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MANNOMANN, das neue Anno, Mann!!

Wie alle anderen auch hättet ihr gerne ein Haus, ein Auto und jedes Jahr einen mächtig luxuriösen Urlaub. Um die Raten für’s Eigentum abzustottern und den Wagen zu kaufen reicht es ja vielleicht noch, aber was wird aus dem Urlaub? Kein Problem, um 40 Euro bekommt ihr, einen einigermaßen leistungsstarken PC vorausgesetzt, jede Menge Urlaub in euer Wohnzimmer. Nicht nur zwei Wochen all inclusive, sondern Karibiksonne so lange ihr wollt. Zusätzlich zu diesem Super-Paket gibt’s noch ein paar Eingeborene, die vielleicht sogar mit euch sprechen werden, ein paar Touristen aus Europa, die sich vermutlich verlaufen haben und – um der Sache etwas Pfeffer zu verleihen – ein paar Piraten, die euch töten wollen. Wo, außer bei Anno 1701 bekommt man diese tollen Urlaubsspecials für derartiges Geld? Geht mal in ein Reisebüro und ihr werdet sehen, die nächste Alternative wird euch mindestens das Zehnfache kosten und anstatt verwegener Piraten gäbe es höchstens verschlagene Teppichhändler. Wer jetzt noch mit dem Argument kommt, dass er gerne mit seinen Freunden unterwegs wäre: Dazu gibt’s einen Multiplayermodus für bis zu vier Spieler.

Anno 1701 ist eines der Spiele, die man ohne Bedenken sowohl einem Sechsjährigem als auch einem Pensionisten empfehlen kann. Es geht darum, eine Siedlung in der neuen Welt zu gründen und möglichst erfolgreich zu vergrößern. Dies erreicht man durch Bauen, Handeln und manchmal auch durch ein paar Spione oder sogar einen Krieg.

Der Spieleinstieg gestaltet sich extrem leicht und schreckt somit nicht einmal blutigste Anfänger ab. Unterstützung gibt es auch durch ein ausführliches Tutorial, dass jeden Aspekt des Spiels behandelt und auch eine kleine Geschichte erzählt. Besiedelt eine Insel, baut einen Kontor, um Handel zu treiben, und ein Dorfzentrum. Alles, was die ankommenden Pioniere benötigen um zufrieden zu sein ist Nahrung und ein Dorfzentrum. Leider ist es aber so, dass Pioniere einfach viel zu wenig Steuern zahlen, um ein mächtiges Inselimperium zu erschaffen. Daher gilt es, so schnell wie möglich Siedler, Bürger, Kaufleute oder sogar Aristokraten in die Inselwelt zu bekommen. Natürlich werden die Bedürfnisse, die fortgeschrittene Bevölkerungsgruppen haben, mit ansteigendem Steueraufkommen immer komplexer. Siedler wollen trinken und rauchen, Händler möchten Pralinen und Aristokraten sogar Parfum. Um all das herzustellen, benötigt man jede Menge Rohstoffe, die sich niemals alle auf einer einzigen Insel finden. In den nördlicheren Gebieten findet man meist Wale, Honig und Blüten. Im Süden gibt es Zuckerrohr und Tabak. Um an alle benötigten Rohstoffe zu bekommen, ist es also fast immer nötig, mit benachbarten Eingeborenen oder anderen Entdeckern zu handeln.

Wo Diplomatie bei anderen Spielen nur den Zeitraum repräsentiert, in dem nicht die Fetzen fliegen, ist es bei Anno durchaus wichtig und wünschenswert, mit seinen Mitbewerbern gut auszukommen. Ein Handelsvertrag ist meist der erste Schritt. Damit ist es beiden Vertragspartnern ermöglicht, in den Kontoren des anderen freigegebene Ware zu Kaufen oder zu Verkaufen. Wenn die Geschäfte gut laufen, ist auch ein Bündnis möglich, welches gegenseitige militärische Hilfe und Einsicht auf die Aufklärung des anderen ermöglicht.

Nachdem der Austausch von Ware mit anderen den Grundstein des Spiels ausmacht, ist Krieg zwar möglich, aber meist nicht wünschenswert, denn die Konsequenzen sind meist verheerend. Je länger ein Spiel dauert, umso härter trifft es alle Mitspieler. Warenkreisläufe brechen zusammen, Bedürfnisse können nicht mehr ausreichend abgedeckt werden und die See wird unsicher. Oft treten in Folge auch eine Reihe von Bündnisfällen ein und plötzlich geht die schöne kleine Inselwelt in Flammen auf. Somit kann man den Krieg in Anno mit der harten Realität vergleichen. Es gibt eigentlich nur größere und kleinere Verlierer. Man bedenke nur, was ein paar Stunden Anno bei George W. Bush vor dem Irakkrieg bewirken hätten können, sofern er eine gewisse Einsicht besessen hätte!

Der am häufigsten verwendete Spielmodus ist das Endlosspiel. Hier kann man absolut alles vordefinieren und sich sein eigenes Reich erschaffen. Auch die Siegbedingungen sind von letzter Überlebender bis Siedlung mit 20.000 Einwohnern flexibel einstellbar. Es gibt eine Unmenge an Möglichkeiten und diese alle einmal auszuprobieren verschlingt Wochen. Wenn ihr glaubt, dass ein paar Wochen für ein Computerspiel sehr lang sind, dann kennt ihr den horrenden Suchtfaktor von Anno noch nicht. Das Schlimme daran ist, dass man die Zeit einfach übersieht. Vier Stunden am Stück sind keine Seltenheit. Diesen extremen Suchtfaktor sahen die Entwickler schon voraus und damit man nicht nach zwei Tagen durchgehendem Spielen dehydriert zusammenbricht, meldet sich das Spiel alle zwei Stunden und fordert zu einer Pause auf.

Eine Kampagne mit zehn Missionen ist ebenfalls vorhanden, doch sollte man sich von ihr nicht allzu viel erwarten. Die Story ist zwar irgendwie niedlich, doch einfach eine Spur zu unglaubwürdig geraten. Nachdem die Kampagne, ungleich zu anderen Spielen, nur ein kleiner Nebeneffekt des Spiels ist, dürfte das die Wenigsten stören.

Obwohl ich nicht unbedingt ein Freund ständiger Fortsetzungen bin, ist Sunflowers so ziemlich alles gelungen, was ein Sequel benötigt, um erfolgreich zu sein. Die Grafik wurde massiv Verbessert und bietet echtes Karibikfeeling. Wunderbar blaues Wasser, indem sich Palmen oder Felsen von Inseln Spiegel, Wellen die von eueren Handelsschiffen in die See gepfügt werden. Oft sieht man auch Delphine den Weg der Schiffe kreuzen. Kurzum: Anno spielen ist wirklich ein bisschen wie Urlaub.

Ebenso perfektioniert wurde die Vertonung und die Sprachausgabe. Einzig die etwas nervigen Dauerwiederholungen einiger Sätze eurer Bürger sind nicht hundertprozentig gelungen. Den größten Anlass zu Nörgeln gab es bei den Vorgängern in Sachen Bugs und Multiplayer. Auch hier wurde ganze Arbeit geleistet. Beide Titel, die Sunflowers dieses Jahr veröffentlichte, also ParaWorld und Anno 1701 scheinen in der Spielewelt äußerst seltene Perlen zu sein. Sie kamen nahezu Bugfrei auf den Markt und bieten ungetrübtes Spielvergnügen von Anfang an. Natürlich fehlt dadurch auch ein wenig die Spannung, wie sie Gothic 3 verursacht (werde ich meinen Spielstand sichern können oder stürzt wieder alles ab?), aber zumindest ich bin äußerst glücklich über derart gut ausgetestete Spiele.

Sowohl ich als auch <a href="http://www.rebell.at/?site=r5&cnt=news&id=3782" target="_blank">Sky Dumont</a> sind der Meinung, dass das neue Anno 1701 die beste Aufbausimulation am Markt ist und dass sie jeder kaufen sollte der einen PC hat. Wer noch keinen hat: Mit Anno gibt es nun endlich einen triftigen Grund, einen anzuschaffen. Falls ihr euch nun zu guter letzt noch fragt, wieso ein Rebell.at-Redakteur fast zwei Monate für den Review eines Spiels braucht: Ich fiel der Sucht ebenso wie tausende andere Spieler zum Opfer, und konnte nur unter extremer psychischer Belastung aufhören zu Spielen. Vermutlich werde ich aber keinen Amoklauf begehen. Mannomann, dieses Spiel ist einfach genial!

Dein Reich komme

Als ich das letzte Mal die grandios inszenierten Massenschlachten von Braveheart sah, dachte ich mir, es wäre toll, einmal ein Spiel zu erfinden, das diese Situation nachzuspielen erlaubt. Damals gab es zwar schon Echtzeitstrategie, doch die oft lächerliche Anzahl der Einheiten machten ein authentisches Spielerlebnis unmöglich. Bis Creative Assembly damit begann, die Total War-Reihe ins Leben zu rufen. Mit Medieval 2 könnt ihr selbst mal probieren, wie es ist, als William Wallace vor den gewaltigen Armeen der Engländer zu stehen oder auch die Rolle des brutalen König Edward zu übernehmen. Vielleicht steht euch aber der Sinn eher nach der Eroberung des Vatikans mit den Mongolen oder ihr wollt mit den Türken Europa überrollen?

Wer sich bereits Rome zugelegt hat, wird sich bei Medieval 2 auf der Stelle heimisch fühlen, denn das Interface ist identisch. Einige unter euch könnten auch aufgrund der starken Ähnlichkeit enttäuscht sein, denn grundsätzlich ist Medieval 2 nicht mehr als ein gut gemachtes Update des Vorgängers. Die Grafik hat sich verbessert, einige Gameplayfeatures aus dem ersten Medieval, wie Lösegeldforderungen, wurden eingebaut und etwas spärlich gestreut findet man auch komplett neue Features.

Es gibt viele Möglichkeiten, einen Feldzug zu gewinnen. Diplomatie kombiniert mit hinterhältigen Attentaten ist eine davon. Eine andere sind dreitausend Mann vor der Hauptstadt des erklärten Feindes. Bei stärkeren PC’s ist Medieval 2 durchaus in der Lage, Schlachten mit mehr als fünftausend Mann zu ermöglichen. Bei schwächeren Geräten sollte man die Einheitenanzahl reduzieren, um flüssiges Spielen zu ermöglichen. Die teils gewaltigen Schlachten sind immer noch das, was die Total War-Reihe groß gemacht hat. Es ist einfach überwältigend gut gelungen, richtige Schlachtfeldatmosphäre auf den heimischen PC zu bringen.

Nachdem an originelles Gameplay und ein Abheben gegenüber des Vorgängers keine Zeit verschwendet wurde, sind die technischen Aspekte stark in den Vordergrund gerückt. Die Grafik ist perfekt und die Armeen des Mittelalters bestehen nun sogar aus verschiedenen Gesichtern und nicht nur Klonkriegern. Die Musik und Soundeffekte sind von einer Qualität, die das Herz bei jeder Attacke höher schlagen lässt und Bugs sind so gut wie gar nicht vorhanden. Es gibt derartige Unmengen an Texturen und technischen Feinheiten, dass Medieval 2 zwei DVDs benötigt und auf der Festplatte gut acht Gigabyte verschlingt.

Der Multiplayermodus funktioniert via Gamespy und ist auch der einzige Grund, wieso man bei der Installation den CD-Key eingeben muss. Wer ihn falsch eingibt, wird weder gewarnt, noch bekommt er eine Möglichkeit, den Key nachträglich zu ändern. Gewohnt gut gestalten sich die Schlachten, die, ordentliche Mitspieler vorausgesetzt, eine ziemliche Adrenalinladung freisetzen können.

Während andere Magazine seitenweise über das tolle Medieval 2 berichten, sehe ich absolut keinen Grund, so dermaßen abzuheben, denn wirklich Neues gibt es nicht. Ähnlich der FIFA-Serie von EA wurden ein paar Sachen verbessert und ein neues vierzig Euro Spiel auf den Markt geworfen. Wer die Vorgänger bereits besitzt, sollte sich stark überlegen, wieder zuzuschlagen. Wer die Total War-Serie bis dato noch nicht kennt, sollte das Spiel auf jeden Fall kaufen, denn es ist mit Abstand das Beste seiner Art. Nachdem ich alle Vorgänger besitze, bin ich etwas enttäuscht.

Wilkommen in Myrtana, Morra.

Seit geraumer Zeit warteten Fans auf Oblivion. Als es dann im Laden stand, waren viele Spieler glücklich und verbrachten die folgenden Wochen am Bildschirm. Doch was tun, nachdem dieses seltsam sterile Spiel mit hunderten Kloncharakteren nicht mehr befriedigt? Die Antwort made in Germany kam am Freitag dem dreizehnten Oktober – Gothic 3. Wir haben es lange ersehnt und nach wochenlangen Testmarathons endlich einen Review verfassen können.

Um die wichtigste Frage gleich vorab zu beantworten: Ja, Gothic 3 ist hammergeil. Locker lässt es Oblivion und Konsorten links liegen. Kein anderes Rollenspiel schafft es, eine derart geniale Atmosphäre mit derart starken technischen Reizen zu kombinieren. Niemand sonst konnte markige Sprüche und dreckige Städte so glaubwürdig präsentieren, niemand hat es bis dato auch nur annähernd geschafft, ein derart geiles RPG zu machen, wie Piranha Bytes. Leider hat es auch niemand sonst geschafft, eine derart brutale Menge an Fehlern in einem Spiel unterzubringen wie Piranha Bytes. Und das ist auch schon die Kehrseite der Medaillie. Die Minecrawler sind leider nicht die einzigen Bugs, die in Myrtana unterwegs sind.

Klar! Der Vorgänger erschien dichter. In der Welt gab es scheinbar mehr Quests – es passierte mehr. Weil Gothic 3 wirklich riesig ist. Wollt ihr alles sehn? Dann plant mindestens mal 100 Spielstunden für die in drei Klimazonen geteilte Welt ein.

Wollnashörner und Säbelzahntiger bevölkern das nördliche Nordmar. Hier im Frost leben Clansmänner, deren Nebelgeist-Schnaps scharf wie ein Snapperfurz ist. Ganz anders sieht der Süden aus. Assasinen und Nomaden leben hier in der Wüste. Die stärksten Arenakämpfer trifft man hier, nur die besten überleben. Nach getaner Arbeit zieht sich so mancher das gute, hier wachsende Sumpfkraut rein.

Am Anfang sind wir allerdings im Zentrum – in Myrtana, dem Reich von König Rhobar. Die Menschen hier haben kein leichtes Los. Das Land wurde von Orks überrannt. Überlebende wurden entweder versklavt oder dienen den Orks als Söldner. Nur wenige konnten sich in die Wälder retten. Von dort leisten sie erbitterten Widerstand. Die Hauptstadt des Reiches, Vengard, ist aber trotz ihrer nahezu ausweglosen Situation, noch nicht gefallen. In diesem Chaos landet unser Held nun an der Küste von Myrtana an und säubert mal kurz ein Dorf an der Küste von Orks.

Gleich darauf kommt zum ersten Mal die große Freiheit von Gothic 3 zum Vorschein. Die riesige Welt bietet jede Menge Möglichkeiten, sich in ihr zu beschäftigen. Wie soll’s weitergehen? Die Städte von den Orks befreien? Lieber für sie arbeiten? Oder diese Aspekte komplett ignorieren, um einfach ziellos herumzustreifen? Vielleicht gibt es auch noch andere Gruppierungen oder Personen, für die man Aufgaben erledigen kann? Die Fülle der Möglichkeiten erschlägt den Spieler nahezu und es ist gut möglich, dass man die ersten Stunden völlig konzept- und planlos herumläuft, bevor man den äußerst dünnen Hauptquestfaden wieder findet und ihm folgt. Die Freiheit, die Gothic 3 bietet, ist bisweilen sogar zu viel des Guten.

Die Steuerung wurde vereinfacht, einige Sachen sogar zu extrem. Darunter fällt auch das Kampfsystem. Hatte man in den Vorgängern mit dem Schwert diverse Möglichkeiten zuzuschlagen und zu blocken – je nachdem, wie stark man in diese Fähigkeit investierte -, ist es nun leider anders. Obwohl auch der dritte Teil eine große Menge an Schlagkombinationen bietet und es nun sogar möglich ist, einen Schild zu verwenden, reicht es in der Regel vor allem bei wilden Tieren, einfach auf die linke Maustaste zu hämmern. Den Rest könnte man zwar auch mal probieren, allerdings würde das keinen Vorteil bringen. Meist ist es einfach so, dass der, der als erstes zuschlägt das Duell gewinnt und der andere keine Chance hat. Hätte Piranha Bytes das Kampfsystem vom Vorgänger übernommen, hätten Kämpfe wesentlich mehr Potential für spektakuläre Effekte bekommen und wären nicht so berechenbar langweilig.

Das neue Inventar begeistert durch die wesentlich bessere Aufteilung der verschiedenen Gegestände. Die Übersicht des ersten Teil wurde mit der Einfachheit des zweiten kombiniert. Nachdem der Held der Geschichte wieder unbegrenzt Zeug mit sich schleppen kann, ist ein übersichtliches Inventar natürlich mehr als hilfreich. Ich bewundere ihn immer noch dafür, dass er ohne merkliche Geschwindigkeitsverluste oder Erschöpfung einfach mal vierzig Orkäxte in seine Hosentaschen packt. Auch die Weltkarte und die Auflistung aller Fähigkeiten sind einfach und übersichtlich gestaltet. Nur der Questlog hätte etwas besser ausfallen können. Er beinhaltet nur Dialoge mit einem Questgeber und keinerlei weiteren Informationen. Teilweise fehlen auch wichtige Informationen zum Abschluss eines Quests. Aufgaben, die aufgrund der Geschehnisse nicht mehr zu lösen sind, verschwinden manchmal nicht ins Archiv der gescheiterten Aufgaben.

Optisch ist Gothic 3 ein ziemlicher Hammer. Wer dachte, Oblivion sei das bestaussehendste Spiel aller Zeiten, hat Gothic 3 noch nicht probiert. Immer wieder erstaunen die Details der Umgebung, und wie echt sie aussehen. Trauerweiden wiegen sich im Wind, Wasser sieht, aus der Nähe betrachtet, perfekt echt aus. Der Fluss, der sich durch Myrtana windet, ist klar wie ein österreichischer Gebirgsbach. Gestört wird die optische Atmosphäre manchmal durch einige Clippingfehler oder teilweise falsch gesetzte Objekte. Gemessen an der Größe des Spiels sind diese Kleinigkeiten allerdings vernachlässigbar. Wirklich störend wirkt nur, dass die Grafikengine dazu neigt, weiter entfernte Landschaften und Objekte in grauen Brei zu verwandeln. Während man spielt, bemerkt man das nur selten, ausser man ist irgendwo unterwegs, wo die Aussicht grandios wäre. Was die Engine dafür auszeichnet, ist das Fehlen sämtlicher Ladevorgänge während des Spiels – angenehmst!

Während die Soundeffekte eher als durchschnittlich durchgehen, sind sowohl Sprache und Musik makellos und dürften jeden Kritiker befriedigen. Es scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis der Musiker der Piranhas, Kai Rosenkranz, den Auftrag bekommt, einen Film zu vertonen. Nervend kann es nur werden, wenn die selbe Kampfmusik zum vierzehnten Mal hintereinander kommt, weil eine Blutfliege den Weg des Helden kreuzt oder wenn sich gewisse Zonen überschneiden und die Musikstücke ständig wechseln.

Patches sind es, die Gothic 3 noch dringend braucht um perfekt zu werden, denn die Liste der Bugs ist erschreckend groß. Fehlerfreies Spielen ist auch nach zwei Patches noch ein Minderheitenphänomen. Und so frage ich mich: gab es eigentlich einen Betatest? Eine Menge der Bugs, die in diversen Foren angesprochen werden, sind auf jeder Menge verschiedener PCs reproduzierbar und dürften nach einem Betatest eigentlich nicht mehr vorhanden sein. Darunter der berüchtigte Where ist the Guru?-Bug, der mich bis dato nur einmal erwischte, oder die Meldung der Smart Heap Library, dass zu wenig Speicher vorhanden wäre. Interessanterweise trifft dieser Fehler vor allem Spieler mit viel Speicher, also zwei Gigabyte oder mehr.

Wer glaubt, dies wären die einzigen Fehler, liegt leider daneben, denn die Liste ist lang. Warum sie so lang ist, hat Piranha Bytes auch schon beantwortet: Termindruck. Das ist auch der Grund, wieso es sich meist nicht mehr lohnt, eine bereits besuchte Ortschaft nochmals zu besuchen, da es, nach dem Erledigen der Quests dort, einfach nichts mehr gibt, was interessant wäre. Wie oft waren wir in Gothic 2 in Khorinis unterwegs? Vermutlich hundert mal – in Myrtana reicht es aber in der Regel, jeden Ort nur einmal abzugrasen. Daran Schuld ist auch, dass das Kapitelsystem abgeschafft wurde. Die Vorgänger waren in Kapitel unterteilt, wo jedes Kapitel gewissen Personen neue Quests und Aufgaben zuteilte. So war es natürlich auch möglich, auf relativ kleinem Raum sehr viel zu erleben. Gothic 3 hat nur noch ein Kapitel, gleicht dieses ‚Problem‘ aber einfach durch seine Größe wieder aus. Was nun der bessere Weg wäre, ist sicher Ansichtssache. Ich hätte aber eine Welt, die nur halb so groß ist, und dafür mehr Quests und Geheimnisse bietet, vorgezogen. Übrigens sind auch die Frauen dem Termindruck zum Opfer gefallen, denn diese sind in Myrtana äußerst spärlich gesäät. In einer Minenkolonie ist es durchaus verständlich, dass Frauen eher selten vorkommen, in Myrtana sollten sie aber zumindest die Hälfte der Bevölkerung stellen. Die 3D-Modelle wurden einfach zu spät fertig – so die kuriose Ausrede.

Gothic 3 ist, trotz all seiner Mängel, für mich das beste RPG des Jahres und lässt Oblivion aus mehreren Gründen hinter sich. Das Szenario ist glaubwürdiger, die Vertonung ist um Klassen besser und vor allem gibt es jede Menge Dreck, der von Leuten produziert wird, die nicht alle wie Klone aussehen – auch wenn die Menge an Modellen nicht gerade berauschend ist. Was mich davon abhält, eine absolute Spitzenwertung zu vergeben, sind die Bugs, von denen es einach dermaßen viele gibt, dass sie den Spielfluss stören. Trotzdem wird dieses Spiel noch lange auf meiner Festplatte verweilen. Erstens weil ich es noch lange spielen werde und zweitens weil ich, bevor ich es lange spielen werde, noch ein paar Patches abwarte. Es scheint also vernünftig zu sein, mit dem Kauf noch etwas zu warten, denn später bekommt man Gothic 3 erstens günstiger und zweitens vermutlich auch ohne die ganzen lästigen Bugs.

Bin daa, wer noch?

Einige Wissenschaftler sind der festen Überzeugung, dass jede Handlung, die wir in dieser Welt durchführen, auch in tausenden alternativen Realitäten geschieht. Wir wären, wenn wir dieser These glauben schenken, also nur ein kleiner Handlungsstrang in einem Universum unzähliger verschiedener Dimensionen. In einer Dimension könnte vielleicht Hitler noch leben während in einer anderen das römische Reich noch immer Europa beherrschen würde. In wieder einer anderen wären die Dinosaurier noch nicht ausgestorben – doch wie sollten wir jemals eine Möglichkeit finden können, diese anderen Welten zu erkunden?

Wir vielleicht niemals, doch ein genialer Mathematiker namens Jarvis Babbit konnte das Rätsel bereits entschlüsseln und besitzt die nötige Technologie, in eine alternative Realität, kurz ParaWorld, zu gelangen. Er gründete eine Organisation namens Society of Exact Alternative Sciences (SEAS) die den Sinn hatte, das Wissen und die finanziellen Mittel von Wissenschaft und Oligarchie zu bündeln, um die Vorteile dieser ParaWorld optimal zu nutzen. Eine Welt voller Dinosaurier, seltener Ressourcen und exotischer Flora.

Obwohl sich die SEAS bemühte, ihr Treiben vor der Öffentlichkeit zu verbergen, nahm ein Team von drei Forschern bestehend aus Anthony Cole, Béla Andás Benedek und Stina Holmlund aufgrund mehrerer Indizien ebenfalls an, dass es Parallelwelten gäbe. Sie konnten beispielsweise Dinosaurierknochen finden, die noch keine siebzig Jahre alt waren. Auf ihrer Suche nach finanzieller Hilfe landeten sie letztendlich bei Jarvis Babbit und seiner Organisation – nicht wissend, dass dieser bereits seit langem über die nötigen Informationen verfügte. Doch dieser war nicht an ihrer Hilfe interessiert, dafür aber auf jeden Fall daran, dass sie ihr Wissen nicht in die Welt hinausposaunen – zumindest nicht in unsere Welt. So landen die drei jungen Forscher plötzlich in einer anderen Welt, in der ihre primäre Aufmerksamkeit nicht mehr der Forschung, sondern dem Überleben gilt.

Doch wie soll man sich ohne jegliche Vorbereitung in einer unbekannten Situation zurechtfinden? Glücklicherweise landen die drei nicht irgendwo in der neuen Welt, sondern in einem Trainingscamp der SEAS namens Viking Park. Dort werden alle neuen Besucher der ParaWorld auf die aussergewöhnlichen neuen Verhältnisse vorbereitet. Für euch als Spieler bedeutet das, dass ihr ein perfekt ins Geschehen eingebautes Tutorial absolvieren könnt, um euch mit der innovativen Steuerung von ParaWorld vertraut zu machen. Nachdem dieser Level mit einem Mindestmaß an Aufmerksamkeit durchgespielt wurde, dürfte es keinerlei Fragen bezüglich der Kontrolle im Spiel mehr geben. Nur die Hintergründe kommen, trotz ausführlichem Introvideo, ein wenig zu kurz. Die Flut an Informationen, die bereits zu Beginn auf den Spieler einprasselt, ist etwas verwirrend. Hier schafft das Handbuch Abhilfe. Während bereits viele andere Titel ein paar Fetzen Papier mit nutzlosem Textinhalt als Handbuch in der Verpackung enthalten, ist das ParaWorld-Handbuch mit detaillierten Infos zur Story und auch zur Steuerung ausgestattet. Zusätzlich befindet sich noch ein doppelseitig bedrucktes Poster mit Technologiebaum aller spielbaren Rassen und zusammengefasster Steuerungsaufstellung in der Verpackung. Obwohl ParaWorld bereits im Tutorial fast keine Fragen mehr offen lässt, muss ich gestehen, mich zum ersten Mal seit langem mit einem Handbuch ausführlich beschäftigt zu haben, weil es einfach voll mit interessanten Storys zum Spiel und den Spielfiguren ist.

ParaWorld bietet euch drei verschiedene Rassen, die ihr im Laufe der Einzelspielerkampagne kennenlernen könnt. Die Unterschiede bei den Einheiten und Gebäuden sind nicht nur optischer Natur, es spielt sich jede Rasse auch vollkommen anders. Neben den Stämmen, die ihr spielen werdet, sind natürlich auch eure Helden, Anthony, Stina und Bela, mit von der Partie und werden euch mit der einen oder anderen Spezialfähikeit tatkräftig unterstützen.

Zuerst trifft man auf die Nordmänner, die nicht nur über mächtige Axtkrieger verfügen, sondern es auch geschafft haben, aggressive Keiler und riesige Mammuts für ihren Bedarf zu zähmen. Sie eignen sich hervorragend für eine defensivere Spielweise, da sie auch über starke Verteidigungsanlagen verfügen. In unserer Welt wären ihnen die Wikinger im Mittelalter am ähnlichsten gewesen.

Im Gegensatz zu den Nordmännern sind die Wüstenreiter ein wesentlich offensiverer Stamm, der sich eine Reihe von angriffslustigen Sauriern abgerichtet hat. Das geht vom vergleichsweise kleinen Velociraptor bis zum nahezu unbesiegbaren T-Rex-Titanen. Sollten ihnen die Ressourcen an ihrer Lagerstatt ausgehen, können sie ihre Zelte einfach abbrechen und sie an anderer Stelle ohne den Verlust von Ressourcen wieder aufbauen.

Als letztes Volk werdet ihr den Drachenclan kennenlernen. Die Bürger dieses Stammes sind sehr erfinderisch und verfügen über äußerst kuriose Bewaffnungen wie zum Beispiel einen Dampfpanzer oder hölzerne Maschinengewehre. Als einzige können sie auch fiese Fallen aufstellen, die den Gegner schon zusetzen, bevor er überhaupt in Kontakt mit den eigenen Kämpfern kommt.

Drei verschiedene Völker, ein relativ übliches Spielprinzip – wenn auch in einer ungewöhnlichen Umgebung – , was macht ParaWorld anders als den Rest der Strategiespiele? Der größte Unterschied sind sicher die Möglichkeiten, die der Army-Controller bietet. Mit diesem kleinen Tool hat man immer den perfekten Überblick über seine Streitmacht. Das wäre in anderen Spielen ja noch mit dem Erstellen von Gruppen möglich. Was den Army-Controller aber wirklich außergewöhnlich macht, ist, dass man Einheiten im Spielgeschehen mit nur einem Mausklick verbessern kann und bei diesen Verbesserungen keinesfalls wahllos vorgehen sollte.

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Stufen, die eine Einheit erreichen kann. In der ersten Stufe kann man noch eine Menge bauen, die fünfte Stufe kann nur noch eine einzige Einheit erreichen. Zusätzlich werden Einheiten durch das Erreichen der nächsten Stufe komplett geheilt und manche haben sogar spezielle Fähigkeiten, die sie mit zunehmender Erfahrung einsetzen können. So ergeben sich natürlich eine Menge interessanter Optionen. Soll man den angeschlagenen Keiler auf Stufe vier bringen um ihn stärker zu machen und zu heilen? Oder sollte man ihn vielleicht doch sterben lassen, da man die Slots in der vierten Stufe für mächtigere Einheiten benötigt? Gerade in den höheren Stufen muss man genau wissen, was man tut, denn auch die Helden, die im Spiel immer mit von der Partie sind, können sich ab dem dritten Level stark verbessern und geben spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel einzigartige Gebäude oder Angriffe, frei.

Gleichzeitig symbolisieren die fünf verschiedenen Erfahrungsstufen im Army-Controller auch die fünf Epochen, die jedes Volk erreichen kann. Ähnlich wie in Age of Empires gilt es, gewisse Ressourcenmengen einzusetzen, um bessere Einheiten und Gebäude zu bekommen. Während Stufe Eins nur relativ schwache Kämpfer ermöglicht, kann man mit Stufe Vier mächtige Titanen bauen, die nur schwer zu stoppen sind, allerdings auch einiges kosten.

Um Einheiten zu verbessern benötigt ihr Schädel – eine Umschreibung für Erfahrungspunkte. Die gibt es immer, wenn ihr irgendwas lebendiges umbringt. Die Wüstenreiter, das offensivste Volk, benötigen Schädel sogar, um in den Epochen fortschreiten zu können.

Optisch ist ParaWorld momentan die Referenzklasse aller Echtzeitstrategiespiele, auch wenn der Stil anfangs durchaus ein wenig Eingewöhnungszeit benötigt und sich irgendwo zwischen Age of Empires 3 und dem etwas überzeichnetem WarCraft 3 einordnen lässt. Im Laufe des Spiels durchwandert ihr vier verschiedene Klimazonen. Urwälder, in denen riesige Pflanzenfresser sich auf der Suche nach Nahrung durch dichtes Unterholz wälzen, oder Wüsten, wo hinter jeder Düne ein mächtiger T-Rex eure Einheiten verspeisen möchte – jeder Aspekt der neuen Welt wurde von den Grafikern mit extremer Sorgfalt gestaltet und sieht auch auf älteren Rechnern unglaublich gut aus. Nur wer ganz nah an die Einheiten heranzoomt, bemerkt, dass Anthony Cole keine Augenbrauen hat – aber vielleicht hat dieser Freak sie sich ja absichtlich abrasiert?

Um das technische Paket rundum zum perfektionieren, wurden die Musikstücke, die bereits vorher schon extrem gut klangen, von einem eigens verpflichtetem Orchester neu eingespielt. Für euch bedeutet das, dass ParaWorld mit einem Soundtrack aufwartet, der euch, gute Boxen vorausgesetzt, vor Ehrfurcht erstarren lassen wird. Aber nicht nur die musikalische Untermalung ist qualitativ unnahbar, auch bei den Sprechern wurde nicht gespart. Jede relevante Spielfigur wurde mit professionellen Stimmen ausgestattet, vermutlich wird euch ein Déjà-Vu nach dem anderen heimsuchen, sobald ihr eine Stimme im Spiel hört, da jede Menge bekannter Synchronstimmen mit von der Partie sind. Nur bei den Soundeffekten darf sich ParaWorld durchschnittlich schimpfen, aber irgendwas muss es ja geben, was die Konkurrenz in absehbarer Zeit noch besser machen könnte.

Obwohl SEK in vielen Interviews und Präsentationen immer betont hatte, dass ParaWorld im Multiplayersektor sehr stark vertreten sein wird, ist das augenscheinlich, zumindest was die Spielermengen betrifft, (noch) nicht der Fall. Es gibt zwar Turniere mit jeder Menge Preisgeld und ein eigenes Paraworld-Portal namens MySkulls, doch um als Multiplayergame erfolgreich zu sein, benötigt es vielleicht etwas mehr. ParaWorld bietet keine Ingame-Chatlobby, keine integrierten Rankings und zur Zeit auch noch keine Masse an Gegnern. Am einfachsten wäre es gewesen, einmal einen Blick auf Blizzards Battle.net zu werfen. So sieht die ideale Multiplayer-Plattform aus. ParaWorld mit powered by Gamespy-Multiplayersupport halte ich für etwas zu dünn für ein Spiel, dass laut Hersteller stark auf genau diesen Aspekt wert gelegt hat. Trotzdem sollte man noch erwähnen, dass MP-Schlachten ziemlich cool sein können, aber das sind sie in anderen Spielen auch. Die Stärke des Spiels liegt eher im Einzelspielerbereich.

ParaWorld ist das erste RTS im Jahre 2006, dem ich eine wirklich gut ausgearbeitete Story kombiniert mit technischer Perfektion attestiere. Vor allem im Einzelspielermodus hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß. Die super Synchronisation, die genialen eingebauten Videos und Cutscenes motivieren und bieten, kombiniert mit exzellentem Leveldesign, ein Paket, dass jedem Strategiespieler feuchte Träume bescheren wird. Übrigens: Wenn ihr glaubt, 17 Missionen wären wenig, dann kann ich euch beruhigen. Im Schnitt spielt man an jeder Mission eineinhalb Stunden. Wer bietet heutzutage noch eine derartige Fülle an Spielzeit – und das nahezu OHNE Bugs?

Im Weltraum hört dich niemand schreien

Ich will euch erzählen von einer verwegenen Söldnertruppe bestehend aus einem Mann und einer ganzen Menge Visionen für seine Zukunft. Der Mann, lieber Leser, seid Ihr, und die eure Visionen handeln von den berüchtigten Star Wolves, der besten Söldnereinheit im bekannten Universum. Sieben Jahre habt ihr auf eine Chance gewartet, endlich wieder mal etwas mehr zu erleben als das übliche Abspulen von Gelegenheitsjobs und nun ist eure Zeit gekommen. Also beschäftigt euch erst einmal mit dem Tutorial, damit eure eingerosteten Fähigkeiten wieder das Tageslicht erblicken und meldet euch dann schnellstmöglich bei der Station Watcher, wo euch einer eurer alten Freunde mit einer netten Überraschung erwarten wird.

Zurück zum Tutorial, wo Star Wolves 2 bereits ziemlich zu holpern beginnt. Ace, ein Kumpel aus der guten alten Zeit, erklärt euch ausführlichst, wie man sich im Spiel zurechtfindet. Nur manchmal findet sich das Spiel selbst nicht im Spiel zurecht und da hilft dann auch die beste Erklärung wenig. Schon im Tutorial kann es passieren, dass ihr einen Auftrag erfüllt, das Spiel jedoch nicht bemerkt, dass ihr ihn erfüllt habt. Da hilft dann nur laden. Diese unnötigen Fehler, die vermutlich auf schlampiges Scripten zurückzuführen sind, sind mit der Zeit sehr demotivierend. Wer sich Frust erparen will, speichert ständig.

Die Steuerung errinnert stark an die Homeworld-Spiele von Sierra und bietet großteils sogar die selben Tastenbelegungen. So könnt ihr euch im Raum so bewegen, wie es auch in der Realität möglich wäre – auch nach oben und unten. Anfangs ist das ziemlich ungewohnt, vor allem wenn man auf der per TAB abrufbaren Übersichtskarte genau am Zielpunkt angelangt ist, ihn aber im Spiel nicht sehen kann. In diesem Fall liegt er einfach genau unter oder über der Flotte des Spielers. Auch lassen sich Raumstationen oder größere Schiffe, die man zerstören möchte, oft nur in einem bestimmten Blickwinkel anklicken. Abhilfe schafft hier die Übersichtskarte, von der man diese dann ebenfalls auswählen kann.

In Star Wolves 2 übernehmt ihr die Kontrolle über ein Mutterschiff, die M.S.F. Ramadanta, welches bis zu sechs weitere Kampfschiffe beherbergt. Ähnlich einem RPG beginnt ihr mit relativ schwacher Ausrüstung und werdet im Lauf des Spiels Zugang zu besserem Gerät bekommen. Das Mutterschiff lässt sich mit jeder Menge Bewaffnung und Systemen ausrüsten, sollte jedoch trotz massiver Feuerkraft nie direkt mitten in einen Kampf geführt werden. Wird es abgeschossen ist das Spiel zu Ende. Die Kampfflieger hingegen dürfen auch einmal vernichtet werden, denn die Piloten setzen sich in Rettungskapseln ab und können nach der Schlacht ebenso wie Teile der Schiffsausrüstung wieder eingesammelt werden. Alles was ihr braucht, um ein zerstörtes Schiff zu ersetzen, ist Geld und das ist in Star Wolves 2 leicht verdient.

Um eure kleine Flotte auch effizient einsetzen zu können, bietet Star Wolves 2 ein Geschwadersystem an. Diese Einheit setzt sich aus einem Geschwaderkommandanten und bis zu fünf weiteren Fliegern zusammen. Nachdem man die Truppe individuell ausstatten kann, ist es möglich, jedes Mitglied auf ein spezielles Aufgabengebiet auszurichten. Einer wird zur Abwehr von Raketen abkommandiert, während ein weiterer verteidigt und zwei Angriffe fliegen.

Die spezielle Ausstattung der Truppe hört nicht bei der Jägerausrüstung auf, es gibt auch noch die Möglichkeit sämtliche Piloten durch das Investieren von Erfahrungspunkten zu verbessern. Soll Ace vielleicht ein Spezialist für Laserwaffen werden oder doch lieber dafür sorgen, dass seine Flügelmänner durch effiziente Raketenabwehr geschützt werden? Vielleicht sollte er auch die eine oder andere Spezialfähigkeit, wie das sofortige Aufladen der Schildenergie eines Verbündeten, haben? Das alles könnt ihr euren Leuten beibringen. Durch die große Vielfalt der Möglichkeiten kommt man oft ziemlich ins tüfteln, denn für einen spezialisierten Piloten sollte man auch das richtige Schiff und die passende Bewaffnung haben.

Obwohl Star Wolves 2 ein riesiges Universum zum Erforschen bietet, ist es nicht zwingend notwendig, alles gesehen zu haben um das Spiel zu beenden. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Zum einen die Storyquests, bei denen man auch irgendwann entscheiden muss, für welche Seite man kämpfen will, zum anderem die übliche Arbeit. Arbeit bekommt man auf Raumstationen, wo diverse Auftraggeber Jobs wie das Töten eines Piraten und dergleichen vergeben. So hat immer irgendwas zu tun, doch vor allem die Jobs, die an den Raumstationen vergeben werden, sind mit der Zeit etwas langweilig. Meist muss man einfach nur irgendwo hinfliegen, jemanden umlegen und nach erfolgter Terminierung wieder zum Ausgangspunkt zurück. Es gibt sehr viele Spiele, die dieses Prinzip wesentlich kreativer Umsetzen.

Grafik und Sound sind zwar, wie vom Vorgänger gewohnt, von solider Kost, haben sich aber in keinster Weise irgendwie weiter entwickelt. Vermutlich benötigen Weltraumspiele aber am wenigsten Arbeit um die besten visuellen Eindrücke zu ermöglichen, da sich der Entwickler nicht mit riesigen Texturmengen herumschlagen muss, um ein gut aussehendes Umfeld zu erzeugen. Die Optik ist zwar etwas angestaubt, aber es sieht immer noch extrem gut aus, wenn eine Staffel der M.S.F. mit Kurs auf das Hauptquartier aus einem vor Energie pulsierendem Systemtor erscheint.

Der Soundtrack ist hingegen eine angehme Überaschung und bietet eine Mischung zwischen harten Metal-Klängen und den typischen spacigen Tracks, die in Spielen dieser Art üblich sind. Auch der Synchronisation ist, für ein Spiel von Frogster, ziemlich gut gelungen.

Star Wolves 2 kombiniert sowohl das Echtzeitstrategie- als auch das Rollenspielgenre auf effiziente Weise und kann, vor allem durch die riesige Spielwelt, wochenlangen Spielspaß bieten. Wer der Storyline direkt folgt, ist allerdings relativ schnell durch, was durch die Wahlmöglichkeiten im Spiel aber nicht zwingend bedeutet, dass es nichts mehr zu sehen gibt.

Die Probleme des Spiels liegen im Detail: die Story ist etwas vorhersehbar und seicht, der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen viel zu leicht und nahezu unmöglich, die Kolllisionsabfragen sind nicht oft nicht korrekt und die Quests werden manchmal nicht als fertig erkannt, obwohl sie fertig sind. Diese Probleme treten wohlgemerkt auch nach der Installation des bereits erschienenen 20 Megabyte großen Patches auf und das stimmt mich nachdenklich.

Mr. Smoozles Goes Nutso ist fertig!

Der britische Adventure-Mastermind Steve Ince hat es endlich geschafft und seine erste Eigenproduktion fertiggestellt. Mr. Smoozles Goes Nutso ist eine abgedrehte Story über einen wahnsinnigen Kater, der von außerirdischen gehirnmanipuliert wurde. Unter anderem spielen noch ein Alien mit Stringtanga-Fetisch, eine Katze die in einen Hund verknallt ist und eine verwirrte Frau in einem völlig deplaziertem Laden mit.

Wir werden euch bald mit einem Review versorgen, bis dahin werft doch einfach mal einen Blick auf die Demoversion.

Ohne Deutschland fahr’n wir nach Berlin

Deutschland 1944. Die Offensiven der Alliierten und der Roten Armee im Osten rollen unaufhaltsam auf das Kernland des dritten Reiches zu. Hitler ist dem Wahnsinn verfallen und verschiebt bei seinen taktischen Planungen Armeen, die in Wirklichkeit nicht mehr existieren.

Wir haben den Monat September, Deutschland steht kurz vor dem Wintereinbruch und die Lage der Wehrmacht ist, nicht zuletzt aufgrund ihres wahnsinnigen Oberbefehlshabers Hitler, so gut wie aussichtslos.

Führende Wehrmachtsoffiziere arbeiten an Szenarios, wie man vielleicht doch noch glimpflich davon kommen könnte. Einer davon ist Claus Schenk Graf von Stauffenberg. Er kennt die Lösung für das Problem: Hitler muss entmachtet werden. Einen Putsch kann er nicht riskieren, da es einfach noch zuviele Fanatiker in der Wehrmacht und der Zivilbevölkerung gibt, die dem Führer den Kampf bis zum letzten Blutstropfen geschworen haben. Nur ein Attentat auf Hitler kann Deutschland noch retten. Doch Stauffenbergs Versuch schlägt fehl.

Nach diesem Bombenanschlag hält sich Adolf endgültig für einen unsterblichen Übermenschen und das Deutsche Reich nimmt endgültig Kurs auf die totale Niederlage.

Doch was passiert nach diesem Anschlag? Rush for Berlin bietet dem Spieler drei verschiedene Varianten in Form von Kampagnen zu je sieben Missionen, wie es weitergehen kann. Die erste Kampagne ist noch an die realen Ereignisse an der Ostfront angelehnt. Mit den russischen Genossen gilt es, die Deutschen aus Russland zurückzuschlagen, um sie letztlich in einem brutalen Sturm bis nach Berlin zu jagen. Dort werden eure Soldaten die Sowjetische Flagge auf dem Reichstag hissen und somit den endgültigen Untergang des Deutschen Reiches der ganzen Welt präsentieren.

Die Westallierten sind Bestandteil der zweiten Kampagne von Rush for Berlin. Während die ersten sieben russischen Missionen noch nach wahren Gegebenheiten abliefen, sieht es bei den Amerikanern etwas anders aus. Zwar fängt alles relativ normal an, doch am Ende kann man, die entsprechende Geschwindigkeit vorausgesetzt, schneller als die Russen in Berlin ankommen und so vielleicht das Kriegsende beschleunigen und nebenbei noch dem kommunistischen Expansionsdrang Einhalt gebieten.

Den wohl interessantesten, weil alternativsten, Geschichtsverlauf bietet die Deutsche Kampagne, die ihr erst Spielen könnt, wenn ihr entweder die Russische oder die Allierte Seite erfolgreich beenden konntet. Hier ändert sich ab 1944 alles. Hitler überlebt zwar den Anschlag von Graf von Stauffenberg, allerdings den euren nicht und die Wehrmacht bekommt durch euch die Chance, den Kriegsverlauf nochmals zu ändern. Da sich der Lauf der Geschichte durch eure Hilfe ändern kann, entwickelt die Wehrmacht auch neue Technologien, die es in Wirklichkeit nie gegeben hat. Darunter fällt zum Beispiel der 180 Tonnen schwere PZ VII Maus oder die Luftabwehrrakete Rheintochter.

Das Interface und die Optik von RfB gleichen der Panzers-Reihe von Stormregion. Die Gepard-Grafikengine wurde nochmals aufgebohrt und vollbringt jetzt eine visuelle Glanzleistung nach der anderen – sei es bei Explosionen oder auch bei Detailtiefe. Voraussetzung für dieses Effektfeuerwerk ist allerdings ein Rechner, der sich in üblichen Haushalten meist nicht findet. Wer RfB in voller Pracht genießen will, sollte schon einen Rechner besitzen, der mit modernster Technik ausgestattet ist. Alle anderen können zwar auch bemerken, dass gegenüber Panzers einiges verbessert wurde, doch bezahlen hohen Detailreichtum meist mit niedrigen Frameraten. Es gibt Spiele, die höhere Grafikqualität durchaus mit weniger Anspruch an die Komponenten realisieren können. Die Gepard-Engine dürfte bei RfB möglicherweise ihren letzten Einsatz gesehen haben, da sie mit Features überladen nicht mehr so effizient arbeitet wie sie sollte.

In Sachen Atmosphäre hat sich Stormregion diesmal richtig ins Zeug gelegt. Ein großartiger Soundtrack vermag jede Situation passend zu untermalen und ist auch den jeweiligen Kampagnen angepasst. Auch den nationalen Unterschieden wurde Rechnung getragen. Man hört nicht immer dasselbe Gedudel, sondern z.B. ein russisches Marschlied bzw. ein deutsches in deren Kampagne. Die Sprachausgabe der Einheiten und in den Zwischensequenzen orientiert sich auch immer nach den Originalen und wurde nur mit Untertiteln lokalisiert – authentischer und besser kann man es fast nicht machen. Durch bestechend gute Soundeffekte kommen auch fahrende Panzer, explodierende Gebäude und ratternde Maschinengewehre perfekt zur Geltung. Das ganze technische Drumherum sorgt trotz des harten Schwierigkeitsgrades für ein spannendes und motivierendes Umfeld.

RfB hebt sich von anderen Strategiespielen ein wenig ab. Zum einen wäre da der alternative Geschichtsverlauf mit den Allierten und Deutschen, zum anderen der Zeitfaktor. Je schneller man eine Mission erledigt, umso besser für das Endergebnis. Wer allzu langsam und vorsichtig vorgeht, kommt einfach nicht weiter. Damit man weiss, ob man sich gerade im entsprechenden Zeitrahmen befindet, gibt es im Bildschirm oben eine Leiste die darüber Auskunft gibt.

Jede Mission bietet eine meist eine Reihe von primären und sekundären Zielen und manchmal gibt es auch geheime Ziele zu lösen. Jede gelöste Aufgabe beeinflusst den gegebenen Zeitrahmen positiv und vereinfacht so teilweise das Weiterkommen. Obwohl der Faktor Zeitdruck schon im Titel des Spiels erkennbar ist, muss man sich meistens nicht besonders beeilen und der Zeitrahmen wurde vom Entwickler auf jeden Fall ausreichend angesetzt – auch wenn man nicht immer alle Ziele erfüllen will die verlangt werden.

Dass der Zeitdruck, obwohl es eigentlich anders sein sollte, keine besonders große Rolle spielt, macht das Spiel trotzdem nicht besonders leicht. Vor allem Anfänger können sich an RfB die Zähne ausbeissen, denn der Schwierigkeitsgrad ist teilweise brutal, wenn man mal vom Tutorial absieht. Sogar die erste Kampagne mit den Russen kann schon für gehörigen Frust sorgen, da man bereits auf einige der Deutschen Superwaffen trifft, obwohl man mit Russland in Sachen Produktion meist die Nase vorn hat und so größere Ausfälle leichter ausgleichen kann.

Produziert wird in Fabriken, Hauptquartieren oder Kasernen, die oft über die Einsatzgebiete verteilt sind. Diese Arbeiten mit Ressourcen die sich, wenn man sie einsetzt, mit der Zeit selbst wieder auffüllen. Meist hat man zwar genügend Ressourcen, doch die Wartezeit, bis ein Gefährt oder eine Einheit fertiggestellt wird, kann irgendwann ein Problem werden.

Der Multiplayermodus bietet zwar einige tolle Neuerungen, hat aber ein massives Problem: Die verschwindend geringe Anzahl an Spielern. Sogar zwei Monate nach dem offiziellem Release des Spiels finden sich nur wenige Konkurrenten in der Lobby, die übrigens nahtlos im Spiel integriert ist und keine eigenen Gamespy-Client benötigt. Wer sich gerne mit anderen Strategen in ähnlicher Disziplin messen möchte, findet mit dem kostenlosen S.W.I.N.E eine MP-Lobby, die immer gefüllt ist.

Rush for Berlin ist ein tolles Strategiespiel und für jeden, der mit Blitzkrieg oder Panzers etwas anfangen konnte, uneingeschränkt empfehlenswert. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt zwar auch an neuen Features aber den Hauptteil macht die perfekt inszenierte Story jeder Kampagne aus, die zusätzlich mit kleinen Filmchen unterstüzt wird Auch die Maps wurden mit äußerster Sorgfalt erstellt und bringen euch den Krieg ins Wohnzimmer (und das eurer Nachbarn, sofern ihr ein gutes Soundsystem habt).

Außerirdisch herumgegeistert

Prey ist einer der Shooter, die von der Fachpresse schon in den Himmel gelobt wurden, bevor überhaupt klar war, was hier eigentlich wirklich am Start ist. Finden wir schade, deswegen möchten wir euch unsere Sicht der Dinge mal etwas näher bringen, die mit Sicherheit nicht die allgemeine Euphorie widerspiegelt. Prey ist, wenn man das Spiel mal etwas genauer unter die Lupe nimmt, bis auf ein paar Ausnahmen ziemlich unspektakulär.

Worum geht es bei Prey? Tommy, ein junger Cherokee, ist mit seinem Leben unzufrieden und möchte zusammen mit seiner Freundin das Reservat verlassen in dem er lebt. Leider möchte seine Freundin nicht mitmachen und sein rechthaberischer Großvater faselt ständig irgendwas von Vorhersehung. Genau in diesen Dialog platzt der Spieler hinein und darf miterleben, wie eine Diskussion der etwas extremeren Art in einer kleinen Indianerbar sehr schnell von Aliens beendet wird. Das Dach wird fortgerissen, Tommy wird in ein riesiges Raumschiff gezogen.

Das Raumschiff ist für die Aliens in etwa das, was der große Schlachthof um die Ecke für uns ist. Nur werden dort keine Tiere erniedrigt und ermordet sondern eben Menschen. Tommy ist auch kurz davor, ein Mittagessen zu werden, als plötzlich jemand die Produktionsstraße sprengt. Von diesem Zeitpunkt an beginnt eine One-Man-Show, die John J. Rambo vor Neid erblassen lassen würde. Tommy muss erstens seine Freundin retten, zweitens die Welt und drittens alles töten, was sich bewegt.

Die Story ist also nicht besonders originell, doch wieso zum Henker sind dann alle so unglaublich geil auf dieses Spiel? Vielleicht liegt das teilweise auch an gutem Marketing? Vielleicht kann aber auch niemand so wirklich fassen, das Tommy auf dem Alienraumschiff sehr oft mit sehr abartigen Gravitationsbedingungen zu tun hat. Jeder Boden kann plötzlich zur Decke werden, jede sichere Ecke kann sich plötzlich über Tommy befinden.

Gravitationsänderungen erreicht Tommy mit Hilfe von diversen Schaltern, die er durch einen einfachen Schuss aus einer der organisch-technischen Alienwaffen agibt, die überall im Spiel zu finden sind. Oft unterscheiden sie sich nur im Aussehen von den irdischen Pendants, doch einige sind ziemlich einzigartig gelungen und in keinem mir bekanntem Spiel zu finden.

Wo man also in anderen Shootern nach Geheimtüren oder versteckten Schaltern suchen muss, reicht es bei Prey also einfach, mal nach oben oder zur Seite zu sehen um des Rätsels Lösung zu finden. Fast jedes Rätsel im Spiel hat mit Gravitation zu tun, der Rest mit Feuerkraft.

Praktisch überall können sich Portale offnen, aus denen Gegner aller Art stürmen. So geht man nichtsahnend wieder einmal einen engen Gang voller Leichenteile und mit vielleicht ein, zwei wahnsinnig gewordenen Menschen entlang, als sich plötzlich ein Portal öffnet und drei Gegner herausstürmen. Angeblich ist sowas innovativ. Vielleicht wollten die Entwickler aber auch einfach auf gute KI verzichten und mit diesen Portalen die Gegner einfach so vor dem Spieler absetzen, dass sie nicht mehr allzu viele Verhaltensmöglichkeiten berücksichtigen mussten.

Tommy ist ein Cherokee, hält aber nicht besonders viel vom großen Manitou. Obwohl er stirbt und plötzlich nicht mehr im Raumschiff, sondern in der Welt seiner Vorfahren vor seinem toten Großvater steht, fragt er immer noch, was dieser Blödsinn eigentlich soll. Sein Opa muss ihn wirklich lieb haben, denn trotz dieser blöden Aktion kann er nicht sterben, da er in die Geheimnisse der absoluten Unsterblichkeit eingeweiht wurde. Wenn er also wieder mal von ein paar fiesen Gegnern niedergestreckt wurde, kommt er in eine Zwischenwelt, in denen er einfach ein paar Insekten mit seinem Cherokeebogen töten kann um deren Lebensenergie in sich aufzusaugen. Danach kommt er mit seiner neu gewonnenen Energie wieder zurück in die Welt der Aliens. Das kann man als innovatives Umgehen des ständigen hämmerns auf die Quicksave- und Quickload-Taste sehen, was durchaus angenehm ist, da es den Spielfluss nicht so hemmt wie das ständige Laden, wenn man sich mal wieder verabschiedet hat.

Außerdem kann er während des Spiels den sogenannten Spiritwalk auch dazu verwenden, um als Geist umherzustreifen und so Kraftfelder zu passieren, die ihn als normaler Mensch aufgehalten hätten. Manchmal gibt es auch geheimnisvolle Brücken, die man nur als spiritueller Körper überqueren kann. Als Geist kann er auch mit seinem Cherokeebogen seine Feinde niederstrecken, die es aber aus irgendeinem Grund schaffen, auf Geister zurück zu schießen und ihnen damit weh zu tun.

Originell gilt in Fachkreisen offensichtlich auch die gnadenlose Geradlinigkeit des Spiels. Es gibt keine Möglichkeit eines alternativen Lösungsweges – es gibt nicht einmal zwei Wege zu einem Ziel. Man läuft eigentlich nur in Gängen herum und tötet Monster. Aus irgendeinem Grund sorgen die seltsamen Alienkreaturen nach kurzer Zeit auch nicht mehr für besondere Schockmomente, da es einfach derart viel widerliche Szenen gibt, dass sie einfach zu schnell zur Gewohnheit werden.

Die Grafik ist zwar sehr gut, aber besonders revolutionär ist dann auch wieder etwas anderes. Prey arbeitet mit einer etwas umgebauten Doom 3-Engine und das sieht man dem Spiel auch an. Man merkt auch, dass diese Technologie offensichtlich nicht besonders viel mit größeren Arealen anfangen kann, denn diese gibt es in Prey nur selten.Wenn, dann sind sie aber meistens relativ stark eingegrenzt. Man kommt innerhalb des Raumschiffes oft zu unglaublichen Orten, die allen Gesetzen der Physik widersprechen und mächtig optischen Eindruck machen. Trotzdem fehlt das Gefühl von Freiheit, wie es zum Beispiel Far Cry oder teilweise auch Unreal 2 bieten konnten, komplett. Die tollen Lichteffekte und der ständigen Eindruck, in einem lebenden Organismus herumzulaufen sind gut gelungen

Prey ist ein cooler Shooter. Für maximal zehn Stunden – Shooterveteranen könnten es sogar schon in fünf schaffen. Dann ist der Spaß vorüber und man fragt sich, ob das wirklich mehr als vierzig Euro wert war. Die Story ist nicht überragend und die Gravitationstricks und die de-facto-Unsterblichkeit des Spielers sind eigentlich alle Neuerungen, die Prey mitbringt. Ist mir irgendwie zu wenig. Deswegen ist Far Cry für mich noch immer der beste Shooter der letzten Jahre. Tolle Atmosphäre, stimmige Grafik, alternative Lösungswege und das Gefühl von Freiheit. Das hat man in den Engen Gängen des Alienschiffs niemals, denn das Schiff ist zwar groß, die Gänge sind es aber nicht. Interessierte sollten auf jeden Fall vorher die Demo anspielen und auch noch berücksichtigen, dass die Demo eigentlich fast alle wirklich tollen Spielparts beinhaltet.

Für Rom!

Der Aufstieg eines Stadtstaates zu einer Weltmacht, die viele Bereiche unseres Lebens sogar heute noch prägt, obwohl sie seit über tausend Jahren nicht mehr exisitert, ist eines der faszinierensten Geschichtsabschnitte der Menschheit. Gemeint ist damit das römische Imperium, dass in seiner Blütezeit von Nordafrika bis England reichte und somit eines der größten Weltreiche der Menschheit war. Doch wie konnten es die Römer so weit bringen? Natürlich durch mich, denn ohne mich wären Städte wie Syracusae, Londinium oder Lugdunum höchstens unterentwickelte Slums geblieben. Durch meine gottgleichen Fähigkeiten als Stadthalter ermöglichte ich dem Imperium erst diese Grösse, denn nur große blühende Städte ermöglichten dem römischen Militärapparat den nötigen Rückhalt im eigenen Land. Doch genug der Selbstbeweihräucherung, ich will euch nun berichten, wie ich all diese unglaublichen Werke vollbringen konnte.

Um meine unglaublichen Fähigkeiten noch zu verfeinern wurde mir zuerst ein Lehrmeister zugeteilt um mich im Beruf des Stadthalters genauer zu unterweisen – der gewöhnliche Bürger nennt dies auch des öfteren Tutorial. Obgleich dieser niedere Patrizier keinem Vergleich mit meiner unerreichten Größe standhalten konnte, hatte er doch einige wichtige Informationen für mich auf Lager. Seine Erklärungen waren durchaus verständlich, doch manchmal etwas seltsam. So fordert mich dieser Pöbel vom Land doch wirklich auf, die Bürger meiner Stadt mit Altären und Gasthäusern zufrieden zu stellen, obwohl doch meine bloße Anwesenheit meine Untertanen schon zur genüge glücklich macht! Wie auch immer, baute ich dann doch einige Altäre, um die Bürger bis in das oberste Stockwerk meines Palastes frohlocken hören zu können, doch, wie seltsam, nicht einmal nach dem Bau von zwanzig Altären für dreißig Bürger war der Pöbel glücklich sondern verlangte immer noch nach Gelegenheiten, um seinen Göttern zu huldigen. Ihr könnt mir glauben, das arbeitende Volk war mir noch nie geheuer, doch dieses Verhalten ist skandalös. Mein Lehrmeister äußerte die Befürchtung, dass ich es hier mit einem Bug zu tun hätte – was immer er auch damit meinte…

Nach meinen, teils etwas verdrießlichen, Erfahrungen mit dem Tutorial war ich danach, ohne es richtig zu bemerken, schon voll im Einsatz und landete anfangs in Londinium. Der Imperator war der Meinung, dieser unbedeutende Aussenposten sollte durch meine Hand zu einer blühenden Stadt werden um so die primitiven Barbaren von den britische Inseln mit den architektonischen Künsten des Reiches zu beeindrucken. Um seine Forderung auch in angemessener Zeit realisieren zu können, versorgte er mich mit ausreichend Materialien aus den südlicheren Provinzen, damit meine Lager immer voll und meine Sklaven immer beschäftigt blieben. Nur Gold musste ich selbst abbauen. Gold das ich dringend für den Ankauf von zusätzlichen Sklaven benötigte! Glücklicherweise konnte ich nicht nur auf ein Goldvorkommen in der Region zurückgreifen sondern auch Merkur war mir wohlgesonnen und ein schnell gebauter Handelsposten erwirtschaftete zusätzliche Geldmittel.

Ich möchte an dieser Stelle festhalten, dass eine funktionierende Stadt immer mindestens soviele Sklaven benötigt wie sie an Bürgern beherbergt. Sklaven übernehmen viele Aufgaben, die ein normaler Römer nicht im Traum erledigen würde – schließlich hat auch der geringste Bürger einen gewissen Stolz. Sie schleppen Waren von Lagernhäusern zu Tavernen und Märkten, sie versorgen die Baumeister mit Materialien und sie halten sämtliche Häuser instand. Einmal geschah es, trotz meiner legendären Unfehlbarkeit, dass ich aus akutem Goldmangel für fünfzig meiner Bürger nur dreißig Sklaven bereitstellte. Die Folgen waren katastrophal! Die Häuser meiner Stadt gingen mangels sorgfältiger Instandhaltung in Flammen auf, die Märkte und Tavernen erhielten keine Waren mehr und der Pöbel begann aufgrund der Warenknappheiten zu randalieren! Nur dem Einsatz meiner tüchtigen Präfekten verdankte ich damals, dass nicht die komplette Stadt in Flammen aufging. Ihr seht also, Sklaven sind einer der wichtigsten Faktoren im Aufbau einer funktionierenden römischen Siedlung. Sollten Sie in zu viel Arbeit untergehen, werden Sie sich mit rauhen Worten oder sogar mit illegalen Aufständen bemerkbar machen.

Londinium war durch meine gottgleiche Regentschaft aufgeblüht, als mich der Imperator abermals vorlud. Er war von meiner Arbeit ebenso wie ich selbst und meine Untergebenen begeistert und ließ mir, nach meiner großartigen Leistung im Norden des Reiches, zukünftig freie Hand bei der Auswahl meiner Aufgaben. So kam es, dass ich in Massilia dafür sorgte, dass eine philosophische Akademie den Stadtkern verschönerte, in Karthagena ein riesiges Kolosseum zur Belustigung des Pöbels errichtete und auch Syracusae wurde durch meine Hand zu einer riesigen Stadt in der sich der gehobene Stand sogar in Bädern entspannen oder in Theatern der abendlichen Unterhaltung frönen konnte.

Wo auch immer ich hinsah, es erfreute mich, meine Untertanen bei Ihrer täglichen Beschäftigung zu beobachten. Auf den Straßen meiner Städte herrschte immer lebhaftes Treiben, doch auch die Schneiderinnen, Bauern und Heilerinnen waren fleißige Bürger, derer sich Rom nicht zu schämen brauchte. Nachdem ich allerdings in meinem von blühenden Gärten und herrlichen Statuen umgebenen Stadthalterpalast residierte, war es mir niemals möglich, meine Untertanen genauer kennenzulernen. Ihre Gesichter und Körper wirkten aus der Ferne sogar etwas unförmig und erinnerten mich an das unschöne Wort Einheitsbrei. Vielleicht ist die Tatsache, dass ich meine Untertanen, sowie die meinen Palast umgebende Landschaft oft nur verwaschen und ungenau wahrnehme, auf Kurzsichtigkeit zurück zu führen, doch ein Medicus bescheinigte mir erst vor kurzem gute Sehfähigkeiten. Ich werde ihn wohl nochmals konsultieren müssen, denn wenn ich nach getaner Arbeit aus den Fenstern meines Palastes blicke, wünsche ich mir immer die volle Pracht meiner bauten genießen zu können, die oft bis zum Horizont reichen.

Die Römer ist ein Spiel für lange Winterabende. Leider kam es Ende Juni raus und versaute mir so einen haufen Sonnentage, die ein normaler Mensch am See, in den Bergen oder am Fahrrad verbracht hätte. Eigentlich hätte ich auch sowas in der Art vorgehabt, nur leider saß ich wegen diesem Spiel ziemlich lang vor meinem PC, was in gewisser Weise deutlich für den Titel spricht.

Das Treiben der Menge und die, bis auf etwas verwaschene Texturen, tolle Grafik schaffen eine Atmosphäre die den Spieler oft stundenlang fesseln kann – sofern er nicht einem Bug zum Opfer fällt. Hier wären wir auch bei der Kehrseite der Medaille. Die Römer benötigt auf jeden Fall noch mindestens einen Patch, bis die schlimmsten Bugs Geschichte sind. Vor allem die Selbstzerstörung von Savegames ist sehr ärgerlich. Trotzdem sollten passionierte Städtebauer den Kauf wagen, denn sie werden ihn keinesfalls bereuen.

Paraworld – Die Geburt eines Dinosauriers

Letzten Monat veranstaltete das Paraworld-Team eine Communityabstimmung, bei der sich die Nutzer einen Dino aussuchen konnten, der noch nicht im Spiel vorkommt, aber bis zum Release noch eingebaut werden soll. Der Spinosaurus erhielt dabei die meisten Stimmen. Das war Grund genug für die Grafiker des SEK, sich sofort an die Arbeit zu machen um ihn bis zum Release am 15. September noch ins Spiel zu bekommen.

Das berücksichtigen eines Communitywunsches alleine ist bei Spielen dieser Größenordnung ja schon ein ziemlicher Ausnahmefall. Dass die ganze Arbeit aber sogar mit der Kamera aufgezeichnet und in ein Video verpackt wurde, macht diese Aktion aber erst richtig interessant. Wenn ihr also wissen wollt was geschehen muss, damit ein Dino in Berlin-Kreuzberg, zumindest am PC-Bildschirm, zum Leben erwachen kann, klickt den angefügten Link an und staunt über den unglaublichen Haufen Arbeit, der nur für ein einziges Modell notwendig ist.

Falls ihr nach diesem kleinen Arbeitsbericht immer noch nicht genug Paraworld-Luft geschnuppert habt, könnt ihr auch noch den aktuell neu vorgestellten Helden, den Stadthalter, ansehen.