Hach, Soldat

Soldat
Soldat

Eigentlich hatte ich ja damit abgeschlossen. Schon vor Jahren. Und trotzdem zieht es mich dann und wann, manchmal gar im Jahresabstand, immer wieder in seinen Bann. Die Rede ist von einem 2D Multiplayer-Shooter mit dem Titel „Soldat“, den einst der Pole Michal Marcinkowski im Alleingang auf die Beine gestellt hat. Heute arbeitet er übrigens an „King Arthur’s Gold“, ebenfalls einem Online Action-Game in zwei Dimensionen. Hach, Soldat weiterlesen

Legend of the Knightwasher – Halb Ritter, halb Waschmaschine. Nuff said.

Legend of the Knightwasher
Legend of the Knightwasher

Nun. Puh. Das ist wohl die schwierigste Spielankündigung, die ich je runtergetippt habe. Es ist also so, dass … Nun. Fangen wir anders ans. In Legend of the Knightwasher seid ihr ein Ritter und … uhm … eine Waschmaschine und ihr … tja … rammt andere Waschmaschinen? Hervorragend!

Es wird jedenfalls mindestens so gut wie es klingt, wenn es Mitte des Jahres für Windows, Mac und Linux erscheint. Und selbst dem superalternativsten Obernörgler wird es nicht gelingen, dieses Setting als ausgelutschtes Szenario darzustellen.

Vielleicht gibt euch der Trailer einen besseren Eindruck darüber, warum ihr dieses Spiel bei Steam Greenlight durchwinken solltet und möglicherweise auch irgendwann kaufen. Weil außer, dass es irgendwie herrlich blöd ist, fällt mir gerade nicht viel mehr dazu ein, aber vorenthalten wollte ich es euch auch nicht.

(via)

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

Zelda: The Wind Waker – Erscheint neu auf der Wii U

Zelda: The Wind Waker (WiiU)
Zelda: The Wind Waker (WiiU)

Weil das nächste originäre Zelda für die Wii U noch einige Zeit auf sich warten lässt, musste sich Nintendo etwas für die extrem wichtige Fanbasis der Serie einfallen lassen. Einen interessanten Coup landete das japanische Traditionsunternehmen mit der Ankündigung The Wind Waker neu aufzulegen und für die noch recht junge Konsole zu bringen. The Wind Waker verkaufte sich zwar etwa viereinhalb Millionen Mal, gilt aber gerade unter Hardcorefans nicht als eines der besten Zeldas. Insbesondere der Cel-Shading-Look war einst umstritten.

Heute ist er vermutlich der Grund, warum die Wahl für die erste Full HD-Umsetzung von Zelda auf dieses Spiel gefallen ist. Der cartoon-artige Stil lässt sich vergleichsweise einfach auf höhere Auflösungen skalieren. Neben der Auflösung werden aber auch die Beleuchtungstechnologie und einige andere grafische Elemente erneuert. Auf ersten Bildern sieht das recht gut aus. Zudem soll die Steuerung an die neuen Controllermöglichkeiten angepasst werden,

Im Herbst, also über 10 Jahre nach dem Originalrelease für den Gamecube, soll es losgehen.

Independent Games Festival – Finalisten bekannt

Independent Games Festival Zum 15. Independent Games Festival Ende März in san Francisco gibt es wieder eine traditionelle Preisverleihung für die besten Spiele aus unabhängigen Klein-Spieleschmieden. Die Jury hat nun die Finalisten für dieses Jahr bekannt gegeben. Unter den ganzen Perlen sind schon einige dabei, die bereits veröffentlicht wurden – auch so manche die man gänzlich kostenfrei spielen kann.

Ein besonderes Augenmerk genießt bei der Verleihung natürlich der Seumas McNally-Hauptaward. Nominiert sind diesmal das kurzweilige Little Inferno (vom World of Goo-Macher), das rabiate Hotline Miami, das hektische Faster Than Light, das flashige Retrowerk Cart Life und das mysteriöse Adventure Kentucky Route Zero.

Aber auch die anderen Kategorien haben spannende Dinge in der Auswahl. Wie immer gibt es eine illustre Auswahl an Spielen, die zu viele nicht kennen – teilweise immerhin auch wir noch nicht. Klickt euch durch!

Waffenlobby NRA schimpft über Spieleindustrie … und veröffentlicht iOS-Shooter

NRA: Practice Range
Aus der Kategorie: Schlechte Propagandaspiele von dubiosen Organisationen

Nach dem Amoklauf inder Grundschule von Sandy Hook hat die NRA (Anm.: National Rifle Association, eine einflussreiche US-Waffenlobby-Organisation) noch die Spieleundustrie attackiert, die als eine Art „korrupte und korrumpierende“ Macht zu einer „Kultur der Gewalt“ beitragen würde. Spiele wie Mortal Kombat, Bulletstorm und Grand Theft Auto wurden vom Vizepräsident der Organisation öffentlich angegriffen, die gegen die Verschärfung der US-Waffengesetze eintritt aber nach der kaltblütigen Ermordung von Grundschülern die bewaffnete Bewachung von Schulen forderte.

Einen Monat später veröffentlicht die NRA ein Schusswaffen-Trainingsspiel auf iOS. Nun sind wir als regelmäßige Shooter-Spieler keine Heuchler, die sich über ein derart harmloses Spiel beschweren wollen, die Ironie ist aber doch bemerkenswert.

NRA: Practice Range
Woran erinnert die Form dieser Ziele nur?

Auf einer Schießanlage feuert man im Promo-Game „NRA: Practice Range“ mit unterschiedlichen Waffen auf Zielobjekte, die zwar unbelebt sind, aber doch teilweise auch die Form einer menschlichen Gestalt aufweisen. Per In-App-Käufen darf man sich lustige zusätzliche Waffen wie die AK47 kaufen.

Schließlich will die NRA den Umgang mit Waffen umfassend lehren, gibt auf Ladebildschirmen also unvertzichtbare Tipps wie, dass man Waffen immer abgeschlossen verwahren sollte. Praktisch für Propagandazwecke: Integriert ist auch ein Newsfeed für den zweiten Verfassungszusatz (der das Recht auf Schusswaffenbesitz in den USA schützt).

Ursprünglich scheint das Spiel eine Altersempfehlung von ab 4 Jahren erhalten zu haben, mittlerweile ist sie auf 12 Jahre hinaufgestuft worden.

Erfreulicherweise ist das Spiel großer Mist, weshalb der Beitrag der NRA zu einer Kultur der Gewalt zumindst in der nicht-echten Welt vernachlässigbar bleiben wird.

Displair – Hologramme am Schreibtisch

Displair - eine Art Multitouch-Hologramm-Screen.
Displair – eine Art Multitouch-Hologramm-Screen – bei einer Präsentation.

Und die nächste „Zukunftsvision“ in technologischen Fragen ist nun an einem Punkt angelangt, wo sie erste Schritte auf den Markt macht. Ihr erinnert euch an die Art, wie Tom Cruise in Minority Report seinen Computer bedient? Ganz ohne Bildschirm, sondern mit einem hochaufgelösten dreidimensionalen Hologramm. Ganz so weit sind wird zwar noch nicht, aber ein Produkt namens Displair kommt diesen Szenen nun ein ganzes Stück näher.

Displair produziert einfach gesagt einen Strom an kaltem Nebel und projeziert darauf ein Display in die Luft, das zwischen 100 und 355 Zentimeter Bilddiagonale erreichen kann. Mehr noch als eine reine Darstellung, ist es auch ein Eingabeinstrument. Displair funkktioniert über eine Infrarot-Kamera ähnlich wie Kniect prinzipiell wie ein Touchscreen, kann auch Multitouch-Gesten erkennen und erreicht dabei bereits eine Genauigkeit von etwa einem Zentimeter..

Die Entwicklung stammt maßgeblich von einem russischen Studenten, der nun nach Investoren dafür suchen soll. Zwar gibt es bereits einige wenige ähnliche Erfindungen, allerdings soll Displair (hier zur Webseite) in manchen Ausführungen möglicherweise bereits ab 3.000 US Dollar auf den Markt kommen. Das ist zwar noch kein massenmarkttauglicher Preis (auch das Produkt ist sicher eher noch etwas für spezielle Industriebedürfnisse), allerdings deutlich billiger als ähnliche Produkte.

Die Projektions-Technologie hat in den vergangenen Jahren allgemein große Fortschritte gemacht. Für große Aufregung hat vergangenes Jahr zum Beispiel die scheinbare Wiederauferstehung des Rappers Tupac Shakur bei einem Festival in Kalifornia gesorgt, der per 3D-Projektion plötzlich auf der Bühne stand und sang.

WASD – Texte über Games

WASD - Texte über Games
WASD ist ein Bookzine. Auf über 200 Seiten wird über Games nachgedacht. Ausgabe 2 behandelt „Games und Politik“.

Seit etwa einem halben Jahr gibt es ein neues Medium für Lesestoff über Computerspiele. Das „WASD„. Das WASD ist kein neues 08/15-Magazin. Sie enthält keine 50 „News“, die im Internet schon seit Wochen zu finden sind. Sie enthält keine 20 Reviews von denen 15 eigentlich nur die Featurelisten zu schlechten, neuen Spiele runterbeten. Und sie enthält keine 15 Previews, die Dinge für weit entfernte Spiele versprechen, die viel besser klingen als sie dann jemals werden. Zum Glück. So ein Magazin zum letzten Mal (und auch nur zu rein experimentellen Zwecken) vor über 5 Jahren gekauft habe.

WASD ist laut passender Eigendefinition „ein Essaymagazin“, in dem über Spiele nachgedacht wird. Ein „Bookzine“ eigentlich, weil es zwar regelmäßig (alle sechs Monate) erscheint, aber in seiner Erscheinung eher einem Taschenbuch gleicht. Dick, schön und ruhig gelayotet. „Ökonomisch gesehen ist das völliger Wahnsinn“, sagt der Magazingründer Christian Schiffer. Aber er mag es eben so haben.

Die zweite Ausgabe erschien knapp vor Weihnachten und ist die erste, die ich in die Finger gekriegt habe. Und ich möchte sie euch ausdrücklich empfehlen. Der Preis liegt bei14,50 Euro (Philantropen kann auch eine Förderausgabe um etwas mehr kaufen). Das erscheint vielleicht auf den ersten Blick viel, aber während ich meine letzte Gamestar in knapp einer Stunde ausgelesen hatte, liest man an der WASD auch ein nettes Zeiterl. Die enthält nämlich über 200 Seiten – ohne Werbung.

Themenheft

Der Großteil des Heftes widmet sich der Besprechung eines großen Themas aus unterschiedlichsten Blickwinkeln. „Select System. Games und Politik“ ist in Ausgabe 2 das Motto. Es geht zum Beispiel darum, wie Frauen oder ganze Kontinente in Spielen dargestellt werden. Es wird angedeutet, was die politische Komponente an einer Modification eines Spiels ist und gezeigt wieso sich das Militär für Spielehersteller interessiert (und wieso Spielehersteller für das Militär). Man bespricht welche Werte Spiele transportieren und wie es um die Struktur der Branche bestellt ist.

Das klingt in dieser aus Schlagworte reduzierten Aufzählung jetzt vielleicht trockener, als es in Wahrheit ist. Die Texte sind ordentlich lektoriert. Sie sind gerade lange genug, um in die Tiefe gehen zu können. Aber auch gerade kurz genug, um trotzdem knackig zu bleiben. Man hat sie zwischen fünf U-Bahnstationen ausgelesen. Oft habe ich das WASD dann aber zur Seite gelegt und noch ein bisschen darüber nachgedacht – auch erste vage Ideen für eigene Texte entwickelt, die hier vielleicht irgendwann einmal erscheinen. So beschäftigt das „Bookzine“ je nach Leserhythmus durchaus einige Tage oder Wochen.

In den Essays fallen ungewohnte Worte wie „Male Gaze“ oder Namen wie „Machiavelli„. Es wird ein Interview mit Bowser in seiner Funktion als Herrscher eines Reiches geführt und hinterfragt, warum das weit verbreitete Hobby des Spielens oft immer noch einen beschissenen Ruf hat oder warum auf spezielle Käuferschichten viel zu sehr gehört wird.

Schon in der Einleitung wird klargestellt: Über manche Texte wird man sich ärgern. Feuilleton eben. Es geht um SpielerInnen und Spiele, um Publisher und Entwickler – um die Branche und Szene in viele Facetten. Gerade weil man dabei das Medium „Spiel“ nicht immer ganz so humorlos ernst nimmt, setzt man sich insgesamt doch ernster damit auseinander, als die Magazine, die für 14-jährige Hardliner geschrieben werden.

Seelensuche statt Prozent-Bullshitbingo

Ausgabe 1 ist noch zu kriegen. Sie behandelt die Faszination "Schlechte Spiele"
Ausgabe 1 ist noch zu kriegen. Sie behandelt die Faszination „Schlechte Spiele“

In einer zweiten, kürzeren Sektion geht es dann um konkrete Spiele. Wohlgemerkt in „Rezensionen“, nicht in „Tests“. Es steht keine Spielspaßwertung am Ende, gibt keine „Factbox“, die den Skilltree eines Rollenspiels erklärt. Vielmehr geht es kurz gesagt um das, um was auch wir hier uns seit fast 10 Jahren hier immer wieder bemühen: um das Wesen der Spiele und ihre Wirkmächtigkeit, nur untergeordnet um ihre Production Values.

Es sind auch eher nicht große Blockbuster, sondern die unbekannteren und interessanten Perlen, die sich ins Heft verirren. Botanicula, Polymorphus Perversity und Sleeping Dogs zum Beispiel. Spiele, die den Autoren aus bestimmten Gründen interessant erscheinen, nicht nur aufgrund ihrer potentiellen Verkaufszahlen oder gar des Entwicklungs- und Marketingbudgets.

Spannend am WASD ist teilweise auch, wer ihr etwas beisteuert. Gunnar Lott und Christian Schmidt zum Beispiel, die man im Gegensatz zu dieser Art von Text aus der Gamestar kennt. Das zeigt irgendwie auch nur, wie sehr klassische Magazine die Blickwinkel und Fähigkeiten ihrer Mannschaften einengen. Andere Texte kommen von spieleaffinen Leute, die aber eine branchenfremden Sichtweise einbringen. Und wieder andere Autoren kennt man in der Gaming-Blogszene: Spieler Zwei, Rainer Sigl oder auch Robert Glashüttner. Frauen sind insgesamt in der Unterzahl, aber es gibt sie: Charlott Schönswetter und Helga Hansen sind zum Beispiel dabei. Insgesamt: Ein interessantes Team.

Alles in allem ist die WASD ein Magazin für Menschen, die sich mit Spielen beschäftigen wollen. Besonders für solche, die sich bei anderen Magazinen oft für einfacher gestrickt verkauft fühlen, als sie eigentlich sind. Man wird vielleicht Schwierigkeiten haben, das gute Stück in einem Zeitschriftenhandel zu finden. Weniger Probleme macht es, es einfach über die Webseite zu bestellen. Auch die erste Ausgabe bekommt man da noch. Die behandelt das Thema „Schlechte Spiele – und warum wir sie lieben“. Ich finde, ihr solltet dem Projekt eine Chance geben. Wer nach dieser Lobeshymne noch immer nicht ganz überzeugt ist, kann auch die ausführliche Leseprobe durchblättern.

Ich hoffe, der „ökonomische Wahnsinn“ geht weiter.

GameKlip – Spiele auf Android-Handys endlich schlecht steuern

GameKlip – Ein Aufsatz für PS3-Pad und Smartphones

Für viele Spiele ist die Touchscreen-Steuerung oft eher ein Krampf als ein Feature. Man verfehlt virtuelle Buttons am Bildschirm leichter als mechanische, rutscht vom dargestellten Steuerkreuz ab oder verstellt sich gar die Sicht auf das Spielgeschehen. Auch diverse Aufsätze am Bildschirm sind meist auch nicht viel mehr als zähneknirschend hingenommene Kompromisse. Alles in allem macht das Handy-Gaming bei anspruchsvolleren Spielen oft doch noch zu einer unnötig unerfreulichen Angelegenheit.

Dank Apps wie „Sixaxis Controler“ (Ist euer Gerät kompatibel?) kann man seit geraumer Zeit seine Android-Smartphones mit PS3-Gamepads verbinden. Manche Telefone können das per Kabel auch ohne Apps. Allerdings ergab sich aus diesem Feature ein neues Problem: Man hat nur zwei Hände und die braucht man beide für das Gamepad. Deshalb musste man das Handy irgendwo hinlegen oder fixieren. Gerade unterwegs ist das oft kompliziert bis unmöglich.

Dieses Problem nimmt der GameKlip in Angriff. Wer ein kabelloses „DualShock 3“-Gamepad sein Eigen nennt, kann an diesem sein Android-Phone direkt fixieren (Wichtig: Der GameKlip ist nur ein Aufsatz. Das Telefon muss trotzdem mit der Kabel- oder einer App-Lösung kompatibel sein). Fortan kann man Handyspiele endlich mit einer etwas komfortableren Steuerungsvariante in Angriff nehmen – auch wenn das Gamepad für viele Arten von Games (wie Shootern) ja eigentlich immer noch eine subotimale Lösung ist. Persönlich mag ich außerdem andere Gamepad-Designs lieber als das der PS3, aber beispielsweise der Wireless Xbox-Controller unterstützt keine passenden Frequenzen für ähnliche Scherze.

Sei es wie es sei. Für 14,95 Dollar (dazu kommt der Versand) gibt es den GameKlip in einer Ausführung speziell für das Samsung Galaxy SIII oder in einer zweiten für andere Telefone, dazu solltet ihr euch ein billiges Zweit-Case zulegen, denn einmal angeklebt dürfte es sich schwer wieder lösen lassen. Das Herstellervideo erklärt den ganzen Vorgang noch einmal sehr schön.

Wie man Minesweeper richtig spielt

Minesweeper von fatheed
Minesweeper von fatheed

Kürzlich hab ich bei den Kollegen von Superlevel ein nettes kleines Artwork für Minesweeper-Fans entdeckt. „Offensichtlich ist für Liebhaber des Spiels sofort klar, dass der Mann auf der linken Seite des Bildes dringend Hilfe benötigt, weil er offensichtlich übertrieben todesmutig ist. Er konnte nie und nimmer wissen, dass das Feld, das er da gerade aufdeckt, keine Mine beinhaltet“, das jedenfalls dachte ich vorlaut und sagte es, ehe ich auf den Denkfehler von Mani auf unserer Facebook-Seite hingewiesen wurde. Natürlich konnte er es wissen.

Vor der Entblößung dieses peinlichen Missgeschicks spielte Lukas den ursprünglichen Hinweis meinerseits aber mit den Worten „No risk, no fun.“ herunter. Und da muss ich einhaken! Welch frivole Geringschätzung des einzig wahren Weges, dieses epischste unter allen Windows-Games zu spielen. Jeder weiß doch schließlich, dass man bei Minesweeper die riskante Entscheidung immer erst am Schluss trifft. Nicht bevor zwei unlösbar darniederliegende Felder übrig bleiben, ist eine Entscheidung erlaubt, die nicht mehr auf dem Verstand, sondern dem Zweifel basiert!

Erst dann ist der Schmerz über die Niederlage und die verspielte Zeit ehrlich. Und diesen kleinen Stich zu überwinden, den jedes verlorene Spiel verursacht, das ist schließlich das Element, das Minesweeper spielenswert macht. Wenn ihr bei Minesweeper nicht verliert, bedeutet das noch lange nicht, dass ihr es richtig spielt!

Alpha Colony – Bitterster Kickstarter aller Zeiten?

Meine bisherigen Kickstarter-Unterstützungen flossen immer in ein zumindest erfolgreich ausfinanziertes Projekt. Muss als Fan bitter genug sein, wenn man seine Hoffnungen in ein Projekt steckt, das nicht zustande kommt.

Aber was ist bitter? Meine lieben Leute, ihr wisst gar nicht was bitter bedeutet! Bitter müssen die Tränen geschmeckt haben, die in den Alkohol bei den Menschen von DreamQuest Games getropft sind, als sie das Ende ihrer Kampagne miterlebten. Nachdem der erste Versuch für ihr Spiel Alpha Colony klar an zu hohen Ambitionen scheiterte, adaptierte man das Projekt und wollte für die Handelssimulation nun 50.000 Dollar sammeln.

Zuerst schien man erneut kläglich zu scheitern, dann legte man ein grandioses Fundraising-Finale hin. Doch am Ende scheiterte der Versuch um 0,056 Prozent. Oder anders gesagt: Um 28 Dollar. Man sollte meinen, dass die Entwickler selbst diese paar Kröten in letzter Sekunde noch hätten zuschießen können …

Alpha Colony: An Exploration, Building and Trading Game -- Kicktraq Mini

Valve launcht STEAM Big Picture als Angriff auf Couch-Gaming

Valve hat gerade vorhin den offiziellen Launch von „Big Picture“ für STEAM angekündigt. Was dieses unglaublich nichtssagende Feature tut? Ihr könnt künftig euren Computer an einen Fernseher anschließen und die entsprechenden Eingabegeräte vorausgesetzt von der Couch aus Gamen. Das konnte man schon immer, aber mit Big Picture lässt sich das STEAM-Interface nun auch halbwegs komfortabel per Gamepad steuern. Ob Valve damit der große Clou auf der Couch – dem Reich der Konsolen – gelingt, ist zwar zu bezweifeln, aber sicher findet so mancher unter euch eine Verwendung für das Feature. Zum Start des Dienstes gibt es auf Steam 75 Prozent Ermäßigung auf die „Gamepad-freundlichsten“ Games. Sagt nachher nicht, ihr hättet es nicht von uns erfahren.

Grimnid – Demo zum Indie-Psychoplattformer

Grimnid – Rote Augen in der Dunkelheit? Selten ein gutes Zeichen.

Kürzlich erreichte uns eine E-Mail aus Polen von Pawel Mogila, ob wir sein One-Man-Indie-Game Grimnid nicht mal bei uns vorstellen möchten? Und tatsächlich, das wollen wir. Grimnid habe nämlich zumindest ich schon ein wenig länger auf dem Radar, bisher aber nie die Zeit gefunden, es hier zu erwähnen.

Das Spiel ist von der Aufmachung her ein düsteres Jump & Run, New-Neudeutsch „Plattformer“ genannt. Das Besondere an dem Spiel ist weniger die physikalisch korrekt reagierende und dynamisch ausgeleuchtete Spielwelt im düsteren Art-Design, sondern der Erzählstil. In Grimnid erzählt euch der seltsame Hauptcharakter, der auf der Suche nach sich selbst durch dunkle Höhlen wandert, immer wieder, wie es ihm gerade geht und was er denkt. Passend untermalt mit einem gruseligen Sounddesign soll eine furchterregende Stimmung aufkommen. Pawel verspricht außerdem eine skill- und Logikpuzzle-basierte Spielweise. „Grimnid ist kein einfaches Spiel“, warnt der Entwickler, „euer Hirn wird herausgefordert“

Der Vorbestellpreis liegt bei schlappen 10 Dollar. Einen vagen Eindruck kann man sich im folgenden Video holen, mehr verrät euch dann vielleicht die gerade erschienene Demo, und man kann Grimnid bei STEAM Greenlight raufwählen. Ende 2012 soll es erscheinen.