Forza Horizon 2 ist auf der Xbox One (und 360) der Start zu einem heißen Rennspielherbst, der mit dem Multiplattformtitel The Crew und dem Playstation-Exklusivtitel Driveclub weitergehen wird (Tests folgen). Aber das Spiel von Playground Games legt jedenfalls eine starke Messlatte für die Konkurrenz vor. Forza Horizon 2 im Test: Wunderschönes Sausen weiterlesen
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Mario Kart 8 im Test: Driften war nie schöner
3 – 2 – 1 GO! Wer richtig gedrückt hat, fetzt seinen Gegnern mit einem Raketenstart davon, wer sich verdrückt hat, raucht mit abgestorbenem Motor ab und sieht dem Feld von hinten zu. Doch gerade dann beginnt der Spaß meist: Ob mit Mario, Luigi, Bowser oder Peach — jeder Charakter hat die Chance Rennen zu gewinnen. Während es auf der Strecke Items einzusammeln gilt, sollte man nebenher auch noch richtig gut in den Kurven liegen. Mario Kart 8 im Test: Driften war nie schöner weiterlesen
Real World Racing – Autorennen auf Satellitenbildern
Clever und lustig, dass das bisher noch niemand gemacht hat, was das italienische Entwicklerteam Playstos da gerade umsetzt: Für Real World Racing nimmt es Luftaufnahmen von großen Städten, modeliert ein bisserl dreidimensional daran herum und – zack! – schon können wir auf den Straßen von Berlin, London und Rom heiße Autorennen fahren. Das Spiel soll im Führling erscheinen und braucht dafür eure Untersützung bei STEAM Greenlight.
Wer sich vorher von der Qualität überzeugen will, kann schon jetzt drei Strecken in der Beta-Demo ausprobieren. Besonders betont Playstos die realistische Physik des Rennspiels, die auch Wettereinflüsse simuliert. Das Ganze setzt also nicht nur stures Dahinheizen, sondern schon auch Feinarbeit an eurem fahrerischen Talent voraus.
In der Demo ließen sich gegen den Computer recht schnell gute Ergebnisse erzielen, gerade im Online-Modus könnte es aber zu recht spannenden Windschattenduellen kommen. Bei meinen paar Versuchen war leider gerade kein Gegner zu finden.
Falls jemand spielen möchte, kann er sich ja hier in den Kommentaren oder auf unserer Facebook-Seite melden.
Forza Motorsport 4 – Höchstglanz
Bevor ich mit diesem Beitrag loslege, möchte ich etwas anmerken: Forza 4 ist mein erster Kontakt mit dieser Serie überhaupt. Es scheint, als ob mit dem Alter auch mein Interesse am Rennsport – sowohl virtuell als auch real – erwacht. Dieser Erstkontakt gibt mir zwar ein unvoreingenommenes Bild des Spieles, jedoch drängen sich auch Vergleiche zu anderen aktuellen Spielen auf. Forza ist jedoch ein Sonderfall und das macht den Test für mich schwer.
Höchstglanz
Doch zuvor zum Augenscheinlichen, und die Augen glänzen bei Forza ganz schnell. Forza 4 ist Grafikpracht in Reinkultur. Selbst hartgesottene „Mir ist die Grafik wurscht!“-Sager wie ich es einer bin, müssen zugeben: dieses Spiel sucht auf der XBox seinesgleichen. Angefangen beim Detailreichtum der Autos, über die Darstellung der Strecken, bis hin zum – sogar noch ein Schäufelchen drauflegenden – Autovista Modus, kann man die Macher nur bewundern. Als Techniker frag ich mich, was auf einem aktuellen DX11 PC-Boliden da möglich wäre. Das schöne an dieser ganzen Hochglanz-Optik ist, dass das Spiel auch tatsächlich davon profitiert. Denn nur so kommt die riesige Auswahl an fahrbaren Untersätzen voll zu Geltung. Angefangen bei den Kleinwagen (A-Klasse) bis hin zu den echten Rennwagen (S-Klasse), steckt eine Liebe zum Detail drin, die meiner Meinung nach auch beim PS3 Primus GT5 nicht erreicht wird.
Tiefer, breiter, schneller
Das Herzstück von Forza 4 stellt aber das Tuning der Autos dar. Jede Blechdose will nach dem Kauf erst mal aufgerüstet werden, sonst läuft selbst in den ersten Rennen wenig. Neben dem Leistungs- und Gewichtstuning lassen sich die Autos auch optisch modifizieren. Was für PC Spieler zwar nichts neues, eher schon gang und gäbe ist, findet endlich auch seinen Weg auf eine Konsole. Denn wer Zeit und Muse hat, kann seinem Vehikel ein individuelles Kleid verpassen – wer will auf den Pixel genau. Natürlich ist das mangels Bildbearbeitung nicht allzu komfortabel, umso beachtlicher, welche beindruckenden Werke man Online findet. Der Motivation, etwas einzigartiges zu schaffen und sein favorisiertes Modell auch bis ins letzte Detail zu verbessern, kommt dabei die Art wie Forza 4 gespielt wird zugute. Denn im Gegenteil zu so manch Konkurrenten muss man nicht zwingend bei jedem Event auch das Auto wechseln. Durch gezieltes Tuning lassen sich zum Beispiel anfängliche A-Klassen Modelle auf R-Klasse verbessern, wodurch einer langfristigen Beziehung nichts mehr im Wege steht. Nur sehr wenige Events fordern spezielle Modelle oder Hersteller.
Apropos Events. Die Art und Weise der Rennaufteilung finde ich auch sehr schön gelöst. Neben der World-Tour – einer Rennserie über verschiedene Strecken und Klassen, also praktisch der Karriere-Modus – gibt es eine Unzahl an eigenständigen Veranstaltungen. Diese werden auf einer Übersicht ansprechend präsentiert, wobei ein Farbcode auch noch Auskunft gibt, ob man mit dem derzeitigen Fuhrpark in der Lage ist, das Rennen zu bestreiten. Neben verschiedenen Rennklassen, Autotyp bzw. Herstellerevents finden sich auch einige witzige Veranstaltungen wie Autofußball oder -kegeln. Diese stehen unter der Schirmherrschaft der bekannten Top-Gear Serie, welche auch einige der Sprecher und Locations zur „Verfügung“ stellt.
So hoch poliert die Spielgrafik daherkommt, so überlegt ist übrigens auch das ganze Interface. Trotz der vielen Funktionen und oftmals großen Anzahl an Statistiken oder Auswahlmöglichkeiten, bleibt immer alles übersichtlich und gut gestaltet. Bei Forza Motorsport könnten sich gerne einige User-Interface-Designer ein Scheibchen abschneiden.
Damit das schmucke Blech nicht nur im Wohnzimmer glänzt, gibt es eine Vielzahl an Online-Modi. Und hier legt Forza sogar nochmal eins drauf. Die Einbindung der Community Möglichkeiten lassen wirklich nichts zu wünschen übrig. Neben den normalen Multiplayer Rennen gibt es auch hier spezielle Veranstalltungen. Wer nicht alleine unterwegs sein will, kann sich mit Freunden in Clubs organisieren und gegen andere antreten. Auch witzig finde ich die Rivalen Modi. Dabei versucht man die Werte eines anderen Spielers zu schlagen. Klingt erstmal 08/15 bei Unbekannten, wird aber extrem anspornend mit Freunden – wer will sich schon sagen lassen, dass der andere schneller ist. Wer nicht selbst an seinen Kisten schrauben will, findet im Auto-, Tuning- und Styling-Shop sicher etwas. Und wer auch Abseits des Spiels prahlen will, lädt Fotos und Videos direkt auf forzamotorsport.net und verlinkt dann auf Facebook und Co.
Kurzstrecken-Weltmeister
Warum also Sonderfall? Klingt doch alles hervorragend! Tatsächlich schafft Forza 4 die Kür mit Bravour und locker auch ein bisserl mehr. Es gibt nur wenig Angriffsfläche für Beanstandungen. Mir war das virtuelle Geld etwas zu schnell verdient, zu wenig fordernd. Siege bringen neben Geld auch Erfahrungspunkte und Affinitätspunkte für Hersteller. Mit den Erfahrungspunkten steigt man im Rang auf und jeder Rang bringt ein Gratis-Auto mit sich. Bei hoher Affinität zu einem Hersteller, liefert dieser neben zusätzlich Preisgeld auch Nachlässe auf Tuningteile – bishin zu Gratistuning. Und eben dieses Gratisangebot lässt die Balance kippen, denn ab diesem Zeitpunkt kann man mit wenig Geld, sehr bald bei fortgeschrittenen Rennen teilnehmen.
Doch wie gesagt, der Nörgellevel hält sich in Grenzen, wenn man denn weiß, worauf man sich einlässt. Jäger und Sammler sind mit den hunderten an Blech-Pokemons schon mal befriedigt und durch die ganzen Online-Möglichkeiten lässt sich damit auch schön angeben. Ebenso wird der durchschnittliche Rennfahrer bei Forza 4 sein Glück finden. Doch wenn Forza 4 etwas ist, dann ist es keine Rennsimulation!
Der Kern einer solchen sind die Rennen und gerade die werden in Forza sehr … vernachlässigt. Das größte Problem ist dabei die Länge der Rennen, die wenigsten Events gehen über eine einstellige Rundenzahl hinaus. Von 24 Stunden oder Langstrecken Rennen keine Spur. Das ist schade, denn nur bei diesen Renntypen kämen die, durchaus vorhanden, Simulationsfeatures wie Reifenabnutzung bzw. -temperatur, Schadensimulation oder Windschatten nutzen, überhaupt zur Geltung. Beispiel: zwar gibt es die Möglichkeit zum Boxenstopp um Reifen zu wechseln oder Schäden zu reparieren, doch dauern diese auch mal mehrere Minuten. Nicht selten haben die Gegner dann einen Vorsprung von 2 Runden und bei einer Gesamtdauer von 8 Runden braucht man kein Matheprofessor zu sein, um die Platzierungschancen einzuschätzen. Das ist schade, da die Steuerung und Physik der Boliden eigentlich als realistisch bezeichnet werden kann.
Fazit
Müsste ich Forza Motorsport 4 in einem Wort beschreiben, ich würde es mit Blech-Pokemon-Hochglanz-Porno betiteln. Forza Motorsport 4 ist einfach keine Rennsimulation und, nimmt man den Namen als Leitfaden, will es eben auch nicht sein – virtuelle Rennfahrer greifen besser bei F1 2011 zu. Doch jeder der Top-Gear, To Fast To Furios nachspielen will oder nicht die Kohle für Tuning am Echtobjekt hat, ist mit Forza Motorsport gut beraten. Definitiv ist es aber die Grafikreferenz – Konsolenübergreifend auf jeden Fall und selbst auf PCs sucht man wohl länger, um diesen Fotorealismus zu finden.
Forza Motorsport 4 gibt es ab 44,95€ bei Amazon.
DiRT 3 – Schön schmutzig
Rennautos. Für die meisten ein unerfüllter Traum. Alleine die Spritkosten übersteigen heutzutage die üblichen Haushaltsbudgets. Mal abgesehen davon, sollte man wohl auch ein, zumindest, akzeptabler Fahrer sein. Womit ich schon mal ausfalle. Beinahe alle Kratzer und Dellen an unserem Auto stammen von mir – nur bei zwei kann ich wirklich nichts für! Zudem bin ich auch noch ein Feigling. Spür ich „das Heck kommen“, kreisch ich gleich wie ein Mädchen. Aber hey, an der Box vor dem Schirm bin ich ganz groß. Drum hat Codemasters extra für mich jetzt DiRT 3 gebracht.
Was bei DiRT 3 von Beginn an auffällt ist die Qualität der Präsentation. Die Menüs sind stylisch gestaltet und die Hintergründe schön animiert. Der Sound steht dem in nichts nach. Die Tracks sind eher rockiger Natur, doch auch einige Hip-Hop Beats finden sich auf der Tracklist. Diese gelungene Präsentation setzt sich im Spiel selbst fort. Die überarbeitete Ego-Engine glänzt mit detaillierten und vor allem flüssigen Effekten. Die Lichteffekte sind absolute Spitze – besonders die Nachtrennen mit Flutlicht.
Der Singleplayer ist wohl das Herzstück des Spiels. Statt einer schnöden Abfolge von Rennen, wartet DiRT 3 mit einer kleinen Story auf. Schon beim Erststart begrüßt einen die Teamleiterin und führt einen in die Struktur und Abläufe des Spiels ein. Die erste Saison ist dazu quasi das Tutorial in dem einem die unterschiedlichen Bewerbe näher gebracht werden. Neben den klassischen Rallybewerben mit A nach B Strecken stehen auch Rundenbewerbe mit Trucks und Buggys auf dem Programm. Das Saisonfinale wird dann meist in einem Kopf-An-Kopf/K.O.-Wettbewerb entschieden. Für gewonnene Rennen winken Prestigepunkte, die dann entscheiden welche Team-Angebote man bekommt. Heißt im Klartext nichts anderes: höherer Level = bessere Autos. Mit besseren Autos bekommt man für Bonusaufgaben noch zusätzliche Punkte. Als Ablenkung nebenbei gelten dabei die Drift- und Gymkhana-Disziplinen. Letzteres ist quasi das Skaten im Motorsport. In eingeschränkten Arenen mit Hindernissen, müssen dabei möglichst abwechslungsreiche, spektakuläre Tricks wie Sprünge, Drifts unter Lastwagenanhängern oder Spins unter Baggerschaufeln vollbracht werden.
Klingt schwer? Ist es auch. Zumindest wenn man es, wie ich, mit den Einstellungen übertreibt – da ich doch so ein Bringer am Pad bin. Doch mein Ausflug in die Welt der realistischen Einstellung, weicht schnell einer für mich realistischeren „Beginner“-Einstellung. Doch DiRT 3 schafft einen Spagat wie kaum ein anderes Rennspiel. In den einfachsten Konfigurationen reicht es eigentlich Gas zu geben, während Könner einfach sämtliche Helferlein abstellen. Dann kommt auch die realistische Physik von DiRT zur Geltung. Neben den Eigenheiten der Wagen muss man dann auch die Feinheiten der Strecken meistern. Denn die Unterschiede der Strecken sind nicht nur optischer Aufputz. Sand, Schotter, Asphalt und Schnee verlangen selbst guten Fahrern einiges ab. Hier lernt man dann auch das gelungene Schadensmodell erstmals kennen. Doch auch das dürfen Bruchpiloten wie ich glücklicherweise deaktivieren. Hervorzuheben sind auch die exzellenten Partikeleffekte. Je nach Beschaffenheit der Strecke spritzt oder staubt es und es fliegen Steine durch die Gegend. Vor allem in den Rundstreckenbewerben fährt man dann schnell blind. Das Gefühl wenn plötzlich ein Bremslicht im Schneegestöber aufleuchtet ist einmalig.
Wer sich dann durch den Singleplayer gekämpft hat und die Wägelchen bzw. Strecken kennengelernt hat, darf sich im Multiplayer vergnügen. Und ein Vergnügen ist es allemal. Neben den Rennvarianten des Einzelspielers gibt es auch noch spezielle Online-Rennen wie Capture-The-Flag. Mir hat es Outbreak angetan, dabei überträgt ein Spieler eine Seuche. Chaos pur – lasst euch überraschen! Für die absoluten Cracks gibt es auch eine Hardcore Variante ohne Fahrhilfen und mit fixer Helmkamera. Kleine Bemerkung am Rande: ganz neumodisch, schaltet erst ein, beiliegender, Code den Onlinepart frei.
Klingt gut …
und ist es auch. Trotzdem werden wohl nicht alle Spieler glücklich werden. Den einen wird DiRT 3 noch immer zu amerikanisiert sein. Tatsächlich kommt vor allem zu Beginn das klassische Rally viel zu kurz. Alte Rallyhasen müssen also weiter darben. Auch Sammler und Tuningfans bekommen mit DiRT 3 keine Gran Turismo Alternative geboten. Das Erspielen der Wagen über die Prestigepunkte wird die wenigsten lange am Ball halten. Aber vor allem das vollkommen fehlende Tuning schmerzt. Zwar können einige Attribute wie Bremsleistung, Bodenfreiheit, u.s.w. geändert werden – was auch spürbare Auswirkungen hat – doch das Schrauben und Aufmotzen der Lieblingskarren ist ein Feature, welches in der heutigen Zeit nicht fehlen darf.
In Summe ist DiRT aber für jeden Rennspieler mehr als einen Blick wert. Die gelungene Präsentation, die unterhaltsamen Bewerbe, aber vor allem die Fahrphysik sind einfach zu gut um es links liegen zu lassen.
Mario muss sich warm anziehen (Update)
ACHTUNG: Dieser Test bezieht sich ausschließlich auf die PC-Version. Die Wii-Version etwa unterstützt Online-Multiplayer!
Da ist er wieder. Der Maskottchenkampf der guten, alten Zeiten. Nintendo gegen SEGA. Mario versus Sonic. Auch das ist irgendwie Brutalität. Nach langer Verschnaupause unternimmt SEGA jetzt mit „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ erneut einen Anlauf, Nintendos bekanntem Klempner den Rang abzulaufen. Jedoch nicht am altbekannten Schlachtfeld der Jump’n’Runs und Plattformer, sondern mit einem Frontalangriff auf Mario Kart, das kultigste Rennspiel aller Zeiten. Und das nicht alleine: Gerast wird auf allen drei Nextgen-Konsolen, dem PC und dem Nintendo DS.
Lange waren Mario, Yoshi und Co unumstrittener Platzhirsch im kunterbunten „Düsen auf fantasievollen Strecken nebst der Möglichkeit sich mit allerlei aufsammelbaren Gemeinheiten um den Sieg zu bringen“. Komplizierter Satz, einfaches Spiel. Und trotzdem macht nicht jeder Titel Spaß, der sich dieses Konzepts bedient.
Und diese Sorge schien mir fast bestätigt, als sich das Menü des Spiels gleich einmal als eine unzureichende Konsolenportierung erwies. In den Optionen wird nämlich die Steuerung angezeigt, verändert werden kann sie aber nicht. Und obendrein erkennt das Spiel ausschließlich Gamepads mit Xbox 360 -Kompatibilität – und laut Internetrecherche auch von diesen nicht alle. Multiplayerspaß gibt es ausschließlich am Splitscreen, der aber ohnehin am lustigsten ist und die deutsche Übersetzung („Gegenstandskapsel“) ist schon fast unfreiwillig komisch. Tipp: am PC gleich auf Englisch installieren.
[UPDATE] Übrigens: Mit diesem Tool lässt sich SEGA Allstar-Racing auch mit jedem anderen Gamepad spielen (evtl wird dazu noch dieser Treiber benötigt).
Ich darf euch aber eine gute Nachricht überbringen: Das waren bereits die größten Manko dieses Rennspiels. Als einer von SEGAs zahlreichen Spielehelden über absolut abwechslungsreiche Kurse zu fahren und zu driften macht einen Höllenspaß. Selbst wenn man sich nur mit der KI anlegt, deren Schwierigkeitsgrad-Abstufungen etwas grob geraten sind. Neben Einzel- und Zeitrennen kurvte ich mich auch durch Grand Prixs und Missionen, wobei letztere ab und an etwas monoton sind, mich aber trotzdem fesseln.
Das ganze sieht am PC, der offensichtlich eine leicht aufgemöbelte die Xbox-Portierung spendiert bekam, durchaus ordentlich (wenn auch nicht high-end-mässig) und erschlug mich zeitweise mit bunten Farben. Das Speed-Gefühl kommt dank des Blur-Effekts auch gut rüber, an mancher Stelle ist es mit der Verschwommenheit aber zuviel des Guten.
Zu bemängeln gäbe es noch, dass die Streckenszenarios nicht so wirken wie „aus einem Guß“, da der Grafikstil stark schwankt. Das ist jedoch der Diversität der Spiele anzulasten, der sie entnommen sind. Ein Manko, das man in Windeseile vergisst, sollte man es überhaupt bemerken.
Den guten Unterhaltungswert schuldet das Spiel nicht zuletzt der Steuerung, die gut und eingängig funktioniert. Dass die Tasten am Keyboard und Gamepad gut gewählt sind gleicht die mangelnde Konfigurationsmöglichkeit ein Stück weit aus. Auch auf der Wii hat man gute Kontrolle über sein Vehikel, wenngleich man etwas unpräziser fährt als übers Pad.
Aber was soll ich noch erzhählen? Es gibt sicher noch ein paar kleinere Mankos, die insgesamt nicht wirklich auffallen. Trotz des derben Schnitzers mit der Gamepadunterstützung hat SEGA seit Wacky Wheels das erste Spiel dieser Art geschaffen, das mich am PC wirklich begeistern konnte. Dort gibt es aber keinen Mario, der sich auf allen anderen Plattformen langsam Gedanken um seine Vorherrschaft machen muss.
Veraltet auch technisch veraltet nicht
Wie so viele andere Menschen bin ich bin der beste Autofahrer der Welt. Und das obwohl ich manchmal einen Hut dabei trage. Wenn F1 2009 auf der Wii angeworfen wird, liegt der Hut aber in der Ecke. Frei nach dem Motto: Wer bremst verliert. Wer später bremst, fährt länger schnell.
Ich bin eigentlich kein Formel 1-Fan. Das einzige was mir seit Jahren immer wieder einfällt (der Ton ist super zum Einschlafen an verregneten Sonntagnachmittagen), wenn ich die Rundenfahrer im Fernsehen sehe, ist dass ich gerne mal wieder ein F1-Game spielen würde. Die Trailer zum Codemasters-Spiel haben mich aber noch skeptisch gemacht: Das wirkte etwas schwammig. Und ganz grundsätzlich ist präzises Fahren mit der Wiimote ein wenig schwierig vorstellbar.
Das ist nicht ganz unbegründet. Mit einem High Tech-Force Feedback-Lenkrad hat die Plastikhülle am Wii natürlich nicht viel zu tun. Aber nach einigen gedrehten Runden glüht man dann doch schon erstaunlich gewollt um die Kurse. Im Verlauf der ersten Saison perfektioniert man sein Gefühl für schnelle Kurven. Eine schwierige Passage richtig zu erwischen befriedigt ungemein. In einem Rennjahr erstmals um den Titel mitzufahren, dazu braucht es Talent oder ein wenig Ausdauer. Anfangs freut man sich schon über die ersten Punkteränge riesig, bald sind auch Podests ein Thema, der letzte Schritt zum Seriensieger ist dann aber ein etwas längerer.
Der Faktor „What the fuck, ein bisschen schneller muss das doch noch gehen“ gilt dabei wie er es bei jedem Rennspiel tut. Ebenso wie der Ärger, wenn man sich in der letzten Runde dann doch noch raus dreht. Der kleine Fehler lässt sich eben nicht immer vermeiden, und so sind auch nach vielen Rennen Tagessiege gegen die KI noch nicht selbstverständlich. Hochkonzentriert gilt es dafür die Kurse Runde für Runde kennen zu lernen und dann die gesamte Renndauer über nicht den Kopf zu verlieren. Ohne Geduld läuft das nicht.
Die Grafik erinnert an ein schöneres Grand Prix 4, schon wahr. Von High End kann keine Rede sein. Irgendwie weiß ich nicht, ob das Rumpeln auf der Strecke von Unebenheiten kommt, oder davon, dass die Reifen nicht absolut rund sind. Aber wer mich kennt weiß, dass mir das relativ egal ist. Für mich sieht das Spiel gut genug aus, um mich ins Rennen eintauchen zu lassen. Und ja eh. Das Rumblen der Wiimote ist bestenfalls lieb (deutet aber doch sehr klar verständlich auf Probleme hin). Für abgebrühte Live for Speed-Cracks werden die Tuningoptionen möglicherweise nur einen Lacher wert sein, keine Ahnung.
Ein bisschen schwieriger zu verzeihen ist da schon, dass die Gegner-KI ganz und gar nichts mit den besten Autofahrern der Welt zu tun hat. Auf der Strecke tummeln sich eher Vollpfosten, was das Fahren im Verkehr natürlich besonders nervenzehrend macht. Darüber muss man hinwegsehen können.
Aber was einfach stimmt ist das Gefühl für Geschwindigkeit und Fights Heck an Heck. Das was bei Formel 1-Rennen halt zählt. „Ein realistisches Spielgefühl“, nennt man das in einem Spieltest dann halt, wenn auch in diesem Fall kein übertriebenes, das erstmal fünf Jahre Übung bedingt.
Ein besonderer Spaß ist die Angelgenheit natürlich zu zweit per Split-Screen. Aber seht zu, dass ihr euch brauchbare Gegner züchtet. Bis ein richtiger n00b sich konkurrenzfähig erweist, dauert es einfach zu lange. Das ist an einem Spieleabend nicht zu schaffen. Sonst muss man dazu nicht mehr viel sagen, man kennt das. Wenn der Gegner einem um die Ohren fährt, kann man in dem Modus immer noch den Ellbogen „unabsichtlich“ ausfahren. Online? Gibts nicht.
Mag die Formel 1 im echten Leben zwar langweilig wie wenig sonst sein, die Lizenz lässt sich immer noch in die spannendsten Rennspiele ummünzen. F1 2009 für den Wii ist da keine Ausnahme.
Ungetuned
Eines ist sicher: Superlative werden der Videospielindustrie sicherlich nicht ausgehen. Ständig werden Waffenarsenale-, Möglichkeiten,- und Aufträge vielfältiger und größer, die Grafikkulisse prächtiger. Auch Rennspiele versuchen sich mit immer umfangreicheren Fuhrparks und teils sehr realistischem Fahrverhalten der Autos in die Herzen der Spieler zu fahren. Fuel wird sicherlich nicht die realistischste Fahrphysik, den größten Fuhrpark oder die einfallsreichsten Aufträge haben. Was es aber definitiv haben wird, ist die größte frei befahrbare Welt, die ein Gamer je zu Gesicht bekommen hat.
Entwickler Codemasters spricht von einer nicht weniger als 14.000 Quadratkilometer umfassenden Spielwelt, die den Spieler mit Ereignissen jeglicher Art versorgen soll. Innerhalb der Karriere wird man sich mit über zweihundert Events und Aufträgen beschäftigen dürfen und zusätzlich dazu noch im mitgelieferten Editor eigene Rennen erstellen. Dabei ist man darauf bedacht, ein großes Spektrum an Renntypen in das Spiel zu integrieren. Von Rundkursen über Zielpunktfahrten bis hin zu Sightseeing-Tours möchte man einiges bieten.
Um die jeweils nächste Aufgabe nicht zu verfehlen, werden diese per GPS-Einblendung unverkennbar im Spiel eingeblendet. Da die Reisedauer zum nächsten Rennen bei der Größe dieser Spielwelt ins unermessliche steigen könnte, darf man sich Heli-Ports bedienen. Diese sollen gleichmäßig über die Spielwelt verteilt sein und dem Spieler als schnelles Transportmittel dienen. Bestreiten wird man die Rennen mit über 70 Offroad-Gefährten aller Art, die man im Laufe des Spiels durch neue Lackierungen und Zusatzteile geringfügig verbessern kann. Trotzdem spielt Tuning eine untergeordnete Rolle: Im Kern soll Fuel ein Rennspiel bleiben, was sich auf den Kern dieses Genres besinnt.
Ein Schadensmodell wird ebenfalls im Spiel integriert sein, was insbesondere im Zusammenhang mit den dynamischen Klimazonen eine große Rolle spielen sollte. Die befahrbaren Regionen werden klimatisch von tropisch bis eisig alles, inklusive Naturkatastrophen, zu bieten haben. So kann es durchaus sein, dass sich aus dem bedeckten Himmel plötzlich ein Tornado gen Boden zieht und uns Gegenstände entgegenschleudert. Ohne rechtzeitiges Ausweichen, dürfte unsere Karosse gegen solchen Beschuss nur kurze Zeit bestehen können.Interessant klingt auch der eingebettete Onlinemodus. Ähnlich wie bei Test Drive: Unlimited wird der Spieler bei bestehender Internetverbindung sofort die Möglichkeit haben Multiplayer-Rennen aus dem laufenden Spiel zu starten. Dabei sollen Mitspieler in der Nähe nach jetzigen Stand auf der Karte angezeigt werden. Ob und in wie weit es eine Matchmaking-Funktion geben wird, ist noch nicht bekannt.
Alles in Allem kann Codemasters ohnehin nur an dem ehrgeizigen Konzept selbst scheitern. Wenn man allerdings ein technisch sauberes Rennspiel mit wenig Leerlauf, einer motivierenden Karriere und schönem Onlinemodus auf die Beine stellen kann und die größte, frei befahrbare Spielwelt der Videospielgeschichte noch dazulegt, sehe ich keinen Grund, warum Fuel nicht ein hervorragendes Spiel werden sollte! Wenn man aber an den eigenen, zweifellos sehr hohen Ansprüchen scheitert und die große Spielwelt nicht ohne Ruckelorgien, Pop-Ups und einer geringen Auftragsdichte auskommt, dann ist ebenso ein Rohrkrepierer denkbar.
Need for Speed: ProStreet – Rasante Demo
Der neueste Teil der Need-for-Speed-Serie konzentriert sich nicht mehr auf illegale Straßenrennen sondern möchte vielmehr die Faszination des Profistraßenrennsports einfangen. Nun ist die Demo des Spiels herausgekommen, in der ihr zwei Rennausflüge in den Kategorien Grip Racing und Speed Challenge starten könnt. Ab dem 22. November dürft ihr dann mit der Vollversion loslegen.
Eat this EA!
Seien wir mal ehrlich: Warum spielen wir eigentlich Rennspiele? Anders gefragt: worin liegt der Reiz, sich hinters virtuelle Lenkrad zu klemmen und wie ein geisteskranker Selbstmordattentäter drauf los zu fahren? Nein, liebe Simulationsfetischisten und Grand-Prix-Legends-Verehrer, ein höhes Maß an realistischem Fahrverhalten ist sicherlich nicht dafür verantwortlich. Es, das Fahren, muss sich nur irgendwie nach Auto anfühlen. Wer Arcade-Racer spielt, nein besser, sie zelebriert, der hat einen ganz simplen Bewegrund: Es sind niedere Instinkte, die uns, das angeblich beste Produkt der Evolution, dazu verleiten, zu einem rücksichtslosen Ignoranten zu werden. Wie von einem unbeirrbaren und allmächtigen Dämon besessen brettern wir mit unseren sündhaft teuren Luxuskarossen über schier endlose Highways, nur, damit der Adrenalinpegel weiter steigt. Damit unser Herz das rasen anfängt, man den Puls im Hals spürt und schließlich erleichtert zur Kenntnis nimmt, das man es schon wieder geschafft hat. Ja, Arcade-Racer oder solche, die sich dafür halten, sind primitiv. Hier braucht es keine ausgeklügelten Spielprinzipchen oder revolutionäre Ideen, der Temporausch alleine reicht schon.
Nur eben hier liegt das größte Problem. So primitiv ein Arcade-Racer funktioniert, so schnell kann er scheitern. Wie schnell so etwas geht, zeigt EA seit geraumer Zeit mit einem erschreckenden Resultat. Anstatt das Rennen an sich und losgelöst vom Rest zu feiern, als wäre es der gottverdammt einzige Grund, warum unsere Spezies diesen Erdball bewohnt, wird etwas von Natur aus Puristisches zu einem Ungetüm aus Tuningpart und virtuellem Schwanzvergleich aufgebläht. Zurück bleiben Rennen, die zu kurz kommen und keiner mehr spielen will.
Auch Test Drive Unlimited versucht sich an diesem unsäglichen Stylefaktor. Zwar weitaus weniger lächerlich als man das von EA mit ihren amateurhaften Zwischensequenzen samt verdammt spätpubertären Dialogen gewohnt ist, dennoch immer noch so präsent, dass man es eher toleriert denn akzeptiert. Das Intro mag mit seiner stark von Oceans Eleven inspirierten Bild- sowie Musikkomposition wenigstens einen Anflug von Ambiente und Stimmung aufbringen, kann aber trotzdem nicht darüber hinweg täuschen, dass so etwas bei einem klassischen Arcade-Racer überflüssig ist.
Wie schon erwähnt versucht euch auch Test Drive Unlimited eine kleine Lektion in Sachen Lebensstil zu erteilen. Mitlerweile scheint sich dieser Gameplay-Askept als Non-Plus-Ultra eingestellt zu haben und so könnt ihr euch für eure Siegprämien nicht nur schicke neue Wagen, sondern auch größere Wohnungen und teure Designer-Klamotten kaufen. Implziert wird mit diesen Möglichkeiten nichts weniger als die simple Formel „du bist, was du hast“. Für manch einen mag darin sicherlich ein erneuter Ansporn bestehen, Kapitalusmusverweigerer und Menschen, deren ihre Besitztümer relativ egal sind, werden von diesem Feature wahrscheinlich weniger angetan sein.
Müssen sie auch nicht. Schließlich entschädigt das satte Brummen eines amerikanischen V8 für diese klischeehaft umgesetzte Design-Sünde. Genau hier ist dann auch der Punkt erreicht an dem Test Drive Unlimited seine komplette Raffinesse ausspielen kann: mag die Extraportion Lifestyle noch für einige Schmunzler sorgen, so fällt ambitionierten Arcade-Fans beim Anblick der erkundbaren Umgebung schier die Kinnladen gen Fußboden. Wo andere Rennspiele Streckenbegrenzungen aufzeigen und den Spieler in seinem unbändigen Vorwärtsdrang stark limitieren, protzt Test Drive Unlimited mit endlosen Highways, Bergpässen, Serpentinen und Strandalleen. Selbst Altmeister GTA muss hier gekonnt seinen Hut ziehen, 08/15-Racer wie Need for Speed Carbon können sich glatt den Gnadenschuss geben. Eden Design präsentiert euch hier nichts weiter als ein komplett erschlossenes und bis in den letzten Winkel per Burn-Out umpflügbares Hawaii.
Wer wirklich jeden Cup, jedes Rennen, jede Herausforderung bestehen will, der hat gut und gerne 100 Spielstunden vor sich. Anfänger dürften davon komplett überfordert sein, gerade weil jede einzelne Herausforderung auf der Karte erst einmal entdeckt werden muss. Trotz dieser unfassbar großen Anzahl von Rennen und verfügbaren Kilometern Asphalt bleibt Test Drive Unlimited trotzdem noch ein reiner Arcade-Racer. So müsst ihr euch wie bei der lieben Konkurenz durch Zeitrennen, Beschleunigungs- und Tempoherausforderungen, sowie klassische Rennen kämpfen um schlussendlich ordentlich Geld zu verdienen. Worin ihr das investieren sollt, dürfte mittlerweile hinlänglich bekannt sein.
Unterschiede zwischen Test Drive Unlimited und anderen Genrekollegen lassen sich anfangs zumindest in den Rennen eher schwer ausmachen. Erst mit schnelleren Fahrzeugen und fordernderen Rennserien trumpft Eden Designs Xbox360-Konvertierung richtig auf. Zum einen ist das Tempogefühl einfach phänomenal, zum anderen dürfte eine 200 Kilometer lange Inselumrundung gegen sechs Kontrahenten oder später die Uhr jeden noch so abgebrühten Rennprofi den Puls in Richtung 200 befördern. Wer schon einmal mit 360 Sachen in einem Lamborghini quer durch eine Innenstadt gekonnt auf dem Mittelstreifen dem Verkehr ausgewichen ist, weiß, was ihn ungefähr erwarten dürfte. Adrenalin- und Temporausch gepaart mit der endlosen Weite Hawaiis, das sind die drei großen Pluspunkte von Test Drive Unlimited. Besser konnte dieses Gefühl kaum ein Arcade-Racer in den letzten Jahren vermitteln.
Die grafische Aufbereitung des kompletten Renngeschehens sowie der Umgebung kann zwar nicht durch eine künstlerisch anspruchsvolle Umsetzung auftrumpfen, bietet dafür aber alle nur erdenklichen Grafik-Features, die aktuell auf dem Markt zu finden sind. Kombiniert wird diese Effekthascherei noch mit einer sehr individuell designten Landschaft, welche anhand ihrer äußeren Merkmale durchaus Landschaftsunterschiede erkennen lässt. So variieren Vegetation und natürlich auch Städtebau je nachdem, ob man gerade durch eine der wenigen Städte fährt oder eine kleine Landtour durchs Unterholz macht. Euer treuer Untersatz wird dabei übrigens sehr real nachgebaut und verfügt über ein eigenes 3D-Cockpit.
An einer Stelle entwickelt sich die exorbitante Größe leider zum empfindlichen Stolperstein: insgesamt vier Rennmodi werden geboten, dazu kommen noch Zusatzmissionen für das Überführen eines Autos oder die Mitnahme eines Anhalters, das wars dann aber auch schon. Mögen die weiten Strecken Hawaiis noch so spektakulär wirken, irgendwann bilden sie eine gewisse Antithese zu der recht geringen Anzahl von Rennmodi. Mögen die Rennen auch noch so spannend inszeniert sein, irgendwann hat sich die x-te Zeitherausforderung einfach abgenutzt. Irgendwann verlangt der Arcade-Fan nach mehr.
Solisten werden jetzt das Nachsehen haben. Mehr wird nämlich einfach nicht geboten. Multiplayer-Freunde können jedoch noch weitaus mehr erreichen. Wer will, kann nämlich seinen eigenen Club aufbauen, Freunde einladen, Wettbewerbe starten und so seine Solo-Karriere online ausleben. Dafür sollte man sich aber schon tunlichst vorher eine Gamespy-Arcade-ID besorgt haben. Wer sich nachher für den Online-Modus freischalten will, der darf dann wieder bei Null anfangen. Schlecht designt und für mich der Grund, warum ich nur wenig online gespielt hab.
Fairerweise muss man aber auch hier gestehen, dass erste Abnutzungserscheinungen nach 30 bis 40 Spielstunden auftreten werden. Mehr Zeit als ich zum Beispiel mit allen Underground-Teilen zusammen verbracht habe. Wo meine getunten Karren bei Need for Speed also schon wieder in der Garage standen, brause ich bei Test Drive Unlimited immer noch mit meinem Jaguar E-Type quer durch die Landschaft, im Vordergrund das herrliche Geräusch englischer Ingenieurskunst, dezent im Hintergrund ein Ausschnitt aus Vivaldis „Vier Jahreszeiten“. Apropos Tuning: Ja, es ist vorhanden, nein, es kommt keinem Shopping-Orgasmus gleich. Drei Stufen gibt es, nicht für jedes Fahrzeug und auch ohne optischen Einfluss, dafür mit spürbaren Einschnitten im Fahrverhalten. Mal sind diese positiv, mal negativ. Mein hoch gezüchteter TVR z.B. beschleunigt zwar wie wahnsinnig von 0 auf 100, ist dafür schlechter zu kontrollieren als ein Stück Seife in der Badewanne.
Ein klein wenig Realismus im Bereich Fahrverhalten kann eben auch einem Arcade-Racer nicht schaden. Gutes Tempogefühl, schicke Autos, endlose Asphaltpiste sowie ein Geschwindigkeitsrausch nach dem anderen sind jedoch Pflicht, zumindest seitdem Test Drive Unlimited erschienen ist. EA sollte sich fürs nächste Need-for-Speed-Update also eine Menge einfallen lassen.
P.S.: Hawaii ist groß, braucht also auch einen großen Rechner. Darüber hinaus ist Hawaii, wenn auch 50. Bundeststaat der USA, eine Inselstaat mit Problemem und Konflikten, deswegen mag es auch nicht auf jedem Rechner problemlos laufen. Bei mir machte es keine Probleme, andere klagen jedoch über Abstürze und eine schlechte Performance.