PES 2010 zum Mitbrüllen

Screen aus PES 2009
Screen aus PES 2009

Eben habe ich mir nochmal die Pressemeldung durchgelesen, in der Pro Evolution Soccer 2010 angekündigt wird. Sie strotzt vor vollmundigen Versprechungen, die sich aber allesamt sinnvoll anhören. Bessere Mitspieler-KI, agilere Goalies, Teamvision 2.0, mehr Taktik am Spielfeld, Rückkehr zur Simulation und die Kontrolle mehrerer Spieler zur selben Zeit. Halt! Da war doch was.

Begonnen hat meine virtuelle Kickerkarriere eigentlich mit der großen Konkurrenz von EA Sports, der FIFA-Reihe, ganz oldschoolig mit Fifa International Soccer, das noch auf Disketten ausgeliefert wurde. Dort blieb ich auch, bis zur Version 2002. Die Version für 1998 und FIFA ’99 mit Sturm Graz waren unterhaltsam, 2000 und 2001 hatten mich enttäuscht, 2002 war der letzte Titel der Reihe mit Simulationsanspruch. Alles was danach kam hatte für mich mehr mit Tischfußball zu tun als mit dem runden Leder.

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Playstation 3 mit Unterstützung von oben

Playstation 3
Playstation 3

Polen hat nicht nur erfolgreichen Frauenvolleyball zu bieten, sondern auch ein ganz besonderes Playstation 3-Bundle. Scheinbar ist man dort der Meinung, die Konsole bräuchte angesichts der schwachen Verkaufszahlen Unterstützung von ganz oben und legt dem Paket neben einigen Spielen noch eine Bibel bei. Tatsächlich handelt es sich um ein inoffizielles Bundle, was so nicht von Sony angeboten wird.

Möglich ist natürlich auch, dass man seine virtuell begangenen Sünden mit Hilfe der Bibel direkt nivellieren kann. Wie die Erklärung offizieller Seite auch immer ausfallen mag – Playstation 3 und Jesus passen für mich einfach nicht zusammen.

Nach einem Spot geht der Bosskampf weiter

Sogar für Schimmel im Beutel muss gezahlt werden!
Sogar für Schimmel im Beutel muss gezahlt werden!

Monatliche Gebühren, Item-Shop oder Add-Ons. In der MMORPG-Welt wird der Kreativität keine Grenze gesetzt, um euch effektiv das Geld aus den Taschen zu ziehen. Da kommt der Genreriese mit monatlichen Kosten um die Ecke und will dann auch noch Bares für Erweiterungen haben. Die Kleineren locken mit unwiderstehlichen, virtullen Diamanten, Brillianten oder Goldbarren, die ihr dann in einen Zweihandkolben des Todes +5 oder eine neue Haarfarbe investieren könnt. Mal ab von den „innovativeren“ Ideen, wie „Ich miete mir ein Pferd“ in Runes of Magic spinnen ich den Bezahlwahn einfach mal weiter.

Wir alle lieben Werbung. Die kleinen Clips verraten uns, was wir unbedingt als nächstes kaufen sollten und warum die anderen Produkte alle doof sind. Ich bin ganz klar für Ingame-Werbespots. Von mir aus auch in Spielgrafik. Da will dann der Ork der Elfe das neuste Waschmittel verkaufen und sie ist natürlich total zufrieden mit dem Pulver. Oder der neue Schuh einer bekannten Marke wird an einer riesigen Spinne präsentiert, die, nach eigener Aussage, jetzt viel leichter durch den sumpfigen Morast kommt. Oder einfach klassiche Einblendungen beim Bosskampf. „Dieses Todeserdbeben wird Dir präsentiert von…“ oder „Trotze dem Tod und erfrische dich mit…“ oder „Wenn’s mal wieder länger dauert“ (Anmerkung an mich: Snickers so ein Modell vorschlagen!). Oder warum nicht einfach das großartige RTL-Formel1-Split-Screen-Modell. Hierbei wird der eigentliche Spielbildschirm dann so klein, dass man nur mit einer Lupe noch gerade so erkennen kann, dass man gerade fies verhauen wird.

Nutzerdaten fliegen überall im Internet rum. Wie in einem riesigen Supermarkt kann sich jeder von mir die Daten über meinem letzten Einkauf, Barbesuch oder Urlaub aussuchen. Und dafür zahlen Leute auch noch richtig viel Geld. Gut. Mein Vorschlag: Umfragen ingame. Für die Nutzung von Onlinerollenspielen, muss ich jede zweite gespielte Stunde an einer Umfrage teilnehmen. Dafür darf ich dann aber auch frei spielen und bewillige die Weitergabe jeglicher Daten. Ziemlich gut. Unhandlich nur inmitten von Kämpfen, wenn plötzlich das sperrige Umfrageblatt aufploppt. Aber hey: kostenlos ist kostenlos.

Über Kommentare zu meinen super, duber Geschäftsmodellen würde ich mich freuen. Noch mehr aber über eure eigenen klasse Ideen.

Scheiß auf Fairness!

Zeno Clash
Zeno Clash

Zeno Clash (vom ACE Team) ist ein besonderes Spiel. Es wirft mich mir nichts dir nichts in eine bizarre, eigentümlich schöne Fantasiewelt mit Steampunk-Anhauch und verdammt mich dazu, mich dauernd zu prügeln. Wenn ich den Großteil der mir sehr unfreundlich gesinnten Figuren dann auch noch zum engen Verwandtenkreis zählen darf, frag ich mich erst einmal was los ist. Das Spiel erzählt mir eine Geschichte, die mich bis zuletzt verwirrt und trotzdem gefesselt hat.

Was sehr verworren in einem skurrilen Dorf beginnt, endet auch in dem selben und entpuppt sich als Familiendrama der besonderen Sorte. Warum meine Geschwister mir nach dem Leben trachten lässt sich einfach erklären, denn anscheinend habe ich „Father-Mother“ umgebracht. Wies es dazu kam, werde ich an dieser Stelle freilich nicht spoilern.

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Killerspiele 2.0 = Tötungs-Simulations-Software

Counterstrike
Hatz auf Tötungs-Simulations-Software

Kurz vorweg: Ja das ist eine Meinung zur Killerspiel-Diskussion. Wenn ihr meint: „Schon wieder?“, dann dürft ihr jetzt aufhören zu lesen. Für alle anderen: bitte weiter lesen.

Eines Nachts im Nachtcafé auf dem SWR wundere ich mich doch wieder sehr über so genannte Professoren, die sich angeblich extrem gut mit dem menschlichen Hirn auskennen. Das mag ja auch der Fall sein, aber leider lassen mich Aussagen wie „Jeder, der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Mörder“ doch stark an der Professur zweifeln. Ich glaube man muss kein Rechengenie sein, um zu erkennen, dass wir innerhalb von ein paar wenigen Jahren ausgestorben sein müssten. Genau dieser Professor und „Spezialist für Medien“ behauptet sogar weiter, dass es Spiele auf dem Markt gibt, bei denen sich zwei Spieler „ins Gesicht treten müssen. Stundenlang“. Zugelassen ist dieses ominöse Spiel auch noch ab 12 Jahren. Dank geschickter Ausnutzung eines psychologischen Tricks, glaubt jetzt wieder jeder Zweite Elternteil daran, dass es tatsächlich solche Programme gibt. Der Trick? Naja Professoren genießen hohes gesellschaftliches Ansehen und dadurch wird dieser Gruppe viel Authentizität zugesprochen. Kurz: das ist so, weil er das sagt.

Außerdem untermauert dieser Professor seine Aussagen mit allerhand Studien. Killerspiele stumpfen ab. Killerspiele schaffen es sogar, dass Leuten nicht mehr geholfen wird. Der Aufbau: ein Probant sitzt in einem Raum und muss einen Ego-Shooter spielen. Im Nebenraum kracht es. Ein Frau schreit. Nun wird geschaut wann der Probant sich denn aufmacht der Frau im Nebenraum zu helfen. Natürlich passiert bei vielen eher wenig.

Zeichen von Abstumpfung? Ich denke nicht. Getestet wurde das auch schon von anderen Studien. Menschen sind, gerade wenn sie alleine sind, eher ängstlich. Da können auch Mädchen in der Fußgängerzone verschleppt werden und niemand macht etwas. Alles Videospieler?

Killerspiele ist als Begriff bereits schon out. Der Neue lautet: Tötungs-Simulations-Software. Diese Software schult, wie genau man Menschen töten kann. Im Schützenverein lernt man so etwas nicht. Da schießt man ja schließlich auch nur auf Scheiben und nicht auf Polygone.

Es muss über das Thema gesprochen werden. Spiele wie Postal 2 oder andere Programme in der Brutalität müssen und dürfen auch nicht sein. Das ist geschmacklos und vor allem sinnlos. Wofür überhaupt Ego-Shooter? Ganz einfach. Wofür brauch jemand am Sonntagabend seinen Tatort? Zur Unterhaltung. Spiele ab 16 oder 18 Jahren gehören nicht in die Hände von 12-jährigen, so viel steht fest. Aber das ist vor allem die Aufgabe der Eltern. Dazu benötigt es Aufklärung. Und Aufklärung sieht ganz anders aus, als es in den Medien dargestellt wird. Denn schließlich sind wir Rebellen auch ein friedliches Volk und wen wird es wundern, auch wir spielen Ego-Shooter. Jeder der Killerspiele spielt, wird irgendwann zu einem Killer? Dummfug.

P.S.: Respekt für den Auftritt von Ibrahim Mazari (Pressesprecher ESL) an diesem Abend.

Später Anti-Cheat Erfolg für Blizzard

World of Warcraft
World of Warcraft

Wie die meisten Betreiber von Online-Rollenspielen hat auch Blizzard seit Release von World of Wacraft mit Hacks und Goldverkäufern zu kämpfen. Spannend zu beobachten war allerdings, dass man gegen konkrete Cheatprogramme, die Bots, quasi nichts ausrichten konnte. Man versuchte immer wieder sein Anti-Hack System Warden auf den neusten Stand zu bringen, hinkte aber ein ums andere Mal hinterher.

Nach über vier Jahren, in denen Spieler mit Goldverkäufern und Bots gestört wurden, scheint das Studio nun endlich einen durchschlagenden Erfolg gegen Botentwickler feiern zu können. Der Prozess gegen MDY Industries, Macher des größten Botprogramms für World of Warcraft, wurde gewonnen und der Bot musste eingestellt werden. Mehrere andere Botprogramme haben ebenfalls ihre Pforten geschlossen.

Für ehrliche Spieler bedeutet das vermutlich weniger Farmer, weniger Goldangebote, dafür aber mehr echte Mitspieler. Wurde auch Zeit!

In der Kokosnuss ist Benzin und Monkey Island 5 ist erschienen

Bild aus Monkey Island 3
Bild aus Monkey Island 3

Dass Indie-Entwickler eines Tages die Welt retten würden, war uns allen klar. Dass sie es aber auch schaffen, ein neues Monkey Island unter die Leute zu bringen, bevor die Schergen der LucasArts-Rechtsabteilung überhaupt wussten was lost ist, ist erstaunlich. Fabu ist der Held, den ich meine. Mit Monkey Island 5: Escape from ASCII Island reist die Serie in eine Zeit zurück, in der es sie noch gar nicht gab: Guybrush Threepwood wird zum Text-Adventure-Star.

Ich war auf den ersten Versuch hin noch etwas überfordert, aber das wird schon wieder. Kleiner Tipp für die Nicht-Gedächtnisweltmeister: Mitschreiben ist angesagt. Bis dahin dudelt das Spiel erstmal als Tab im Hintergrund meines Browsers um die einfach göttliche Musik der Affeninsel aus meinem Boxensystem schallen zu lassen – allein dafür hat Fabu schon jeden Reichtum der Welt verdient.

In unseren Kommentaren ist natürlich eifriges Lösungen-Austauschen erwünscht. Geschafft hat das Spiel nämlich bislang noch niemand. (via)

lmao! why no bullet decals in bodies?

Mafia 2
Ein wohl geschönter Screenshot aus Mafia 2

Weil ich kürzlich wieder Mafia gespielt habe und es 7 Jahre nach seiner Veröffentlichung immer noch großartig finde, wage ich zu hoffen: Mafia 2 wird absolut humba! Und wenn ich die aktuellen Videos (siehe unten) sehe, dann bin ich mir damit schon ziemlich sicher. Um das Spiel muss man sich wohl keine großen Sorgen machen, Vorfreude reicht. In langen gewaltfreien Passagen baut Mafia 2 Spannug auf, lässt die Atmosphäre knistern, erzählt die Geschichte wie ein Film.

Unser Mafiosi (ist das wieder Tommy?) streift auf der Suche nach einem Opfer durch ein Hotel, sieht sich mit seinem Sidekick noch kurz die stimmige Bar an. Und dann steckt der Kerl ihm eine Waffe zu und die Luft brennt. Präzise wird durch die detailreiche Gegend geschossen, aus Deckungen hervorgesprungen und ich kann mir so richtig vorstellen, wie sich der Puls in dieser Situation anfühlen wird.

Und dann lese ich diesen Kommentar unter dem Video: „lmao! why no bullet decals in bodies? godfather 2 had that„. Schlagartig ist plötzlich klar, dass Mafia 2 nur mies werden kann. Keine Einschusslöcher in den Körpern – unverzeihlich. Seht selbst.

Bitte beim Kommentieren nicht völlig den Verstand verlieren.

Turm schlägt Monster

defensegrid
Defense Grid

Manche Spielprinzipe sind zeitlos. Das musste ich feststellen, als mich vor einigen Wochen das Tower Defense-Fieber packte und nicht wieder losließ. Begonnen hat alles mit GemCraft, einer gut gemachten Flashversion eben dieses Konzeptes (Anm, Februar 2021: wir haben den Link auf eine aktuelle HTML5-Version des Spiels aktualisiert, die ursprüngliche Flash-Version von GemCraft ist aufgrund des ausgelaufenen Supports von Adobe Flash nicht mehr ohne weiteres funktionsfähig). Freilich gibt es tausende weitere Versionen im Netz, die oft kostenfrei erhältlich sind. Als ich dann in einer Einschaltung von Steam zufällig den TD-Klon Defense Grid (Hidden Path Studios) sah, wusste mich die Beschreibung eigentlich nicht sonderlich anzusprechen, und auch das SciFi Szenario war nicht mein Ding. Gekauft hab ichs dann trotzdem – fragt mich nicht warum, denn ich weiß es nicht mehr. Bereut hab ichs glücklicherweise nicht. Weiter lesen Turm schlägt Monster →

Guild Wars fügt zum vierten Geburtstag massig Features hinzu

Guild Wars feiert am 28. April seinen vierten Geburtstag, dennoch gibt es seit heute 21.00 Uhr ein ordentliches Inhalts-Update und  die Feierlichkeiten haben um 21.00 Uhr begonnen – herzlichen Glückwunsch!

Ingame-Store
Ingame-Store

Das wichtigeste dabei sind ist wohl die Erweiterung der Xunlai Truhen (sprich das accountweite Lager). Man kann die Kiste um vier Tabs erweitern und somit die Kapazität etwa verdoppeln. Allerdings belastet jedes Tab die eigene Geldbörse mit 8,99 Euro. Ebenso erhält jeder Charakter einen Slot für ein Ausrüstungspack – eine Gürteltasche die 5 bis 20 Ausrüstungsgegenstände fasst – diese können aber durch virtuelles Geld gekauft werden. Aktuell läuft übrigens eine Aktion (bis zum 1. Juni 2009) bei der man zusätzlich einen weiteren Tab für die Truhe kostenlos erhält.

Neu im Store ist auch ein Freischaltpaket für Pets sowie zwei Makeover-Pakete (zum Ändern des Erscheinungsbilds oder Geschlechts des Charakters) und ein Paket für die Änderung des Charakternamens. Ein einziger Namenswechsel kostet 12,99 Euro –  in meinen Augen ist das Wucher, immerhin bekommt man alle drei Guild-Wars-Kampagnen bereits um ein Butterbrot, sprich 34,99 Euro. Das Makeover-Paket mit fünf Credits erhält man um 8,99 Euro, ebenso das Freischaltpaket für Tiergefährten (Pets).

Natürlich ist klar, dass sich NCsoft finanzieren muss und dass Guild Wars ohne monatliche Gebühren spielbar ist, dennoch: ein einfaches Umbenennen des Charakters mit fast 13 Euro zu beziffern ist wirklich etwas irre – die Hälfte hätt’s auch getan.

Im übrigen ist der heutigen Pressemeldung von NCsoft und ArenaNet zu entnehmen, dass die Verkaufzahlen des Guild-Wars-Franchise die Sechs-Millionen-Marke durchbrochen haben. Wir gratulieren auch hierfür.

Braid – Nur die Gscheiten kommen durch

Braid
Braid

Ich musste drei Mal nachsehen, das gestehe ich. Und glaubt mir ruhig, dass ich das auch stets sofort bereut habe. Denn eigentlich war was mir nicht eingefallen ist ja doch immer ganz offensichtlich. Den Rest von Braid habe ich aber geschafft. Ganz alleine. Den nimmt mir jetzt niemand mehr weg.

Ich habe gerätselt und probiert und bin gestolpert und gefallen. Ich bin sehr oft gestolpert und gefallen. Aber dafür wurde ich nie bestraft. Sowas Dummes tut Braid nicht. Es gibt einem einfach diese unbegrenzte Zurückspul-Funktion, mit der man ohne Angst vor negativen Konsequenzen alles ausprobieren darf. Und damit stellt es einen vor eine durchdachte Hürde nach der anderen. Manchmal scheint einen das Spiel so lange zu verspotten, bis man endlich seinen Grips benutzt und die Hürde überwindet.

Und dann verteilt es Belohnungen.

Vordergründig ist der Preis für die „Arbeit“ nicht berauschend. Braid wirft dir ein Bild hin oder einen kleinen Ausschnitt aus seiner wunderbar gedankenreichen Geschichte. Aber dieses gute Gefühl, etwas geschafft zu haben, entblößt viele der aufwändigen und nichtssagenden Cutscenes anderer Spiele als das was sie sind: funkelige Betrügereien.

Nicht das was der Bildschirm zeigt belohnt den Spieler, in dessen Bauch muss das gute Gefühl sein. Jonathan Blow, der Mann der sich all das ausgedacht hat, dürfte das verstanden haben. Denn Braid ist von vorne bis hinten nur darauf ausgerichtet. Es versucht nicht, für jeden etwas zu haben und mit viel Kleingeld um sich zu werden. Dafür ist es viel zu selbstbewusst entworfen worden. Nur bestimmte Menschen haben ihre Freude daran, aber die dafür dann richtig. Menschen, die im Zweifelsfall auch stundenlang an einem kniffligen Sudoku sitzen, weil sie sich einfach nicht abschütteln lassen wollen.


Braid trailer from David Hellman on Vimeo.

Heimlich, still und leise und neu

Georg Wittberger, CC2.0 BY

Seit Anfang dieses Jahres war hier plötzlich eine mysteriöse Sendepause. Aber unsere schnelle Öffentlichkeitsarbeit lässt euch jetzt zeitnah wissen: Wir leben. Die lange Funkstille begann mit einem technischen Problem, das wir gleich für unseren Relaunch nutzen wollten. Eigentlich sollte sie nur etwa einen Monat dauern, aber weil wir faule Affen sind (und vor allem weil unser Über-Hacker und Programmierer Sigi unter die Häuslbauer und Väter gegangen ist) hat es mal wieder etwas länger gedauert. Wirklich cool ist, dass ihr uns so vermisst habt, dass wir nach fast 5 Monaten ohne Updates noch immer 200 bis 300 Besucher pro Tag hatten. Danke dafür, ihr coolen Fans.

Und hey, ihr coolen Fans! Empfehlt uns jetzt ruhig weiter, damit es schnell wieder die 2.000 von früher und noch mehr werden.

Denn jetzt sind wir wieder da – und das ganz neu und mit ein paar frischen Kräften. Rebell galt ja schon immer eher als Spieleblog, deshalb haben wir uns gedacht: Warum nicht gleich ganz in ein solches System umsteigen? Wir sind jetzt in unserer sechsten Version so hip und 2.0ig, dass wir sogar einen Twitter-Account haben. Alles was keinen eigenen Beitrag am Blog wert ist – aber trotzdem total interessant und irre – werdet ihr dort finden. Allgemein kann ich eh jedem nur empfehlen, Twitter zu nutzen (und uns natürlich zu folgen). Macht Spaß, ist nützlich, kostet keine Zeit. Ebenso wie ein RSS-Feed, zum Beispiel unserer. Oder wie Gravatar, mit dessen Hilfe man zentral seine Avatarbildchen für dieses und tausende andere Blogs und Webseiten verwalten kann. Und natürlich auch wie unser neuer Store.

Aber: Weil Häuslbauen und Vater-sein ebenso anstrengend ist wie für uns andere Rebellen das Studieren und Arbeiten, ist die Seite die ihr hier seht noch nicht so richtig fertig. In den nächsten Wochen und Monaten wird sich hier also noch manches ändern und ihr dürft uns natürlich gerne Features oder Verbesserungen vorschlagen. Diese Unsitte einer unfertigen Seite ist unser Opfer dafür, dass ihr nun wieder unsere wahahannsinnig guten Inhalte lesen und weiterempfehlen dürft.

Hello again!

In der OnLive-Debatte müsste sich niemand entblößen

OnLive HardwareEs ist schon ein bisschen cool, wie die Ankündigung von OnLive in der Branche aufgenommen wurde. Kurz waren alle ein bisschen geil darauf. Aber dann ging es schon bald los mit dem Kaputtgerede. Das könne unmöglich gehen. Schließlich könne man da ja nicht hundertprozentig lagfrei spielen. Sogar physikalisch unmöglich sei es, habe ich gehört. Wie könne man so schon ernsthaft und professionell Online-Shooter zocken? Ab und zu würde bei ersten Tests im Bild ja auch noch eine kleine Störung zu sehen sein. Und manche haben sogar noch einige gute Argumente.

Also das ist doch nicht schlecht. OnLive fand immerhin sieben Entwicklungsjahre hindurch Investoren, die es großzügig finanzierten (obwohl es risikoreich war und offensichtlich jeder Freizeit-Geek es nach zwölf etwas angestrengteren Nachdenk-Sekunden als sinnloses Unterfangen entblößen kann). Die wichtigsten Publisher sagten alle „Ok, wir machen da mit“. Direkt am Ort der Ankündigung konnte man (zumindest) ein halbes Jahr vor dem Start sehen, dass es im Großen und Ganzen bereits jetzt ganz gut läuft. (Und obwohl es natürlich nicht so schön aussieht wie auf einem Hightech-Superrechner, sieht es im Vergleich zu den Konfigurationen die ich mit meinem limitierten Aufrüst-Budget nutzen muss geradezu lässig aus.)

Und dennoch: Diele Experten bei Spielemagazinen und in deren Foren, erklären nach 15 Sekunden halbwegs angestrengtem Nachdenken, dass und wieso es nicht klappen kann (und wieso man es nicht auch gar nicht will).

Die IT- und Spielebranche ist eine der dynamischsten und innovativsten Branchen der Welt. Schon viele Menschen sind mit einem „Das kann nicht gehen“ in peinliche Fettnäpfchen getreten, die ihnen ewig nachhingen – und alles was man beim nächsten potentiell größeren Ding hört ist wieder „Geht nicht“.

Ich möchte wissen, wie viele jener, die OnLive jetzt (vielleicht zurecht aber grundlos) im Vorfeld wegzureden versuchen, auch bei der Wii meinten: „Das wird nichts. Das floppt. Das sieht nicht gut genug aus“. Die Foren und Magazine gingen nach einem kurzen „Wuh! Geil!“-Moment in solchen Kommentaren ja geradezu über.

Und jetzt stehen wir über Jahre später (bald in der Mitte des aktuellen Konsolenzykluses) da und es passierte natürlich genau das, was ich einst vorausgesagt hatte (ein kurzes „Ich habs ja gesagt“ sei mir bitte erlaubt. ;)): Die Wii ist die mit Abstand erfolgreichste Konsole dieser Generation. Und lustigerweise ist das einzige Problem mit ihr eines, das (inklusive mir) fast niemand so radikal vorausgesehen hat: Nintendo lässt die sogenannten Hardcoregamer nicht nur ein bisschen sondern völlig links liegen.

Oder um ein Beispiel näher am aktuellen Thema zu nehmen: Wie viele von den Skeptikern haben wohl behauptet, Steam würde sich nie durchsetzen?

Möglich, dass OnLive floppt. Es gibt ein paar Gründe, warum um es so sein könnte. Bis sowas einmal im großen Stil aktuelle Vertriebswege ersetzt, wird es wegen den gegebenen technischen Limitationen auf jeden Fall noch einige Jahre dauern. Aber technische Limitationen sind auch oft schon viel schneller als gedacht niedergerissen worden. Möglicherweise funktioniert OnLive ganz einfach und wir haben wieder ein paar prominente Irrtümer mehr, über die wir in einigen Jahren lachen können.

Es gibt aber eigentlich keinen Grund, dem jetzt schon positiv oder negativ gegenüber zu stehen. Ende des Jahres und in den darauffolgenden 24 Monaten werden wir es ohnehin unausweichlich wissen. Diese oft gesehene, entmutigende Vernichtung von Dingen die niemandem weh tun, lange bevor man es wirklich beurteilen kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz.

Andererseits könnte dann auch niemand jemand anderem ein hämisches „Ich hab es ja gesagt“ unter die Nase reiben. Wäre das nicht schade?