Turm schlägt Monster

defensegrid
Defense Grid

Manche Spielprinzipe sind zeitlos. Das musste ich feststellen, als mich vor einigen Wochen das Tower Defense-Fieber packte und nicht wieder losließ. Begonnen hat alles mit GemCraft, einer gut gemachten Flashversion eben dieses Konzeptes (Anm, Februar 2021: wir haben den Link auf eine aktuelle HTML5-Version des Spiels aktualisiert, die ursprüngliche Flash-Version von GemCraft ist aufgrund des ausgelaufenen Supports von Adobe Flash nicht mehr ohne weiteres funktionsfähig). Freilich gibt es tausende weitere Versionen im Netz, die oft kostenfrei erhältlich sind. Als ich dann in einer Einschaltung von Steam zufällig den TD-Klon Defense Grid (Hidden Path Studios) sah, wusste mich die Beschreibung eigentlich nicht sonderlich anzusprechen, und auch das SciFi Szenario war nicht mein Ding. Gekauft hab ichs dann trotzdem – fragt mich nicht warum, denn ich weiß es nicht mehr. Bereut hab ichs glücklicherweise nicht. Turm schlägt Monster weiterlesen

Guild Wars fügt zum vierten Geburtstag massig Features hinzu

Guild Wars feiert am 28. April seinen vierten Geburtstag, dennoch gibt es seit heute 21.00 Uhr ein ordentliches Inhalts-Update und  die Feierlichkeiten haben um 21.00 Uhr begonnen – herzlichen Glückwunsch!

Ingame-Store
Ingame-Store

Das wichtigeste dabei sind ist wohl die Erweiterung der Xunlai Truhen (sprich das accountweite Lager). Man kann die Kiste um vier Tabs erweitern und somit die Kapazität etwa verdoppeln. Allerdings belastet jedes Tab die eigene Geldbörse mit 8,99 Euro. Ebenso erhält jeder Charakter einen Slot für ein Ausrüstungspack – eine Gürteltasche die 5 bis 20 Ausrüstungsgegenstände fasst – diese können aber durch virtuelles Geld gekauft werden. Aktuell läuft übrigens eine Aktion (bis zum 1. Juni 2009) bei der man zusätzlich einen weiteren Tab für die Truhe kostenlos erhält.

Neu im Store ist auch ein Freischaltpaket für Pets sowie zwei Makeover-Pakete (zum Ändern des Erscheinungsbilds oder Geschlechts des Charakters) und ein Paket für die Änderung des Charakternamens. Ein einziger Namenswechsel kostet 12,99 Euro –  in meinen Augen ist das Wucher, immerhin bekommt man alle drei Guild-Wars-Kampagnen bereits um ein Butterbrot, sprich 34,99 Euro. Das Makeover-Paket mit fünf Credits erhält man um 8,99 Euro, ebenso das Freischaltpaket für Tiergefährten (Pets).

Natürlich ist klar, dass sich NCsoft finanzieren muss und dass Guild Wars ohne monatliche Gebühren spielbar ist, dennoch: ein einfaches Umbenennen des Charakters mit fast 13 Euro zu beziffern ist wirklich etwas irre – die Hälfte hätt’s auch getan.

Im übrigen ist der heutigen Pressemeldung von NCsoft und ArenaNet zu entnehmen, dass die Verkaufzahlen des Guild-Wars-Franchise die Sechs-Millionen-Marke durchbrochen haben. Wir gratulieren auch hierfür.

Braid – Nur die Gscheiten kommen durch

Braid
Braid

Ich musste drei Mal nachsehen, das gestehe ich. Und glaubt mir ruhig, dass ich das auch stets sofort bereut habe. Denn eigentlich war was mir nicht eingefallen ist ja doch immer ganz offensichtlich. Den Rest von Braid habe ich aber geschafft. Ganz alleine. Den nimmt mir jetzt niemand mehr weg.

Ich habe gerätselt und probiert und bin gestolpert und gefallen. Ich bin sehr oft gestolpert und gefallen. Aber dafür wurde ich nie bestraft. Sowas Dummes tut Braid nicht. Es gibt einem einfach diese unbegrenzte Zurückspul-Funktion, mit der man ohne Angst vor negativen Konsequenzen alles ausprobieren darf. Und damit stellt es einen vor eine durchdachte Hürde nach der anderen. Manchmal scheint einen das Spiel so lange zu verspotten, bis man endlich seinen Grips benutzt und die Hürde überwindet.

Und dann verteilt es Belohnungen.

Vordergründig ist der Preis für die „Arbeit“ nicht berauschend. Braid wirft dir ein Bild hin oder einen kleinen Ausschnitt aus seiner wunderbar gedankenreichen Geschichte. Aber dieses gute Gefühl, etwas geschafft zu haben, entblößt viele der aufwändigen und nichtssagenden Cutscenes anderer Spiele als das was sie sind: funkelige Betrügereien.

Nicht das was der Bildschirm zeigt belohnt den Spieler, in dessen Bauch muss das gute Gefühl sein. Jonathan Blow, der Mann der sich all das ausgedacht hat, dürfte das verstanden haben. Denn Braid ist von vorne bis hinten nur darauf ausgerichtet. Es versucht nicht, für jeden etwas zu haben und mit viel Kleingeld um sich zu werden. Dafür ist es viel zu selbstbewusst entworfen worden. Nur bestimmte Menschen haben ihre Freude daran, aber die dafür dann richtig. Menschen, die im Zweifelsfall auch stundenlang an einem kniffligen Sudoku sitzen, weil sie sich einfach nicht abschütteln lassen wollen.


Braid trailer from David Hellman on Vimeo.

Heimlich, still und leise und neu

Georg Wittberger, CC2.0 BY

Seit Anfang dieses Jahres war hier plötzlich eine mysteriöse Sendepause. Aber unsere schnelle Öffentlichkeitsarbeit lässt euch jetzt zeitnah wissen: Wir leben. Die lange Funkstille begann mit einem technischen Problem, das wir gleich für unseren Relaunch nutzen wollten. Eigentlich sollte sie nur etwa einen Monat dauern, aber weil wir faule Affen sind (und vor allem weil unser Über-Hacker und Programmierer Sigi unter die Häuslbauer und Väter gegangen ist) hat es mal wieder etwas länger gedauert. Wirklich cool ist, dass ihr uns so vermisst habt, dass wir nach fast 5 Monaten ohne Updates noch immer 200 bis 300 Besucher pro Tag hatten. Danke dafür, ihr coolen Fans.

Und hey, ihr coolen Fans! Empfehlt uns jetzt ruhig weiter, damit es schnell wieder die 2.000 von früher und noch mehr werden.

Denn jetzt sind wir wieder da – und das ganz neu und mit ein paar frischen Kräften. Rebell galt ja schon immer eher als Spieleblog, deshalb haben wir uns gedacht: Warum nicht gleich ganz in ein solches System umsteigen? Wir sind jetzt in unserer sechsten Version so hip und 2.0ig, dass wir sogar einen Twitter-Account haben. Alles was keinen eigenen Beitrag am Blog wert ist – aber trotzdem total interessant und irre – werdet ihr dort finden. Allgemein kann ich eh jedem nur empfehlen, Twitter zu nutzen (und uns natürlich zu folgen). Macht Spaß, ist nützlich, kostet keine Zeit. Ebenso wie ein RSS-Feed, zum Beispiel unserer. Oder wie Gravatar, mit dessen Hilfe man zentral seine Avatarbildchen für dieses und tausende andere Blogs und Webseiten verwalten kann. Und natürlich auch wie unser neuer Store.

Aber: Weil Häuslbauen und Vater-sein ebenso anstrengend ist wie für uns andere Rebellen das Studieren und Arbeiten, ist die Seite die ihr hier seht noch nicht so richtig fertig. In den nächsten Wochen und Monaten wird sich hier also noch manches ändern und ihr dürft uns natürlich gerne Features oder Verbesserungen vorschlagen. Diese Unsitte einer unfertigen Seite ist unser Opfer dafür, dass ihr nun wieder unsere wahahannsinnig guten Inhalte lesen und weiterempfehlen dürft.

Hello again!

In der OnLive-Debatte müsste sich niemand entblößen

OnLive HardwareEs ist schon ein bisschen cool, wie die Ankündigung von OnLive in der Branche aufgenommen wurde. Kurz waren alle ein bisschen geil darauf. Aber dann ging es schon bald los mit dem Kaputtgerede. Das könne unmöglich gehen. Schließlich könne man da ja nicht hundertprozentig lagfrei spielen. Sogar physikalisch unmöglich sei es, habe ich gehört. Wie könne man so schon ernsthaft und professionell Online-Shooter zocken? Ab und zu würde bei ersten Tests im Bild ja auch noch eine kleine Störung zu sehen sein. Und manche haben sogar noch einige gute Argumente.

Also das ist doch nicht schlecht. OnLive fand immerhin sieben Entwicklungsjahre hindurch Investoren, die es großzügig finanzierten (obwohl es risikoreich war und offensichtlich jeder Freizeit-Geek es nach zwölf etwas angestrengteren Nachdenk-Sekunden als sinnloses Unterfangen entblößen kann). Die wichtigsten Publisher sagten alle „Ok, wir machen da mit“. Direkt am Ort der Ankündigung konnte man (zumindest) ein halbes Jahr vor dem Start sehen, dass es im Großen und Ganzen bereits jetzt ganz gut läuft. (Und obwohl es natürlich nicht so schön aussieht wie auf einem Hightech-Superrechner, sieht es im Vergleich zu den Konfigurationen die ich mit meinem limitierten Aufrüst-Budget nutzen muss geradezu lässig aus.)

Und dennoch: Diele Experten bei Spielemagazinen und in deren Foren, erklären nach 15 Sekunden halbwegs angestrengtem Nachdenken, dass und wieso es nicht klappen kann (und wieso man es nicht auch gar nicht will).

Die IT- und Spielebranche ist eine der dynamischsten und innovativsten Branchen der Welt. Schon viele Menschen sind mit einem „Das kann nicht gehen“ in peinliche Fettnäpfchen getreten, die ihnen ewig nachhingen – und alles was man beim nächsten potentiell größeren Ding hört ist wieder „Geht nicht“.

Ich möchte wissen, wie viele jener, die OnLive jetzt (vielleicht zurecht aber grundlos) im Vorfeld wegzureden versuchen, auch bei der Wii meinten: „Das wird nichts. Das floppt. Das sieht nicht gut genug aus“. Die Foren und Magazine gingen nach einem kurzen „Wuh! Geil!“-Moment in solchen Kommentaren ja geradezu über.

Und jetzt stehen wir über Jahre später (bald in der Mitte des aktuellen Konsolenzykluses) da und es passierte natürlich genau das, was ich einst vorausgesagt hatte (ein kurzes „Ich habs ja gesagt“ sei mir bitte erlaubt. ;)): Die Wii ist die mit Abstand erfolgreichste Konsole dieser Generation. Und lustigerweise ist das einzige Problem mit ihr eines, das (inklusive mir) fast niemand so radikal vorausgesehen hat: Nintendo lässt die sogenannten Hardcoregamer nicht nur ein bisschen sondern völlig links liegen.

Oder um ein Beispiel näher am aktuellen Thema zu nehmen: Wie viele von den Skeptikern haben wohl behauptet, Steam würde sich nie durchsetzen?

Möglich, dass OnLive floppt. Es gibt ein paar Gründe, warum um es so sein könnte. Bis sowas einmal im großen Stil aktuelle Vertriebswege ersetzt, wird es wegen den gegebenen technischen Limitationen auf jeden Fall noch einige Jahre dauern. Aber technische Limitationen sind auch oft schon viel schneller als gedacht niedergerissen worden. Möglicherweise funktioniert OnLive ganz einfach und wir haben wieder ein paar prominente Irrtümer mehr, über die wir in einigen Jahren lachen können.

Es gibt aber eigentlich keinen Grund, dem jetzt schon positiv oder negativ gegenüber zu stehen. Ende des Jahres und in den darauffolgenden 24 Monaten werden wir es ohnehin unausweichlich wissen. Diese oft gesehene, entmutigende Vernichtung von Dingen die niemandem weh tun, lange bevor man es wirklich beurteilen kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz.

Andererseits könnte dann auch niemand jemand anderem ein hämisches „Ich hab es ja gesagt“ unter die Nase reiben. Wäre das nicht schade?

Kombinierte Klasse

Runes of MagicLiebe Leser, nun spielen wir ein kleines Ratespiel. Nach über fünf Jahren hängt es über 11 Millionen Spielern immer noch nicht zum Halse raus, es macht süchtig, krank und glücklich zugleich und soll demnächst in Deutschland eine Altersbegrenzung von 18 Jahren erhalten. Na klar, die Rede ist von World of Warcraft!
Innerhalb dieser fünf Jahre hat die Spieleindustrie in meinen Augen auf dem Sektor der MMORPGs versagt. Kein anderes Online-Rollenspiel kann auch nur annähernd an den kommerziellen Erfolg des Genreprimus anknüpfen. Mehrere ambitionierte Projekte wurden schon nach kurzer Laufzeit eingestampft (Auto Assault) oder sind auf stark absteigendem Ast (Age of Conan).

Nur wenige Titel schaffen es friedlich neben dem „mighty title“ von Blizzard zu existieren und trotzdem schwarze Zahlen zu schreiben. Dazu gehört beispielsweise Guild Wars, was mit einem, für damalige Verhältnisse, neuartigem Gebührensystem aufwartete.

Es sollte sich nicht durch monatliche Zahlung, sondern allein durch den Verkauf des Hauptspiels und der mittlerweile drei Add-Ons finanzieren. Das hat funktioniert und nun gibt es seit geraumer Zeit mehrere MMORPG´s, die auf das Free-2-play Konzept setzen. Diese Spiele können in der Regel gänzlich kostenfrei gespielt werden – Monatliche Gebühren und Kaufpreis fallen nicht an. Dafür möchte man den Spieler für virtuelle Items, wie zusätzliche Reittiere oder Taschen, zur Kasse bitten.
Der Berliner Publisher und Entwickler Frogster möchte sich nun dieses Konzept zu Nutze machen und mit dem hauseigenen Online-Rollenspiel Runes of Magic Spieler mit kleinem Geldbeutel ansprechen. Witzig dabei: Mit der Entwicklung ist ein taiwanesischer Spieleentwickler beauftragt, der besonderen Wert auf westliche Rollenspielkultur legen soll.

Nach knapp dreimonatiger Betaphase ist nun jeder Interessent herzlich eingeladen, in die Spielwelt von Taborea zu schlüpfen, schließlich kostet der ganze Spaß Anfangs nichts. Wir laden uns also den Client herunter und erstellen einen Charakter. Eine Besonderheit des Spiels fällt wird uns etwas später auffallen: Wir dürfen uns anfangs für eine Klasse entscheiden, ab Spielstufe 10 kommt aber noch eine zweite dazu. Runes of Magic setzt nämlich auf ein Klassenkombinationssystem, dazu später mehr.

Als alter Haudegen entscheiden wir uns für den Ritter, der die einzige Tankklasse im Spiel ist (Prädestiniert dazu, viel Schaden einstecken zu können). Was ich nun in den bisherigen 20 Stunden Spielzeit gesehen habe, war im Großen und Ganzen recht positiv.

Wir starten in einem idyllischen, grünen Tal mit kleinen Dörfern und den ersten Dungeons. Davon gibt es in Runes of Magic, ähnlich wie bei World of Warcraft, einige. Auch Schlachtzugsinstanzen, genannt Raids, sind im Spiel enthalten und belohnen die Spieler mit besonders wertvoller Ausrüstung. Schade ist, dass die erste Instanz für Spieler ab Level 20 konzipiert ist. Bis dahin vertreiben wir uns die Zeit also wie? Na klar, mit Quests und Berufen.
Die drei Sammelberufe Holzhacken, Kräutersammeln und Bergbau können zugleich ausgeübt werden. Dazu kommen noch zwei weiterverarbeitende Professionen. Sehr praktisch ist, dass die Resorts der Sammelberufe auf der Minimap angezeigt werden. So kann ich gezielt von einem Baumstamm zum Nächsten stolzieren und habe meine Sammlerfertigkeit in null komma nix auf hoher Stufe.

Mit den Quests sieht es leider nicht ganz so rosig aus. Zum Einen sind viele Questtexte immer noch auf Englisch und zum Anderen finden wir leider viele recht unmotivierende Aufträge á la: „ Sammle 10 Wolfspelze oder überbringe diesen Brief ins nächste Dorf“ vor. Hinzu kommt, dass wir immer nur eine unserer Klasse hochleveln dürfen. Wenn wir unsere Klasse wechseln möchten, müssen wir das bei speziellen NPC´s tun. So kommt es häufig vor, dass man mit seiner Primärklasse alle Quests in einer Region abgegrast hat, die zweite Klasse aber auch noch verbessern möchte. In diesem Falle blieb mir leider recht oft nur das stupide „grinden“. Schade ist auch, dass sich über weite Teile des Spiels gespenstische Stille gelegt hat. Nur sporadisch wird die immer gleiche Hintergrundmusik eingespielt, außerdem sind viele Aktionen wie Holzhacken oder Emotes noch ohne jeweilige Sounds ausgestattet.

Die erste und einzige Instanz, die ich mitbekommen habe, hat mir übrigens gut gefallen. Mit 5 Mitstreitern durfte ich „Die Mühle“ betreten und habe mich bis zum anspruchsvollen Endboss durchgekämpft. Am Ende sind dabei sogar ein paar wertvolle Handschuhe für mich herumgekommen.

Nach über 20 Spielstufen fragte ich mich bald, wozu ich denn nun die käuflichen Items überhaupt gebrauchen könne? Denn bislang war ich auch sehr gut ohne einen Cent auszugeben zurechtgekommen. Je länger das Spiel allerdings andauert, desto verlockender ist die Versuchung, sich für ein paar Euros ein Reittier, zusätzliche Taschen oder Erfahrungsboosts zu kaufen.De facto kann man Runes of Magic zwar völlig kostenfrei spielen, um aber ganz oben in Gilden, Raids und Instanzen mitmischen zu können, wird man nicht umhin kommen, seine Brieftasche um den einen oder anderen Taler zu erleichtern.

Insgesamt finde ich es sehr beachtlich, was Frogster hier auf die Beine gestellt hat. Hier wird motivierende Rollenspielkost mit Berufen, Quests, Dungeons und Zweiklassensystem geboten, die sich ein wenig wie der Mix aus World of Warcraft und Guild Wars spielt. Zwar gibt es an Quests und Geräuschkulisse sicherlich noch einiges zu verbessern, aber einem (fast) geschenkten Gaul schaut man schließlich nicht ins Maul. Wenn sich das Spiel durch die Itemeinnahmen refinanzieren- und langfristig auf dem Markt etablieren kann, sehe ich Free-to-play, richtig eingesetzt, als das Gebührensystem der Zukunft.

Ein Abend mit meinen Spielen

Age of Empires 2
Das wunderbare Age of Empires 2

Ich puste den Staub von der etwas zerknirschten Packung und blicke liebevolle auf mein Exemplar von Age of Empires 2. Lange ist es her, scheint es mir, dass ich noch vor Schulbeginn zum Laden gerannt bin, um mir dieses wenig hübsche aber ewig markante Ding zu kaufen. Viel zu groß ist es jetzt, zu viel Platz braucht es. Aber ich kann es trotzdem nicht entsorgen. Irgendwas an dieser Schachtel ist zu wertvoll. Ein Abend mit meinen Spielen weiterlesen

Nur noch beschissene MMORPGs?

Warhammer Online
Ein Grüner in Warhammer Online

EA hat kürzlich wohl aus Spargründen in wirtschaftlich unsicheren Zeiten 1100 MitarbeiterInnen entlassen. Darunter war auch ein Teil des Entwicklerteams von Warhammer Online (EA Mythic). Die Mitgliederzahlen des Spiels sind zuletzt rapide gefallen. Nur noch 300.000 Menschen tummeln sich dort herum MMORPG. Wie viele andere ambitionierte Projekte dümpelt Warhammer nun unterhalb der Wahrnehmungsschwelle herum. Wieso ist eigentlich World of Warcraft nicht mehr zu biegen? Warum scheitern selbst populäre Lizenzen beim Versuch? Ist die Konkurrenz wirklich so schlecht? Nur noch beschissene MMORPGs? weiterlesen

Ungetuned

FUEL, offizieller Screenshot Eines ist sicher: Superlative werden der Videospielindustrie sicherlich nicht ausgehen. Ständig werden Waffenarsenale-, Möglichkeiten,- und Aufträge vielfältiger und größer, die Grafikkulisse prächtiger. Auch Rennspiele versuchen sich mit immer umfangreicheren Fuhrparks und teils sehr realistischem Fahrverhalten der Autos in die Herzen der Spieler zu fahren. Fuel wird sicherlich nicht die realistischste Fahrphysik, den größten Fuhrpark oder die einfallsreichsten Aufträge haben. Was es aber definitiv haben wird, ist die größte frei befahrbare Welt, die ein Gamer je zu Gesicht bekommen hat.

Entwickler Codemasters spricht von einer nicht weniger als 14.000 Quadratkilometer umfassenden Spielwelt, die den Spieler mit Ereignissen jeglicher Art versorgen soll. Innerhalb der Karriere wird man sich mit über zweihundert Events und Aufträgen beschäftigen dürfen und zusätzlich dazu noch im mitgelieferten Editor eigene Rennen erstellen. Dabei ist man darauf bedacht, ein großes Spektrum an Renntypen in das Spiel zu integrieren. Von Rundkursen über Zielpunktfahrten bis hin zu Sightseeing-Tours möchte man einiges bieten.

Um die jeweils nächste Aufgabe nicht zu verfehlen, werden diese per GPS-Einblendung unverkennbar im Spiel eingeblendet. Da die Reisedauer zum nächsten Rennen bei der Größe dieser Spielwelt ins unermessliche steigen könnte, darf man sich Heli-Ports bedienen. Diese sollen gleichmäßig über die Spielwelt verteilt sein und dem Spieler als schnelles Transportmittel dienen. Bestreiten wird man die Rennen mit über 70 Offroad-Gefährten aller Art, die man im Laufe des Spiels durch neue Lackierungen und Zusatzteile geringfügig verbessern kann. Trotzdem spielt Tuning eine untergeordnete Rolle: Im Kern soll Fuel ein Rennspiel bleiben, was sich auf den Kern dieses Genres besinnt.

Ein Schadensmodell wird ebenfalls im Spiel integriert sein, was insbesondere im Zusammenhang mit den dynamischen Klimazonen eine große Rolle spielen sollte. Die befahrbaren Regionen werden klimatisch von tropisch bis eisig alles, inklusive Naturkatastrophen, zu bieten haben. So kann es durchaus sein, dass sich aus dem bedeckten Himmel plötzlich ein Tornado gen Boden zieht und uns Gegenstände entgegenschleudert. Ohne rechtzeitiges Ausweichen, dürfte unsere Karosse gegen solchen Beschuss nur kurze Zeit bestehen können.Interessant klingt auch der eingebettete Onlinemodus. Ähnlich wie bei Test Drive: Unlimited wird der Spieler bei bestehender Internetverbindung sofort die Möglichkeit haben Multiplayer-Rennen aus dem laufenden Spiel zu starten. Dabei sollen Mitspieler in der Nähe nach jetzigen Stand auf der Karte angezeigt werden. Ob und in wie weit es eine Matchmaking-Funktion geben wird, ist noch nicht bekannt.

Alles in Allem kann Codemasters ohnehin nur an dem ehrgeizigen Konzept selbst scheitern. Wenn man allerdings ein technisch sauberes Rennspiel mit wenig Leerlauf, einer motivierenden Karriere und schönem Onlinemodus auf die Beine stellen kann und die größte, frei befahrbare Spielwelt der Videospielgeschichte noch dazulegt, sehe ich keinen Grund, warum Fuel nicht ein hervorragendes Spiel werden sollte! Wenn man aber an den eigenen, zweifellos sehr hohen Ansprüchen scheitert und die große Spielwelt nicht ohne Ruckelorgien, Pop-Ups und einer geringen Auftragsdichte auskommt, dann ist ebenso ein Rohrkrepierer denkbar.

Das Ende von Steam, Aufrüstung und Piraterie

OnLive Hardware So einfach, so logisch und doch so neu. OnLive ist purer Wahnsinn. Im Wesentlichen will der neue On-Demand-Service nichts anderes tun, als Rechenleistung outsourcen (Cloud computing) und Gaming damit revolutionieren. Statt wie bisher Spieledaten auf euren PC oder eure Konsole zu laden und sie dann dort auf möglichst teuren Geräten auszuführen, will OnLive die Spiele direkt bei sich am Server laufen lassen und dann nur eure Befehle dorthin und das HD-Bild zu euch zurück streamen (entweder auf den PC, auf den Mac oder auf eine iPod-große Konsole die am PC angeschlossen werden kann). Ein geniales Konzept, das mit fortschreitender Breitbandisierung womöglich zum neuen Standard wird.

Die wichtigsten Publisher sind laut Ankündigung auf der GDC sehr interessiert. Problematisch könnte eine eventuelle Monopolstellung des Service sein. Ob sich ein Gerät durchsetzen kann, das Software-Piraterie im wesentlichen ausschließt, wird interessant zu beobachten sein. Immerhin wäre auf der Spar-Seite das Ende jeglicher Aufrüsterei zu nennen.

In den USA kommts im Winter 2009.

Landen Mario & Sonic mit der Schnauze im Schnee?

Ausschnitt aus dem CGI-Trailer zu Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Ausschnitt aus dem CGI-Trailer zu Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Gameplay von 1985 steuert sich zwar auf der Wii heutzutage etwas anders, haut aber niemaden mehr vom Hocker. Macht nichts, befand  SEGA im vergangenen Jahr und ließ Mario und Sonic in Peking an den Start . Es war eine mäßige Sammlung an Minispielen mit teils hirnrissiger Steuerung und ohne jede Anforderung an etwas anderes als das Reaktionsvermögen und die Armmuskulatur.

Und so kam es: Anstatt sich auf den ersten offiziellen Wettkampf der beiden einst unvereinbar erscheinenden Maskottchen konzentrieren zu können, drückte man beim Rudern Knöpfchen und machte beim Schwimmen irgendwas, was zumindest ich nicht so richtig durchschaut habe.

Jetzt probieren die Hersteller es bei den Olympischen Winterspielen noch einmal. Landen Mario & Sonic mit der Schnauze im Schnee? weiterlesen