Nur noch beschissene MMORPGs?

Warhammer Online
Ein Grüner in Warhammer Online

EA hat kürzlich wohl aus Spargründen in wirtschaftlich unsicheren Zeiten 1100 MitarbeiterInnen entlassen. Darunter war auch ein Teil des Entwicklerteams von Warhammer Online (EA Mythic). Die Mitgliederzahlen des Spiels sind zuletzt rapide gefallen. Nur noch 300.000 Menschen tummeln sich dort herum MMORPG. Wie viele andere ambitionierte Projekte dümpelt Warhammer nun unterhalb der Wahrnehmungsschwelle herum. Wieso ist eigentlich World of Warcraft nicht mehr zu biegen? Warum scheitern selbst populäre Lizenzen beim Versuch? Ist die Konkurrenz wirklich so schlecht?

Davon kann keine Rede sein. In der sinnlosen Flut an MMORPG-Spielen sind immer wieder gute Programme zu finden, die als Spiel toll funktionieren sollten. Ich kenne Warhammer nicht, aber es dürfte eines davon sein. Die Ursachen dafür, dass nur World of Warcraft kontinuierlich wächst liegen eigentlich auf der Hand

Einerseits braucht so gut wie niemand mehrere MMORPGs – wer ein solches spielt, braucht ja schon kaum noch Solitär. Für ein zweites Online-Game wären dann die monatlichen Kosten zu hoch und der Zeitaufwand zu groß. Da WoW bereits den größten Teil des aktuellen Markts für sich beansprucht, ist also kaum Platz für andere Spiele. Ein erfolgreiches MMORPG wäre der Konkurrenz nicht einmal dann garantiert, wenn ihr Produkt doppelt so gut wie das von Blizzard wäre.

Warum das so ist, liegt in der Beschaffenheit dessen begraben, was ein MMORPG ausmacht. Die Bindung an ein solches Spiel geschieht nur am Anfang primär über den Inhalt – etwa die Quests und Instanzen oder die Geschichte. Später hat das zwar noch eine Bedeutung, rückt aber in den Hintergrund.

Viel wichtiger wird im Spielverlauf, dass diese virtuellen Welten soziale Räumen werden. Leute lernen sich kennen, treffen sich zum gemeinsamen Spielen und Chatten. Es entstehen Gruppen, deren Mitglieder sich einander verpflichtet fühlen. Wer ein MMORPG intensiv spielt wird möglicherweise fast zwangsläufig bis zu einem gewissen Grad sozial abhängig.

Wenn man davon ausgeht, dass neben World of Warcraft außerhalb Ostasiens kein großer Restmarkt vorhanden ist, müssten neue Spiele die MitgliederInnen von Blizzard weglocken. Dazu bräuchte es allerdings ein so herausragendes Spiel, das in seiner Grundsubstanz so interessant ist und marketingtechnisch so perfekt bedient wird, dass sich ganze soziale Gruppierungen von WoW loslösen, um das Neue auszuprobieren.

Und das ist wohl erst dann möglich, wenn Blizzard gravierenden Mist baut. Viel wahrscheinlicher aber ist, dass das nicht passiert, und dass die Kalifornier die eigene Community sanft in ihr nächste Produkt überführen werden.

Es verwundert mich doch, dass die Konkurrenz immer noch so viel in diese Richtung investiert. Denn für andere Hersteller bedeutet al das düsterste Aussichten auf den ganz großen Erfolg.

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