Ich musste drei Mal nachsehen, das gestehe ich. Und glaubt mir ruhig, dass ich das auch stets sofort bereut habe. Denn eigentlich war was mir nicht eingefallen ist ja doch immer ganz offensichtlich. Den Rest von Braid habe ich aber geschafft. Ganz alleine. Den nimmt mir jetzt niemand mehr weg.
Ich habe gerätselt und probiert und bin gestolpert und gefallen. Ich bin sehr oft gestolpert und gefallen. Aber dafür wurde ich nie bestraft. Sowas Dummes tut Braid nicht. Es gibt einem einfach diese unbegrenzte Zurückspul-Funktion, mit der man ohne Angst vor negativen Konsequenzen alles ausprobieren darf. Und damit stellt es einen vor eine durchdachte Hürde nach der anderen. Manchmal scheint einen das Spiel so lange zu verspotten, bis man endlich seinen Grips benutzt und die Hürde überwindet.
Und dann verteilt es Belohnungen.
Vordergründig ist der Preis für die „Arbeit“ nicht berauschend. Braid wirft dir ein Bild hin oder einen kleinen Ausschnitt aus seiner wunderbar gedankenreichen Geschichte. Aber dieses gute Gefühl, etwas geschafft zu haben, entblößt viele der aufwändigen und nichtssagenden Cutscenes anderer Spiele als das was sie sind: funkelige Betrügereien.
Nicht das was der Bildschirm zeigt belohnt den Spieler, in dessen Bauch muss das gute Gefühl sein. Jonathan Blow, der Mann der sich all das ausgedacht hat, dürfte das verstanden haben. Denn Braid ist von vorne bis hinten nur darauf ausgerichtet. Es versucht nicht, für jeden etwas zu haben und mit viel Kleingeld um sich zu werden. Dafür ist es viel zu selbstbewusst entworfen worden. Nur bestimmte Menschen haben ihre Freude daran, aber die dafür dann richtig. Menschen, die im Zweifelsfall auch stundenlang an einem kniffligen Sudoku sitzen, weil sie sich einfach nicht abschütteln lassen wollen.
Braid trailer from David Hellman on Vimeo.