„Being Struck By Lightning is Probably the Best Way That You Could Die On Account of All of Its Awesomeness“ ist der Name dieses kleinen, gemeinen Spielchens von lokijki. Ich werde es der Lesbarkeit halber mit BSBL abkürzen, denn selbst der Name ist schon ein zarter Hinweis auf das, was den geneigten Indiegamer erwartet.
Auf 13 mb Größe erwartet den Spieler die Rückkehr des guten, alten Gameboys. Die Spielfigur ist wenige Pixel hoch, die Spielwelt ist monochrom mit dem bekannten, grünlichen Hintergrund. Stacheln, Geschoße und Abgründe sind zu vermeiden. Gegner werden mit einem freudigen Sprung auf ihr Haupt eliminiert. Selbst der Sound bleibt auf Gameboy-Niveau. Soweit, so schön.
Der Spieletitel beinhaltet es eigentlich schon: In Auditorium geht es um Musik! Und das ganz ohne Download. Das Spiel wird über den Flashplayer im Browser gespielt und fordert den grauen Zellen des Spielers einiges ab. Praktisch dabei: Der Levelfortschritt wird jederzeit gespeichert. Wenn der Chef also argwöhnisch schaut, weil wir plötzlich Spaß im Büro haben, kann der Browser einfach geschlossen werden.
Anfangs ist dabei alles noch recht leicht. Wir müssen eine Art Musikstrom durch verschiedene Musiksamples lenken, um diese zu aktivieren. Mit der Zeit kommen allerdings noch unterschiedliche Farben dazu, in die wir unseren Musikstrom einfärben können, um damit das jeweilige Instrument zum klingen zu bringen. Je weiter wir in dem jeweiligen Spielkapitel kommen, desto mehr Instrumente fügen sich zu einem ganzen Musikstück zusammen. Insgesamt beinhaltet der Spaß 70 Levels, zusammengefasst zu 15 Akten. Probiert es doch einfach mal aus!
Die Vollversion des Spiels schlägt mit 11 Euro zu Buche und beinhaltet noch mehr Levels und Akte. Allerdings bin ich schon mit dem kostenfreien Inhalt ziemlich beschäftigt. Schon der zweite Akt bereitet mir Kopfzerbrechen!
Worms und Soldat machten es vor, wie einfach und suchterregend 2D-Spiele auch im Mehrspielerbereich sein können. Altitude reiht sich da perfekt ein. Wir schlüpfen in die Rolle eines von mehreren unterschiedlichen Flugzeugen, die zum Beispiel schneller Jäger, außerirdisch anmutender Kampfflieger oder ein minenschleudernder Bomber sein können. Egal welches Vehikel, mit drei Knöpfen und den Cursortasten ist die ganze Bedienung fest im Griff. Mit hektischem Auf und Ab, Schneller und Langsamer, Loopings oder Sturzflügen versucht man Gegner zu überlisten, sich in Position für einen Abschuss zu bringen.
Die Minuten vergehen, der Kurzweil vergeht nicht. Auf den recht gut besuchten Servern wechseln sich Deathmatch- und Team-Modi ab und mit ihnen Egoismus und Kameradendienste. Im Team kann ein Kamikaze-Einsatz gegen eines der automatischen stationären Geschütze mehr nützen, als der Versuch möglichst viele Gegner zu killen. Das Spiel rechnet die verursachten Schäden übrigens zusammen, belohnt am Ende der Runde auch dieses Engagement.
Ein Hauch Rollenspiel fördert die Langzeitmotivation. Mit gewonnener Erfahrung bekommt man neue Goodies für das Flugzeug, neue Flugzeuge natürlich auch. Für Anfänger wird der Einstieg aber trotzdem nicht allzu unfair. Mit etwas Geschick lassen sich die leichten Vorteile der Veteranen ausgleichen.
Altitude zeigt: So einfach kann das mit dem Spaß sein.
„Just when you thought you had reached the deepest depths of horror, it suddenly got worse. How to turn off that small voice inside your head that started to whisper that you should be glad… that now, if not before, your revenge was justifiable on any conceivable moral scale. That small voice proved, beyond any doubt, that I was damned.“
Eines der vielen bemerkenswerten Zitate aus zwei bemerkenswerten Spielen. Die in Comicstrips und geballter Shooteraction erzählte Geschichte rund um den New Yorker Detective Max Payne riss in zwei Spielen und einem Film viele Zocker in ihren Bann. Die „Bullet-Time“ (kurzzeitiger Slow-Motion Effekt) sollte viele Nachahmer finden. Und bald ist er wieder zurück, denn seit heute ist die Entwicklung von Max Payne 3 endgültig bestätigt.
Im amerikanischen Game Informer sind erste Screenshots aufgetaucht, die den Hauptprotagonisten mit Bart und Glatze abbilden. Mittlerweile abhängig von Schmerzmitteln ist Max Payne tief gefallen und anscheinend nach Sao Paulo, Brasilien, gelangt. Doch über das wie und warum müssen uns die Jungs von Rockstar Games erst aufklären. Die Bullet-Time soll jedenfalls blutiger werden und die Umgebung zerstörbar sein.
Ansonsten gibt es auf der offiziellen Homepage bisher nur ein Wallpaper abzugreifen und „Winter 2009“ als Erscheinungstermin. Geplant sind Versionen für PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Amazon scheint etwas genauer informiert zu sein und listet Max Payne 3 für den 30. Oktober.
Wir lassen uns überraschen und warten gespannt, wie sehr die Serie ihrem alten Film Noir Konzept im neuen Teil treu bleiben wird.
Auf der Gruppenstartseite ist zu lesen, dass sich die Initiatoren im Klaren sind, dass Valve ein umsatzorientiertes Wirtschaftsunternehmen ist und vom Verkauf der Spiele lebt. Allerdings hat man bei der Veröffentlichung von Left 4 Dead versprochen, periodisch kostenlosen weiteren Inhalt nachzuliefern und ist diesem Versprechen bisher nur sehr dürftig nachgekommen. Dies schürt natürlich die Angst, Valve könnte die Inhaltsupdates komplett einstellen oder eben weiterhin nur sehr bemessen weiterführen. Ebenso fürchtet man eine Teilung der Community, geringere Spielerzahlen auf den Servern beider Spiele und somit eine Einschränkung des Spielerlebnisses. Man fordert, dass Valve den gegebenenVersprechen nachkommt oder den zweiten Titel der Reihe als Add-On herrausgibt oder zumindest einen Preisnachlass für Besitzer des ersten Teils anbietet. Das entsprechende Manifest mit Feststellungen, Befürchtungen und Forderungen ist auf der Steamgruppen-Seite zu finden.
In den Steam-Foren bringen die Spieler ebenfalls vielerlei Vorwürfe vor. Dass Valve dieses überhaupt nicht gerne sieht, merkt man vor allem am raschen verschwinden diverser Postings. Allein während dem Schreiben dieses Artikels sind wieder einige Einträge kommentarlos verschwunden. Dieser Screenshot einer privaten Nachricht zeigt deutlich, wie harsch gegenüber den Fans vorgegangen wird.
Valve war bisher immer sehr communityorientiert und hat stark von den äußerst langlebigen Titeln wie etwa Counter-Strike gelebt. Hoffen wir, dass man nicht zu einer Electronic-Arts-Strategie wechselt um jährlich einen zum Vorgänger inkompatiblen Nachfolgetitel (selbstredend zum Vollpreis) auf den Markt zu spammen.
„Hello, this iz your muther. Please come over to my house for ‚Meatloaf‘. Leave your front door open and your lawn unguarded. Sincerely, Mom (not the Zombies)“.
Ja, auch Zombies schreiben Briefe. Lustige Briefe. Solche, die mich aufheitern, nachdem ich mein virtuelles Eigenheim mal wieder erfolgreich verteidigt habe. Diese bekritzelten Zettel sind immer die Ruhe vor dem letzten Sturm des Levels.
Szenarios mit angreifenden Untoten erfreuen sich in letzer besonderer Popularität, zu der wohl Valves Multiplayerspektakel „Left4Dead“ einiges beigetragen hat. PopCap geht das Ganze aber ganz anders an: Statt einem Egoshooter spielt man Tower Defense. An der Stelle von Pistolen, Shotguns und Co. steht das Arsenal des eigenen Vorgartens. Dekorativerweise nennt sich das Spektakel auch „Plants vs. Zombies„.
Was macht man in einem Plattformspiel, wenn man vor einem hohen Hindernis steht? Richtig, man springt Plattformen hoch um irgendwann einmal über die Hürde zu kommen. Und was macht man in „And Yet It Moves„, wenn man einem schier unüberwindbaren Problem gegenübersieht? Ganz einfach, man kippt die Spielwelt nach Lust und Laune und spaziert einfach ums Eck.
Das ist eigentlich der einzige, originelle Kniff am Erstlingswerk der Wiener Spieleschmiede „Broken Rules„. So wie man einst annahm, die Sonne würde sich um die Erde bewegen, so dreht man hier permanent die Welt um den Spieler. Ein wahrhaft egozentrisches Spielerlebnis.
Für mich persönlich die größte Überraschung der diesjährigen Spielemesse E3 ist definitiv der angekündigte Release von Left 4 Dead 2 im November 2009. Nach ziemlich genau einem Jahr bekommt mein heißgeliebtes Zombieschnetzelspiel also seinen zweiten Teil spendiert. Nach der anfänglichen Freude über die völlig unerwartete Ankündigung, schleicht sich bei mir jedoch immer mehr ein zwiespältiges Gefühl ein. War damals bei der Veröffentlichung des ersten Teils nicht von einem stetigen Nachschub an zusätzlichen Inhalten die Rede? Bis dato wurde nur ein neuer Spielmodus nachträglich implementiert, dieser aber zumindest gratis zum Download zur Verfügung gestellt. Von neuen Kampagnen jedoch weit und breit keine Spur. Dabei hätte sich dass doch gerade bei Left 4 Dead, mit seinen inhaltlich komplett voneinander unabhängigen Levels, angeboten.
Jetzt also stattdessen Left 4 Dead 2. Fünf neue Kampagnen und ein zusätzlicher, noch geheim gehaltener, Spielmodus sollen mich zu einem neuerlichen Kauf verleiten. Gleich vorneweg: Ich werde es mir, wenn auch zähneknirschend, kaufen. Dafür wird schon allein der Gruppendruck, in Form von ebenfalls dem Zombiespiel verfallenen Freunden, sorgen. Aber nach den ersten Berichten, die allesamt von einer nahezu unveränderten Grafik und Spielmechanik ausgehen, stellt sich mir schon die Frage, ob es nicht ein simples Erweiterungspaket auch getan hätte. Der Entwickler Valve argumentiert mit der Überarbeitung der „Director AI“: Neben der bei jedem Spielstart unterschiedlichen Platzierung von Objekten und Gegnern, soll im zweiten Teil nun auch die Levelumgebung immer wieder stellenweise umgestaltet werden. Auch die Einführung von Nahkampfwaffen sowie Spezialmunition soll enormen Einfluss auf das Spielerlebnis haben und somit einen zweiten Teil rechtfertigen.
Das ist ja alles schön und gut. Ich möchte diesen Neuerungen ihre Existenzberechtigung auch gar nicht abspenstig machen. Nur zuvor noch ein paar zusätzliche Levels, ganz ohne Veränderungen, hätten wirklich nicht geschadet. Zumal ja Valve bei anderen Spielen wie Team Fortress 2 vorzeigt, wie eine konsequente Unterstützung eines Spiels auch nach seiner Veröffentlichung auszusehen hat. Wieso also nicht bei Left 4 Dead?
Ich geb’s ja zu, einiges wurde am Steampunk-Shooter Damnation (Codemasters) zurecht kritisiert. Die Steuerung könnte präziser sein, die Grafik schöner, die Gegner klüger und überhaupt ist es nicht die angekündigte Revolution die es versprach zu werden. Doch Hand aufs Herz: Welches aufwändiger produzierte Spiel verspricht heutzutage nicht sein Genre völlig auf den Kopf zu stellen oder die Meßlatte eine Meile höher zu legen? Kein Schwein misst in Wahrheit ein Spiel noch an derartigen Versprechungen, dafür funktioniert Traumgrafik immer noch hervorragend als Blender.
Ich hau meinen Pappenheimern eine, weil das hier noch nicht steht. Da zerfetzt es mir vor einer Woche mein Notebook, ich bin mal einige Tage nicht online und schon verpasse ich die Meldung des Jahrzehnts. Monkey Island geht weiter! Nicht nur dass LucasArts ein Remake für PC und Xbox 360 rausbringt, nein. Telltale (Bone, Sam & Max, Wallace & Gromit) wird außerdem auch neue Spiele im Episodenformat für PC und Wii veröffentlichen. Wer Tales of Monkey Island bis zum 6. Juli vorbestellt (einen Tag später erscheint der erste Teil), bekommt am Ende der Staffel eine Special Edition.
Bisher hat Telltale viel geschafft, das man dem kleinen unabhängigen Team vorher wenige zugetraut hätten: Unter anderen gibt es die Firma noch immer, obwohl sie sich seit Jahren auf daws angeblich unverkäufliche Genre Adventures stürzt – und das in bester Qualität.
Jetzt gehts in die größten aller Fußstapfen. Es gilt, das beste Spiel aller Zeiten fortzusetzen. Mein Sabber ziert bis zur erste Vorabversion jedenfalls tagtäglich den Fußboden.
Anderen Nostalgiker und neu anheuernden Leichtmatrosen sei einstweilen ein Blick in den Blog von Ron Gilbert ans Herz gelegt. Der Schöpfer der gottgleichen Piratenserie hat sich nämlich nochmal Monkey Island 1 zu Herzen genommen und betrachtet einige Designentscheidungen von damals im Licht von heute. Äußerst lesenswert!
Schöne Nachricht für Fans gepflogener Fantasy-Strategie: Battleforge von Electronic Arts ist seit neuestem kostenlos spielbar. Die Demoversion wurde aufgestockt und beinhaltet nun alles, was auch die Vollversion ausmachte. Weiterhin wird es aber zusätzliche Karten und Decks zum Kauf gegen bare Münze geben – Free to Play Prinzip eben.
Ich hatte bereits die Beta gespielt und war damals sehr angetan von schneller, hübscher Echtzeitstrategie ohne lästigen Basenbau. Man hatte Kartendecks, aus denen man die jeweiligen Einheiten für die anstehende Schlacht zusammenstellen konnte. Die Einheiten durften quasi zu jeder Zeit während eines Kampfes ins Schlachtfeld geholt werden, was eine ungeheure Dynamik ins Spiel brachte.
Allzuviel habe ich ja nicht erwartet, als ich Glum Buster von Justin Leingang entdeckt habe. Pixelige Grafik oder Minifenster, komischer Name der nach einem schlichten Logikspiel klingt und lediglich 13 mb an Größe erwarteten mich als Ersteindrücke. So wirklich motiviert war ich ja nicht, aber da etwa mit Soldat ein einfaches Actionspiel mit Krümeloptik zu meinen All-Time-Favoriten zählt, lud ich es schließlich doch herunter. Immerhin ist es Charityware, also prinzipiell kostenfrei mit dem Aufruf zu einer freiwilligen Zahlung von der ein bestimmter Betrag an wohltätige Zwecke geht. Doch dazu mehr am Schluß.
Ohne auch nur den Hauch einer echten Story schmeißt mich das Spiel in einen kleinen Startbildschirm, in dem ich nach ein wenig planlosem Herumwandern von so etwas wie einem schwarzen Loch verschluckt werde. Ich lande mit meinem kleinen, gelb bekleideten Männchen in einer surreal anmutenden Welt, schwebe herum, und weiß erstmal nicht, was ich tun soll. Das ist übrigens ein Dauerzustand, denn bis auf ein paar Hinweise zur simplen Steuerung überlässt Glum Buster den Spieler seinem Schicksal.
15 Jahre liegt es jetzt zurück. Ich sitze im Flugzeug über den großen Teich. Meine Gameboy Batterien sind schon wieder leer und alle schlafen. Was soll ein kleiner Junge in einem großen Flugzeug mit sabernden, schnarchenden Leuten neben sich ohne Mario Land machen? Auf den Bildschirmen sehe ich das kleine weiße Flugzeug über einer großen blauen Fläche. Plötzlich springt das Bild um und ich lehne genüsslich mit meinen Kopfhörern zurück. Wallace & Gromit kommt. Die kleinen Knetfiguren wissen eben einfach wie es geht. Unterhaltung mit englischem Humor, zwar nicht zum brüllen, aber extrem unterhaltsam. Das beste sind die Erfindungen und der Fakt, dass der Hund zwar nicht reden kann, ich ihn aber trotzdem verstehe.
Umso mehr habe ich mich über die Mail von Tom gefreut: „Magst dir die neue Wallace & Gromit-Serie von Telltale ansehen?“ (er hat es eindeutig anders gefragt, aber ist zu eitel das zu zugeben!) Na klar! Die beiden waren vor 15 Jahren cool, die sind es hoffentlich immernoch. Das Feeling von damals übermannt mich direkt nach den ersten paar Sekunden. Wallace rutscht durch den Schacht aus dem Bett direkt in seine Kleidung und auf seinen Frühstücksplatz. Kurze Zeit später merke ich, dass sich das Bild nicht mehr bewegt. Genau ich spiele ja selber und da läuft nicht ein neuer Kurzfilm mit den beiden. Die Atmosphäre der Serie aus dem Flugzeug kommt so gut rüber, dass man sich schnell verliert. Die Rätsel sind schlüssig und nie komme ich mir verloren vor.
Das Wichtigste bei einem guten Wallace und Gromit Film waren schon immer die verrückten Erfindungen, die den typischen Engländer in große Probleme stürzen. Ein große Honigbestellung muss her. Viel will ich aber nicht verraten. Nur das: große Blumen, große Bienen, große Probleme. Vor große Probleme haben mich die Rätsel allerdings nicht gestellt. Teilweise kamen sie mir sogar etwas zu einfach vor. Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebee lebt von seiner Atmosphäre und alle die schon mit den Filmen nichts anfangen konnten, werden auch hier nicht viel mehr bekommen, als ein relativ einfaches Adventure mit interessanten und schlüssigen Rätseln. Für alle anderen bedeutet die erste Episode der vierteiligen Serie aber ungefähr fünf Stunden (für Profis etwas weniger) Spielspaß mit den Knetfiguren.
Zum Schluss haben wir auch wieder etwas zu verschenken. Ihr könnt insgesamt drei Codes für Fright of the Bumblebee gewinnen. Ihr müsst euch dann nur noch die Demo runterladen und den Code eingeben und schon kann es losgehen. Der erste Eintrag bei den Comments gewinnt dann den Code. Es darf aber nur ein einziges Mal geantwortet werden.
Frage 1: Wie heißt der Erfinder der Knetfiguren Wallace & Gromit?
Frage 2: Welchen Käse mag Wallace am liebsten?
Frage 3: Was ist auf dem Bild im Esszimmer zu sehen, welches den Safe verbirgt?