In Deutschland das vielleicht mit der größten Spannung erwartete Adventure A Vampyre Story, verspricht es doch, endlich mal wieder ein Abenteuer in der Tradition der LucasArts-Klassiker zu werden. Nachdem Autumn Moon Entertainment mit Crimson Cow jetzt endlich einen Publisher gefunden hat, haben wir ein Gespräch mit Bill Tiller geführt, dem kreativen Kopf hinter A Vampyre Story. Er war bei LucasArts unter anderem an Vollgas, The Dig und Der Fluch von Monkey Island beteiligt.
Bill, erst einmal herzlichen Glückwunsch, dass ihr endlich einen (zuverlässigen) Publisher gefunden habt. Warum war das für A Vampyre Story so schwierig?
Vielen Dank!
Drei Dinge haben es schwierig gemacht, einen Publisher zu finden: Meine Unerfahrenheit mit dem heutigen Adventure-Publishing-Business, das Budget und die Auffassung der großen Publisher, das Adventures kein Geld einbringen.
Um auf den ersten Grund näher einzugehen: Ich habe nur bei großen oder für große Publisher gearbeitet, wie LucasArts, EA und Midway. Und auch viele Freunde, die eigene Unternehmen gegründet haben, hatten nur für große Publisher gearbeitet, und ich habe genau darauf geachtet, wie sie die Dinge angefasst haben und von ihnen gelernt.
Als ich dann also anfing, die Demo zu machen und sie Publishern in Europa vorzustellen, wo alle guten, neuen Adventures herkamen, da hatte ich die falsche Annahme, dass sie genauso arbeiten wie es die großen Publisher in Amerika machen. Kleine Publisher wollen normalerweise ein fertiges Spiel kaufen und auch nur für ihre Territorien und nicht weltweit, wie es Midway und EA machen. Außerdem hatte ich nur einen kleinen Teil des Geldes von meinen Ersparnissen, um das Spiel zu machen. Es gab also keine Möglichkeit, das Spiel fertigzustellen und es dann für jedes Gebiet zu verkaufen, so lange ich keinen Risikokapitalanleger als Investor für die Firma hatte. Doch die meisten Risikokapitalanleger wollen mindestens 5 Millionen US-Dollar investieren und wir brauchten viel weniger. Außerdem hätten sie Anteile an der Firma besitzen wollen, was wir nicht wollten, sofern es nicht unbedingt nötig gewesen wäre.
Das waren alles neue Konzepte für mich. Ich wusste, wie man Spiele macht, aber ich lernte gerade erst, wie man ein Unternehmen führt. Es dauerte also seine Zeit, sich an diese neue Art des Denkens zu gewöhnen. Aber, wie man so schön sagt, man lernt am besten, indem man es tut, weshalb ich mich jetzt wie ein Experte fühle. Des Weiteren bekam ich schließlich viel Unterstützung und Rat von einigen sehr talentierten und professionellen Leuten, die mir geholfen haben, es hinzubekommen.
Ich war außerdem an Budgets von großen Firmen gewöhnt, mit vielen Betriebskosten, großen Büros und großzügigen Bezügen. Ich habe also zu Beginn den Fehler gemacht, mein Budget auf Basis eines LucasArts-Budgets zu berechnen. Aber ich habe schnell verstanden, dass das für 99 Prozent der Publisher viel zu hoch war. Also habe ich noch einmal von vorne begonnen, all meine Berechnungen korrigiert und das Budget so lange überarbeitet, bis es am absoluten Minimum angekommen war – und ich stellte fest, dass man ein Adventure für viel, viel weniger machen kann, als es LucasArts getan hat.
Das letzte Hindernis war die Auffassung, dass Adventures kein Geld einspielen, was ich sehr seltsam fand, denn ich hatte die Verkaufszahlen in den USA gesehen und die waren durchaus ansehnlich. Wenn die Spiele mit einem ordentlichen Budget gemacht würden, wäre es nicht schwierig, einen Profit herausspringen zu lassen, zumal sie sich lange verkaufen und generell gut altern, weil sie sich nicht auf neueste Grafik stützen, die in ein paar Jahren veraltet ist. ‚Der Fluch von Monkey Island‘ etwa sieht auch auf heutigen Computern noch gut aus. Wir bekamen also ein großes Interesse von vielleicht fünf der weltgrößten Publisher – sogar von dem, der dem megareichen Nerd gehört. Aber am Ende hatten sie alle Angst und haben verzichtet.
Ich wusste also, dass das Spielkonzept gut war und sie alle liebten die Demo; es war eben diese Annahme, dass es kein Geld machen würde, die ich bekämpfen musste. Es kam mir, dass meine beste Chance war, bei Publishern zu bleiben, die bereits Geld mit Adventures gewonnen hatten, denn sie wussten, was ich weiß: Dass sie wirklich Geld machen. Es dauerte nur eine Weile, sie zu finden, und dann einen Vertrag auszuarbeiten, der alle glücklich machte. Ich glaube, Tim Schaffer von Double Fine brauchte drei Jahre um endlich die Arbeiten an ‚Psychonauts‘ aufzunehmen, und ich erinnere mich, wie ich dachte, das sei eine lange Zeit. Nun weiß, es war keine.
Zwischen Bad Brain (dem ersten Publisherversuch) und Crimson Cow ist ja über ein Jahr vergangen. Hast du währenddessen jemals die Hoffnung für ‚A Vampyre Story‘ verloren?
Nein, eigentlich nicht. Ich wusste, jeder mochte das Konzept, das Design, die Story und mein Team. Und ich hatte nie irgendein negatives Feedback über etwas davon bekommen. Daher wusste ich, dass wir etwas von Wert hatten, das irgendwann jemand entwickeln und verkaufen wollen würde. Ich wurde definitiv frustriert und wollte, dass sich die Dinge schneller bewegen, weil ich ein energischer Typ bin, der das Warten und Verzögerungen hasst. Ich wollte einfach loslegen und entwickeln. Ich bin am glücklichsten, wenn ich etwas entwickeln kann. Es war also schwierig, aber ich habe die Hoffnung nie aufgegeben.
Die richtige Entwicklung von ‚A Vampyre Story‘ soll ja in Kürze beginnen. Kannst du ein bisschen mehr ins Detail gehen, auch über dein Team und so weiter?
Nun, derzeit haben wir fünf Mitarbeiter, aber das werden in den nächsten Monaten zehn werden. Wir müssen noch zwei Mitarbeiter einstellen und dann wird mein Team komplett sein. Aber jetzt gerade beenden wir erst einmal die Pre-Production, an der wir die letzten zwei Jahre lang gearbeitet haben, nur eben nicht Vollzeit. Jetzt, wo wir Vollzeit arbeiten, bewegen sich die Dinge sehr schnell, fast zu schnell. Ich gewöhne mich noch daran, dass Sachen, die ohne Finanzierung eine Woche brauchten, nun an einem Tag erledigt sind. Ich bin begeistert, aber gleichzeitig bekomme ich fast zuviel. Also verbringe ich morgens einen Großteil meiner Zeit damit, organisiert zu bleiben und den Überblick zu behalten. Und wenn das alles erledigt ist, kann ich mich am Nachmittag endlich um die Grafik und das Spieldesign kümmern – und nachts, wenn die Kinder im Bett sind.
Mein Autor, Dave Harris, und ich beenden also die Spielidee mit dem Input von dem Rest des Teams. Mein Programmierer, Aaron St. John, beginnt gerade mit der Spiel-Engine. Bill Eaken, einer der Grafiker, macht erste Arbeiten an den Hintergründen, entwirft Konzepte und das Design der Charaktere. Mein Charakter-Modeller wird diesen Monat anfangen und an den Charakteren arbeiten, die bereits designt wurden, und Mark Teal, mein Produzent, setzt die Datenbank auf und hilft mir, den Produktionsplan zu schreiben. Wir sind also ein kleines Team im Moment, aber im Herbst wird ein weiterer Programmierer hinzukommen, mein Hauptanimierer wird beginnen und mein Musiker wird anfangen, Musik zu komponieren. Andere werden ebenfalls um die Zeit herum hinzustoßen. Wir sind also recht klein angesichts heutiger Standards, aber das ist okay für mich.
Ich erinnere immer daran, was Tim Burton mir einmal gesagt hat, als er einen Vortrag bei Cal Arts hielt, als ich dort war: “Ich könnte mit den besten Leuten in der Industrie arbeiten, aber wenn wir uns nicht gut kennen, wird das in Konflikten resultieren. Also nehme ich die gleichen Leute wie immer, weil wir Freunde sind und einander verstehen. Das macht den ganzen Film-Prozess so viel einfacher und schneller, so dass man am Ende einen besseren Film bekommt.” Das mag erklären, warum er dauernd Johnny Depp einsetzt – aber ich bin genauso. Ich arbeite gerne mit Leuten, mit denen ich befreundet bin, die ich gut verstehe und die mich gut verstehen sowie meine Vision für ein Spiel. So bin ich herangegangen, mein Team aufzubauen.
Interessanterweise scheint sich die deutsche Adventure-Community auf ‚A Vampyre Story‘ mehr zu freuen, als auf alles andere – obwohl man noch gar nicht so viel über das Spiel bisher weiß. Hast du dafür eine Erklärung?
Nun, ich glaube, es gibt zumindest zwei Dinge, die für ‚A Vampyre Story‘ sprechen: Die Grafik und die Story. Die Grafik erinnert stark an zwei sehr populäre Spiele, welche Adventure-Fans zu lieben scheinen: Steven Spielbergs ‚The Dig‘ und ‚Der Fluch von Monkey Island‘. Und das liegt vor allem daran, dass die beiden Grafiker, welche für diese beiden Spiele verantwortlich waren, jetzt für unser Spiel arbeiten. Es sieht also einfach wie ein traditioneller LucasArts-Titel aus – und das ist eine gute Sache. Es gab so viele talentierte Leute, die bei LucasArts an Adventures gearbeitet haben, die jetzt alle bei größeren Unternehmen, an Filmen oder in ganz anderen Bereichen arbeiten. Diese Spiele hatten also eine ungewöhnliche Anzahl talentierter Leute hinter sich und ich glaube, dass Adventure-Fans das vermissen und mehr davon wollen. Unser Spiel verspricht, ihnen mehr davon zu geben.
Und zum Zweiten dreht es sich um einen Vampir. Wer will nicht ein Vampir sein, ich meine, sie sind doch so cool. All diese Macht zu haben und diese coolen, gruseligen Klamotten zu tragen und in riesigen, einsamen Schlössern zu leben. Wer würde das nicht wollen? Ich zumindest auf jeden Fall.
Das Ironische an unserer Geschichte ist, dass Mona es erst hasst, ein Vampir zu sein und nichts damit zu tun haben will, aber das Leben hat es nun einmal so mit ihr gemeint und nun muss sie damit umgehen. Wir können das alle aus eigener Erfahrung nachvollziehen. Es gibt da ein bekanntes Zitat von dem schottischen Poeten Robert Burns aus dem 18. Jahrhundert: “The best-laid plans of mice and men often go awry.” Passiert das nicht jedem von uns hin und wieder? Du denkst, du erreichst etwas, planst dafür, steckst dein Herz hinein und dann: Bumm! Das Leben wirft eine Bombe auf deine Pläne ab und du bist auf einmal ganz woanders, als du es dir gedacht hast. Dies ist eine Geschichte darüber, nicht aufzugeben, wenn es passiert, darüber, das Beste aus schlechten Situationen zu machen, sie zu deinem Vorteil zu wenden und standzuhalten. Ich glaube, das spricht auch eine Menge Leute an und hilft, die Popularität des Spiels zu erklären, auch wenn es noch gar nicht veröffentlicht wurde.
Die Geschichte von ‚A Vampyre Story‘ klingt doch aber eigentlich recht traurig: Eine ambitionierte Sängerin verwandelt sich in einen Vampir, verlebt eine schwierige Zeit – ist sie wirklich so tragisch? Denn, ich glaube, von Comic-Adventures erwartet man Humor.
Viele Kömodien haben dramatische oder sogar tragische Geschichten, aber sind trotzdem sehr lustig – wie Dr. Strange Love, Young Frankenstein oder sogar Tim Burtons Batman. (Ich weiß, was ihr jetzt sagt: “Batman ist keine Komödie.” Aber es ist wirklich recht lustig.) In Airplane geht es um einen Flugzeugabsturz, M*A*S*H* handelt von einem Lazarett in Vietnam, The Producers von Schwindlern, die im Gefängnis landen, in Arsenic and Old Lace geht es um zwei alte Frauen, die andere vergiften, aber das sind alles lustige Filme. Das liegt daran, dass sie Spaß aus den absurden Situationen und Charakteren machen. Und das Drama wird auf eine witzige Weise aufgelöst. Ich wäre daher sehr überrascht, wenn das jemand als tragisches oder morbides Spiel ansehen würde. Wir wollen Spaß mit der Premisse haben und sie für alle möglichen absurden Situationen verwenden.
Wie beeinflusst es denn das Gameplay, einen Vampir zu spielen? Hat Mona besondere Fähigkeiten?
Die Prämisse ist, dass Mona vollkommen naiv ist, wenn es um Vampire und schwarze Magie geht. Hinzu kommt, dass ihr Meister Shrowdy sein Bestes getan hat, es so zu lassen, weil er glaubte, das würde sie abhängiger von ihm machen, so dass sie wohl nicht versuchen würde, zu fliehen. Wir wollen also, dass das Wissen über ihre Mächte und Schwächen langsam über den Verlauf der Geschichte zu ihr kommen. Sie wird mehr Vampirmächte bekommen, je weiter man im Spiel ist.
Wir arbeiten noch an den finalen Designs, aber ihre Vampirmächte und -schwächen werden eine sehr zentrale Rolle in den Rätseln spielen, was eine Herausforderung für uns Designer aber zugleich auch viel Spaß bedeutet. Und wir kommen auf lustige Alternativen zu typischen Vampirsituationen, die wir alle in zig Dracula- und Vampirfilmen gesehen haben.
Dass das alles funktioniert und kein Spiel über Monster wird, liegt daran, dass Mona von Natur aus gut ist. Sie hat kein Interesse daran, Macht zu gewinnen, Gewalt auszuüben, oder sonst irgendeine Motivation, die wir sonst mit Vampiren in Verbindung bringen. Sie ist eine zielstrebige, sture sowie emotionale Frau und wird daher keine typischen Vampirdinge tun, um das zu bekommen, was sie will, oder die Meinung anderer zu ändern. Sie ist uns schon recht ähnlich: Wir allen wollen gut ankommen, aber hin und wieder tun wir etwas, worauf wir nicht stolz sind. Mona ist genauso, nur dass sie jetzt Vampirkräfte hat.
Aber Mona muss doch auch Blut saugen und Menschen töten, oder nicht?
Sie tut natürlich, was sie tun muss, aber wie ein Kind, das keine Leber zum Abendbrot essen will, tut sie ihr Bestes, das zu vermeiden. Außerdem denkt sie, dass es gemein und absurd ist, einen vollkommen Fremden in den Nacken zu beißen und sein Blut herauszusaugen – das wird in der guten Gesellschaft in Paris einfach nicht gemacht. Sie blickt wirklich darauf herab: “Eine Dame muss schließlich handeln wie eine Dame”, würde sie sagen.
Dieses Bluttrinken ist eines der Probleme, welches sie bewältigen muss, aber – wie ich schon sagte – sie ist nicht böse. Sie hat jetzt nur böse Kräfte und einen schlimmen Fluch auf sich lasten. Sie verabscheut, was ihr angetan wurde, weshalb sie ihr Bestes gibt, das gleiche Böse nicht auf andere zu übertragen – so lange sie nicht gemein sind oder es verdienen. Dann ist es für sie vollkommen okay, ihr Blut auszusaugen, bis sie bewusstlos werden, aber sie würde niemals jemanden mit Absicht töten. Allerdings passieren Unfälle.
Zu kurz, unsympathische Charaktere, schlechte Rätsel – das sind die üblichen Fehler, welche Adventures in der letzten Zeit machen. Wie wollt ihr sie vermeiden? Lass uns mit der Länge des Spiels anfangen.
Nun, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen mit den Gründen, warum Adventures zwar durchaus gesund und am Leben sind, aber schwierig zu produzieren. Wir werden sicher einer Meinung sein, dass ein Text-Adventure locker so entwickelt werden kann, dass es vierzig bis sechzig Stunden lang ist. Aber sobald man anfängt, Grafik, Animationen, Sound und Musik hinzuzufügen, teilt sich all das Geld, das an den einzelnen Designer ging, auf die anderen kreativen Leute auf. Es ist also ein Kompromiss: Das ganze Drumherum gegenüber Tiefe und Länge.
Ich habe also lange und angestrengt darüber nachgedacht, wie ich das mache, und die beste Lösung, die ich hatte, war, ein qualitativ gutes Spiel gegenüber einem langen Spiel vorzuziehen – aber es gleichzeitig so lang zu machen, dass die Leute das Gefühl haben, dass es sein Geld wert war.
Damit das Spiel in mein Budget passte, musste ich (und muss ich immer noch) etliche Sachen herausstreichen. Aber gleichzeitig versuche ich, Wege zu finden, coole Dinge möglichst unkompliziert und dennoch effektiv im Spiel zu lassen. Das ist das gleiche Problem, das Animationsserien haben: Sie haben ein limitiertes Budget, weshalb sie effektive Tricks und Techniken erlernt haben, die nicht eine lange Zeit zur Produktion brauchen, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Es ist also ein Balanceakt, den wir jeden Tag vollführen müssen. Ich bin mir nicht sicher, dass wir es in jeder Situation hinbekommen, aber ich bin überzeugt, wir werden erfolgreich genug sein, um die Leute mit dem Resultat sehr zufriedenzustellen.
Die Wahrheit ist schlicht, dass es nicht einfach ist. Ich erzähle meinen Freunden in der Animationsbranche, die mir sagen, wir schwierig es ist, bei Pixar oder dem Cartoon Network zu arbeiten, dass es nichts im Vergleich zur Spieleentwicklung ist. Sobald man Interaktivität hinzufügt, ist es eine ganz andere Sache und eine schwierige noch dazu.
Ich bin ein 38-jähriger, glatzköpfig werdender Spieleentwickler mit drei Kinder, aber ich ich kann zu Mona problemlos eine Verbindung aufbauen. Wie ich bereits zuvor sagte, will sie das, was wir alle wollen: Sich einen Traum erfüllen. Aber etwas stoppt sie und uns immer, irgendetwas stellt sich immer in den Weg. Wir haben dazu eine Beziehung. Sie macht also, was wir alle machen; wir mühen uns ab, gehen Kompromisse ein und machen das Beste aus dem, was das Leben uns gegeben hat. Das Leben ist schwierig, aber sie steht es genauso wie wir durch, mit Entschlossenheit, Humor und ein wenig Hilfe von unseren Freunden. Wir bekommen nicht immer genau das, was wir wollen, aber wenn wir es ausreichend versuchen, bekommen wir zumindest das, was wir brauchen. Wir kennen das alle, auch wenn wir keine Reißzähne haben und Arien singen.
Ich meine, ich bin wahrlich kein Hobbit, aber ich kann mich mit Frodo Baggins identifizieren, weil das Schicksal eine riesige Verantwortung auf ihn geworfen hat. Er hat darum nicht gebeten, aber es ist passiert und er muss damit umgehen, weil es das Richtige ist. Er bekommt viel Hilfe von seinen Freunden, aber er trägt die unwillkommene Last.
Ich bin kein 18-jähriger High-School-Schüler, der von einer radioaktiven Spinne gebissen wurde und Spinnenkräfte besitzt, aber ich kann mich mit Peter Parker identifizieren, weil er Probleme in der Schule hat und mit einem Mädchen zusammen sein will, das kaum Notiz von ihm nimmt. Und er geht mit seinen neuen Kräften so um, wie wir es alle tun würden. Wieder hat das Schicksal unerwartet Verantwortung abgeladen, was seine Pläne vollkommen zunichte gemacht hat, wie es das Schicksal bei uns allen tut. Er kämpft damit, in Einklang zu bringen, was er machen will und was er machen muss – aber er hat Spaß und behält weiterhin seinen Humor, genau wie es Mona tut.
Ich glaube, worauf ich hinaus will, ist, dass Dramen von Charakteren erzählen, die an der Oberfläche nicht wie wir, darunter uns aber sehr ähnlich sind – welche die gleichen Ängst, Hoffnungen und Bedürfnisse wie wir alle haben. Der wirkliche Unterschied ist, dass wir banale Probleme haben. Sie wurden in viel interessantere und dramatischere Situationen gebracht und müssen viel schlimmere Probleme lösen. Daher glaube ich, dass man keine Probleme haben wird, sich mit Mona und ihrem Kampf um Freiheit und ihren Wunsch, ihre Träume zu erfüllen, zu identifizieren.
Zum Schluss die Rätsel: Vor allem bei einem Comic-Adventure ist es sicher schwierig die richtige Balance zwischen “viel zu einfach” und “Wie hätte ich darauf bloß kommen sollen?” zu finden, oder? Was können wir da erwarten?
Das war ein Problem bei allen Adventures, an denen ich gearbeitet habe, oder besser, bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe – ob sie nun Shooter oder Adventures waren. Keiner, und ich meine wirklich keiner, hat jemals alle Rätsel für ein Adventure geschrieben und damit jeden zufriedengestellt. Es gibt so wenige einheitliche Beschreibungen, was ein einfachees Rätsel und was ein schwieriges Rätsel ist. Es überrascht mich jedes Mal, woran die Spieler hängengeblieben sind und was sie zu einfach fanden.
Die einzige Möglichkeit, das so weit wie möglich zu entschärfen, ist es, das während der Entwicklung zu testen – indem man Leute holt, sie beim Spielen beobachtet und hoffentlich den richtigen Durchschnitt für den Schwierigkeitsgrad eines Rätsels erahnt. Die Tester helfen dabei auch, aber manchmal kommt ihr Feedback zu spät, um noch etwas zu ändern.
Bei LucasArts hatten wir eine große Party, wo jeder Mitarbeiter des Unternehmens das Spiel spielte, tonnenweise Pizza aß und Feedback in Form von Fragebögen am Ende der Nacht abgab. Wir nannten sie Pizza-Orgien. Wir planen daher, die auch bei uns zu haben, damit wir Feedback früh und regelmäßig bekommen können. Das ist wirklich die einzige Möglichkeit, solche Probleme zu entdecken. Und selbst dann findet man nie alle; ein paar fallen durch’s Sieb und man kann sowieso niemals jeden zufriedenstellen. Manche Spieler sind einfach Rätselgenies und werden das Spiel in ein paar Stunden durchspielen, während andere (wie ich) Wochen brauchen, um etwas herauszufinden.
Bill, vielen Dank für deine Antworten.