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Digital Publishing – der Preis ist heiß

Redet man mit Vertrieblern egal welcher Branche, hört man mehr oder minder immer die selben Leidensgeschichten: sinkende Absatzzahlen und höherer Preisdruck. In digitalen Bereichen wie Computerspielen, E-Books und natürlich Musik bzw. Film, kommt dann noch das leidige Thema Raubkopien an erster Stelle. Naturgemäß wehren sich die Produzenten dagegen und DRM ist nicht erst seit gestern ein Reizwort. Neu angeheizt werden diese Themen in den letzten Wochen auch noch durch ACTA und Co. Aber haben es die Publisher heutzutage wirklich so schwer? Während die Filmbranche noch etwas träge ist, hat die Musik- und Spielebranche schon längst reagiert. Dank immer schnelleren Internetverbindungen kam mit den Jahren ein neuer Vertriebszweig hinzu und digitale Shops wie Steam oder Origin erfreuen sich großer Beliebtheit. Und gerade diese digitalen Verkaufsräume bieten den Publishern auch bisher ungeahnte Möglichkeiten.

In den „guten alten Zeiten“ waren Kopierschutzmechanismen zwar einfallsreich, aber auch genauso sinnlos wie heute auch – die Cracker messen sich seit jeher mit den Sicherheitsfirmen. Durch den Wegfall physischer Medien mussten die Publisher auch neue Möglichkeiten zur Rechtewahrung finden – Dauerüberwachung ist dabei die bevorzugte Lösung, nicht nur bei Ubisoft Spielen. Naturgemäß gab es Anfangs in den Reihen der Konsumenten dagegen Auflehnung, doch wie so oft, flaute dieser Aufstand auch recht schnell wieder ab und nur wenige halten den Widerstand bis heute aufrecht. Ein weiteres Problem spricht Tom beim Thema Adventures in Steam an. Doch das beschränkt sich nicht nur auf Steam, auch über XBox Live hört man ähnliche Beschwerden der Entwickler. Die Betreiber der Dienste setzen an allen Ecken und Enden die Daumenschrauben an. Der nächste Aufschrei ist auch schon vorprogrammiert, denn geht es nach dem Willen der Hersteller, soll in Zukunft auch die Weitergabe von Spielen (aka. Gebrauchtspiele) unterbunden werden. Dabei übersehen viele ein anderes, nicht so offensichtliches, von den Medien meines Erachtens bisher viel zu unbeachtetes, Thema: die Preiskontrolle.

Geduldige Naturen waren bisher gesegnet, sie warteten einfach und zockten mal wieder die Klassiker oder brachten endlich den beiseite gelegten und vergessenen Titel zum Abschluss. Je nach Erfolg des Werks konnte man nach einigen Wochen oder Monaten am Wühltisch zugreifen oder bekam es gar mit der favorisierten analogen Lektüre mitgeliefert. Beim digitalen Vertrieb haben die Publisher jedoch die volle Kontrolle über die Preise. Selbst nach vielen Monaten, teils sogar Jahren, bleiben die Preise stabil … stabil hoch versteht sich.

Als Beispiel nehme ich mal Die Siedler 7 von Ubisoft, welches im März 2011 veröffentlicht wurde. Den genauen Preis damals kann ich nicht gesichert wiedergeben, doch lag er wohl um die üblichen € 50. Im UbiShop erhält man das Spiel, knapp ein Jahr später, um € 39,90 (allerdings die Gold-Editon). Dieser Preis wiederholt sich auf den üblichen Download-Angeboten (z.B. Gamesload, Steam, Media Markt) oder variiert zumindest nur minimal – und die Preientwicklung ist dabei seit längerem stabil. Vergleicht man die Angebote auf Geizhals und sieht sich die Preisentwicklung der letzten 12 Monate an, ergibt sich ein völlig anderes Bild. Die Standard Edition erhält man bereits ab ca. € 20 und für die Gold Edition berappt man ca. € 30,– – doch in den Kurven ist so manches Kurzzeitangebot als Ausreißer ersichtlich.

Als Alternative werden einige nun diverse Key-Shops oder eBay anführen. Tatsächlich bekommt man über diesen Weg selbst beliebte Titel teils 50% günstiger. Doch geht man dort oft auch das ein oder andere Risiko ein. Nicht selten kommt es vor, dass Keys nach einigen Wochen gesperrt werden – möglich dank erwähnter online Überwachung. Die Publisher argumentieren dann mit, vermeintlich, illegalen Machenschaften und beim Key-Shop schaut man durch Ablauf der Rücknahme-Fristen ebenfalls durch die Finger. Doch auch vorher kann es zu Problemen kommen.

In einem Selbstversuch habe ich eine Siedler 7 Gold Edition Lizenz über eBay für knapp € 10,– erworben. Die Abwicklung ging mit dem Händler in Hong Kong anfangs recht zackig vonstatten. Nach nicht mal einer Stunde erhielt ich ein Mail mit einem Download Link für den Ubisoft Download Manager – 2 weitere Stunden später versagte mir dieser jedoch mit einer Fehlermeldung den Dienst. Nach langer Fehlersuche, Herumtüftelei und Recherchen im Netz wollte ich den Kauf rückgängig machen. Was folgte, war ein hin und her mit dem Händler und mehrere fehlerhafte Links später, konnte ich zumindest mal die richtige ISO laden. Enormer Aufwand also für € 20 Ersparnis. Zudem hab ich noch keine Garantie, wie lange meine Lizenz gültig bleibt. Informiert man sich vorab etwas, wird ersichtlich, dass ich damit kein Einzelfall bin. Viele Kunden werden also nach einem schlechten Erlebnis oder Vorabrecherche auch vor diesem Weg zurückschrecken.

Die Moral von der Geschicht

Es ist eine Krux. Auf der einen Seite verstehe ich die Publisher: Software-Piraterie ist ein Problem und ich als Entwickler weiß, wie viel Aufwand in einem Programm steckt. Das will geschützt werden und Diebstahl ist keine Option. Doch anstatt neue Technologien zum Vorteil der Kunden zu nutzen, werden diese mit überhöhten Preisen an der Nase herumgeführt – die Preise für DLC bzw. vollwertige Spiele sind z.B. auf XBL teils massiv höher als im analogen Verkauf. Völlig unverständlich sind diese Preise wenn man bedenkt, dass die digitale Distribution den Publishern sogar günstiger kommt als mit Datenträgern. Zudem erhalten diese höhere Einnahmen durch andere Aufteilung der Anteile an Entwickler. Das Potenzial wäre dabei jedoch enorm. Hochgeschwindigkeits Internetzugänge sind in unseren Breitengraden selbst am Land schon möglich und binnen weniger Stunden wäre der ersehnte Titel auf die heimischen Kisten gesaugt – welcher Spieler würde das nicht wollen? Neben der Zeitkomponente kommen noch andere Vorteile wie Lagerung der Medien oder auch download und Verfügbarkeit eventueller Patches hinzu. Alles gute Gründe für einen Umstieg auf digitalen Vertrieb. Stattdessen verschreckt man die Kunden mit immer neuen Schnüffelmethoden statt vernünftigen Angeboten oder treibt sie beim Sparen in die Hände von Gaunern. Das mag jedem selbst überlassen sein, doch am Ende vollführt die geschickte menschliche Psyche einen U-Turn, womit der Publisher wohl wieder der Pöse ist.

Crysis 2 – So machen Spiele keinen Spaß

Crysis 2 - Untertitel: Das optische Grauen

Was erlaube Crytek? Crysis 2-Grafik wie Xbox leer! Wissen die Entwicklerteams von heute nicht mehr, dass alles tot ist, was an Spielen Freude macht, wenn man eine Spiegelung in einer Pfütze ansieht, sich umdreht und dann sofort bemerkt, dass der 100 Meter entfernte Wolkenkratzer eigentlich ganz anders aussieht? Ist denn in dieser Spielebranche heutzutage gar nichts mehr heilig? Zum Glück gibt es den knallharten und investigativen Spielejournalismus der großen, unverzichtbaren Printmagazine. Danke an die Gamestar, die diesen Skandal unter Einsatz des eigenen Lebens aufgedeckt hat. Was wären Computerspiele nur ohne euch?

Kurzkommentar – Die herrlichen Guten und das K bei den 4ern

Die fingerzeigenden Helden sind zurück. Der Gerstmann-Fall hat gezeigt, was uns 4Players schon immer gesagt hat (was natürlich alle schon Jahre vorher wussten und gesagt haben). Und was macht ein guter Mensch, der sich für den Sieger hält? Natürlich, er reibt den anderen unter die Nase, wie toll er ist.

Wer will mal wieder ein bisschen Selbstherrlichkeit konsumieren? Der Kritische Jörg („K-Jörg“) bietets euch…

Nackt im WIFI (nein, wirklich!)

Mittlerweile haben sich über vier Millionen Nutzer einen Account für Second Life angeschafft, rein rechnerisch betrachtet spielen also meine Arbeitskollegen, mein Nachbar und die Katze meiner Oma. Wenn man bedenkt, dass World of Warcraft von etwas über 8 Millionen Leuten gespielt wird und ich in meinem engeren Bekanntenkreis einige Leute aufzählen kann, die normalerweise keine Computerspiele anfassen, aber dennoch eine gewisse WoW-Sucht aufweisen, zweifle ich an den von Linden Labs publizierten Zahlen.

Aber wie heißts so schön? Man soll nicht über etwas schimpfen, dass man noch nicht ausprobiert hat – vielleicht ist es ja garnicht so schlecht. Gesagt getan. Ich habe mich für einen WIFI-Kurs angemeldet – eigentlich für einen SecondWifi-Kurs, denn auch der größte österreichische Friseur für Arbeitslosen… , verzeiht bitte, Beschäftigungslosenstatistiken bildet mittlerweile Leute in "Wie mach ich Geld in Second Life?" aus. Geleitet wird der Kurs übrigens von Ice Stawberry (aka Peter Harlander) von der virtuellen Agentur ,Second Promotion.

Meine ersten Erfahrungen in Second Life decken sich allerdings mit den allgemeinen negativen Berichten:
beim ersten Einloggen wird man in einen Start- und Tutorial-Bereich teleportiert, ähnlich wie in Terminator kann man durch dieses Portal nur nackt durch. Somit erscheint man, wie man von Gott – pardon – der Engine geschaffen wurde und muss sich erstmal zurecht finden. Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an und machen Lust auf mehr. Den anderen Neueinsteigern gehts offenbar nicht anders, viele irren ziellos herum – wie ein Haufen geköpfter Hühnchen – andere laufen Dank schlechter Kollisionsabfrage durch andere Spieler oder Gegenstände hindurch oder drehen sich wie wild im Kreis und wohlgemerkt ohne auch nur irgend einen virtuellen Linden Dollar (L$) ausgegeben zu haben!

Nach diesen schockierenden Erfahrungen, aber mit etwas Kleidung am Leib hab‘ ich mich jedenfalls dann auf ins Second WIFI gemacht, ich wollte ja schließlich was lernen – wenns schon nix kostet.

Nach einer kurzen Erklärung der Grundfunktionalität hat mich schließlich die Experimentierfreude gepackt, mein Charakter musste verändert werden – das funktioniert übrigens ähnlich wie in Die Sims 2 nur etwas primitiver und mit wesentlich mehr Clipping-Fehlern (Haare die durch Arme ragen z.B.) und selbstredend ruckelts auch hier. Nach etwa 5 Minuten herumbasteln an meinem Äußeren hatte ich plötzlich das Bedürfnis mit meinem Umfeld zu interagieren, natürlich mit Beeinflussung von außen. Sprich: meine Mitarbeiter haben mir "Tipps" gegeben. Ich wollte etwas Unanständiges oder Ungehöriges machen, aber man kann weder jemanden begrapschen, noch jemanden schlagen – das einzige Zielführende war schließlich, mich meiner Kleidung zu entledigen und meinen Körper zur Schau zu stellen.

Nach meinem nur wenige Stunden währenden Besuch in der virtuellen Welt bin ich frustiert: geredet und interagiert wird wenig, sämtliche Schauplätze sind menschenleer und trist – die Möglichkeiten sind vielseitig, die Umsetzung äußerst mangelhaft. Hab‘ ich übrigens überaus lästigen Verbinungsabbrüche erwähnt? Macht nichts, letztendlich hat man in Second Life die Freiheit, alles zu tun, was man tun will, wirklich ALLES!

Noch immer frustriert von meinem zweiten Leben wurde also kurzerhand der Freitod meines Avatars beschlossen: "Ich geh‘ ins Wasser!" war zumindest mein Gedanke, aber offenbar es dem Spieler nicht vergönnt, sein virtuelles Leben auszuhauchen – wer sollte denn sonst viel Geld für Müll höchster Güte ausgeben?

Spoiler-Deluxe und Mindfuck

Wisst ihr eigentlich, was mich derbe ankotzt? Nein, ich rede weder von Counter-Strike noch von World of Warcraft, ich rede von diesen verdammten Handbuchautoren. Die Autoren, die einem Spieler auf 178 Seiten die Handlung erklären und dann erst irgendwo nebenbei andere Dinge wie "Steuerung" oder "Installation" erwähnen.

Ich glaubs zwar nicht, aber trotzdem: sollte ein Entwickler oder Designer über diese Zeilen lesen und gerade blöd lachen, ihr habt genauso Schuld! Natürlich sind die Braven unter euch ausgeschlossen, ich schimpf‘ nur mit den schlimmen Fingern. Ein Spiel sollte so gestaltet sein, dass sogar ein Volldau mit der Installation klarkommt, ohne ein Handbuch zu benötigen. Ich weiß, ihr steht auf Handbücher und das ist auch nichts verkehrtes – ich steh auch auch Handbücher und zusätzliche Goodies (Poster, T-Shirts und eine bunte Verpackung mit Prägedruck!), aber warum könnt ihr nicht einfach intuitive Spiele programmieren? Alle spielrelevanten Dinge wie Steuerung, die funktionsweise von Waffen, Fahrzeugen oder die Interaktion mit anderen Spielfiguren – oder meinetwegen auch das Befehligen von Einheiten in einem Strategiespiel muss entweder selbsterklärend sein oder durch sanfte Texteinblendungen an passender Stelle erklärt werden. Noch besser sind Tutorials, am besten welche die in die Kampagne integriert sind – es gibt viele Beispiele, einen Haufen guter Spiele bei denen das so umgesetzt wurde, aber schwarze Schafe gibts genauso – zu viele um genau zu sein.

Ich hasse nichts mehr als beim kurzen Durchblättern der Spielanleitung erfahren zu müssen, dass ich im späteren Spielverlauf einen Raketenwerfer bekommen werde, Professer Huber treffe und mein Hund überfahren wird. Wie gesagt, versteht mich nicht falsch – ich steh auf gedruckte Beilagen – nur schreibt verdammt nochmal "Spielführer" oder "Lösungsbuch" drauf.

Besonders bei Spielen mit Mindfuck-Elementen muss die goldene "keine Spoiler im Handbuch"-Regel beachtet werden. Man muss sich nur den äußerst genialen Film The Others vorstellen, mit dem Gedanken daran, den Ausgang der Handlung zu kennen …

Dreistigkeit ist (k)ein Konzept

Mit großer Sorge betrachte ich die Entwicklung der letzten Jahre: große Elektrofachhandelsketten mit qualitativ mittelprächtigen Produkten dominieren den Markt, vollig überhohte Preise welche oft sogar an der Tagesordnung stehen, werden als „kleine Versehen“ eines niederen Mitarbeiters deklariert – aber das kennen wir schon und können es umgehen, in dem wir die Preise selbst vergleichen.

Was aber äußerst wichtig sind, sind Quellen meine lieben Damen und Herren – ohne eine fundierte Quelle ist eine Information nicht viel wert, nicht mehr als eine Urbane Legende. Es ist nur ein Nebel, den der Freund eines Freundes von einem Bekannten flüchtig mitbekommen hat, der mal in Indonesion war …

Ums auf den Punkt zu bringen, ein konkretes Beispiel:

Sonntag 18. Februar 2007, 19:53 Uhr

Julian Pohl, veröffentlicht auf Rebell.at ein Gerücht, welches er während seiner harten, unbezahlten Arbeit bei intensiver Recherchen wohl eher zufällig gefunden hat.

Montag, 01:04 Uhr

PC Action, ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht auf deren Website eine entsprechende Meldung, mit einigen interessanten Erweiterungen und unter Nennung beider Quellen.

Montag, 11:01 Uhr

GameStar, ein sehr großes deutsches Printmagazin, veröffentlicht ebenfalls eine entsprechende Meldung. Der werte GameStar-Redakteur gibt natürlich den Link zu „seiner“ Quelle an, es soll ja nicht er Schuld sein, wenn etwas nicht stimmt. Leider muss ihm aber beim Übernehmen der Informationen entfallen sein, dass wir am Ende des Links ein extrem markantes „&r=Quelle“ positioniert haben …

Montag, 13:02 Uhr

PC Games, wieder ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht eine entsprechende Meldung. Fairerweise muss man hier sagen, dass PC Games normalerweise recht sorgfältig mit Quellenangaben umgeht. Aber auch hier hat man wohl vergessen, sämtliche Quellen aufzuzeigen, denn hier ist unsere Markierung ebenfalls zu entdecken.

Montag, 17:20 Uhr

Gamigo.de, ein sehr großes deutsches Online-Portal ist offenbar ebenfalls bei intensiven Netzsuchen über diesen Foren-Eintrag gestoplert – es erweckt zumindest den Anschein, als hätte man den Beitrag selbst gefunden, unser Brandmal fehlt immerhin. Aber NEIN, denn deren wie auch unsere Dreistigkeit kennt keine Grenzen: wir haben nämlich, verschlagen wie wir Österreicher sind, eine zweite Markierung innerhalb des URL platziert, passenderweise &r=at.

Montag, 17.30 Uhr

gamona.de hat sich nun ebenfalls dazu entscheiden, diese Meldung selbst zu finden. An dieser Stelle lässt sich nunmehr schwer sagen, wer welche Information von wem bezieht, aber Fakt ist: unsere Backup-Markierung ist immer noch im URL enthalten.

Meine lieben Leser und indirekte Leser – wir haben einen ähnlichen Artikel bereits vor etwa 1 ½ Jahren geschrieben und seither in regelmäßigen Abständen verfolgt, welches Gerücht sich wie schnell und vor allem durch wen verbreitet. Wir sind Schuld an zahlreichen Falschinformationen und arbeiten verdeckt mit 3D Realms zusammen, um den Erscheinungstermin von Duke Nukem Forever bis in alle Ewigkeit zu verzögern…

Spass beiseite, kommen wir zum ernsten Teil der Sache – natürlich stört es mich, nein es stört uns – diejenigen, die wir an diesem Projekt seit fast 4 ½ Jahren arbeiten – dass permanent andere unsere Lorbeeren ernten. Wenigstens haben unsere Kollegen mittlerweile gelernt, nicht einfach nur unsere Meldung umzuschreiben, sondern selbst Spekulationen aufzustellen. Was mich persönlich aber besonders schockiert, ist die gestiegene Dreistigkeit, dieses unkollegiale Verhalten mit allen Mitteln weiterzuverfolgen. Wie ein weiser Mann bereits sagte: „In 25 Jahren wird es Nassrasierer mit 10 Klingen und Tintenstrahldrucker mit 16 Tintentanks geben„.

An dieser Stelle kann ich nur noch eins hinzufügen: in 10 Jahren werden wir zum Zwecke der Informationsnachverfolgung sehr viele Parameter im Querystring mitgeben müssen …

PS: Nein, wir verbreiten keine Falschmeldungen. Den Schwarzen Peter werdet ihr bei uns nicht los …

PPS: Ja, der Foren-Eintrag bez. StarCraft 2 ist „echt“ und wurde nicht von uns erstellt – ob die Information korrekt ist, wissen wir nicht, aber das sagten wir bereits.

Nachtrag:

Gamigo.de hat sich dazu geäußert, aber während sich die Schäflein von Gamgio mit unterschiedlichsten Grautönen schmücken, sind wir grün ;)

Worte zum Geburtstag

Es kommt der Tag im Leben eines Projektleiters, an dem er einfach tun muss, was zu tun ist. Auch Fabian Walden, der ehemalige Initiator von working-title.de musste diese Entscheidung im letzten Jahr für sich treffen. Er, seine Mitarbeiter und sein Magazin haben gezeigt, dass unser Weg der richtige ist und frischen Wind in unsere Segel geblasen – und auch wenn deren Pforten längst geschlossen sind, hält uns dieser Wind immer noch auf Kurs.

Seit nunmehr vier Jahren kämpft Rebell nun schon gegen die Stürme des Mainstream und auch der selbsternannten Alternativen. Wir, die Alternative zu diesen Alternativen, werden aber weiter standhalten und unsere subjektive Meinung kundtun – wir werden auch dafür sorgen, dass das Erbe von working-title.de nicht in in Vergessenheit gerät.

Als diesjähriges Geburtstagsgeschenk für unsere Leser haben wir das komplette Archiv (rund 125 Artikel) unserer ehemaligen Kollegen aufbereitet und stellen dies nun zur Verfügung. Sämtliche Inhalte sind vollständig in unser System integriert und können über unsere Suchfunktion gefunden werden.

Übrigens, keine sorge: Rebell.at Games wird euch auch weiterhin mit kritischen Inhalten zu Blockbustern, Nischen- und Indie-Titeln, sowie Infos zu Alternativen und Open-Source-Spielen versorgen.

Ums frei mit den Worten von Ranga Yogeshwar, dessen Magazin Quarks & Co verglichen mit Galileo oder Welt der Wunder auch eher ein Randgruppendasein führt, zu sagen: „Bleibt uns treu, empfehlt uns weiter. Bis zum nächsten Mal. Tschüs!“

Gratulation an Politik, BILD und SpOn

Nach dem Amoklauf von Emsdetten und dem vier Jahre zuvor in Erfurt, ist nun ein weiterer deutscher Fall von realer Gewalt in Verbindung mit Computerspielen bekannt geworden.

Und weil ja selbst unsere Qualitätszeitungen Spiegel Online glauben und von dort ihre Geschichten übernehmen, dürfen wir das wohl auch. Ein 18-Jähriger aus Baden-Württemberg hatte vor wenigen Tagen bei einer Partie Counter-Strike angekündigt, am heutigen Nikolaustag seine Schule zu überfallen. Zwei Mitspieler, die ihn aber nur von dieser Online-Begegnung kannten, haben daraufhin gezeigt, dass Spieler im Gegensatz zu Medien und gewissen Politikern durchaus lernfähig sind. Sie haben die Drohung ernstgenommen und der Schulleitung gemeldet. Daraufhin wurde die Polizei in Alarmbereitschaft gesetzt.

Heute wurde in Baden Württemberg ein 18-jähriger tot in einem Waldstück gefunden. Es handelt sich vermutlich um den Amok-Ankünder, der sich laut aktuellen Berichten mit einer Waffe aus dem Zweiten Weltkrieg erschossen hat, die sein Großvater der Familie vererbt hat. Ob diese Tat vielleicht sogar nur aus Verzweiflung geschah, weil er durch seine Ankündigung solche Reaktionen hervorgerufen hatte? Oder war der seit gestern Nachmittag verschwundene Schüler wirklich auf dem Weg, um seine Schule heimzusuchen? Der antwortende Gedanke sollte euch selbst überlassen bleiben.

Mein erster Gedanke war sowieso ein anderer. Gratulationen an die Medien und gewisse Politiker. Die Hysterie und unverantwortlich undifferenzierte Berichterstattung der letzten Wochen, sowie das permanente Schlechtmachen der Jugend in den letzten Jahren, insbesondere nach den PISA-Ergebnissen, haben es geschafft, dass sich nun bereits die ersten Nachahmungstäter hervortun. Ihr habt eine selbsterfüllende Prophezeihung erschaffen. Keines der wahren Probleme wurde aufgegriffen. Selbst nach der zweiten Entgleisung eines jugendlichen, sozialen Problemfalls nicht. Aber über weltfremde Spieleverbote wurde dafür von weltfremden Politikern schon diskutiert.

Es ist Zeit, die wahren Schuldigen zu identifizieren, und auch einige andere Vermutungen auszusprechen. Und ich habe aus verständlichen Gründen im Moment keine Lust, mich dabei von scharfer Polemik fernzuhalten: Nicht Counter-Strike, sondern einige Medien und Politiker haben diesen jungen Menschen auf dem Gewissen, der da heute im Wald gefunden wurde. Vielleicht hätte es ohne die Hilfe zweier aufmerksamer CS-Spieler sogar noch mehr Leute getroffen. Dies, liebe Populisten, ist euer Werk. Noch einmal: Glückwunsch.

Von Eichhörnchen und Immersion

Ihr kennt das: ihr seid gerade im Wald und gemütlich hinter einem Busch damit beschäftigt, das gestrige Mittagessen wieder aus dem Verdauungstrakt zu befördern aber es sind keine Eichhörnchen mehr zum Abwischen da!

Das ist wohl einer der Gründe, warum man in Crysis, dem geistigen Nachfolger von FarCry, niemals einen Guerilla auf frischer "Tat" ertappen wird. Worauf ich hinaus will? Ganz einfach: überall wird man von Marketinggewäsch eingelullt. Crytek entwickelt im Auftrag von Electronic Arts das realistischste Spiel überhaupt. Jedes Blatt und jeder Ast wird absolut realitätsgetreu dargestellt – man kann sogar den Schweiß beobachten, wie er aus den Hautporen kriecht. Versteht mich nicht falsch, ich mochte FarCry und ich bin auch echt beeindruckt von bisher veröffentlichen Bild und Filmaterial zu Crysis aber man sollte sich davon nicht blenden lassen – und die Fachpresse lässt sich leider allzuoft von einem Grafikblender die Sicht trüben.

Nehmen wir als Beispiel Doom 3, der Grafikbringer schlechthin und weiss der Teufel aus wievielen Polygonen jedes 3D-Model besteht aber mal ehrlich: selbst mit maximaler Detailstufe sieht das Spiel grottig aus. Auch bei der ominösen du brauchst 512 MB Grafikspeicher-Einstellung sind die Texturen denoch verwaschen und wenn man näher an irgendwelche Objekte rangeht siehts noch schlimmer aus als in manch älterem Spiel.

FarCry hingegen war bereis etwa sechs Monate früher zu haben als Doom 3 und konnte mich visuell vollends überzeugen – ok auch bei FarCry hat man von vorne herein einen kleinen Hype produziert, aber es hat niemand dermaßen übertrieben wie bei Doom 3. Es gibt nur wenige Titel bei denen Hypes klappen: Half-Life 2 z.B. aber da gabs wie wir alle wissen wieder andere Probleme – egal jedenfalls hat das Endergebnis gestimmt und ich weiche schon wieder vom Thema ab…

Zurück zu der Sache mit den Eichhörnchen – das Stichwort ist "Immersion" und es war von Anfang an das Ziel des First-Person-Shooter-Genres einen hohen Grad an Immersion zu erreichen. Alleine die Perspektive aus der man die Spielwelt betrachet, ist schon die halbe Miete – was ist also naheliegender als dann den Rest noch mit schöner Grafik zu verblenden? Das Problem dabei ist, dass die Sache schnell langweilig wird – viele Spiele haben gezeigt, dass die technischen Möglichkeiten mittlerweile breit gefächert sind und bieten immer wieder recht gute Ansätze in verschiedene Richtungen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich gerne Rollenspiele spiele – nein, ihr Ferkel ich denke in Richtung Baldur’s Gate oder dessen Nachfolger – da wird ein hoher Grad Immersion durch die Dichte der Geschichte erreicht. Und obwohl es für die Handlung keinen Unterschied macht, gibts in den Städten und Dörfern an so mancher Ecke eine Ratte oder ein Hühnchen und im Wald trifft man auf Eichhörnchen – und das macht für mich enorm viel aus, weil es die Welt glaubwürdiger macht (obwohl es zugegeben etwas unrealistisch ist, dass ein Eichhörnchen still sitzen bleibt, wenn ein mit Feuerbällen um sich schleudernder Magier vorbeistapft).

Also zurück zu Crysis: das Bildmaterial ist beeindruckend, aber das macht ein Spiel nicht aus – aus diesem Grund finde ich es anmaßend, wenn alle Welt dieses noch nicht veröffentlichte Spiel in den Himmel lobt. Ich bilde mir vor Erscheinen erst einen Eindruck, wenn ich eine Demo oder eine Preview-Version in Händen habe – was nutzt die beste Grafik wenn die Spielwelt nicht glaubwürdig ist?

Ich hoffe Crytek vergisst nicht, dass zu einem Spiel mehr gehört als nur gute (zugegeben wirklich sehr beeindruckende) Grafik, denn die Verantwortlichen bei Electronic Arts scheinen dieses wichtige Faktum zu gerne verdrängen zu wollen.

Schimpfen über Electronic Arts

Es ist furchtbar, ich hasse Electronic Arts – nein, ich hasse den Einheitsbrei, den EA zu verantworten hat. Nein, eigentlich ist es garnicht EA, eigentlich sind es die Menschen, die über EA schimpfen und ihnen mangelnde Innovation vorwerfen. Die Sache ist nämlich ganz anders, als sie auf den ersten Blick scheinen mag.

Stellen wir vielleicht erstmal die Frontlinien klar:
Electronic Arts bringt jedes Jahr (manchmal sogar öfter) ein neues Fifa-Spiel auf den Markt, Need for Speed wird mittlerweile auch schon im 12-Monats-Takt aus den Presswerken geklopft. Viele Spieler bemängeln hier die fehlenden Innovation, es ist immer das Gleiche, nichts Neues aber immer wieder wird der Vollpreis verrechnet.

Auf der anderen Seite kämpft z.B. Activison bzw id-Software seit einem Jahrzent mit der Quake-Serie oder GT-Interactive, Atari oder Midway Games mit der Unreal-Reihe bei denen jede Neuauflage einen technischen Quantensprung darstellt und sich von dem Vorgängern von Grund auf unterscheidet. Aber auch hier wettert die Spielerschaft. Diesmal unterschieden sich die Spiele zu sehr von den Vorgängern, Unreal Tournament 2003 hat mit seinem Vorgänger sogut wie nichts gemeinsam und ist des Namens nicht würdig.

Es ist ja nicht so, dass es die Branche nicht versuchen würde. Immerhin entwickelt BlueByte seit fast 14 Jahren Spiele der Siedler-Reihe und hat diesbezüglich wirklich alles versucht. Von völligen Konzeptwechseln bishin zu fast identischen Nachfolgern und sogar einer Neuauflage (Die Siedler 2: Die nächste Generation) hat man nichts unversucht gelassen, um die Spieler zu befriedigen.

Wenn man sich die Szenarien so ansieht, kommt man sich vor wie im Film. Wie der Architekt in Matrix: Reloaded treffend sagte: "Die erste Matrix, die ich kreiert habe, war natürlich perfekt. Ein absolutes Kunstwerk. Makellos, überragend. Ein Triumph, dem nur sein monumentales Scheitern gleichkam. Die Unvermeidlichkeit ihres Untergangs leuchtet mir als Konsequenz der Unvollkommenheit ein, die jedem Menschen anhaftet. Folglich hab‘ ich sie neu konstruiert, basierend auf ihrer Vorgeschichte, um die grotesken Eigenarten der menschlichen Natur zu reflektieren."

Vielleicht ist wirklich die Spielerschaft daran Schuld, oder die Menschheit ist generell mit nichts zufrieden? Aber das kanns ja auch nicht sein, immerhin stechen doch immer wieder einige Perlen aus der Masse hervor. Manche Entwickler nehmen sich Zeit, einen Nachfolger als würdigen Nachfolger zu programmieren, die Schwächen des Vorgängers auszumärzen oder sie bringen eben gleich ein vernünftiges Spiel als Erstlingswerk auf den Markt.

Die Sache ist aber aus wirtschaftlicher Sicht leider nicht immer vertretbar umzusetzen, aber dennoch gibt es viele kleine (und auch größere) Developer, die nicht so kommerzbehaftet sind, Beispiele zähle ich jetzt keine auf, Rebell-Leser wissen welche gemeint sind. Aber ich fordere euch zugleich auch auf, etwas Verständnis für die großen zu zeigen. Immerhin sind nicht alle Spieler eingefleischte Hardcoregamer, die sich jedes Jahr das neue NHL-Spiel kaufen. Der normale Spieler hat einen Medion-PC vom Hofer oder eine Spielkonsole zuhause stehen und kauft seine Spiele, ohne auf die Systemvorraussetzungen zu achten beim Media Markt. Er langt ins Regal und kauft das, was dort steht, ihm ist egal ob die Spiele in den 8 Jahren davor eigentlich immer das Selbe waren, er kennt die Spiele nicht und will sie auch nicht kennen, er hat auch nicht vor sich im nächsten Jahr die neue Auflage zu holen, er will das Spiel einfach nur spielen.

Diejenigen unter euch, die das Spielen als Hobby betrachten und wirklich viel vor dem PC oder der Konsole hängen, sollten sich um derartige Dinge etwas mehr Gedanken machen – denn, wenn ihr zum Einheitsbrei greift, seid ihr letztendlich selber Schuld.

Revolutionen fangen von unten an…

Magazinen, die sich mit der elektronischen Spielsucht ihrer Konsumenten beschäftigen, geht es schlecht – verdammt schlecht sogar. Allein im aktuellen Quartal büßte die Branche schon wieder zehn Prozent ihrer Auflagenstärke ein. Einstiege Flagschiffe wie die GameStar oder PC Games büßen sogar weitaus mehr an Auflage ein. Gerade die GameStar, früher konstant bei über 300.000 verkauften Exemplaren pro Heft und Monat, rutscht nun gefährlich an den unteren Rand der 200.000er-Grenze. Da, wo sich die PC Games übrigens schon seit mehr als einem Jahr befindet.

Wer ist also Schuld an dieser Misere? Der Kunde vielleicht? Kauft er nicht mehr genug ein? Mitnichten: der Markt für Unterhaltungselektronik und dazu zählen eben auch Videospiele wuchs laut einer Studie des GfK und der gfu im Jahr 2005 um satte 13,3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.* Auch die Konjunktur kurbelt sich in diesem Jahr auf wahrscheinlich bis zu 2,0 Prozent hoch.** Am Konsumverhalten der Kunden kann es also kaum liegen, dass eben auch die Videospielmagazine konstant an Auflage verlieren. Oft wird hierbei übrigens der Generationswechsel weg von PS2, Xbox und Gamecube hin zur PS3, Xbox360 und dem Wii als Grund angegeben. Nur, warum verlieren dann alle großen Magazine seit über drei Jahren, also weit bevor sich der Generationswechsel abzeichnete, kontinuierlich an Auflage (siehe Diagramm rechts)?

Hat die komplette Branche vielleicht einfach nur einen Trend verpennt? Ein Trend, der sich, wie das Web 2.0, nur langsam, aber dafür immer deutlicher abzeichnete? Ich nenne ihn der Einfachheit halber an dieser Stelle nun Spielejournalismus 2.0. Eben diesen Journalismus zeichnet genau das aus, was mit kleinen, meist privaten Blogs wie d-frag, antigames und grindthatauthority begann, sich bei kleineren Magazinen wie Rebell oder working title entwickelte und sich langsam auch bei den größeren Online-Magazinen wie 4players bemerkbar macht. Denn wo unsere Printkollegen Spiele immer noch haarklein sezieren als wären sie Trockner, Haarwuchsmittel oder Sonnencreme, da wird auf der anderen Seite, zumindest bei den kleineren Vertretern, mehr auf den subjektiven Eindruck eingegangen. Wertungen werden sekundär: manchmal gibt es sie noch in einer groben Skalierung, meistens fallen sie aber ganz unter den Tisch. Was zählt ist der spielerische Eindruck, das Besondere eines Spiel, nicht etwa ob die Grafikengine nun wirklich über HDR-Effekte verfügt und die neuesten Pixel- und Vertex-Shader-Spielerein nutzt. Klar, unsere Printkollegen stecken hier in einem Dilemma. Jahrelang wurde dem Käufer vorgegaukelt man könne Spiele bis aufs kleinste Prozentpünktchen bewerten. Bestes Beispiel hierfür dürfte das viel gescholtene Bewertungssystem der GameStar sein (wo zehn irrelevante Einzelwertungen die Endnote ergeben). Es ist also schon durchaus löblich, wenn ein Mainstream-Magazin wie die PC PowerPlay hingeht, und zumindest subjetive Bewertungen zulässt. Dass dessen Quersumme dann zu einer angeblich objektiven Bewertung zusammengefasst werden, ist wohl der Kompromiss an den Mainstream.

Trotzdem hat auch die PC PowerPlay ein Problem: sie hat es, wie auch der Großteil der Branche, noch nie gewagt wirklich das zu machen, für was Journalisten eigentlich da sind. Kritische Fragen oder gut recherchierte Reportagen findet man im deutschen Spielejournalismus so gut wie gar nicht. Im Endeffekt unterscheiden sich die vielen PC- und Videospiele-Magazine also kaum voneinander. Weswegen dann also auch verschiedene Magazine kaufen?

Darüber hinaus wird auch gerne ignoriert, dass PC-Spieler älter geworden sind. Warum wird sich mit diesem Thema nicht mal beschäftigt? Warum gibt es keine Tipps, wie man PC- und Videospiele vielleicht zur Erziehung nutzen kann? Müssen das erst die Urgesteine der Branche mit weit weniger kompetenten Artikeln machen? Es ist sowieso ein Wunder, dass sich Magazine wie Spiegel, Stern und Co. mehr mit Randthemen im Videospielebereich beschäftigen, als es die wirklich kompetenten Leute von GameStar und Co. machen. Und damit meine ich nun nicht Reportagen vom Schlage eines „Warum ist in den Spielepackungen immer weniger drin?“. Die Branche macht z. B. seit Jahren einen riesigen Wandel durch. Hat über dieses Thema, genug Potential für einen Bericht ist ja da, überhaupt schon einmal ein Magazin berichtet? Die Antwort auf diese Frage könnte man sich schon fast schenken, denn es gab keinen Bericht darüber, höchstens mal einen Zehnzeiler, der als Kolumne durchgehen sollte.

Aber nun genug mit der Axt im Walde gewütet. Ein Blick in die Leserbriefseiten der aktuellen Ausgaben verrät uns auch, dass ein großer Anteil der Leser von PC Games und Co. eben noch genau diese Art von Jounalismus wünscht. Diesen Teil umzugewöhnen dürfte schwierig werden. Nur: die Gründer des Spielejournalismus 2.0 sind bei weitem alles, aber eben keinen Gelegenheitsspieler. Sie sind die erwachsen gewordenen Klientel, vielleicht auch einfach nur der Teil, der sich sehr viel mit Videospielen befasst. Und sie sind deswegen unzufrieden, weil sie sich einfach nicht mehr in den Magazinen wieder finden – sie ihre Tests auch woanders im Netz in fast der gleichen Qualität finden. Aber eben genau dieser Teil gehört zu den zehn Prozent, die dieses Quartal schon wieder nicht zu aktueller Spielelektüre gegriffen haben. Okay, einige von Ihnen kaufen die GEE, welche aktuelle sogar ein Auflagenplus verbucht, die anderen jedoch, suchen weiter im Web ihr Glück. Vielleicht könnte man sie wiedergewinnen, wenn man weg vom Waschmaschienen-Test und der Spieleverpackungs-Reportage, hin zu etwas mehr journalistischem Engagement geht. Im Endeffekt ist es – und das hat uns die Vergangenheit gelehrt – ja egal wodurch die verkaufte Auflage steigt, Hauptsache sie steigt. Nicht umsonst pappt heutzutage an jedem Magazin eine Vollversion – Mehrwert soll sich angeblich verkaufsfördernd auswirken. Ob das besserer Journalismus vielleicht auch tun würde?

Der immerwährende Kampf

Seit nun etlichen Jahren sind die Auseinandersetzungen zwischen Konsoleros und PC-Nerds unverzichtbarer Bestandteil der Internet-Diskussionskultur. Es wird gestritten und gezetert, geflucht
und beleidigt, es erweitern sich Halsschlagadern und erhöhen sich Blutdruckwerte, es wird wahlweise der drohende Untergang des Abendlandes oder des guten Geschmacks verkündet.

Für den Aussenstehenden und des Themas Unkundigen bietet sich hier selbstverständlich das übliche Bild verstockter Kinder, die wutschnaubend aufeinander einprügeln und sich die Haare ausreißen. Der Außenstehende wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach entweder lachend oder angenervt abwenden und sich wichtigeren Dingen widmen, wie zum Beispiel der Frage, warum der Verkauf von Motorrädern aus Japan hierzulande immer noch nicht gesetzlich verboten ist oder der richtigen Objektivwahl bei der Aufnahme von Blumengestecken.

Sollte besagter Außenstehender aber eines Tages beschließen, doch die Frage aller Fragen zu stellen, welche da lautet: "Hey, wieso regt ihr Euch eigentlich so auf?", dann sollte besagter Außenstehender vielleicht einen weisen Einsiedler aufsuchen, um sich Rat zu holen.

Die Kamera zeigt einen jungen Mann, der eben zwei Ziegen vor dem Höhleneingang angebunden hat. Er nimmt vor einen alten, weisen und gütig lächelnden Greis Platz, der auf einem Stein sitzt und sich gerade die letzten Reste Hafergrütze von den Fingern leckt.

Außenstehender, der Kürze halber ab sofort AS: "Also, alter Mann. Um was geht es bei diesem
Zinnober? Wer sind Konsoleros? Wer sind diese Nerds? Und warum sind beide jeweils doof und haben keine Ahnung?"

Alter, weiser Mann, aka AWM: "Hmmhrmpf, gut. Wollen wir uns also erstmal mit den Grundlagen beschäftigen. Beginnen wir mit den Konsoleros, die …"

AS: "Warum? Wieso die zuerst?"

AWM: "Nun, weil, eigentlich, hmm, stimmt … also chronologisch waren
die Nerds als erste da. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two" target="_blank">1958</a> um genau zu sein. Gut,
beginnen wir daher mit den Nerds! Nerds, das waren und sind diese Leute, die sich nachts in schlechtbeleuchteten Räumen der Universität herumtreiben, sich dabei die Augen kaputtmachen, deswegen dicke Hornbrillen tragen und nichts weiter im Sinne haben, als sich mit Deinen Steuergeldern eine schöne Zeit zu machen, während sie zum Beispiel Anfang der 60er <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar" target="_blank">das hier</a> auf den damals millionendollarschweren, kühlschrankgroßen ersten Computern programmierten."

AS: "Ach …"

AWM: "Jaja, so war das damals. Und dann sind die Computer immer kleiner geworden, während sie immer mehr konnten. Und billiger! Und die Spiele größer. So konnte der Apple 2 im Jahre 1977 mit sagenhaften 48 KB RAM im Handel für nur knapp 2500 Dollar erstanden werden. Schnäppchen! Damals … ja, damals …" *Blick schweift in die Ferne* *murmelt*

AS: "Und dann? Wie ging’s weiter? So mit den Spielen?"

AWM: *blickt überrascht auf* "Die Spiele? … ach, die Spiele! Natürlich, die Spiele. Die wurden immer größer, weil die Hardware immer besser wurde. Unter anderem war da Richard Garriot, DER <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott" target="_blank">Richard Garriott</a>> …"

AS: *zuckt mit den Achseln, schafft es dennoch, einen interessierten Gesichtsausdruck zu bewahren*

AWM: "… der hat zwei Jahre später Akalabeth geschrieben. Für viele das erste richtige Computer-Rollenspiel. Und so ging es dann Schlag auf Schlag. IBM brachte mit dem IBM-PC die Arroganz und Überheblichkeit der Großrechner-Ära ins heimische Wohnzimmer und den Büroarbeitsplatz usw. usf."

AS: "IBM? Ach, mein Bruder hatte so einen. C4-irgendwas. Hat ihn ein Schuljahr gekostet!" *kichert*

AWM: "Du meinst sicher den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/C64" target="_blank">C64</a>! Der kam von der Firma Commodore. Und C4 ist ein Sprengstoff … aber als Computer hatte der C64 auch eine gewaltige Sprengkraft. Das war nämlich ein so genannter Homecomputer. Die waren noch billiger als die Apples und IBMs und noch kleiner und konnten … *hustet* … fast genausoviel wie die großen Brüder. Aber der günstigen Preis hatte bereits damit zu tun, warum sich heute Konsoleros und Nerds den Schädel einschlagen. Denn Comecomputer waren … nun ja, Homecomputer. Keine richtigen Computer. Standen nicht im schönen Großraumbüro, sondern im chaotischen Kinderzimmer. Konnte auch jeder bedienen. Man musste kein Nerd mehr sein. Nur noch Freizeit-Nerd. Niemand musste einen teuren Lehrgang absolvieren. Man musste nur das Handbuch lesen. Ja, so war das damals … damals … " *Blick schweift in die Ferne*

AS: *schnippt mit den Fingern" "Hallo?"

AWM: *räuspernd* "… wie? Ahh, gut! Ja, der Brotkasten, wie wir ihn damals liebvoll nannten. War schon toll, das Teil. Ganze 64 KB RAM. Doppelt so viel wie die Luxusvariante des Apple 2. Und frei programmierbare Funktionstasten. Und …"

AS: "Und was hat das jetzt mit dem Gezoffe zwischen Konsoleros und Nerds zu tun? Und mit Spielen?"

AWM: "Ahh, gut. Konsoleros, ja. Kommen wir nach diesem kleinen Ausflug in die Geschichte des PCs also zu den Konsoleros. Der Vater aller Konsoleros war <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" target="_blank">Nolan Bushnell</a>. Nolan hat 1972 die Firma <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank">Atari</a> gegründet, die zum ersten Mal die Spielhallen Amerikas (und später der Welt) statt mit Flippern mit elektronischen Geräten ausgestattet hat, die einzig und alleine zu einem Zweck geschaffen wurden, Zum Spielen! Und das Geschäft lief gut. Glänzend! Und im Jahre 1979 veröffentliche Atari mit dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari_2600" target="_blank">Atari VCS 2600</a> eine der ersten … tataaaa … reinen Spielkonsolen! Ein kleiner Kasten, den man sich für schlappe 200 Dollar (wir erinnern uns an die 2500 Dollar für den Apple 2 zwei Jahre früher?) in die Wohnung stellen, an den Fernseher anschliessen und ohne großes Gefrickel Spiele zocken konnte. Einfach so! Jeder!"

AS: "Klingt doch gut, oder?"

AWM: "Gut? Sensationell war das! Millionen von glücklichen Kindern. Millionen von seeligen Müttern, die endlich a) ihre Ruhe hatten und b) sich nicht mehr ständig Sorgen machen mussten, weil die Kinder irgendwo draußen auf zu hohen Bäumen herumklettern oder sich beim Fahradfahren die Fresse aufgeschlagen haben. PERFEKT! Und so kamen nach und nach auch andere Firmen wie Mattel, Nintendo, Sega oder Sony auf den Geschmack und
boten neuere, bessere Konsolen an, mit denen man(n) respektive Kind schönere, größere Spiele spielen konnte."

AS: "Und wieso nur Kinder? War das den Erwachsenen zu doof? So wie man irgendwann aufhört, mit Puppen zu spielen?"

AWM: "Weißt Du, mein junger Padawan … ach, Du hast mit Puppen gespielt?"

AS: *schaut genervt*

AWM: " … das hatte zwei Gründe. Erstens, würdest Du Deinem Kind ein 2500 Dollar teures Geschenk hinstellen?"

AS: "So direkt gefragt …"

AWM: "Nein, natürlich würdest Du das nicht tun. Darum haben die Väter und Mütter auch Konsolen gekauft. Und keine PCs."

AS: "Und zweitens?"

AWM: "Und zweitens hat man das für die Kinder gekauft, weil es die Geräte wo gab?"

AS: "Im …"

AWM: "Richtig! Im Spielzeugladen oder der entsprechenden Kaufhausabteilung oder weil sie zwischen all den Spielsachen der Versandhauskataloge abgebildet waren. Konsolen waren also aus preislichen und marketing-technischen Gründen ein Kinderspielzeug.
Deswegen wurden auch die Spiele auf diesen Konsolen für Kinder geschrieben. Bunt, laut, knallig, viel Action (aber ohne zuviel Blut und
Gewalt), einfache Charaktere, simple Geschichten. Somit ein perfektes Ziel für all diese gräßlichen Moralapostel … *ereifert sich*… , die in Videospielen den drohenden Untergang des bendlandes sahen, Verrohung und Verdummung der Jugend und all dieses verlogene Geschwafel!" *ereifert sich noch mehr*

AS: *sich unaufällig Spucke aus dem Gesicht wischend* "Und das hat mit meiner Frage was zu tun? Diese Frage vom Anfang. Wo ich wissen wollte, warum sich Konsoleros und Nerds gegenseitig den Schädel einschlagen? Und wer sind jetzt die Konsoleros? Diese Nolan-Firma-Leute?"

AWM: "Nur keine Panik, mein Junge. Wir sind gerade auf die Zielgerade eingebogen! Konsoleros sind übrigens die Leute, die nicht auf dem PC, sondern auf der Konsole spielen."

AS: *murmelt leise* "… endlich! Wurde auch Zeit …"

AWM: "Ich nehme an, dass Dir die üblichen Muster bekannt sind, nach
denen Flamethreads zwischen Konsoleros und Nerds ablaufen?"

AS: "Jepp! Einerseits heißt es, PC-Spieler sind doof, weil sie jedes (!) Jahr einen Haufen Geld für schweineteure Hardware und verbuggte Spiele ausgeben, während man selbst als Konsolero einmal alle sechs Jahre eine Konsole mit fester, fixer Hardware-Umgebung kauft und gekaufte Spiele einfach in die Konsole einlegt und losspielt, ohne sich erst stundenlang mit nerviger Treiber-Installation und Bugsuche beschäftigen muss. Nerds sind Masochisten mit zuviel Geld!"

AWM: "Richtig. Gut beobachtet!"

AS: "Und andererseits heißt es, Konsoleros sind doof, weil sie miese, veraltete Hardware haben. Und keine Ahnung haben, wie man richtig Ego-Shooter spielt. Und weil es auf Konsolen nur lahme Kinderspiele gibt. Und weil (was die Nerds besonders hart trifft) durch die Zunahme von Multiplattform-Titeln viele Spiele auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner programmiert werden (hier die schwächere Konsolenumgebung und die einfacheren Ansprüche von Konsoleros) und man deswegen immer weniger komplexe und aufwendige vielfältige PC-Spiele hat. Konsoleros sind dumm und haben keine Ahnung von nix!"

AWM: "Ja, auch das ist gut beobachtet. Man sieht an diesen gegensätzlichen Positionen schön die Gruppenbildung, das Abgrenzen vom "fremden" Stamm, das Betonen charakteristischer eigener Merkmale, das Hervorheben positiver eigener Merkmale, das Heruntermachen negativer Merkmale des anderen Stammes. Um damit wieder auf die Geschichte des PCs zurückzukommen. Der PC war in erster Linie ein Werkzeug, mit dem sich Ingenieure, Buchhalter und andere richtige Männer beschäftigt haben. Damit wurde nicht gespielt, damit wurde gearbeitet."

AS: "Aber Du hast doch das mit diesem Richard erwähnt, der mit dem ersten PC-Spiel? Und diese Physiker, die anstatt Sonnenprotuberanzen zu berechnen, Millionen an Steuergeldern für private Späßchen verbraten haben?"

AWM: "Richard Garriot, der als Entwickler des ersten richtigen Computer-Rollenspieles gilt. Ja, natürlich wurde auf dem PC auch gespielt. Auch!! Das ist das Zauberwort. Man konnte sich ernsthafter, produktiver Arbeit hingeben und (!) in der Mittagspause oder heimlich während der Arbeitszeit Solitär spielen oder mit Larry Laffer virtuelle, Frauen darstellende Blockgrafiken aufreißen. Der PC war etwas für Erwachsene, denen es zu peinlich war, sich mit Spielekonsolen erwischen zu lassen. Denn Konsolen waren ja Kinderspielzeug. Und deswegen fällt es den Nerds auch sehr leicht, auf die Konsoleros herabzublicken. Denn Nerds mussten, vor allem früher, deutlich mehr auf dem Hirnkasten haben. Ehrlich, das war so. Um all diese Hardware richtig zusammenschrauben, mittels einer komplizierten Texteingabe die Programme zu starten und so weiter und so fort. Höllisch kompliziert! Das war nicht unbedingt was für jedermann/frau. Da war richtiges Wissen und viel logisches und abstraktes Denken gefordert. Da gehörte man zu einer kleinen, auserwählten Gruppe, zu einem Geheimzirkel. Übrigens eine typische Charaktereigenschaft junger Kinder, die auch gerne Geheimbünde und kleine Zirkel gründen, um sich gegenüber anderen Kindern abzugrenzen und sich selbst herauszuheben. Aber das nur nebenbei …"

AS: "Und die Konsoleros waren dann die doofen Nixblicker?"

AWM: *hust* "Ähmmm, also … ja! Auspacken, an Fernseher anschließen, Spiel einlegen, spielen! Da war nicht unbedingt geistige Hochleistung gefordert. Das konnte jeder Depp, um mal etwas drastisch auszudrücken. Da haben wir also auf der einen Seite die Nerds, die Akademiker, die sich den Spielstart im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten mussten. Die das Spiel am PC durchaus berechtigt als Belohnung für all die anstrengende Kopfarbeit betrachteten. Und auf der anderen Seite der Pöbel. Spielkonsolen, die früher in Spielhallen standen. Unterhaltung für die einfachen Leute, die kein Geld für Konzerte oder Theater, sondern nur einige Pennies für die "Arcade" hatten. Die eine Seite verachtet die andere Seite, weil diese unterhalb ihres Niveaus ist. Anstatt "erwachsener" Unterhaltung oftmals nur kindisch-simples Gezocke bieten kann. Und die andere Seite verachtet die eine Seite, weil diese so doof ist und sich selbst das Leben schwer macht, nur um ein Computerspiel zu zocken."

AS: "Ok. Soweit, sogut. Damit ich das richtig verstehe. Beide spielen!

AWM: "Ja!"

AS: "Beide benutzen dazu elektronische Hardware, die sich nur in kleinen Details voneinander unterscheidet!"

AWM: "Ja!"

AS: "Und beide zoffen sich wie die Blöden, weil es der eine nicht ertragen kann, wie der andere spielt?"

AWM: "Korrekt!"

AS: "Wegen Spielen, Computerspielen, Videospielen … whatever!"

AWM: "Jepp!"

AS: "Sorry! Ich kapier’s nicht! Wieso regen die sich dann eigentlich so auf? Du hast ja meine Frage immer noch nicht beantwortet!"

AWM: *lächelt* "Doch, das habe ich. Warum regen sich diese zwei Lager gegenseitig so auf? Das war deine Frage. Weil sie unterschiedliche Vorstellungen haben, wie und vor allem WAS ein Spiel zu sein hat. Das ist meine Antwort."

AS: "Aber … das ist doch kein Grund sich aufzuregen! Danach habe ich eigentlich gefragt! Deswegen bin ich extra hierher gekommen und habe Dir die beiden Ziegen mitgebracht! Du hast mich beschissen, Du alter Hund!"

AWM: "Neinnein, in meinen AGBs, die Du auf diesen Tontafeln vorhin selbst gegengezeichnet hast, habe ich ausdrücklich …"

Die Kamera löst sich langsam von den beiden zankenden Männern, schwenkt über den Höhleneingang den Hügel hinauf und die Kamera blendet mit der untergehenden Sonne im Hintergrund langsam ab.

Es war einmal ein Geheimnis

Nein, dies ist kein normaler Testbericht. Nicht die tausendste Analyse von Spielbarkeit, Grafik und Soundkulisse. Es gibt auch kein Fazit am Ende des Textes. Nein, besser noch: Dies hier ist das Fazit. Okay, eine Ode würde besser zum Folgenden passen, aber wir wollen ja mal nicht übertreiben.

Ihre kennt sicherlich alle Baphomets Fluch? Einige von euch haben George und Nicos Reise sicherlich auch bis zum Ende miterleben dürfen. Und nur ganz wenige von euch waren davon enttäuscht. Baphomets Fluch hatte anno 1996 einfach alles, was ein verdammt gutes Adventure braucht. Es vermittelte dieses Gefühl mit dem ein mäßig erfolgreicher Sportsender mit einen unterirdisch schlechten Programm auch schon warb, eben dieses „mittendrin statt nur dabei“-Gefühl. Was passten George und Nico perfekt zusammen. Wie liebevoll waren die Charaktere ausgearbeitet! Wie verstrickt und spannend die Geschichte arrangiert! Und mit wie viel Liebe wurde das damals alles umgesetzt!

Ehrlich gesagt endete mit dem Abspann von Baphomets Fluch auch eine Ära für mich. Seit diesem Moment gab es zwar durchaus Spiele, die den Reiz eines Baphomets Fluch bei mir noch einmal erwecken konnten. Doch, wo die beiden Nachfolger es an Brillanz vermissen ließen, Black Mirror und Syberia mich durch ihre Kälte abstießen und Still Life zu kurz, zu unpersönlich und vor allem zu unbefriedigend war, da kommt nun ein freches Mädel daher und strahlt mit ihrer Suche nach dem vermissten Vater wieder diese Wärme aus.

Jawoll, in Geheimakte Tunguska kann ich mich endlich wieder mit den Charakteren identifizieren. Sie sind weitaus mehr als nur eine bloße unpersönliche Skizze eines an sich tiefgründigen Menschen. Sowohl die Prota- als auch die Antagonisten haben Ecken und Kanten, zeichnen sich durch Vorlieben aus und drücken hier und da auch mal ein paar zynische Worte durch ihren Mundspalt. Kurz: was Geroge und Nico, sowie der kautzige Inspektor für Baphomtes Fluch, dass sind Nina, Max und Olga für die Geheimakte Tunguska.

Okay, die sich anbahnende Liebesgeschichte ist kitschig und könnte jedem besseren Hollywood-Blockbuster entstammen. Doch sie hat die Peinlichkeit einer Romanze aller Pearl Habour klar verpasst und ergibt sich, wenn auch zu offensichtlich, als logische Konsequenz aus der Handlung. Außerdem: Wünschen wir Max und Nina am Ende von Geheimakte Tunguska nicht genau so eine glückliche Beziehung, wie wir es George und Nico am Ende von Baphomets Fluch gewünscht haben? Genau, eben das tun wir, und deswegen kann man über die doch etwas gekünstelte Zusammenfindung der beiden hinweg sehen.

Auch sonst mag die Handlung bestenfalls bodenständig sein: die wenigen Wendungen ahnt man irgendwie schon vorher und auch sonst verläuft die Geschichte strickt linear. Dennoch bietet sie uns ein spannendes und glaubwürdig erzähltes Szenario, was nicht schon x-fach verwurstet wurde. Und wenn wir mal ganz ehrlich sind, wann erleben wir so etwas schon mal in einem PC-Spiel?

Wer ganz gemein ist, der könnte den Herren Entwickler durchaus unterstellen, sich – sagen wir mal – gut vom Fluchen des Baphomets inspiriert haben zu lassen. Die Gemeinsamkeiten sind da doch einfach zu offensichtlich. Wir haben: ein mehr oder weniger historisches sowie reales Ereignis, einen Hauptcharakter mit nettem Sidekick, teils zynische teils sarkastische Kommentare, ein angedeutete Liebesgeschichte und zu guter Letzt die liebevolle Umsetzung.

Schlussendlich lässt sich also ziemlich gut feststellen, dass das was 1996 schon gut funktioniert hat, auch heute noch ein ziemlich gutes und unterhaltsames Adventure abgibt. Schade dabei ist eigentlich nur, dass den Jungs von Fusionsphere Systems mit Geheimakte Tunguska nicht mehr als eine sehr gute Neuinterpretation von Baphomets Fluch gelungen ist. Das ist zwar an sich überhaupt nichts Schändliches, sollte aber wenigstens die Frage zu lassen, ob man sich nicht wenigstens irgendetwas kleines Innovatives hätte einfallen lassen können? Das Snoop-Key-Feature* lasse ich übrigens nicht als Argument durchgehen, das hatte Simon the Sorcerer 2 nämlich schon vor knapp zehn Jahren…

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