Mitte der 2000er wurde ein simples, aber faszinierendes Spielprinzip geboren: Bridge Builder. Mit begrenztem Budget galt es, Brücken zu bauen, die der Last des Schwerverkehrs standhalten mussten – was auch zeigte, wie man Physik in einfache Games gut integrieren kann. Das australische Studio Earthwork Games hat das Konzept nun mit Forts aufgegriffen und mit dicken Kanonen ergänzt. Im Rebell.at Gaming Podcast sprechen Sigi und Georg über die Freud und Leid mit der physikalisch akkuraten Zerstörung von Dingen.
Selbst wer H.P. Lovecraft nicht kennt, kennt die von ihm erdachten Gruselgeschöpfe. Und diesen begegnet man zuhauf in einem Indiegame namens Lovecraft’s Untold Stories vom russischen Studio Blini Games. Die Rebellen haben sich in den Roguelike-Shooter vorgewagt und sich mit Cthulhu persönlich angelegt. Ob uns dieser Vorstoß in finstere Horrorgefilde um den Verstand gebracht hat, verrät unser neuer Rebell.at-Podcast!
Das Jahr ist fast gelaufen und nach dem Weihnachtsfestessen wartet schon das Silvesterfondue. Doch vor dem Schmaus lassen die Rebellen noch 2018 Revue passieren. Konrad, Sigi, Tom und Georg verraten euch, welche Spiele uns begeistert haben, von welchen Games wir uns nicht lösen können, was uns enttäuscht hat und welche Spiele unseren puren Hass verdienen. Und außerdem tauchen wir auch in Trends ein und sprechen darüber, warum die Spielebranche immer noch nicht so richtig erwachsen geworden ist. Viel Spaß mit dem großen Jahresrückblick im Rebell.at-Podcast!
Das Echtzeitstrategie-Urgestein Command & Conquer hat seinen Weg auf Smartphones und Tablets gefunden. C&C: Rivals heißt die unter der Ägide von Electronic Arts umgesetzte Mobile-Ausgabe. Die Rebellen haben sich für in die Schlacht gestürzt. Ob wir einen gloriosen Sieg für leidenschaftliche Strategen verkünden können, oder einen Rückzug vor einem Free2Play-Desaster empfehlen, hört ihr in der neuesten Folge des Rebell.at-Podcast!
Wikinger haben es uns angetan und Asgard wollten wir immer schon mal besuchen. Darum haben wir uns im aktuell sehr populären Indiegame Niffelheim ins Abenteuer gestürzt. Wie es uns beim Kämpfen, Looten und Essen in der nordischen Mythologie gegangen ist, darüber sprechen Georg und Sigi in dieser Folge des Rebell.at Gaming Podcasts.
Eine Frage, die sich in der Debatte zu Videospielen als Kulturgut immer wieder aufdrängt, ist der Umgang mit Leben und Tod. Gestellt wird sie gerne im „externen“ Bezug, wenn es um die Identifikation von „Gegnern“ geht. Der Begriff „Killerspiel“ hat sich als Unwort unwiderruflich in die Köpfe vieler Gamer im deutschsprachigen Raum eingeprägt. Die Behandlung des Themas lässt einen wichtigen Punkt komplett unbehandelt: Auch Spieler sterben.
„Killerspiele“ und kein Ende
Die Gewalt-Problematik ist lang und breit und trotzdem wohl nicht endgültig durchgekaut. Im Abendprogramm des durchschnittlichen TV-Senders stirbt vermutlich ein Dutzend Menschen, gerichtet vom meist heldenhaften Protagonisten auf seiner guten Mission. In vielen Spielen passiert ähnliches unter der Regie von Maus und Controller der Person vor dem Bildschirm.
Stand der Dinge: Es fehlt an hinreichenden Beweisen, dass das Niederstrecken hunderter Gegner in Egoshootern Menschen dazu bringt, in ihrer Schule wehrlose Schüler und Lehrer hinzurichten, wie gerne auch mal wahlkämpfende Politiker darstellen. Gegner dieser Position machen es sich oft dafür zu leicht damit, sämtliche Zusammenhänge zwischen virtuellen und realen Gewalttaten zu bestreiten.
Auch in Spielen ein Un-Thema
Doch wann beschäftigt sich ein Spieler mit seiner eigenen Endlichkeit. Die einzige definitive Wahrheit über das Leben ist, dass es irgendwann einmal endet. Statistisch gesehen für einen Bewohner des sogenannten Westens nach ungefähr 80 Jahren, für manche viel früher, für manche viel später. Ein Umstand, der in den meisten Spielen ziemlich flach fällt.
Meist mimt man einen Helden oder eine Heldin, der oder die mehr einsteckt, als so mancher Panzer. Geht es dem Ende zu, bleiben die Konsequenzen aus oder beschränken sich auf ein paar audiovisuelle Effekte. Und bevor man das virtuelle Zeitliche segnet, werden in der Regel einfache, schnell wirksame Mechanismen zur Abwendung des „Game Over“ geboten.
Max Payne wirft ein paar Tabletten ein, Rollenspieler greifen zum rot blubbernden Heiltrank, Plattformer-Protagonisten laufen in herumschwebende Symbole mit gesundheitsfördernder Wirkung. Und sinkt die Energieanzeige dann doch einmal auf den Gefrierpunkt, startet man eben mit einem Leben weniger oder per Quickload vom letzten Speicherpunkt.
Untote Tabubrecher
Nur wenige Werke pflegen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Endlichkeit und binden diese entsprechend in die Handlung ein. Passenderweise gehören zu den jüngsten Beispielen zwei Produktionen, die als Setting die Zombie-Apokalypse gewählt haben. Nichts symbolisiert die Angst vor der Ungewissheit des Todes besser, als seine wandelnde, röchelnde Personifizierung. Zombies sind ein Tabu auf Beinen.
(Achtung, in den nächsten beiden Absätzen folgt ein Spoiler!)
Und inmitten dieses Horrorszenarios konfrontiert die Serienumsetzung „The Walking Dead“ den Spieler mit dem Thema inmitten der auferstandenen Toten – die damit gar nicht gemeint sind. Es ist die Sorge um das Überleben der kleinen Clementine, die zur treibenden Kraft der Handlung wird. Während ihr Schicksal am Schluss ungewiss bleibt, erlebt man sein virtuelles Alter Ego im letzten Spielabschnitt sterbend. Langsam, aber doch.
Wie ein Pfahl ins Herz bohrt sich der Konflikt, ob man mehr um das absehbare Ende der Hauptfigur trauert, oder um das, was sie zurücklassen muss: Das kleine Mädchen in einer Welt voller Gefahr. Das Zurücklassen des Bestehenden, des durch einen selbst Veränderten ist ein Teil dieser Endlichkeit, vor der man sich im Allgemeinen fürchtet.
Abenteuer Ende
Noch mehr mit dem „Aus“ setzt sich „Project Zomboid“ auseinander. Die Kombination aus Survival-RPG mit „Minecraft“-artigen Bastelelementen eröffnet dem Spieler unzählige Möglichkeiten, sich zu entfalten. Diese sind nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Ausgestaltung eines Weges, an dessen Ende ein wenig friedvoller Tod steht. Ob man seine Spielfigur eine Überdosis Schlafmittel konsumieren, verhungern oder mit Pauken und Trompeten in einem epischen Endkampf gegen die untoten Horden aus dem Leben scheiden lässt, ist immer die letzte Entscheidung die man zu fällen hat. Die Heilung der Zombie-Seuche, das Ausrotten aller wandelnden Leichen oder ein rettender Hubschrauber des Militärs – all diese Happy Ends aus anderen Spielen wurden von den Entwicklern absichtlich ausgespart.
Bis es soweit ist durchsucht man Häuser, baut Barrikaden, tüftelt an Waffen und Fallen, arbeitet mit oder gegen andere Überlebende, schleicht durch die Straßen oder pflastert sie mit Zombies. Kurz: Man prägt die Geschichte des eigenen Untergangs und setzt sich vielleicht ein kleines Denkmal, das man als virtueller Held zurücklassen muss. Als reale Person kann man seine Errungenschaften freilich teilen und bleibende Erinnerungen schaffen.
Denkmalsetzung
Eine solche hat auch das Entwicklerteam von „Creative Assembly“ mit „Total War: Rome 2“ verwirklicht, auf dem umgekehrten Weg. Die Charity-Organisation Willow hat es einem leidenschaftlichen Computer-Strategen namens James ermöglicht, einen Tag bei den Machern des Spieles zu verbringen. Dabei erhielt er Einblicke in die Alphaversion des Titels und konnte sie sogar anspielen. Erfahrungen, die bislang nicht einmal Journalisten machen durften.
Der Hintergrund ist jedoch ein sehr ernster. Willow schafft solche Kooperationen, um terminal Erkrankten einen Tag Pause und Ablenkung vom Alltag zu verschaffen, der sich sonst rund um ihre Krankheit dreht. Der 24-jährige James hatte zum Zeitpunkt seines Besuches den Kampf gegen Krebs bereits verloren. Er verstarb kurz nach dem Stelldichein bei Creative Assembly, lebt aber im Spiel weiter.
Sein Antlitz wird einen römischen Kriegsherren zieren, der eine wichtige Rolle bei der Belagerung von Karthago einnehmen soll. Es ist dies, was James als Spieler in der Sphäre seines Lieblingshobbys hinterlassen konnte.
Kulturerbe
Freilich bietet die Aktion auch Angriffsfläche. Immerhin taugt der Besuch von James durchaus als PR-Maßnahme, mit der das Interesse an „Total War“ sicher gesteigert wird. Sieht man es ganz zynisch, könnte man die Publikwerdung der Besichtigung gar als Ausnutzen eines Sterbenskranken abkanzeln.
Dabei darf man trotzdem nicht vergessen, dass eben jenem Menschen, der unmittelbar mit seinem eigenen Tod konfrontiert war, ein Herzenswunsch erfüllt werden konnte. Dass er in einem Videospiel verewigt ist, das im besten Falle – wie so mancher Klassiker der alten Heimcomputerära – auch in 20 Jahren noch Liebhaber findet, ist wiederum ein starkes Indiz dafür, dass sich Videospiele längst zum ernstzunehmenden Kulturgut gemausert haben.
Und als solches kann tiefgründige Auseinandersetzung mit der eigenen Vergänglichkeit nicht schaden. Seit Jahrtausenden ist das unweigerlich präsente Thema in den Sphären von Religion und Wissenschaft gefangen. Ein Vordringen in die Popkultur gelingt höchst selten, trotz zwischendurch aufflackernder Sterbehilfe-Debatte wagt sich auch die Politik in vielen Ländern kaum heran.
Zeit für talentierte Geschichtenerzähler und Entwickler, die immensen Möglichkeiten des Mediums Videospiel zu nutzen, um die natürliche Konsequenz des Lebens mit Hilfe hochwertiger Umsetzungen endlich zu enttabuisieren.
Das Independent Games Festival hatte auch im zehnten Jahr seines Bestehens wieder einen großen Haufen an tollen Spielen parat. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Gewinner der begehrten IGF-Awards bekannt gegeben.
Der Sieg in der Hauptkategorie, der Seumas McNally Grand Prize, geht nach Finnland für Crayon Physics Deluxe.
Weitere Preisträger die allesamt sehenswert sind waren:
Best Web Browser Game: Iron Dukes Design Innovation Award: World Of Goo Excellence in Visual Art: Fez Excellence in Audio: Audiosurf Technical Excellence: World Of Goo Best Student Game: Synaesthete Audience Award: Audiosurf Gleemie Awards: 1. Desktop Tower Defense, 2. Skyrates, 3. Quadratus
id Software hat nun endlich das neueste Projekt angekündigt (Rebell.at berichtete). Geht es nach John Carmack, wird es nicht das einzige Projekt sein, an dem id Software arbeitet. Der Nintendo Wii interessiert den alten Haudgen nämlich. Zwar wäre die Grafik von Rage einfach zu gut für die Konsole (es kommt für Windows, Mac, PS3 und Xbox 360), ein Orcs & Elves-Spiel könnte er sich aber durchaus auf der Fuchtel-Plattform vorstellen.
Die folgenden Spiele verkauft Carmacks Rasselbande derweilen in Zukunft über Valves Steam · Commander Keen, Episodes 1 through 5 · Wolfenstein 3D · Spear of Destiny · Return to Castle Wolfenstein · Ultimate DOOM · DOOM II · Master Levels for DOOM II · Final DOOM · DOOM3 · DOOM3: Resurrection of Evil · QUAKE · QUAKE Mission Pack 1: Scourge of Armagon · QUAKE Mission Pack 2: Dissolution of Eternity · QUAKE II · QUAKE II Mission Pack: The Reckoning · QUAKE II Mission Pack: Ground Zero · QUAKE III Arena · QUAKE III: Team Arena · Heretic: Shadow of the Serpent Riders · HeXen · HeXen: Deathkings of the Dark Citadel · HeXen II
Kategorie dumm gelaufen: ein Hakenkreuz im Trailer zum Spiel Turning Point sorgt derzeit dafür, dass die erste Auflage der aktuellen Ausgabe der PC PowerPlay vom Kiosk zurückgezogen wurde, obwohl die DVD mitsamt Trailer zuvor von der USK abgenommen wurde.
Cypress zieht mit dieser Aktion anscheinend die Notbreme, um weitere juristische Schritte zu vermeiden. Im Endeffekt dürfte der finanzielle Aufwand durch den kompletten Neudruck einer Heftauflage aber dennoch immens sein. Leser des Magazins fragen sich auch gerade deshalb, ob die Regelung, die die Abbilung von Nazi-Symbolen in der Öffentlichkeit verbietet, in diesem Zusammenhang überhaupt Sinn macht.
Laut deutschem Gesetz ist die Darstellung von nationalsozialistischen Symbolen in der Öffentlichkeit verboten. Nicht betroffen von diesem Verbot sind historisch authentische Filme oder Ausstellungen in Museen. Die Abbildung in authentischen Spielen, wie WW2-Shootern, ist indes in Deutschland auch verboten. Letzteres führte schon zu hitzigen Diskussionen darüber, ob hier nicht eine Ungleichbehandlung von verschiedenen Medienformaten stattfinden würde. Gegner dieser These argumentieren oft mit der höhreren Intensität, die von solchen Spielen ausgehen würde.
Fakt hingegen ist, dass diese Regelung schon zu recht absurden Gesetzesentscheidungen führte. So wurde letztes Jahr einem Onlineversender vom Landesgericht in Stuttgart der Versand und Verkauf von Anti-Nazi-Symbolen untersagt. Der Bundesgerichtshof hebte diese Entscheidung dieses Jahr jedoch wieder auf. Laut BGH-Urteil müssen Anti-Nazi-Symbol nur klar als solche ersichtlich sein.
Blizzard ist immer für eine Überraschung gut. Nachdem man dachte, dass nach der Ankündigung von StarCraft 2 bereits Schicht im Schacht für dieses Jahr ist, der hat sich vermutlich getäuscht. Denn nun sagte Frank Pearce vom Entwicklerstudio gegenüber Gamasutra folgendes:
„Team 3 arbeitet an etwas wirklich unglaublichen. Ich kann keine Hinweise geben, aber es ist wirklich unglaublich!“
Das Team 3 besteht aus satten 40 Mitarbeitern, die also an einem bisher nicht angekündigtem Spiel arbeiten. Team 1 beschäftigt sich mit World of Warcraft und Team 2 mit StarCraft 2.