Schlagwort-Archiv: Monkey Island

16 Fakten über Spiele mit denen ihr auf Partys angeben könnt

Auf Facebook haben wir in den letzten Monaten immer wieder erstaunliche Fakten rund um das Thema Games gepostet und werden das auch in Zukunft machen (also folgen!). Damit aber auch unsere nicht auf Facebook präsenten Fans in den Genuss dieser Partykracher kommen, hier nun eine Übersicht der bisher geposteten Bilder!

1. Max Payne: Wem gehört eigentlich dieses hübsche Gesicht?

Max Payne
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2. Sony Playstation: Kult by design?

Sony Playstation
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3. Sonic: Gibt es wohl Gamer unter Biologen?

Sonic the Hedgehog
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4. Monkey Island: Würdet ihr euer Kind so nennen?

Monkey Island
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5. Final Fantasy: Nicht als Kassenschlager erkannt?

Final Fantasy
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6. Black & White: Wer würde sowas tun?

Black & White
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7. Grim Fandango: Die guten Seiten des Marketings?

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8. Golden Axe: Was tut blaues Licht?

Golden Axe
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9. Super Mario: It’se me, Jumpman?

Super Mario
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10: Jedes zweite Spiel 2013: Ungehört?

Zombiespiele
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11. Tetris: Was, wenn es möglich wäre?

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12. Pac-Man: Welches Problem können fiese Vandalen einem Automatenspiel bereiten?

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13. Fallout: Gut drauf ,der Pip-Boy, oder … ?

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14. Skyrim: Flachzange?

Skyrim
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15. Grand Theft Auto V: Edel geht der Mensch zugrunde?

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16. Tomb Raider: Lara Croft nur zweite Wahl?

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Broken Age – Fans spenden 1 Million Dollar an einem Tag für ein Tim Schafer-Adventure

Yay! Tim Schafer und Ron Gilbert machen ein neues Adventure!

Tim Schafer (Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island) will wieder ein klassisches Point & Click-Adventure machen. Der Gründer von Double Fine (Psychonauts, Brütal Legends), zu dem mit Ron Gilbert noch eine zweite Entwicklerikone gehört, sammelt dafür seit heute Früh auf der Spendenplattform kickstarter Geld von Fans. In etwa acht Stunden gelang es Schafer, die angepeilten 400.000$ reinzuspielen – mittlerweile ist man mit über 20.000 unterschiedlichen Spendern schon am Weg zur Million und wird sie wohl auch locker erreichen. Die ersten Prioritäten, die mit zusätzlichem Geld umgesetzt werden sollen, sind Versionen für Mac bzw. iOs und dürften damit wohl gesichert sein.

“All money raised will go to make the game and documentary better. Additional money means it can appear on more platforms, be translated into more languages, have more music and voice, and an original soundtrack for the documentary, and more!”

Eine derartige Finanzierung erlaube den Fans zu entscheiden, was sie entwickelt sehen wollen und gebe “den Entwicklern die Freiheit zu experimentieren, riskieren und designen, ohne dass jemand ihre Vision kompromittiert”, heißt es in der Ausschreibung. Was genau man sich unter dem Projekt vorstellen kann ist unterdessen noch nicht bekannt – die Namen Schafer, Gilbert, Double Fine und das Stichwort Adventure reichen der Community aus guten Gründen wohl aus. Wer über 15$ spendet, hat übrigens auch schon eine Kopie des fertigen Spiels damit erworben. Die Abstufungen gehen bis weit nach oben. Eine Tour durch die Double Fine Studios und ein Essen mit Schafer und Gilbert für 10.000$ ist allerdings schon weg. Für 50.000$ wird man zum Charakter im Spiel.

Was man weiß, wird im folgenden Video zusammengefasst. Der gesamte Entwicklungsprozess soll übrigens auf diese Art dokumentiert und damit für die Fans einsehbar werden. So will man schon im Entstehen Rücksicht auf die Wünsche und Kritik der Fans nehmen. Im Herbst soll das Projekt bereits ausgeliefert werden.

UPDATE (10.2.2011, 0:45 MEZ):
Soeben wurde die Million überschritten. kickstarter bricht unter der Last der Seitenaufrufe zusammen. Tim Schafer sucht sich entweder gerade einen Flug in ein karibisches Land ohne Auslieferungsabkommen heraus oder ruft bei LucasArts an und fragt, was die Grim Fandango Rechte so kosten würden. LucasArts gibt unterdessen wohl eine Studie mit dem Titel “Was ist ein Adventure?” in Auftrag. Es gibt in dieser Gratismentalitätswelt wohl keine Geschäftsmodelle. Und niemand spielt noch Adventures.

What Makes You Tick: A Stitch in Time – Rettet Ravenhollow!

What Makes You Tick: A Stitch in TimeWelch ein Anblick! Der junge Mann Nigel Trelawney stapft im Intro von What Makes You Tick: A Stitch in Time über eine kleine Brücke und genießt den Ausblick auf das malerische und scheinbar friedliche Fischerdörfchen Ravenhollow. Doch der Schein trügt. Ravenhollow und seine Bevölkerung leiden unter der Tyrannei des Schlosses von Baron Nordwest. Die unangenehmen Ausläufer dieser Schreckensherrschaft bekommt Nigel direkt bei seiner Ankunft zu spüren und wird von Schlosswachen niedergeschlagen und in einem Bootsschuppen eingesperrt. Die Wachen und das Schloss haben dabei das gesamte Dorf im Griff, unterbinden Zutritt, freien Handel und jegliches Aufbegehren gegen Baron Nordwest. Wer sich doch dazu entschließen sollte, Paroli zu bieten, der darf sich auf eine Spezialbehandlung gefasst machen. Denkbar schlechte Voraussetzungen für Nigel also, den Nachlass seines Vaters zu regeln. Das ist nämlich der eigentliche Grund, warum es ihn nach Ravenhollow verschlagen hat. Im Verlauf des Spiels erfahren wir immer weitere Details und Hintergründe zu Baron Nordwest, der Vergangenheit von Nigels Vater Anthony und dem misteriösen Smith-Institut, an dem Anthony lange Jahre seines Lebens wirkte.

Doch bis dahin muss ein verwöhnter Adventure-Fan zumindest zwei Mal schlucken, denn eine Sprachausgabe bietet das Spiel ebenso wenig, wie eine zeitgemäße optische Präsentation. Die Hintergründe sind zwar malerisch, die Animationen der Spielfiguren aber hölzern. Sind diese Einstiegshürden aber erst einmal genommen, dann verströmt What Makes You Tick: A Stitch in Time seinen ganz eigenen Charme. Denn grade die Hintergrundgeschichte fesselt und erfreut den geneigten Spieler mit unerwarteten Wendungen und Überraschungen. Die Bewohner von Ravenhollow sind durch die Unterdrückung seitens des Schlosses völlig paralysiert und trauen sich entweder kaum noch auf die Straße oder ertränken ihren Kummer in Alkohol. Dabei findet Nigel während seiner Reise mehrere Dutzend Ansprechpartner, die alle erfreulicherweise weit mehr als simple Pappkammeraden sind. Vielmehr wurden die Charaktere glaubhaft in die für sie passende Umgebung gesetzt, warten im Gespräch mit Gags und wichtigen Informationen auf. Auch Querverweise zu Monkey Island dürfen natürlich nicht fehlen. Zur melancholischen, sehr glaubhaften Grundstimmung trägt auch die Hintergrundmusik bei. Diese ist wirklich wunderschön und in einigen Fällen tatsächlich mit dem Spielgeschehen verknüpft. Drehe ich in der Dorfkneipe das Radio aus, bittet uns der Wirt postwendend darum, selbige wieder anzustellen, um daraufhin mit uns ins Gespräch zu kommen.

What Makes You Tick: A Stitch in TimeEine weitere Stärke des Spiels ist das Salz in der Suppe eines jeden Adventures – Rätsel. Der Baron Nordwest stellt Nigel Anfangs die Aufgabe, alle neun Siegelringe der Wissenschaftler des eingangs erwähnten Smith-Instituts zu besorgen. Glücklicherweise führt er bereits einen dieser Ringe mit sich, nämlich den seines Vaters. Es folgt eine abwechslungsreiche Jagd auf die verbleibenden Ringe. Oft geht es dabei zwar um einfache Tauschgeschäfte – also tausche ein Objekt aus Nigels Inventar gegen ein anderes – all das ist aber liebevoll und glaubhaft in die Geschichte eingeflochten, so dass es nicht negativ oder demotivierend wirkt. Spannend ist auch der Tag- und Nachtwechsel. Bestimmte Dinge Rätsel können nur zu einer der beiden Tageszeiten gelöst werden, weil Personen auftauchen, ihre Standorte wechseln oder andere, unvorhergesehene Dinge passieren. Aber keine Sorge – hier muss niemand acht Stunden warten, bis die Sonne untergeht, sondern kann Nigel einfach zu einem der nahegelegenen Schlafplätzen lotsen, um ein Nickerchen einzulegen und somit die Tageszeit zu wechseln.

Technisch ist das Ganze, wie bereits angeschnitten, nicht ganz auf der Höhe der Zeit, was angesichts des Budgets und der Personalstärke des Entwicklerteams nicht verwunderlich ist und letztlich auch nicht ins Gewicht fällt. Denn What Makes You Tick: A Stitch in Time bringt für mich alles mit, was ein Adventure vor 10 Jahren ausmachte und auch heute noch ausmacht: Dichte Atmosphäre, glaubhafte, interessante Charaktere und logische, spannende Rätsel. Ich habe mich während meiner knapp 13 Stunden blendend unterhalten gefühlt und möchte eine vehemente Kaufempfehlung für jeden abgeben, der Point’n’Click Adventures auch nur einen klitzkleinen Hauch abgewinnen kann. Also: Befreit Ravenhollow von der Tyrannei des Schlosses und lüftet das Geheimnis hinter Baron Nordwest.

Fünf Schritte um Monkey Island & Co. auf Android zu spielen

Ich habe gestern herausgefunden, wie man Monkey Island (und andere Scumm VM-Spiele) auf Android-Handys mit den Versionen 2, 2.1., 2.2 und 2.3 zum Laufen bekommt (möglicherweise auch höhere Versionen). Für die niedrigeren Versionen geht das ja über eine Market-Anwendung. Die Software wird ja nicht über den Market ausgeliefert, darum muss man sich ein paar Minuten Zeit nehmen für den ganzen Spaß. Vielleicht ist das schon ein alter Hut und ich war bisher nur zu blöd dafür, vielleicht geht es aber vielen so wie mir. Im Folgenden eine einfache Fünf Schritte-Lösung, für alle die ihren Android-Spiele um einem Klassiker erweitern wollen. Weiterlesen

Nicht nur schlechte Spiele dürfen gut aussehen

Monkey Island mit der CryEngine
Monkey Island mit der CryEngine
Es gibt nur wenige Spiele die auch fast 20 Jahre nach dem Erscheinen noch eine Fanbasis hat, die sich beim Gedanken daran die Unterhose versaut. Monkey Island ist eines dieser wenigen – wenn nicht gar das ewige Paradebeispiel. Ein Modder mit viel zu viel Zeit hat sich nun die Welt der Serie zum Vorbild genommen und sie in einen Level der CryEngine gepackt. Ich schwanke zwischen der Frage, warum ich daran keine Verbesserung des Spiels erkennen kann und jene, weshalb ich das trotzdem ziemlich lässig finde.

Dieses vermeintliche Paradoxon hängt vermutlich auch damit zusammen, dass die Rätsel klassischer Adventures in 99% der Zeit nach wie vor nicht im geringsten von 3D profitieren (und das vielleicht auch nicht können) und auch dieses Video diese antike Frage nicht zu lösen vermag. Im Wald rund um die Hütte der Voodoo Mama rumzulaufen mag zwar schön sein, aber sinnvoll ist es nicht.

3D-Rätsel setzen ganz andere Denkweisen voraus als z.B. die humorigen Monkey Island-Aufgaben: Physik und räumliches Vorstellungsvermögen, oft auch Anomalitäten gegenüber gewohnten (wie in Portal). Wie man einem Koch die Hysterie vor einem Teufelshuhn nimmt, hat jedoch mit 3D nichts zu tun. Und während es total möglich ist Portal und Monkey Island zu mögen, wäre Monkey Portal halt ein eher seltsames Konzept.

Das erste neue Monkey Island ist morgen gratis

Morgen wird gratis piratisiert
Morgen wird gratis piratisiert
Morgen ist der hochoffiziell von der UNO ausgerufende “Talk like a pirate”-Tag und zur Feier verschenkt Telltale die erste Episode der neuen Tales of Monkey Island-Staffel. Doch damit nicht genug, es sollte noch viel besser kommen. Auch auf die gesamte Staffel gibt es nur am morgigen Samstag (bei uns ab 1 Uhr früh) einen Nachlass von 5 Dollar. Wer HIER noch immer nicht zuschlägt, ist waarrrrlich kein Pirat, sondern ein verfluchter Leichtmatrose.

Tales of Monkey Island – Weihnachten, Ostern und Geburtstag an einem Tag

Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal
Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

Es haben so viele Adventures versucht uns einen neuen zu schenken, aber Telltale hat uns den alten wieder gebracht: Guybrush ist wie er immer war: Wunderbar doof und lustig.

In dem Moment als mir die E-Mail “Tales of Monkey Island Premiere Episode Now Available” ins Postfach flatterte, hatte ich gerade meine Vorabversion durchgespielt. Bald 7 Jahre mache ich nun schon dieses Spielemagazin. Das war und ist viel Arbeit. Doch für diesen kleinen Vorsprung hat sich das alles gelohnt.

Die erste Episode (“Launch of the Screaming Narwhal”) ist recht lang, steuert sich mit der Tastatur und Maus kombiniert, die Rätsel sind eigentlich durchwegs logisch und doch so abgedreht wie eh und je. Man merkt, dass die Telltale-Belegschaft früher Mal bei LucasArts gearbeitet hat. Von vorne bis hinten ist das Ding ein echtes Monkey Island.

Leute, das werde ich euch nicht vergessen. Ich hatte die Hoffnung schon fast aufgegeben, dass uns LucasArts jemals wieder einen mächtigen Piraten spielen lässt – es sei denn, sie hätten sich noch einen für das Star Wars-Franchise ausgedacht. Aber sind diese Sorgen vorbei: Weihnachten, Ostern und Geburtstag sind an einem Tag gefallen, eine neue Serie von Adventures mit Guybrush startet. 2009 ist das Jahr in dem die Welt gerettet wurde. Und das mitten in der Krise.

Krisenfest auch der Preis: Für 35$ bekommt ihr alle fünf, monatlich erscheinenden Episoden dieser ersten Staffel frei Haus geliefert (Was ist das bei dem schwachen Dollar-Kurs mittlerweile in Euro? 3, 4?) – zuerst als Download, am Ende als DVD.

Wenn ich den bisherigen Plot richtig interpretiere, wird uns die Story anders als bei der tollen Sam & Max-Serie in immer neue und größere Gefielde führen (übrigens in den kommenden Wochen auch auf WiiWare).

Ich habe in den letzten Monaten das erschreckende Erlebnis gehabt, dass eine ganze Generation von Spielern nicht mehr weiß, wer Guybrush Threepwood ist. An diese Leute: Das ist eure Chance die coolste Serie der Welt kennen zu lernen. (Ihr könnt übrigens die alten Teile von Monkey Island- für euer Android Smartphone fit machen) Alles hier ist bis ins letzte Detail charmant. Ihr dürft zwar niemanden umbringen, aber abknallen schon. Und was viel wichtiger ist: Hier ist Lachen kein Sahnehäubchen, sondern das Spielprinzip.

Well done Telltale! Thank you!

Monkey Island geht weiter – oida!

Gubrush Threepwood in Tales of Monkey Island
Gubrush Threepwood in Tales of Monkey Island

Ich hau meinen Pappenheimern eine, weil das hier noch nicht steht. Da zerfetzt es mir vor einer Woche mein Notebook, ich bin mal einige Tage nicht online und schon verpasse ich die Meldung des Jahrzehnts. Monkey Island geht weiter! Nicht nur dass LucasArts ein Remake für PC und Xbox 360 rausbringt, nein. Telltale (Bone, Sam & Max, Wallace & Gromit) wird außerdem auch neue Spiele im Episodenformat für PC und Wii veröffentlichen. Wer Tales of Monkey Island bis zum 6. Juli vorbestellt (einen Tag später erscheint der erste Teil), bekommt am Ende der Staffel eine Special Edition.

Bisher hat Telltale viel geschafft, das man dem kleinen unabhängigen Team vorher wenige zugetraut hätten: Unter anderen gibt es die Firma noch immer, obwohl sie sich seit Jahren auf daws angeblich unverkäufliche Genre Adventures stürzt – und das in bester Qualität.

Jetzt gehts in die größten aller Fußstapfen. Es gilt, das beste Spiel aller Zeiten fortzusetzen. Mein Sabber ziert bis zur erste Vorabversion jedenfalls tagtäglich den Fußboden.

Anderen Nostalgiker und neu anheuernden Leichtmatrosen sei einstweilen ein Blick in den Blog von Ron Gilbert ans Herz gelegt. Der Schöpfer der gottgleichen Piratenserie hat sich nämlich nochmal Monkey Island 1 zu Herzen genommen und betrachtet einige Designentscheidungen von damals im Licht von heute. Äußerst lesenswert!

Party, Grog und Affen – Tickets zu gewinnen

Wird wohl ein dreköpfiger Affe auftauchen?
Wird wohl ein dreköpfiger Affe auftauchen?

Nach dem großen Erfolg der Monkey Island Revival Party in Wien im vergangenen Jahr geht die Meuterei auch heuer weiter. Der Monkey Island Memorial Day soll sogar noch einmal deutlich größer und piratiger werden. Und weil wir so tolle Kontakte haben, dürfen sechs Rebell-LeserInnen gratis dabei sein. Vorausgesetzt ihr seid so klug, wie wir denken.

Denn wir haben uns drei Fragen für euch ausgedacht. Wer in den Kommentaren zuerst die richtige Antwort für eine davon hinterlässt (wer das nicht kapiert bekommt eine mit dem Paddel), gewinnt jeweils zwei Karten für das Piraten-Event am 23. Mai, das diesmal in gleich vier Wiener Lokalen stattfinden wird (piratiges Bullshit-Bingo inklusive):

1. Wie heißt der Kartograph in Monkey Island 2?

Hellbringer gewinnt

2. In welchem persönlichen Verhältnis stehen LeChuck und Guybrush Threepwood zueinander?

Jochen gewinnt

3. Welchen Untertitel sollte Monkey Island 5 (nicht dieses) tragen?

Pezi gewinnt

Namen und E-Mailadresse im Kommentarformular nicht vergessen (diese Angaben werden von uns nicht weitergegeben, veröffentlicht oder für etwas anderes verwendet). Einsendeschluss war der 10. Mai 2009.

In der Kokosnuss ist Benzin und Monkey Island 5 ist erschienen

Bild aus Monkey Island 3
Bild aus Monkey Island 3

Dass Indie-Entwickler eines Tages die Welt retten würden, war uns allen klar. Dass sie es aber auch schaffen, ein neues Monkey Island unter die Leute zu bringen, bevor die Schergen der LucasArts-Rechtsabteilung überhaupt wussten was lost ist, ist erstaunlich. Fabu ist der Held, den ich meine. Mit Monkey Island 5: Escape from ASCII Island reist die Serie in eine Zeit zurück, in der es sie noch gar nicht gab: Guybrush Threepwood wird zum Text-Adventure-Star.

Ich war auf den ersten Versuch hin noch etwas überfordert, aber das wird schon wieder. Kleiner Tipp für die Nicht-Gedächtnisweltmeister: Mitschreiben ist angesagt. Bis dahin dudelt das Spiel erstmal als Tab im Hintergrund meines Browsers um die einfach göttliche Musik der Affeninsel aus meinem Boxensystem schallen zu lassen – allein dafür hat Fabu schon jeden Reichtum der Welt verdient.

In unseren Kommentaren ist natürlich eifriges Lösungen-Austauschen erwünscht. Geschafft hat das Spiel nämlich bislang noch niemand. (via)

Die Monkey Island-Macher

Ron Gilbert, Dave Grossman und Tim Schafer. Drei Männer, die uns mit Monkey Island 1 und 2, zwei unsterblichen Werken der Computerspiel-Geschichte, beglückt haben und doch keine reichen Rockstars sind, wie sie es verdient hätten. Was aber haben die drei Genies nach diesem schöpferischen Höhepunkt der Menschheit noch gemacht? Und was machen sie heute?

Ron Gilbert war das eigentliche Mastermind hinter den ersten beiden Monkey Island-Teilen. Er war der erfahrene Spieldesigner, der davor schon Maniac Mansion und Zak MacKracken verursachte. Nach dem zweiten Teil von Monkey Island verließ er LucasArts 1992 um die Kinderspiele-Firma Humongous zu gründen (1995 erschien unter dem Tochterlabel Cavedog der Strategiehit Total Annihilation) und gründete später mit Hulabee ein weiteres Unternehmen, das Kinderspiele produzierte. Er fiel in der Branche vor allem noch dadurch auf, dass er dankenswerterweise die Spielepresse beschimpfte und wurde von vielen schon “totgesagt”. Just als sich das Image des abgehalfterten Scherzboldes zu setzen begann kündigte Gilbert an, dass er zusammen mit dem kanadischen Publisher Hothead am Penny Arcade-Spiel und vor allem an DeathSpank arbeite. Letzteres wird ein episodisches Comic-Action-RPG-Adventure. Wie lustig das werden könnte, weiß jeder der Rons Blog liest.

Einen treuen Weggefährten hatte er lange in Dave Grossman. Der hat LucasArts laut Wikipedia 1994 nach Day of the Tentacle verlassen, stand aber bei den 1995 veröffentlichten Full Throttle und The Dig noch als Programmierer in den Credits. Übrigens findet man ihn auch in jenen des deutschen Adventures Ankh. Gemeinsam mit den anderen beiden anderen Kreativköpfen dieses Artikels wurde ihm von Deck 13 gedankt. Nach 94/95 arbeitete er jedenfalls bei Rons Projekten (Humongous, Cavedog) mit und widmete sich ebenfalls preisgekrönten Kinderspielen wie Freddie Fish. Dem Adventure-Genre blieb er in seiner Karriere fast immer treu, und als sich 2004 Telltale formierte, war Grossman schnell mit an Bord. Sein Wirken kann aktuell in den Sam & Max-Episoden bewundert werden, deren zweite Staffel gerade endete. Telltale arbeitet nun auch an einem witzigen Comic-Adventure namens Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Grossman ist übrigens Autor von Kinderbüchern und schreibt heute auch männliche Gedichte.

Tim Schafer hat LucasArts hingegen erst 2000 endgültig verlassen, mit Grim Fandango das letzte Kultadventure der Firma verschuldet und sogar noch als Berater an Monkey Island 4 mitgewirkt. Er gründete kurz darauf Double Fine und veröffentlichte fünf Jahre später mit Psychonauts eines der besten Spiele aller Zeiten, was man schon daran erkennt, dass es sich schlecht verkaufte. Die Dummheit des Marktes ist indirekt ein verdammt zuverlässiger Indikator für ein tolles Spiel. Jetzt arbeitet Tim an Brütal Legend und könnte dabei gute Verkaufszahlen mit einem liebenswert, schrägen Spiel vereinen – hat er beim Heavy Metal-Actionspiel doch mit dem beliebten Komödianten Jack Black einen echten Star als Aushängeschild und Hauptfigur. Das Spiel hat Tim in einer Pressemeldung übrigens mit den Worten “Holy Crap” angekündigt. Es ist selten, dass man beim Lesen einer solchen Meldung lachen muss. Er schafft es.

Schon allein das beweist, was allen drei immer noch gemeinsam ist: Dass sie lustig wie Sau sind. Wenn es in der Unternehmenszentrale von LucasArts eines Tages Hirn vom Himmel regnet, wird die Firma sie mit der Schaffung von Monkey Island 5 beauftragen und die Welt wird eine bessere werden.

Monkey Island – 23. Februar – Revival Party in Wien

Wer in der zweiten Februarhälfte in Wien und Umgebung weilt, sollte unbedingt am Abend des 23. (Samstag) ein wenig Zeit reservieren. Da findet nämlich im WUK eine Monkey Island Revival-Party statt. Angekündigt wird ein breites Rahmenprogramm von Beleidigungsduellen über eine VJ-Performance bis hin zu einer Happy Hour. Und natürlich wird auch der ein oder andere Rebell sich dieses Kulturevent nicht entgehen lassen und freut sich auf ein Kennenlernen.

Nähere Informationen gibt es unter dem unten stehenden Link. In den nächsten Tagen werden wir auch ein kleines Gewinnspiel zur Veranstaltung im Angebot haben.

Sam & Max – Bald auch auf der Wii

Den beiden sympathischen Detektive Sam & Max werden wir bald auch auf der Nintendo Wii bei der Spurensuche helfen dürfen. JoWooD schrieb im Rahmen einer Pressemeldung: ..gehen Sam & Max bald auch bei Nintendo® Wii” auf Verbrecherjagd. Genauere Informationen zu Inhalt und Release des Spiels gibt es noch nicht. Ich gehe aber mal stark davon aus, dass man eine etwas abgeänderte Version von Sam & Max: Staffel 1 herausbringen wird.