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Shroud of the Avatar – Richard Garriott will zurück zu seinen RPG-Wurzeln

Shroud of the Avatar - Richard Garriotts neues Rollenspiel
Shroud of the Avatar – Richard Garriotts neues Rollenspiel

Die Flut an hochspannenden Kickstartern scheint nicht mehr abzureissen. Nun nimmt Richard Garriott, der Erfinder der Kult-Serie Ultima den ältere Gamer noch als Lord British kennen dürften, mit seinem Studio Portalarium einen Anlauf für Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Auch wenn das Konto nicht ganz so rekordträchtig wächst wie bei vergangenen High-Profil-Pitches, dass das Ziel von einer Million Dollar erreicht wird, steht nach zwei Tagen im Prinzip bereits außer Frage (zum Pitch).

Shroud of the Avatar soll als Rollenspiel zu früheren Genre-Tugenden zurückkehren. Der Fokus des Spiels soll auf der eigenständigen Entdeckung und Erforschung der Welt liegen, statt dem Ablaufen von penibel vorgezeichneten Questrouten. Eine Storykampagne soll natürlich trotzdem nicht fehlen, in erster Linie geht es den Entwicklern aber wohl darum, dass die ganze Welt eine tiefgängige Geschichte für sich ist. Die erkundet man in einem zweistufigen System aus Übersichtskarten und Abenteuerszenen. Alle Events sollen wiederspielbar sein.

Die Grafik des aktuellen Prototypen sieht noch eher zweckmäßig aus. Wie viel sich daran noch ändert, ist unbekannt, dass es so bleibt, würden wir aber nicht erwarten. In der Welt sollen dekorative Gegenstände der Vergangenheit angehören. “Wenn es benutzbar aussieht, soll es benutzbar sein”, verspricht die Kampagne. Nähere Details zum RPG-System hinter der Kulisse fehlen noch. Der Avatar des Spielers ist aber keine von Beginn weg vordefinierte Klasse, sondern entwickelt sich über die Entscheidungen, die man im Spiel trifft.

SotA ist kein MMORPG und wird keinem dauerhaften Onlinezwang unterworfen, bietet aber im MP-Mode eine dauerhafte, geteilte Welt, in der ein Immobilienmarkt rund um begrenzt verfügbare Häuser entstehen soll. Man kann sie allerdings auch alleine und offline erkunden. Was die Vernetzung und der Fokus auf dem Multiplayer-Spiel für Solo-Gamer genau bedeutet, hat Garriott möglicherweise in einem der bisherigen Developer-Broadcasts auf uStream beantwortet. Leider ist die Verbindung derzeit so schlecht, dass ich die stundenlangen Gespräche nicht nachschauen will. Ich gehe davon aus, dass es in den kommenden Tagen auch auf der Kickstarter-Seite ein Konkretisierung geben wird.

Wer schon zuschlagen will, ist besser schnell. Das Early-Bird-Kontingent um 20$ ist bereits ausverkauft. Die 30$-Stufe ist ebenfalls bereits zur Hälfte weg. Alles darüber hinaus hätte wohl keinen Schnäppchencharakter mehr. Backer bekommen Alpha- und Beta-Zugang. Das Team erwartet, dass die Alpha im Dezember 2013 starten wird. Das fertige Spiel erwarten wir deshalb nicht vor 2015. Es soll für Windows, Mac und Linux erscheinen.

Offener Brief an eine große Zukunft

Heute bin ich ganz besonders stolz, denn ich darf etwas nicht Alltägliches tun. Ich darf Sie zurecht kritisieren, Richard. Es kommt nicht oft vor, dass ein einfacher Spieler sich berechtigt fühlen darf, eine Legende der Branche zu berichtigen. Ich meine es aber nicht böse, will Sie gar nur auf einen großen Irrtum ihrerseits hinweisen, Richard, denn ihre Firma ist in echter Gefahr …

Die hat, soweit ich weiß, nicht weniger als sechs MMORPGs in der Mache – Sie selbst arbeiten dabei an Tabula Rasa. Schon vor einem Jahr auf der E3 2002 haben Sie uns allen erzählt, was für eine große Zukunft MMORPGs doch hätten. Ich wage das aber bereits heute zu bezweifeln. Es laufen momentan unzählige Spiele dieser Art – und für das nächste Jahr muss man wohl mit 20 bis 30 weiteren rechnen. Das Problem mit dem sich deren Entwickler und auch Sie beschäftigen müssen: Die Käuferzahl steigt bei weitem nicht proportional zum Angebot!

Neue Online-Spieler werden 2004 wohl hauptsächlich zu World of WarCraft tendieren. Wenn man Ihren Aussagen, Tabula Rasa sei ein "Drei-Jahres-Projekt", Glauben schenken darf, dann müssen Sie sich an Blizzard messen – wohlgemerkt: nicht nur daran!

Wo ist die "große Zukunft" von der Sie für das Genre sprachen, Richard? Alle sechs Monate soll allein von NCSoft ein neues Onlinespiel folgen: Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Shining Lore, Exarch und eben Tabula Rasa – sie alle werden um immer weniger Käufer gegen immer mehr Konkurrenten buhlen müssen. Ja, wenn man große Zeiten mit einem zu großen Angebot definiert, dann feiern Online-Rollenspiele eine solche Epoche. Aber gerade als Hersteller sollte man das doch ein wenig anders sehen.

Klar! Natürlich hat Ihr Ex-Unternehmen, Origin, in den Jahren nach 1997 große Erfolge erleben dürfen – als Ultima Online aktuell war. Aber Richard! Damals war das Spiel innovativ, revolutionär, auf weiter Ebene konkurrenzlos und eine tolle Marke kam helfend als Zugpferd hinzu – die letzten beiden Punkte gelten für Ihre neuen Spiele nicht mehr! Und die ersten? Selbst wenn sie die Kriterien eines revolutionär innovativen MMORPGs erfüllen würden, befürchte ich, dass dies in der Masse des Angebots nicht mehr so richtig zählen, oder spätestens im Hype um Matrix Online und World of WarCraft untergehen würde. Tragischerweise spielt auch Ihr eigenes Lebenswerk gegen sie – mit Ultima X: Odyssey liefert Branchenfürst EA einen doch sehr harten Mitstreiter. Zudem erschafft sich NCSoft selbst Konkurrenzprodukte – ich bezweifle stark, dass sich alle sieben Ihrer MMORPGs (auch Lineage 1 soll ja weiter laufen) rentieren werden. Und ob ein oder zwei erfolgreiche tatsächlich alle anderen mitfinanzieren können?

Ein kleiner Tipp von mir an Sie: Denken Sie auch mal wieder an die Solospieler! Ein neues Duo wie der Avatar und Lord British es waren, könnte – wenn Sie dann ein neues Spiel fertig gestellt haben – dringend wieder nötig sein. Think about it… Bitte!

Ihr besorgter Fan
Thomas Schaffer