Pi pa po paradimensional

Schon einige Onlinemagazine durften beim SEK vorbeischauen, um Paraworld anzuspielen. <a href="http://justgamers.de/?page=article&article_id=2055" target="_blank">JustGamers</a> durfte, laut Eigenaussage, sogar bei den Entwicklern Hand anlegen. Zumindest wir konnten diesen sexuellen Versuchungen in Berlin aber widerstehen und ließen uns von diversen Annäherungsversuchen natürlich nicht beeinflussen. Ausserdem ignoriert ein wahrer Rebell andere Artikel sowieso und weiss, dass die Vorfreude, die durch das Warten auf die Preview von Rebell.at entsteht, seinen Geist für völlig neue Dimensionen der Spiritualität öffnet.

Von den grafischen Qualitäten braucht euch wohl niemand mehr zu überzeugen, es dürfte reichen, wenn ihr einen Blick auf die Screenshots werft. Mächtige Dinosaurier mit urzeitlichen Aufbauten stolzieren durch Landschaften, die von einer prächtigen Flora und Fauna beinahe überquellen. Gras und Bäume sind genauso selbstverständlich wie glaubwürdige Texturen von Hügeln und Bergen. Effekte in Form von Blooming, Shadern und vielen anderen technischen Spielereien unterstreichen dieses extrem realitätsnahe Erlebnis – natürlich nur optisch realitätsnah, ein T-Rex läuft selten durch unsere Wälder. Interessant ist, dass trotz all dieser grafischen Pracht, die mich zugegebenermaßen auf den ersten Blick mehr erstaunt hat, als die Tatsache, dass es die Amerikaner geschafft haben, ihren Angriffskrieg als Krieg gegen den Terror zu deklarieren, Kleinigkeiten, wie die Animation der Blätter wenn ein 50 Tonnen Saurier gegen einen Baum läuft, nicht enthalten sind.

Sicher gibt es Skeptiker unter euch, die sich zum Beispiel noch an die Screenshotfälschungen von C&C: Generals unter Regie von Westwood und dem Branchenriesen EA erinnern können. Es ist traurig, dass Firmen mit derartig gigantischen Budgets Screenshots aufpolieren um die Unzulänglichkeiten ihrer Grafiker vor dem Release noch zu vertuschen. SEK hat ein Fälschen der Paraworld-Screenshots nicht nötig, wir konnten uns selbst vor Ort von der absolut perfekten und flüssigen Grafik, die übrigens auch auf langsameren Systemen gut zur Geltung kommt, überzeugen. Hut ab vor der hauseigenen P.E.S.T.-Grafikengine, wegen der SEK die EU-Förderung für innovative technologische Projekte zurecht erhält. Auch wenn der Gedanke naheliegend ist, hängt die Förderung übrigens nicht damit zusammen, dass die Firma in Ostdeutschland tätig ist, das konnte mir Thomas Langhanki bestätigen.

Insgesamt wird euch Paraworld drei spielbare Rassen bieten, allerdings, im Gegensatz zu anderen Spielen, nur eine einzige durchgehende Kampagne. Auch mehrere Helden, die ganz besondere Stärken und Special-Moves mitbringen, werdet ihr steuern können. Der geplante Stil der Kampagne mit speziellen Helden, in der Engine integrierten Cutscenes und nur einer Kampagne für alle Völker, erinnert vom Stil her stark an Earth 2160, welches ich persönlich für eines der genialsten Strategiespiele des Jahres 2005 halte.

Die Völker unterscheiden sich ausnahmsweise mal wirklich sehr voneinander und bieten, vor allem in Multiplayerplartien, eine Menge Abwechslung. So könnt ihr mit dem Volk der Dustrider fast totale Mobilität genießen und sogar Saurier von derartiger Größe "bauen", dass komplette Einheitenfabriken auf sie aufgebaut sind oder mit den Norsemen starke Verteidigungen bauen, die euren Gegnern ernsthafte Probleme beim Erstürmen eurer Basis bereiten werden. Die Vielfalt der Einheiten und die Unterschiedlichkeit der Völker sind Faktoren, die den Spielspaß für euch enorm erhöhen werden.

Damit ihr nicht vom Größenwahn getrieben Armeen baut, die jeden Rahmen sprengen, gibt es ein Einheitenlimit von genau 52 Stück. Obwohl sich das jetzt etwas wenig anhört, ist das die perfekte Menge, um eine wilde Schlacht entbrennen zu lassen, ohne den Überblick zu verlieren. Die 52 Einheiten lassen sich aber nicht ohne weiteres bauen, sondern sind an verschiedene Epochen gebunden. Zuerst solltet ihr wissen, dass es in Paraworld insgesamt fünf Epochen gibt, die euch, je weiter ihr fortschreitet, den Bau von besseren Einheiten und Gebäuden ermöglichen. Auf den ersten Blick ist das sehr ähnlich zur Age of Empires-Reihe und ließ mich vermuten, Paraworld sei vielleicht ein dreister Klon dieses Spiels. Ist es aber nicht, auch wenn man gewisse Ählichkeiten im Gameplay nicht abstreiten kann. Die Epochen sind eng mit der Arbeitsweise des berühmt-berüchtigten, einzigartigen, noch nie da gewesenen, unglaublich spektakulären, um nicht zu sagen revolutionären

<center>Army-Controller</center>

oder auch Die Pyramide genannt. Dieses Feature ist angeblich etwas, dass Paraworld von der Konkurrenz abheben wird und eine absolute Neuheit im Strategiegenre, was beileibe ja nichts alltägliches ist!

Viele Magazine haben die Pyramide bereits beschrieben. Kein leichtes Unterfangen, am leichtesten wäre es, einen Screenshot zu zeigen. Nachdem dies aber vorerst noch Top-Secret ist, könnte ich es euch zwar sagen, müsste euch dann aber leider töten.

Das Einheitenlimit liegt, wie bereits erwähnt, bei genau 52 Stück. Anfangs könnt ihr nur maximal 25 Einheiten steuern, doch mit jeder freigespielten Epoche bekommt ihr zusätzlichen Plätze für Einheiten, bis ihr eben, ab der fünften Epoche mit 52 das Maximum erreicht habt. Die Epochenfortschritte sind, wie üblich, im Haupthaus mit einer größeren Menge an Ressourcenmenge zu kaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms gibt es eine kleine Einblendung mit vielen leeren Quadraten, die nach oben hin schmäler wird. Jede Einheit, die ihr baut, findet sich in dieser Pyramidenartigen Anzeige. Ein einfacher Doppelklick darauf bringt euch sofort an den Ort, an dem die Einheit steht. Dort seht ihr auch, ob die Truppen gerade in Schwierigkeiten sind oder wieviel Energie ihnen noch bleibt.

Die Truppen und Saurier der neuen Epochen sind natürlich auch immer stärker und besser als ihre technologisch veralteten Vorgänger, ihr könnt aber auch eure alten Einheiten durch das Erfahrungssystem besser werden lassen. Erfahrung gibt es bei Paraworld in Form von Skulls. Wenn ihr irgendetwas, egal ob friedlicher Pflanzenfresser oder brutales Terrorvieh, umbringt, bringt euch das Skulls ein. Je mehr ihr habt, umso mehr eurer Truppen könnt ihr verbessern. Dadurch, dass aber mit jeder steigenden Epoche die Slots für bessere Einheiten knapper werden, solltet ihr genau darüber nachdenken, welche Einheiten ihr verbessern möchtet und auf welche ihr verzichten könnt. Durch die automatische Sofortheilung bei einem Levelaufstieg verleiht das Pyramidensystem dem Spiel nochmals zusätzlichen taktischen Tiefgang. Ausserdem spielt der Gedanke, welche Einheit man nun zu welchem Zeitpunkt auf die nächste Stufe der Pyramide schickt und welche Einheiten man generell bauen muss um Erfolg zu haben, auch noch eine gewichtige Rolle.

In technischer Hinsicht dürfte Paraworld absolut perfekt werden. Viele Titel versprechen das, einige hätten das Potential, aber nur sehr weniger erfüllen diese Versprechen. In diesem Fall kann man SEK und Sunflowers glauben, wenn sie uns sagen, dass wir dieses Spiel kaufen müssen! Leider geht das erst im ersten Quartal 2006. Erstes Quartal bedeutet übrigens nicht Januar, habe ich mir sagen lassen. Ihr könnt also mit März kommenden Jahres rechnen. Aber dann erwartet euch ein Spiel, dass die Konkurrenz vermutlich in Ehrfurcht erschaudern lassen wird.

Der Multiplayer sollte ebenfalls noch erwähnt werden. Auch hier sind die Ziele der Berliner Spieleschmiede hoch gesteckt und es wurde auch schon Engagement in der E-Sports Szene angekündigt. Von der Multiplayertauglichkeit des Spiels konnten sich zwei Rebell.at-Redakteure bereits überzeugen und waren begeistert.

Der grösste Fehler von SEK bei ihren letzten Titel Wiggles, war wohl der, dass die Presse- und Marketingmaschinerie aufgrund der Zahlungsunfähigkeit des damaligen Publishers nicht ordentlich gestartet werden konnte. Bei Paraworld gibt es dieses Versäumnis nicht mehr, SEK und Sunflowers sind mit gerade vollem Einsatz dabei, alles und jeden von ihrem, zugegeben genialem, Spiel zu informieren, auf dass ihnen diesesmal ein Verkaufsflop erspart bleibe. Wir jedenfalls wünschen ihnen den größten Erfolg der deutschen Spielegeschichte, denn wer Wiggles jemals gespielt hat, weiss, dass dieser Haufen Ostdeutscher dazu fähig ist, das perfekte Spiel zu liefern. Das werden sie mit ziemlicher Sicherheit auch tun.

Ersteindruck: Ausgezeichnet!

Cool? Dann erzähl doch anderen davon! Danke! :)