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Acht Minuten Video aus der Pre-Alpha von DayZ

DayZ: Pre-Alpha-Footage
DayZ: Pre-Alpha-Footage

Eine Warnung: Das neu veröffentlichte Video der Standalone-Version von DayZ – einem Open-World-Zombie-Multiplayer-Survival-Game mit dem Anspruch auf enorm realistisches Gameplay – ist aus einem frühen Status der Entwicklung. Es gibt noch immer keine Alpha-Version (das wäre der Status, wo alles grob funktioniert, aber noch nicht sauber umgesetzt ist). Trotzdem ist das Footage ein wenig besorgniserregend für alle, die sich auf den Titel freuen. Das Spiel ist schon lange in Entwicklung (als Mod erschien es erstmals im Juli 2012) und besitzt immer noch recht offensichtliche Kinderkrankheiten. Warum sich der Release immer wieder verzögert, wird jedenfalls deutlich klar.

Das Nahkampf-System mit der Axt und Verhalten der Zombies sieht zum Beispiel grauenhaft aus. Und obwohl das aufwändige Inventar-System eine bewusste Entscheidung ist, wirkt es durchaus wie ein Frustfaktor. Natürlich ist es realistischer, dass es eine Zeit lang dauert, etwas zu essen und dass man währenddessen verwundbar ist. Aber das heißt nicht, dass es gutes Gameplay ergibt, das auch so zu betonen. So dauert es mehrere Sekunden, um vom Kompass in der Hand auf die Axt zu wechseln. In einer Welt der Zombieapokalypse könnte ich euch garantieren, dass ich die Axt nicht aus der Hand gebe, nur um auf einen Kompass zu starren. Es stellt sich auch die Frage, ob man Dinge wirklich darstellen sollte, wenn man es mangels Ressourcen nicht richtig kann. Eine Dose Sardellen zu essen, ohne die Sardellen wirklich zu sehen, ist ebenso weird, wie aus einer Wasserflasche zu trinken, die nur scheinbar geöffnet wird (aber der Stoppel bleibt drauf). Ob diese Animationen noch eingebaut werden, weiß ich nicht. Bis dato sind sie es nicht.

Nichts desto trotz gilt der Eingangs-Disclaimer: DayZ ist noch in einer Pre-Alpha-Version und hat sich noch eine gewisse Schonfrist verdient. Dass es noch vor Mitte 2014 in eine Beta-Phase kommt, finde ich aber schwer zu glauben.

Nikon 1 – Zwei Kameras für die Revolution

Die Nikon 1 V1 für fortgeschrittene Fotografen wird es in schwarzer und weißer Farbe geben

Unter großer Geheimhaltung im Vorfeld lud Nikon heute weltweit zu Presseevents, um ein seit Monaten schwelendes Gerücht in der Fotografie-Szene in die Realität zu hieven. Mit der Nikon 1-Serie schlägt man ein neues Buch auf und steigt in die Welt der spiegellosen, komplexen Kameras ein. Die beiden ersten Geräte sind das Einsteigermodell J1 und das Fortgeschrittenenmodell V1. Wir durften sie bereits ein paar Minuten lang ausprobieren. Nikon 1 – Zwei Kameras für die Revolution weiterlesen

Ungetuned

FUEL, offizieller Screenshot Eines ist sicher: Superlative werden der Videospielindustrie sicherlich nicht ausgehen. Ständig werden Waffenarsenale-, Möglichkeiten,- und Aufträge vielfältiger und größer, die Grafikkulisse prächtiger. Auch Rennspiele versuchen sich mit immer umfangreicheren Fuhrparks und teils sehr realistischem Fahrverhalten der Autos in die Herzen der Spieler zu fahren. Fuel wird sicherlich nicht die realistischste Fahrphysik, den größten Fuhrpark oder die einfallsreichsten Aufträge haben. Was es aber definitiv haben wird, ist die größte frei befahrbare Welt, die ein Gamer je zu Gesicht bekommen hat.

Entwickler Codemasters spricht von einer nicht weniger als 14.000 Quadratkilometer umfassenden Spielwelt, die den Spieler mit Ereignissen jeglicher Art versorgen soll. Innerhalb der Karriere wird man sich mit über zweihundert Events und Aufträgen beschäftigen dürfen und zusätzlich dazu noch im mitgelieferten Editor eigene Rennen erstellen. Dabei ist man darauf bedacht, ein großes Spektrum an Renntypen in das Spiel zu integrieren. Von Rundkursen über Zielpunktfahrten bis hin zu Sightseeing-Tours möchte man einiges bieten.

Um die jeweils nächste Aufgabe nicht zu verfehlen, werden diese per GPS-Einblendung unverkennbar im Spiel eingeblendet. Da die Reisedauer zum nächsten Rennen bei der Größe dieser Spielwelt ins unermessliche steigen könnte, darf man sich Heli-Ports bedienen. Diese sollen gleichmäßig über die Spielwelt verteilt sein und dem Spieler als schnelles Transportmittel dienen. Bestreiten wird man die Rennen mit über 70 Offroad-Gefährten aller Art, die man im Laufe des Spiels durch neue Lackierungen und Zusatzteile geringfügig verbessern kann. Trotzdem spielt Tuning eine untergeordnete Rolle: Im Kern soll Fuel ein Rennspiel bleiben, was sich auf den Kern dieses Genres besinnt.

Ein Schadensmodell wird ebenfalls im Spiel integriert sein, was insbesondere im Zusammenhang mit den dynamischen Klimazonen eine große Rolle spielen sollte. Die befahrbaren Regionen werden klimatisch von tropisch bis eisig alles, inklusive Naturkatastrophen, zu bieten haben. So kann es durchaus sein, dass sich aus dem bedeckten Himmel plötzlich ein Tornado gen Boden zieht und uns Gegenstände entgegenschleudert. Ohne rechtzeitiges Ausweichen, dürfte unsere Karosse gegen solchen Beschuss nur kurze Zeit bestehen können.Interessant klingt auch der eingebettete Onlinemodus. Ähnlich wie bei Test Drive: Unlimited wird der Spieler bei bestehender Internetverbindung sofort die Möglichkeit haben Multiplayer-Rennen aus dem laufenden Spiel zu starten. Dabei sollen Mitspieler in der Nähe nach jetzigen Stand auf der Karte angezeigt werden. Ob und in wie weit es eine Matchmaking-Funktion geben wird, ist noch nicht bekannt.

Alles in Allem kann Codemasters ohnehin nur an dem ehrgeizigen Konzept selbst scheitern. Wenn man allerdings ein technisch sauberes Rennspiel mit wenig Leerlauf, einer motivierenden Karriere und schönem Onlinemodus auf die Beine stellen kann und die größte, frei befahrbare Spielwelt der Videospielgeschichte noch dazulegt, sehe ich keinen Grund, warum Fuel nicht ein hervorragendes Spiel werden sollte! Wenn man aber an den eigenen, zweifellos sehr hohen Ansprüchen scheitert und die große Spielwelt nicht ohne Ruckelorgien, Pop-Ups und einer geringen Auftragsdichte auskommt, dann ist ebenso ein Rohrkrepierer denkbar.

Korea spricht, Welt lauscht, alle jubeln

Wer letztes Wochenende eine richtig gute Party feiern wollte, wäre am besten in Süd Korea gewesen. Denn das alljährliche Blizzard World Wide Invitational fand diesmal im fernen Osten statt. Warum? Sehr wahrscheinlich, weil ganz nebenbei StarCraft 2 offiziell angekündigt wurde. Nun ist es also raus und die ganze PC-Welt freut sich.

Blizzard hat es wieder einmal geschafft, alle in den Bann zu ziehen. Erst ein anderer Plan: StarCraft: Ghost. Die Entwickler waren nicht zufrieden mit dem Produkt und so wurde es in einer relativ späten Phase doch noch eingestampft. Dann kam World of WarCraft dazwischen und alle spekulierten schon auf ein MMORPG im StarCraft-Universum. Doch falsch gedacht. Die gute alte Echtzeitstrategie, das womit der Name Blizzard berühmt geworden ist, ist zurück. Teil 1 ist immer noch ein Riesenhit und in Korea Volkssport.

Nun ein Sequel. Geht das gut? Ändert sich alles? Gibt es so viele Neuerungen, dass man das alte StarCraft nicht mehr wieder erkennt? Oder gibt es einfach nur ein langweiliges Face-Lifting? Fragen, die es zu beantworten gibt.

Blizzard-typisch gab es zunächst für alle ein Render-Video zu bestaunen, in dem ein Terraner-Marine zusammengebaut wurde. Das Cinematic sollte bis jetzt auch jeder gesehen haben, denn eine solch detallierte Sequenz hat die Welt bisher noch nicht bestaunen dürfen. Aber kommen wir zu dem, was wirklich interessiert, zum Spiel. Zuerst einmal: StarCraft 2 ist immernoch StarCraft. Das Design und die Artworks haben sich generell nicht groß geändert. Natürlich ist alles viel detailreicher als beim ’98er Hit. Der zweite Teil ist in der dritten Dimension angekommen. Außerdem konnte man schon extrem geschliffenen Animationen und Effekte in der Demovorführung erkennen. Viele alte, bekannte Einheiten finden wieder ihren Platz. Ob Marines oder die extrem starken Belagerungspanzer der Terraner, sowie die Zealots der Protoss oder die Zerglinge der Zergs – alle sind mit von der Partie. Allerdings gibt es auch einen ganzen Haufen neuer Einheiten, sowie neue Fähigkeiten für die Alten. So kann der Zealot jetzt einen Sprint, der ihn extrem schnell zu seinen Gegnern bringt. Sehr effektiv gegen andere Bodentruppen. Eine weitere grafische und strategische Neuerung ist, dass manche Einheiten auch Klippen, Barrieren oder Abgründe überqueren können. Die Reaper der Terraner besitzen neben zwei Pistolen noch eine Sprungfunktion und die Colossus der Protoss (sehen den Stridern aus WoW ähnlich, nur eben mechanisch), haben lange, schlacksige Beine mit denen sie einfach von Erhöhungen herunter gehen. Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2, sagt, dass gerade dieses neue Feature mehr Schwung und taktische Tiefe in das Spiel bringen wird.

Ein großes Plus von StarCraft 2 war immer die Ausgewogenheit der einzelnen Rassen. Die basierte auf einem Papier-Stein-Schere Prinzip: Kein Einheitentyp war so stark wie der andere. Diese Asymmetrie machte eine vielfältige Armee notwendig. Schöne Beispiele dafür gab es schon zu sehen. So haben die Marines gegen die schnellen Zealots keine Chance. Diese werden zu dem von den Belagerungspanzern locker zu Boden gestreckt. Panzer haben wiederum keine Chance gegen die neue Einheit der Protoss: die Immortals mit ihrem Schutzschild gegen besonders starke Angriffe. Gegen leichte Attacken wiederum sind sie nicht gut geschützt und so ziehen die Reaper einen Vorteil hieraus mit ihren schwachen, aber schnellen Pistolen. Diese Papier-Stein-Schere-Kette kann nun immer weiter geführt werden. Eine Einmann-Strategie wird also in keinem Fall funktionieren. Blizzard wird hier natürlich das gewohnt perfekte Balancing abverlangt.

Die bisher mächtigste Einheit im Spiel ist wohl das Mutterschiff der Protoss. Aber nicht nur die Stärke ihrer Fähigkeiten beeidruckt, sondern auch die damit verbundenen Effekte. Die Timebomb beispielsweise erlaubt es dem Schiff ein Schild um sich herum zu bilden, in dem alles sich bis zum Stillstand verlangsamt. Schüsse die durch diese Blase fliegen bleiben stehen und die Projektile fallen sogar zu Boden, wenn sich die Bombe auflöst. Noch nicht spektakulär genug? Gut. Der Planetcracker, erinnert etwas an die Waffe der Aliens aus Idependence Day, nur mit noch mehr Strahlen. Die Zerstörung auf dem Schlachtfeld kann sich mit Sicherheit jeder vorstellen. Groß! Aber das ist noch nicht genug. Wir sind uns nicht sicher, ob man damit vielleicht das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt – aber egal. Denn auch ein Schwarzes Loch ist gar kein Problem für das Mutterschiff. Gerade gegen Flugeinheiten ist das wohl die effektivste Waffe, die es jemals in einem RTS gab. Wie ein extrem guter Staubsauger wird einfach alles verschluckt und mit keinem großen Knall schließt es sich dann wieder. Das hämische Grinsen kann man sich da nicht verkneifen.

Das Interface hat sich gegenüber StarCraft auch nicht großartig geändert. Immernoch gibt es in der unteren Bildzeile eine Leiste mit Karte, Einheitenfenster, ein animiertes Bild der angewählten Truppe und den Abschnitt mit den Fähigkeiten. Auch gleich geblieben sind die coolen Sprüche der Einheiten bei der Anwahl. Die Zealots beispielsweise melden sich mit „We are the blades of iron.“ zu Wort. Selbst beim reinen Zusehen fühlt man sich jetzt schon heimisch im neuen StarCraft, hat aber immernoch das Gefühl das gerade etwas völlig neues passiert. In der Demovorführung gab es noch eine Sache, die ebenfalls neu war. Zwischendurch wurden immer wieder kleine Videofenster eingebaut, die einen Commander einer Seite zeigten, der höchstwahrscheinlich (koreanisch gehört leider nicht zu meinen fließenden Fremdsprachen) einen neuen Angriff angesagt hat. Atmosphärisch gefiel das sehr gut, ob dies allerdings im fertigen Spiel auch vorhanden ist, kann man nicht hunderprozentig sagen.

Fest steht: StarCraft erfindet sich nicht neu. Aber warum auch? Das alte Spielprinzip fesselt noch heute Millionen von Spielern an den PC. Und ein WarCraft 3 im neuen Gewand braucht die Welt dann auch nicht. Also kein Rollenspiel-Schnick-Schnack, sondern reine, schnelle Echtzeitstrategie auf höchsten Niveau. Mit taktischer Tiefe, hoffentlich durch sehr gutes Balancing noch unterstützt. Wenn all das zusammen kommt, dann erwartet uns hier der RTS-Kracher schlechthin. Aber wer hätte etwas Anderes erwartet?

Mit einer Menge Phantasie

Die besten Einfälle sind meist keine besonders komplexen neuen Ideen, es sind einfache, alltägliche Dinge, die einem im Nachhinein betrachtet schon immer hätten einfallen müssen, an die aber dennoch lange Zeit keiner gedacht hat. Will Wright hat seit langer Zeit solche Ideen. Etwa die, den Spieler seine Traumstadt bauen oder ein alternatives Leben führen zu lassen wie in Sim City und die Sims.

Mit Spore dringt Wright jetzt zum Kern der Dinge vor, keine Städte, Bauernhöfe oder Familien werden simuliert, sondern die Evolution, der Kreislauf des Lebens selbst.
Ganz neu ist die Idee nicht, denn Maxis hat mit Sim Life schon einmal den Versuch unternommen, Leben auf einer virtuellen Erde zu simulieren. Wirklich Spaß macht dieses Spiel allerdings nicht (mehr). Gottgleich durfte man in Sim Life Lebensformen (Pflanzen wie auch Tiere) kreieren und sie auf einer 2D Welt beim Fressen und Gefressen werden, aber auch bereits bei ihrer stetigen Fortpflanzung und Entwicklung betrachten. Wirklich Spaß hatten damit auf Dauer wohl nur Biologiestudenten, auch weil eine Identifikation mit den Icons, die über den Bildschirm huschten, nur schwer möglich war.

Spore versucht genau das zu vermeiden. Eine simulierte Welt voller Leben allein wäre schon spannend, fesselnd wird ein solches Spiel aber nur, wenn der Spieler etwas bekommt, mit dem er sich identifizieren kann. Nicht die Kontrolle über alle Wesen, dafür alle Möglichkeiten der Gestaltung für ein Wesen, eine Art.

Ich mach mir die Welt…
Der Editor ist in Spore nicht wie üblich Werkzeug, um eigene Inhalte ins Spiel zu übertragen, sondern absoluter Kern des Spiels. Mittels Drag und Drop zieht man Bauteile wie Augen, Beine, Arme oder körpereigene Waffen an eine beliebige Stelle der gespielten Kreatur. Dabei sind alle Teile verformbar und funktional. Ein Mund am einen Ende und das Auge am anderen der Wirbelsäule? Kein Problem. Sieben Beine? Auch das geht, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Bewegungsabläufe sind selbst bei skurrilsten Kreaturen flüssig und wirken real. Mehr Beine lassen die Art schneller werden, Stacheln dienen zur Verteidigung oder zum Angriff. Eigenschaften und Nahrungsart der Kreatur berechnet der Editor je nach verwendeten Teilen, wobei die meisten nicht nur eine, sondern mehrere Eigenschaften verbessern. Grenzen sind der Phantasie des Spielers dabei nur durch die bisher erarbeitete Punkteanzahl gesetzt, denn jeder Teil muss bezahlt werden. Die Punkte dienen in Spore als Währung und können etwa durch Nahrungsaufnahme erwirtschaftet werden.

Evolution im Spiel bedeutet bei Spore auch Evolution von Computerspielen an sich. Denn die verschiedenen Phasen in der evolutionären Entwicklung der gespielten Art vereinen die besten Genres bestehender Spiele.

Anfangs steuert man in Pacman-Manier einen Mikroorganismus durch einen zweidimensionalen Ausschnitt der Ursuppe. Hat man sein winziges Wesen ausreichend entwickelt ohne dabei gefressen zu werden, bekommt man auch schon eine Dimension dazu und muss sich von nun an aus der Schulterperspektive im Urmeer behaupten. In der nächsten Phase hat man erstmals festen Boden unter den – neu entwickelten – Füßen und erkundet actionreich das Festland. Fressen und Weglaufen bestimmen bis dahin das Leben der jungen Spezies, denn der Computer sorgt dafür, dass man nie am obersten oder untersten Ende der Nahrungskette steht. An Land aber gibt es mehr zu entdecken als Nahrung und Feinde.

Gruppendynamik
Artgenossen wollen gefunden und in einer Herde vereint werden. Intelligenz wird von nun an zu einem immer wichtigeren Faktor der aufstrebenden Art und wie alles andere wird auch diese mittels Punkten gekauft. Ist man erst einmal klug genug und hat einen Stamm, der hinter einem steht, darf man die nächste evolutionäre Stufe betreten, die Stammesphase.

Einfache Hütten beherbergen den Stamm und erstmals können Punkte abseits vom eigenen Körper in nützliche Werkzeuge und Alltagsgegenstände investiert werden,
welche das Leben und den Umgang mit anderen Stämmen erleichtern.

Der Stamm gewachsen, die Hütte zu klein, dafür das Gehirn mittlerweile größer?
Dann darf eine eigene Stadt errichten werden. Auch für das Design der Stadt darf der Editor genutzt werden. Mittels einfacher, beliebig veränderbarer Formen kann ein einzigartiger Baustil kreiert werden. In dieser Phase steht die reibungslose Funktion der Stadt im Mittelpunkt des Interesses. Aber auch neue Technologien dürfen erforscht und für das Wohl des Volkes oder gegen rivalisierende Städte eingesetzt werden.

Klug genug? Gut genug? Stark Genug?
Früher oder später kommt die Zeit, wo jede Art zu den Sternen blickt und sich fragt, ob es da draußen nicht noch mehr gibt. In der letzten Phase von Spore kann deshalb ein UFO erworben werden und zum ersten Mal ist des dem Spieler möglich, den eigenen Planeten zu verlassen um sich in die weiten des Alls aufzumachen und das eigene Sonnensystem zu erkunden. Mittels neuer Antriebstechnologie darf später sogar die gesamte Galaxie bereist werden.

Ein normales Spiel wäre jetzt zu Ende. Spore beginnt an diesem Punkt gerade erst.

Unendliche Möglichkeiten bieten sich durch das UFO und seine Technologien. Diese Phase bildet den Sandkastenmodus des Spiels. Geht es nach den Entwicklern, ist an diesem Punkt nahezu alles möglich und so soll Spore niemals enden. Jeder normale Entwickler würde spätestens jetzt für verrückt erklärt werden, jeder bis auf Will Wright.

Spore lebt von der Kreativität der Spieler. Darum wird das Spiel bei vorhandener Internetverbindung die Schöpfungen anderer Spieler ins Spiel kopieren wo sie ab dann Computergesteuert weiter leben. So erhalten Spieler die Möglichkeit die Zivilisationen der Spore Gemeinschaft zu bestaunen ohne dabei in ständiger Angst vor den UFOs übermächtiger Mitspieler zu leben.

Spore ist ein Monsterprojekt und selbst der ausführlichste Artikel kann wohl nur einen Oberflächlichen Überblick über die spielerischen Möglichkeiten des fertigen Spiels liefern. Sicher aber ist das man sich auf Spore freuen muss, denn Will Wright hat nicht nur die richtigen Ideen, er weiß auch wie man gute Spiele daraus macht.

Mit Pauken und Trompeten

Hätten Tim Burton und die Einstürzenden Neubauten ein Entwicklerstudio, wäre das Ergebnis dieser Zusammenarbeit wohl ein ähnliches wie das von Team Tarsier erdachte Erstlingswerk The City of Metronome.

In einer Stadt, die von einer monopolistischen Gesellschaft beherrscht wird, gelingt es einem Jungen (dem Spieler), aus dem System auszubrechen. Düstere Maschinen lenken die Geschicke der Stadt, seelenlose Metrognome streifen durch die Gassen und Maschinenwachen sorgen dafür, dass niemand seinen von der alles beherrschenden Gesellschaft vorgegebenen Posten verlässt. Nur etwas ist in dieser Metropole noch präsenter und mächtiger als die Gesellschaft, Geräusche.

Töne, Musik und Stimmen werden in der Hand des Spielers zu Waffen und Schlüsseln. Je nach zu lösenden Rätsel müssen Geräusche aufgezeichnet und eingesetzt werden. Als Geräuschquellen dienen dabei Gegenstände und Personen. Scheiben müssen eingeworfen, Bücherregale umgestoßen und NPCs zum Schreien gebracht werden. Einmal aufgezeichnet, kann der Geräuschfundus benutzt werden um Feinde zu besiegen, aber auch um unfreundliche Mitbürger einzulullen und Wachen einzuschläfern.

Entscheidend ist dabei die richtige Auswahl der Geräusche. Wer einem riesigen Roboterwachposten Vogelgezwitscher vorspielt, muss sich auf eine ordentliche Tracht Prügel vorbereiten. Denn obwohl City of Metronome ein richtiges Adventure werden soll, findet man sich immer wieder in Kämpfen wieder. Das Hauptaugenmerk liegt aber glücklicherweise auf dem Lösen von Rätseln, um den Masterplan und die Machenschaften der Gesellschaft hinter der Maschinenstadt zu durchleuchten.

Beim Lösen von Rätseln und Lüften von Geheimnissen wird der Spieler wohl einige Freiheiten haben und auch nichtlinear vorgehen dürfen. Gässchen, Strassen und Plätze der weitläufigen Stadt dürfen und müssen also selbstständig erkundet werden. Erfreulich, denn optisch bietet City of Metronome einiges, an der Stadt und ihren Bewohnern faszinieren vor allem das außergewöhnliche, düstere Design.

Idee und grafische Gestaltung gehören mit Sicherheit zu den Außergewöhnlichsten der letzten Jahre und machen City of Metronome zu einem Projekt, auf das man gespannt sein darf.

Drachen und Visionen

Das kanadische Entwicklerstudio Bioware, dem wir einige der schönsten Rollenspiele der Computergeschichte verdanken (Baldurs Gate, Knights of the old Republic), löst sich mit seinem neuestem Projekt Dragon Age von bisherigen Lizenzgebern (Star Wars, Dungeons and Dragons), um endlich die unzähligen Ideen für eine eigene Fantasywelt zu verwirklichen, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben. Dreckiger, detailverliebter und vor allem anders als typische Tolkien-inspirierte Welten soll diese sein, ohne dabei Fans klassischer Fantasy vor den Kopf zu stoßen.

Das Abenteuer beginnt in Dragon Age je nach gewähltem Charakter im Gebiet der eigenen Rasse. Dabei bestimmt der Spieler auch, aus welchen Familienverhältnissen sein Alter-Ego stammt. So beginnt man das Spiel etwa im prunkvollen Schloss oder am Bauernhof und setzt dort die ersten Schritte ins Abenteurerleben. Die Klassenwahl soll zu Beginn nur aus den drei Überkategorien Krieger, Magier oder Dieb erfolgen. Je weiter man voran kommt, desto mehr darf man sich (mittels Skillpunkten) spezialisieren. Ein junger Magier muss sich also erst seine Sporen verdienen, ehe er als Nekromant Untote beschwören und seine Feine verfluchen kann.

Jenseits von Gut und Böse
Laut Bioware sollen Entscheidungen ein grundlegendes Spielelement in Dragon Age werden. So verändert sich die Spielwelt je nach getroffener Wahl. Da muss dann schon mal über das Überleben ganzer Völker entschieden werden. Von simplen Entscheidungen zwischen Gut und Böse (wie in Knights of the old Republic) distanziert sich Bioware. Allerdings bestimmen die Taten, die Klasse und die Abstammung des Spielers das Verhalten der NPCs ihm gegenüber.

Auch die Mitglieder der eigenen Gruppe reagieren auf die jeweiligen Entscheidungen und sollen auch untereinander interagieren, auf Romanzen und Kämpfe in der Gruppe darf man gespannt sein. Bis zu drei Gruppenmitglieder dürfen in Dragon Age hinter dem Spieler her laufen und ihn bei seinen Aufgaben unterstützen. Ähnlich wie in Knights of the old Republic kann man Mitglieder, die gerade nicht gebraucht werden in sicheren Basen parken und je nach Bedarf wieder abholen.

Um die Schönheit der Spielwelt in voller Pracht genießen zu können, ohne aber in kritischen Situationen den Überblick zu verlieren, soll die Kamera beim Erkunden in der 3rd-Person-Perspektive dem Charakter über die Schulter blicken, während man Kämpfe von oben herab betrachtet. In bester Bioware-Tradition laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und können jederzeit pausiert werden, um der Gruppe neue Befehle zu erteilen.

Und Befehle sind nicht nur Heiltränke zu nehmen oder Zauber zu wirken. In Dragon Age sollen benutzbare Gegenstände den Kampfverlauf prägen. Bogenschützen verstecken sich etwa hinter umgekippten Tischen und beten, dass diese nicht von Feuerzaubern getroffen werden und ganz schnell zu Asche verglühen.

Ein Projekt wie Dragon Age ist bei Bioware sicher in den besten Händen, auch wenn vieles noch ungeklärt bleibt (etwa welche Rolle Drachen im fertigen Spiel haben werden). Aber Bioware scheint sich mit diesem Spiel einen lang ersehnten Wunsch zu erfüllen. Hoffentlich können alle Visionen der Entwickler umgesetzt werden, denn ohne einen Lizenzgeber wie Dungeons und Dragons könnte sich Bioware mit einem Übermaß an Ideen auch selbst in Knie schiessen. Eine durchdachte Welt ist schön und gut, bleibt zu hoffen dass sich die Entwickler nicht in Details verlieren sondern ein stimmiges Spiel abliefern.

Die Hölle auf Erden

Böse Zungen behaupten ja schon länger, dass das Londoner Essen die Hölle sei. Geht es nach den Entwicklern von Flagship Studios, befindet man sich 2038 in London nicht nur sprichwörtlich in Teufels Küche.

Wer ewig lebt hat Zeit zu warten
Aufklärung und Technologiegläubigkeit entwöhnten die Menschen über Jahrhunderte von alten Traditionen. Dass die Heerscharen der Hölle über diese Entwicklung hoch erfreut waren, wussten nur wenige. Als sich die Hölle öffnete und Dämonen und Höllenkreaturen schließlich beschlossen, die sonnige Welt der Menschen in einen düsteren schwefelverseuchten Außenposten ihres Reiches zu verwandeln, hatte die erfolgsverwöhnte menschliche Spezies ihnen kaum etwas entgegen zu setzen. Militärische Taktiken waren wirkungslos und selbst über nukleare und chemische Waffen konnten die Invasoren nur müde lächeln.

Nur wenige, welche sich noch auf alte, heilige Riten verstehen, verhindern bislang die völlige Zerstörung ihrer Heimat durch die Horden des Bösen. Unter ihrer Obhut versammeln sich Auserwählte, um sich auf den Kampf gegen den übermächtigen Feind vorzubereiten.

Krieg ist die Hölle
Kaum eine Stadt scheint für ein Endzeitszenario besser geeignet als London. Alte und düstere Gebäude geben den Entwicklern viel Spielraum, Geschichten rund um Artefakte im British Museum und dämonenabweisenden Zement in der Covent Garden U-Bahn Station zu spinnen.

Neben realen Plätzen und sicheren Zufluchtsorten in der Londoner Untergrundbahn, streift man in Hellgate: London meist durch die dämonenversuchten Ruinen der zerstörten Metropole. Die Spielwelt wird dabei aus vorgegebenen Bauteilen per Zufallsgenerator erstellt.

Um sich gegen Dämonen und Zombies behaupten zu können, bietet Hellgate: London dem Spieler ein ansehnliches Arsenal aus Nah- und Fernkampfwaffen. Riesige Schusswaffen, flammenwerferartige Pistolen, aber auch Schwerter dezimieren anstürmende Feinde, während Rüstungen und ein Energieschild vor scharfen Klauen, Zähnen und Waffen der Gegner schützen. Modifikationen der Waffen verleihen diesen noch bessere Durchschlagskraft und können je nach Bedarf ausgetauscht werden.

Die Jagd beginnt
Streifzüge durch die Ruinen Londons unternimmt der Spieler je nach getragener Waffe aus der Ego (Fernkampfwaffen) oder Third Person (Nahkampfwaffen) Perspektive. Angst, dass in Hellgate: London Reaktionsvermögen und Zielgenauigkeit wichtiger werden als ein gut ausbalancierter Charakter, braucht man dabei aber, auto-aim sei Dank, nicht zu haben. Einzig die geplante Hunter Klasse soll gänzlich auf auto-aim verzichten und auf Fernkampfwaffen spezialisiert sein.

Neben der Hunter Klasse sind bis jetzt zwei weitere spielbare Klassen bestätigt. Templar nutzen Auren und Fähigkeiten, die ihre Angriffs- und Verteidigungskraft verstärken, während die Cabalyst Klasse dunkle Magie, beispielsweise Feuerzauber, nutzt um ihre dämonischen Gegner zu vernichten.

Die Charakterentwicklung soll mittels Level Up und frei zu vergebenden Fertigkeitenpunkten erfolgen. Neue Zauber und klassenspezifische Skills findet man entweder bei besiegten Gegnern oder man erwirbt sie bei Händlern.

Der Teufel steckt im Detail
Flagship Studios setzt sich größtenteils aus ehemaligen Blizzard Mitarbeitern zusammen und wem die Parallelen zu Diablo noch nicht aufgefallen sind, dem sollte es spätestens jetzt wie Schuppen von den Augen fallen. Auch wenn die Entwickler nicht einfach Diablo in neuem Szenario und 3D Optik übernommen haben, stammen viele Elemente von Hellgate: London unverkennbar aus Blizzards Meisterwerk.

Atmosphäre und Effekte des Spiels sind schon jetzt gelungen, bleibt zu hoffen, dass Hellgate: London einen ähnlich großen Suchtfaktor schafft wie Diablo 2. Gelingt das, sollte man sich Ende 2007 allein, oder im Multiplayer Modus, den Dämonenhorden entgegen werfen.

Alles mit dem Stift

NDS-Besitzer warten schon "ewig" auf einen Zelda-Ableger für ihren Handheld. Wie lange es noch dauern wird, ist noch nicht bekannt, aber bekanntlich ist Vorfreude ja die schönste Freude. Wir fassen für euch einfach mal zusammen.

Der kleine Link findet sich in Phantom Hourglass auf einer einsamen Insel wieder. Ohne seine Freunde, mit denen er eigentlich unterwegs zu einem alten, gesunkenen Piratenschiff war. Der einzige Begleiter ist eine Fee, die sehr an Nami aus Ocarina of Time angelehnt ist. Jetzt gilt es also eure Freundin Tetra wiederzufinden, nur wo anfangen?

Wenn man schon sehr viele Spiele für den DS gesehen hat, die leider nicht so ausgereift den Touch-Screen gebrauchten, so ist Zelda – Phantom Hourglass das komplette Gegenteil. Denn ihr lasst Link nur mit Hilfe des Stylus springen, laufen, angreifen und alles was der Held noch auf dem Kasten hat. Das Steuerkreus und die anderen Knöpfe haben allesamt keine einzige Funktion. Klingt zunächst sehr verwirrend, gibt der altbekannten Zelda-Mechanik aber einen sehr innovativen Touch. Bewegt ihr also den Stift über den unteren Bildschirm dirigiert ihr Link. Ihr könnt entweder einen Weg aufmalen oder durch einen Druck auf die gewünschte Zielposition und schon bewegt er sich dorthin. Auch die Rolle ist im Bewegungsrepertoir mit dabei. So wird beim Laufen durch einen Druck in die äußersten Ecken des Bildschirms diese Turneinlage vollführt. Den berühmten 360°-Schwung führt ihr durch eine schnelle Kreisbewegung aus. Und es wird noch intuitiver. Ein einzelner Schwertschwung wird durch einen Strich von Link weg zum Gegner hin ausgeführt. Klickt ihr auf das Monster so wird eine Art Stichattacke möglich. Sehr schöne Idee: Eurem Bumerang könnt ihr eine Flugkurve vormalen, damit ihr auch gleich mehrere Gegner ausschalten könnt.

Die neue Steuerung kommt vor allem auch bei den diversen bekannten Rätseln ganz groß raus. Hier macht sich dann auch die Fee bemerkbar, mit der ihr beispielsweise Schaltern in einer bestimmten Reihenfolge drücken müsst, schwirrt die Kleine wie wild hin und her. Mehr als nur eine reine Spielerei ist die Karte. Hier dürft ihr euch selbstgeschriebene Notizen eintragen, falls ihr euch eine bestimmte Stelle in einem Gebiet unbedingt merken wollt. Auch Kübel können noch hochgehoben, wegeworfen oder zerschlagen werden. Phantom Hourglass ist immernoch Zelda, diesmal aber mit einer wirklich sehr anderen Art uns Weise zu steuern.

Zum Multiplayer kann man leider noch nicht so viel sagen. Auf der diesjährigen Games Convention war nur ein Modus des Mehrspielerparts spielbar. Dies war eine Art Pacmanableger. Zwei Links in einem Labyrinth die versuchen mehr Rubinen als der andere einzusammeln. Wer nach Ablauf der Zeit mehr hat, hat gewonnen. Nicht sehr spektakulär, man wird weitersehen müssen, ob sich da noch was tut. Wünschenswert wäre es auf jeden Fall.

Viel kann man über die grafische Komponente noch nicht sagen. Allerdings sieht man schon in den ersten Videos und Bildern, dass der Cel-Shading-Look sehr gut für den DS geeignet ist. In Wind Waker sorgte diese Art der Darstellung für gespaltene Gemüter unter den Fans. Das wird diesmal sicher nicht passieren. Grafisch präsentiert sich Phantom Hourglass in Bestform. Die Animationen sind stimmig und passen wunderbar zum gesamten Stil. Auch die altbekannten Monster, Dungeons und Außengebiete fügen sich zu einem großen Kunstwerk zusammen. Großartig ist, wie in jedem Zelda-Titel, natürlich der Soundtrack, der sich in den ersten Stücken, die man bisher hören könnte, auch nicht wirklich vom Bekannten abhebt. Schöne orchestralische Musik und man findet das eine oder andere Thema auch wieder.

Nochmals sei zu sagen, dass sich an der eigentlich Spielweise nicht wirklich etwas ändern wird. Warum auch? Das Prinzip ist auch heutzutage noch sehr zeitgemäß und eigentlich noch mehr als das. Immer noch wird Link sich mit Rätseln rumschlagen, Monster zur Strecke bringen, viel rumrennen und spannende Abenteuer erleben. Was sich aber ändert ist maßgeblich die Steuerung – und die Umsetzung ist sehr gut gelungen. Vor allem die Intuitivität ist die große Stärke. Wenn sich jetzt noch der Multi- mit dem Singleplayer messen kann, wird der DS-Knaller 2007 The Legend of Zelda – Phantom Hourglass heißen.

RUF MICH AN!

Es geht einmal mehr auf die Jagd nach dem wohl berühmtesten Vampir der Geschichte. Dracula ist zurück und nach Castlevania: Dawn of Sorrow nun mit Portrait of Ruin wieder auf dem Nintendo DS vertreten. Ihr macht euch in der Person von Jonathan auf den Weg in Draculas Burg um ihm nach unzähligen Versuchen einen wirklichen Todesstoß zu versetzen. Gelingen wird es wahrscheinlich nicht, aber man kann es ja mal versuchen.

In der Feste trefft ihr, wie es der Titel auch andeutet, auf verzauberte Bilder. Diese führen euch in neue Szenerien, die sich komplett von dem Burgdasein abheben werden. Mal bringt euch ein Gemälde in von Zombies und Sphinxen überrannte Pyramiden, ein anderes Mal findet ihr euch mit eurer Partnerin in einem total verrückten Zirkus wieder. Partnerin? Ganz genau. Euer Held hat nämlich Begleitung – weibliche. Ihr steht in Portrait of Ruin mehr für die brachiale Peitschenaction und Sidekick Charlotte feuert lieber mit jeder Menge Magie um sich. Im Spiel werdet ihr zwischen den beiden Charakteren jederzeit wechseln können. Ob ihr nun hauptsächlich mit Jonathan oder mit Charlotte agieren wollt, ist euch überlassen. Aber auch wenn ihr den jeweils anderen gerade nicht steuert, läuft dieser nicht nur stupide hinter euch her. Angriffe könnt ihr per Knopfdruck anordnen. So kann ein Kampf mit dem richtigen Teamwork sehr schnell zu Ende sein und man ersparrt sich unnötiges Sterben.

Außerdem werdet ihr mehrere Rätsel im Spielverlauf lösen müssen, die nur zu zweit lösbar sind. So muss ein Charakter beispielsweise Schalter betätigen, damit der andere über Plattformen weiterspringen kann. Eine weitere Neuerung im reinen Monsterschlachten werden Nebenmissionen sein. Ein kleiner Gefährte namens Wind, wird euch immer wieder neue Aufgaben stellen, die ihr erfüllen könnt und damit nette Belohnungen einsackt – oder ihr lasst es eben sein. Die Aufgaben reichen von "Sammle bestimmte Gegenstände ein", "Finde diesen und jenen Gegenstand" bis hin zu "Vollführe diesen und jenen Move mehrfach hintereinander". Eine nette Abwechslung, neben dem ganzen Peitschenschwingen und Feuerballwerfen. Jeder der Charaktere hat aber auch noch standardmäßig einige Aktionen auf dem Kasten, die der andere wiederum nicht kann. So hantiert Jonathan noch mit Boomerang, Äxten und allerlei anderen werfbaren Gegenständen herum und Charlotte kann einen sehr hübschen Doppelsprung machen. Danach schwebt sie dann auf einer Art Hexenbesen gen Erdboden zurück.

Im Mehrspielermodus hätte das sehr interessant werden können. Ein Coop-Modus zum Beispiel. Gibt’s aber nicht. So bleibt der aus Dawn of Sorrow bekannte Boss-Run. Hier treten zwei Spieler, ob nun Freunde oder total Unbekannte aus aller Welt, gegeneinander an und versuchen alle Bosse nach und nach in möglichst schneller Zeit zu besiegen. Ist das gelungen gibt es Gegenstände zur Belohnung, die man im Einzelspieler wohl nur schwer erreichen könnte. Wo wir gerade bei den Items sind. Der zweite Modus ist eine Art Shoppingcenter. Hier werden allerlei Gegenstände von Spielern verkauft, zu einem vom Spiel festgesetzten Preis. Die Gegenstände bleiben nach dem Verkauf immer noch beim Anbieter. Es wird nur eine Kopie erstellt, die sich vom Original nicht unterscheidet.

Portrait of Ruin bietet keinen großartig innovativen Touchscreen-Teil. Der zweite Bildschirm ist einzig für eine Übersichtskarte und ab und an für Informationen einsetzbar. Die Spielmechanik bleibt den alten Teilen treu. Auch grafisch ändert sich nicht viel. Dawn of Sorrow sah 2005 auf dem DS fantastisch aus und so ist es auch 2006 mit dem neuen Teil. Die Farben sind klar, die Animationen flüssig und die neuen Level eine gelunge Abwechslung zu den tristen Burgmauern. Was sich musikalisch tun wird, ist noch nicht vorstellbar, aber sicherlich wird es auch hier keinen großen Abbruch zum Vorgänger geben.

Ich bin schon seit meinen ersten Spielmomenten auf dem Super Nintendo ein riesiger Castlevania-Fan und von daher macht mir der fehlende Touchscreen-Teil wirklich gar nichts aus. Portrait of Ruin macht auf dem Papier nichts falsch, auch nicht viel anders. Vielleicht verspielt Konami damit Potential, für die alten Fans wird das Spiel aber wahrscheinlich genau wie gewünscht ausfallen. Auch mit dem Mehrspieler hätte man mit Sicherheit mehr anstellen können, aber das was angeboten wird ist eben auch nicht schlecht. In den ersten amerikanischen Reviews zeigt sich Begeisterung trotz fehlender Innovation. Bei uns wird das Spiel am 28. Februar erscheinen und an eurer Stelle würde ich mich schonmal darauf freuen. Lasst die Peitsche schwingen.

Fox McCloud wieder an Bord!

Der allercoolste Weltraumkommandant der Spielegeschichte ist mit großen Abstand Fox McCloud. Gemeinsam mit seinen Helfern ging es 1992 im Weltraumshooter Starwing auf dem Super Nintendo sehr heiß her. Damals revolutionär: die sehr hübsche 3D-Grafik. Nach dem wirklich guten Sequel für den N 64 ließ die Serie doch etwas nach. Star Fox Adventures(GC) mochte nicht jeder. Nach Star Fox: Assault(GC) kehrt Nintendo mit dem Fuchs und seinen Freunden wieder dahin zurück wo sie auch hingehören – ins Cockpit.

Die alte Kombo aus den vorherigen Teilen zieht allerdings nicht mehr zusammen durchs Weltall. Jeder hat so seinen eigenen Weg gefunden oder ist zu anderen Teams übergewandert. Spielen dürft ihr eure alten Kollegen später im Spiel allerdings immernoch. In Star Fox Command befehligt ihr ein Team im Kampf gegen den Anglar Emperor. Auch dieser Bösewicht versucht natürlich das Weltall für sich zu gewinnen. Erste wirklich sehr auffälige Neuerung sind die Taktikanweisungen die ihr verteilen könnt. In den Levels könnt ihr euren Kameraden Flugrouten zuweisen, die dann entweder ein feindliches Raumschiff angreifen oder euer Mutterschiff verteidigen. Der DS-Titel läuft nämlich nicht mehr wie seine Vorgänger in vorgefertigten Flugrouten ab, sondern spielt in einer Art Arena. In den abgegrenzten Arealen gilt es immer die gegnerischen Mutterschiffe zu zerstören und deren Sterne einzusammeln, alles unter Zeitdruck. Ist dies geschafft geht es weiter in den nächsten Abschnitt. Verlieren könnt ihr nur wenn euch etwa der Sprit ausgeht oder euer Mutterschiff oder natürlich ihr selber zerstört werdet. Und hier kommen auch vor allem die taktischen Möglichkeiten der Routengebung zu tragen. So könnt ihr beispielsweise Kameraden dazu abstellen das Schiff zu verteidigen und bei Bedarf noch weitere zur Hilfe zu schicken.
Selber fliegt ihr natürlich auch noch durch den Orbit und ballert mit eurem Raumschiff fleißig Gegner vom Himmel. Gesteuert wird euer Gleiter ausschließlich mit dem Touch Pad und dem dazugehörigen Stift. Ganz einfach: Bewegt ihr den Pen nach links fliegt euer Schiff auch in die Richtung. So fliegt ihr Kurven, visiert Gegner an und vollführt auch die sehr wichtigen Rollen. Dieses „Kunststück“ vollführt ihr in dem ihr den Stift nach links, nach rechts und wieder nach links zieht oder eben andersherum. Nach jüngsten amerikanischen Reviews zufolge, kann es hier aber zu Komplikationen kommen. Wenn ihr schnell nacheinander andere Raumschiffe anvisieren wollt kann es eben dazu kommen, dass ihr ungewollt eine Seitwärtsrolle vollführt, obwohl ihr das gar nicht wolltet. Das kostet dann unnötig Energie. Außerdem stellt ihr mit dem Touchpad auch die Geschwindigkeit des Fluggeräts ein. Einen Turbo erreicht ihr dann wenn ihr den unteren Bildschirm am oberen Rand doppelklickt. Klickt ihr am unteren Rand zweimal macht ihr eine Vollbremsung. Zusätzlich dient der untere Screen auch noch als Minikarte auf der alle Gegner und eure Teammitglieder verzeichnet sind.

Wie ihr Star Fox Command spielt ist ganz euch überlassen. Insgesamt gibt es neun Arreale. Wenn ihr euch Zeit mit dem Spiel lasst belohnt das Programm auch den Spieler. So erhaltet ihr für besondere Gründlichkeit in den Levels mit Rakten für das Mutterschiff, welche mit einem Schlag ein anderes Schiff auslöschen kann. Außerdem bekommt ihr für besondere Perfektion auch noch Bonusarenen freigeschaltet und neue Kommandanten, die neue Schiffe mit neuen Designs mit sich bringen. Das größte Schmankerl sind aber die neun unterschiedlichen Endsequenzen. Die alternativen Enden bekommt man dadurch zu Stande, dass man bei Multiple-Choice-Antworten immer anders reagiert. Ob auch die Perfektion im Lösen der Level eine Auswirkung hat, ist nicht bekannt.
Wem dann der Single-Player-Modus schon zum Halse raushängt, kann sich mit drei Mitmenschen über das Internet oder mit insgesamt Sechs im Lokalen messen. Nicht etwa, dass ihr zusammen ein Team bildet, nein, ihr spielt alle gegeneinander. Wer mehr Abschüsse und mehr Sterne hat gewinnt. Sehr unterhaltsam sollte der Multiplayer trotzdem sein, denn nicht der, der auch das Mutterschiff zerstört gewinnt automatisch den Stern. So sind Diebstahlaktionen vorprogrammiert. Wüste Beschimpfungen und spannende Gefechte natürlich auch.

Von der Design-Seite her erinnert Star Fox Command doch sehr an sein SNES-Vorbild, ist allerdings viel schöner. Für den DS ist der Weltraum-Shooter mit das hübscheste Spiel überhaupt. Allein das Leveldesign lässt dem ersten Anschein nach etwas zu wünschen übrig. Die Explosionen und auch Geschwindigkeit sind für einen Handheld sehr beeindruckend. Auch bei den Sounds geht das Spiel sehr stark in die Starwing-Ecke. Alle Charaktere reden nur in dem typischen „Gebrabbel“. Die Hintergrundmusik und die Effekte sind nicht nur sehr gut, sondern bringen auch eine nostalgische Stimmung mit sich. Auf alle die, die vorher noch nie einen Star Fox-Teil gespielt haben, wird die Musik ebenso gelungen wirken.

Auch wenn der Einzelspieler-Modus etwas kurz sein dürfte, muss man vor allem auch als alter Starwing-Fanatiker den Titel auf jeden Fall im Auge behalten. Gerade die vielen Belohungen und die schnelle Action machen Star Fox Command zu einem wirklichen Top-Titel für den DS. Die Geschwindigkeit ist hoch und die Steuerungslösung ist mit Sicherheit sehr innovativ und interessant, könnte allerdings etwas gewöhnungsbedürftig sein. Persönlich freue ich mich sehr auf die verschiedenen Enden, da ich ein riesen Fan eines solchen Features bin. Für mich gibt es keine größere Motivation, ein gutes Spiel immer und immer wieder durchzuspielen, als mehrere Endsequenzen. Zum Multiplayerteil kann ich derzeit noch nicht viel sagen. Schade, dass es keinen Coop-Modus gibt. Kurz: Star Fox Command muss man als Fan von schneller Action beachten. Am 19. Januar soll es dann soweit sein.

Die Eierschleuder ist wieder da!

Damals unter dem Weihnachtsbaum lag es. Yoshis Island. Die Freude in meinen Augen war riesengroß. Direkt nach der elendig langen Danksagung, konnte ich mich dann auch endlich in mein Zimmer verziehen und loslegen. Auch heute immer noch ein wirklich großartiges Spiel. Nun kommt auch endlich ein neuer Ableger für den Nintendo DS. Ob der auch spielerisch mit dem Vorbild mithalten wird, steht bei uns im Preview.

Auf sie, mit Gebrüll!
Eine sehr mysteriöse, schwimmende Insel gesellt sich zu Yoshi’s Eiland. Kurz darauf verschwinden einige Kinder aus der Schule. Nur Baby Mario, Peach, Donkey Kong und Wario bleiben über und machen sich mit den Dinos auf Rettungsmission. An der generellen Spielmechanik hat sich grundsätzlich auch nicht viel zum Vorgänger geändert. Yoshi hüpft immernoch durch die Gegend – der Strampelsprung ist auch wieder mit dabei – und frisst auch weiterhin die Gegner in sich rein. Die aus dem Verdauungsprozess erstandenen Eier bentuzen die bunten Dinosauerier um damit Widersacher auszuschalten, Schalter für Treppen oder sonstiges zu aktivieren und hinter Wolken versteckte Münzen hervorzubringen.

Mehr Babies an Bord
Jetzt fragt ihr euch vielleicht: warum gleich vier Babies, und nicht nur Mario wie auf dem SNES? Jedes der Kleinkinder verleiht Yoshi eine zusätzliche Fähigkeit. Mit dem kleinen Klempner am Rücken kann er beispielsweise schneller laufen. Die Prinzessin lässt ihn höher springen und der Affe bringt ihm mehr Kraft oder hangelt sich an Lianen entlang. Schon der kleine Wario macht es seinem Gauner-Vorbild in bester Manier nach. Mit Magnetstrahlen zieht er nämlich Münzen für euch an. Die Kinder könnt ihr in bestimmten Stellen im Spielverlauf auch wechseln und mit jedem die beste Möglichkeit für das Lösen eines Levels selber herausfinden. Eingefleischte Fans wissen natürlich: Wird man von Gegnern getroffen fliegt das Baby zehn Sekunden in einer Blase durch die Gegend. Schafft man es nicht in der Zeit das Kleine wiederzuholen geht ein Leben verloren. Also immer schön aufpassen.

In jedem Abschnitt geht es natürlich wieder darum, das Baby auf dem Rücken wohlbehütet ins Ziel zu bringen. Außerdem gibt es aber die angesprochenen Geldstücke, die bekannten roten Münzen, Blumen und Leben. Umso mehr ihr findet, desto besser ist das für euch. Denn dann nehmt ihr auch die diversen Extras mit, die auf euch warten: neue Levels und Minispielchen.

Knuffige Action
Grafisch erinnert Yoshi’s Island 2 sehr stark an das SNES-Vorbild. Wieder geht es in quietschbunten Welten heiß her. Die Animationen werden etwas knuffiger als noch auf der alten Konsole. Die Eier hüpfen freudig hinter Yoshi her, die Kinder fügen sich wunderbar in Aktionen mit ein und alles wirkt wie aus einem Guss. Ob ihr euch nun in Höhlensystemen, luftigen Berglandschaften oder von den Azteken inspirierte Orte besucht, alles bekommt das typische Yoshi’s Island-Flair. Sehr gut wird auch der zweite Screen des DS genutzt. Das Spiel läuft sozusagen auf beiden Bildschirmen ab. Das ganze Spielbild ist auf beide aufgeteilt. So könnt ihr etwa sehen, was unter oder über euch ist.

Mit Sicherheit wird Yoshi’s Island 2 ein sehr guter Titel für den DS. Spielerisch hört sich das Ganze immernoch sehr spannend und abwechslungsreich an. Gerade auch weil die Babys eine größere Rolle spielen und nicht nur rumheulen wenn sie vom Rücken geworfen werden. Sehr gut gefällt mir persönlich wieder einmal der Stil. Auch wenn mich normalerweise eine so sehr bunte Aufmachung eher zurückschrecken lässt, passt sie einfach so wunderbar ins Yoshi-Universum. Einzig beim Sound des Dinos habe ich Bedenken, weil der verwendete Ton eher an den N64-Ableger angelehnt ist und dieser damals schon extrem nervig war. Die Idee mit dem zweiten Bildschirm ist zwar schön und gut, in den ersten Videos sieht das auch gut aus, allerdings auch ein wenig unübersichtlich. Aber man wird sehen wie es sich dann wirklich spielt. Alles in allem bin ich aber sehr zuversichtlich. Yoshi ist einfach der Beste!

Mehr Licht!

Spätestens seit dem Film „Die Purpurnen Flüsse“ weiß jeder wie der perfekte Schauplatz für einen gruseligen Thriller auszusehen hat: Es muss einfach ein einsames Gebirgsdorf sein.

Abgeschnitten vom Rest der Welt plätschert das Leben im verschlafenen Ort Bright Falls dahin. Einzig die Schlafklinik des Ortes lockt Menschen von außerhalb in die lauschige Berglandschaft, so auch den Schriftsteller Alan Wake. Der Protagonist des gleichnamigen Spiels leidet seit dem mysteriösen Verschwinden seiner Freundin unter Schlaflosigkeit. Kein Wunder denn was niemand weiß ist, dass die düsteren Träume seiner besseren Hälfte Alan Wake zu seinem Bestseller inspirierten. Und so steht der Author mitten in der Arbeit zu seinem zweiten Roman ohne Muse da.

Ein kleiner Kurort, ein dunkles Geheimnis
Die Schlaftherapie und die entspannende Athmosphäre des Dorfes wirken und Alan Wake findet wieder Ruhe – vorerst. Denn mit dem Schlaf kommen die Alpträume. Immer bizarrer und düsterer werden die Bilder im Kopf des Schriftstellers bis Träume und Realität verschwimmen und er von den Männern, die er bis vor kurzem noch als Ausgeburten seiner nächtlichen Fantasien ansah, gejagt wird.

Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit haben in Alan Wake eine zentrale Rolle. Denn nach Sonnenuntergang erheben sich lichtscheue Gegner und Straßenlaternen, Taschenlampen und Autoscheinwerfer werden zu den wertvollsten Verbündeten des Protagonisten. Obwohl Lichtquellen nicht die einzigen Waffen sind die Alan Wake zur Verfügung stehen, birgt die Selbstverteidigung mit Taschenlampe und Co einen besonderen Reiz. Ohne Lichtquelle erstarken die Gegner und das Gefühl von Schutzlosigkeit, das einen befällt wenn man sich plötzlich in völliger Dunkelheit wieder findet, wird durch diese Tatsache wohl noch verstärkt. Die Suche nach Licht wird zum Überlebenskampf. Das wirkt sich natürlich auch auf das Missionsdesign aus, so muss Alan Wake beispielsweise zum Leuchtturm flüchten um seinen Verfolgern zu entkommen. Ob in Bright Falls die Sonne lacht oder der Mond bedrohlich über dem Gebirgspanorama scheint, hängt von den aktuellen zu lösenden Quests ab. Kommt man in der Geschichte weiter, schreitet auch die Zeit voran, wer also plant sich bei Einbruch der Nacht in eine Ecke zu setzen und auszuharren bis die Sonne aufgeht und die Gefahr vorüber ist, kann lange warten.

Laufen war gestern
Auch in kleinen Orten gibt es viel zu entdecken und unter der Oberfläche lauern nicht selten Geheimnisse. Die vielfältigen Schauplätze in und vor allem um Bright Falls liegen weit voneinander entfernt und machen den Einsatz von Fahrzeugen zu einer absoluten Notwendigkeit, GTA lässt grüßen. Auch die nichtlineare Geschichte, die viele Sidequests und Lösungsmöglichkeiten bieten soll, erinnert eher an Rockstars Aushängeschild als an Max Payne, den letzten Hit der Finnischen Entwickler Remedy Entertainment.
Damit man sich in der geplanten Handlungsfreiheit nicht verliert soll ein Questlog in Form eines Notizbuches, passend zum Beruf des Protagonisten, Abhilfe schaffen.

Grafisch ist Alan Wake bereits sehr beeindruckend und durch die Havok-Physik-Engine purzeln Steine und Baumstämme bei einem Lawinenabgang realistisch den Abhang herab, welche spielerischen Auswirkungen die Physik-Engine auf das Lösen von Rätseln haben wird ist derzeit aber noch unklar.

Alan Wake sieht bereits grandios aus und die Geschichte löst wohl bei so manchem schon jetzt Gänsehaut aus. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler die Balance der Kampfsysteme schaffen, denn Gegner nur in Lichtquellen zu locken und mit Taschenlampen zu schwächen, weil die Steuerung konventioneller Waffen unausgereift ist, wäre dem Spielvergnügen wohl nicht gerade zuträglich. Ausserdem ist von der Geschichte noch wenig bekannt und wird diese nicht absolut stimmig dann kann auch die ausgereifteste Grafik auf Dauer keine spannende Atmosphäre schaffen.

Aber es müsste schon mit dem Teufel zugehen wenn uns Alan Wake beim Release 2007 nicht das Fürchten lehrt.