Kategorie-Archiv: PC

Kein Klon von Rome!

Eines vorweg: Legion Arena ist kein Klon des Prinzips von Rome: TW, sondern völlig anders. Nur für den Fall, dass ihr etwas ähnliches sucht und dadurch auf dieses Spiel gekommen seid. Trotzdem ist es auf jeden Fall einen Blick wert.

Die Deutsche Version wird auf zwei CDs ausgeliefert, wobei eine davon nur die synchronisierten Sprachdaten enthält. Ich warne euch: Eine andere Sprache als Englisch treibt euch die Tränen in die Augen. Die deutschen Sprecher sind weder gut noch hört man auch nur den geringsten Motivationsfaktor in ihrer Stimme mit. Der gesprochene – stilistisch kann man es auch gebrochen, im Sinne von sich übergeben, nennen – deutsche Text von Legion Arena versaut das Spiel gnadenlos. Es wird dadurch unspielbar, armselig, atmosphärelos und landet in der nächsten Ecke zum Verstauben. Daraus folgt: Entweder ihr könnt Englisch, oder ihr könnt euch ein anderes Spiel kaufen.

Gesteuert wird alles mit der Maus und ein paar Tastenkürzeln. Ihr könnt damit rechnen, dass ihr innerhalb von fünf Minuten über das grundlegende Wissen verfügt, das Interface zu beherrschen. Solltet ihr trotzdem nicht zurechtkommen, könnt ihr euch auf ein übersichtliches und verständliches Handbuch freuen, das im Lieferumfang enthalten ist. Für ein Spiel dieser Preisklasse ist das gar nicht mehr so selbstverständlich.

Das Spiel gliedert sich in eine Kampfvorbereitungsphase und den eigentlichen Kampf. Im Kampf könnt ihr den Armeen dabei zusehen, wie sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, die Vorbereitungsphase ist der eigentliche Teil des Spiels. Hier seht ihr von oben herab eure Armee und, meist gegenüber, auch die des Feindes. Nun könnt ihr eure Einheiten platzieren und ihnen schon vorab Anweisung für das kommende Gefecht geben. Es ist auch wichtig die verschiedenen Truppentypen auf dem für sie besten Terrain einzusetzen. Leichte Infanterie hat bei steinigem Untergrund zum Beispiel starke Vorteil gegenüber schwer bewaffneten Soldaten und so könnt ihr vielleicht sogar mit eurer Miliz, wenn ihr sie optimal platziert, einen Verband feindlicher Speerträger zurückschlagen. Auch das richtige Timing und die Moral der Truppe spielt eine große Rolle. Nachdem eure Soldaten und auch die des Gegners prinzipiell immer nach vorne stürmen wollen, könnt ihr die gegnerischen Truppen auch völlig ins Leere laufen lassen, sofern dieser nicht den selben Plan hatte.

Es gibt einige Faktoren, die Legion Arena aus der Masse der Strategietitel hervoheben. Zum einen wäre da die geschichtliche Authentizität. Ihr könnt sowohl mit den römischen Legionen als auch mit den gallischen Kriegerhorden Schlachten nachspielen, die auch wirklich stattgefunden haben. So werdet ihr die Armee des berühmten Phyrrus, der euch vielleicht durch das Wort Phyrrussieg bekannt ist, genauso treffen wie den legendären karthagischen Feldherr Hannibal Barca. Die spartanischen Zwischensequenzen liefern euch im Spielverlauf auch Informationen zu den geschichtlichen Hintergründen der Zeit, durch die ihr euch gerade metzelt.

Ungleich anderer Titel ist es bei Legion Arena sehr wichtig, einen passenden Plan vor jeder Schlacht zu entwerfen, denn im Gefecht habt ihr eure Truppen nicht mehr unter ständiger Kontrolle. Der Kommandant eurer Armee hat eine gewisse Anzahl an Kommandopunkten und jeder Befehl, den ihr einer Einheit erteilt, benötigt ein paar dieser Punkte. Wenn ihr im Gefecht euren Einheiten ständig neue Befehle gebt, werdet ihr bald merken, dass nach kurzer Zeit ein lustiger Ton, der gewisse Ähnlichkeiten mit dem agressionsförderndem Windows-Sound Stern hat, erklingt und eure Truppen weiter machen wie bisher. Daher sollte man in der Vorbereitungsphase auf die kommende Schlacht schon so viele Befehle wie möglich erteilt haben, damit man im Eifer des Geschehens nur mehr die nötigsten Kommandos geben muss.

Nach einem Sieg über wen-auch-immer gibt es Erfahrungspunkte, Geld und die Möglichkeit, eure Verluste wieder auszugleichen. Erfahrung bringt euch viele Vorteile. Mit ihrer Hilfe könnt ihr mehr Kommandopunkte bekommen, euren Einheiten spezielle Fähigkeiten beibringen oder bessere Formationen bilden. Mit Geld könnt ihr neue Einheiten kaufen oder eure bestehenden Einheiten mit besserer Bewaffnung oder Rüstung ausstatten. Somit liegt es komplett an euch eine schlagkräftige Armee aufzubauen und auszustatten, um von Sieg zu Sieg eilen zu können. Wenn ihr aber mal nicht siegt, ist das auch nicht so schlimm, jede Schlacht lässt sich wiederholen. Gaius Julius Cäsar hätte für dieses Feature seine Mutter gemeuchelt, ich finde aber, dass auch echtes Verlieren dazugehören sollte, was durch das streng lineare Gameplay aber leider nicht möglich ist.

Die Musikstücke von Legion Arena sind toll und motivierend, leider aber einfach zu wenig an der Zahl. Einen Vorgeschmack könnt ihr auf der offiziellen Website zum Spiel finden. Sound und Grafik sind nicht übel, aber es fehlt das gewisse Etwas, um die Macht und Größe der teilweise riesigen Armeen zu widerspiegeln. Hier geht es um Kleinigkeiten, die einfach fehlen und die bei Rome sehr viel zur Atmosphäre beigetragen hatten – zum Beispiel die Staubwolken, die marschierende Legionäre aufwirbeln oder das Gebrüll und die provozierenden Gesten der Einheiten vor dem Angriff. Es ist alles eben ein wenig kleiner, unspektakulärer und harmloser.

Die Realitätsnähe von Legion Arena ist, soweit ich das 2300 Jahre später überhaupt beurteilen kann, extrem hoch und kann ein wenig frustrieren. Vor allem frustriert es, wenn ein Teil eurer Truppen auf der linken Seite herumsteht während ihr auf der rechten Seite zusehen könnt, wie eure Leute niedergemäht werden. So war es eben früher, ein Kommandant konnte nicht immer überall sein und nicht alle Befehle konnten immer jeden erreichen. Kein Wunder, damals war die Mobilfunknetzabdeckung auch noch wesentlich schlechter als heute. Wenn ihr auf das Kommandopunktefeature verzichten wollt, könnt ihr es natürlich abschalten, ich aber halte es für eine tolle Erfindung, die das Spiel wesentlich fordernder und auch spielenswerter macht.

Ein sehr auffälliges Feature sind die geschichtlichen Informationen, die euch das Spiel bietet. Jede Schlacht und jede im Spiel enthaltene Einheit ist so gut wie möglich seinen antiken Originalen nachempfunden. Die Entwickler haben hier vermutlich Tonnen an Büchern über diese Zeit gelesen, um diese riesigen Mengen an Informationen ins Spiel zu bekommen. Der englische Sprecher erzählt euch zusätzlich noch in angenehmer Tonlage einiges, was auch die extremen Geschichtsfanatiker unter euch vermutlich noch nicht wussten.

Der Multiplayerpart war mir, aufgrund irgendwelcher, mir nicht nachvollziehbarer, Probleme mit meiner Hardwarefirewall leider verwehrt, doch auch im Singleplayermodus ist das Spiel für Fans von antiker Geschichte einen Kauf auf jeden Fall wert und auch die Rollenspielelemente mit Erfahrungspunkten und der Möglichkeit seine Truppen zu verbessern sind interessante Features.

Guild Wars – Mach dein Ding

Die Jungs von Arena.Net verbinden das Praktische mit der Pflicht. Nach Ankündigung eines ersten, kostenpflichtigen Add-On´s muss langsam für Content gesorgt werden. Auch neue Rüstungen und verschiedene Arten von Waffen sollen ihren Weg in die Erweiterung finden.

Also startet man einen Wettbewerb, in dem es darum geht, eine möglichst originelle Skizze einer Waffe oder Rüstung zu zeichnen. Diese muss dann ausgedruckt und bis zum 21. Dezember eingeschickt werden. Vorraussetzung ist nur der Abschluss des 18. Lebensjahres.

Auf die Gewinner wartet die Veröffentlichung der Idee im Add-On. Also – ran an die Stifte!

Über neue Formen der Werbung.

Wenn Atari heute auf sein Action-Rennspiel ‚DRIV3R‘ zurückblickt, dürften gemischte Gefühle damit verbunden sein. Recht guten Verkaufszahlen standen miserable Wertungen gegenüber, welche den Ruf der Reihe auf lange Sicht schwer beschädigt haben: Heute kräht kein Hahn mehr nach dem erst kürzlich angekündigten ‚Driver 4‘, das natürlich alles besser machen soll als sein Vorgänger. Einen noch schlimmeren Imageverlust als ‚Driver‘ musste allerdings Atari selbst hinnehmen: In Großbritannien sorgte die PR-Agentur Babel Media für Schlagzeilen, weil Mitarbeiter des Unternehmens unter Vorspiegelung falscher Identitäten ‚DRIV3R‘ in Foren gegen kritische Stimmen verteidigt, es mitunter regelrecht in den Himmel gelobt hatten – bis man sie mit Hilfe ihrer IP-Adressen identifizieren konnte. Der Begriff des „viralen Marketings“ hatte die Spielebranche erreicht. Die Fans tobten.

Das ist Bullshit-Marketing!
Was aber eigentlich ist virales Marketing genau? Thomas Zorbach von der PR-Agentur vm-people schrieb seinerzeit in seinem Blog: „Abgesehen von der Tatsache, dass es Agenturen gibt, die in der Lage sind, ihren Klienten solche Kampagnen zu verkaufen, würden wir von vm-people das nicht als virales Marketing bezeichnen. Das ist Bullshit-Marketing!“ Virales Marketing ist vielmehr eine andere Form der Werbung, eine Werbung die anstecken, unbewusst in die Köpfe der Menschen vordringen soll. Beispiele dafür sind eingängige Sätze wie „Geiz ist geil!“ oder „Ich bin doch nicht blöd!“, die den Sprung aus der Werbung in den alltäglichen Sprachschatz geschafft haben. Unauffällig, aber doch penetrant werden die Botschaften wiederholt. Das ist das Geheimnis des viralen Marketings: Es ist versteckt, hinterlistig und nervt die Mehrheit der potentiellen Kunden nicht so sehr wie klassische Werbung.

Vom Partygag zum Massenphänomen
Das Beispiel schlechthin ist wahrscheinlich die „Moorhuhn“-Kampagne: Ein simples und äußerst billig produziertes Werbespiel entwickelte sich zum Massenphänomen, das fast jeder Deutsche kannte. Im Nachhinein betrachtet, zeigen sich allerdings auch die großen Schwächen solcher unterschwelliger Feldzüge. Wofür genau hat „Moorhuhn“ eigentlich Werbung gemacht? An das Spiel erinnert sich noch jeder, doch das Produkt – der Whisky Johnny Walker – ist verblasst.

I love bees!
Einen Schritt weiter ist im Vorjahr Microsoft gegangen: Geschickt verknüpfte man den Ego-Shooter ‚Halo 2‘ mit einer mysteriösen Website, die im zugehörigen TV- und Kinospot erwähnt wurde. Wochen rätselten interessierte Spieler herum, was es mit der vermeindlichen Seite eines Bienenfreundes auf sich hatte, die von einer fremden Intelligenz übernommen worden schien. Aufgabe um Aufgabe wurde gelöst, die Seite machte ihre Runde durch das Internet, fast jede große Spielewebsite berichtete mindestens einmal über die sich bildene Community. Doch für was? Letztendlich, nach der Auflösung des Rätsels, wurde den meisten bewusst, dass all die Mühe eigentlich vollkommen umsonst war. Wenig überraschend konnte Microsoft den Erfolg dann auch nicht wiederholen: Interessierte die ähnlich gestaltete Enthüllung der Xbox 360 im Frühjahr noch einige, stieß der im Herbst gestartete Wettbewerb für eine Einladung zum Launch der Konsole auf eher geringe Beachtung. Die Strategie hatte ihr Faszination verloren.

Zuviele Meinungen?
Dennoch zeigen die Bemühungen, dass PR-Agenturen wie Auftraggebener die Bedeutung der so genannten Mundpropaganda deutlich geworden ist: Ließen sich vor ein paar Jahren noch allein durch groß angelegte Werbung im alten Stil ein Hype und daraus folgend fast automatisch auch entsprechende Umsätze generieren, sieht es heute anders aus. Nicht zuletzt die großen Hollywood-Studios mussten das immer wieder schmerzhaft zu spüren bekommen, als aufwändig beworbene Filme nach einem starken Startwochenende plötzlich enorm abbauten. „Schuld“ daran ist nicht zuletzt das Internet: Durch die zunehmende Popularität von unabhängigen Blogs, in denen selbst ernannte Kritiker ihre Meinung zu jedem Thema abgeben, kann sich der geneigte Leser viel früher ein Bild davon machen, wie gut ein Film, ein Spiel, eine DVD wirklich ist. Die Bedeutung von professionellen Kritikern hat rapide abgenommen: Das Vertrauen in unabhängige Personen und ihre Meinung ist schlicht größer.

Keine Grenzen
Zerrüttet ist daher auch die Beziehung zwischen Spielern und Spielemagazinen: Über Wertungen, Reviews und Previews wird inzwischen vielerorts weitaus mehr diskutiert als über die Spiele an sich. Das Internet macht es möglich. Auch wenn ein gewisses Misstrauen wohl in der Natur des Menschen liegt, müssen sich die Magazine dafür an die eigene Nase fassen. Obwohl der deutsche Pressekodex eine klare Trennung zwischen redaktionellem Text und Veröffentlichungen zu werblichen Zwecken vorschreibt, ist eine Unterscheidung vor allem bei etlichen Online-Magazinen für den Durchschnittsleser kaum möglich, zum Teil sogar unerwünscht. Oder um es mit den Worten eines ungenannt bleiben wollenden Redakteurs zu sagen: „In gewisser Hinsicht war das ‚DRIV3R‘-Debakel ein Glücksfall für uns: Wenn sich die Industrie nicht an gewisse Prinzipien hält, warum sollen wir dann vor etwas zurückschrecken?“

Bullshit-Marketing ist überall
Um damit wieder den Bogen zurück zum Anfang zu schlagen: Natürlich wissen auch PR-Agenturen und Wirtschaft, dass plumpe Werbebotschaften seltener ankommen und Meinungen gefragt sind. In Foren mit echten Spielern zu diskutieren und ihre eigene Meinung herabzusetzen, dürfte jedoch der schlechteste Weg sein. Auch in Deutschland sind uns in der letzten Zeit immer wieder Fälle bekannt geworden, in denen Mitarbeiter von Publishern beruflich unter Angabe eines falschen Namens ihre eigenen Spiele vergötterten und die Konkurrenz in Grund und Boden redeten. Das ist – wenn es denn auffliegt – nicht nur peinlich, sondern zerstört auch das ohnehin schon brüchige Vertrauen vieler Spieler in die Hersteller: Wer es nötig hat, so um Kunden zu kämpfen, dessen Spiele können ja nichts taugen.

Ein etwas anderer Rückblick auf die letzten Monate.

Das Jahr neigt sich seinem Ende entgegen, Zeit also für einen kleinen Rückblick auf die vergangenen zwölf Monate. War 2005 ein gutes Jahr für Spieler? Eher nicht: PlayStation 2, Xbox und GameCube zeigten ihre Alterswehwehchen stärker denn je und auch der PC hatte schon bessere Tage gesehen. Im Vergleich zu den im Vorjahr erschienenen ‚GTA: San Andreas‘, ‚Halo 2‘, ‚Far Cry‘ und ‚Half-Life 2‘ sahen vermeindliche Hits wie ‚Gun‘, ‚Age of Empires 3‘ oder selbst das eigentlich sehr gute ‚F.E.A.R.‘ doch blass aus. Das spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wider: In Nordamerika mussten die Publisher im Weihnachtsgeschäft einen deutlichen Rückgang beklagen.

Natürlich hatte das Jahr aber auch seine guten Seiten: Vor allem die E3 im Mai wird vielen noch lange in Erinnerung bleiben, stellten Microsoft und Sony dort doch ihre neuen Konsolen in fast allen Details vor. Und auch Nintendo lüftete wenig später das gut gehütete Geheimnis um seine Revolution. Das Ende einiger schon viel zu lang anhaltender Trends war jedoch leider nicht zu erkennen: WW2-Shooter, mäßige Sequels und unfertig veröffentlichte PC-Spiele bestimmten weiterhin das Bild. Den Vogel schossen Ubisoft und Gearbox mit ‚Brothers in Arms‘ ab – das so genannte „neue Kapitel“ erschien rund ein halbes Jahr nach dem Originalspiel zum Vollpreis und ohne nennenswerte Neuerungen.

Genug gejammert! Im Folgenden wollen wir die Gewinner und Verlierer des Jahres 2005 küren. Fünfzehn Spiele, Worte, Menschen und Ereignisse, die uns in Erinnerung bleiben werden.

Elfen, Zwerge und langweilige, normalsterbliche Menschen auf der einen Seite. Auf der anderen Mutanten, Cyborgs und Roboter. In etwa so sah die eintönige Auswahl für den geneigten Spieler von MMORPGs bisher aus. ‚City of Heroes‘ und einige Monate später ‚City of Villains‘ setzten dem Fantasy- und Science-Fiction-Einheitsbrei endlich eine die Alternative entgegen. Das Spiel der Charaktere mit den übernatürlichen Superkräften ist für mich deshalb eindeutig das innovativste Spiel des Jahres 2005.

Natalies Spiel des Jahres: Nintendogs
Braune Schlappohren, feuchte Nasen und schwarze Knopfaugen – kein Spiel hat mich dieses Jahr so sehr gefesselt wie die ‚Nintendogs‘. Kein Spiel hat es geschafft, eine ähnlich emotionale Bindung aufzubauen wie es die knuddeligen kleinen Hundewelpen taten. Dabei nutzt ‚Nintendogs‘ die Fähigkeiten des DS vollständig aus, was das Interagieren mit den virtuellen Spielgefährten noch abwechslungsreicher und „echter“ macht. Die Idee mag nicht neu sein (Hallo, Tamagotchi!), aber sie fasziniert über lange Zeit.

Fabians Spiel des Jahres: Phoenix Wright
Keine Frage: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist in diesem Jahr meine Nummer eins. Das DS-Abenteuer um einen jungen Anwalt hatte einfach alles, was ein gutes Adventure braucht: Eine spannende Geschichte, liebenswerte Charaktere, anspruchsvolle Rätsel, echte Emotionen – einfach das gewisse Etwas. Unerwähnt will ich aber auch nicht ‚Fahrenheit‘ lassen, das sich knapp dahinter platziert und mit ganz ähnlichen Tugenden auftrumpft. Außerdem bekommt es von mir einen ganz persönlichen Award für die coolsten Kampfszenen der Spielegeschichte.

Überraschung, Überraschung: Lego Star Wars
Lizenzspiele haben keinen guten Ruf, das weiß fast jedes Kind. Die Chancen standen also nicht besonders gut für ‚Lego Star Wars‘, das nicht nur eine sondern gleich zwei teure wie hochkarätige Lizenzen in sich vereint. Doch wie Mathematiker wissen, ergibt negativ mal negativ erstaunlicherweise positiv und so wurde aus ‚Lego Star Wars‘ ein unerwarteter Hit: Es war simpel, kurz und nicht besonders aufwändig, aber es machte ganz einfach sofort Spaß. Welches Spiel kann das heute schon noch von sich behaupten?

Die größte Enttäuschung: Age of Empires 3
Das Strategiespiel des Jahres hatten die Ensemble Studios versprochen, als sie im Frühling das lang erwartete ‚Age of Empires 3‘ ankündigten. Dass die Veröffentlichung aber bereits für den Herbst geplant war und der Termin dann auch tatsächlich eingehalten werden konnte, hätte uns vielleicht nachdenklich stimmen sollen. Letztendlich war ‚Age of Empires 3‘ nämlich nicht viel mehr als eine optisch aufpolierte und spielerisch leicht verbesserte Version des Vorgängers – der inzwischen sechs Jahre auf dem Buckel hat. Über so wenig Mut können wir nur enttäuscht den Kopf schütteln.

Unabhängig, aber gut: Oasis
Sieht aus wie ‚Civilization 2‘, spielt sich aber ganz anders: Seit Jahren befand sich das Runden-Strategiespiel ‚Oasis‘ in Entwicklung, im April erblickte dann endlich die Vollversion das Licht der Welt. In einer begrenzenten Anzahl an Zügen muss der Spieler ein unbekanntes Land erforschen, Städte finden und miteinander verbinden, Anhänger um sich scharen und Schätze sammeln, um schließlich den anstürmenden Barbaren zu trotzen. Frisch, ungewohnt und flott – so sollen Independant-Spiele sein. Und genau so ist ‚Oasis‘.

Die besten Sexszenen: Fahrenheit
Liebe und Sex sind nicht zuletzt dank der strengen Richtlinien US-amerikanischer Jugendschützer in Spielen ein seltenes Glück: Was passiert, wenn es daneben geht, konnte man bei ‚GTA: San Andreas‘ wunderbar erleben. Quantic Dream ging mit ‚Fahrenheit‘ einen anderen Weg, ließ in Europa die Sau raus und kürzte das Spiel zur Abwechslung einfach mal für den US-Markt. Danke schön! Denn ohne die kleinen Geschicklichkeitsspiele unter der Bettdecke wären uns Lucas Kane und seine Freundinnen wohl weitaus weniger ans Herz gewachsen.

Die meisten Bugs: Dungeon Lords & Bet on Soldier
Mittlerweile sollten wir in dieser Kategorie dem Zeitgeist Rechnung tragen. Denn hier reicht die Erwähnung nur eines Spiels schon lange nicht mehr aus. Wir können uns einfach nicht entscheiden, welches verbugte Spiel von all den verbugten Spielen jetzt das Schlimmste war. Was mussten sich stolze Besitzer von ‚Dungeon Lords‘ nicht alles gefallen lassen, bis ihr Spiel vernünftig lief? Warum braucht es zum Verkaufsstart einen sage und schreibe 800 Megabyte großen Patch für ‚Bet on Soldier‘? Wieso erscheinen jetzt schon vor dem Release dauernd Updates?

All your base are belong to us: EQ2 & Earth 2160
Da es Sony Online Entertainment wohl in diesem Jahrzehnt nicht mehr hinkriegen wird, ‚EverQuest 2‘ eine vernünftige Lokalisation zu verpassen, wird das MMORPG in diesem Jahr seinen „Spitzenplatz“ des Jahres 2005 bei uns verteidigen. Einen grottigen ersten Platz bei den schlechtesten Sprachausgabe hat sich ‚Earth 2160‘ verdient. Auch wenn man per Update noch die ausgelutschte Synchronstimme von Bruce Willis nachreichte, wurden die deutschen Dialoge einfach nur dämlich und generell technisch schlecht realisiert.

Der neue Trend: Rent a Character
Mario spielt Fußball, Mario spielt Tennis, Mario spielt Golf, Mario fährt Kart, Mario tanzt. Gut, bei Nintendo ist es nichts Besonderes, dass Figuren bis zum Geht-Nicht-Mehr verwendet werden, doch in diesem Jahr wurde aus diesen Charaktertausch-Spielchen ein regelrechter Trend: Auf einmal tauchten Mario, Luigi und Peach nämlich auch in ‚NBA Street V3‘ und ‚SSX on Tour‘ von EA auf und der Master Chief aus ‚Halo‘ prügelt sich in Tecmos ‚Dead or Alive 4‘ mit hübschen Mädchen. Für das nächste Jahr fordern wir: Lula bei ‚FIFA‘ in den Sturm!

Bild des Jahres: Der Revolution-Controller
Eine Fernbedienung! Nintendo machte es selbst seinen Fans nicht gerade einfach, als der sagenumwobene Revolution-Controller letztlich enthüllt wurde. Was hatte man nicht alles gemutmaßt: Das neue Gamepad solle Wärme und Kälte abgeben können, leichte Stromschläge austeilen, vielleicht sogar Kaffee kochen? Eine Fernbedienung mochte da so gar nicht ins Bild passen. Beim zweiten Blick jedoch offenbarten sich die Möglichkeiten, welche der Controller bietet: Nicht zuletzt für Ego-Shooter könnte die Revolution durch das direkte Zielen auf den Fernseher die perfekte Lösung sein.

Der Running Gag geht weiter: Kein S.T.A.L.K.E.R.
Langsam aber sicher macht das Langzeitprojekt ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ von GSC Game World und THQ tatsächlich ‚Duke Nukem Forever‘. Denn während sich 3D Realms inzwischen immerhin in Zurückhaltung übt und auf seinem „When it’s done“ beharrt, verkündete THQ im Herbst 2004 stolz: ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ sei fast fertig, aber man halte es zürück, um ‚Halo 2‘ und ‚Half-Life 2‘ aus dem Weg zu gehen. Dumm gelaufen, dass die Entwickler aber auch im Frühjahr 2005 dann nicht fertig wurden. Inzwischen gilt Ende 2006 als realistischer Termin. Wenn es denn überhaupt noch erscheint.

Die größte Abzocke: Die Sims 2 Weihnachtspack
Es gibt sicher viele Produkte, welche in diesem Jahr diese Auszeichnung verdient hätten, doch eines stach besonders aus der Masse hervor: Das ‚Die Sims 2 Weihnachtspack‘ von Electronic Arts. Rund 40 Gegenstände für sagenhafte 15 Euro an den Mann zu bringen, ist schon ein starkes Stück. Bei jedem anderen Spiel hätten wir vielleicht darüber hinweg gesehen, aber wir reden hier von ‚Die Sims 2‘, das weltweit Millionen mal verkauft wurde. Wenn da nicht einmal eine kleines Dankeschön für die Spieler drin sein kann, dann gute Nacht!

Das Milliarden-Zitat: J Allards Größenwahn
Schon im Mai stand fest: Für die Wahl zum Zitat des Jahres kann es nur einen Gewinner geben. J Allard demonstrierte auf Microsofts E3-Pressekonferenz einmal mehr, warum das Unternehmen bei Spielern nicht unbedingt den besten Ruf genießt: „In the HD era, we are going to reach 1 billion people with our medium“, hieß es großmundig. „We’re at the cutting edge of technology and the leading edge of imagination.“ Na dann, herzlichen Dank, dass wir solche fantasievollen Titel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ oder ‚Perfect Dark Zero‘ spielen dürfen.

Liebling des Jahres: Rockstar Games
Es kann nur einen geben: Mit einem unglaublichen Geniestreich haben es die ‚GTA‘-Entwickler von Rockstar Games geschafft, geschätzte 50 Millionen US-Dollar zu verpulvern. Das im Programmcode von ‚GTA: San Andreas‘ versteckte Sex-Minispiel dürfte als das überflüssigste und dümmste Easter-Egg in die Spielegeschichte eingehen. Zugleich brach in Nordamerika eine Diskussion um den Jugendschutz bei Spielen los, die ihresgleichen sucht. Dafür und für Rockstars anfängliches „Wir haben doch gar nichts gemacht“-Unschuldsgetue verleihen wir den “Liebling des Jahres“-Award!

Ein weiterer Höhenflug?

Jedes Jahr ein neues Skispringen. Seit 1999 wird diese Tradition im Hause RTL Interactive gehegt und gepflegt. Tatsächlich machte die Serie anfangs nur kleine Hüpfer von K50-Schanzen, avancierte aber, nicht nur für Fans des Sports, zum wahren Spaßgarant. Ob der neue Teil auch mit richtigen Neuerungen aufwarten kann oder sich wie die Fifa-Reihe regelmäßig vor Innovationen und Änderungen drückt, erfahrt ihr im Test.

Nun ist also schon wieder ein Jahr um und erneut kommen unzählige Versionsupdates verschiedener Titel heraus. Die RTL Skispringen-Reihe hatte seit jeher ziemlich wenig Konkurrenz, entwickelt sich aber trotzdem stetig weiter. Auch in diesem Jahr fallen mir im Menü gleich die ersten Neuigkeiten auf. So gibt es nun erstmalig ein Tutorial – für Neueinsteiger unerlässlich. Dort wird man an die Hand genommen und bekommt eine Schritt-für-Schritt Erklärung. Dannach kann man noch den einen oder anderen Trainingssprung absolvieren und sollte dann bereit für Größeres sein. Im Zentrum des Ganzen steht wieder der Karriere-Modus. Hier entscheidest du dich entweder zwischen einer Springer- oder einer Trainer-Karriere.

Dieses Jahr kannst du dich auf ganzen 41 Schanzen auslassen. Der Karriere-Modus hat wieder die altbekannte Funktionsweise: Man muss erfolgreich Springen um Sponsoren an Land zu ziehen und sich vernünftige Trainer und Wachser leisten zu können. Weiterhin kann auch wieder auf verschiedene Ausrüstungsteile hingespart werden. Neben Skiern oder Anzügen, gibt es zum Beispiel auch Helme oder Bindungen zu verbessern.

Auch die Fähigkeiten deines Springers sollten ständig weiterentwickelt werden, damit er wettbewerbsfähig bleiben kann. Hier sind Werte wie Absprungkraft oder Landetechnik gefragt. Kurz gesagt: Auf lange Sicht geht ohne das nötige Kleingeld eigentlich nichts. Besonders in den Anfängen einer Karriere, die sonst oft an Geldknappheit leiden, kommt die neue Wettfunktion wie gerufen. Dort kannst du Wetten auf bestimmte Springen zu einem bestimmten Einsatz abgeben. Von Zeit zu Zeit kommen sogar andere Springer auf dich zu, um mit dir zu wetten.

Am Spielsystem selbst und an der Steuerung hat sich nichts geändert. In Qualifikationssprüngen und dem darauffolgenden KO-Modus kämpft man um den Einzug ins Finale. Um die Qualifikation erfolgreich zu absolvieren, muss man sich einen Platz unter den ersten 50 sichern. Um den Weg ins Finale zu ebnen, braucht man einen Platz unter den ersten 30. Anfangs krötet man noch in der Juniorliga rum, um sich dann langsam über die Amateur- bis hin zur Profiliga hochzuarbeiten. Während die 41 Schanzen im Spiel alle Original-Lizenzen haben, tragen die Springer wieder nur, teils stark abgewandelte, Fantasienamen. Da sollte doch in den nächsten Teilen etwas zu machen sein, für mich geht dabei eine Menge der Atmosphäre verloren.

Während der Karriere wird man von Zeit zu Zeit auch mal zu einer Quizshow eingeladen oder bekommt Fanpost oder Spenden. Besonders spaßig ist wieder der Hot-Seat Modus. Es geht einfach nichts über eine lustige Runde RTL Skispringen 2006 an einem Computer. Hierbei können komplette Karrieren zu mehreren gespielt werden. Eine Internetfunktion ist auch eingebaut. Da die meiste Zeit allerdings mit dem alleinigen Warten vor dem eigenen Rechner verbracht wird, bleibt hier der Spaß meistens auf der Strecke.

An der Grafik wurde im Vergleich zum Vorgänger nicht allzuviel getan – aber warum auch? Die Springer sind flüssig animiert, die Wettereffekte erfüllen ihren Zweck und die Schanzen erinnern nach wie vor stark an ihre Vorbilder. Die Bäume bewegen sich wieder passend zur Windrichtung, bestehen allerdings nur aus einer recht undetaillierten, zweidimensionalen Map. Auch das Publikum wirkt leider wieder etwas leblos. Ein paar Jubelgesten oder Bewegungen mehr wären da sicherlich drinn gewesen.

Der Schnee auf den Schanzen bietet jetzt leichte Reflektionen und glitzert in der Sonne. Nette Details wie Anzeigetafeln am Rand oder TV-Helikopter runden das Bild ab. Soundtechnisch gibt es letztendlich wieder Standartkost. Die Umgebungsgeräusche und Fans können hierbei recht gut überzeugen und vermitteln eine schöne Atmosphäre. Manchmal rufen dich die Zuschauer mit dem obligatorischen "Zieeeeehhh" herunter oder stimmen Jubelchöre an sobald man sich auf den Donnerbalken begiebt. Auch der Wind pfeift dir das eine oder andere Mal ganz harsch um die Ohren. Warum die Kommentatoren aber Jahr für Jahr so albern ausfallen, ist mir ein Rätsel.

Hin und wieder sind zwar auch ein paar nützliche Informationen oder witzige, aber zutreffende Sätze unter dem Gesprochenen, aber Handyklingeln mitten in der Sendung, doofe Kommentare zur Tanzfähigkeit einiger Nationen oder der übertriebene Akzent, sind leider auch dieses Jahr wieder mit von der Partie. Etwas ernsthafter dürfte es hier nächstes Jahr gerne zugehen.

RTL Skispringen 2006 macht nicht viel falsch. Einige sinnvolle Änderungen sind in das Spiel integriert worden, der Karriere-Modus heizt wieder für heiße Wintertage an, die Sprünge sind gut in Szene gesetzt und können überzeugen. 41 Schanzen sind mehr als genug und auch der Sommer-Grand-Prix ist wieder mit dabei. Die Optik gefällt, bis auf einige Abstriche in Sachen Fans und undetaillierten Gebäuden, recht gut. Doch was sollen wieder diese Kommentatoren? Hohle Phrasen und Albernheiten müssen wirklich nicht sein. Skispringen Winter 2006 hat in der Hinsicht eine bessere Figur gemacht, wenngleich es eine kleinere Auswahl an Sprüchen gab. Schade ist auch, dass es wieder keine Original-Springernamen gibt. Versöhnlich stimmt einen da aber der unschlagbare Hot-Seat-Modus für gemeinsame Karrieren. Deswegen können Skisprungfans und solche, die es werden wollen, weiterhin beruhigt zugreifen.

Kein Meilenstein für die Reihe.

Ich hatte nie ein SNES, weshalb es für mich Anfang der 90er-Jahre immer etwas Besonderes war, zu einer Schulfreundin zu gehen, die diesen lustigen hellen Kasten bei sich zu Hause vor dem Fernseher stehen hatte. Zig verschiedene Spiele probierten wir damals aus, landeten letztendlich aber doch immer bei demselben: ‚Mario Kart‘. Nichts war lustiger, als sich gegenseitig die Schildkröten um die Ohren zu hauen, um kurz vor der Ziellinie den Gegner zu überholen. Nichts weckte mein Interesse an Spielen mehr als dieses kleine, simple Rennspiel. Jetzt, über zehn Jahre später, spiele ich wieder ‚Mario Kart‘ – dieses Mal allerdings auf dem Nintendo DS.

Features, Features, Features
Eigentlich hat ‚Mario Kart DS‘ alles, was es braucht, um es zu dem besten ‚Mario Kart‘ zu machen: Sagenhafte 8 Cups mit 32 Strecken, davon 16 Klassiker, die originalgetreu von SNES, N64, GCN und GBA auf den Nintendo DS portiert wurden. Zig verschiedene Karts und neue Charaktere aus dem Mario-Welt wie „Knochentrocken“, eine nicht mehr so ganz lebendige Kröte. Neue Waffen wie ein Octopuss, der Tinte versprüht, so dass man nur noch einen Teil des Bildschirms sieht. Sechs Arenen, zwei überarbeitete Duellmodi. Nicht zuletzt Multiplayer im Netzwerk oder über das neu eingerichete Onlineangebot, wahlweise sogar gegen ‚Mario Kart‘-lose DS-Besitzer. Und doch: ‚Mario Kart DS‘ hätte soviel mehr sein können.

Arcade mit Anspruch
Manche Dinge sollte man einfach so lassen, wie sie sind. Bei ‚Mario Kart DS‘ ist damit das Fahrmodell gemeint, das gegenüber den Vorgängern deutlich verändert wurde: Es ist komplexer, zugleich aber schwieriger nachzuvollziehen als in der Vergangenheit. Wann greift der Windschatten und wann nicht? Wie muss ich einen Gegner anfahren, um ihn zu schubsen und nicht selbst von der Piste zu fliegen? Warum ist Driften und Springen kombiniert und warum haben die Entwickler die Aktivierung des Speedboosts dabei so unvorteilhaft auf das Steuerkreuz gelegt? Zu einem gewissen Grade machen die Veränderungen ‚Mario Kart DS‘ natürlich anspruchsvoller, aber ist das ein erstrebenswertes Ziel? Gerade die leichte Zugänglichkeit und Verständlichkeit haben ‚Mario Kart‘ als schnelles Multiplayerspiel für Zwischendurch qualifiziert. Jetzt ist weitaus mehr Einarbeitsungszeit erforderlich.

Rennen oder Lotterie?
Dazu kommt, dass ‚Mario Kart DS‘ mehr auf den Faktor Glück setzt, als jeder andere Teil der Reihe. Wie oft musste ich bei Rennen gegen die KI-Fahrer kurz vor Schluss mehrere Abschüsse einstecken, um dann doch noch um den sicher geglaubten Sieg gebracht zu werden. Die Items und ihre Verteilung können einen enormen Frustfaktor darstellen, denn gerade wenn ihr besonders gut fahrt und das Feld anführt, seid ihr den Angriffen der Gegner nahezu schutzlos ausgeliefert: Gegen die blauen Kröten, die schnurstracks zum Führenden fliegen und ihn in die Luft schleudern, könnt ihr überhaupt nichts ausrichten. Doch auch gegen die zielsuchenden roten habt ihr kaum eine Abwehrchance: Wurdet ihr bei ‚Mario Kart: Double Dash!!‘ auf dem GameCube noch vor dem bevorstehenden Einschlag gewarnt und musstet lediglich schnell eine Bananenschale abwerfen, werdet ihr bei ‚Mario Kart DS‘ wieder von den Attacken überrascht. Angezeigt wird die Waffe lediglich auf der kleinen Karte des unteren Touchscreens, die ihr im Eifer des Gefechts aber nur selten im Auge behalten könnt. Gleiches gilt für falsche Kästen, die sich im Gegensatz zum GameCube nicht mehr an ihrem Aussehen erkennen lassen.

Die Unausgeglichenheit geht sogar so weit, dass die Chance auf gute Items nun ein Bestandteil der Fahrzeugstatistiken ist: Neben Werten wie Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Driften könnt ihr nun also auch ablesen, ob ihr im Rennen überwiegend die weitgehend nutzlosen Bananenschalen finden werdet oder auf hilfreiche Items wie Speedpilze und Unverwundbarkeitssterne hoffen dürft. Angesichts der großen Bedeutung der Items eine unglückliche Designentscheidung.

Weniger wäre mehr
Nintendo hat mit ‚Mario Kart DS‘ viel versucht: Sie haben versucht, Fans der Reihe zu begeistern, indem sie die Klassikerstrecken eingebaut haben. Sie haben versucht, erfahrene Spieler zu begeistern, indem sie Komplexität und Anspruch erhöht haben. Sie haben gleichzeitig versucht, auch Einsteigern Chancen zu geben und dafür die Waffenbalance überarbeitet. Sie haben Online-Features integriert, um Multiplayer-Fans zufriedenzustellen. Und irgendwo dazwischen ist ihnen der Spielspaß ein bisschen verloren gegangen. ‚Mario Kart DS‘ ist kein schlechtes Spiel, beileibe nicht: Vor allem gegen ein, zwei Freunde kann es wirklich viel Spaß machen. Aber nüchtern betrachtet, hat es mehr Schwächen und Verschlimmbesserungen, als einem lieb sein kann. Oder um es mit anderen Worten zu sagen: Wenn ‚Mario Kart‘ auf dem SNES so gewesen wäre wie ‚Mario Kart‘ auf dem Nintendo DS, würde ich diese Zeilen heute wahrscheinlich gar nicht schreiben.

Die wunderbare Welt der Tiere.

Sidney springt, dreht sich im Kreis, hüpft auf den Hinterpfoten und macht einen Handstand. Auf dem Kopf des Spaniels sitzt eine Weihnachtsmütze, während er fehlerfrei die erste Strophe von "Oh Tannenbaum" bellt. Ganz erfreut über seinen Erfolg schlägt er flugs einen Salto hinterher, um sich dann hechelnd ein paar Streicheleinheiten bei Frauchen abzuholen.

Hunde für die Handtasche
Spätestens jetzt ist klar, dass es sich bei Sidney um keinen normalen Hund handeln kann. Die ‚Nintendogs‘ haben unsere Wohnzimmer erobert und lassen jeden echten Artgenossen neidisch in der Ecke versauern. Der Erfolgskurs der kläffenden Vierbeiner scheint nicht zu stoppen zu sein: Allein in Europa hat sich ‚Nintendogs‘ seit dem Release Anfang Oktober bereits über eine Millionen Mal verkauft. Besonders auf die weiblichen Käufer hat es Nintendo offenbar abgesehen, um ihnen bei dieser Gelegenheit den Nintendo DS schmackhaft zu machen: Klein, elegant und passend für (fast) jede Handtasche. Dazu ein Spiel, welches das weibliche Herz höher schlagen lässt. Wer kann schon diesen Knopfaugen widerstehen? Es ist also sicher kein Zufall, dass der DS in der neuen Rosa-Variante im Bundle mit den ‚Nintendogs‘ verkauft wird.

Für faule Tierfreunde
Der Erfolg der virtuellen Vierbeiner erklärt sich fast von selbst. Bereits der erste Praxistest lässt Bello und Co. im wahrsten Sinne des Wortes im Regen stehen: Wind und Nässe laden nicht gerade zu einem Spaziergang an der frischen Luft ein. Wie gut, dass im Nintendo-Land stets die Sonne scheint und ich meinen kleinen Liebling so gemütlich vom Sofa aus durch die Straßen scheuchen kann. Wieder zu Hause angekommen, braucht man keine dreckigen Pfotenabdrücke auf dem frisch geputzten Flurboden zu fürchten. Lediglich die Fellpflege sollte bedacht werden, um Sidney und Gefährten bei Laune zu halten – doch auch das ist virtuell eine der leichteren Übungen. Beim anschließenden Kuscheln auf dem Sofa jedoch zeigen sich erste Nachteile: So richtig knuddelig ist der kleine, harte DS dann doch nicht. Wie wäre es mit einem austauschbaren Fellüberzug im Stile der Handyhüllen? Eine Marktlücke!

Viele Spielstunden später kristallisiert sich ein weiterer Nachteil heraus, mit dem die meisten Konsolenspiele zu kämpfen haben: Sind erst einmal alle Items gefunden und freigeschaltet, fehlt es schnell an weiterer Herausforderung. Während man sich bei den ‚Sims‘ einfach ein paar neue Items herunterladen kann, die neuen Schwung in den Spielverlauf bringen, suche ich dieses Feature bei den ‚Nintendogs‘ natürlich vergeblich. Und dennoch komme ich einfach nicht von ihnen los.

Allzeit bereit
Das eigentliche Erfolgrezept der ‚Nintendogs‘ ist allerdings ein anderes: Wäre eine solche Simulation für PC oder eine andere Konsole erschienen, wäre es bei Weitem nicht dasselbe geworden. Nur ein Handheld hatte die Möglichkeit, aus den ‚Nintendogs‘ einen echten Hit zu machen: Klein, flexibel und immer zur Hand. Was nutzt ein virtuelles Haustier, das ich nur an meinem PC streicheln und bei Laune halten kann? Der DS dagegen ist im Alltag allgegenwärtig. Ob im Wohnzimmer vor dem Fernseher, in der Straßenbahn, im Park oder auf der Arbeit, der schmale DS passt in jede Tasche und lässt die ‚Nintendogs‘ ein Teil des eigenen Lebens werden. Wie oft habe ich mich dabei erwischt, extra fünf Minuten früher aufzustehen, um Sidney und seinen beiden Spielgefährten vor der Arbeit schnell noch ein Frühstück servieren zu können. Denn keiner möchte mit dem bösen Blick empfangen werden, den die kleinen Lebensgefährten aufsetzen, wenn man sie dann doch mal vergessen hat. Nichts ruft mehr Schuldgefühle hervor als ein beleidigter Hund mit seinen vorwurfsvollen schwarzen Knopfaugen.

Das etwas andere Spiel
Füttert man sie also immer schön brav, sind die ‚Nintendogs‘ die perfekten Hausgefährten: Pflegeleicht, stubenrein und mit einem Knopfdruck ausschaltbar. Lediglich beim Kuschel-Faktor gibt es Abzüge. Ansonsten hat es Nintendo geschafft, mal wieder ein etwas anderes Spiel auf den Markt zu bringen, das die Fähigkeiten und Stärken des DS sinnvoll ausnutzt.

Willkommen im Mittelalter

Wenn ich ehrlich sein soll, dann interessieren mich die regelmäßig aufflackernde Diskussion um Killerspiele und allgemein die befürchteten Auswirkungen auf den jugendlichen Spieler herzlich wenig. Trotzdem muss ich zugeben, dass mich die ursächlichen Anstachelungen von profilierungssüchtigen Politikern aus der dritten Reihe zu jeder neuen Runde im Schlagabtausch um böse Spiele immer wieder faszinieren. Noch mehr fasziniert mich aber die historische Dimension des Themas, die man, genau genommen, eigentlich schon seit dem Mittelalter ohne jegliche Beweiskraft führt.

Ketzerei und Hexenverbrennungen
Spätestens seit der Wende zum 12. Jahrhundert konnte man für persönliche Ansichten über den richtigen christlichen Glauben mit der katholischen Kirche ziemlichen Stress bekommen. Ein Leben in Armut und Demut wie die großen Vorbilder aus der Bibel? Äußerst suspekt. Ein Leben auf Wanderschaft und ohne festes Dach über den Kopf? Irrglauben, der die Köpfe der einfachen Gläubigen verdreht. Predigen ohne klerikalen Segen? Ein höllischer Skandal. Die Folgen der Inquisition sind bekannt: Verfolgung, Maßnahmen zur Umerziehung oder der Tod. Kurz: Alles, das von der gängigen Meinung oder vom allgemein akzeptierten Status, was „normal“ zu sein hatte, abwich, ist damals wie heute immer ein Dorn im Auge gewisser geistlicher oder weltlicher Hüter der einzig richtigen Moral gewesen.

Musik ist Teufelswerk
Kann sich hier noch jemand an die jüngere Vergangenheit erinnern? Nämlich an Zeiten, in der weniger über Religion, aber über „falsche“ Musik als Ursache allen Übels gesprochen wurde? Damals war es der Rock’n’Roll, welcher die Eltern wegen ihrer Kinder verzweifeln ließ. Oder – mal wieder – die Kirche, die in der schnellen Musik gleich den Teufel in Person sah und an die Wand malte. Es ist interessant, was übrigens für unser eigentliches Thema in der Zukunft noch wichtig sein wird, wie gleichermaßen die Hetze mit dem Heranwachsen dieser, zwar einst akut gefährdeten, aber nun offensichtlich gesund erwachsen gewordenen Kinder tatsächlich leiser wurde.

Trotzdem verstummten die besorgten Klagen von Eltern und kirchlichen Institutionen nie gänzlich. Dazu mussten aber neue, extremere Klänge her. Dies war offensichtlich dringend nötig, denn man brauchte wieder unbedingt jemanden, den man als den kinderfressenden Teufel höchstpersönlich diffamieren konnte. Da kommt einer wie der konservative Kreise provozierende Eminem wie gerufen. Seine Texte seien brutal, vulgär und homosexuellenfeindlich, wie vor allem die katholische Kirche gegen ihn anführte. Ja homosexuellenfeindlich – da kennt sich die Kirche wohl selbst am besten aus. Es ist schon erstaunlich, wie studierte Geistliche oder das gebildete (Klein-)Bürgertum sich immer wieder von einem Musiker hinter’s Licht führen lassen, der eben nicht immer politische Korrektheit heucheln will. Was haben diese Kreise vor allem Schock-Rocker Marilyn Manson vorgeworfen. Die Kinder würden durch seine Musik zu bösen Menschen. Einmal auf das Columbine-Massaker angesprochen, antwortet Manson kurz aber treffend: “Ich würde ihnen zuhören.“

Unsere Jugend ist gefährdet
Wirklich. Der Nachwuchs scheint von allen Seiten bedroht zu sein, sich jemals zu mündigen, intelligenten Erwachsenen zu entwickeln. Teuflische Musik, pornographisches Bild- und Filmmaterial – und dann noch diese verdammten Spiele. Auch hier führen Kritiker, wie gewohnt, ohne belegbare Argumente die Diskussion, dass Spiele mit hohem Gewaltpotential generell aus Kindern Monster machen. Da sagen gestandene Psychologen, böse Spiele machen zwangsläufig aus guten Menschen böse Menschen. Aktuell gerät die einseitige Diskussion in ausufernde Dimensionen. Zwar meldeten sich in der jüngeren Vergangenheit schon einige Vertreter aus dem politischen Lager, wie NRWs Minister Armin Laschet oder Thomas Jarzombek (CDU), die über das Thema wirklich nachgedacht haben. Versuchten anfangs höchstens Hinterbänkler aus der Politik mit einem provozierenden Statement, trotz ihrer dahindümpelnden Karriere für wenigstens fünf Minuten im Rampenlicht zu stehen, sehen wir uns jetzt jedoch von unseren Spitzenpolitikern konfrontiert mit der Forderung eines generellen Verbots von sogenannten „Killerspielen“.

Wirkliche Probleme gesucht?
Wie ich anfangs schon zu verstehen gegeben habe, interessiert mich diese grobe Materialschlacht um die möglicherweise schädlichen Auswirkungen von Spielen auf unsere Jugend und das Geschrei um gesetzliche Maßnahmen herzlich wenig. Ich mag altmodisch eingestellt sein. Aber wo in dieser ganzen sinnlosen Diskussion sind eigentlich die Erziehungsberechtigten? Wir haben hier zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Entweder wird im besseren Fall ein junger Mensch in seiner normalen familiären Umgebung mit Sicherheit seine Grenzen zu spüren bekommen, wenn die Verantwortlichen Probleme mit der Freizeitgestaltung ihres Sprösslings sehen. Ob dies in den verschiedenen Fällen nun begründet sein mag oder nicht. Das ist das Los der Jungen. Die Probleme beginnen im anderen, schlechteren Fall dort, wo generell schon die eigenen Finger nicht mehr ausreichen, um alle Probleme zu zählen. Dort, wo es keinen mehr interessiert, was mit seinem Nachwuchs passiert oder was in ihm vorgeht. Wenn gar nicht mehr auffällt, dass seit einem Jahr der Platz im Klassenzimmer unbesetzt bleibt. Kurz, und um es noch einmal mit Mr. Mansons Worten auszudrücken, wenn kein Interesse mehr an den eigenen Kindern da ist, sind nicht die Spiele oder sonst etwas an den Explosionen schuld.

Wir können nichts beweisen – also verbieten wir es einfach
Wie üblich reichen bestehende gesetzliche Regelungen oder Kontrollinstitutionen nicht mehr aus. Deshalb müssen neue her. Warum soll ein von der USK ab 18 Jahren eingestuftes oder gleich indiziertes Spiel überhaupt noch gespielt werden dürfen? Ex-Justizministerin Däubler-Gmelin wirft den alten Regelungen vor, sie würden nicht mehr greifen. Würde denn ein absolutes Verbot so viel besser greifen, wenn sich Minderjährige schon nicht an die Altersschranken halten? Soll jetzt die Holzhammer-Methode die wirklich nie gekommenen stichhaltigen Argumente der Gegner ersetzen? Darf ein Erwachsener zukünftig ins weltoffenere Ausland fahren, um sich ein Spiel zu besorgen, für das er geistig reif genug ist? Wird der eben beschriebene mündige Mensch dann zum strafrechtlich verfolgbaren Kriminellen, wenn er einen Titel dieser Kategorie nach Deutschland bringt? Willkommen im Mittelalter.

Auch nur ein Addon?

Wir schreiben das Jahr 400 nach Christus. Rom erstreckt sich von Horizont zu Horizont, doch seine Blütezeit ist vorbei. Der Osten und Westen Roms sind gespalten und viele barbarische Völker sind auf der Suche nach ergiebigen Anbaugebieten, die sie im Herzen des Imperiums zu finden hoffen. Zusätzlich entflammen Rebellionen im Herzen der beiden Reiche, die durch die ständigen Abwehrschlachten an den entlegenen Grenzen ohnehin schon militärisch geschwächt sind. Intrigen verseuchen das politische Klima, der Untergang scheint unaufhaltsam voranzuschreiten.

Die Zeit für barbarische Invasoren ist gekommen. Die Hunnen kommen aus dem Osten, die Alemannen erheben sich gegen das Reich und den furchterregenden sächsischen Krieger dürstet nach römischem Blut. Die Zeit der Unterdrückung muss beendet werden und die Heere der barbarischen Stämme sind bereit, dafür in den Tod zu gehen. Alles was sie brauchen, ist einen Anführer der sie zum Sieg führt und, ähem, €27,90 für die Addon-CD.

Am Stil des Spiels hat sich überhaupt nichts geändert, doch die Karte Europas sieht 670 Jahre später natürlich etwas anders aus. Auch neue Völker findet ihr nun. Darunter die Vandalen, Hunnen, Gothen, Kelten und eine ganze Menge anderer, weniger bekannter Stämme. Mit dem Addon müsst ihr aber nicht jedes Volk erst extra freispielen, sondern könnt sofort aus dem Vollen schöpfen und euch aussuchen was euch gefällt. Auch Ost- und Westrom steht zur Auswahl, ist aber für Anfänger nicht empfehlenswert, da es wirklich ein Höllenjob ist, die Völkerwanderung an den Grenzen des Reiches zu stoppen.

Mehr als 100 neue Einheiten bietet euch Barbarian Invasion. Darunter auch römische Comitatenses oder die berüchtigten berittenen Elitekrieger der Hunnen. Das Kampagnensystem wurde leicht verbessert. Diesmal gilt es immer eine gewisse, nicht übertrieben hohe, Anzahl an Provinzen plus zwei bis drei vordefinierte Zielprovinzen zu halten um zu siegen. Den nervigen römischen Senat gibt es nicht mehr. Einige Völker, wie zum Beispiel die Gothen, verfügen zusätzlich noch über die spezielle Fähigkeit, als Barbarenhorde ohne Heimatstadt durch Europa zu streunen wenn sie ihre Hauptstädte verlieren.

Gameplayneuheinten sind der Faktor von Loyalität und Religion. Je mehr eine eroberte Stadt sich religiös von ihrem Beherrscher unterscheidet, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, eine Revolte am Hals zu haben. Wenn dann noch ein Familienmitglied als Stadthalter eingesetzt wurde, dessen Loyalität zweifelhaft ist, habt ihr sehr schnell die Kontrolle verloren.

An der Grafik hat sich, bis auf die Texturen der neuen Einheiten, nichts getan. Die Schlachten sind immer noch imposant anzusehen, die Gegner-K.I. ist immer noch so dämlich wie früher. Ein Addon ist aber eben kein revolutionäres Produkt und es wäre auch falsch, hier mit besonderen Innovationen zu rechnen. Was immer noch funktioniert, ist der extreme Suchtfaktor, der aus den Schlachten, in denen riesige Einheitenformationen aufeinandertreffen, und dem Management des Reichs auf der Europakarte resultiert.

Es ist schon ein Jahr vergangen, seit uns Rome: TW vorgesetzt wurde und das Addon reicht völlig, um den altbekannten Suchtfaktor wieder aufleben zu lassen. Eigentlich brauchten wir doch nur einen kleinen Grund, um wieder stundenlang Krieg führen zu können. Die neuen Einheiten alleine sind schon Grund genug.

Nichts neues, aber immer noch geil. Trotzdem ist Barbarian Invasion nur bedingt sein Geld wert, da es ganz einfach kostenlose Mods für das Hauptspiel gibt, die besser sind. Ein Beispiel ist hier der Total Realism-Mod, der einiges zu bieten hat. Es gibt aber immer Leute, dazu zähle ich mich auch selbst, die nie genug von derartigen Szenarien haben können und schlecht ist das Addon auf keinen Fall. Nur besonders originell ist es auch nicht. Eigentlich reicht es, das ‚alte‘ Spiel zu besitzen, da die Faszination auf der Freiheit beruht, die das Spielprinzip liefert. Der Rest ist Nebensache.

Übrigens finde ich es immer noch moralisch verwerflich, dass es im Spiel immer zu Erfolg führt, wenn man Massaker in revoltierenden Städten durchführt. Wer Probleme mit der Zufriedenheit seiner Bürger hat sollte einfach kurz die Steuern in der Stadt auf Maximum setzen, die Truppen abziehen und warten, bis die zivile Revolte beginnt. Danach die Stadt mit den ursprünglichen Besatzungstruppen belagern, einnehmen und alle Abschlachten. Das bringt euch Geld und die verbleibtende Bevölkerung ist sehr zufrieden. Pervers, was?

Der 40-jährige Newbie.

Dr. Christian Lehmann war nie ein großer Spieler. Vor rund 20 Jahren als Student hatte er ein paar Erfahrungen mit dem C64 gesammelt, das Hobby dann aber nicht weiter verfolgt: Kein Interesse, zu teuer, später zu wenig Zeit neben seiner Arbeit als Arzt. Zumindest bis er vor einigen Monaten ‚Die Sims‘ für sich entdeckte. „Meine Tochter hatte sich das Spiel zu Weihnachten gewünscht und ich wollte natürlich wissen, was sie da überhaupt spielte. Letztendlich lief es dann aber darauf hinaus, dass an den nächsten Wochenenden nur noch ich vor dem PC saß und meiner Tochter im Spiel um Längen voraus war.“

Ein zweites Leben
Das Spielfieber hatte ihn gepackt: ‚Die Sims‘ hat nicht umsonst den Ruf, mit seiner ungewöhnlichen Mischung aus Hausbau und Lebensmanagement vor allem Gelegenheitsspieler anzusprechen. Es ist simpel, der Sinn des Spiels erschließt sich fast jedem und – kein zu unterschätzendes Merkmal – es hat keine hohen Hardware-Anforderungen. Doch irgendwann hatte Christian alles in ‚Die Sims‘ gesehen: Jeden Gegenstand gekauft, jede mögliche Berufslaufbahn eingeschlagen, unzählige Charaktere herangezüchtet. Er hatte genug von ‚Die Sims‘, aber nicht genug von Spielen. Er wollte mehr. Aber was spielt man eigentlich, wenn man Mitte 40 und im Prinzip ein absoluter Neuling in diesem Gebiet ist? Das wusste auch Christian nicht so genau. Er ließ sich im Geschäft beraten, fragte seinen Kinder, kaufte sich sogar ein Spielemagazin – nur um zu dem Schluss zu kommen: Es gibt fast keine Spiele für Leute wie mich.

Ab 25 ist Schluss?
Interessant: Eine Industrie, die vorgibt, es mit Hollywood aufnehmen zu können, ist nicht einmal in der Lage, einem Gelegenheitsspieler mittleren Alters etwas Brauchbares anzubieten? Wie will man dann überhaupt neue Spieler an den Markt heranführen?

Oder hofft man darauf, dass die heutigen Spieler (sprich: überwiegend die 12- bis 25-Jährigen) ihr Hobby auf absehbare Zeit nicht wechseln und stetig Neue „von unten“ nachrücken? Eine gewagte These angesichts der immer größer werdenden Unzufriedenheit langjähriger Spieler mit der heutigen Produktpalette.

Keine Gewalt
Christian ließ sich jedoch nicht so schnell beirren und forschte weiter. Klar war: „Shooter sind auf keinen Fall etwas für mich. Man mag sagen, das ist ja nur ein Spiel, aber wenn ich jeden Tag versuche, Leben zu retten oder zumindest zu verbessern, dann kann ich nicht abends oder am Wochenende meine Zeit damit verbringen, virtuelle Menschen zu töten.“ Überhaupt wollte Christian keine Spiele, bei denen er sich hätte anstrengen müssen: „Für Sportspiele und Ähnliches bin ich einfach nicht geschult genug. Ich habe vor einer Weile bei meinem Sohn ein Fußballspiel ausprobiert, aber bin jämmerlich gescheitert. Grundsätzlich mag ich es einfach nicht, wenn ich bei den ganzen Bildern auf dem Monitor den Überblick verliere.“

Ruhige Rätselstunden
Keine Action, kein Sport, nichts Hektisches: Nach langer Suche stieß Christian zufällig auf ein Review des Adventures ‚Black Mirror‘ und hatte etwas gefunden, das er sich zu spielen vorstellen konnte. „’Black Mirror‘ hat mir damals wirklich sehr viel Spaß gemacht. Am Anfang war es ein bisschen ungewohnt, weil es mir wie ein Film vorkam und ich mich ständig daran erinnern musste, dass ich selbst etwas tun soll. Aber als ich mich dann ins Spiel gefunden hatte, war ich wie gefesselt. Selbst meine Frau, die Spielen überhaupt nichts abgewinnen kann, hat sich ab und zu vor den Computer gesetzt und mitgerätselt, wenn ich nicht vorankam.“

Als Christian mit ‚Black Mirror‘ fertig war, stand er aber vor der nächsten Frage: Gibt es mehr von der Sorte? „Ich bin zu Saturn gegangen und habe gefragt, was sie mir noch empfehlen könnte. Der Verkäufer drückte mir ‚Tomb Raider‘ in die Hand. Das sei auch so ein Adventure. Ich glaube, für sowas sind die schlichtweg nicht gewappnet.“

Aufmarsch der Hausfrauen?
Der VUD, Verband der Unterhaltungsindustrie Deutschland, sah das bis zu seiner Auflösung anders. Noch heute ist auf der Website zu lesen, dass „Computerspiele den Kinderschuhen längst entwachsen sind“. Rund 56 Prozent der regelmäßigen Spieler sind demnach zwischen 25 und 44 Jahren alt. Und auch die ESA, das US-amerikanische Gegenstück zum VUD, glaubt an „die Alten“: Angeblich sind nur 35 Prozent der Spieler unter 18 Jahren alt. Die gleiche Studie siedelt übrigens den Frauenanteil bei 43 Prozent aller Spieler an. Glaubwürdig? Selbst unter Einbeziehung von Spielen wie ‚Solitär‘ erscheinen Frauen- und Erwachsenenquote unnatürlich hoch. Die für den Großteil der Publisher und Entwickler relevante Altersgruppe sind jedenfalls die Spieler unter 25 Jahren – wer älter ist, spielt bislang kaum eine Rolle.

Virtuelle Hunde
Christian hat nach ‚Black Mirror‘ erstmal wieder Pause gemacht: „Ich habe zwar noch ein paar andere Adventures gefunden, aber viele waren mir zu bunt oder zu unrealistisch. Natürliches ist mir lieber.“ Vor kurzem ist er dann aber doch wieder rückfällig geworden: „’Nintendogs‘ ist das neue Lieblingsspiel meiner Tochter und jetzt auch meins. Es erinnert mich ein wenig an ‚Die Sims‘ und ist einfach putzig. Und wir können es zusammen spielen: Ein Hund gehört mir, einer ihr.“ Ob er jetzt wieder auf die Suche nach neuen Spielen geht, will ich zum Schluss wissen. „Nein“, meint Christian. „Spiele werden wohl nie ein richtiges Hobby für mich werden. Das ist der Unterschied zu Filmen oder Büchern: Die gibt es für alle Alterklassen. Spiele sind mir da noch viel zu eingeschränkt.“

Pi pa po paradimensional

Schon einige Onlinemagazine durften beim SEK vorbeischauen, um Paraworld anzuspielen. <a href="http://justgamers.de/?page=article&article_id=2055" target="_blank">JustGamers</a> durfte, laut Eigenaussage, sogar bei den Entwicklern Hand anlegen. Zumindest wir konnten diesen sexuellen Versuchungen in Berlin aber widerstehen und ließen uns von diversen Annäherungsversuchen natürlich nicht beeinflussen. Ausserdem ignoriert ein wahrer Rebell andere Artikel sowieso und weiss, dass die Vorfreude, die durch das Warten auf die Preview von Rebell.at entsteht, seinen Geist für völlig neue Dimensionen der Spiritualität öffnet.

Von den grafischen Qualitäten braucht euch wohl niemand mehr zu überzeugen, es dürfte reichen, wenn ihr einen Blick auf die Screenshots werft. Mächtige Dinosaurier mit urzeitlichen Aufbauten stolzieren durch Landschaften, die von einer prächtigen Flora und Fauna beinahe überquellen. Gras und Bäume sind genauso selbstverständlich wie glaubwürdige Texturen von Hügeln und Bergen. Effekte in Form von Blooming, Shadern und vielen anderen technischen Spielereien unterstreichen dieses extrem realitätsnahe Erlebnis – natürlich nur optisch realitätsnah, ein T-Rex läuft selten durch unsere Wälder. Interessant ist, dass trotz all dieser grafischen Pracht, die mich zugegebenermaßen auf den ersten Blick mehr erstaunt hat, als die Tatsache, dass es die Amerikaner geschafft haben, ihren Angriffskrieg als Krieg gegen den Terror zu deklarieren, Kleinigkeiten, wie die Animation der Blätter wenn ein 50 Tonnen Saurier gegen einen Baum läuft, nicht enthalten sind.

Sicher gibt es Skeptiker unter euch, die sich zum Beispiel noch an die Screenshotfälschungen von C&C: Generals unter Regie von Westwood und dem Branchenriesen EA erinnern können. Es ist traurig, dass Firmen mit derartig gigantischen Budgets Screenshots aufpolieren um die Unzulänglichkeiten ihrer Grafiker vor dem Release noch zu vertuschen. SEK hat ein Fälschen der Paraworld-Screenshots nicht nötig, wir konnten uns selbst vor Ort von der absolut perfekten und flüssigen Grafik, die übrigens auch auf langsameren Systemen gut zur Geltung kommt, überzeugen. Hut ab vor der hauseigenen P.E.S.T.-Grafikengine, wegen der SEK die EU-Förderung für innovative technologische Projekte zurecht erhält. Auch wenn der Gedanke naheliegend ist, hängt die Förderung übrigens nicht damit zusammen, dass die Firma in Ostdeutschland tätig ist, das konnte mir Thomas Langhanki bestätigen.

Insgesamt wird euch Paraworld drei spielbare Rassen bieten, allerdings, im Gegensatz zu anderen Spielen, nur eine einzige durchgehende Kampagne. Auch mehrere Helden, die ganz besondere Stärken und Special-Moves mitbringen, werdet ihr steuern können. Der geplante Stil der Kampagne mit speziellen Helden, in der Engine integrierten Cutscenes und nur einer Kampagne für alle Völker, erinnert vom Stil her stark an Earth 2160, welches ich persönlich für eines der genialsten Strategiespiele des Jahres 2005 halte.

Die Völker unterscheiden sich ausnahmsweise mal wirklich sehr voneinander und bieten, vor allem in Multiplayerplartien, eine Menge Abwechslung. So könnt ihr mit dem Volk der Dustrider fast totale Mobilität genießen und sogar Saurier von derartiger Größe "bauen", dass komplette Einheitenfabriken auf sie aufgebaut sind oder mit den Norsemen starke Verteidigungen bauen, die euren Gegnern ernsthafte Probleme beim Erstürmen eurer Basis bereiten werden. Die Vielfalt der Einheiten und die Unterschiedlichkeit der Völker sind Faktoren, die den Spielspaß für euch enorm erhöhen werden.

Damit ihr nicht vom Größenwahn getrieben Armeen baut, die jeden Rahmen sprengen, gibt es ein Einheitenlimit von genau 52 Stück. Obwohl sich das jetzt etwas wenig anhört, ist das die perfekte Menge, um eine wilde Schlacht entbrennen zu lassen, ohne den Überblick zu verlieren. Die 52 Einheiten lassen sich aber nicht ohne weiteres bauen, sondern sind an verschiedene Epochen gebunden. Zuerst solltet ihr wissen, dass es in Paraworld insgesamt fünf Epochen gibt, die euch, je weiter ihr fortschreitet, den Bau von besseren Einheiten und Gebäuden ermöglichen. Auf den ersten Blick ist das sehr ähnlich zur Age of Empires-Reihe und ließ mich vermuten, Paraworld sei vielleicht ein dreister Klon dieses Spiels. Ist es aber nicht, auch wenn man gewisse Ählichkeiten im Gameplay nicht abstreiten kann. Die Epochen sind eng mit der Arbeitsweise des berühmt-berüchtigten, einzigartigen, noch nie da gewesenen, unglaublich spektakulären, um nicht zu sagen revolutionären

<center>Army-Controller</center>

oder auch Die Pyramide genannt. Dieses Feature ist angeblich etwas, dass Paraworld von der Konkurrenz abheben wird und eine absolute Neuheit im Strategiegenre, was beileibe ja nichts alltägliches ist!

Viele Magazine haben die Pyramide bereits beschrieben. Kein leichtes Unterfangen, am leichtesten wäre es, einen Screenshot zu zeigen. Nachdem dies aber vorerst noch Top-Secret ist, könnte ich es euch zwar sagen, müsste euch dann aber leider töten.

Das Einheitenlimit liegt, wie bereits erwähnt, bei genau 52 Stück. Anfangs könnt ihr nur maximal 25 Einheiten steuern, doch mit jeder freigespielten Epoche bekommt ihr zusätzlichen Plätze für Einheiten, bis ihr eben, ab der fünften Epoche mit 52 das Maximum erreicht habt. Die Epochenfortschritte sind, wie üblich, im Haupthaus mit einer größeren Menge an Ressourcenmenge zu kaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms gibt es eine kleine Einblendung mit vielen leeren Quadraten, die nach oben hin schmäler wird. Jede Einheit, die ihr baut, findet sich in dieser Pyramidenartigen Anzeige. Ein einfacher Doppelklick darauf bringt euch sofort an den Ort, an dem die Einheit steht. Dort seht ihr auch, ob die Truppen gerade in Schwierigkeiten sind oder wieviel Energie ihnen noch bleibt.

Die Truppen und Saurier der neuen Epochen sind natürlich auch immer stärker und besser als ihre technologisch veralteten Vorgänger, ihr könnt aber auch eure alten Einheiten durch das Erfahrungssystem besser werden lassen. Erfahrung gibt es bei Paraworld in Form von Skulls. Wenn ihr irgendetwas, egal ob friedlicher Pflanzenfresser oder brutales Terrorvieh, umbringt, bringt euch das Skulls ein. Je mehr ihr habt, umso mehr eurer Truppen könnt ihr verbessern. Dadurch, dass aber mit jeder steigenden Epoche die Slots für bessere Einheiten knapper werden, solltet ihr genau darüber nachdenken, welche Einheiten ihr verbessern möchtet und auf welche ihr verzichten könnt. Durch die automatische Sofortheilung bei einem Levelaufstieg verleiht das Pyramidensystem dem Spiel nochmals zusätzlichen taktischen Tiefgang. Ausserdem spielt der Gedanke, welche Einheit man nun zu welchem Zeitpunkt auf die nächste Stufe der Pyramide schickt und welche Einheiten man generell bauen muss um Erfolg zu haben, auch noch eine gewichtige Rolle.

In technischer Hinsicht dürfte Paraworld absolut perfekt werden. Viele Titel versprechen das, einige hätten das Potential, aber nur sehr weniger erfüllen diese Versprechen. In diesem Fall kann man SEK und Sunflowers glauben, wenn sie uns sagen, dass wir dieses Spiel kaufen müssen! Leider geht das erst im ersten Quartal 2006. Erstes Quartal bedeutet übrigens nicht Januar, habe ich mir sagen lassen. Ihr könnt also mit März kommenden Jahres rechnen. Aber dann erwartet euch ein Spiel, dass die Konkurrenz vermutlich in Ehrfurcht erschaudern lassen wird.

Der Multiplayer sollte ebenfalls noch erwähnt werden. Auch hier sind die Ziele der Berliner Spieleschmiede hoch gesteckt und es wurde auch schon Engagement in der E-Sports Szene angekündigt. Von der Multiplayertauglichkeit des Spiels konnten sich zwei Rebell.at-Redakteure bereits überzeugen und waren begeistert.

Der grösste Fehler von SEK bei ihren letzten Titel Wiggles, war wohl der, dass die Presse- und Marketingmaschinerie aufgrund der Zahlungsunfähigkeit des damaligen Publishers nicht ordentlich gestartet werden konnte. Bei Paraworld gibt es dieses Versäumnis nicht mehr, SEK und Sunflowers sind mit gerade vollem Einsatz dabei, alles und jeden von ihrem, zugegeben genialem, Spiel zu informieren, auf dass ihnen diesesmal ein Verkaufsflop erspart bleibe. Wir jedenfalls wünschen ihnen den größten Erfolg der deutschen Spielegeschichte, denn wer Wiggles jemals gespielt hat, weiss, dass dieser Haufen Ostdeutscher dazu fähig ist, das perfekte Spiel zu liefern. Das werden sie mit ziemlicher Sicherheit auch tun.

Ersteindruck: Ausgezeichnet!

Ich kann das besser als Spielberg und Co.

Lange hat’s gedauert, oft wurde es verschoben: Peter Molyneux ließ sich reichlich Zeit, um The Movies bis ins Detail auszuarbeiten. So lässt es zumindest die Entwicklungszeit von mehr als drei Jahren hoffen. Ob The Movies dabei wirklich der Traum kreativer Freiheit geworden ist, den Molyneux oft genug herbeibeschworen hat, wird unser ausführlicher Test offenbaren.

Hollywood in den Kinderschuhen

Wir schreiben das Jahr 1920, die Filmbranche steckt noch in den Kinderschuhen, Hollywood heißt noch nicht Hollywood und ihr seid mitten drin in diesen Pioniertagen. Mit einem kleinen Haufen Geld, etwas Wagemut und einer gehörigen Portion von wildem Entdeckergeist macht ihr euch auf den Weg dafür zu sorgen, dass die Bilder nie das Laufen verlernen.

Eure Kreativität könnt ihr zu Beginn eurer Karriere als Studioboss jedoch gleich erst mal auf Urlaub schicken. Ihr habt schließlich wichtigere Dinge zu tun, als ein komplexes Drehbuch zu entwickeln. Damit ihr auch erst gar nicht auf die Idee kommt, euch selbst künstlerisch zu betätigen, habt ihr am Anfang nicht die Möglichkeit ein eigenes Skript zu entwerfen. Keine Panik, Langeweile kommt trotzdem nicht auf. Einigermaßen talentierte Schauspieler wollen erst einmal gefunden werden, dann muss ein vorgefertigtes Drehbuch her und der Mann hinter der Kamera darf natürlich auch nicht fehlen. Habt ihr diese Hürden erst einmal genommen, geht’s auf zum Casting, danach wird gedreht.

Zu Beginn müsst ihr euch noch mit einer spärlichen Bühne als Ort der Handlung begnügen. Auch vom Drehbuch dürft ihr euch nicht zu viel erwarten. Mehr als zwei eher unsinnig aneinander gereihte Szenen samt einem stümperhaft agierenden Schauspieler bieten weder Drehbuch noch euer erster Film. Trotzdem kommt so erst mal genug Geld in die leeren Kassen, um weitere Kulissen zu bauen und unsere Darsteller besser zu fördern.

The Sims lässt grüßen

Eben diese stellen mit fortschreitendem Karriereverlauf immer höhere Ansprüche. Ist das Greenhorn anfangs überhaupt froh in einem Film mitspielen zu dürfen und dafür ein kleines Entgelt zu bekommen, mutiert ein ausgewachsener Star bald zu einem richtigen Stück Arbeit. Unsere Diva will sich schließlich ihren Magen nicht mit billigem Fastfood verderben, man pflegt in edlen Restaurants und Bars abzusteigen. Wenn man dann mit dickem Magen zum Set erscheint, hat man natürlich keine große Lust mehr sich um Kleinigkeiten zu kümmern. Wofür gibt es schließlich willfährige Assistenten? Ganz nebenbei bettet sich unser Star natürlich nur im momentan besten Wohnwagen, bei angemessener Bezahlung versteht sich.

Geht man diesen Wünschen nicht nach, sinkt zum einen die Arbeitslaune, zum anderen wird euer Sternchen nie übers Laienniveau hinaus kommen. Schließlich bestimmen genau diese Punkte die eigentliche Sternchen-Wertung. Wer hier nur ein bis zwei der möglichen fünf Sterne erreicht, zieht kaum Publikum an und trägt somit wenig zum Erfolg des Films bei.

Dieses Mikromanagement ist also erforderlich um überhaupt einen guten und finanziell erfolgreichen Film auf die Beine stellen zu können. Außerdem bestimmen die Anzahl der Stars sowie deren Können einen Teil eurer Studionote. Je mehr berühmte Stars ihr unter Dach und Fach halten könnt, um so bekannter und hoch dotierter wird auch euer Studio.

Hektischer Alltag

Haben wir unsere Stars gut versorgt kümmern wir uns um einen anderen wichtigen Zweig von The Movies: eurem Gelände. Nur wer dieses mit ordentlich Grünzeugs bestückt, durch ein ausgeklügeltes Netz an Wegen gut erschließt und seinen Angestellten oft genug die Möglichkeit gibt, ihre Notdurft zu verrichten, wird mit einer guten Bewertung belohnt. Dies geht, wie auch die Stars, wiederum in die Studionote ein.

Wir haben also genug zu tun. Das Gelände muss nett bepflanzt werden, nebenbei wollen die Stars bei Laune gehalten werden und man darf natürlich nicht die aktuellen Produktionen außer Acht lassen. Dies sorgt meistens für Hektik auf dem Screen. Zum Glück kann man das Spiel jederzeit pausieren um neue Kulissen oder Studioeinrichtungen zu bauen. Unverständlich ist es da, dass man im Pause-Menü Gebäude nicht abreißen kann.

Aber genug gemeckert, meine neueste Produktion ist fertig. Darf ich vorstellen: „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal“, eine dramatische Liebesgeschichte mit Besux, suit und gray in den Haupt- bzw. Nebenrollen. Erstmals übrigens mit neuestem Digitalsound und mit noch schärferem Bild, dank hochauflösender Kameras. Klar, dass bei so einem Meisterwerk gleich ein gutes Dutzend neuer Kulissen zum Einsatz kommt. Denn merke, für einen guten Film braucht es vor allem folgende Zutaten: neue Kulissen, gute Schauspieler, eine versierte Crew, einen erfahrenen Regisseur, die neueste Technik (muss per Labor immer wieder neu entdeckt werden), eine perfekt auf den Film abgestimmte PR und ein gutes Drehbuch.

Kreative Freiheit unnütz?

Letzteres muss übrigens nicht durch eine zusammenhängende und brillante Geschichte glänzen. Es reicht schon, dass möglichst viele Kulissen verwendet werden und alle Rollen gut besetzt sind. Wer sich dennoch die Mühe macht und ein eigenes Drehbuch entwickelt, wird recht schnell enttäuscht feststellen, dass seine Eigenkreation mit 23 Szenen und zig Komparsen nicht nur arg teuer geraten ist, sondern auch bei den Kritikern nicht mehr Anerkennung als sein letztes amateurhaft zusammengeschustertes Werk bekommen hat.

Solch ein Experiment kann weniger gut situierte Studiobosse übrigens auch in den Ruin stürzen. Um im Wettbewerb mit anderen Studios bestehen zu können, gilt es Filme wie am Fließband zu produzieren. Gerade neue Kulissen, sowie die später exorbitant hohen Gagen euer Filmdiven fressen einen großen Batzen euer Gewinne. Dennoch sollte man, eine gut geschmierte Kette an Neuveröffentlichungen vorausgesetzt, nicht unschuldig in finanzielle Engpässe geraten.

Schauspieler, wo seid ihr?

Finanziell kann euch so schnell also nichts aus der Bahn werfen und auch sonst läuft euer Studio wie am Schnürchen. Tja, dumm nur, dass eure Stars mit der Zeit altern und irgendwann in den Ruhestand gehen. Wer sich nicht früh genug um schauspielerischen Nachwuchs gekümmert hat wird somit bald Probleme haben, überhaupt noch einen Schauspieler oder Regisseur zu finden. Denn anders als im realen Leben, wo mehr oder weniger hoffnungsvolle Talente die Türen der Filmstudios einrennen, herrscht bei The Movies ein dauerhafter Personalmangel vor.

So verirren sich nur sehr selten neue Aspiranten vor die Tore eurer Schauspielschule. Umso wichtiger ist es da, die alten Haudegen immer bei guter Laune zu halten. Das hat auch den Vorteil, dass ältere Schauspieler in den einzelnen Genres besser ausgebildet sind als jüngere Kollegen und somit den Film besser unterstützen können.

And the Oscar goes to…

Wie erfolgreich euer Studio ist seht ihr nicht nur an der aktuellen Studiowertung, die sich, wie schon beschrieben, aus euren Filmen, eurem Studiogelände, eurem Budget, und euren Stars zusammensetzt, sondern auch an der alle fünf Jahre stattfindenden Preisverleihung.

Hier werden jedes Jahr das Studio mit dem besten Film, dem erfolgreichsten Star usw. ausgezeichnet. Dabei kommt jedes Jahr eine neue Kategorie dazu, in der euer Studio mit einem Preis geadelt werden kann. Auch die Anzahl eurer Preise fließt wieder in die Studiowertung ein.

Oscarreif – wenn wir schon einmal bei diesem Thema sind – ist übrigens auch die Präsentation von The Movies. Selten sah eine Wirtschaftssimulation so gut aus. Wer will kann bis ins kleinste Detail hineinzoomen und bekommt dabei jede Menge fürs Auge geboten. Da mixt der Kellner einen Longdrink, das Wasser in einer Lagune plätschert idyllisch vor sich hin, eine U-Bahn rast schnell durch eine Kulisse und ein Actionstar trainiert seinen Bizeps. Dazu dudelt die recht unauffällige Hintergrundmusik und fern am Horizont hört man vom hektischen Treiben beim Dreh zum neuesten Streifen „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal – Heute wird zurückgeschossen“.

Pimp my Movie

Es gibt noch unendlich viele andere Dinge zu tun bei The Movies. So wollen trink- und esssüchtige Stars therapiert, etwas in die Jahre gekommene Sexsymbole via Schönheitsoperation attraktiver gemacht werden und einem Schauspieler sein hässliches 50er-Jahre-Dress gegen einen modernen 70er-Jahre Anzug getauscht werden. Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Wer meint, dass seine neueste Produktion etwas fad ausgefallen ist, kann diese in der Postproduction noch nachhaltig verändern.

Ulkige Soundeffekte, selbst aufgenommene Sprechakte, teure Specialeffects und noch vieles mehr ist möglich. Dies alles aufzuzählen würde diesen eh schon verdammt langen Test noch länger machen, somit spare ich mir das an dieser Stelle einfach mal und verliere abschließend noch ein paar Worte zur Steuerung und zur Onlinefunktion.

Mit letzterer kann man seine Machwerke für jedermann einsehbar ins Internet stellen und vom Publikum eingehend beurteilen lassen. Auf dem Weg zu einem dieser hoffentlich grandiosen Machwerke greift einem die ungewöhnliche, ansatzweise aus Black & White bekannte Steuerung, gut unter die Arme. Will man einen Schauspieler einstellen, oder ihn irgendwo hin befördern, so grabscht man sich den guten Herr oder die gute Dame einfach und lässt sie da wieder runterplumsen, wo man sie hinhaben wollte. Nur das Baumenü bedient man nach wie vor nach der altmodischen Methode: Gebäude auswählen, Platz aussuchen, Gebäude platzieren, fertig. Ärgerlich nur, dass das Studiogelände nicht groß genug ist um alle Gebäude und Kulissen zu beherbergen. So wird man dazu gezwungen, lieb gewordene Szenerien einfach zu verkaufen. Naja, wenigstens gibt’s dafür Geld…

The Movies fesselt anfänglich ungemein. Man fühlt sich wie ein kleines Kind und probiert erstmal wild drauf los. Wenn man dann endlich das erste eigene Drehbuch schreiben kann und dann das Resultat sieht, freut man sich wie ein Schnitzel.

Aber genau an diesem Punkt fing The Movies an, mich zu enttäuschen. Klar, die Möglichkeit sein eigenes Drehbuch zu schreiben ist schön. Leider ist es egal, ob man sich damit viel Mühe gibt und eine interessante Geschichte entwickelt, oder einfach nur ein paar Szenen mit unterschiedlichen Kulissen aneinander klatscht. Warum Peter Molyneux hier nicht etwas mehr Realitätstreue walten ließ ist mir ein Rätsel.

Nervend finde ich zudem, dass ich mich um jedes Wehwehchen meiner Stars selbst kümmern muss. Das artet mit der Zeit einfach zu sehr in kompliziertes Mikomanagement aus. Dabei finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, dass meine Stars Wünsche und Forderungen haben. Wenn ich jedoch die Dreharbeiten zu meinem aktuellen Projekt schon zum dritten Mal unterbrechen muss, weil einer meiner Darsteller sich mal wieder besäuft, dann reicht mir das mit der Realitätsnähe.

Trotzdem ist The Movies ein gutes Spiel geworden und für mich klar die Wirtschaftssimulation des Jahres. Es macht einfach Spaß, meinen Schauspielern und Regisseuren bei der Arbeit über die Schulter zu schauen und auch die Drehbuchfunktion ist trotz ihrer Beschränktheit ein witziges Gimmick. Schließlich kann ich so endlich meine eigenen Filme am PC drehen.

Insgesamt ist es einfach die dichte Atmosphäre, weswegen The Movies überzeugt. Da fallen die Mängel im Detail kaum auf.

Eine neue Ära für Herrscher aller Art

Mit Civilization hat Sid Meier anno dazumal einen Meilenstein der Spielegeschichte geschaffen. Die Idee, den Spieler als umfassenden Herrscher eine Zivilisation aus dem Barbarentum in die Neuzeit führen zu lassen hat sich seither mit Civilization 2 und den diversen Variationen Test of Time, etc. zu einer erfolgreichen Serie ausgebaut, welche leider in Civilization 3– sowie den Call to Power-Teilen kleinere Einbrüche erleben musste. Der vierte Teil soll der Reihe nun sowohl präsentationsmässig als auch spieletechnisch wieder zu einem Höhepunkt verhelfen. Während man also einerseits Bewährtes behielt und aufbesserte, wurden auch diverse neue Ideen integriert.

Vorspiel
Zuerst einmal muss sich der angehende Herrscher um die Auswahl der umfangreichen Optionen kümmern, welche massig neue Weltformen anbieten, aus denen man sich seine gewünschte aussuchen kann. Darüber hinaus gibt es auch einen Epos Modus, welcher neben dem normalen für eine langsamere und damit auch längere Spielvariation sorgt. Die Wahl der Zivilisation sei gut überlegt, da sie, wie schon in Civ 3, alle eine eigene Spezialeinheit, sowie einen Herrscher mit Bonusfähigkeiten haben. Bevor es endlich losgeht, kann man natürlich auch noch die diversen möglichen Siegvariationen und noch einige weitere Einstellungen das Spiel betreffend abhaken.

Die Siedler von Rebell
Sobald man dann vor seinem ersten Siedler steht, kommt man nicht umhin das neue Gewand des Strategiekaisers wahrzunehmen. Dieser präsentiert sich nämlich in durchwegs schön animierten 3D. Dies kommt vor allem bei den Kämpfen sowie sonstigen Aktionen der Einheiten durch, aber auch die Landschaft kann überzeugen. Diese ist übrigens auch stufenlos zoombar, bis zu einer Satellitensicht, welche dann auch selbstständig „beschriftbar“ ist. Man kann in Civ 4 also nicht nur seinen Einheiten und Städten, sondern auch seinem Lieblingsberg oder einer Kriegsgrenze eigene Namen verleihen. Neben der schönen Grafik gibt es teilweise auch atmosphärische Umgebungsgeräusche, welche im Gegensatz zur großteils sehr gewöhnungsbedürftigen Musik äußerst gelungen sind.

Das ganze hat allerdings auch seinen Preis in Form von massivem Speicherverbrauch.. unter 512 MB braucht man nicht wirklich anzufangen und selbst mit einem Gigabyte wird es in späteren Runden manchmal sehr langwierig.

Unser kleines Rebellennest

Wenn man sich dann erst einmal sattgesehen hat und seine erste Stadt gegründet hat (dankbarerweise kann man sich die Ressourcen sowie die Nahrungseinheiten der Felder extra einblenden lassen, um den idealen Standort zu wählen) macht man sich wie gewohnt an die Forschung sowie die ersten Produktionen. Hierbei wird dem geneigten Zivspezialisten dann auch die eine oder andere erste Änderung auffallen. So hat der Stadtbildschirm nicht mehr allzu viel mit den früheren Versionen gemein, ebensowenig leider mit Übersichtlichkeit.. Vor allem ist recht nervig, dass man die genauen Ressourcen jedes bearbeitbaren Feldes nicht angezeigt bekommt. Weiters sind die zu zahlenden Kosten für jedes Gebäude verschwunden, in Civ 4 gibt es nur mehr eine allgemeine „Wartung“, die man pro Stadt zahlen muss und die sich nach Gebäuden sowie der Entfernung vom heimatlichen Palast zusammensetzt. Hierbei sei auch sehr davon abzuraten, zu Beginn des Spiels eine weit entfernte Stadt eines unliebsamen Konkurrenten zu übernehmen. Dies könnte sehr schnell den Konkurs der Zivilisation bedeuten.

Despotismus und REBELLion

Auch im Technologiebereich hat sich einiges getan: Man sollte nun durchaus bereits voraus planen, auf welche miteinander verbundenen Technologien man seinen Schwerpunkt legt. Vor allem durch die Aufsplittung der bisher gewohnten Regierungsmodalitäten in mehrere einzelne Bereiche der Staatsführung, sowie die neu hinzugekommenen Religionen machen die Entscheidung manchmal nicht so einfach. Während man durch die verschiedenen Staatsformen nun zum Beispiel eine heidnische feministische Sklaverei wählen kann, indem man die jeweiligen Kosten der Staatsformen deren Nutzen gegenüberstellt, muss man sich bei den Religionen auch noch auf die Verbreitung derselben unter möglichst vielen anderen Zivilisationen kümmern, sowie natürlich auch um die im eigenen Reich. Dabei kommt es natürlich auch darauf an, wer die jeweilige Religion als erstes erforscht hat, denn dadurch hat man die Möglichkeit, an allen Gläubigen kräftig abzucashen, außerdem kann man sich jederzeit über die Verbreitung der Religion in den diversen Städten erkundigen. Außerdem sehen es die Führer anderen Glaubens nicht allzu gerne, wenn man nicht deren "einzig wahren Religion" angehört, sondern eben beispielweise einer heidnischen Gruppierung – was sich demnach auch durchaus auf den Diplomatiebereich auswirkt.

Kleine Rebellen müssen mucken

Womit wir auch schon auf die AI zu sprechen kämen: Jene wirkt angenehm intelligent und so kommt es zum Beispiel kaum mehr vor, dass sich der Mongole mit nur einer Stadt noch immer zur Kriegserklärung gegenüber dem meilenweit überlegenen Spieler hinreißen lässt. Alles in allem verhalten sich die Zivilisationen passend danach, wie ihre jeweilige Stärke im Vergleich zu den anderen ist. So kann man sich gegen unterlegene Zivilisationen einiges leisten und sie werden trotzdem auch mal einen zähneknirschenden Tribut entrichten. Sollte man jedoch – vor allem militärisch – unterentwickelt sein, wird man sehr schnell Opfer eines kriegerischen Herrschers werden. Wie die Herrscher zum Spieler und gegenseitig zu sich stehen, unterliegt diversen Erfahrungen die man jederzeit abrufen kann.. Hat man zum Beispiel gute Handelsbeziehungen oder sonstige Verträge mit einer Zivilisation, so wirkt sich dies mit der Zeit zunehmend positiv aus, ebenso wie auf die Staatsformen und Religionen, die den jeweiligen Herrschern liegen. Zu enge Grenzen, das Ablehnen von Hilfsansuche oder Tributforderungen sowie das Aufwiegeln anderer Herrscher nehmen einem die Konkurrenten auf lange Zeit dennoch übel.
Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man den diplomatischen Sieg mittels UN Wahlen anstrebt (eines der letzten Weltwunder), mittels dessen man sich zuerst zum Generalsekretär wählen lassen und dann diverse Sanktionen beschließen lassen kann – für die man jedoch immer eine gewisse Mehrheit benötigt. Vor allem für den schon erwähnten Sieg muss man sich in der Zeit davor bereits einige Herrscher als Freunde etabliert haben.

Sollte dies nicht der Fall sein und man sich vorzugsweise durch den Einsatz von Gewalt verbreitet hat, kommt es einem entgegen, dass nun auch die Militäreinheiten endlich über ein Erfahrungssystem verfügen, durch welches diese erstens stärker und zweitens etwas leichter individualisierbar werden.

Jedoch ist dies nur eines von vielen Details, auf die sich ein erfolgreicher Herrscher konzentrieren muss. Denn ebenso muss er sich auf die Gesundheit, den Zufriedenheitsstatus und vor allem auf die Kultur seiner Städte konzentrieren. Vor allem Letztere ist bei Platznot dafür ausschlaggebend, wieviel Grund der eigenen und wieviel der nachbarlichen Zivilisation zusteht. Im Idealfall kann man so auch auf friedlichem Weg eine Stadt einnehmen. Auch die Gesundheit/Verschmutzung wurde erweitert: So kommt es nun nicht mehr ausschließlich auf die Produktion in den Städten bzw. der eventuellen Fabriken an, sondern auch auf das jeweilige Umfeld. So macht auch hier ein grüner Wald mitunter einen besseren Eindruck, als ein mückenverseuchter Sumpf.

Perestroijka

Überhaupt sind die Bautrupps einer der Hauptbestandteile einer erfolgreichen Zivilisation. Denn nicht nur jede Spezialressource muss erst einmal passend domestiziert werden, sondern auch für die normalen Felder stehen so viele Verbesserungen und Bearbeitungsweisen wie noch nie zur Verfügung. Jedoch stellt man diese spätestens bei der zwanzigsten Stadt auf Automatik, was natürlich auch für die jeweiligen Produktionen in den Städten möglich ist.

Dies bewirkt mitunter, dass in einem nichtkriegerischen Spiel zum Ende des 20. Jahrhunderts eine gewisse Automatition auftritt, welche gemeinsam mit den langen Ladezeiten einen der wenigen Negativpunkte darstellt.

Allerdings besteht auch bei den noch nicht so perfekt gelungenen Sachen die Aussicht auf den in Kürze anstehenden ersten Patch (auch für die vielerorts beklagten Bugs, die uns beim Test allerdings nicht aufgefallen sind), und darüber hinaus auch auf diverse Spielermodifikationen, da Civilization 4 im Großen und Ganzen fast komplett editierbar ist.
Vor allem Letzteres verspricht, neben der sowieso schon vorhandenen Komplexität und dem nun endlich funktionierenden und gut integrierten Multiplayermodus, unzählige Stunden der Zivilisationsgründungen.

Als Fan der Civilization Reihe seit dem Orginalspiel, freut es mich sehr zu sehen, dass der Suchtfaktor der ersten Teile wieder vollkommen wiedererweckt wurde.

Vor allem die Erneuerungen die Einheiten betreffend, welche einen Panzer endlich in 99% der Fälle über einen Speermann gewinnen lassen, als auch die Religion samt den verschiedenen Staatsformen tragen wesentlich zur Abwechslung bei. Natürlich gibt es bei solch komplexen Spielen immer wieder Dinge, die man noch gerne anders hätte. So zum Beispiel noch mehr Diplomatie-Optionen oder eine stärkere Involvierung der UN-Funktion, aber summa summarum ist Civ 4 schon relativ nahe am „perfekten“ Spiel.

Wer Strategiefan ist und genug Zeit hat, soll sich also ranhalten – so wie ich es nun auch wieder tu.