Alle Beiträge von Fabian Walden

Trotz Genialität zum Flopp verdammt?

Jedes Jahr ungefähr erscheint ein Spiel, das etwas richtig Neues versucht, sein Genre einen Schritt voran bringen will. Fast jeder dieser Titel ist kommerziell ein Flopp – und muss dann auch noch Monate oder Jahre später mit ansehen, wie die Konkurrenz die innovative Idee aufgreift und zum Erfolg führt. Okami ist so ein Spiel.

Malen ohne Zahlen
Dabei sieht es eigentlich nur so aus wie eine etwas erwachsenere Version von The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ihr steuert eine Göttin in Form eines Wolfes durch eine wunderschöne Zeichentrickwelt, kämpft gegen fiese Monster, löst verschiedenste Quests, helft anderen Menschen, erkundet die Umgebung. Aber weil Amaterasu, so heißt sie, eben eine Göttin ist, kann sie mit der Welt anstellen, was sie will. Nicht einfach so mit simplen Zaubersprüchen, sondern mit Malerei. Okami drückt euch gewissermaßen einen Pinsel in die Hand und lässt euch auf diese Weise jederzeit mit der Umgebung interagieren.

Wenn ihr vor einem reißenden Fluß steht, den ihr überqueren müsst, pausiert ihr das Spiel und malt schnell eine Brücke über das Wasser. Wenn ihr vor dem eingestürzten Eingang einer Höhle steht, macht ihr aus den schweren Felsbrocken mit ein paar schnellen Strichen feinsten Kiesel. Wenn ihr ein zerstörtes Wasserrad seht, zeichnet ihr einen kleinen Bogen und schon ist das Problem beseitigt. Diese Form der Interaktion fühlt sich dank der Comic-Grafik so nahtlos, so natürlich an, dass ihr euch fragt, warum nicht schon andere Spiele viel früher auf diese Idee gekommen sind. Gibt es etwas Logischeres, Verständlicheres, als eine Welt durch das zu verändern, was sie erschaffen hat: Striche und Farben?

Ein Bug
Aber Okami hat noch so viel mehr als dieses faszinierende Feature zu bieten. Vor allem: Humor. Denn während Heldin Amaterasu äußerst schweigsamer Natur ist, kann ihr Begleiter Issun einfach nicht seine Klappe halten – und tanzt ihr wortwörtlich auf der Nase herum. Issun ist nämlich ein hüpfender, kleiner Käfer, auch wenn er dieses Wort ("Bug" im Englischen) überhaupt nicht mag. Er bezeichnet sich lieber als Wanderkünstler. Als solcher ist er von den Fähigkeiten der Göttin so beeindruckt, dass er ihr auf Schritt und Tritt folgt, um auch ja alles zu lernen. Nur ganz wenige Charaktere aus einem Videospiel sind mir so schnell ans Herz gewachsen wie Issun. Der perfekte Sidekick vielleicht, weil er mit seiner frechen und vorlauten Art solch einen Kontrast zu der ruhigen, eher grimmigen Amaterasu darstellt. Denkt an Privatdetektiv Sam: Was wäre der schon ohne seinen durchgeknallten Kumpel Max?

Auch was die künstlerische Seite angeht, wirkt Okami einfach wie aus einem Guss. Ich weiß, "aus einem Guss", das wird oft gebraucht und klingt ziemlich abgedroschen. Aber in diesem Fall passt es, man kann es nicht besser beschreiben. Stellt euch The Wind Waker vor, wenn es nicht wie ein Disney-Film, sondern wie ein japanischer Comic für Leser jenseits des Teenageralters aussehen würde. Besonders geschickt: So lange das Böse über einen Teil der Welt herrscht, ist der Himmel von dunklen Wolken verhangen, das Land ist grau und düster. Erst wenn die Göttin gesiegt, das Böse verjagt hat, wird die Welt hier bunt, richtig schön. Ein absoluter Ansporn zum Weiterspielen: Ich will einfach, dass in dieser Welt wieder alles perfekt aussieht, dass sie strahlt und mich nicht blasstraurig anguckt.

Nur ein Spiel
Trotz allem ist ‚Okami‘ nur ein Spiel – und das merke ich leider ein bisschen zu oft. Die Welt mag noch so schön aussehen, sich noch so gut anfühlen… es gibt einfach Moment, in denen ich merke, dass sie nicht echt ist. Momente, in denen sie sich nicht stimmig anfühlt. Viele Spiele mit vorgegaukelter Freiheit haben dieses Problem. Ich erinnere mich an eine Mission aus GTA: San Andreas, in der ich den Wagen eines Flüchtigen zerstören sollte. Kein Problem, dachte ich, packte die Bazooka aus und knallte ihm eine Rakete ins Heck. Aber es passierte nichts: Die Entwickler wollten, dass ich ihn mit meinem eigenen Auto verfolge und durch ständiges Rammen ausschalte. Das macht die Mission spannender, aber es reißt auch aus dieser Welt, stößt mich fast schon vor den Kopf. Sagt mir, dass ich zuviel erwarte. Okami hat genau diese Momente.

In einer der ersten Quests treffen Amaterasu und Issun auf einen Mann, der einen Pass durchqueren will, aber nicht kann – weil ihm ein riesiger Felsen den Weg versperrt. Kein Problem, denke ich, schließlich habe ich ja gerade gelernt, dass ich den mit einem Strich entzwei reißen kann. Aber als ich es versuche, passiert nichts. Mein Fehler? Nein: Das Spiel will, dass ich einen starken Lehrmeister der Kampfeskunst aufsuche, ihm Sake bringe und ihm die Aufgabe aufschwatze. Hörig, wie ich bin, folge ich also den Anweisungen – und erlebe unterwegs zum ersten Mal den Wechsel von Tag zu Nacht. Als ich den Mann erreiche, schläft er tief und fest. Jetzt bin ich verunsichert: Ist der Einbruch der Nacht Teil des Quests? Muss ich ihn irgendwie aufwecken? Ich versuche, eine Sonne an den Horizont zu zeichnen. Auch das habe ich kurz zuvor gelernt. Auch das funktioniert nicht.

Nach einer Lösung suchend, renne ich die nächsten Minuten ziellos umher, nur um dann feststellen zu müssen, dass es doch automatisch wieder Tag wird. Argh! Aber als wäre das noch nicht genug, stellt sich letztlich heraus, dass der vermeintliche Meisterkämpfer ein absoluter Schwächling ist: Er schafft es nicht einmal, seiner Trainingspuppe einen Hieb zu verpassen. Ich muss das für ihn übernehmen, damit er denkt, er hätte sie getroffen. Und ich muss dann ganz am Ende der Quest auch den Felsen mit meinem Pinsel in zwei Hälften teilen. Für ihn. Obwohl ich genau das schon eine halbe Stunde zuvor versucht hatte.

In Momenten wie diesen habe ich Okami gehasst …

… um dann fünf Minuten später doch wieder zu verzeihen. Es ist eben nur ein Spiel. Dafür aber eines, das sein Genre einen Schritt voran bringt.

Defcon-Review: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen …

Piep, piep, tönt es aus den Lautsprechern. Gebannt starre ich auf den bläulich schimmernden Bildschirm. Da! Eine Rakete. Und noch eine. Und noch eine. Sie fliegen auf kleine Quadrate zu. Meine Städte. Sie wollen sie auslöschen, eine nach der anderen. Diese Raketen… Sie sind so unscheinbar, aber sie können Millionen Menschen töten. Menschen. Was sind schon Menschen? Hier geht es um Zahlen, nackte Zahlen. Kaltblütigen Massenmord, Völkermord, wenn man es genau nimmt. Doch daran denke ich gerade nicht. Ich zittere vielmehr, ob meine Luftabwehr dem Angriff standhält oder ob die ganze Mühe der letzten Stunde umsonst war. Ob ich die Chance zum Gegenschlag bekommen werde oder ob diese Raketen mein Ende bedeuten. Defcon ist grausam.

Nicht was die Darstellung angeht, wohl bemerkt. Länder, U-Boote, Bomber – das sind alles nur ein paar Striche, grell leuchtend immerhin. Aber sie würden nicht einmal einen C64 überfordern. Hier fliegen keine Leichen durch die Gegend, es spritzt kein Blut. Und genau das macht es so grausam. Ich sehe die Menschen nicht, die ich töte. Alles was ich sehe, sind Zahlen: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen. In fünfzehn Minuten lassen locker 100 Millionen Menschen ihr Leben – wenn sich zwei Parteien gegenüberstehen. Bei drei, vier, fünf, sechs Gegnern vervielfacht sich diese Zahl noch. Moderne Kriegsführung nennt sich das wohl: Töten, ohne den Tod zu sehen. Vernichten, ohne das Ausmaß der Zerstörung erleben zu müssen. Es ist kalt, brutal. Und realistisch.

Defcon zelebriert den Tod nicht, es betrachtet ihn nüchtern – wie man das eben heute so macht. Ein Toter, zwei, drei, das kann man sich noch vorstellen. Aber ein paar hundert, tausende oder eben gar Millionen? Wen interessiert das schon. Kollateralschaden kann man das auch nennen, schließlich geht es hier um die Weltherrschaft. Everybody dies. Töten oder getötet werden, das ist nicht die Frage. Bei wem sterben die wenigsten, lautet sie. Nach Defcon gibt es nichts mehr. Die letzte Schlacht der Menschheit.

The Final Countdown
Genau genommen gibt es aber nicht ein Defcon, es gibt fünf. Defcon steht nämlich für Defense Condition, die Verteidigungsstufe eines Landes. Es beginnt mit Defcon 5: Ihr platziert Radaranlagen, Flugfelder, Raketensilos, ein paar Schiffe. Gleichzeitig tickt unbarmherzig die Zeit, Defcon 4 naht. Habt ihr bis Stufe 3 nicht alles platziert, dann Pech gehabt: Ab jetzt wird angegriffen. Wie es sich gehört, allerdings noch nicht mit Atombomben. Erst einmal sind die konventionellen Waffen an der Reihe: Jäger fliegen zur Aufklärung über das Land des Feindes, Flugzeugträger bewegen sich langsam in Richtung seiner Küste, starten selbst erste Flieger, bekämpfen Schiffe des Gegners. Aber das ist nur der Anfang, Geplänkel, Vorbereitung – Einstimmung auf das, was kommen wird.

Defcon 1. Die höchste Stufe. Ist sie erreicht, gibt es kein Zurück mehr. Erst wenn die letzte Rakete abgefeuert wurde, die Menschheit auf ein Minimum reduziert ist, kehrt wieder Ruhe ein. Aber wie fängt es an? Wer zuckt zuerst mit der Wimper? Das ist eine der entscheidenden Fragen. Denn wer zuerst schießt, verrät allen Gegnern die Position seiner Raketensilos. Ein taktischer Vorteil, der den Ausschlag geben kann. Auf der anderen Seite: Wer zu lange wartet, muss unter Umständen mit ansehen, wie sich die anderen Parteien die Köpfe einschlagen und eine uneinholbar in Führung geht. Denn abgerechnet wird in der Regel nicht nur nach den meisten Überlebenden, sondern auch nach den meisten Getöteten. Defcon ist grausam.

Balance of Power
Und unausgeglichen. Vor allem Europa lässt sich besser verteidigen als jede andere Region. Wo die Russen eine riesige Fläche abdecken und die Amerikaner zwei große Künstenlinien schützen müssen, macht es sich der kleine Fleck Europa gemütlich. Der größte Vorteil ist, dass sämtliche Silos, die gleichermaßen als Luftabwehrstellungen dienen, nahezu den ganzen Kontinent abdecken. Fliegt eine Rakete auf Europa zu, kommen also alle Defensiveinrichtungen zum Einsatz. Bei den großen Parteien sind es selten mehr als ein oder zwei. Unfair. Und auch von der Verteilung der Spieler ist zuviel abhängig: Sofern nicht alle sechs Plätze belegt sind, hat immer irgendjemand einen Vorteil. Nicht grausam, aber ärgerlich.

Dennoch ist Defcon ein faszinierendes Spiel. Allein die Idee, Krieg so kühl und berechnend darzustellen, ist großartig – weil sie auch uns, den Spielern, einen Spiegel vorhält: Wer bei Call of Duty noch von der genialen Kriegsatmosphäre geschwärmt hat, wird von Defcon genau mit dem Gegenteil konfrontiert. Gerade weil es so simpel, so kalt, so gewissenlos ist, regt es zum Nachdenken an. Vielleicht wollte Entwickler Introversion das damit erreichen. Vielleicht wollten sie auch nur ein gutes Strategiespiel mit simpler Grafik machen, wie man es aus Wargames kennt. Beides ist ihnen gelungen: Defcon mag simpel aussehen, doch ohne die richtige Taktik geht nichts. Und es ist spannend, weil sich das Blatt innerhalb von Sekunden wenden kann. Ein Spiel mit vielen Facetten.

Shenmue 3: Fehlanzeige

Als ich zum ersten Mal von Yakuza hörte, hieß es noch Ryu Ga Gotoku – das ist nämlich der japanische Titel. Und weil ich keine Ahnung von der japanischen Sprache habe, dachte ich für einen Moment, Sega hätte sich tatsächlich endlich dazu bequemt, ein drittes Shenmue zu entwickeln. Da heißt der Held nämlich Ryu und Yakuza sah Shenmue anfangs mit all seinen Minispielen ganz schön ähnlich. Nun, inzwischen bin ich natürlich schlauer und warte immer noch auf Shenmue 3.

Aber das macht Yakuza nicht automatisch schlechter. Man darf nur nicht den Fehler machen, etwas von dem Umfang und der Spieltiefe eines Shenmue zu erwarten. Yakuza ist im Grunde nämlich ein ganz gewöhnliches japanisches Rollenspiel. Kein Adventure mit Actionelemente, sondern eines dieser Spiele, die fast alleine von ihrer Geschichte leben.

Ein Traum eines Gangsters
Kazuma Kiryu heißt der Held von Yakuza, auch wenn "Held" eigentlich nicht das richtige Wort für diesen jungen Mann ist. Kazuma ist ein Schläger, ein Erpresser, ein Mörder. Ein Mitglied der japanischen Mafia, der Yakuza. Und er macht seinen Job gut, verdammt gut. So gut, dass er eines Tages unmittelbar davor steht, seine eigene Familie zu gründen. Aber, wie das nun einmal so ist, kommt ihm in letzter Sekunde etwas dazwischen: Die Liebe zu einer Frau.

Yumi heißt sie, eine langjährige Freundin, die für Kazuma aber ein bisschen mehr ist als nur das. Eines Tages wird Yumi von dem Oyabun, dem Anführer ihrer Yakuza-Familie entführt und Kazuma macht sich auf den Weg, um Yumi zu retten. Doch er kommt zu spät: Sein Freund Nishiki war schneller, hat den Oyabun erschossen und steht nun noch mit der Pistole in der Hand vor ihm. Kurzentschlossen schnappt sich Kazuma die Waffe, schickt Yumi und Nishiki in die Freiheit und lässt sich selbst festnehmen, um die beiden zu schützen.

Die Polizei weiß, dass Kazuma nicht der Täter war – aber Beweise dafür hat sie keine. Und wie sähe das auch aus, einen geständigen Yakuza nicht ins Gefängnis zu stecken? So wandert Kazuma also hinter Gitter für lange, lange zehn Jahre. Als er schließlich rauskommt, ist nichts mehr wie zuvor: Nishiki sein Feind, Yumi untergetaucht, die Balance der Macht auf den Straßen verschwunden. Nun liegt es an euch, herauszufinden, was in diesen zehn Jahren geschehen ist und wie sich die Vergangenheit wieder zurecht rücken lässt.

Kein Traum eines Gameplays
Drei Absätze allein für die Story sind ganz schön viel, oder? Keine Frage. Aber die Story ist das, was Yakuza trägt, was mich zum Weitermachen antreibt. Denn spielerisch ist Yakuza ungefähr so gehaltvoll wie ein Double Whopper fettarm: Ihr rennt durch eine mäßig große japanische Stadt, schlagt euch mit namenlosen Gangstern sowie klangvollen Gangsterbossen und spielt bei Lust und Laune eines von siebzig Minispielen.

Die Kämpfe sind das einzige, was Yakuza von einem x-beliebigen Rollenspiel unterscheidet: Geprügelt wird hier nämlich wie in einem Beat’em’Up und das in Echtzeit. Ihr steht in der Regel vier bis fünf Gegnern gleichzeitig gegenüber, sucht euch einen aus, mit dem ihr anfangen wollt, und haut ihm ein paar Kombos ins Gesicht. Sofern vorhanden, dürft ihr auch Gegenstände aus der Umgebung aufnehmen, die aber nach ein paar Schlägen wieder zerbrechen. Es gibt Finishing Moves, Erfahrungspunkte, ihr könnt zwischen den Kämpfen neue Angriffe lernen – aber so richtig spannend oder gar abwechslungsreich und fordernd ist das nicht.

Im Gegenteil: Die zahlreichen Random Encounters, also die Zufallskämpfe, fangen schnell an, zu nerven. Und auch die Bossgegner sind jetzt nicht so interessant, als dass der Spielspaß den Aufwand rechtfertigen würde. Hinzu kommen nervtötende Ladezeiten, die mich wirklich wünschen lassen, das Spiel wäre auf einer moderneren Konsole als der PlayStation 2 erschienen. Obwohl: Meinetwegen hätte Sega gleich gänzlich auf die Kämpfe verzichten können und ich hätte mir einfach in Ruhe die Stadt und die Zwischensequenzen angeguckt.

Leider ist aber auch die Stadt nicht so ganz das, was man sich vielleicht hätte erhoffen können. Ja, es gibt etliche Minigames, einige davon machen sogar Spaß. Und ja, die Stadt wirkt belebter als die jedes GTAs. Aber Ansätze von Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht. Alles läuft brav nach Schema F ab: Laufe hier hin, renne da hin, schlage diesen Gegner, vermöbele jenen! Optionale Sidequests gibt es, die sind auch nett, aber letztendlich will ich eben nur die Story vorantreiben – und da halten mich die Nebenaufgaben nur unnötig auf.

Oyabun? Yakuza? Watt?
"Kauf es oder du bist Teil des Problems" hieß es über Yakuza in einem großen Spieleforum – in Anspielung darauf, dass Innovationen, spannende Geschichten und umfangreiche Spielewelten zwar immer gefordert werden, diese Spiele sich dann aber nur ganz selten gut verkaufen. Und ‚Yakuza‘ fällt zu einem gewissen Grade in diese Kategorie. Das Problem ist nur, dass es alleine von seiner Story lebt. Könnt Ihr mit der japanischen Mafia nichts anfangen, bietet das Spiel nichts, was es auch nur ansatzweise spielenswert machen würde. Seid ihr hingegen auf der Suche nach einem mehr oder weniger interaktiven Film und mögt die Thematik, dann, bitte, kauft Yakuza! Mir hat es trotz oder vielleicht gerade wegen des dünnen Gameplays überwiegend Spaß gemacht.

Ein bisschen sauer bin ich auf Sega aber trotzdem: Das Geld für Yakuza und den schon angekündigten Nachfolger hätte man ebenso gut in Shenmue 3 stecken können. Schlechter verkauft hätte sich das nämlich auch nicht.

Question and Answer Drawn to be Alive (en)

In Drawn to be Alive (a mod for Unreal Tournament 2004) let the player take control over a drawn boy who has to survive in a world of evil humans. We talked to two of the developers, Guillaume and Gaël.

First of all, I have to say: Drawn to be Alive looks really amazing! Okay, now, let’s start with some general stuff: How did you come up with the idea for the mod?

First, thanks for your appreciation about the mod. It’s our ambition to propose something new, fresh, and completely crazy. Guillaume (Game Designer and Programer) came first with the original concept. A flat boy in paper into the reality. At the very beginning, it was a well known character, extracted from a picture of Picasso. Then we’ve worked the concept in group, to make him more mature and fun. We tried to create a hero, not a super hero. He is fragile, non agressive, but has lots of possibilities to explore the reality, hide from humans and even animals… In Drawn to be alive, you are a simple childish sketch in paper lost in the real!

How long has Drawn to be Alive been in development and when is it going to be released?

It has been 7 months since the beginning of the production. It was our school project, and now we are trying to continue improving it with good ideas and more levels… We are trying to finish it for October 2006, but who knows… We are only 6 working on it, and we are currently searching for new members like graphists, programers… The more we are, the better it is for the mod !

Was there a specific reason to chose UT 2004 for Drawn to be Alive?

There were several reasons in fact. Supinfogame is a school where your learn how to be a game designer an how to manage a video game project. You won’t learn programming there. From the beginning we wanted a solution which could allow us to do a lot of things efficiently with good tools. And for the gameplay coding, we wanted it to be as easy as possible. And finally, it would be nice to have a strong graphic engine to have a nice rendering. The Unreal Engine and its tools had all that.

Has it been difficult programming the mod? I guess an engine like UE2 isn’t exactly made for characters which are flat as paper?

It’s not always been very easy. Some stuff like sticking against a wall aren’t really easy to program. We’ve had to deal with the Unreal Engine specific properties an try to change some of them. But we couldn’t change physics for instance. For instance, in Unreal, a character has got a collision cylinder around him. It’s a usual way to make collisions for a third person action game. But for our game… it was not the best solution, and we couldn’t do anything about it. One solution has been to change the colission box of the static meshes of the levels. We made them smaller at the top. It helped avoiding to have the character flying in the air because of his cylinder size.

How "big" is Drawn to be Alive?

For the moment, we have 3 levels proposing lots of differents situations. There is a scenario too, with in game cinematics, as it is shown in the trailer. We are actually thinking about a forth level, but as I said before, we need more people to do it. I can’t tell you how long it takes to be finished, because we are working on the different levels.

Is Drawn to be Alive singleplayer-only or does it have a multiplayer component?

Nope, only a singleplayer component. It’s why it is so hard to make him long and interesting.

I watched the trailer for Drawn to be Alive a few times, but I’m still not sure about a couple of things regarding the gameplay. For example, what kind of genre is it? Is it purely a stealth game or will it include stuff like fighting or solving adventure-style puzzles?

To sum up, it’s an adventure game, with 2 components: Exploration and discretion. You have to explore the real world, in order to retrieve your imaginary world. The player will find natural dangers like the fire ort he water. The hero can easely be wet or burnt. You don’t have any offensive actions, no violence… but lots of actions to do in order to avoïd dangers. It is not infiltration, but a new way of being quiet and invisible to humans and animals… You’ll have exploration puzzles too: Find the right way to continue, or helping others characters to progress…

What is the protagonist’s aim? Is he trying to free all the creatures that are like him? Or is he just trying to get away from the humans?

Thanks to a mysterious and very expensive ink, drawn characters can be extraced from their illustrations by humans. Prisonners of the reality, they are sad and despaired. One day, the creator of the ink try to give life to a simple childish sketch. Considering it „missed“, he decides to put it in the backroom of his laboratory, with others missed characters. But suddenly, the draft wakes up, and will try to escape the laboratory, and run away from his creator…

He will discover lots of dangers, he will meet others „refugees“ like him, and will create a community of imaginary characters lost in the reality. Together, they will try to save lots of prisonners, and finally find a way to retrieve their world of origin. But how… that’s the question. You have to wait for the answer.

Can you describe what a typical level from Drawn to be Alive looks like? What kind of things do you have to do except from hiding from humans?

I didn’t talk about that before, but exploration means also plateform sessions. Our heros is very nimble and has a lot of actions to explore our world. He can jump, run, but also plane in the air, or even become a paper ball on the ground. A typical level will regroup all these aspects: Avoid natural dangers like the fire ort he water, try to find a way jumping and planing, and also avoid living dangers like animals and humans, folding himself or hiding in illustrations…

From what I’ve seen in the trailer, Drawn to be Alive seems to be almost professionelly developed. Have you ever thought about finding a publisher and going to retail?

Yes, we thought about it …

Gaël and Guillaume, thanks for your time and our best wishes for Drawn to be Alive!

Frage und Antwort

Es gibt zahlreiche Mods, aber nur die wenigsten versuchen etwas wirklich Neues. Drawn to be Alive für UT 2004 ist anders: Ihr steuert eine Zeichnung, die gegen ihren Willen zum Leben erweckt wird und nun vor den Menschen fliehen muss. Klingt faszinierend, weshalb wir den Entwicklern von einer französischen Game-Development-Schule ein paar Fragen gestellt haben.

Als erstes muss ich mal sagen: Drawn to be Alive sieht wirklich großartig aus. Okay, jetzt wo das erledigt ist, lass uns mit ein paar allgemeinen Fragen anfangen. Wie seid ihr auf die Idee für die Mod gekommen?

Danke erst einmal für deine Anerkennung. Es ist unser Ziel, etwas Neues, Frisches und komplett Verrücktes auf die Beine zu stellen. Guillaume (Game Designer und Programmierer) hat als erstes das originale Konzept gehabt: Ein flacher Junge aus Papier in der Realität. Ganz zu Beginn war es ein bekannter Charakter, der aus einem Gemälde von Picasso genommen wurde. Dann haben wir das Konzept in der Gruppe ausgearbeitet, um ihn erwachsener und lustiger zu machen. Wir haben versucht, einen Helden zu entwickeln, aber keinen Superhelden. Er ist zerbrechlich, nicht aggressiv, aber hat viele Möglichkeiten, die Realität zu erforschen, sich vor Menschen und sogar Tieren zu verstecken. In Drawn to be Alive bist du eine ganz einfache Zeichnung eines Kindes, verloren in der Realität.

Wie lange ist Drawn to be Alive schon in Entwicklung und wann soll es fertig werden?

Seit dem Beginn der Produktion sind inzwischen sieben Monate vergangen. Es war unser Schulprojekt und jetzt versuchen wir, es weiter mit guten Ideen und mehr Levels zu verbessern. Wir wollen es im Oktober 2006 fertigstellen, aber wer weiß… Wir arbeiten nur mit 6 Mann daran und wir suchen gerade nach neuen Mitarbeitern wie Grafikern und Programmierern. Je mehr wir sind, desto besser ist es für die Mod!

Gab es einen bestimmten Grund, warum ihr UT 2004 für Drawn to be Alive gewählt habt?

Es gab sogar gleich mehrere Gründe. Supinfogame ist eine Schule, auf der du lernst, ein Game Designer zu sein und die Entwicklung eines Spiels zu managen. Du lernst dort aber nicht, zu programmieren. Von Anfang an wollten wir daher eine Lösung, welche uns viele Dinge effizient und mit guten Tools erledigen lassen würde. Die Programmierung des Gameplays sollte so einfach wie möglich sein. Und schließlich fanden wir es nett, eine starke Engine für eine hübsche Grafik zu haben. Die Unreal Engine und ihre Tools boten all das.

War es denn schwierig, die Mod zu programmieren? Ich kann mir vorstellen, eine Engine wie UE2 ist nicht unbedingt für Charaktere gemacht, die flach wie Papier sind?

Es war nicht immer ganz einfach. Ein paar Sachen, wie an einer Wand zu kleben, sind nicht gerade leicht, zu programmieren. Wir mussten mit den spezifischen Eigenschaften der Unreal Engine umgehen und versuchen, ein paar von ihnen zu verändern. Aber wir konnten zum Beispiel nichts an der Physik machen. In Unreal hat ja beispielsweise jeder Charaktere einen Zylinder zur Kollisionsabfrage um sich herum – das ist ein üblicher Weg für Third-Person-Actionspiele. Aber für unser Spiel… da war es nicht die beste Art und Weise, aber wir konnten eben nichts dagegen tun. Eine Lösung war es, die Kollisionsboxen der statischen Objekte in den Levels zu verändern. Wir haben die oben schmaler gemacht, was geholfen hat, den Charakter nicht wegen seiner Zylindergröße durch die Luft schweben zu lassen.

Wie umfangreich ist Drawn to be Alive eigentlich?

Im Moment haben wir drei Levels, die eine Vielzahl verschiedener Situationen enthalten. Es gibt zum Beispiel ein Szenario mit In-Game-Movies, wie es im Trailer gezeigt wird. Und wir denken sogar über einen vierten Level nach, aber wie ich schon sagte, brauchen wir mehr Leute, um das zu machen. Ich kann dir deshalb nicht sagen, wie lange es noch dauert, die Mod fertigzustellen, weil wir alle noch an den verschiedenen Levels arbeiten.

Bietet Drawn to be Alive nur die Singleplayerstory oder hat es auch eine Multiplayer-Komponente?

Nein, nur einen Singleplayerpart. Das ist der Grund, warum es so schwierig ist, das Ganze lang und interessant zu machen.

Ich habe euren Trailer zu Drawn to be Alive ein paar Mal gesehen, aber ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, wie es sich genau spielt. In welches Genre würdet ihr es genau einordnen? Ist es ein reines Stealthspiel oder gibt es auch Sachen wie Kämpfe und Rätsel?

Um es zusammenzufassen: Es ist ein Adventure mit zwei Komponenten – Erforschung und Diskretion. Du musst die reale Welt erkunden, mit dem Ziel, deine Traumwelt zurückzuholen. Der Spieler wird auf natürliche Gefahren treffen wie Feuer und Wasser. Der Held kann ganz schnell nass werden oder verbrennen. Aber du kannst nicht angreifen, es gibt keine direkte Gewalt… dafür zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, um Gefahren auszuweichen. Es geht nicht um Infiltration, sondern um einen neuen Weg leise und unsichtbar gegenüber Menschen und Tieren zu sein. Und es gibt eben auch Rätsel beim Erkunden: Den richtigen Weg zum Weiterkommen finden oder anderen Charakteren helfen, etwas zu erreichen…

Was genau ist das Ziel des Helden? Will er alle Kreaturen befreien, die wie er sind? Oder versucht er nur, selbst vor den Menschen zu fliehen?

Dank einer mysteriösen und sehr teuren Tinte können gezeichnete Charaktere von Menschen aus ihren Bildern herausgeholt werden: Als Gefangene der Realität sind sie traurig und verzweifelt. Eines Tages versucht der Erfinder der Tinte, eine simple Kindeszeichnung zum Leben zu erwecken. Das scheint aber in dem Fall nicht zu klappen, weshalb er entschließt, die Zeichnung in das Hinterzimmer eines Labors zu packen, zusammen mit etlichen anderen "fehlerhaften" Charakteren. Doch dann wacht die Zeichnung plötzlich auf und versucht, aus dem Labor zu fliehen, von seinem Erschaffer wegzurennen…

Er wird zahlreiche Gefahren entdecken, andere Flüchtlinge wie ihn treffen und eine Gemeinschaft von erfundenen Charakteren gründen, die wie er in der Realität verloren sind. Zusammen wollen sie versuchen, etliche Gefangene zu befreien und schließlich einen Weg zu finden, in ihre Heimatwelt zurückzukehren. Aber wie… das ist die Frage. Auf die Antwort musst du dich gedulden.

Könnt ihr beschreiben, wie ein typisches Level von Drawn to be Alive aussieht? Was musst man tun – außer sich vor den Menschen verstecken?

Ich habe das zuvor noch nicht angesprochen, aber Erkundung bedeutet auch Plattformpassagen. Unser Held ist sehr geschickt und hat zahlreiche Aktionen, die Welt zu erforschen. Er kann springen, rennen, aber auch ein durch die Luft segeln oder sogar ein Papierball auf dem Boden werden. Ein typisches Level wird all diese Elemente zusammenbringen: Natürlichen Gefahren wie Feuer oder Wasser ausweichen, einen Weg zum Springen sowie Segeln finden und Gefahren wie Tieren und Menschen ausweichen, indem sich der Held selbst zusammenfaltet oder in Zeichnungen versteckt.

Das klingt ja alles richtig gut und im Trailer sieht es auch fast schon professionell aus. Habt ihr darüber nachgedacht, einen Publisher zu finden und die Mod in die Läden zu bringen?

Ja, darüber haben wir nachgedacht…

Okay, belassen wir es mal dabei. Gaël und Guillaume, vielen Dank für eure Zeit und unsere besten Wünsche für Drawn to be Alive!

Alles wieder besser, aber…

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei herumreden: ‚Anstoss 2007‘ ist ein sehr guter Fußballmanager. Nach dem richtig schlechten ‚Anstoss 4‘ und seinen nicht viel besseren Nachfolgern ist das Spiel so etwas wie die Wiedergeburt für Ascaron. Es hat etwas von einem ‚Anstoss 2 Gold‘ mit einem dutzend neuer Features, die den Manageralltag wirklich bereichern können.

Ja, es hat einige Bugs und, ja, die Lizenzen an Spielern und Vereinen liegen noch immer bei Electronic Arts – aber abgesehen davon spricht nichts gegen ‚Anstoss 2007‘. Zumindest, so lange man nicht mehr erwartet als den x-ten deutschen Fußballmanager, der die immer gleiche Formel anwendet, sich aus den immer gleichen Bestandteilen zusammensetzt und überhaupt nicht versucht, das wichtigste im Spiel zu verbessern: Den Trainerpart.

Der PC gibt das Zeugnis
‚Anstoss 2007‘ spielt sich in dieser Hinsicht genauso wie ‚Anstoss 2‘ vor zehn Jahren und das stört mich. Ich baue mir einen Kader zusammen, verpflichte Spieler, trainiere sie, stelle die Mannschaft auf, lege ein paar taktische Kleinigkeiten fest – und dann verfolge ich in dem üblichen Textmodus, wie es meinem Team auf dem Rasen ergeht. Aber bekomme ich echtes Feedback darüber, ob meine Taktik erfolgreich war? Ob ich bei einer Niederlage mit einer besseren Ausrichtung vielleicht hätte gewinnen können? Oder ob ich bei einem Sieg den Gegner taktisch an die Wand gespielt habe oder einfach nur die stärkeren Einzelspieler hatte? Nein.

Wie jeder andere deutsche Fußballmanager auch beschränkt sich ‚Anstoss 2007‘ darauf, den einzelnen Spielern meines Teams Noten zu geben. Das hilft mir zwar, zu wissen, wer einen schlechten Tag hatte oder im Moment überhaupt nicht in Form ist – aber über die Taktik sagt das nichts aus. Und die ewig gleichen Sätze im Textmodus wirken so zusammengewürfelt, dass sich daraus schon gar nichts Ernsthaftes über die Taktik ableiten lässt. Von Fehlern wie "So viele Karten…" nach zwei Minuten Spielzeit ohne eine einzige Verwarnung ganz zu schweigen.

Blindes Spielen
Electronic Arts hat es mit seiner Fußballmanager-Reihe zumindest ein paar Mal versucht, die Spiele in 3D darzustellen und mir als aufmerksamem Trainer ein paar wichtige Hinweise über meine Taktik zurückzugeben, aber leider sah das Gestolper auf dem Rasen da nie nach echtem Fußball aus – und anstatt das erstmal zu perfektionieren, baut man lieber wahnsinnig sinnvolle Features wie die Steuerung eines Spielers per Gamepad ein.

Die Folge ist, dass ich auch in ‚Anstoss 2007‘ keine Ahnung habe, warum ich manchmal gegen einen augenscheinlich gleichwertigen Gegner eins auf die Mütze kriege, auf der anderen aber gegen vermeintlich bessere Teams punkten kann. Es geschieht eben, ich kann nichts dagegen machen und so passiert das, was bei jedem Fußballmanager nach einer Weile passiert: Ich klicke mich nur noch apathisch durch die Menüs, lasse den Co-Trainer die besten Männer aufstellen, lege eventuell noch schnell das Training fest und weiter geht’s zum nächsten Spiel. Und dann wieder zur Aufstellung, zum Training …

Ich will 3D!
Ich selber habe mich früher immer gegen eine 3D-Darstellung der Spiele in Fußballmanagern gesträubt, weil ich keine Lust hatte, mir zehn Minuten lang einen müden Kick anzugucken. Vor allem, wenn man mit drei, vier Leuten vor dem Computer hockt, dann will man an einem Abend mindestens eine ganze Saison schaffen können – und nicht nur ein paar Spieltage, bei denen man die meiste Zeit damit verbringt, Matches zu sehen, die einen überhaupt nicht interessieren.

Aber jetzt ist es ja endlich mal gelungen, einen Netzwerkmodus einzubauen. Warum sich also nicht an eine ordentliche Präsentation der Spiele wagen? Gerafft auf fünf Minuten könnte sich sicher jeder damit anfreunden, wenn er daraus Rückschlüsse über seine Leistungen als Trainer ziehen würde – was bisher eben fast überhaupt nicht möglich ist.

Ascaron hat mit ‚Anstoss 2007‘ nichts richtig falsch gemacht. Es ist ein grundsolider Fußballmanager mit grundsoliden Features und wenn man es mit der Konkurrenz vergleicht, dann kann man ruhigen Gewissens sagen, dass es wahrscheinlich sogar der beste Fußballmanager auf dem Markt ist. Aber es ist eben nur eine aufgebauschte Version eines Spiels, das wir schon vor langer, langer Zeit gespielt haben. Mir ist das zu wenig.

Fragen über Fragen

Wer einzelne Tipps oder gleich ganze Lösungen zu einem Spiel sucht, der wird nirgendwo besser fündig als bei GameFAQs.com: Über 50.000 Titel hat die Seite seit ihrer Gründung im Jahre 1995 gelistet und zu der Mehrheit gibt es mindestens eine umfangreiche und beinahe jedes Detail erwähnende Beschreibung von Missionen, Gegnern und Rätseln. Aber wer macht sich eigentlich diesen Aufwand und warum? Wir haben versucht, Einblicke zu gewinnen.

Schreiben als Zeitvertreib
Mehrere tausende registrierte User zählt GameFAQs, die schon einmal etwas zum Inhalt der Seite beigesteuert haben; so genannte "Contributors". Einer von ihnen ist Alex Eagleson, auf dessen Kappe bislang 56 komplette Guides zu Spielen wie Resident Evil 4, GTA: San Andreas und Gran Turismo 4 gehen. Wieviele Stunden er damit verbracht hat, weiß Alex zum Glück selbst nicht so genau, aber es werden ganze Monate gewesen sein.

Die Idee hatte er dann auch aus Langeweile, wie er selbst zugibt: "Es war einfach etwas, um sich die Zeit zu vertreiben: Ein sinnvoller Weg, meinem Hobby des Spielens einen kleinen kreativen Touch zu verleihen." Jetzt befindet sich Alex in seinem vierten Jahr an der Universität und hat sich von GameFAQs zurückgezogen – richtig studieren und FAQs schreiben, das ist zeitgleich kaum möglich.

Der Umfang eines kleinen Buches
Bei Neil Stump, der zusammen mit Alex an einem Text über The Elder Scrolls 4: Oblivion gearbeitet hat, sieht es noch ein bisschen anders aus: Er befindet sich gerade in seinem letzten High-School-Jahr und sieht derzeit noch keinen Grund, mit dem Schreiben aufzuhören – auch wenn GameFAQs seinen Contributors nichts zahlt. Nicht einmal ein Punktesystem gibt es, um die Autoren in irgendeiner Form zu entlohnen. Und dabei ist beispielsweise die Komplettlösung zu Oblivion sagenhafte 400 000 Zeichen lang, um die 100 DIN-A4-Seiten.

Will jemand, der so viel Arbeit in eine Sache steckt, denn gar nichts dafür zurückbekommen? Neil sagt, seine Motivation sei es ganz einfach, anderen zu helfen – und ein paar tausend Dankesmails und Aufrufe der FAQs in der Höhe von mehreren zehn Millionen helfen da natürlich auch, wie Alex hinzufügt. Für Neil geht es aber noch darüber hinaus: "Es hilft mir auch, stärker in die Geschichte eines Spiels hineinzutauchen, die Ideen der Entwickler vollständig zu verstehen."

Im Hintergrund
Letztendlich ist es aber eben doch GameFAQs, das mit der kostenlosen Arbeit anderer Geld verdient. Als kleine Website auf dem Webspace eines AOL-Members gestartet, ist sie mittlerweile die Anlaufstelle für jeden, der bei einem Spiel nicht weiterkommt oder andere Lösungswege als den eigenen finden will. Seit drei Jahren gehört GameFAQs zu CNET, einem großen Netzwerk, dem auch GameSpot, MP3.com und TV.com angehören. Man mag sich darüber streiten, ob es legitim ist, seinen Content kostenlos von Fans erstellen zu lassen – aber die noch immer zahlreichen Contributors scheint es nicht zu stören und noch ist die Werbung bei GameFAQs vergleichsweise unaufdringlich.

Reibungspunkte?
Wenn mehrere tausend Menschen für eine einzige Seite über ein und dasselbe Thema schreiben, kommt es logischerweise zu Überschneidungen: Bei großen Spielen wie eben GTA: San Andreas oder The Elder Scrolls 4: Oblivion ist ein Autor mit seiner FAQ niemals allein: Ersteres zählt unglaubliche 19, letzteres immerhin noch 7 Walkthroughs, die bis auf ganz wenige Ausnahmen vollständig sind und auch dann zu Ende geführt werden, wenn jemand anderes schneller war. Neil ärgert das manchmal: "Klar ist es ziemlich demotivierend, wenn man zu einem Spiel etwas schreiben will und es schon 10 angefangene FAQs gibt. Auch wenn du unbedingt etwas zu diesem Titel schreiben willst, ist es oft ziemlich sinnlos, weil beinahe jeder Aspekt des Spiels schon abgedeckt wurde."

Einen Großteil ihrer Motivation beziehen die Autoren daher auch aus dem gegenseitigen Wettbewerb untereinander: Wer hat als erster eine FAQ online, wer ist am schnellsten fertig und welche bekommt am Ende die meisten Hits, ist qualitativ die beste? "Es ist aber ein sehr freundlicher Wettbewerb", meint Neil. "Einmal im Jahr gibt es sogar so eine Art Turnier, in dem die aktivsten Autoren gewissermaßen gegeneinander antreten und die anderen Autoren können darüber abstimmen, wer es ihrer Meinung nach verdient hat, in dem jeweiligen Duell zu gewinnen."

Die Zukunft eines Autoren
Bei dieser Begeisterung für Spiele, die jeden Autor einer FAQ auszeichnet, sollte man meinen, dass es nach Schul- und Universitätsabschluss auf jeden Fall in die Spieleindustrie ginge. Doch Alex verneint: "Ich habe überhaupt keine Pläne, irgendwann mal etwas in dieser Branche zu machen", sagt er klipp und klar. Neil hingegen denkt immerhin noch darüber nach: "Es würde mir schon Spaß machen, einen Job in der Spieleindustrie zu finden – aber das müsste schon eine reine Arbeit als Autor sein." Die Entwicklung einer Story für ein Spiel könnte er sich vorstellen, aber auch das Schreiben von Reviews und Lösungen. Dann allerdings für ein großes Unternehmen und gegen Bezahlung, versteht sich.

Als einen Einstieg in die Branche ist die Arbeit also nicht zu verstehen. Vielmehr als das Werk von Fans für Fans, die Anerkennung suchen und sich gegenseitig helfen wollen, Monate ihres Lebens in etwas hineinstecken, für das sie nie einen echten Gegenwert sehen werden. Gibt es ein nobleres Ansinnen?

1 Mann, 4 Stunden, 35 Safes

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Adam’s Thirty-five
So ungefähr klingt es, wenn man einen Safe knackt. Zumindest im Kino. In Safecracker, einem neuen First-Person-Adventure von Kheops und The Adventure Company klingt es eher so: "Uhm. Okay?! Ah! Ohh… Aha! Hahaha!" Safes werden in Safecracker nämlich nicht mit einem besonders gutem Gehör geknackt, sondern mit einem besonders großem Gehirn. Und darum geht es: Ein reicher und wohl etwas exzentrischer alter Mann ist verstorben und hinterlässt natürlich ein Vermögen – aber wem? Um das herauszufinden, müssen um die 35 Safes geöffnet werden, die sich im Haus des Toten befinden. Und weil dessen Familie sein Interesse an Safes nie teilte, werdet ihr als Experte hinzugezogen, um Licht ins Dunkel zu bringen, um den Fisch an Land zu ziehen, um die Schäfchen ins Trockene zu bringen, um dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen.

Es macht "Klick"
Die Story, wenn man sie überhaupt so nennen mag, ist nur eine Entschuldigung dafür, besagte 35 Logikrätsel auf einen möglichst kleinen Raum zu verteilen – und es funktioniert. Es gibt Schieberätsel, Drehrätsel, Zahlenrätsel, Buchstabenrätsel, Mini-Sudokus und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Alles, was man sich in dieser Hinsicht nur vorstellen kann. Und überraschenderweise macht es tatsächlich Spaß, sie zu lösen, weil sie nicht blockierend im Weg stehen, sondern einen Sinn haben. Bei Myst und Freunden habe ich mich bei jedem zweiten Rätsel gefragt, was das wieder für ein Quatsch ist. Warum irgendeine uralte Zivilisation Logikrätsel bauen sollte, um… was eigentlich zu verstecken? Safecracker macht genau das Gegenteil: Es stellt die Rätsel in den Vordergrund und tut gar nicht so, als würde mehr hinter dem Spiel stecken – was es in meinen Augen so viel besser macht als alle anderen First-Person-Adventures, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Simon sagt…
Natürlich ist auch Safecracker weit davon entfernt, ein perfektes Spiel zu sein. Da gibt es zum Beispiel dieses Rätsel mit den Eimern, das dank Bruce Willis und Stirb langsam 3 inzwischen nun wirklich jeder Depp kennt und schon einmal gelöst hat – was Safecracker nicht davon abhält, es gleich zwei Mal in sehr ähnlicher Form einzusetzen. Und dann gibt es Rätsel, auf die man mit Logik nicht kommen kann; egal, wie lange man darüber auch nachdenken mag. Entweder man sieht die Lösung sofort oder man sieht sie nie. Das ist ärgerlich, denn Safecracker gibt nur ganz wenige Hinweise, was man genau zu tun hat: Geht es an einer Stelle nicht voran, hilft nur ein Griff zur Komplettlösung. Gegen Ende des Spiels tauchen zudem zu viele Rätsel auf, bei denen man lediglich eine an anderer Stelle zu findende Zahlenkombination eingeben muss, um einen Safe zu knacken.

Pen & Paper
Von diesen Schwachstellen abgesehen macht Safecracker aber einfach nur Spaß, wenn man ein bisschen was für Logikrätsel und die ganze Safe-Thematik übrig hat. Zettel und Stift sind für einige Lösungen übrigens unabdingbar, was Safecracker fast schon etwas von einem Rätselheft gäbe – wenn es nicht so gut aussehen würde und das Haus nicht so liebevoll bis ins Detail gestaltet worden wäre. Es ist geradezu gemütlich, seine Runden durch das alte Haus zu ziehen, auf der Suche nach dem nächsten Safe, der nächsten kleinen Überraschung, die hinter jeder Tür wartet. Vielleicht das perfekte Spiel für kühle, verregnete Herbstnachmittage. Oder besser gesagt: "Für einen Herbstnachmittag", denn nach vier, fünf Stunden ist es schon wieder vorbei.

Safecracker ist bislang nur in den USA erhältlich und kostet sportliche 15 bis 20 US-Dollar. Weil der Publisher The Adventure Company ist, dürfte das Spiel bald sicher auch hier zu Lande in den Läden stehen – zu welchem Preis, wird sich zeigen.

Das Geheimnis um Spiele aus dem Ausland

Wer working-title regelmäßig liest, der weiß: Wir importieren gerne Spiele – nicht nur, weil die US-Version vor allem bei Konsolen- und Handheldtiteln häufig früher erscheint, sondern auch weil Texte sowie Sprachausgabe mitunter besser sind und Importspiele vielfach sogar weniger kosten als ihre europäischen Pendants. Weil wir unser hochexklusives Geheimwissen natürlich mit euch teilen wollen, verraten wir euch kurz und knapp, wo ihr Importspiele herbekommt und was ihr braucht, um sie zu spielen.

Die Sache mit den Modchips
Konsolenhersteller sehen es in der Regel nicht gerne, wenn der Kunde zu Hause an seiner Konsole herumschraubt, sie öffnet und vielleicht sogar einen zusätzlichen Chip einbaut, um den Ländercode zu umgehen, der das Abspielen der meisten Importtitel verhindert. Dennoch ist es ihnen zumindest in Deutschland noch nicht gelungen, den Besitz und Verkauf von Modchips zu verbieten: So lange sich nicht beispielsweise ein BIOS auf dem Modchip befindet, welches gegen das Urheberrecht des Herstellers verstößt, ist gegen den Umbau der Konsole aus rechtlicher Sicht gewöhnlich nichts einzuwenden – auch wenn die Garantie dabei natürlich erlischt. Modchips sind für das Abspielen von Importtiteln auf PlayStation 2 sowie Xbox notwendig und technisch inzwischen so weit fortgeschritten, dass der Einbau simpel und ungefährlich ist. Alternativ gibt es auch Seiten wie <a href="http://www.chipeinbau.de" target="_blank" class="gross">www.chipeinbau.de</a>, welche die Arbeit für euch übernehmen.

Es geht auch ohne
Einfacher ist es bei Nintendos GameCube sowie den Handhelds: Für den GameCube gibt es noch immer den so genannten ‚Freeloader‘; ein Programm, welches das Abspielen nahezu aller US-Spiele auf europäischen GameCubes ermöglicht – und überwiegend auch anders herum. Der große Vorteil gegenüber Modchips: Ihr müsst eure Konsole nicht aufschrauben, die Garantie bleibt erhalten und es ist wesentlich preiswerter: Für gut 20 Euro seid ihr dabei. Vor dem Starten eines Importitels müsst ihr lediglich die ‚Freeloader‘-Disc einmal einlegen, sie booten lassen und dann durch die Disc des Spiels ersetzen.

Noch weniger zickig gibt sich der Nintendo DS: Hier werden die Spiele ganz einfach ohne Ländercode ausgeliefert, so dass jede Sprachversion auf jedem Handheld der Welt läuft – lediglich eventuelle Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Sprachversionen im Multiplayer-Modus wollen beachtet werden. Eine japanische Fassung etwa arbeitet nicht zwangsläufig mit einer deutschen zusammen.

Ein Kapitel für sich ist Sonys PSP. Offiziell werden die Spiele ohne Ländersperre ausgeliefert, so dass US-Versionen im Prinzip problemlos auf einer deutschen PSP laufen. Für UMD-Filme hat Sony aber einen Ländercode in die PSP integriert und dann gibt es da ja noch die Firmware-Updates, die teilweise neue Features mit sich bringen, häufig aber auch nur Sicherheitslücken schließen sollen. Bislang spricht im Prinzip nichts gegen den Import von PSP-Spielen, aber ob Sony daran nicht mittelfristig etwas ändern wird, wollen wir nicht beurteilen.

Für die Xbox 360 gibt es unseres Wissens derzeit noch keine legale Möglichkeit, Importtitel abzuspielen – auch hier wird an Modchips aber gearbeitet.

Und der Import?
Grundsätzlich gibt es natürlich zwei Möglichkeiten, die US- oder Japan-Version eines Spiels zu kaufen: Entweder man importiert es selbst, indem man bei einem ausländischen Händler seiner Wahl online bestellt, oder aber man schaut bei deutschen Händlern vorbei, die den jeweiligen Titel bereits importiert haben. Wo ist der Unterschied? Bei einem deutschen Händler kann man in der Regel per Lastschrift bezahlen, man weiß, dass das Spiel innerhalb weniger Tage ankommen sollte und wie hoch die Kosten sind. Greift man zu Händlern aus den USA, Kanada oder Japan, kann der Versand schon ein paar Tage dauern und in der Regel fällt Zoll an, weshalb der vermeintliche Kaufpreis nicht unbedingt mit dem übereinstimmt, was man letztlich tatsächlich zahlt – gut 20 Prozent sollte man normalerweise dazurechnen.

Empfehlenswert
Um euch zum Abschluss auch noch etwas Konkretes in die Hand zu geben, hier ein paar Tipps für Händler, mit denen wir gute Erfahrungen gemacht haben:

<a href="http://www.nippondreams.com" target="_blank" class="gross">www.nippondreams.com</a><br /> Deutscher Händler, ordentliche Preise, schnell, auch viele unbekannte Titel und Second-Hand-Ware. Leider bekommt man nicht alles, was man sucht.

<a href="http://www.importfun.de" target="_blank" class="gross"> www.importfun.de</a><br /> Deutscher Händler, in Regel recht große Auswahl und schnell, dafür aber saftige Preise, die häufig deutlich über den Kosten eines Eigenimports liegen.

<a href="http://www.play.com" target="_blank" class="gross"> www.play.com</a><br /> Britischer Händler, vor allem für PC-Spiele interessant. Viele gute Angebote, zumal wegen des Sitzes in Großbritannien kein Zoll anfällt. Dafür kann es schon mal ein, zwei Wochen dauern, bis ein Spiel ankommt.

<a href="http://www.videogamesplus.ca" target="_blank" class="gross">www.videogamesplus.ca</a><br /> Kanadischer Händler, auf Konsolen und Handhelds spezialisiert. Bei dem aktuellen Dollarkurs gute Preise, schneller Versand und netter Support. Für uns erste Wahl.

<a href="http://www.lik-sang.com" target="_blank" class="gross">www.lik-sang.com</a><br /> Händler aus Hong Kong, hat neben Spielen auch Hardware und allerlei Schnickschnack im Angebot. Nicht unbedingt preiswert, aber wenn man etwas Exotisches sucht, wird man hier mit großer Wahrscheinlichkeit fündig.

Aktuelle Spiele für Nichtspieler?

Wie erschließt man neue Kundenschichten? Diese Frage stellt sich die Spieleindustrie seit Jahren, befindet sie sich doch trotz vorzeigbarer Umsätze gesellschaftlich in einer Nische: Während Film und TV zum Alltag gehören, ist es bei uns doch noch lange nicht normal, eine oder gar mehrere Konsolen unter dem Fernseher stehen zu haben, oder den PC für mehr als Internet und Word zu verwenden. Aber sind aktuelle Spiele überhaupt für Nichtspieler geeignet? Wir haben den Test gemacht.

Oblivion = Sims
„Nein, meine Suppe esse ich nicht“, sagt Bärbel, unsere 43-jährige Testperson – ihreszeichens Hausfrau und Mutter von zwei Kindern. Okay, eigentlich sagt sie das gar nicht, sondern „Nein, Spiele mit Schießen will ich nicht“, aber es klingt so ähnlich. Ego-Shooter fallen damit schon einmal raus, aber auf Strategiespiele möchte sie ebenso verzichten; Krieg ist auch nicht so ihr Fall. Also beginnen wir unser Experiment mit einem Rollenspiel: The Elder Scrolls 4: Oblivion. Das Intro gefällt, „sieht ja fast aus wie ein Film“, und auch die Erstellung eines Charakters geht erstaunlicherweise noch recht problemlos über die Bühne. „So ähnlich wie bei Sims“, erklärt Bärbel, das hat sie bei ihrer Tochter gesehen.

Doch als es dann im Dungeon zur Sache geht, ist es mit dem Spaß vorbei. Das Bewegen der Figur fällt ihr schwer, ihre Reaktionen sind viel zu langsam, um mit den Gegnern mithalten zu können. Schnell stirbt sie ihren ersten Tod und damit ist die Motivation beinahe schon weg. Mit meiner Unterstützung schafft sie es doch noch an die Oberfläche, wo Bärbel von der Größe der Welt erschlagen wird: „Und was soll ich jetzt tun?“ Tja, das müsste sie eigentlich selbst herausfinden – aber nach ein paar Minuten wirft Bärbel das Handtuch. Zu verwirrend.

Point & Click
Vielleicht also lieber etwas Beschaulicheres, denke ich und setze sie als nächstes vor ein Adventure: Black Mirror, damit kann man nichts falsch machen. Tatsächlich scheint es hier zunächst viel besser zu laufen; die Steuerung ist kein Problem und geduldig lauscht sie den Gesprächen. Doch dann, als nach rund einer halben Stunde die ersten schwierigeren Rätsel kommen, werde ich um Hilfe gerufen: „Wie geht’s denn jetzt weiter?“, fragt Bärbel mich. Ich will ihr aber nicht die Lösung verraten, sondern gebe allgemeine Tipps: „Guck dich in Ruhe überall um, rede noch einmal mit jedem, probier alle Gegenstände überall aus.“ „Wie, überall ausprobieren?“, lautet die Antwort. „Das geht?“ Zugegeben: Ein Blick ins Handbuch hätte ihr wahrscheinlich weitergeholfen. Aber wer liest das schon?

Phase 2
Bärbel verliert langsam aber sicher das Interesse, was mich dazu bringt, ihren Mann Andreas als neues Versuchskaninchen einzusetzen. Der ist zwei Jahre älter als sie, hat hin und wieder seinem Sohn beim Spielen über die Schulter zugeguckt und ist daher schon ein klein wenig besser mit der Materie vertraut. Er als Mann hat gegen ein bisschen Krieg selbstverständlich auch nichts einzuwenden, weshalb wir jetzt doch noch zu unserem Strategiespiel kommen: „Dieses Age of Empires 3 würde ich gerne ausprobieren.“ Gesagt, getan: Die Eroberung der Neuen Welt beginnt. Andreas findet dank genauer Erklärungen gut ins Spiel hinein, doch als das erste große Gefecht ansteht, macht er Fehler, die einem erfahrenen Spieler nie passieren würden: Er vergisst Upgrades, sammelt nicht genügend Ressourcen, agiert zu langsam. Als ich ihn auf den ersten Punkt anspreche, murmelt er etwas wie: „Achso, muss die Gebäude ja anwählen.“ Das hat er in der Hektik ganz vergessen. „Ist aber auch ein Rumgeklicke“, meint er.

Männerwelten
Ich habe den Eindruck, dass wir bei jedem Spiel auf die mehr oder weniger gleichen Probleme stoßen und schlage deshalb zum Abschluss noch etwas anderes vor. Weil ich auf die typischen Casual-Gamer-Titel wie Ab durch die Hecke oder so etwas verzichten will, bleibt fast nur noch ein Rennspiel. Unsere Wahl fällt auf Need for Speed: Most Wanted und wie ich Andreas beim Spielen beobachte, verstehe ich wirklich, warum EA solch einen Erfolg hat: Obwohl er mit der Tastatur fährt, feiert Andreas schnell die ersten Erfolg, ihm wird alles haargenau erklärt und allein mit der Auswahl seines Wagens verbringt er mehrere Minuten. Das wiederum erinnert mich nun an Die Sims, nur dass es hier nicht um die Farbe der Lippen sondern um die der Spoiler geht.

Die Stolpersteine
Nach einem langen Nachmittag kommen wir zu dem Ergebnis, dass ein absoluter Anfänger mit einem Großteil der Spiele nicht zurechtkommen kann, sofern er sich nicht wirklich über mehrere Stunden hinweg einarbeitet. Doch auch wenn sie das Spielprinzip durchblicken würde, glaubt Bärbel nicht, dass sie viel Spaß an beispielsweise einem Oblivion hätte: „Mir fehlt einfach die Reaktionsfähigkeit, die man sich in der Jugend inzwischen sicher antrainiert. Ohne die hat man bei vielen Spielen wohl keine Chance.“ Andreas sieht das ähnlich, obwohl er bei Most Wanted etliche Siege errungen hat: „Ist doch klar, Männer können halt perfekt Auto fahren“, meint er. „Aber bei Strategie habe ich ja auch versagt.“ Und ich schließlich bin überzeugt, dass es Spielen an Einsteigerfreundlichkeit mangelt. Das hat gar nicht so viel mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, als viel mehr mit der Komplexität: Der Sinn und die Dynamik eines Rennspiels sind schnell erfasst, aber in anderen Genres besteht weitaus mehr Erklärungsbedarf – und Neulinge vor dem Spielen erst einmal zur Handbuchlektüre zu raten, ist sicher nicht die beste Möglichkeit, neue Spieler zu gewinnen.

Bill Tiller (en)

With its promise of an adventure game in the tradition of LucasArts, Autumn Moon Entertainment has made quite a lot of fans in Germany, and A Vampyre Story may well be the adventure community’s most wanted. After finally finding a publisher, we talked to AME’s Bill Tiller about the game.

First of all, congratulations on finally finding a (reliable) publisher. What made it so difficult for AVS getting one?

Thanks a lot.

Three things made it difficult in finding a publisher: my inexperience with the adventure game publishing business of today, the budget, and the perception by the big game publishers that adventure games don’t make money.

So to address the first reason, I have only worked at or for big game publishers, such as Lucas, EA, and Midway. And also many friends who started their own companies also only worked for big publishers, and I paid a lot of attention to how they did things and learned from them.

So when I set about to do the demo and pitch it to publishers in Europe, where all the good new adventure games were coming from, I made the incorrect assumption that they worked the same way as American, big name publishers did. Smaller publishers generally want to buy a finished game and only for their territories, not world wide, which is what Midway and EA do. Plus I only had a small fraction of the money from my savings to do the game. There was no way to finish the game, then sell it territory by territory, unless I had a venture capitalist invest in the company. But most venture capitalist want to invest a minimum of 5 million US dollars: we needed much less. And they would have wanted to own equity in the company, something that we didn’t want to do if we didn’t have to.

These were all new concept for me, – I knew how to make a game, but I was just leaning how to make a company. So it took a while to adjust to this new way of thinking. But as they say, one learns best by doing, so I feel like a pro now. Plus ultimately I got a lot of business help and advice from some very talented and professional people that helped set me straight.

I was also used to big company budgets, with large overheads, with big offices and generous benefits. So I originally made the mistake of making my initial budget based on a Lucas Arts budget. But I quickly learned that was too high for 99% of publishers out there. So I went in and redid all my assumptions and reworked the budget till it was down to the bare minimum, and discovered one could do an adventure game for much, much less than what Lucas Arts was doing it for.

The last hold up was the perception adventure games don’t make money, which I thought was very odd because I had seen the sale numbers in the US and they were respectable. If the games were made with reasonable budgets, a profit would not be hard to make, plus they have great staying power, and generally age really well because they don’t relay on cutting edge graphic technology that looks dated in a few years. Curse of Money Island still looks good played on today’s computers. So we got a lot of interest from the five or so of the world’s biggest publishers, even the one that is owned by the mega rich nerd. But in the end they all got scared and passed.

So I knew that the game concept was good and they all loved the demo, it was this perception that it wasn’t going to make money I had to fight. I figured my best bet was to stick with publishers who had already made money off adventure games, because they already knew what I knew, that they do make money. It just took a while to find them and then a while to work out a deal that made everyone happy. I think it took Tim Schaffer of Double Fine three years to finally start production on Psychonauts, and I recall at the time thinking that was a long time. Now I know it wasn’t!

As more than a year has passed since the split-up with Bad Brain, have you ever lost hope for ‚A Vampyre Story‘ during that time?

No, not really. I knew everyone like the concept, the art and the story, and my team. And I had never gotten any bad feedback about any of that at all. So I knew we had something of value that eventually some one would want to develop and sell it. I definitely got frustrated and wanted things to move faster because I am generally an energetic guy and I hate waiting and delays. I just want to hit the ground running and create. I’m the happiest when I’m creating something. So that was hard, but I never lost hope.

Full production of AVS is said to begin shortly. Can you go a little bit more into detail? How many people will be working on the game, for example?

Well right now we have five, but it move up to ten in a few months. We have two more employees to hire and then my team will be complete. But right now we are finishing up preproduction, which we have been on for last two years, just not full time. Now that we are on fulltime, things are moving very quickly, almost too quickly. I am still getting used to things that sued to take a week to get done without any funding, to being done in a day. I’m thrilled, but at the same time my head is spinning. So I spend a lot of my morning time just staying organized and on top of things, and when that is all settled I finally get to jump into art and game design in the afternoon and at night after the kids are asleep.

So my writer, Dave Harris and I are finalizing the game idea with input from the rest of the team. My programmer Aaron St John is starting on the game engine. Bill Eaken, one of the artists is doing initial background work as well as concept art and character designs. My character modeler will be starting this month and will work on the characters already designed, and Mark Teal, my Producer, is setting up the data base and helping me write the production schedule. So we are small crew now, but in the fall another programmer will come on, my lead animator will start, and my musician will begin composing music. Others will roll on too around that time as well. So we are pretty small by today’s standards, but that is fine with me.

I keep referring to what Tim Burton told me once when he was giving a lecture at Cal Arts when I was there “I could work with the best people in the industry, but if we don’t know each other well we end up having conflict. So I just use the same people I always use because we are friends and we understand each other. It makes the whole filmmaking process so much easier and faster, and in the end you get a better movie.” This may explain why he uses Johnny Depp all the time. But I’m the same way too. I like working with people I am friends with, whom I understand well and who understand me and my vision for the game. That is how I went about filling my team.

Interestingly, the German adventure community seems to be looking more forward to AVS than anything else – even though there isn’t so much known about the game yet. Do you have an explanation for that?

Well there are at least two things I think A Vampyre story has going for it: the art and the story. The art looks a lot like two very popular games that adventure game fans seem to love, Steven Spielberg’s The Dig and Curse of Monkey Island. And that is because basically the two artists who worked on those games are doing the art for this game. So it just looks like a traditional Lucas Arts game. And that is a good thing. There were so many talented people who worked on Lucas Arts adventure games, all of whom are now working at bigger companies or working on movies and other things. So those games had an unusual amount of talented people working on them, and I think adventure games fans miss that and want more of it. Our game promises to give them more of that.

And second, it is about a vampire. Who doesn’t want to be vampire, I mean they are so cool. To have all that power and wear all those cool spooky clothes and live in huge forlorn castles. Who wouldn’t want that? I know I would.

The ironic thing about our story is that at first Mona hates being a vampire and doesn’t want to have anything to do with it, but life has come along and dropped all this in her lap, and now she has to deal with it. We can al relate to that. There is a famous quote from the eighteenth-century Scottish poet Robert Burns, “the best-laid plans of mice and men often go awry.’ Doesn’t that happen to all of us at one time or another? You think you’re going somewhere, you plan for it, you get your heart set on it, and then BOOM! Life drops a bomb on your plans, and you end up no where near where you thought you’d be. This is a story about not giving up when that happens, about making the best of a bad situation, and actually turning it to your advantage and persevering. I think that also appeals to a lot of people and helps explain the popularity of the game, even though it isn’t even out yet.

The story of AVS sounds very sad — an ambitious singer turning into a vampire, having a hard time… Is it really that tragic? Because, I think, comic adventures are usually expected to be humorous.

A lot of comedies have dramatic even tragic stories but are still very funny, like Dr. Strange Love, Young Frankenstein, or even Tim Burton’s Batman (I know what you saying, “Batman isn’t a comedy.’ But it is actually pretty funny.). Airplane is about a plane crash, M*A*S*H* is about Vietnam war hospital, The Producers is about swindlers who end up in jail, Arsenic and Old Lace is about two old women poisoning their borders, but they are all hilarious films. It is because they have fun with the absurd situations, and characters. And the drama is resolved in a funny way. So I would be very surprise if people found this a tragic or morbid game. We want to have fun with the premise and pump it for all the absurd situations it will give us.

How does playing a vampire influence the gameplay? Does Mona have any special abilities?

The premise is that Mona is completely naive when it comes to vampires and black magic. Plus her master Shrowdy did his best to keep it that way, thinking that would make her more dependent on him and thus less likely to try and escape. So we wanted her knowledge of her powers and weaknesses to slowly come to her over the course of the story. So she will gain more vampire powers the longer they game goes on.

So we are still working out the final designs, but her vampire powers, and weaknesses play a very central role in the puzzles, which makes it challenging for us as designers but at the same time a lot of fun!. And w get to come up with funny alternatives to the typical vampire situations we have all seen in myriad Dracula and vampire movies.

What makes this all work though, and not game about being monsters is that Mona is inherently good, she has no interest in gaining power or using violence or any of the things we typically associate with vampire motivations, but she is a determined, stubborn and emotional woman, so she is not above doing typical vampire things to get what she wants, or to right a perceived wrong. But then again, she is a lot like us. We all want to be perceived as good, but on occasion we do thing we aren’t at all proud of. Mona is the same, except she now has vampire powers.

But she has to suck blood and kill people, doesn’t she?

She does what she has to eventually, but like a child he doesn’t want to eat liver for supper, she does her bets to avoid it. Plus she thinks it is rude and absurd to bite a perfect stranger’s neck and drain their blood, -it just isn’t done in proper Parisian society. She very much looks down on it. “A lady must act like a lady, after all,” is what she would say.

But this blood drinking is one of the problems she has to overcome. But like I said she is not evil. She has just has evil powers and had a foul curse bestowed upon her. She abhors what was done to her, so she does her bests not to perpetuate that same evil on to others, -unless they are rude or deserve it. Then is she perfectly happy to drain them till they pass out, but she would never purposely kill anyone. But accidents do happen.

Too short, unlikable characters, bad puzzles – that are the most common mistakes adventure games make these days. How do you plan to avoid them? Let’s start with the game’s length: What are you aiming for?

Well you hit the nail on the head with the major reason adventure games, though alive and well, are tough to produce. Well agree a text adventure can easily be made to run forty to sixty hours. But as soon as you start adding art, animation, sound, and music, all the money that went to the lone game designer now has to be divided up among all the other creative people. So it is a compromise; bells and whistle over breadth and length.

So I have thought long and hard about how to do this, and the best solution I have come up with is to make a quality game over a long game, but also to make long enough game for people to feel like they got their money’s worth.

In order to make the game fit my budget, I have had to, and still do, cut things out left and right. But at the same time, I am trying to figure out ways to keep cool stuff in but do it in a least elaborate way but still be effect. This is the same problem animated TV shows have. They have limited budgets so they have learned effective tricks and techniques that don’t take a long time to produce, but still are every effective. So it is balancing act we walk everyday. I’m not sure we will solve it in every situation, but I ‘m confident we will succeed enough so that people are very happy with the end result.

The simple truth is that this is not easy. I tell my friends in the animation industry, who complain to me how tough it is working at Pixar or at the Cartoon network, I tell them that that isn’t anything compared with making game. Once you add interactivity, it is whole new ball game, and a tough one at that.

The characters: One might think an 18-year-old opera singer who turns into a vampire is not exactly a character people identify with easily?

I’m 38 year old balding game designer with three kids, but I relate to Mona very easily. Like I said earlier she wants what we all want, to fulfill a dream. But something always stops us and her; something always gets in the way. We relate to that. So she does what we all do, we struggle on, compromise, and make due with what life has given us. Life is tough, but she gets through it the same way we do, with determination, humor and little help form our friends. We don’t always get exactly what we want, but if we try hard enough we get what we need. We all can relate to that, even if we don’t have fangs, and sing arias.

Heck, I’m not a Hobbit, but I relate to Frodo Baggins because fate has dumped a major responsibility in his lap. He didn’t ask for it, but it happened, and he is going to deal with it, because it is the right thing to do. He gets a lot help from his friends but untimely he carries the burden.

I’m not a 18 year old high school student bitten by radioactive spider and given spider powers, but I relate to Peter Parker because he struggles with school, longs to be with a girl who barley notices him. And deals with his new powers they way we all would. Again fate unexpectedly dropped this responsibility in his lap, which totally screwed up his plans, just like fate does to all of us. He struggles to reconcile what he wants and what he has to do, but he has fun and keeps his sense of humor along the way just like Mona does.

I guess my point is drama is about characters that are not like us on the surface, but are very much like us underneath, who have the same fears, hopes and desires we all have. The real difference is we have mundane problems; they have been put in much more interesting and dramatic situations and have much more dire problems to solve. So I think people will have no problem relating to Mona and her struggle for freedom and her desire to fulfill her dreams.

Finally, the puzzles: Especially for comic adventures it’s hard to find the right balance between ‘way too easy“ and ‘How the hell should I have thought of that?“, isn’t it? What can we expect?

This has been a struggle on all adventure games I have worked on, heck, ALL the games I have worked on be they shooters or adventure games. No one and I mean no one, have ever written all the puzzles for game and pleased everyone. There are so few consistent remarks on what is an easy puzzle what is hard one. It always surprised me what people would get people stuck on and what people found too easy.

They only way to mitigate that as much as possible is to test it while making the game, by bringing in people and watch them play the game, and hopefully you get kind of an average feel for the difficulty of puzzle. Also testers help a lot with that, but sometimes their feed back comes too late to change it.

At Lucas Arts we had a big party where everyone at the company played the game eating tons of pizza, and gave feedback in the form of questionnaires at the end of the night. We called them Pizza Orgies. So we plan to have those too so that we can get feedback early and often. That really is the only way to find those problems. And even then you never get all of them, some slip through, and you can also never please everyone either. Some people are just puzzle geniuses and will get through the game in a matter of hours, while other (like me) will take weeks to figure something out.

Bill, thanks for your time!

Bill Tiller und das Comic-Adventure

In Deutschland das vielleicht mit der größten Spannung erwartete Adventure A Vampyre Story, verspricht es doch, endlich mal wieder ein Abenteuer in der Tradition der LucasArts-Klassiker zu werden. Nachdem Autumn Moon Entertainment mit Crimson Cow jetzt endlich einen Publisher gefunden hat, haben wir ein Gespräch mit Bill Tiller geführt, dem kreativen Kopf hinter A Vampyre Story. Er war bei LucasArts unter anderem an Vollgas, The Dig und Der Fluch von Monkey Island beteiligt.

Bill, erst einmal herzlichen Glückwunsch, dass ihr endlich einen (zuverlässigen) Publisher gefunden habt. Warum war das für A Vampyre Story so schwierig?

Vielen Dank!

Drei Dinge haben es schwierig gemacht, einen Publisher zu finden: Meine Unerfahrenheit mit dem heutigen Adventure-Publishing-Business, das Budget und die Auffassung der großen Publisher, das Adventures kein Geld einbringen.

Um auf den ersten Grund näher einzugehen: Ich habe nur bei großen oder für große Publisher gearbeitet, wie LucasArts, EA und Midway. Und auch viele Freunde, die eigene Unternehmen gegründet haben, hatten nur für große Publisher gearbeitet, und ich habe genau darauf geachtet, wie sie die Dinge angefasst haben und von ihnen gelernt.

Als ich dann also anfing, die Demo zu machen und sie Publishern in Europa vorzustellen, wo alle guten, neuen Adventures herkamen, da hatte ich die falsche Annahme, dass sie genauso arbeiten wie es die großen Publisher in Amerika machen. Kleine Publisher wollen normalerweise ein fertiges Spiel kaufen und auch nur für ihre Territorien und nicht weltweit, wie es Midway und EA machen. Außerdem hatte ich nur einen kleinen Teil des Geldes von meinen Ersparnissen, um das Spiel zu machen. Es gab also keine Möglichkeit, das Spiel fertigzustellen und es dann für jedes Gebiet zu verkaufen, so lange ich keinen Risikokapitalanleger als Investor für die Firma hatte. Doch die meisten Risikokapitalanleger wollen mindestens 5 Millionen US-Dollar investieren und wir brauchten viel weniger. Außerdem hätten sie Anteile an der Firma besitzen wollen, was wir nicht wollten, sofern es nicht unbedingt nötig gewesen wäre.

Das waren alles neue Konzepte für mich. Ich wusste, wie man Spiele macht, aber ich lernte gerade erst, wie man ein Unternehmen führt. Es dauerte also seine Zeit, sich an diese neue Art des Denkens zu gewöhnen. Aber, wie man so schön sagt, man lernt am besten, indem man es tut, weshalb ich mich jetzt wie ein Experte fühle. Des Weiteren bekam ich schließlich viel Unterstützung und Rat von einigen sehr talentierten und professionellen Leuten, die mir geholfen haben, es hinzubekommen.

Ich war außerdem an Budgets von großen Firmen gewöhnt, mit vielen Betriebskosten, großen Büros und großzügigen Bezügen. Ich habe also zu Beginn den Fehler gemacht, mein Budget auf Basis eines LucasArts-Budgets zu berechnen. Aber ich habe schnell verstanden, dass das für 99 Prozent der Publisher viel zu hoch war. Also habe ich noch einmal von vorne begonnen, all meine Berechnungen korrigiert und das Budget so lange überarbeitet, bis es am absoluten Minimum angekommen war – und ich stellte fest, dass man ein Adventure für viel, viel weniger machen kann, als es LucasArts getan hat.

Das letzte Hindernis war die Auffassung, dass Adventures kein Geld einspielen, was ich sehr seltsam fand, denn ich hatte die Verkaufszahlen in den USA gesehen und die waren durchaus ansehnlich. Wenn die Spiele mit einem ordentlichen Budget gemacht würden, wäre es nicht schwierig, einen Profit herausspringen zu lassen, zumal sie sich lange verkaufen und generell gut altern, weil sie sich nicht auf neueste Grafik stützen, die in ein paar Jahren veraltet ist. ‚Der Fluch von Monkey Island‘ etwa sieht auch auf heutigen Computern noch gut aus. Wir bekamen also ein großes Interesse von vielleicht fünf der weltgrößten Publisher – sogar von dem, der dem megareichen Nerd gehört. Aber am Ende hatten sie alle Angst und haben verzichtet.

Ich wusste also, dass das Spielkonzept gut war und sie alle liebten die Demo; es war eben diese Annahme, dass es kein Geld machen würde, die ich bekämpfen musste. Es kam mir, dass meine beste Chance war, bei Publishern zu bleiben, die bereits Geld mit Adventures gewonnen hatten, denn sie wussten, was ich weiß: Dass sie wirklich Geld machen. Es dauerte nur eine Weile, sie zu finden, und dann einen Vertrag auszuarbeiten, der alle glücklich machte. Ich glaube, Tim Schaffer von Double Fine brauchte drei Jahre um endlich die Arbeiten an ‚Psychonauts‘ aufzunehmen, und ich erinnere mich, wie ich dachte, das sei eine lange Zeit. Nun weiß, es war keine.

Zwischen Bad Brain (dem ersten Publisherversuch) und Crimson Cow ist ja über ein Jahr vergangen. Hast du währenddessen jemals die Hoffnung für ‚A Vampyre Story‘ verloren?

Nein, eigentlich nicht. Ich wusste, jeder mochte das Konzept, das Design, die Story und mein Team. Und ich hatte nie irgendein negatives Feedback über etwas davon bekommen. Daher wusste ich, dass wir etwas von Wert hatten, das irgendwann jemand entwickeln und verkaufen wollen würde. Ich wurde definitiv frustriert und wollte, dass sich die Dinge schneller bewegen, weil ich ein energischer Typ bin, der das Warten und Verzögerungen hasst. Ich wollte einfach loslegen und entwickeln. Ich bin am glücklichsten, wenn ich etwas entwickeln kann. Es war also schwierig, aber ich habe die Hoffnung nie aufgegeben.

Die richtige Entwicklung von ‚A Vampyre Story‘ soll ja in Kürze beginnen. Kannst du ein bisschen mehr ins Detail gehen, auch über dein Team und so weiter?

Nun, derzeit haben wir fünf Mitarbeiter, aber das werden in den nächsten Monaten zehn werden. Wir müssen noch zwei Mitarbeiter einstellen und dann wird mein Team komplett sein. Aber jetzt gerade beenden wir erst einmal die Pre-Production, an der wir die letzten zwei Jahre lang gearbeitet haben, nur eben nicht Vollzeit. Jetzt, wo wir Vollzeit arbeiten, bewegen sich die Dinge sehr schnell, fast zu schnell. Ich gewöhne mich noch daran, dass Sachen, die ohne Finanzierung eine Woche brauchten, nun an einem Tag erledigt sind. Ich bin begeistert, aber gleichzeitig bekomme ich fast zuviel. Also verbringe ich morgens einen Großteil meiner Zeit damit, organisiert zu bleiben und den Überblick zu behalten. Und wenn das alles erledigt ist, kann ich mich am Nachmittag endlich um die Grafik und das Spieldesign kümmern – und nachts, wenn die Kinder im Bett sind.

Mein Autor, Dave Harris, und ich beenden also die Spielidee mit dem Input von dem Rest des Teams. Mein Programmierer, Aaron St. John, beginnt gerade mit der Spiel-Engine. Bill Eaken, einer der Grafiker, macht erste Arbeiten an den Hintergründen, entwirft Konzepte und das Design der Charaktere. Mein Charakter-Modeller wird diesen Monat anfangen und an den Charakteren arbeiten, die bereits designt wurden, und Mark Teal, mein Produzent, setzt die Datenbank auf und hilft mir, den Produktionsplan zu schreiben. Wir sind also ein kleines Team im Moment, aber im Herbst wird ein weiterer Programmierer hinzukommen, mein Hauptanimierer wird beginnen und mein Musiker wird anfangen, Musik zu komponieren. Andere werden ebenfalls um die Zeit herum hinzustoßen. Wir sind also recht klein angesichts heutiger Standards, aber das ist okay für mich.

Ich erinnere immer daran, was Tim Burton mir einmal gesagt hat, als er einen Vortrag bei Cal Arts hielt, als ich dort war: “Ich könnte mit den besten Leuten in der Industrie arbeiten, aber wenn wir uns nicht gut kennen, wird das in Konflikten resultieren. Also nehme ich die gleichen Leute wie immer, weil wir Freunde sind und einander verstehen. Das macht den ganzen Film-Prozess so viel einfacher und schneller, so dass man am Ende einen besseren Film bekommt.” Das mag erklären, warum er dauernd Johnny Depp einsetzt – aber ich bin genauso. Ich arbeite gerne mit Leuten, mit denen ich befreundet bin, die ich gut verstehe und die mich gut verstehen sowie meine Vision für ein Spiel. So bin ich herangegangen, mein Team aufzubauen.

Interessanterweise scheint sich die deutsche Adventure-Community auf ‚A Vampyre Story‘ mehr zu freuen, als auf alles andere – obwohl man noch gar nicht so viel über das Spiel bisher weiß. Hast du dafür eine Erklärung?

Nun, ich glaube, es gibt zumindest zwei Dinge, die für ‚A Vampyre Story‘ sprechen: Die Grafik und die Story. Die Grafik erinnert stark an zwei sehr populäre Spiele, welche Adventure-Fans zu lieben scheinen: Steven Spielbergs ‚The Dig‘ und ‚Der Fluch von Monkey Island‘. Und das liegt vor allem daran, dass die beiden Grafiker, welche für diese beiden Spiele verantwortlich waren, jetzt für unser Spiel arbeiten. Es sieht also einfach wie ein traditioneller LucasArts-Titel aus – und das ist eine gute Sache. Es gab so viele talentierte Leute, die bei LucasArts an Adventures gearbeitet haben, die jetzt alle bei größeren Unternehmen, an Filmen oder in ganz anderen Bereichen arbeiten. Diese Spiele hatten also eine ungewöhnliche Anzahl talentierter Leute hinter sich und ich glaube, dass Adventure-Fans das vermissen und mehr davon wollen. Unser Spiel verspricht, ihnen mehr davon zu geben.

Und zum Zweiten dreht es sich um einen Vampir. Wer will nicht ein Vampir sein, ich meine, sie sind doch so cool. All diese Macht zu haben und diese coolen, gruseligen Klamotten zu tragen und in riesigen, einsamen Schlössern zu leben. Wer würde das nicht wollen? Ich zumindest auf jeden Fall.

Das Ironische an unserer Geschichte ist, dass Mona es erst hasst, ein Vampir zu sein und nichts damit zu tun haben will, aber das Leben hat es nun einmal so mit ihr gemeint und nun muss sie damit umgehen. Wir können das alle aus eigener Erfahrung nachvollziehen. Es gibt da ein bekanntes Zitat von dem schottischen Poeten Robert Burns aus dem 18. Jahrhundert: “The best-laid plans of mice and men often go awry.” Passiert das nicht jedem von uns hin und wieder? Du denkst, du erreichst etwas, planst dafür, steckst dein Herz hinein und dann: Bumm! Das Leben wirft eine Bombe auf deine Pläne ab und du bist auf einmal ganz woanders, als du es dir gedacht hast. Dies ist eine Geschichte darüber, nicht aufzugeben, wenn es passiert, darüber, das Beste aus schlechten Situationen zu machen, sie zu deinem Vorteil zu wenden und standzuhalten. Ich glaube, das spricht auch eine Menge Leute an und hilft, die Popularität des Spiels zu erklären, auch wenn es noch gar nicht veröffentlicht wurde.

Die Geschichte von ‚A Vampyre Story‘ klingt doch aber eigentlich recht traurig: Eine ambitionierte Sängerin verwandelt sich in einen Vampir, verlebt eine schwierige Zeit – ist sie wirklich so tragisch? Denn, ich glaube, von Comic-Adventures erwartet man Humor.

Viele Kömodien haben dramatische oder sogar tragische Geschichten, aber sind trotzdem sehr lustig – wie Dr. Strange Love, Young Frankenstein oder sogar Tim Burtons Batman. (Ich weiß, was ihr jetzt sagt: “Batman ist keine Komödie.” Aber es ist wirklich recht lustig.) In Airplane geht es um einen Flugzeugabsturz, M*A*S*H* handelt von einem Lazarett in Vietnam, The Producers von Schwindlern, die im Gefängnis landen, in Arsenic and Old Lace geht es um zwei alte Frauen, die andere vergiften, aber das sind alles lustige Filme. Das liegt daran, dass sie Spaß aus den absurden Situationen und Charakteren machen. Und das Drama wird auf eine witzige Weise aufgelöst. Ich wäre daher sehr überrascht, wenn das jemand als tragisches oder morbides Spiel ansehen würde. Wir wollen Spaß mit der Premisse haben und sie für alle möglichen absurden Situationen verwenden.

Wie beeinflusst es denn das Gameplay, einen Vampir zu spielen? Hat Mona besondere Fähigkeiten?

Die Prämisse ist, dass Mona vollkommen naiv ist, wenn es um Vampire und schwarze Magie geht. Hinzu kommt, dass ihr Meister Shrowdy sein Bestes getan hat, es so zu lassen, weil er glaubte, das würde sie abhängiger von ihm machen, so dass sie wohl nicht versuchen würde, zu fliehen. Wir wollen also, dass das Wissen über ihre Mächte und Schwächen langsam über den Verlauf der Geschichte zu ihr kommen. Sie wird mehr Vampirmächte bekommen, je weiter man im Spiel ist.

Wir arbeiten noch an den finalen Designs, aber ihre Vampirmächte und -schwächen werden eine sehr zentrale Rolle in den Rätseln spielen, was eine Herausforderung für uns Designer aber zugleich auch viel Spaß bedeutet. Und wir kommen auf lustige Alternativen zu typischen Vampirsituationen, die wir alle in zig Dracula- und Vampirfilmen gesehen haben.

Dass das alles funktioniert und kein Spiel über Monster wird, liegt daran, dass Mona von Natur aus gut ist. Sie hat kein Interesse daran, Macht zu gewinnen, Gewalt auszuüben, oder sonst irgendeine Motivation, die wir sonst mit Vampiren in Verbindung bringen. Sie ist eine zielstrebige, sture sowie emotionale Frau und wird daher keine typischen Vampirdinge tun, um das zu bekommen, was sie will, oder die Meinung anderer zu ändern. Sie ist uns schon recht ähnlich: Wir allen wollen gut ankommen, aber hin und wieder tun wir etwas, worauf wir nicht stolz sind. Mona ist genauso, nur dass sie jetzt Vampirkräfte hat.

Aber Mona muss doch auch Blut saugen und Menschen töten, oder nicht?

Sie tut natürlich, was sie tun muss, aber wie ein Kind, das keine Leber zum Abendbrot essen will, tut sie ihr Bestes, das zu vermeiden. Außerdem denkt sie, dass es gemein und absurd ist, einen vollkommen Fremden in den Nacken zu beißen und sein Blut herauszusaugen – das wird in der guten Gesellschaft in Paris einfach nicht gemacht. Sie blickt wirklich darauf herab: “Eine Dame muss schließlich handeln wie eine Dame”, würde sie sagen.

Dieses Bluttrinken ist eines der Probleme, welches sie bewältigen muss, aber – wie ich schon sagte – sie ist nicht böse. Sie hat jetzt nur böse Kräfte und einen schlimmen Fluch auf sich lasten. Sie verabscheut, was ihr angetan wurde, weshalb sie ihr Bestes gibt, das gleiche Böse nicht auf andere zu übertragen – so lange sie nicht gemein sind oder es verdienen. Dann ist es für sie vollkommen okay, ihr Blut auszusaugen, bis sie bewusstlos werden, aber sie würde niemals jemanden mit Absicht töten. Allerdings passieren Unfälle.

Zu kurz, unsympathische Charaktere, schlechte Rätsel – das sind die üblichen Fehler, welche Adventures in der letzten Zeit machen. Wie wollt ihr sie vermeiden? Lass uns mit der Länge des Spiels anfangen.

Nun, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen mit den Gründen, warum Adventures zwar durchaus gesund und am Leben sind, aber schwierig zu produzieren. Wir werden sicher einer Meinung sein, dass ein Text-Adventure locker so entwickelt werden kann, dass es vierzig bis sechzig Stunden lang ist. Aber sobald man anfängt, Grafik, Animationen, Sound und Musik hinzuzufügen, teilt sich all das Geld, das an den einzelnen Designer ging, auf die anderen kreativen Leute auf. Es ist also ein Kompromiss: Das ganze Drumherum gegenüber Tiefe und Länge.

Ich habe also lange und angestrengt darüber nachgedacht, wie ich das mache, und die beste Lösung, die ich hatte, war, ein qualitativ gutes Spiel gegenüber einem langen Spiel vorzuziehen – aber es gleichzeitig so lang zu machen, dass die Leute das Gefühl haben, dass es sein Geld wert war.

Damit das Spiel in mein Budget passte, musste ich (und muss ich immer noch) etliche Sachen herausstreichen. Aber gleichzeitig versuche ich, Wege zu finden, coole Dinge möglichst unkompliziert und dennoch effektiv im Spiel zu lassen. Das ist das gleiche Problem, das Animationsserien haben: Sie haben ein limitiertes Budget, weshalb sie effektive Tricks und Techniken erlernt haben, die nicht eine lange Zeit zur Produktion brauchen, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Es ist also ein Balanceakt, den wir jeden Tag vollführen müssen. Ich bin mir nicht sicher, dass wir es in jeder Situation hinbekommen, aber ich bin überzeugt, wir werden erfolgreich genug sein, um die Leute mit dem Resultat sehr zufriedenzustellen.

Die Wahrheit ist schlicht, dass es nicht einfach ist. Ich erzähle meinen Freunden in der Animationsbranche, die mir sagen, wir schwierig es ist, bei Pixar oder dem Cartoon Network zu arbeiten, dass es nichts im Vergleich zur Spieleentwicklung ist. Sobald man Interaktivität hinzufügt, ist es eine ganz andere Sache und eine schwierige noch dazu.

Ich bin ein 38-jähriger, glatzköpfig werdender Spieleentwickler mit drei Kinder, aber ich ich kann zu Mona problemlos eine Verbindung aufbauen. Wie ich bereits zuvor sagte, will sie das, was wir alle wollen: Sich einen Traum erfüllen. Aber etwas stoppt sie und uns immer, irgendetwas stellt sich immer in den Weg. Wir haben dazu eine Beziehung. Sie macht also, was wir alle machen; wir mühen uns ab, gehen Kompromisse ein und machen das Beste aus dem, was das Leben uns gegeben hat. Das Leben ist schwierig, aber sie steht es genauso wie wir durch, mit Entschlossenheit, Humor und ein wenig Hilfe von unseren Freunden. Wir bekommen nicht immer genau das, was wir wollen, aber wenn wir es ausreichend versuchen, bekommen wir zumindest das, was wir brauchen. Wir kennen das alle, auch wenn wir keine Reißzähne haben und Arien singen.

Ich meine, ich bin wahrlich kein Hobbit, aber ich kann mich mit Frodo Baggins identifizieren, weil das Schicksal eine riesige Verantwortung auf ihn geworfen hat. Er hat darum nicht gebeten, aber es ist passiert und er muss damit umgehen, weil es das Richtige ist. Er bekommt viel Hilfe von seinen Freunden, aber er trägt die unwillkommene Last.

Ich bin kein 18-jähriger High-School-Schüler, der von einer radioaktiven Spinne gebissen wurde und Spinnenkräfte besitzt, aber ich kann mich mit Peter Parker identifizieren, weil er Probleme in der Schule hat und mit einem Mädchen zusammen sein will, das kaum Notiz von ihm nimmt. Und er geht mit seinen neuen Kräften so um, wie wir es alle tun würden. Wieder hat das Schicksal unerwartet Verantwortung abgeladen, was seine Pläne vollkommen zunichte gemacht hat, wie es das Schicksal bei uns allen tut. Er kämpft damit, in Einklang zu bringen, was er machen will und was er machen muss – aber er hat Spaß und behält weiterhin seinen Humor, genau wie es Mona tut.

Ich glaube, worauf ich hinaus will, ist, dass Dramen von Charakteren erzählen, die an der Oberfläche nicht wie wir, darunter uns aber sehr ähnlich sind – welche die gleichen Ängst, Hoffnungen und Bedürfnisse wie wir alle haben. Der wirkliche Unterschied ist, dass wir banale Probleme haben. Sie wurden in viel interessantere und dramatischere Situationen gebracht und müssen viel schlimmere Probleme lösen. Daher glaube ich, dass man keine Probleme haben wird, sich mit Mona und ihrem Kampf um Freiheit und ihren Wunsch, ihre Träume zu erfüllen, zu identifizieren.

Zum Schluss die Rätsel: Vor allem bei einem Comic-Adventure ist es sicher schwierig die richtige Balance zwischen “viel zu einfach” und “Wie hätte ich darauf bloß kommen sollen?” zu finden, oder? Was können wir da erwarten?

Das war ein Problem bei allen Adventures, an denen ich gearbeitet habe, oder besser, bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe – ob sie nun Shooter oder Adventures waren. Keiner, und ich meine wirklich keiner, hat jemals alle Rätsel für ein Adventure geschrieben und damit jeden zufriedengestellt. Es gibt so wenige einheitliche Beschreibungen, was ein einfachees Rätsel und was ein schwieriges Rätsel ist. Es überrascht mich jedes Mal, woran die Spieler hängengeblieben sind und was sie zu einfach fanden.

Die einzige Möglichkeit, das so weit wie möglich zu entschärfen, ist es, das während der Entwicklung zu testen – indem man Leute holt, sie beim Spielen beobachtet und hoffentlich den richtigen Durchschnitt für den Schwierigkeitsgrad eines Rätsels erahnt. Die Tester helfen dabei auch, aber manchmal kommt ihr Feedback zu spät, um noch etwas zu ändern.

Bei LucasArts hatten wir eine große Party, wo jeder Mitarbeiter des Unternehmens das Spiel spielte, tonnenweise Pizza aß und Feedback in Form von Fragebögen am Ende der Nacht abgab. Wir nannten sie Pizza-Orgien. Wir planen daher, die auch bei uns zu haben, damit wir Feedback früh und regelmäßig bekommen können. Das ist wirklich die einzige Möglichkeit, solche Probleme zu entdecken. Und selbst dann findet man nie alle; ein paar fallen durch’s Sieb und man kann sowieso niemals jeden zufriedenstellen. Manche Spieler sind einfach Rätselgenies und werden das Spiel in ein paar Stunden durchspielen, während andere (wie ich) Wochen brauchen, um etwas herauszufinden.

Bill, vielen Dank für deine Antworten.

Das neue Getränk aus dem Hause Coca-Cola.

Was dem Fußballfan sein Bier ist, das ist dem Spieler seine Cola. Nur blöd, dass richtige Cola dick macht und Cola light ziemlich ungenießbar ist. Doch es gibt Hoffnung auf Rettung: Coca-Cola Deutschland bringt dieser Tage mit der ‚Coca-Cola zero‘ ein neues Produkt auf den Markt, das guten Geschmack ohne Kalorien verspricht. Wir haben einen näheren Blick auf die Verkaufsversion geworfen.

Der Hintergrund
‚Coca-Cola zero‘ ist gewissermaßen das Sequel zu ‚Coca-Cola light‘, auch wenn der spirituelle Vorgänger weiterhin im Handel erhältlich ist. Entwickler ist die Coca-Cola Company, die vor allem natürlich für ihre ‚Coca-Cola‘, eine koffeinhaltige Limonade, bekannt ist, aber auch schon in anderen Genres Erfahrungen sammeln konnte: Sportfans etwa genießen seit Jahren das isotonische Getränk Powerade, während Anhänger ruhiger Erfrischung zu dem Mineralwasser ‚Bonaqua‘ greifen können. Eine Überraschung gibt es in Hinblick auf den Publisher: Coca-Cola Deutschland kooperiert mit mehreren Unternehmen, die sich den Vertrieb untereinander aufteilen. Die von uns geteste Version stammt von der Firma HM InterDrink.

Die Bedienung
Wer bereits einen Vorgänger von ‚Coca-Cola zero‘ kennt, wird mit der Installation des neuen Produkt keinerlei Probleme haben: Im Handumdrehen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist die Flasche geöffnet und der Spieler kann loslegen – sofern er denn über ausreichend Kraft verfügt, denn der Verschluss ist nachwievor eindeutig auf Profis ausgelegt, die über Gamepad-gestählte Muskeln verfügen. Schade auch, dass die Entwickler vergessen haben, ein Glas mit der Flasche mitzuliefern: So muss der Spieler entweder direkt aus der Flasche trinken, was vor allem beim weiblichen Geschlecht hin und wieder für Irritationen sorgen kann, oder auf eine teure Erweiterung zurückgreifen. Immerhin ist ‚Coca-Cola zero‘ zu allen auf dem Markt erhältlichen Gläsern kompatibel.

Die Features
Wie schon bei der ‚Coca-Cola light‘ heben die Entwickler auch bei ‚Coca-Cola zero‘ den niedrigen Kaloriengehalt hervor, was die Zielgruppe aber einschränkt: Spieler mit Gewichtsproblemen werden mit dem Getränk zweifelsohne ihre Freude haben, doch wer sich seine täglichen Kohlenhydrate oral zuführen will, sollte die Finger vom Spin-Off lassen und zur originalen ‚Coca-Cola‘ greifen – ärgerlich nur, dass der Klassiker auch Jahrzehnte nach seiner Markteinführung noch nicht zum Budget-Preis in den Läden steht.

Zudem muss man sich eingestehen, dass ‚Coca-Cola zero‘ nicht gerade vor Innovationen strotz. Die Features (Wasser, Kohlensäure, Farbstoff, Süßstoffe, Aroma und Koffein) gleichen beinahe denen der ‚Coca-Cola light‘ und auch geschmacklich sind nur kleine Unterschiede auszumachen: ‚Coca-Cola zero‘ schmeckt ein wenig süßer und ein kleines bisschen bitterer als sein Vorbild, kommt geschmacklich aber noch immer nicht an die originale ‚Coca-Cola‘ heran. Nach einer so langen Entwicklungszeit ein Armutszeugnis für die Coca-Cola Company.

Des Weiteren fällt der Umfang negativ auf: ‚Coca-Cola zero‘ war zum Zeitpunkt unseres Reviews nur in der 1,0-Liter-Flasche in den Geschäften anzutreffen, was bei einem erfahrenen Spieler eine Trinkzeit von etwa einer Stunde bedeutet. Anfänger mögen etwas länger brauchen, doch da der Wiedertrinkbarkeitswert gegen Null tendiert (oder sehr eklig ist), werden auch sie enttäuscht sein.

Die Technik
Coca-Cola Deutschland hat sich Mühe gegeben, die ‚Coca-Cola zero‘ ansprechend zu gestalten: Die Verpackung nennt dem Spieler alle wichtigen Informationen über das Getränk und fällt mit ihrem leicht düsteren Touch in all den bunten Kiddie-Getränken durchaus positiv auf. Gimmicks wie etwa ein Techtree-Poster aller Coca-Cola-Getränke hat man jedoch vergessen. Immerhin werden durch den Verzicht auf eine Special Edition die Spieler auch nicht in eine Zwei-Klassen-Gesellschaft unterteilt.

Die Grafik des Getränks an sich gestaltet sich dann jedoch ernüchternd: Ein monotoner Braunton bestimmt das Bild, was wohl realistisch wirken soll, auf Dauer jedoch langweilt. Dafür sind den Entwicklern die Wassereffekte erstaunlich gut gelungen und auch physikalisch verhält sich ‚Coca-Cola zero‘ jederzeit korrekt: Beim Eingießen beispielsweise fließt die Flüssigkeit von oben nach unten. Leider hapert es stellenweise mit der Wegfindung: Passt der Spieler nur für einen kurzen Moment nicht auf, kann es passieren, dass das Getränk auf den Tisch oder das T-Shirt anstatt in Glas oder Mund läuft. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad unausbalanciert: ‚Coca-Cola zero‘ sprudelt so stark, dass dem Spieler beim Eingießen volle Konzentration abverlangt wird, während das Trinken eindeutig zu einfach geraten ist. Ein paar Wochen zusätzlicher Entwicklungszeit hätten hier Wunder bewirken können.

Auf Sprachausgabe verzichtet ‚Coca-Cola zero‘ übrigens, dafür ist zu Beginn das typische Prickeln zu hören, welches mit der Zeit nachlässt – eine gute Lösung, könnte die Untermalung doch nach einer Weile auf die Nerven fallen.

Das Fazit
„Evolution, nicht Revolution“, so lautete wohl die Devise der Entwickler. Denn ‚Coca-Cola zero‘ baut auf seinen erfolgreichen Vorgängern auf und verändert nur Details, die spielerisch allerdings kaum von Belang sind. Insbesondere in Sachen Grafik und Langzeitmotivation hatte ich mir im Vorfeld mehr erhofft. So bleibt ein fader Nachgeschmack, denn ‚Coca-Cola zero‘ ist nicht schlecht, hätte aber so viel mehr sein können. Genrefans und Freunde der Vorgänger dürfen dennoch zuschlagen, alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

(Vielen Dank an Jan Schneider von <a href="http://www.adventure-treff.de" target="_blank">Adventure-Treff</a> für die Inspiration.)