich aber sehr aufregend.
Spielst du Sportspiele?
Ron Gilbert: Ich bin ein riesiger Baseball-Fan. Ich spiele nicht sehr viele Sport-Videospiele, weil sie nicht wirklich das Gefühl eines echten Spiels einfangen. Wenn ich den Drang habe Basketball zu spielen gehe ich hinunter in den Park und tue es. Aber ich denke das gesamte Sport-Genre ist riesig und wird es auch bleiben. Es ist ein großer Teil der Fantasie-Befriedigung die Spiele den Menschen geben.
Dein früherer Arbeitgeber LucasArts denkt, dass Adventures tot sind (oder zumindest gerade schlafen), denkst du dass das stimmt? Und was ist deine Meinung zur Einstellung der Entwicklung von Sam & Max 2?
Ron Gilbert: Ich denke, dass Adventure-Spiele in den frühen 90ern wirklich albern wurden und viele Leute dadurch abgeschreckt haben. Die Adventure-Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist ein großes Pech, dass andere Genres (First Person Shooter, etc.) nichts von den wichtigen Lektionen gelernt haben, welche die Adventures erteilt bekamen.
Ich weiß nicht warum LucasArts Sam & Max gecancelt hat, mein Tipp ist, dass es nicht genug Geld machen hätte können. Ein Problem mit modernen Adventures ist, dass eine Menge kosten können wenn man sie in 3D machen will, und es die für die Deckung des Budgets nötigen Verkaufszahlen nicht gibt. Aber der Markt würde andererseits ein 2D-Spiel nicht aufnehmen, also werden die Adventures aufs Kreuz gelegt.
Gerade habe ich mir die Credits von Monkey Island und einigen anderen deiner Spiele angesehen und habe bemerkt, dass da oft mehr Playtester (Anm.: Leute die Fehler in Beta-Versionen von Spielen suchen) als wirkliche Entwickler gelistet werden. Wenn man davon absieht, dass heutzutage natürlich alles viel komplexer ist, denkst du, die Industrie tut im Allgemeinen genug um Bugs, Fehler und (noch wichtiger) Designschwächen zu vermeiden?
Ron Gilbert: Wahrscheinlich nicht, aber warum sollte sie auch? Die Spiele die sich am besten verkaufen sind oft die verbuggtesten. Spieler scheinen
sich um das nicht zu kümmern. Ein Spiel zu patchen ist Teil des Gameplays, richtig? Level 1: Patche das Spiel.
Konsolenspiele sind da etwas besser, wegen den Hardware-Herstellern. Die testen sehr viel und erlauben es nicht ein Spiel zu veröffentlichen, solange es gewisse Standards nicht erreicht. Normalerweise sind die da sehr streng, aber ich habe auch das schon sehr entspannt erlebt, wenn ein Spiel zu einer gewissen Deadline erscheinen muss.
Softwarepiraterie ist aus wirtschaftlicher Sicht höchstwahrscheinlich das größte Problem, das die Industrie zu bewältigen hat (als Spieler mache ich mir mehr Sorgen um den offensichtlich bestehenden Mangel an Innovation, Kreativität und Unabhängigkeit, aber das ist eine andere Geschichte). Was würdest du jemandem sagen, der sich weigert Spiele zu kaufen wenn er sie zwar illegal aber gratis bekommen kann? Und was denkst du können Publisher und Entwickler tun um der Kopiererei vorzubeugen? Offensichtlich motivieren EA & Co. sehr viele Spieler nicht genug dazu, ihre Produkte zu kaufen…
Ron Gilbert: Das ist eine sehr komplexe Frage. Das große Problem für das Film-, TV, Music und Game-Geschäft ist, dass die Leute bei Gelegenheit immer eher Dinge stehlen als bezahlen werden, und das wird immer einfacher. Kurzfristig werden Gesetze verabschiedet werden die nichts ändern, aber Jedermann anpissen werden. Was auf lange Sicht passiert weiß ich nicht, es ist bislang ein Problem ohne Ausweg.
Das Endresultat ist, dass wir weniger und weniger Spiele sehen werden. Publisher werden nur gewillt sein Spiele zu machen die sich *sicher* verkaufen werden. Viele Menschen schimpfen, dass sie mehr Musik *kaufen* würden, wenn die Firmen bessere Musik machen würden. Aber Piraterie erzeugt genau das Gegenteil. Sie zwingt die Unternehmen dazu mehr Müll wie Britney Spears zu produzieren. Musik wird weniger facettenreicht, bei Spielen wird das nicht anders sein.
Unser Redakteur flint hat bemerkt, dass die Brüste von Elaine Marley kleiner als die von Lara Croft sind …
Ron Gilbert: Schlechtes Gamedesign muss irgendwo ausgeglichen werden. Ich behaupte, dass da ein direkter umgekehrter Zusammenhang zwischen Spieldesignstärke und Brustgröße besteht. Beweise mir das Gegenteil.
Kein Bedarf dafür! Lass uns über ein paar Dinge sprechen die dich als Person betreffen: Ich habe gehört, dass du Tacos liebst. Na gut, das hat nichts mit Österreich zu tun, aber warst du jemals hier oder hast ein österreichisches Bier getrunken?
Ron Gilbert: Ich habe nie österreichische Tacos gegessen …
Wie sehr interessierst du dich für Politik und wen wirst du am 2. November wählen?
Ron Gilbert: George W. Bush ist ein Idiot, aber ich will nicht mehr sagen, weil ich die derzeitigen Besetzer von Amerika fürchte!
Was war das Ereignis in deinem Leben, das dich am meisten beeinflusst hat?
Ron Gilbert: Das Jahr das ich als Kind in Frankreich verbracht habe. Meine Eltern zwangen mich die ganze Zeit in Museen zu gehen, also zog ich mich in die imaginäre Welt des Legos zurück.
Die seltsamste Erfahrung in meinem Leben war die Sache mit dem Elefanten, zweieinhalben Schüsseln voll Sauerrahm und dieser Blaskapelle, was ist deine abgedrehteste Geschichte?
Ron Gilbert: Mein Leben ist mit zu vielen krassen Erfahrungen gefüllt, sodass ich nicht einmal damit anfangen kann sie von der besten zur schlechtesten zu ordnen.
Monkey Island ist sicherlich das Spiel, das MICH mehr beeinflusst hat als jedes andere Medienstück, und darum habe ich immer angenommen, dass die Leute dahinter wahre Genies sein müssen. Würdest du also bitte irgendwas richtig intelligentes sagen?
Ron Gilbert: Hast du mal über eine Therapie nachgedacht?
Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!
Ron Gilbert: uh huh.
There is an english language version of this article: Ron Gilbert, the man behind Monkey Island
Wenn du an Ron Gilbert interessiert bist: Hier gibt es unseren Test zu THE CAVE, seinem neuesten Spiel. Darf es lieber ein Klassiker sein? Hier unsere Anleitung, wie ihr MONKEY ISLAND auf Android spielen könnt.
Ron Gilbert, the man behind Monkey Island
Stop! Before we start – one question! When was this pirate arrested in St. Kitts?
Ron Gilbert: Do you realize, this is a clear attempt to circumvent copy-protection and you’re in violation of the internationally recognized DMCA. Please report to a detention center near you.
Ok, it seems you have played MI by cracking it – Hello Ron! I think there might really be some „n00bs“ reading this which scandalously don’t know who you are. Would you please introduce yourself quickly to those lost souls?
Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“
I was truly excited when I heard, that you are going to make a new „adult game“ but as an adventure-fanboy surely kind of sad, as I recognized quickly, that it is not going to be an adventure. Have you decided to abandon this genre forever, or is this a descision that you still have to make in future?
Ron Gilbert: Just curious, and I’m not saying it is or isn’t, but why would you assume it’s not an adventure?
I’ve thought I read it in an other interview – Any hint for us, what you are planning?
Ron Gilbert: No. I am very superstitious. When the deal is signed, the design done, the game finished and it’s sold millions of copies, I’ll let you know.
You are someone who pleads for more intensive stories in games and simultaneously we’ve learned by extremely hard investigations(!!!), that you’re currently playing Painkiller. How comes it?
Ron Gilbert: Because, to the amazement of a lot of gamers, there is more then one type of „fun“ game out there. I think stories in games are very important, when it fits. There are a lot of games that don’t need complex stories, because that’s not what they are about. That said, I think Painkiller could have benefited from better story-telling. You can see my mini-review at Grumpy Gamer.
eSports, what do you personally think about that? Do you anticipate, that they are going to become a dominating part of the game industry in the coming years?
Ron Gilbert: I think eSports is really neat… btw… not sure it should have the word „sports“ in the title (but either
shold auto racing, in my mind), but the competition aspect of it is really exciting.
Do you play sport games?
Ron Gilbert: I am a huge baseball fan. I don’t play a lot of sports video games because they don’t really capture the feel of a real game. If I feel like playing baseball, I will go down to the park and play. But, I think the whole sports genera is huge and will stay huge. It’s a big pat of the fantasy fulfillment that games give people.
Your former employer LucasArts thinks that adventures are dead (or at least sleeping at the moment). Do you believe that this is true? And
what’s your opinion about the termination of the Sam & Max 2 development?
Ron Gilbert: I think that adventure game got real stupid in the early 90’s and turned a lot of people off. I think that adventure games need to evolve. It’s too bad that some of the other genres (FPS, etc) have not learned some of the important lessons from adventure games. I don’t know why LucasArts canceled S&M, my guess is that it was just not going to make enough money. Most decisions come down to this. One of the problems with modern adventure games is that they can cost a lot of money to do in full 3D, and there is not the sales to back it up. But, the market would not accept a 2D game either, so adventure games get screwed.
I just looked at the credits of Monkey Island and a few other of your games, and I realized, that there were more playtesters than developers listed. Besides that surely everything has become more complex nowadays, do you think the game industry in general is putting enough effort in into the prevention of bugs, errors, and (most important) design weaknesses?
Ron Gilbert: Probably not, but why should they? Some of the best selling games out there are also the buggiest. Gamers don’t really seem to care. Patching a game is part of the game play. Right? Level 1: Patch the game.
Console games are a little better at this because of the hardware manufactures. They do a lot of testing and won’t allow a game to be released until it passes some standards. They used to be very strict about it, but I’ve seen that relaxed a lot to make sure a game
hits it’s deadline.
Software piracy is most likely the worst problem the industry has to face from an economical view (as a gamer I have got more problems with this obviously existing lack of innovation, creativity and independence, but that’s another story). What would you tell someone who refuses to buy games, when he could get them for free but illegal? And what do you think can publishers or developers do, to prevent their games from being copied? Obviosly from the view of very many players, EA & co. are not doing enough to motivate them to buy games…
Ron Gilbert: This is a very complex question. The huge problem facing the music, tv, movie and game business is that people will always steal something rather then pay for it and it’s only getting easier. In the short term, laws will be enacted that won’t do anything to stop the pirating and will just piss everyone off. I don’t know what will happen in the long run. It’s a problem with no solution right now.
The end result is that you will see fewer and fewer games. Publishers will only be willing to take a chance on games that *will* sell. A lot of people bitch that they’d *buy* more music if the music companies made better music, but piracy does just the opposite. It forces the music companies to do more crap like Britney Spears. Music becomes more less diverse. Games will also suffer the same fait.
Our horny editor flint realized, that the breasts of Elaine Marley are smaller than those of Lara Croft…
Ron Gilbert: Bad game design has to be made up somewhere. I suggest there is a direct inverse relationship to game design strength and breast size. Prove me wrong.
No need for that! Let’s talk about some things concerning you as a person: I’ve heard you like tacos. Well, this hasn’t got anything to do with Austria, but have you ever been over here or at least tasted an Austrian beer?
Ron Gilbert: I have never had Austrian Tacos.
How much interested are you into politics, and who are you going to vote for on 2nd of November?
Ron Gilbert: George W Bush is an idiot, but I don’t want to say much more because I fear the current occupiers of the America.
What was the most influencing event or thing in your life?
Ron Gilbert: The year I spent living in France as a child. My parents forced me to go to museums all the time, so I retreated in an imaginary world of Legos.
The strangest experience in my life was that thing with the elephant, two and a half bowls of sour cream and this marching band, what about your weirdest experience?
Ron Gilbert: My life is filled with too many weird experiences that I could not even begin to order them from best to worst.
Monkey Island is surely the game that has influenced MY live more than any other piece of media, and that’s why I ever considered that the men behind it must be genuine geniuses. So would you please say something intelligent?
Ron Gilbert: Have you considered therapy?
Look behind you, a three-headed monkey!
Ron Gilbert: uh huh.
Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island