Kategorie-Archiv: PC

In China essen sie Hunde, in Berlin Döner..

Paraworld? Was ist das? Kann man das essen?‚ dachten sich viele unserer Leser und auch viele unserer Redakteure waren sich noch nicht ganz im Klaren darüber, was hier in der entlegensten Ecke Mitteleuropas – Berlin – wirklich am Enstehen ist. Julian Dasgupta vom SEK, Abkürzung für den äußerst stimmigen Firmennamen Spieleentwicklungskombinat, erklärte sich bereit, unsere heidnischen, unkeuschen und völlig falschen Ansichten über Spieleentwicklung und Deutschland mittels eines wirksamen Schnellexorzismus hinweg zu fegen. In für den normalen Leser verständlichen Worten ausgedrückt: Er lud uns nach Berlin ein und zeigte uns, wie es um den großen deutschen Strategiehoffnungsträger Paraworld steht.

Während wir das Spiel in einem eigenem Preview behandeln werden, berichten wir euch hier von den unglaublichen Abenteuern, die zwei Redakteure des Rebell.at-Aussenteams, Julian und Gray, (eigentlich war noch einer dabei, dessen Namen wir aber nicht kannten. Ist aber auch egal, er wurde, wie bei Aussenteams üblich, zwischen München und Fürth von einem tentakelschwingendem Schleimmonster gefressen), am dritten Novemberwochenende des Jahres 2005 erleben konnten.

Über meinen Flug nach Berlin gibt es nicht sonderlich viel zu berichten, doch möchte ich
an dieser Stelle noch kurz dem Marketingteam der Billigfluglinie HLX gratulieren, die mit dem Slogan Alles muss Raus und darunter einer Reihe von aktuellen Angeboten, das Auge des Betrachters sofort in die richtigen Bahnen gelenkt hatten. Der Text ist auf den ersten Blick zwar unspektakulär, wenn er aber auf die Kotztüten im Flugzeug aufgedruckt ist, ist seine Werbewirkung in meinen Augen phänomenal.

Nun aber zu den wirklich wichtigen Sachen unserer kleinen Reise: Berlin, das Kombinat und die erschreckende Wahrheit über die Produktion von PC-Spielen. Wie stellt man sich eine Spieleschmiede von innen vor? Eine Menge gutgekleideter Benzfahrer, die in einem Riesengebäude mit eigenem Lastenaufzug wohnen und einen Helikopter inklusive fest angestelltem Piloten am Dach haben, der darauf wartet, den Geschäftsführer zum nächsten Meeting zu fliegen? Fast! Das mit dem Riesengebäude und dem Lastenaufzug ist durchaus korrekt, der Rest leider nicht. In Berlin-Kreuzberg bekamen wir Zugang zum Hauptquartier der Paraworld-Macher und was wir sehen konnten, war äußerst beeindruckend.

Als ich die Räumlichkeiten – eigentlich nur ein riesiger Raum, der mit PC’s vollgestopft ist – des Kombinats betreten hatte, fiel mir eines sofort auf: Wie selbstverständlich wir es erachten, das ein Spiel um 40-50 Euro in den Läden zu kaufen ist, obwohl für die Produktion von Titeln wie Paraworld ein Arbeitsaufwand nötig ist, den viele von uns nicht im geringsten abschätzen können. Von den 40 Angestellten arbeiten um die 25 ständig an den visuellen Elementen des Spiels. Oft geht es hier um Kleinigkeiten, wie zum Beispiel die richtige Zuordnung von Gesichtsmimik, die durch Lippenbewegungen von Spielfiguren verursacht wird. Sachen also, die wir im fertigen Spiel zwar sehen, die uns aber vermutlich nicht weiter auffallen werden. Trotzdem kosten sie oft tagelange Arbeit, um sie zu perfektionieren.

Ich erwähnte, dass viele mühevolle Arbeiten dem Spieler wohl nur in Ausnahmesituationen auffallen werden, da er, um die Übersicht behalten zu können, so weit wie möglich hinauszoomen würde und die große Menge an extrem detaillierten Objekte dann natürlich auch jeden normalen Rechner ins stottern brächten.

Hier kommen aber LoDs ins Spiel. LoDs erstellen heißt in diesem Fall, die Polygonanzahl und Texturdetails von aufwändigen Modellen dynamisch mit der Zoomfunktion zu verringern. Wenn man einen Dinosaurier aus der Nähe bestaunt, hat dieser um die 2000 Polygone, aus der Ferne nur noch 500. Genau damit kann man meinen Befürchtungen, ältere Rechner würden bei mehreren hoch detaillierten Einheiten am Bildschirm ins Schwitzen kommen, vorbeugen. Die zusätzliche Arbeit, die dadurch entsteht, ist wiederum enorm aber Julian meinte dazu ‚Die Modeller lieben es geradezu, LoDs zu erstellen‘ worauf David Fraaß, eben einer der zuständigen Modeller, in Tränen ausbrach.

Nicht jeder SEK-Genosse arbeitet an grafischen Details, es gibt auch noch eine Menge anderer Betätigungsfelder. So gibt es eigene Angestellte für das fixieren der Kamerafahrten in den Zwischensequenzen – also jemanden, der Perspektiven und Blickwinkel auf das Geschehen einstellt. Dann wären da noch Mitarbeiter, die sich um hunderte, Seiten lange Tabellen kümmern, wo das Einheitenbalancing festgelegt wird. Alles Jobs, die, wenn man noch nie eine (hochkarätige) Spieleschmiede von innen gesehen hat, für den üblichen PC-Spielekäufer fast unvorstellbar sind. Ähnlich unvorstellbar ist auch das Budget, das Paraworld verschlingt. Bis dato kostete die Entwicklung circa 7 Millionen Euro, das bedeutet in Zahlen 7.000.000 oder in guten alten, verstaubten Schillingen 96.322.100. Vor einigen Jahren wäre das für ein Computerspiel noch unvorstellbar gewesen!

Einer der Männer, die sich für das Gesamtwerk verantwortlich zeichnen, heisst Thomas Langhanki. Der Name dürfte, laut seiner eigenen Aussage, aus irgendeiner Kreuzung zwischen Schweizern und Finnen bei seinen Vorfahren kommen. Er führt die Ergebnisse seiner Mitarbeiter zusammen und entscheidet auch mit, welche Inhalte im Spiel landen und welche nicht. Es gibt riesige Mengen an Content, der einfach brach liegt. So können zum Beispiel vom aufwändigen Motioncapturing-Prozessen vielleicht 25% verwendet werden, der Rest verschwindet oder wird nicht genutzt. Ähnlich aber mit nicht ganz so schlimmer Quote ist es bei Grafiken, Soundeffekten und Musik. Auf die Frage, warum der brachliegende Content nicht genutzt wird, um das Spiel umfangreicher zu machen, meinte Thomas: ‚Wichtig war mir im Zusammenhang Spielzeit eine kompakte, spannende, filmisch aufgebaute Singelplayerkampagne und ein Multiplayer-, Skirmishspiel das noch lange fesseln wird, wenn man das Spiel wirklich beherrschen möchte.
Darüber hinaus wird es eine Verlängerung der Lebenszeit durch kostenlose und kostenpflichtige Booster und Addons geben‘

Neben den ‚kleinen‘ Aufgaben, die großen Einsatz vom Entwicklungsteam fordern, gibt es auch noch die großen Aufgaben, die einen AAA-Titel eben zur Premiumklasse werden lassen. Motioncapturing für die möglichst realitätsnahe Bewegung der Einheiten, ein eigenes Orchester für die Musikstücke, Sprachaufnahmen mit professionellen Sprechern in Deutsch, Französisch und Englisch… die Liste ist lang. Mir und Julian (unserem Rebell.at-Julian) sind im ersten Moment die Unterkiefer vor Staunen heruntergeklappt. Es arbeiten im Ganzen gesehen nicht nur die 40 SEK-Genossen am Spiel, sondern auch noch diverse andere Dienstleister, die eben für obige Aufgaben engagiert wurden. Zusätzlich kümmert sich noch ein ungefähr 20 Mann starkes Team von Sunflowers um Qualitätssicherung und Marketing. Ihr seht also: Ein Spiel dieser Größenordnung um 50 Euro kaufen zu können ist nicht gerade selbstverständlich, aber hier war Thomas davon überzeugt, dass es schlecht wäre, mehr zu verlangen, denn: ‚Auch ich kaufe privat Spiele und aus diesem Blickwinkel finde ich, dass 50 Euro für ein Spiel schon die oberste Grenze darstellen die ich zu zahlen bereit bin. Wenn ich den Preis aus der Sicht des Spielers beurteilen würde, so könnte es durchaus etwas günstiger sein!

Mit dem Satz: Ich mache keine Spiele um Geld zu verdienen, ich verdiene Geld um Spiele zu machen. bringt er es auf den Punkt, denn einen Firmenhelikopter und den Porsche in der Garage wird er wohl schwer mit der Entwicklung von Computerspielen finanzieren können. Es braucht Idealisten, die ihre Arbeit machen weil sie Spaß daran haben und nicht kompromisslos auf den finanziellen Aspekt ihres Jobs fixiert sind. Genau diese Motivation wird Paraworld, sofern die Marketingoffensive von Sunflowers bei den künftigen Kunden ankommt, auch den Erfolg bringen, den es verdient.

Um dem Tag einen angenehmen Ausklang zu geben, lud uns Thomas noch zum Abendessen ein, wo wir unter anderem noch erfahren konnten, dass er der Macher des legendären Pizza Connection ist, das er zusammen mit einem Freund in ein paar Monaten fertig hatte – also kein Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich nutze jetzt noch die Gelegenheit, mich im Namen des Rebell.at-Teams zu bedanken, dass wir ein Spiel sehen durften, dass vermutlich eines der Highlights im Jahr 2006 werden wird. Auch die unglaublich aufwändige Arbeit die dahinter steckt war mehr als sehenswert und sollte etwaigen Raubkopieren unter euch zu denken geben!

Julians Fazit:

Alles in Allem war der Ausflug nach Berlin einfach hitverdächtig. Wann kriegt man als armer und ausgepeitschter Rebell.at-Redakteur nochmal die Chance geboten, einem Entwickler über die Schulter zu gucken und sich ein Bild von einem brandaktuellem Spiel vor vielen Anderen zu machen? In den nächsten 20 Jahren bestimmt nicht mehr! Auch die Reise nach und durch Berlin bot eine Menge. Von witzig bis ernst – jede Art von Ereigniss war dabei. Lustig war es zum Beispiel, als gray wegen einem Kurzsprint seinen Reisepass vor dem Bus verloren hatte und ihm eine freundliche Berlinerin das Stück Papier durch die geschlossene Bustür anreichen musste. Letztendlich war die ganze Eile aber umsonst, wir saßen nämlich im falschen Bus und mussten dannach wieder umkehren. Äußerlich gelassen nahm ich zwar die Niederlage im Multiplayer-Match hin, doch innerlich explodierte ich mehrere Male ;). Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle nochmal an Julian Dasgupta und Thomas Langhanki vom SEK , die uns sehr freundlich die Abläufe in der Firma und letztendlich das Spiel vorgeführt haben.

Altmodisch bis zum Geht-Nicht-Mehr.

Manchmal nenne ich Rollenspiele als das Genre, mit dem ich – mit Ausnahme von Simulationen – am wenigsten anfangen kann. Aber das stimmt nicht ganz, denn während man mich mit ‚Diablo‘ oder ‚Gothic‘ tatsächlich jagen kann, begeistern mich ‚Knights of the Old Republic‘, ‚Baldur’s Gate‘ und vor allem japanische Titel wie ‚Final Fantasy‘. Was lag da näher, als Square Enix‘ ‚Dragon Quest 8‘ mal eine Chance zu geben, das vor kurzem in Nordamerika für die PlayStation 2 erschienen ist. Die Metapher „sich zu Tode langweilen“ bekam dabei aber eine ganz neue Bedeutung.

Das erste, was wahrscheinlich fast jedem an ‚Dragon Quest 8‘ auffallen wird, ist das – freundlich formuliert – ungewöhnliche Design. Die weitläufigen, dicht besiedelten und vielseitigen Umgebungen hinterlassen zwar einen gute Eindruck, doch die Charaktere zählen zu dem hässlichsten, was ich jemals in einem Spiel ertragen musste. „Monster“ mit riesigen, vollen Lippen, halbnackt umhertanzende Schweine und siamesische Zwillinge in Koboldsgestalt waren für mich schon nach den ersten Minuten zuviel. Wie kann ich die Geschichte des Spiels ernstnehmen, wenn ich bei den Gegnern nicht weiß, ob ich besser lachen oder weinen soll? Auch die menschlichen Figuren, welche ihr selbst steuert, hinterlassen einen seltsamen Eindruck: Auf gewisse Weise tragen alle die gleichen Gesichtszüge und wirken dadurch zumindest unsympathisch, wenn nicht gar leicht debil. Das mag der Stil von ‚Dragonball‘-Designer Akira Toriyama sein, doch bei ‚Dragon Quest 8‘ wirkt es vollkommen unpassend.

Ein Spiel „für Profis“
Da man über die Grafik nicht hinwegsehen kann, mögen meine weiteren Einschätzungen negativ beeinflusst sein, doch das Spiel strotzt auch bei versuchter objektiver Betrachtung geradezu vor Schwächen. Die zahllosen Zufallskämpfe, in die ihr beim Durchstreifen der Welt nahezu alle zehn Sekunden stolpert, sind ein Relikt aus alten Rollenspieltagen, um die Spielzeit zu strecken. Weitaus schlimmer noch als die hohe Anzahl der Kämpfe ist ihr Schwierigkeitsgrad: Passt ihr nicht auf, segnet ihr schon vor der ersten Quest mehrmals das Zeitliche. Überhaupt dürft ihr kaum von den vorgegebenen Wegen abkommen – andernfalls trefft ihr auf Widersacher, denen ihr schlichtweg nicht gewachsen seid. Besonders ärgerlich, weil das eigentlich sehr interessante Erkunden der großen Spielwelt dadurch extrem eingeschränkt wird. Zumal ihr nur in der Kirche einer Stadt ein Savegame anlegen könnt.

Konkurrenz aus eigener Verpackung
Was mich jedoch am meisten stört, ist, wie altmodisch sich ‚Dragon Quest 8‘ gibt. Das rundenbasierte Kampfsystem fühlt sich so träge an, dass es an alte SNES-Zeiten erinnert, und die Quests sind so einfallslos wie bei nur wenigen Rollenspielen der letzten Zeit. Fast wie ein Hohn erscheint es da schon, dass dem Spiel eine Demo-Version von ‚Final Fantasy 12‘ beiliegt, die so frisch und wagemutig ist, dass ich ‚Dragon Quest‘ am liebsten sofort auf irgendeine Art entsorgt hätte. ‚Final Fantasy 12‘ verwendet, soweit sich das anhand der Demo erschließen lässt, kleine Levels für seine Quests, die sich in mehrere Aufgaben unterteilen: Zunächst müsst ihr beispielsweise eine bestimmte Zahl an kleinen Gegnern töten, dann einen Schlüssel finden, um eine Tür in den nächsten Abschnitt zu öffnen und schließlich den Boss der Mission zu besiegen. Klingt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich einfallsreich, spielt sich aber erfrischender als jedes andere japanische Rollenspiel der jüngsten Vergangenheit.

Action in Ivalice
Interessant ist insbesondere, wie sehr sich Square Enix für ‚Final Fantasy 12‘ bei westlichen Titeln bedient hat. Das Kampfsystem etwa erinnert an eine Mischung aus ‚Final Fantasy 8‘ sowie ‚Knights of the Old Republic‘: In Echtzeit lauft ihr auf die Gegner zu, wählt eine Aktion und verfolgt den Kampf. Jeder Charakter verfügt über eine Aktionsleiste, die sich nach jedem Angriff, Zauberspruch oder Einsatz eines Items neu aufladen muss.

Pausieren könnt ihr auf Wunsch lediglich beim Auswählen der nächsten Aktion. Der größte Unterschied ist aber, dass die Kämpfe nicht mehr in gesonderten „Arenen“ stattfinden, sondern direkt im Level ausgetragen werden – Zufallskämpfe gibt es daher wohl nicht.

Nicht für jedermann
Um zurück zum ursprünglichen Thema zu kommen: ‚Dragon Quest 8‘ ist kein richtig schlechtes Spiel. Ob man das Design mag, ist Geschmackssache, und wer nur ein ‚Dragon Quest 7‘ in neuer Verpackung erwartet, wird letztendlich nicht enttäuscht sein. Aber: Wenn ihr ein modernes, nicht zu langatmiges und zugängliches Rollenspiel sucht, ist Square Enix neuestes Werk eine ganz schlechte Wahl. Wartet auf ‚Final Fantasy 12‘, spielt ‚Shadow Hearts: Covenant‘ oder ‚Jade Empire‘ – aber lasst die Finger von ‚Dragon Quest 8‘!

Die etwas andere Wunschliste.

‚F.E.A.R.‘, ‚Civilization 4‘, ‚Perfect Dark Zero‘, ‚Resident Evil 4‘ – alles schon gehört? Dann Vorhang auf für unsere etwas andere Einkaufsliste zum Weihnachtsfest. Acht Spiele, alle in diesem Jahr erschienen, die im derzeitigen Trubel etwas untergehen, ihr Geld aber auf jeden Fall wert sind.

Für Krimileser: Agatha Christie – Und dann gab’s keines mehr
Was vor zwölf Monaten ‚Sherlock Holmes und das Geheimnis des Silbernen Ohrrings‘ war, ist in diesem Herbst DreamCatchers erster Agatha-Christie-Titel: Ein spannendes Abenteuer, das nicht nur den typischen Adventurespieler anspricht, sondern auch den gewöhnlichen Krimileser begeistern kann. Die Geschichte um zehn Menschen auf einer abgelegenen Inseln, von denen einer nach dem anderen sein Leben lässt, wird gemächlich aber sehr geschickt erzählt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines elften Inselbesuchers, verhört Zeugen, sucht Beweise und überführt schließlich den Täter. Oder vielleicht die Täter? Wer unter dem Tannenbaum anspruchsvoll rätseln will, kommt um Agatha Christie nicht herum.

Für Spielzeugkrieger: Battalion Wars
Anfangs als Umsetzung des Strategiehits ‚Advance Wars‘ für den GameCube geplant, entwickelte ‚Battalion Wars‘ schnell seinen ganz eigenen Stil, der sich am ehesten mit der ‚Army Men‘-Reihe vergleichen lässt: Bunte Soldaten laufen durch eine bunte Welt, steigen in bunte Fahrzeuge und schießen allerlei Waffen mit – natürlich – bunten Explosionen ab. Die rund 20 Missionen umspannende Kampagne des Actionspiels bietet dank ihres eigenen Stils und viel Humor eine so ganz andere Atmosphäre als ‚Mercenaries‘, ‚Operation Flashpoint‘ und wie sie alle heißen. Wer eine Alternative zu ‚Serious Sam 2‘ sucht, um mal schnell ein bisschen durch die Gegend zu ballern, ist mit ‚Battalion Wars‘ bestens beraten.

Für Bösewichter: City of Villains
Da ich von MMORPGs so viel Ahnung habe wie Kollegin Maertens von Fußball, zitiere ich einfach mal unseren MMORPG-Opa: „Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘ und nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht neu – dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug.

Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel.“ Alles klar?

Für Geduldige: Fire Emblem: Path of Radiance
Rundenstrategiespiele sind auf dem PC so gut wie ausgestorben, doch auf Handhelds und Konsolen leben sie seit einer Weile so richtig auf: Neben Titeln wie ‚Disgaea‘ und ‚Advance Wars‘ ist es vor allem die ‚Fire Emblem‘-Reihe, die Taktikfans regelmäßig erfreut. Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft ist in diesem Jahr der erste Ableger für den GameCube erschienen und der hat es dann auch tatsächlich in sich: Nervenaufreibende, äußerst taktische Schlachten und eine sinnvolle Kombination aus Strategie- und Rollenspielelementen zeigen, warum die Serie so begehrt ist. Geduld, wie die Überschrift schon sagt, muss man aber natürlich auch mitbringen: ‚Fire Emblem‘ ist ein gemächliches Spiel und sehr langsames Spiel – passend zu den besinnlichen Tagen des Jahres.

Für den Spaß zu zweit: Lego Star Wars
„Spaß zu zweit? Da weiß ich doch was Besseres! Und mein Joystick ist sogar voll kompatibel! Hahaha!“ Okay, nachdem wir damit jetzt auch die PC-Action-Leser für uns gewonnen haben, besinnen wir uns wieder unserer Seriösität und halten fest, dass auch nach dem schönsten Schäferstündchen (oder den schönsten Schäferminütchen) noch Zeit für ein kurzes gemeinsames Nachspiel bleibt.

Und da gibt es in diesem Jahr nicht Besseres als ‚Lego Star Wars‘: Mit Obi-Wan, Anakin Skywalker oder auch einem ganz knuddeligen C3PO als Lego-Figuren säbelt ihr euch im Co-Op-Modus durch die neue ‚Star Wars‘-Trilogie, erlebt die wichtigsten Szenen der Filme hautnah und zeigt der Macht, wer ihr wahrer Herrscher ist. Ein traumhafter Spaß für die ganze Familie!

Für kleine Äffchen: Super Monkey Ball DX
Aiai, Meemee, Gongon und Baby – nein, das sind nicht die neuen Kandidaten für ‚Deutschland sucht den Superstar‘, sondern die Helden von ‚Super Monkey Ball DX‘: Vier Affen, die in Kugeln über kippbare Plattformen rollen, Bananen aufsammeln und ein Ziel erreichen müssen, ohne auf den Boden zu prallen. Ein Geschicklichkeitsspiel wie es im Buche steht und doch viel mehr: Sein wahres Können spielt ‚Super Monkey Ball DX‘ nämlich erst im Mehrspielerpart aus, wenn die kleinen Äffchen einem Fußball nachjagen, in ihren Kugeln Rennen fahren, zum Golfball mutieren oder ein Zielfliegen veranstalten. Allein letzteres könnte glatt als eigenständiges Spiel durchgehen und beschert auch Einsteigern ein leicht zugängliches Vergnügen.

Für Westernfans: Oddworld: Strangers Vergeltung
Ha, jetzt kommt bestimmt ‚GUN‘, könnte man bei der Überschrift meinen. Von wegen! Das wahre Westernspiel des Jahres heißt ‚Oddworld: Strangers Vergeltung‘ und ist das zumindest vorerst letzte Werk der Oddworld Inhabitants um Lorne Lanning. Eindrucksvoll beweist das Spiel, dass Ego-Shooter und Action-Adventure keine unvereinbaren Genres sind, sondern problemlos miteinander verknüpft werden können – wenn man weiß, wie: Aus der Third-Person-Perspektive steuert ihr den müffelnden Stranger durch Jump’n’Run-Passagen, aus der Ego-Perspektive ballert ihr, was das Zeug hält. Lustigstes Feature: Die Live-Munition, darunter das äußerst kultige Arschbackenhörnchen. Das Ganze ist inzwischen für eine Handvoll Euro zu haben.

Für Hobbypsychologen: Psychonauts
Wie könnte es eigentlich im Kopf eines kartoffelförmigen, schnautzbärtigen Generals aussehen, der kleine Kinder zu Mentalsoldaten ausbildet – so genannten Psychonauts? Wer darüber keine wissenschaftliche Abhandlung lesen möchte, sondern sich selbst ein Bild machen will, ist bei dem neuesten Werk von ‚Vollgas‘-Entwickler Tim Schafer an der richtigen Adresse. In der Rolle von Raz, einem etwas zu naseweißen Jungen, erforscht ihr die Irrwege des Verstandes, die von Mensch zu Mensch (sprich: Level zu Level) kaum unterschiedlicher sein könnten. Zwar ist ‚Psychonauts‘ kein Adventure im herkömmlichen Sinne und auch kein gänzlich perfektes Jump’n’Run, doch der eigenwillige Genre-Mix gepaart mit der herrlich surrealen Grafik begeistert einfach!

Ein echter Molyneux mal ganz ohne Götter

In den ersten zwei Stunden ist ‚The Movies‘ ein großartiges Spiel: Ihr baut ein eigenes Filmstudio in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts auf, erforscht und errichtet Kulissen, stellt Schauspieler und Regisseure ein, kümmert euch um ihr Wohlergehen und dreht natürlich eigene Filme, mit deren Einnahmen ihr wiederum euer Studio erweitert. ‚The Movies‘ fühlt sich an wie ‚Theme Park‘, es sieht so aus wie ‚Theme Park‘ und es spielt sich auch fast wie ‚Theme Park‘, garniert mit einer kleinen Portion ‚Die Sims‘.

Doch dann, wenn die ersten zwei Stunden vorbei sind, ist ‚The Movies‘ auf einmal so gar nicht mehr wie Peter Molyneuxs Klassiker. Drehbuch schreiben lassen, Casting durchziehen, Dreharbeiten starten, warten – der Ablauf wiederholt sich im Minutentakt. Neues gibt es nicht, nur das viel zu umständliche Umsorgen von Stars und Sternchen beschäftigt noch, wenn man sich denn davon beschäftigen lassen will.

Regisseur oder Manager?
‚The Movies‘ wäre also ein ganz gewöhnliches Tycoon-Spiel, wie es sie so viele gibt, und mal ehrlich: Wäre es nicht von Peter Molyneux, hätte im Vorfeld wahrscheinlich sowieso kein Hahn danach gekräht. Warum schreibe ich hier also trotzdem über ‚The Movies‘? „Wegen des Filmeditors“, lautet die simple Antwort. Abseits der Aufbau- und Wirtschaftsparts enthält das Spiel nämlich einen komplexes und fast eigenständiges Programm, mit Hilfe dessen ihr eigene Drehbücher schreiben, Filme drehen, vertonen, schneiden und online stellen könnt. Denn während die Mühe allein für das Spiel selbst viel zu schade wäre, macht es richtig Spaß, seine Werke im Internet zu veröffentlichen und bewerten zu lassen. Lionhead hat dankenswerterweise auch gleich eine eigene Website dafür eingerichtet, wohl der Tatsache bewusst, dass der Filmeditor viel interessanter als das Spiel an sich ist.

Klassische Storys
Fast alles, das zum Dreh eines echten Films dazugehört, findet sich auch in ‚The Movies‘ wieder. Als erstes muss natürlich ein Screenplay geschrieben werden, in dem ihr den groben Ablauf der Ereignisse festlegt:

Liebesfilme beispielsweise beginnen traditionellerweise mit dem ersten Aufeinandertreffen des späteren Paares, sie lernen sich kennen und schätzen, doch dann folgt ein Konflikt, welcher die beiden auseinander bringt – überlicherweise ist der Mann schuld und dann heißt es: „Du meintest es gar nicht ernst mit mir, Du hast mich belogen, buhuhuhu!“ Dann jedoch kommt der rettende Einfall des Mannes, die Frau besinnt sich doch wieder ihrer Gefühle und letztlich wird doch etwas aus dem erwarteten Happy-End.

Wir spielen Uwe Boll
Genauso könnt ihr Filme auch in ‚The Movies‘ aufbauen: Ihr wählt Kulissen und Schauspieler aus, kleidet sie an und dürft natürlich auch die Drehorte nach euren Vorstellungen ausstatten. Danach geht es ins Detail: Auf zig Animationen wählt ihr eine für die Situation passende aus und beginnt mit dem Finetuning: Sollen sich die Widersacher in einem Actionfilm so richtig übel vermöbeln oder sind ein paar leichte Schubser als Reaktion vielleicht erstmal angebrachter? Muss es in einem Liebesfilm zwischen Männlein und Weiblein so richtig zur Sache gehen oder zerstört die Darstellung einer wilden Nacht nicht die Atmosphäre? Sind die Dreharbeiten abgeschlossen, könnt ihr euren Film noch zurechtschneiden und mit eigener Sprachausgabe versehen, so dass auch Außenstehende verstehen, worum es überhaupt geht. An Komplexität ist der Filmeditor für heutige Verhältnisse wirklich kaum zu überbieten, auch wenn der Arbeitsaufwand für einen wirklich guten 5-Minuten-Film mehrere Tage betragen kann.

Ein neues Sims?
‚The Movies‘ kommt eigentlich genau zum richtigen Zeitpunkt und sein kostenloses Onlineangebot zur Veröffentlichung und Bewertung von Filmen ist geradezu genial: Wenn man bedenkt, wieviel Aufwand viele Spieler darein gesteckt haben, mit ‚Counter-Strike‘, ‚Battlefield‘ oder ‚Quake‘ halbwegs ansprechende Filme zu drehen, kann man Lionhead und Peter Molyneux zu ihrer Weitsicht nur gratulieren. ‚The Movies‘ als eine neue Form der Kommunikation unter Spielern zu bezeichnen, wäre vielleicht ein wenig übertrieben, doch andererseits: In welchem anderen Spiel kann man schon so seine Kreativität ausleben und die Ergebnisse auch noch mit anderen teilen? Der Filmeditor, da bin ich mir sicher, wird uns noch lange beschäftigen und dafür sorgen, dass ‚The Movies‘ so schnell nicht in Vergessenheit gerät. Auch wenn das Spiel selbst nicht der Rede wert ist.

Ein MMORPG für Schurken

Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘. Und das trotz der im vergleichbaren Zeitraum schon fast erdrückenden Zahl erschienener Titel. ‚EverQuest 2‘ wie ‚World of WarCraft‘ – alle wurden von der Festplatte gefegt. Nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Ab sofort habe ich mein sonniges Gemüt an den Nagel gehängt und mache als fiese Super-Sau die Gegend unsicher. Dies soll aber keine endgültige Einschätzung von ‚City of Villains‘ sein, sondern vielmehr ein Feedback und eine Momentaufnahme über die Erfahrungen, die ich gerade in meiner persönlichen Langzeitstudie sammle.

MMORPG-Hoffnung 2004
‚City of Heroes‘ begeistert mich nach wie vor besonders wegen der vielen Fertigkeiten und Möglichkeiten der vertretenen Archetypen. Nebenbei setzte es Anno 2004 dem gängigen Fantasy-Kitsch eine echte Alternative entgegen: Das Superhelden-Setting wirkte uneingeschränkt glaubhaft. Dies wurde auch einhellig von der Fachpresse begrüßt und dementsprechend gut bewertet. Doch wie sieht die Realität auf den Servern aus? Was wurde aus der MMORPG-Hoffnung 2004? Zumindest auf dem einzigen deutschen Server herrscht oft gähnende Leere. Die Hoffnungen auf unzählige enttäuschte, übergelaufene ‚World of WarCraft‘-Spielern hat sich jedenfalls nicht erfüllt. Dies mag zum Großteil auch an den mir nicht nachvollziehbaren fehlenden Beschäftigungsmöglichkeiten nach Erreichen der Höchststufe liegen.

Alles schaut auf die Superschurken
Nun richtet sich die Aufmerksamkeit auf ‚City of Villains‘, die eigenständige Fortsetzung im Universum von ‚City of Heroes‘. Ab sofort schlüpfen die Spieler also in die Schurkenrolle eines Brutes, Dominators, Corruptors, Stalkers oder Master Minds. Oberflächlich gesehen zeigen sich diese Archetypen im Vergleich zu ihren Gegenübern von ‚City of Villains‘ sehr einseitig auf das Solospiel ausgelegt. Ein wahrer Tank? Fehlanzeige. Der Brute, in der deutschen Version der Berserker, ist ein durchgeknalltes Monster, das aber nicht viel einstecken kann. Diese Lücke sollen jetzt die Pets des Master Minds füllen, was mehr oder weniger gut funktioniert. Der Heiler? Ich habe noch kein Online-Rollenspiel erlebt, in dem der Fernkampf-Damage-Dealer mit der Heilerklasse verschmolzen wurde. Der Dominator, als Pendant zum Controler, hatte nach wenigen Leveln mehr Angriffs-Fertigkeiten als mein alter Nahkämpfer. Richtig neu hingegen, und als Schurke in vielen Fantasy-Titeln bekannt, ist der Stalker mit seiner Tarnfähigkeit und den kritischen Angriffen.

Wir würfeln uns neue Bösewichte zusammen
Generell enttäuscht mich etwas die Auswahl an "neuen" Skills in ‚City of Villains‘. Nach groben Schätzungen, die natürlich statistisch nicht verifizierbar sind, habe ich den Eindruck, dass den schurkischen Archetypen nur sehr wenig wirklich unterscheidbare, eigene Skills mitgegeben worden sind. Im Prinzip wurden hier einerseits bekannte ‚City of Villains‘-Skills übernommen und diese einfach vom Primär-Set ins Sekundär-Set verschoben und umgekehrt. Trotzdem macht es wieder unheimlich Spaß, die Fähigkeiten der Archetypen nun auch in bisher nicht bekannten Kombinationen auszuprobieren. Und nachdem, was uns der Statesman und ‚City of Heroes‘-Schöpfer Jack Emmert vor Kurzem verraten hat, wäre das Klassendesign wohl noch simpler ausgefallen, hätte ihn sein Entwicklerteam bei dem Thema nicht in den Hintern getreten. Natürlich stehen wieder die unzähligen Kostüm-Optionen bei der Charakter-Erstellung zur Wahl. Nur etwas mehr ’schurkische‘ Kleidungsstücke als die paar Monsterskins und Kettengehänge hätte ich mir schon gewünscht.

Alte Missionen mit neuen Tapeten an den Wänden
Was mich aber wirklich ärgert, ist das Missions-Design von ‚City of Villains‘. Mein Team und ich ziehen durch die immer gleichen, schon aus ‚City of Heroes‘ bekannten Missionen. An nicht wenigen Stellen hat man den Eindruck, als sei einfach die Tapete (sprich: Textur) an den Wänden ausgewechselt worden. Alles andere wäre wohl zuviel Arbeit gewesen. Für Abwechslung sorgen die neuen Missionstypen wie Banküberfälle oder Entführungen. Letztere sind nun auch in ‚City of Heroes‘ als Geiselbefreiungen verfügbar. Technisch hat sich hinsichtlich der Spielwelt etwas getan: Ein neues Feature lässt die Welt in der Distanz etwas verschwommen wirken, was wirklich sehr gut aussieht. Ebenso machen die überarbeiteten Charakter-Texturen, ausgestattet mit neuen Beleuchtungseffekten sowie der Einsatz der Physik-Engine eine beeindruckende Figur. Als nächstes stehen auf unserer Liste vor allem der Basenbau, der zur Zeit noch am nötigen Kleingeld scheitert, und natürlich das neue Feature PvP: Endlich können sich Superhelden und Superschurken in verschiedenen Zonen die Köpfe einschlagen!

Guter alter Bekannter
Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht noch einmal neu. Dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug. Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel. Wer noch gar nichts von den beiden Spielen gehört hat oder nach einer wirklichen Alternative zu ‚World of WarCraft‘ & Co. sucht, der darf sich gerne bei mir persönlich die Kaufempfehlung für ‚City of Villains‘ abholen.

Club der Detektive

Im Gerichtssaal: „Einspruch, Euer Ehren! Die Aussage des Zeugen widerspricht ganz eindeutig den Beweisen.“ – „Tatsächlich? Na, dann lassen Sie mal hören, Mr. Wright!“ – „Es ist ganz simpel: Der Zeuge behauptet, er habe die Tat von seinem Fenster aus beobachtet und sich die Zeit so genau eingeprägt, weil gerade im Fernsehen die Nachrichten liefen. Aber: Schon zehn Minuten zuvor war im ganzen Block der Strom ausgefallen, wie ein mir vorliegendes Schreiben eindeutig belegt. Das kann nur eines bedeuten: Der Zeuge lügt!“ – „Hm, Mr. Wright, das klingt sehr logisch. Aber warum um alles in der Welt sollte der Zeuge lügen?“ – „Na, das ist doch ganz einfach: Weil er selbst den Mord begangen hat!“

Szenen wie diese reihen sich in ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ nur so aneinander: Das in Japan entwickelte Adventure spielt sich wie eines dieser Detektivbücher von Wolfgang Ecke, die ich in meiner Kindheit geradezu verschlungen habe. In jeder Aussage eines Zeugen ist ein Widerspruch versteckt, den es zu entdecken gilt: Mal ist es eine simple Angabe wie die Uhrzeit, die schlicht und ergreifend nicht stimmen kann, mal eine komplexe Indizienkette, welche den Zeugen seiner Glaubwürdigkeit beraubt. Jeder der insgesamt fünf Fälle des Spiels nimmt daher zahlreiche, meistens unvorhergesehene Wendungen, welche die Spannung in die Höhe treiben. Lediglich auf eine Konstante kann ich mich als junger, aufstrebender Anwalt verlassen: Mein Mandant ist unschuldig und nur durch unglückliche Umstände in diese Situation geraten.

Spiel mit Gefühlen
‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist jedoch nicht nur ein Adventure für Möchtegerndetektive und Freizeitanwälte – es ist viel mehr als das: Es ist eines der wenigen Spiele, die es tatsächlich verstehen, Emotionen hervorzurufen. Ich hasse die Bösen und bange um die Guten. Ich verabscheue den gegnerischen Staatsanwalt, der für meinen Schützling einen Schuldspruch erwirken will, obwohl er spätestens nach den ersten Zeugenaussagen genau weiß, dass dieser überhaupt nicht schuldig ist. Ich zittere um meinen Klienten, wenn er selbst in den Zeugenstand gerufen wird und sich um Kopf und Kragen redet. Ich bin geradezu erleichtert, wenn der Fall endlich vorbei ist und der Richter sich für ein „nicht schuldig“ entschieden hat.

Die Schöne und das Biest
Einen großen Teil dieser Emotionen bezieht ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ aus seinen wunderbaren Charakteren und den brillanten Dialogen, die sich zwischen ihnen abspielen. Da wäre zum Beispiel die junge Maya, Phoenix ständige Begleiterin, die erfrischend natürlich selbst in den ungemütlichsten Situationen gute Stimmung verbreitet. Oder aber Miles Edgeworth, Phoenix‘ Gegenspieler, dessen arrogantes Gehabe so richtig auf die Nerven gehen kann – bis er schließlich selbst unfreiwillig die Seiten wechselt und ich mit ihm leide. Die Geschichte, die diesen Namen wirklich verdient, besitzt mehr ausgeklügelte Feinheiten und faszinierende Figuren als jedes andere Spiel der letzten Jahre, mit Ausnahme des ebenfalls grandiosen ‚Fahrenheit‘.

Unterhaltung mit Niveau
Trotz seiner auf den ersten Blick eher jugendlichen Präsentation ist ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ein erwachsenes, fast schon nachdenkliches und lehrreiches Spiel. Allem voran stehen die Fragen der Moral und Gerechtigkeit: Kann ein kleiner Junge des Mordes schuldig gesprochen werden, wenn er in Notwehr und vollkommen ohne Absicht handelt? Ist es richtig, dass er fünfzehn Jahre später die Tat gesteht, obwohl er sich nicht einmal mehr vollständig an die Vorgänge erinnern kann? Darf ein Mann Rache nehmen, der fälschlicherweise ins Gefängnis kam?

Die Zukunft?
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil an dem „Mittendrin statt nur dabei“-Gefühl hat das futuristische und aus heutiger Sicht gar nicht mehr so unrealistische Rechtssystem, in dem die schnelle Verurteilung eines potentiellen Täters mehr Bedeutung hat als das Finden der Wahrheit. Nach spätestens drei Tagen muss jeder Fall abgeschlossen sein, die Beweislast liegt nach dem Eröffnungsplädoyer nicht mehr bei der Anklage, sondern bei der Verteidigung. Selbst wenn offensichtlich ist, dass der Angeklagte die Tat nicht begangen haben kann, ist ein Schuldspruch noch immer möglich – nämlich dann, wenn der wahre Täter nicht entlarvt und geschnappt wird. So wundert es auch nicht, dass die gegen Phoenix antretenden Staatsanwälte noch nie einen Fall verloren haben: Getürkte Indizien, bestochene Zeugen und „verschwundene“ Beweise zählen zum Alltag. Eine düstere Zukunftsvision.

Verspätet nach Europa
Langer Rede, kurzer Sinn: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist das bislang beste Spiel für den Nintendo DS. Es ist spannend, lustig, intelligent und noch dazu außerordentlich lang: In weniger als 20 Stunden lassen sich die Fälle kaum lösen. Der Europa-Release ist für den März 2006 geplant, in Nordamerika ist der von Capcom veröffentlichte Titel bereits seit Mitte Oktober erhältlich.

König der Strategiespiele: Fast …

Es gibt nicht gerade viele Spielserien, mit denen der mittlerweile zumindest biologisch erwachsen gewordene Spieler seine Entwicklung von frühester Jugend bis heute in Verbindung bringen kann. ‚Civilization‘ ist in meinem Fall einer dieser sehr seltenen Titel. Im zarten Alter von 14 Jahren verfiel ich 1991 somit zum ersten Mal mit Haut und Haaren der ‚Civ‘-Sucht, was in den folgenden Jahren mit den Nachfolgern nicht anders war. Das war übrigens noch eine Zeit, wo uns Schülern von den Lehrern immer wieder eingetrichtert wurde, Computerspiele seien böses Teufelswerk und man verblöde damit. Nun bin ich mir sicher, sie widerlegt zu haben, brauche mir ihr Gesülze nicht mehr anzuhören und kann mit ‚Civilization 4‘ von der Weltherrschaft träumen.

Alles beim Alten
Der augenscheinlich auffälligste Unterschied von ‚Civlization 4‘ zu seinen Vorgängern liegt weniger am stellenweise alten Spielprinzip als an der erstmaligen Verwendung von 3D-Grafik. Im Prinzip hätte man aber auch beim 2D-Prinzip bleiben können, denn auf das Gameplay hat die Dreidimensionalität keinerlei sichtbare Auswirkungen. Einzig Diktatoren mit Weltherrschaftsansprüchen dürften von der Möglichkeit sehr angetan sein, die Weltkugel per Maus genüsslich in alle Richtungen zu drehen und das nächste Objekt ihrer Begierde auszukundschaften. Jedenfalls sind bei ‚Civilization 4‘ wieder alle Elemente mit dabei, die eine wunderbare Weltsimulation ausmachen: Forschung von der Steinzeit bis zur Reise in den Weltraum, viele unterschiedlich agierende KI-Zivilisationen, Kontinente, die darauf warten, besiedelt zu werden, und viele Einstellmöglichkeiten, die der persönlichen Vorstellung vom eigenen Wunschplaneten Rechnung tragen.

Was sonst noch?
‚Civilization 4‘ könnte mich bestimmt nicht wieder so begeistern, wäre da nicht doch die eine oder andere innovative Neuerung im Gameplay. Neben den klassischen Ressourcen mit verschiedenen Boni, wie der Wirtschaft, der Produktivität und der Wissenschaft, gibt es im vierten Teil endlich ein Gut, dass eigentlich das Interessanteste an der Menschheitsentwicklung repräsentiert: Die Kultur! Im Gegensatz zur Realität, in welcher die Kultur vom guten Willen der Politik abhängig ist oder bei passender Gelegenheit für die Selbstdarstellung missbraucht wird, ist der Einsatz sowie die Entwicklung von kulturellem Einfluss in ‚Civilization 4‘ von elementarer Bedeutung. Ohne die Errichtung geistiger, religiöser oder unterhaltsamer Einrichtungen breitet sich der Einfluss einer Stadt nicht auf das Umland aus, wichtige Ressourcen-Felder können somit nicht bearbeitet werden. Aber auch dem Nationengedanken wird hier Rechnung getragen: Voneinander getrennte und entfernt liegende Städte wachsen mit der Entwicklung von Kultur zusammen: Die Nation bzw. das Staatsgebilde entsteht.

Ein anderes interessantes Thema ist der stärkere Einbezug von Religionen. Hier ist das gesamte Spektrum der geistlichen Welt vertreten. Der Einsatz einer Religion fördert nicht nur begrüßenswert die Verbreitung von Kultur, sondern macht auch die Bevölkerung glücklicher. Wie im realen Vorbild besorgen vor allem Klöster als Nebenprodukt wissenschaftliche Forschung, bis sie in späteren Epochen in diesem Punkt von aufgeklärten akademischen Einrichtungen abgelöst werden.

Civilization für jedermann
Zwar gab es die Empfehlungen für den Stadtausbau oder die Forschung schon in früheren Teilen, jedoch verließ man sich lieber auf das eigene Gespür, da die Tipps von ihrem Nutzen doch eher zweifelhaft waren – oder man ließ wegen der Komplexität bei diesem Thema von ‚Civilization‘ lieber gleich die Finger. In ‚Civilization 4‘ scheint man dieses System grundlegend überarbeitet zu haben: Bauempfehlungen ergeben durch die Bank einen Sinn. Ebenso richten sich die Ratschläge zur Forschung an die jeweiligen nötigen Umstände der Zivilisation, um das Wachstum, Produktivität, Wissenschaft oder Militär zu fördern. Auch die Bautrupps geben Empfehlungen, wie das aktuelle Terrain zu bearbeiten ist, oder gehen ihrer Arbeit auf Wunsch automatisiert nach. In der Praxis hat sich dies aber nicht bewährt, da die KI mehr falsche als förderliche Entscheidungen bei den Bautrupps produziert hat. Die Diplomatie erhält übrigens mit ihren jetzt viel umfangreicheren Möglichkeiten einen wirklichen Nutzen.

Suchtpotential
Ich muss zugeben: In den ersten Spielstunden war ich wenig von ‚Civilization 4‘ begeistert. Zuviel Altbackenes schien sich mir hier nur grafisch aufgepeppt auf dem Monitor abzuspielen. Doch irgendwann machten mir die abermals unbemerkt ungezählt verbrachten Stunden am Ausbau und der Entwicklung meiner Zivilisation plötzlich wieder schlagartig bewusst: Die ‚Civ‘-Sucht ist wieder da! Es macht einfach riesig Spaß, sich durch die Menschheitsgeschichte zu entwickeln, die eigene Zivilisation immer größer und mächtiger werden zu lassen sowie die Nachbarn mit mächtigen Keulen wieder zurück in die Steinzeit zu bomben. Die neue Ressource Kultur und der verstärkte Einsatz von Religion bringen zudem viele interessante neue Möglichkeiten ins Spiel. Somit bleibt als Gesamtfazit wieder ein geniales neues ‚Civilization‘.

Engelchen und Teufelchen

Der Himmel verdunkelt sich. Schreie hallen durch die Straßen. Häuser brennen, Menschen rennen um ihr Leben. Der bebende Untergrund kündigt ein riesiges Heer aztekischer Soldaten an, das jeden Augenblick die Tore der Stadt erreichen muss. Nur wenige Sekunden bleiben, um mit göttlicher Hand ein paar Überlebende in den Strudel zu einer anderen Welt zu werfen. Gleich darauf erhebt sich ein mächtiger Vulkan in den blutroten Nachthimmel, der die einst blühende griechische Stadt mit einem Lavaschwall unter sich begräbt.

Nach diesem dramatischen Vorspann ist klar, dass auch der zweite Teil von ‚Black & White‘ eine echte Herausforderung für Hobby-Gottheiten darstellt. Es gilt, dem Volk der Griechen zu neuem Ruhm zu verhelfen und dabei Wikinger, Japaner und nicht zuletzt die hartnäckigen Azteken aus dem Weg zu räumen oder für sich zu gewinnen.

Gut oder böse?
Wie schon beim Vorgänger liegt der größte Reiz des Spiels in der eigenen Gesinnung. Engelchen und Teufelchen sind natürlich wieder mit von der Partie und lockern den Spielverlauf mit ihren humorvollen Diskussionen auf. Schon zu Beginn des Spiels stellt sich die entscheidende Frage: Möchte ich ein guter Gott sein, der seinen Jüngern ein Paradies auf Erden erschafft und die Gegner durch eindrucksvolle Städte überzeugt? Oder bin ich lieber der unbarmherzige Tyrann, der das Volk nur als Produktionsmaschinerie für seine unzähligen Heere benutzt, um damit die Gegner im blutigen Kampf einfach zu überrennen? Für welchen Weg ihr euch auch entscheidet, es wird sich unweigerlich auf das Aussehen der Stadt auswirken. Seid ihr ein guter Gott, werdet ihr mit blühenden Landschaften, liebevoll gestalteten Städtchen und einem glücklichen Volk belohnt. Wendet ihr euch der bösen Seite zu, verdunkelt sich der Himmel, Lavaadern quellen aus dem trockenen Boden und das Flehen der Bevölkerung lässt auch den Nachbarn wissen, dass hier ein gefürchteter Gott sein Unwesen treibt. Ein Mittelweg aus beiden Strategien ist ebenso möglich, aber natürlich langweiliger.

Erobern wir sie!
Die wichtigste Neuerung ist der gewachsene Strategieteil von ‚Black & White 2‘. Wer sich nicht allein auf den immensen Aufbaupart verlassen will, kann nun Truppen zur Verstärkung holen, um mit ihnen das Land zu erobern. In Waffenkammern lassen sich schnell gute Krieger ausbilden, die motiviert in die Schlacht ziehen. Die verfügbare Truppenstärke hängt dabei von der Einwohnerzahl ab. Aber Vorsicht, Soldaten sind hungrig und benötigen die doppelte Ration an Nahrung wie gewöhnliche Bürger!

Jäger und Sammler<br>
Überhaupt spielen die Ressourcen wieder eine wichtige Rolle. Auf jeder der acht Inseln fangt ihr immer wieder von Neuem an, Felder anzulegen, Förster zu bekehren und Erz aus den Minen zu scheffeln. Die Berufsvergabe ist denkbar einfach: Mit göttlicher Hand nehmt ihr einen erwachsenen Bürger auf und setzt ihn auf einem Feld oder neben einem Baum ab, um ihm eine Aufgabe zuzuteilen. Der ehrfurchtsvolle Jüngling wird sogleich überglücklich seinen neuen Job in Angriff nehmen. Insgesamt sechs verschiedene Berufsgruppen lassen sich auf diese Weise festlegen.

Genauso wichtig wie die Ressourcen ist der Tribut, den ihr für erfüllte Missionen erhaltet. Neben den Hauptaufgaben wie dem Erobern der jeweiligen Insel gibt es zahlreiche Nebenmissionen, die den Spielverlauf auflockern. So müsst ihr zum Beispiel einem Spion den richtigen Weg durch einen Hinterhalt zeigen, kleine Schafe auffangen, die der trächtigen Liesel entspringen, oder ein Steinrätsel lösen, um eine Geisterarmee zu rekrutieren. Mit dem gewonnenen Tribut lassen sich neue Gebäude, Gegenstände und Wunder kaufen, die Eindruck machen, den Kampf verbessern oder einfach nur dem Wachstum der Stadt auf die Sprünge helfen.

Ein Königreich für eine Kuh
Natürlich darf eines in ‚Black & White 2‘ nicht fehlen: Die Kreatur. Gleich zu Beginn könnt ihr zwischen Löwe, Kuh, Affe oder Wolf wählen, wobei jede dieser Kreaturen ihren eigenen Charme hat. Mir ist sofort die Kuh ans Herz gewachsen – ihr selten dämlicher Blick hat mich überzeugt. Aber auch die anderen Kreaturen wissen durch ihre liebevolle Gestaltung zu gefallen und werden schnell zu einem unersetzlichen irdischen Partner. Ein wenig schade ist es da, dass der kleine Liebling wesentlich unwichtiger geworden ist als noch im ersten Teil. Auch wenn er sich beim Kampf gegen Feinde und beim Aufbau der Stadt als sehr nützlich erweist, ist es doch oft möglich, ganz ohne ihn auszukommen. Wer möchte, kann sich aber immer noch viel mit ihm beschäftigen.

So ist die Erziehung der Kreatur wieder eine mühsame und geduldvolle Aufgabe. Wie auch im ersten Teil geschieht dies durch Bestrafen oder Loben für eine Handlung. Sanftes Streicheln auf und ab ermutigt die Kreatur in ihrem Handeln und lässt sie im siebten Himmel schweben. Schnelle Mausbewegungen nach links und rechts dagegen dienen zur Bestrafung, wenn ein Verhalten als falsch beigebracht werden soll. Richtiges Erziehen ist wichtig. Passt ihr einen Augenblick nicht auf, knabbert der kleine Liebling schon am nächsten Felsen und fragt sich gleich darauf, ob das schlecht für die Zähne sein könnte. Daher ist es sinnvoll, ihm gleich zu Beginn beizubringen, was er fressen kann und wovon er lieber die Finger lassen sollte. Getreide zum Beispiel ist eine gute Kost für umsichtige Kreaturen, saftige Dorfbewohner dagegen sind wesentlich nahrhafter und machen den kleinen Racker stark. Das Fressen von eigenen Dorfbewohnern lässt ihn allerdings böse werden, was einen guten Gott vielleicht doch dazu bewegen könnte, seine Kreatur lieber mit Getreide und kleinen Tieren zu füttern und die Muskeln mit ein paar Baumstämmen zu stärken. Natürlich ist es möglich, eine böse Kreatur zu erziehen, während ihr selbst ein guter Gott seid. Doch in der Praxis stellt sich das als ziemlich schwierig heraus, da euer kleiner Helfer dazu neigt, seinem Herrchen nachzueifern.

Auch sollte man vorsichtig mit Kreaturwundern sein. Ein neu erworbenes Feuerwunder kann nicht nur sehr nützlich im Kampf gegen Wikinger oder Japaner sein, sondern auch schnell mal auf andere brennbare Gegenstände übergreifen, wenn ihr euren kleinen Liebling auch nur kurz aus den Augen lasst.

Spaß garantiert
‚Black & White 2‘ ist in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Die neue Truppenfunktion ist eine sinnvolle Ergänzung zum Aufbaupart, der immer noch die größte Rolle einnimmt. Aber auch die altbekannten Dinge überzeugen in frischer Form: Engelchen und Teufelchen lassen keine Gelegenheit für einen treffenden Kommentar aus, die Inseln laden mit noch mehr Detailreichtum erneut zum Verweilen ein und die Kreaturen werden nach eingehender Erziehung zu hilfreichen Götterboten. Der Winter kann kommen!

Champions würden was anderes spielen

Rhizomedia bringt nun nach Customplay Golf das nächste Sportspiel auf den Markt. Die Beschreibung von Boxen! Die Championship Simulation liest sich wie ein Manager. Fans sollten allerdings aufpassen. Hinter der verlockenden Fassade mit einer Menge Einstellungsmöglichkeiten und über 3000 original Boxern versteckt sich eben nur eine Simulation. Wie sich das Ganze nun spielt, werde ich im folgenden Artikel durchleuchten.

Als Trainer und Manager aus Leidenschaft suchte ich gleich am Anfang des Spiels den Karriere-Modus, doch ich fand keinen. Stattdessen gibt es verschiedene Spielmodi, die sich aber alle ziemlich ähneln. Da wäre zu Anfang der Einzelkampf. Dort kann man sich aus den über 3000 existierenden Boxern zwei herauspicken und gegeneinander antreten lassen. Titelkämpfe für die verschiedenen Titel sind ebenfalls möglich. Wenn man sich über die Boxer nun im Klaren ist, gibt es noch verschiedene Möglichkeiten um die Geschicke des jeweiligen Kontrahenten zu lenken. Man kann die Trainer, die Cutmen oder die Verfassung wählen. Die Trainer und die Cutmen tragen löblicherweise auch wieder Originalnamen. Schade ist hier, dass es zu fast keinem Mitwirker, ob nun Boxer oder Trainer, Bilder gibt.

Meistens bekommt man also eine Standardgrafik bei der Übersicht zu sehen. Um eine optimale Vorbereitung auf den Kampf zu erzielen, können verschiedene Trainingsmethoden angewandt werden, um die Schwächen zu kompensieren und die Stärken möglichst auszubauen. Witzig: Direkt vor dem Kampf schildert ein Pressemann noch den Eindruck den die Boxer auf ihn gemacht haben. Ob untrainiert oder übertrainiert – ihm entgeht zwar fast kein Wert, dafür wiederholt er sich ziemlich oft.

Endlich im Geschehen gelandet, bekommt man in einem kleinen Fenster die beiden Boxer und den Schiedsrichter zu sehen. Diese bewegen sich nicht etwa frei im Ring, sondern nur in bestimmten Szenen, die durch einen Textkommentar eingeleitet werden. Nach jeder Runde kann man den Boxern neue Anweisungen für den Ring geben. Ist der Kampf nun vorbei wird das Ergebnis, mit einem kleinen Soundsample eines englischen Sprechers unterlegt, verkündet. Im Anschluss kann man dann nochmal den kompletten Fight-Log einsehen und verschiedenste Ereignisse des Kampfes abrufen.

Wer mit dem Ergebnis nicht zufrieden war, veranstaltet kurzerhand einen Rückkampf. Doch letztendlich frage ich mich, was das Ganze denn nun soll. Ich kann zwar durchaus in die Datenbank eingreifen und mir einen eigenen Boxer erstellen.

Die Möglichkeiten diesen aber auch zu trainieren sind quasi nicht vorhanden. Es handelt sich eben, wie oben schon erwähnt, um eine reine Simulation. Das heißt es werden verschiedene Kämpfe anhand einer ganzen Reihe von Werten wie Fitness und Verfassung simuliert.

Für Boxverrückte, die weder über Internet noch Fernsehen verfügen, mag Boxen! genau das Richtige sein. Doch warum sollte man irgendeinen x-beliebigen Kampf nachstellen, wenn man den Ausgang doch eh schon kennt? Diese Frage bleibt leider ungeklärt. Der Multiplayer-Modus besteht aus einem Wettspiel, an dem zwei Spieler teilnehmen können. Hier kann man dann ebenfalls verschiedene Boxer gegeneinander antreten lassen und beliebig viel Geld auf einen der beiden Kontrahenten setzen. Das wird so lange gemacht, bis ein Spieler pleite ist, oder eine Grenze von 100.000.000 Einheiten Spielgeld erreicht wurde. Für eine kurze Zeit macht dieser Modus sogar Spaß, nach mehr als einer Stunde allerdings kann man die immer gleichen Kampfabläufe letztendlich auch nicht mehr sehen.

Ein Spiel wie Boxen! ist mir bisher noch nicht untergekommen. Klar, die Grafik versetzt einen ins vorige Jahrtausend zurück und logisch, die Werte der Boxer, Trainer und Cutmen haben staubtrockenen Tabellencharakter. Doch ein einfacher Karriere-Modus und die Ausrichtung in Richtung eines Boxmanagers hätten dem Spiel sicher einen spielenswerteren Charakter gegeben. Die Eingriffsmöglichkeiten, wie Training oder Taktiken direkt im Kampf zu Gunsten des einen oder anderen Boxers, haben erstens keinen all zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen und nützen zweitens niemandem etwas, weil der Ausgang des Kampfes ja letztendlich simuliert werden soll. Solche Optionen wären in einem richtigen Manager viel besser aufgehoben gewesen. So bleibt leider eine Simulation, die sich an eingefleischteste Boxliebhaber ohne Fernsehen und Internet richtet – der Rest schaut sich die Kämpfe lieber richtig an!

Und einmal, im Ferienlager…

Rasputin, oder kurz: Raz, ist ein kleiner Junge mit einem großen Kopf und dazugehöriger riesiger Brille der von zu Hause weggelaufen ist um sich einen Traum zu erfüllen: Er will Psychonaut werden. Das Spiel beginnt mit einem langen Intro, in dem das "Ferienlager", ein Trainingscamp für angehende Psychonauts, von einem sehr militant wirkenden Ausbilder vorgestellt wird. Die Kämpfe werden nun nicht mehr nur in der realen Welt geführt, sondern viel mehr in den Gehirnen selbst. Raz platzt mitten in die erste Besprechung mit den anderen, ebenfalls mit PSI-Kräften ausgestatteten Kadetten. Da er ohne Erlaubnis hier ist beschließen die Ausbilder ihn wieder wegzuschicken – allerdings erst nach zwei Tagen, und diese gilt es nun zu nutzen.

Nach dem schön gemachten Intro kann man nun mit Raz frei den Schlafbereich des Camps erkunden und mit den Mitstreitern reden, die in wenigen Sätzen erstaunlich viel Charakter zeigen. Um mit der Story fortzufahren begibt man sich zum Ausbilder aus der Einführung und steigt in sein Gehirn ein, um mit dem "Basic Braining" zu beginnen. Hier fängt der abgedrehte Teil von Psychonauts an: Die Umgebung im Gehirn ähnelt einem Kriegsschauplatz der Erinnerungen des Besitzers des Gehirns entsprungen ist. Raz muss vor Maschinengewehrsalven in Deckung gehen, zahlreiche Hindernisparcours mit halsbrecherischen Sprungeinlagen überwinden und wird mit den Grundlagen der Steuerung vertraut gemacht. Anders als in vielen anderen Jump"n"Runs braucht es hierfür keineswegs ein Gamepad; der kleine Akrobat lässt sich auch mit Maus und Tastatur völlig problemlos durch die Level steuern, selbst wenn es gilt komplizierte Trapez- Manöver auszuführen. Einzig und allein die Kamera erschwert manchmal ein Kunststück, da sie sich hin und wiedersehr unübersichtlich einstellt.

Charakterstark

Wenn man den Ausflug ins Gehirn erfolgreich beendet findet man sich in der "realen" Welt wieder. Hier hat man nun die Möglichkeit auch die anderen Bereiche des Ferienlagers zu erkunden, die in jedem dieser Abschnitte versteckten Gegenstände zu finden, Geld zu sammeln und im Shop Items zu kaufen – ja aber Moment, wozu das Ganze? Spielen wir nicht ein stinknormales Plattformspiel? Nein, denn Psychonauts setzt auch auf Charakterentwicklung.
Bis zu Rang 100 kann Raz aufsteigen indem er entweder schwer erreichbare "Karten" in der normalen Welt sammelt oder schemenhafte Erinnerungen in den Gedanken diverserer Charaktere einstreicht. Alle paar Level erlernt der Protagonist eine neue Fertigkeit oder verbessert eine bereits erworbene; so kann Raz mit der Zeit seine Psi- Kraft in Form eines Schusses bündeln, lernt zu schweben, Dinge aus dem Blickwinkel anderer Personen zu sehen und vieles mehr.

Dia de los Muertes

Ein weiteres ungewöhnliches Merkmal des Spiels stellt die Grafik dar. Computerspielveteranen erkennen sofort den Stil von Tim Schafer, der auch für Titel wie das hervorragende Grim Fandango verantworlich ist. Obwohl manche Objekte etwas klobig geraten sind entsteht ein wunderschönes und einzigartiges Gesamtbild, welches bezaubernd und humorvoll wie der Rest des Spiels ist. Ja, richtig gelesen: Humor. Obwohl kaum ein neuer Titel ihn noch aufweisen kann, sprüht Psychonauts geradezu davor, was sich vor allem in den Dialogen und dem abgedrehten Leveldesign bemerkbar macht.

Auf den Spuren von Pablo Picasso

Überhaupt macht einen Großteil des fantastischen Spielerlebnisses das Leveldesign aus. Die Designer haben die unbegrenzten Möglichkeiten, die sich ihnen mit den Ausflügen in die Gehirne auftaten, vorzüglich genutzt; kein Level spielt sich wie der andere. So steigt man einmal in das Gehirn eines riesigen Fisches, den man zuvor in der realen Welt besiegt hat ein und findet sich in einer Mini-Stadt wieder, in der man wie Godzilla umhergeht und Wolkenkratzer sowie den Rest der Umgebung nach Herzenslust platt machen kann. In dem Gehirn des Ururgroßenkels von dem leibhaftigen Napoleon Bonaparte hilft man mit den berühmten Vorfahren in einem Siedler von Catan ähnlichem Brettspiel zu besiegen; in einer Reise durch die Erinnerungen eines schizophrenen Wachmanns soll man einen Kriminalfall lösen und den verschwundenen Milchmann wieder finden, wobei man ständig von schreiend komisch getarnten Agenten beobachtet wird und sich in einer extrem surreal gestalteten Stadt befindet, durch der sich die Straßen spiralförmig ziehen.

Passend zu jedem Spielabschnitt ertönt die Musik aus den Lautsprechern; von verspielter Zirkusmusik bis hin zu feurigen Flamencoklängen ist alles dabei. Das einzige, dass den musikalischen Gesamteindruck trübt ist die Tatsache dass sich manche Stücke öfter wiederholen und an Stellen, die öfter gespielt werden müssen, wenig Abwechslung herrscht.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt durch ganze Spiel hindurch stets fair. Obwohl es sich um eine Konsolenumsetzung handelt lässt sich das Spiel an jeder Stelle speichern, die Rätsel sind manchmal knifflig aber nie unlösbar, auch die Sprungeinlagen und Boss-Kämpfe lassen sich mit etwas Übung problemlos meistern. Nur für den letzten Level sollte man etwas mehr Zeit einplanen, da der Showdown etwas anspruchsvoller geraten ist.

Kaufen!!! Wer hier nicht zuschlägt verpasst eines der kreativsten Spiele der letzten Jahre. Selten konnte mich etwas so vor den Bildschirm fesseln wie Psychonauts, und das obwohl ich sonst kein besonders großer Fan von Plattformspielen bin. Die Kombination der abgedrehten Story mit den surrealen Schauplätzen, den liebenswerten Charakteren und der Federführung von Tim Schafer machen Psychonauts zu einem genialen Spiel.

Abgewandelte Romanvorlage als 3D – Adventure

Einmal um die ganze Welt, der fremd- und selbsternannte Adventure – Spezialist dtp (u.a. „Sherlock Holmes“ und „Das Geheimnis des silbernen Ohrrings“) macht’s möglich! Mit der PC – Version des allseits bekannten Jules Verne – Klassikers „In 80 Tagen um die Welt“ veröffentlicht der deutsche Publisher eine lockere Adaption der ursprünglich im 19. Jahrhundert ansässigen Story und nimmt sich dabei einige Freiheiten heraus.

London 1899

Der Spieler schlüpft in die Rolle des hitzköpfigen, jungen Engländers Oliver Lavisheart, der gleich nach seiner Rückkehr aus Amerika mit der Tatsache konfrontiert wird, dass seine Familie während seiner Abwesenheit eine Heirat für ihn arrangiert hat. Auf der Suche nach Auswegmöglichkeiten kommt ihm die ungewöhnliche Bitte seines Onkels Matthew nun gerade recht: Oliver soll in 80 Tagen um die Welt reisen und dabei vier Dokumente aus den verschiedensten Städten mitnehmen, welche allesamt Matthews geniales Erfindertum beweisen. Dieser hat im Gespräch mit einigen seiner Kollegen nämlich etwas zu hoch gepokert und mit seinen unglaublichen Innovationen aus vergangenen Zeiten geprahlt – leider aber hat Matthew diese nicht mehr zur Hand. Nun droht ihm die Aberkennung seines Ingenieurstitels, sollte es ihm nicht gelingen, seinen ungläubigen Kollegen innerhalb von 80 Tagen vier seiner, über die ganze Welt verstreuten Erfindungen zu präsentieren.
Um dem Familienzwang zu entrinnen und seinen Onkel – der sein ganzes Vermögen auf ihn gesetzt hat – vor dem Ruin zu bewahren, macht sich Oliver sofort auf den Weg zu seiner ersten Station: Kairo. Aber Vorsicht: Die Uhr tickt..

Dort angekommen findet man sich zuerst in der auf den ersten Blick prächtigen Hafenlandschaft Kairos ein und muss sich seinen Weg zum Hotel bahnen – so die erste Aufgabenstellung. Dabei tun sich jedoch bereits die ersten Schwierigkeiten auf: Zwar begegnet man unzähligen Personen auf seiner Suche nach dem Ziel, viele scheinen jedoch auf den ersten Blick etwas ziellos und stellen sich auf den zweiten als völlig unsinnig heraus. Eine Interaktion mit den Nebendarstellern ist prinzipiell nämlich leider nicht möglich, auf Anrede bekommt man stets nur dumpfe Standard – Sätze wie „Ich bin Politiker, ich weiß von nichts..“ oder aberwitzig Zusammenhangloses wie „Tut mir leid, aber ich habe einen Termin bei meinen Psychiater“ zu hören. Britischer Humor in seiner miesesten Ausprägung?

Häufig stellt sich auch das Vorbeikommen an diesen als schwieriges Unterfangen heraus: Entweder man bleibt stecken oder man wird auf unschöne Weise von der Person weitergeschoben. So löblich die Darstellung zahlreicher Zivilisten auch grundsätzlich sein mag, in diesem Spiel stellt der Großteil jener ein absolut verzichtbares Element dar. Die Personen, die für den weiteren Spielverlauf auch wirklich von Bedeutung sind und mit denen man auch einigermaßen sinnvoll kommunizieren kann, werden leider nicht extra hervorgehoben und so stößt man sich des Öfteren an der erneuten Wiederholung bereits mehrfach gehörter Standardansagen.

Erste Schwierigkeiten und doch kein Problem

Die ersten Aufgaben, die es zu lösen gibt, sind im Allgemeinen recht simpel zu meistern. Unter anderem auch aufgrund der übersichtlichen Karte am linken Bildrand, die einem stets den Weg weist. Wer dennoch zu lange braucht, muss am nächsten Tag fortsetzen – auch Oliver braucht regelmäßig ausreichend Schlaf. Sollte es dem Spieler genauso ergehen, sollte sich dieser vorzugsweise zum nächsten Kontrollpunkt begeben, denn manuelle Speicherfunktion gibt es leider keine.

Einen weiteren Kritikpunkt stellt sicherlich auch die etwas schwerfällig gestaltete Objektaufnahme dar. Um ein Objekt auch wirklich aufgreifen und zu seinem Inventar hinzufügen zu können, muss man sich schon sehr exakt davor positionieren.

Dennoch besteht die einzige wirkliche Schwierigkeit des Touristen – Modus (Oh, hab ich noch nicht erwähnt, dass man zu Beginn aus drei Schwierigkeitsstufen wählen kann? Das wären dann nämlich: Tourist, Weltenbummler oder Abenteurer..) wohl darin, die Erfindungen innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits beschaffen zu können. Wobei, jenes Limit kann man problemlos durch die Wahl des Schwierigkeitsgrades abstellen und sich auch ohne Zeitdruck auf die Reise machen. Ebenso abstellen kann man das Energielimit – wie bereits erwähnt, muss auch Oliver ab und an etwas Schlaf einholen (die Möglichkeit dazu gibt’s u.a. in den diversen örtlichen Hotels), ansonsten sackt dieser erschöpft zusammen und der Spieler verliert dadurch zwölf Stunden seiner wertvollen Zeit (im Spiel selbst natürlich..).

Um die Reise etwas beschleunigen zu können, werden zahlreiche Fortbewegungsmittel angeboten: von der Feluke und dem Elefanten über fliegende Teppiche und Uraltvehikeln bis hin zu rollenden Gummireifen und vieles mehr. Manches lässt sich auf Anhieb zwar nicht ganz so leicht zu lenken, man gewöhnt sich aber recht schnell daran. Gesteuert wird grundsätzlich durch die Kombination von Maus und Tastatur, wobei die Maus wie gewöhnlich den richtungsweisenden Part übernimmt, wogegen die Tastatur der Ausführung von diversen Aktionen dient. Gespielt wird aus der bekannten Verfolgerperspektive (z.B. Tomb Raider). Stehlen, schleichen, klettern, bestechen, reden, handeln – Oliver verfügt demnach über großes Repertoire an Möglichkeiten, um den Weg bis zur Endstation auch wirklich vollständig zurücklegen zu können. Im Laufe des Spiels begegnet man den verschiedensten Charakteren, dabei bekommt der Spieler u.a. die deutschen Stimmen von Toby Maguire (Spiderman) oder Deacon und Arthur (King Of Queens) zu hören.

Stationen einer Weltreise

Insgesamt hat man bei seiner Weltreise sieben riesige Orte zu bereisen, darunter Kairo, Bombay, Yokohama sowie San Francisco. Jede Stadt kann dabei mit ihrem eigenen Flair aufwarten – ob zwielichtige Basargegend, von der Bollywood–Filmindustrie vereinnahmte Region, die Welt der Geishas und Samurais oder das brodelnde Stadtleben inklusive zahlreichen Fast Food-Restaurants von San Francisco.
Die Darstellung der einzelnen Stadtelemente kann streckenweise durchaus überzeugen. Was jedoch die Grafik im Allgemeinen betrifft, sind teilweise zwar auch durchaus gute Ansätze sichtbar, bei genauerer Betrachtung der Objekte kann man jedoch zumeist die schwammigen Texturen und die sehr detaillose Abbildungen deutlich erkennen.

Trotz bestens ausgerüstetem Arbeitsgerät (2,0 Ghz, 1024 RAM, 128MB Grafikkarte) läuft das Spiel nicht immer einwandfrei und ruckelt stellenweise, vor allem wenn Oliver versucht einige Treppen zu bewältigen. Aus diesem Grund ist auf der offiziellen Homepage ab sofort auch ein Update verfügbar – dieses soll die Lauffähigkeit und die Stabilität des Programms verbessern und fügt am Beginn zusätzlich ein durchaus brauchbares Tutorial ein.

Stellenweise vermag „In 80 Tagen um die Welt“ durchaus gelungene Weltenbummler – Atmosphäre zu vermitteln, im Laufe des Spiels muss man dafür jedoch einige Umwege in Kauf nehmen. Auch wenn die PC–Version schlussendlich wenig mit dem als Vorlage verwendeten Romanklassiker gemein hat, die moderne Adaption hat durchaus seine Vorzüge.
Mal abgesehen von dem etwas eigenwilligen Humor sowie dem „fetzigen“ und so gar nicht altmodischen Soundtrack, dafür kann man sich aber an Features wie dem Ritt auf dem Kamel oder der Felukenfahrt übers Meer erfreuen.
Allemal ein netter Rätselspaß für zwischendurch, wenn auch ohne große Höhepunkte!

Ritter, Götter, Bleispuckrohre

Es ist nicht nötig Age of Empires vorzustellen. Ensembles großartige Strategieserie hat mindestens ebensoviele Fans wie Rebell.at und ist ein unumstrittenes Highlight der Spielegeschichte. Seit 4. November ist der dritte Teil im Handel, und wenn ihr brave Rebellen seid, habt ihr mit dem Kauf auf genau diesen Test gewartet. Den weltexklusiven "Rebell.at testet Age of Empires 3"-Test auf Rebell.at…

Kein Stein bleibt auf dem anderen

Man baut eine Stadt auf, rekrutiert Krieger, beschäftigt seine Dorfbewhoner und walzt dann einen Gegner nieder – so weit ist auch im dritten Teil der AoE-Serie alles gleich geblieben. Allerdings würde man keine Sekunde auf die Idee kommen, den famosen zweiten Part mit der neuesten Auflage zu verwechseln.

Die Änderungen beginnen schon bei der neuen 3D-Engine, die, angefangen mit traumhaften Wassereffekten über butterweiche Animationen bis hin zu gigantischen Explosionen, das Auge erfreut. Unter Kanonenbeschuss krachen einzelne Bäume um, brechen ganze Teile von Häusern ab und schleudern Einheiten meterweit über den Bildschirm. Ensemble zaubert ein Spektakel auf den Bildschirm, das schöner beim aktuellen Stand der Technik wohl kaum sein könnte (sofern es auch noch irgendjemand spielen können soll, der keine Mörderhardware besitzt versteht sich). Einen kleinen Mangel hat die Optik allerdings: Während man ins Geschehen zwar ganz weit hinein zoomen kann, ist die Zoomstufe nach oben hin zu knapp bemessen. Das ist zwar nur in wenigen Situationen wirklich störend, um wirklich jederzeit übersichtlich zu bleiben, hätte es noch einen etwas größeren Bildausschnitt gebraucht.

Die zweite große Neuerung ist das Szenario. Während man im zweiten Teil bis zum dunklen Mittelalter um seine Gebiete gefochten hat, beginnt Age of Empires 3 genau an dessen Ende und führt einen über den amerikanischen Kontinent beziehungsweise durch dessen Besiedelungs- und Eroberungsgeschichte.

Nationales

In dieser Zeit können wir natürlich nicht mehr mit Teutonen und Wikingern ums Eingemachte kämpfen. Deshalb sind nun keine Völker sondern Nationen gefragt. Mit Holländern, Osmanen, Deutschen, Franzosen, Briten, Spaniern, Portugiesen und Russen ziehen wir in die Schlacht.

Die unterscheiden sich auf den ersten Blick nur im Detail, tatsächlich bemerkt man aber drastische Differenzen (so gern ich mit ihnen spielen würde, die Holländer liegen mir einfach nicht). Dabei ist das Balancing noch nicht hunderprozentig ausgereift. Obwohl jede ihre Schwachstelle hat, manche Nationen erscheinen doch einen Tick zu stark.

Die Entdeckung und Eroberung Amerikas braucht natürlich auch Unterstützung aus den Heimatländern – hier kommt ein weiteres neues Feature zum Tragen. Im Laufe des Spiels könnt ihr eure Heimatstadt aufleveln, die euch regelmäßig per Knopfdruck mit verschiedensten Gütern vom Alten Kontinent versorgt. Dazu bekommt man bei jedem Upgrade der Heimatstadt neue Karten (etwa eine Lieferung von Truppen oder Rohstoffen) und kann diese während des Spiels einsetzen. Vor allem im Multiplayermodus kann ein ausgewogenes Deck, und der richtige Einsatz dessen, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Die Kampagne umfasst drei Akte zu je acht Missionen und erzählt die spannende Geschichte der fiktiven Familie Black. Alles beginnt in Malta, wo Ordensritter Morgan Black die Osmanen bekämpft, um sie hinterher nach Amerika zu verfolgen. Später kämpfen wir in den Indianerkriegen und befreien Südamerika. Dabei steigt während den überraschenden Storywendungen der Schwierigkeitsgrad mit der Zeit an.

Grundsätzlich sind die Szenarion sehr gut gemacht. Die Kampagne spielt sich flüssig und motiviert immer wieder zum Weiterspielen. Mal gilt es ein Dorf zu verteidigen, dann soll man wiederum eine Piratin durch erfolgreich absolvierte Sub-Missionen beeindrucken oder einen Jungbrunnen in einem gut befestigten See zerstören. Ensemble hat sich schon einiges einfallen lassen.

Mehr Spielspaß für mehr Spieler

Das Hauptaugenmerk von Age of Empires 3 liegt jedoch abermals auf dem Skirmish- bzw. dem Multiplayermodus. Während sich die KI für fortgeschrittene Strategen aber als Kanonenfutter erweist – Teamkameraden sind wenig hilfreich und Gegner agieren zwar anspruchsvoll aber keinesfalls unschlagbar – sind die Mehrspielerschlachten erneut ein Genuss.

Dabei fällt auf, dass sich auf den Online-Servern (zu denen wir gleich noch einmal kurz kommen) sehr viele Rush-Taktiken durchgesetzt haben. Das hat mehrere Gründe. Zum Einen sind die Verteidigungsanlangen sehr viel schwächer als noch im zweiten Teil. Die mächtigen Artillerien des Spiels zerstören selbst ganze Forts in Sekundenschnelle. Das mühevolle Ausbauen einer Stadt führt also nicht zwangsläufig auch zum Sieg. Vielmehr muss man aufpassen, auch wirklich immer eine gut ausgewogene Konterarmee zur Verfügung zu haben, die vor allem auch am neuesten Stand der Technik zu sein hat. Wenn der Feind mit Kanonen kommt, sollte die Kavallerie bereit stehen, ansonsten ist das halbe Dorf weggebombt bevor man reagieren kann. In solchen Fällen kann man eigentlich bereits auf den "Aufgeben"-Button drücken. Kurz: Age of Empires 3 ist für Defensiv-Spieler eine kleine Enttäuschung. Ensemble legt ganz deutlich Wert auf kurze, knackige Partien. Nach einigen Angriffen gewinnt der, der seine Ressourcen am klügsten eingesetzt hat.

Physik vs. Realismus

So fantastisch umstürzende Bäume und zusammenkrachende Gebäude auch aussehen, von den versprochenen Gameplay-Einflüssen, dass etwa ein herabstürzender Kirchturm zu nahe stehende Einheiten zerquetscht, ist nichts geblieben. Dass so ein Feature viel Dynamik ins Spiel bringen könnte, weil ein ungeschickter Kommandeur selbst eine größere Übermacht verschleissen könnte, ist lediglich eine Anregung, die man Ensemble für ein Addon oder eine Fortsetzung geben kann. Kanonen, die durch Stadtmauern schießen, führen das Bauen solcher ziemlich ad absurdum. Mauern haben lediglich noch die Alarmfunktion, dass der Feind nun anrückt, behindern aber eventuell sogar die eigenen Nahkampfeinheiten dabei, den von draußen meuchelnden Gegner zu attackieren, wenn man zu wenig Tore errichtet hat.

Bescheuert gesteuert

Formations-Fans werden sich schnell in den Arsch beissen – es gibt nämlich irgendwie keine Formationen mehr. Wichtige oder teure Einheiten lassen sich nicht beschützen, sondern reihen sich in den hinteren Reihen ein, können also über die Flanken leicht attackiert werden. Vermutlich würde alles andere das Balancing über den Haufen werfen, weil eine kleine Anzahl gut beschützter Kanonen schnell mal eine große Armee dezimiert. Eine optimale Lösung dieses Problems sieht aber anders aus.

So bleibt die Möglichkeit, die Infanterie weiter verstreut aufzustellen, damit sie gegen Artilleriebeschuss nicht ganz so anfällig ist und ein paar weitere Kleinigkeiten ohne großen Einfluss. Nervig ist die Tatsache, dass eine Armee sich immer so schnell bewegt wie ihre langsamsten Mitglieder. Während Bogenschützen und Kanonen uns unter markerschütternden Soundeffekten aus der Entfernung beharken, trottet die Kavallerie nur langsam auf sie zu, wenn ihr der Befehl zum Angriff zum Beispiel zusammen mit einem Geschütz gegeben wurde, anstatt loszustürmen und die wehrlosen Pseudo-Robin Hoods zusammenzutrampeln. Unverzeihlich ist auch die Unmöglichkeit, die Armeen ordentlich ausrichten zu können.

Geforscht wird wie gewohnt jeweils in den passenden Gebäuden. Häufig kommt dieser Part (abseits von Grundlegendem bei Militär und Wirtschaft) aber zu kurz, da Technologie teuer ist. Manche Forschungen sind aber unglücklich platziert. Es stellt sich zum Beispiel die Frage, warum man eine Kirche erstellen muss, um dort dort ein Upgrade für Holzpalisaden zu Steinmauern zu erforschen. Noch wirrer wird es, wenn die Steinmauern dann immer noch nur Holz kosten (die Ressource Stein gibt es ja nicht mehr).

Immer Ärger mit ESO

Ein wenig dürfte Ensemble vom großen Ansturm auf die Server überrascht sein. Die grundsätzlich sehr feine Online-Plattform (ESO) ist nämlich immer noch regelmäßig dabei, Zicken zu machen. Mittlerweile bessert sich die Lage zwar, dennoch ist es unverständlich, warum es nicht optional eine Möglichkeit gibt einfache IP zu IP Spiele zu bestreiten. Wer auf detaillierte Ranglisten, aufgerüstete Heimatstädte, Clans, Chats und Freundeslisten verzichten möchte (oder mal wieder einfach nicht auf die Server kommt), sollte das auch tun können. Neben Verbindungsproblemen gibt es auch noch Bugs, die erspielte Erfahrungspunkte einfach wieder vergessen, weil man nach einer Partie vom Server fliegt – nervig. Beim Erscheinen dieses Tests wurde die Plattform gerade neu gestartet. Ob sich die Umstände verbessern, erzählen wir euch in den nächsten Tagen in unseren Newsmeldungen.

Als alter Fan der Serie bin ich über „Age 3“ zwiegespalten. Die Kampagne ist gut, die Multiplayermatches machen süchtig, die neuen Features passen perfekt ins Spielgeschehen und grafisch hat man nicht nur eine fantastische Kulisse geschaffen, sondern irgendwie sogar den alten Stil in die dritte Dimension gerettet. Andererseits gehen mir die Defensivmöglichkeiten ab, gefallen mir die Einschränkungen bei den Formationen nicht und scheint mir insgesamt alles noch etwas unausgereift. Wo sind die massiven Physik-Auswirkungen? Warum kann man durch massive Steinmauern schießen? Warum darf ich meine Kanonen nicht beschützen? Warum kann ich meinen Truppen nicht einfacher sagen, in welche Richtung sie sehen müssen? Wer gerne kurze Multiplayerschlachten (Dauer: etwa zwischen einer halben Stunde und einer Stunde) spielt und eine nette Story-Kampagne schätzt, liegt mit Age of Empires 3 nicht falsch. Wer aber stundenlange Matches aus dem Vorgänger gewohnt ist, und sich epische Schlachten in einem offenen Schlagabtausch erwartet, der geht aber baden. Die Matches sind nach den ersten zwei, drei Attacken entschieden, eine einmal angeschlagene Infrastruktur baut sich nicht so schnell wieder auf. Kurz: Age of Empires 3 ist ein sehr gutes Spiel für sich, das sich so spielt wie sich ein Strategiespiel im betroffenen Zeitalter wohl spielen muss, stellt als Teil der AoE-Serie aber einen gewissen Stilbruch dar, der nicht jedem gefallen dürfte.

Guild Wars – Die Assassinen kommen

Second Chapter wird vermutlich das erste kostenpflichtige Add-On für Guild Wars. Im ersten Quartal 2006 soll es neben den üblichen Erweiterungen wie neue Quests, Items und Monster auch mindestens eine neue Klasse enthalten – die Assassine. Diese wird, ähnlich dem Schurken in World of Warcraft, aus dem Hinterhalt angreifen und im versteckten agieren.

Konkretere Informationen zur Klasse, dessen Skills und Talenten sowie Screenshots von den Klassenrüstungssets fehlen bisher. Sobald sich in der Richtung etwas tut, werden wir euch selbstverständlich informieren.