Kategorie-Archiv: PC

Kro – kro – Krokoko – Handtaschen

HAUSARREST? Da werd ich mit einem Todesfluch belegt und mein Vater gibt mir Hausarrest? Verdammt! Dabei wollte ich doch nur eine kleine Grusel-Partie mit meinen Freunden feiern. Wer kann auch ahnen, dass Mumien so schrecklich lebendig werden können?! Gestatten? Mein Name ist Assil, ich bin Ägypter. Ob es sich angesichts meines baldigen potentiellen Totseins lohnt, mit mir durch dick und dünn zu wandern? Lest den Rebell-Test, denn keiner weiß es besser als die Jungs hier.

Ich bedanke mich bei Assil für diese freundliche Einleitung und will gleich zum Punkt kommen: Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht.

Beginnen wir mit dem Lob, und beginnen wir mit dem Ungewöhnlichen: An anderen Stellen habe ich Kritik über die Grafik von Ankh gelesen, was ich zum größten Teil gar nicht nachvollziehen kann. Von einem klassischen Adventure erwarte ich mir nicht mehr, als das was Deck 13 mit Hilfe einer Open Source-Engine gebastelt hat. Detaillierte Hintergründe, tolle Charaktermimik, ordentliche Animationen und Kameraführung der feineren Art. Klar! Einen Tick schärfer hätten manche Texturen sein können. Auch ist Assil nicht vor Enginefehlern gefeiht. Und vielleicht hat man es bei der Belichtung ein wenig übertrieben. Doch hässlich oder unansehnlich wird das Abenteuer nie. Dass extreme Grafikfetischisten Adventures spielen, kann ich sowieso nicht glauben.

Kommen wir zu den wesentlicheren Teilen: Was Ankh zu Beginn an Rätselkost bietet, kann einem echten Abenteuer schon mal die Freudentränen in die Augen treiben. Die ersten vier bis fünf der insgesamt knapp acht bis neun Stunden Spielzeit fühlt man sich in eine Zeit zurückversetzt, in der Logik und Witz sich noch nicht völlig ausgeschlossen haben. Leider leidet in der zweiten Hälfte des Spiels alles ein wenig unter dem Mangel an Szenerienvielfalt. Es kommen ab der Mitte nicht mehr wirklich viele Locations hinzu. Und jene die neu sind, sind zu klein und eingeschränkt um wirklich packende Rätsel zu bieten.

Die nette Story wird ganz traditionell in Szene gesetzt und über famos vertonte Dialoge weitergesponnen. Hier fehlt auch der nötige Witz nicht, wenn man auch manchmal merkt, dass die Entwickler sich zu sehr in lustige Gefilde gezwungen haben. Einige Gags wirken aufgesetzt.

Neben den prominent besetzten Sprecherlisten, trägt ein toller Soundtrack zu einem sehr guten akustischen Gesamtbild von Ankh bei. Nicht zu unrecht ist das Spiel mit dem Deutschen Entwicklerpreis für den besten Soundtrack ausgezeichnet worden (wie übrigens auch mit dem zum besten Spiel und zur besten Spielwelt).

Zur Steuerung gibt es wenig zu sagen. Ankh lässt sich mit der Maus problemlos spielen. Auch haben die Entwickler versucht zahlreiche Komfortfunktionen zu implementieren. Leider gibt es aber das ein oder andere Mal Macken. Die Charaktere bleiben hängen oder ein schneller Bildschirmwechsel funktioniert nicht – ich will das nicht schönreden, weil es natürlich ärgerlich ist – aber wir alle haben im Laufe unserer Computerspielkarriere sicher schon schlimmeres gesehen.

Verdammt! Ich muss mir endlich abgewöhnen schon am Artikelanfang mein Fazit vorwegzunehmen. Aus Mangel an Zwiegespaltenheit meiner eigenen Person, gibts am Ende des Artikels natürlich kein anderes Urteil, darum hier noch einmal das Wesentliche aus dem zweiten Absatz: "Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht. ".

Wir beleuchten das Nischen-MMORPG.

Fast anderthalb Jahre schon reist der Planet Atys mit seinen Bewohnern durch das Online-Universum. Kaum ein anderes MMORPG als ‚Ryzom‘ hatte bisher einen schwereren Stand, seine Existenz im Kampf um das tägliche Überleben gegen seine Mainstream-Konkurrenten zu verteidigen. Doch während gerade im vergangenen Jahr eine fast nicht mehr zu überschauende Zahl an neuen Projekten bereits in der Entwicklungsphase eingestampft wurde, scheint ’Ryzom’ seine Nische gefunden zu haben. In unserem mehrteiligen Feature möchten wir das interessante Online-Rollenspiel von mehreren Seiten beleuchten. Den Anfang macht der im Folgenden zu lesende Artikel über den aktuellen Stand der Dinge. Besonders MMORPGs sind nichts ohne ihre Spieler, weswegen wir uns mit einigen Veteranen unterhalten haben.

2005: Zeit der unbegrenzten Möglichkeiten
Das Online-Universum im Jahr 2005. Noch vor wenigen Jahren lebte der passionierte Spieler von MMORPGs eher von der Hand in den Mund, als dass ihm eine Auswahl an Titeln präsentiert wurde, die scheinbar jeder Vorliebe gerecht wird. Harte Kompromisse mangels Alternativen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Der Rollenspieler kann – ganz basisdemokratisch – allein durch die Wahl, welchen Titel er mit monatlichen Gebühren unterstützen will, schlechten Angeboten ganz einfach die rote Karte zeigen. Vielleicht liegt ja hierin ein Hauptgrund für die schon während der Entwicklung eingestampften einstigen MMORPG-Hoffnungen der Industrie in diesem Jahr begründet. Es scheint nicht mehr ganz so leicht zu sein, an das verlockende Geld der Kunden zu kommen.<br /><br />
Aktuell bietet sich ein Bild, in dem gigantische Mainstream-Titel wie ’World of WarCraft’ oder ’EverQuest 2’ den Großteil der potentiellen Spieler sowie den Nachwuchs in der westlichen Hemisphäre abschöpfen, während in Asien, dem Kontinent der unbegrenzten Online-Möglichkeiten, Spiele wie ’Lineage’ ein Millionenpublikum fesseln.

Was ist anders an Ryzom?
Offensichtlich bedeutet auch in diesem Genre Masse nicht zwangsläufig Klasse. Sonst hätten sich nicht interessante Nischen gebildet, die von ebenso interessanten MMORPGs besetzt werden und auf eine treue Anhängerschaft zählen können. Das ’Ryzom’-Universum, das eine nahezu künstlerisch anmutende Kombination aus Science-Fiction und Fantasy bietet, zählt zweifellos dazu. Aber was kann nun einen Spieler gerade an ’Ryzom’ reizen und ihn nicht in die Fänge der großen Verführer von Blizzard oder Sony Online Entertainment treiben?

Die meisten der Spieler, welche wir befragten, führen vor allem den nicht alltäglichen Hintergrund an. Christian zum Beispiel, der einen männlichen Matis Namens Carfesch durch die virtuelle Welt führt, begeistert sich für die unverbrauchte Spielwelt, die eben “nicht zum x-ten mal das Herr der Ringe, Ork/Elfen- bzw. Mittelalter-Thema“ behandelt. Der Spieler Damor fügt treffend hinzu: “Wenn ’WoW’ Coca-Cola ist, dann ist ’Ryzom’ Fritz-Cola! Weniger Geld im Hintergrund, weniger ’perfekt’, kleinere Anhängerschaft aber innovativer, frischer, ’intimer’, fesselnder“. Doch ’Ryzom’ erweist sich nicht nur wegen seines alternativen Wegs fernab eines Tolkien-Universums attraktiv.

Die Freiheit, seine Figur zu entwickeln, ohne sich auf eine Ausrichtung unwiderruflich festzulegen, wird von vielen Fans als äußerst motivierend und nicht als das Rollenspiel störend empfunden. Wer sich bereits das eine oder andere Mal durch die Leveltretmühlen gängiger Online-Rollenspiele gequält hat, wird dies nachvollziehen können.

Take it or leave it
Interessant sind auch die verschiedenen Umstände, wie man zu ’Ryzom’ findet, da der Titel bekanntlich nicht den Popularitätsgrad oder den Werbeetat vergleichbarer MMORPGs aus dem Mainstream-Bereich genießt. Stieß man nicht bereits seinerzeit während des offenen Beta-Tests dazu und blieb dem Spiel treu, sprach sich das ungewöhnliche Online-Rollenspiel sehr schnell im Bekannten- und Arbeitskreis herum. Trotzdem scheint ’Ryzom’ stark zu polarisieren, was sich schon nach relativ kurzer Zeit bemerkbar macht, wie die Spielerin Lidia bemerkt: “Entweder man liebt es und will nichts anderes mehr, oder man sagt gleich: Nee, danke. Die, die es lieben, kommen alle wieder, weil sie eh merken, es gibt nichts Vergleichbares."

Welche Wesen trifft man in Atys?
Während böse Zungen wohl teilweise zu Recht behaupten, dass vor allem der jugendliche Spieler von ’World of WarCraft’ & Co. magnetisch angezogen wird, scheint sich ’Ryzom’ als Rückzugsgebiet genervter und gereifter Rollenspieler etabliert zu haben. Allein der Vergleich der Inhalte in den öffentlichen Chat-Kanälen macht den Eindruck, als achte man hier besonders auf ein gutes Auskommen mit seinen Spielgefährten. Dies scheint die von vielen Spielern bemerkte Auffälligkeit zu bestätigen, dass in ’Ryzom’ die Teilnehmer viel mehr auf sich selbst bzw. auf die Mithilfe erfahrener Spieler angewiesen sind. Anders als in anderen MMORPGs, die sich zwar einerseits als sehr viel einsteigerfreundlicher erweisen, da sie den roten Faden nie vermissen lassen und die Spieler von einer Quest zur nächsten weiterreichen, müssen andererseits die Spieler von ’Ryzom’ laut Carfesch „eigenständig agieren und viel selber machen.“

Der Mangel an Content-Nachschub wie am Fließband, wie es beispielsweise ’World of WarCraft’ im Abstand von wenigen Wochen vormacht, oder Quests bzw. Instanzen zu jeder Lebenslage, wie man sie von den Giganten der Branche gewohnt ist, könnte vor allem an den begrenzten Ressourcen und dem unabhängigen Status von Entwickler Nevrax liegen. Dies wird von der Community zwar ausgesprochen tolerant gesehen, doch würde man sich auf neue Inhalte nach langer Zeit sowie kürzere Abstände zwischen den Events, die der Fortführung der Story dienen, sehr freuen.

Würden rein biologisch gesehen MMORPGs endlich gleichermaßen Männer wie Frauen ansprechen, hätte das Genre in den vergangenen Jahren ein wohl noch größeres Wachstum als ohnehin schon erlebt. Auch hier scheint ’The Saga of Ryzom’ etwas anders zu sein, da sich offensichtlich auch verstärkt Frauen dafür begeistern können – wenn auch hier wie üblich nicht hinter jedem weiblichen Charakter in Wirklichkeit eine Frau steckt, wie die Spielerin Lidia ergänzt. Trotzdem glaubt Dieter, der auch In-Game mit seinem Avatar Tanis seinen männlichen Erbanlagen treu geblieben ist, “dass Ryzom eher als andere Spiele für Frauen geeignet ist.“

Zuhause und Geborgenheit
Die Gilden haben zum Überleben des Titels einen großen Beitrag geleistet, denn sie halten die Community zusammen und gestalten für ihre Mitglieder den Alltag in Atys interessant. So ist es auch nicht verwunderlich, dass ein Großteil der Teilnehmer sich in den verschiedenen Gilden organisiert. Gerade für MMORPGs scheinen diese Vereinigungen wie geschaffen zu sein, da dort laut Damor eine gute Gilde mehr auszeichnet, als einfach nur dabei zu helfen, mit dem virtuellen Ich voranzukommen: “Man gewinnt die Charaktere lieb, kennt ihre Eigenheiten, Stärken und Schwächen.“ Es ist also genau der Punkt, den besonders Liebhaber von Rollenspielen zu schätzen wissen: “Gildenspiel bedeutet Kommunikation und Teamplay. Genau die Dinge, warum ich ein MMORPG spiele und keine Shooter“, so der Kami-gläubige Daniel.

Die Wünsche der Spieler
Würde in ’Ryzom’ alles perfekt laufen, dann bräuchte man sich sicher keine Gedanken um die Zukunft des MMORPGs gerade in Hinblick auf die stetig wachsende, knallharte Konkurrenz aus dem Mainstream-Bereich zu machen. Seit kurzem ist die neue Episode auf den Live-Servern online, die vor allem das PvP und die Kämpfe um die Außenposten eingeführt hat.

Etwas verwirrt reagiert da der eine oder andere Spieler auf den Weg, den ’Ryzom’ nun eingeschlagen hat. So auch der Veteran Tanis: „Das Spiel sollte wieder zum Anfang zurückfinden. Der Spielspaß war im Vordergrund. Heute wird auf Zweikampf (Kami/Karavan) oder PvP oder Outposts (Gilde gegen Gilde) gesetzt. Die ehemalige, fast ’unschuldige’ Spielfreude ohne Begrenzung und Parteizugehörigkeit, hat mir viel besser gefallen.“

Befindet sich ’Ryzom’ also auf falschem Kurs? Jemand, der mit PvP absolut nichts anfangen kann, steht da natürlich außen vor. Glaubt man, dass mit der Einführung eines Systems, das auf Konkurrenz zwischen den Spielern aufbaut, mehr „mehr junge, an Action interessierte Spieler“ begeistert werden können? Denkt Nevrax etwa, die Gruppe der alteingesessenen treuen Spieler dann vernachlässigen zu können, weil diese einfach zu wenig Geld in die Kassen spülen?

Wohin steuert Raumschiff Ryzom?
Jedoch sollte man Nevrax nicht völlige Tatenlosigkeit besonders beim Nachschub an neuen PvE-Inhalten vorwerfen. Zumindest beim anstehenden ersten kostenlosen Add-on ’The Ryzom Ring’ dürfte viel neues Spielzeug bereit gestellt werden. Nämlich dann, wenn die Spieler ihre eigenen Welten und Events für die ’Ryzom’-Community erschaffen können. Doch gerade beim Thema ’The Ryzom Ring’ und unter Einbeziehung der bisherigen Entwicklung des Online-Rollenspiels sollte sich Entwickler Nevrax schon einmal genau fragen, wohin man eigentlich will.

Die Intention scheint sich, wie schon angerissen, seit der Einführung der Outposts spürbar geändert zu haben. Ein großer Teil der Community, der seit langem dürstend auf neue Inhalte wartet, kann mit diesem neuen Kapitel nur ansatzweise befriedigt werden. Setzt man hier also in Wahrheit auf die Eigeninitiative der Spieler, die sich gefälligst mit dem ’Ryzom Ring’ ihre Abenteuer in Zukunft selbst zusammenbasteln sollen? Trotz des selbstverständlich zu begrüßenden Konzepts, dass Spieler zum ersten Mal überhaupt aktiv an der Gestaltung ihrer Spielwelt beteiligt werden, wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht, wie die Möglichkeiten des ’Ryzom Rings’ überhaupt angenommen werden.

Ein mögliches Worst-Case-Szenario
Es erscheint ziemlich offensichtlich, dass man hinsichtlich der Gilden-vs.-Gilden-Kämpfe bei den Outposts an das sehr erfolgreiche ’Guild Wars’-Konzept anknüpfen will. Doch was passiert, wenn die damit angesprochene neue Zielgruppe den Köder nicht schluckt und im schlimmsten Fall außerdem noch die alteingesessenen Spieler vergrätzt werden? Nevrax jedenfalls täte gut daran, sich sehr ernsthaft zu überlegen, wohin ’Ryzom’ in der Zukunft steuern soll. Die mit Abstand größte Stärke von ’The Saga of Ryzom’ ist seine unverkennbare Identität, die zu erhalten mit Sicherheit langfristig mehr zum Erfolg beiträgt, als das Einflicken erfolgreicher aber wahrscheinlich nur kurzfristig attraktiver Konzepte mit ungewissem Haltbarkeitsdatum.

Counter-Strike und seine Nachfahren.

Schon im Frühling dieses Jahres habe ich über die Modding-Szene geschrieben; was die Entwickler vorantreibt, sie motiviert, was sie zurückwirft, wo Stolperfallen liegen können. Damals sprach ich mit Stephan, Projektleiter der ‚X-Isle‘-Mod für den Ego-Shooter ‚Far Cry‘, der seinerzeit noch guter Dinge war: Er hatte ein starkes Team, bereits eine erste Version der Mod veröffentlicht, die Unterstützung von Seiten der Entwickler war gegeben. Doch heute, rund ein halbes Jahr später, ist ‚X-Isle‘ so gut wie tot: Unter der offiziellen Website verbirgt sich seit Monaten nur noch ein kleines, kaum besuchtes Forum – trotz einiger neuer Screenshots glaubt kaum noch einer, dass aus ‚X-Isle‘ jemals das werden wird, was ursprünglich geplant war. Sofern denn überhaupt noch eine neue Version erscheint.

Untergang der Mods
Doch mit dem Problem stehen die ‚X-Isle‘-Entwickler nicht alleine da: Weltweit und spieleübergreifend gibt es nicht mehr die große Bewegung in der Modding-Szene, welche sie vor allem in der ‚Half-Life‘-Ära auszeichnete. Namen wie ‚Counter-Strike‘, ‚Day of Defeat‘ oder ‚Strike Force‘ sind jedem Spieler ein Begriff – nicht zuletzt, weil sie noch heute ausgiebig gespielt werden. Doch wer kennt schon ‚Fortress Forever‘, ‚Infection‘, ‚SAS‘ oder ‚Classic Doom‘? Selbst über ein Jahr nach dem Release von ‚Half-Life 2‘, ‚Doom 3‘ und ‚Unreal Tournament 2004‘ gibt es kaum Projekte, die das Prädikat „viel versprechend“, „neuartig“ oder „massentauglich“ verdienen würden. Ein paar Modifikationen an ‚Capture the Flag‘ hier, kleine Veränderungen an den Waffen da, bestenfalls ein ‚Counter-Strike‘-Klon: Ist das alles, was man heute noch erwarten kann?

Zu großer Aufwand
Die Modding-Szene tritt auf der Stelle und nicht zuletzt liegt das an den immer komplexer werdenden Spielen: Man vergleiche nur einmal die Grafik von ‚Half-Life‘ mit dem Detailgrad eines ‚Far Cry‘, um zu verstehen, wie sehr sich der Aufwand bei der Entwicklung vergrößert hat. Nicht umsonst arbeiten dutzende oder gar hunderte Entwickler an einem kommerziellen Spiel und greifen auf Millionenbudgets zurück. Wie soll eine kleine Gruppe, die in der Regel überwiegend aus Schülern und Studenten besteht, da noch mithalten können?

UT 2007 will alles besser machen…
Mit Bangen werfen viele Freizeitentwickler allerdings auch einen Blick in die Zukunft: Was bisher von Spielen wie ‚Unreal Tournament 2007‘ gezeigt wurde, lässt erahnen, dass Mods es nie wieder mit „richtigen“ Spielen aufnehmen können werden. Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games, sieht das jedoch anders. Von uns auf die Probleme der Mod-Entwickler angesprochen, sagte der maßgeblich für die ‚Unreal‘-Engine verantwortliche Rein: „Ich denke, wir werden die Situation für Mod-Entwickler sogar verbessern. Mit ‚Unreal Tournament 2007‘ liefern wir die ‚Unreal Engine 3 Tools‘, welche die Produktivität gegenüber vergangenen Generationen verbessern werden und Mod-Entwicklern die Möglichkeit einräumen, Dinge zu tun, die die sie niemals zuvor machen konnten.“

…aber wird auch nicht weniger aufwendig sein
Mark zählt uns die Vorzüge der neuen Tools auf, die vor allem für Singleplayer-Mods interessant sind, gesteht dann aber ein: „Ja, die Leute werden mehr Zeit benötigen, um Models zu entwerfen und zu texturieren, die es mit den besten Next-Gen-Spielen aufnehmen können. Aber es gibt viele gute Grafiker, die eine großartige Arbeit machen können, wenn man ihnen deutlich höhere Polygonlimits einräumt.“ Ganz ähnlich hat er vor Jahren auch über die ‚Unreal Engine 2‘ gesprochen.

Bemühungen um Mods
Die Schuld ist allerdings nicht bei den Entwicklern zu suchen: Vor allem Epic Games, Valve und Crytek bemühen sich um die Modding-Community, versuchen mit immer besseren Tools und umfangreichen Hilfestellungen, den Entwicklern unter die Arme zu greifen. Verständlich, sind es doch gerade die Mods, welche ein Spiel über Jahre hinweg am Leben erhalten. Das beste Beispiel dafür ist einmal mehr ‚Half-Life‘, das 1998 erschienen und technisch inzwischen vollkommen veraltet ist – aber dank seiner zahlreichen Mods immer noch mehr gespielt wird als so mancher aktueller Shooter.

Geld statt Ruhm
Der Erfolg von ‚Half-Life‘ und seiner Mods hatte jedoch nicht nur positive Seiten: Der Mod-Boom, um es so zu formulieren, hat die Szene verändert und auch die Intention der Entwickler. Freute man sich früher darüber, überhaupt eine Mod zu entwickeln und später ein wenig im Internet zu verteilen, stecken sich viele in der Modding-Szene heutzutage höhere Ziele. So ein Hit wie ‚Counter-Strike‘ oder zumindest ‚Day of Defeat‘ sollte es schon werden und am besten wäre natürlich auch gleich noch ein Publishing-Deal, um ordentlich Geld in die leeren Kassen zu spülen. Das hat auch Rein erkannt: „Da die digitale Distribution immer praktikabler wird, glaube ich, dass man auch Mods sehen wird, die sich finanziell rentieren.“

Die Stärke von Counter-Strike
Gerade das ist es aber nicht, was den Erfolg von Mods ausmachte: Ein von Beginn an kommerzielles ‚Counter-Strike‘ hätte nie den Erfolg gehabt, von dem es noch heute zehrt. Das Spiel wuchs mit der Community, die Entwickler hörten auf die Verbesserungsvorschläge der Spieler und die regelmäßigen, umfangreichen Updates sorgten dafür, dass der Mod nicht die Luft ausging. Abendfüllend konnte man seinerzeit über neue Waffen, Veränderungen an bestehenden Maps oder sogar neue Spielmodi diskutieren. Das ‚Counter-Strike‘, das Entwickler ‚Cliffe‘ und ‚Gooseman‘, anfangs im Sinn hatten, war ein ganz anderes, als es später durch die Wünsche und Ideen der Spieler wurde. Aber ein Spiel, für das man bezahlt, gestaltet man nicht mit.

Ein Blick in die Kristallkugel
Steht die Modding-Szene also vor dem großen Crash? Nein, denn den hat sie eigentlich schon hinter sich: ‚Half-Life‘, ‚Unreal Tournament‘ und ‚Quake 3 Arena‘ waren der Höhepunkt des kreativen Schaffens, ihre Nachfolger in dieser Hinsicht bislang eine Enttäuschung. Bedeutet das, dass Mods in Zukunft viel simpler gestrickt sein werden? Sofern Epic, id, Valve & Co. nicht noch grandiose Ideen einfallen, wie sie den Mod-Entwicklern Arbeit abnehmen können, dann schon. Vor allem in Sachen Grafik werden Mods höchstens ganz selten mit kommerziellen Entwicklungen mithalten können. Aber wer weiß – vielleicht besinnt sich die Szene ja gerade dann und deshalb wieder ihrer einstigen Stärken.

Echte Helden haben’s schwer

Echte Helden haben einen schweren Stand. Wir erinnern uns an Herbst 2005: Age of Empires III stand in den Läden. Kinder, Eltern, alle kauften es, weil schon der Blick auf einen Screenshot genügte, um ihnen das Geld aus der Tasche zu locken. Aber erfahrene Rebellen wissen natürlich, dass Grafik nicht alles ist, denn würde man Land of Legends über die grafischen Effekte beurteilen, dürfte es wohl niemand kaufen. Aber wieso sollte man dies trotzdem tun? Dieser Frage bin ich auf den Grund gegangen.

Ein kleiner amerikanischer Developer brachte diesen Herbst, nahezu unbemerkt von der großen Spielergemeinschaft auf unserem kleinen Planeten, ein Spiel auf den Markt, das einiges zu bieten hat, auf den ersten Blick jedoch etwas abschreckend wirken kann. Die Rede ist von Land of Legends. Was macht dieses Spiel nun aber so besonders, dass ich stundenlang vor einer 2D-Karte sitze, die von rundenbasiertem Gameplay dominiert wird?

Perfektes Gameplay!

Ich habe seit – nein – noch NIE ein Spiel kennengelernt, dass derartig einfach zu spielen ist wie Land of Legends. Innerhalb von nicht einmal einer Minute weiß jeder halbwegs mit Hirn ausgestattete Mensch, wie man es spielt und wie alles funktioniert. Das Interface des Spiels ist derart übersichtlich und einfach gestaltet, dass man sogar erwägen könnte, eine Braille-Version für Blinde zu veröffentlichen. Alle Informationen, die eure Einheiten oder Städte betreffen seht ihr auf der rechten Seite, mit einem Mausklick lassen sich neue Einheiten rekrutieren und mit zwei Mausklicks lässt sich alles bewegen. Sollte ein Spielzug im Nachhinein nicht euren Wünschen entsprechen, gibt es eine zweifache Absicherung gegen menschliches Versagen. Während eures Zuges könnt ihr die Aktion rückgängig machen und, wenn ihr euren Zug schon getätigt habt und nicht damit einverstanden seid, könnt ihr den gesamten Zug wieder aufheben. Somit ist Ärger, der aufgrund überhasteter Aktionen bei solchen Spielen oft entsteht, nahezu ausgeschlossen und auch der impulsive Spieler erhält eine Chance, seine Aktionen im hinterher noch zu korrigieren.

Das Spielprinzip ist, so wie die Steuerung, faszinierend simpel. Jede der insgesamt acht spielbaren Rassen kann vier verschiedene Einheiten bauen, die alle verschiedene Eigenschaften haben. Es gibt jeweils Basiseigenschaften und erweiterte Fähigkeiten einer Einheit. Die Basiseigenschaften bestimmen, wie schnell, wie stark bzw. wie gut die Einheit im Angriff oder in der Defensive ist. Zusätzlich gibt es noch einen Einflusswert, der bestimmt, wie lange eine Einheit benötigt, eine feindliche Stadt zu übernehmen. Erweiterte Eigenschaften bestimmen einzigartige, einheitsspezifische Fähigkeiten. Ein Gnom-Gartenzwerg kann zum Beispiel für mehr Geld in der Kasse sorgen, dafür ist er aber ein ausgesprochen schwacher Kämpfer, da er nur mit einer Karotte bewaffnet ist. Das Erkennen und Erlernen der Eigenschaften eurer Truppen ist immer der Schlüssel zum Sieg. Der Rest des Spiels ist derart einfach, das es auf den ersten Blick erschreckend ist. Die verschiedenen Eigenschaften eurer Einheiten bringen die Komplexität. Man könnte sagen, Land of Legends ist ähnlich wie Schach, aber einfacher zu verstehen und vielleicht sogar noch eine Spur Komplexer von den Möglichkeiten her.

Technik und Grafik mögen auf den ersten Blick abschreckend wirken. Sicher sind einige unter euch, nachdem sie den Screenshot in diesem Review gesehen haben, darüber erzürnt, dass so ein Spiel 35 Dollar kosten kann, sieht es doch aus, wie ein Spiel, dass aus den späten 80er-Jahren stammt. Wer sich allerdings ein wenig mit Land of Legends beschäftigt, merkt, dass die 2D-Grafik zwar altbacken ist, aber durchaus mit Liebe zum Detail entstanden ist. Die Einheiten sind in einer Art japanischem Anime-Stil gehalten. Dem einen gefällts, dem anderen nicht – man gewöhnt sich aber daran. Auch wenn es teilweise schon Handygames gibt, die besser aussehen, ist es ausreichend, oder zumindest besser als den Bildschirm komplett abzuschalten.

Dem Multiplayerpart von Land of Legends solltet ihr besondere Aufmerksamkeit schenken. Durch das perfekte Gameplay könnt ihr prinzipiell sofort loslegen. Um aber alle Eigenschaften der vorhandenen Rassen und deren Einheiten kennenzulernen, solltet ihr euch vorher ein paar Stunden mit der Kampagne beschäftigen, die aus vier Missionen für jeweils eine Rasse, insgesammt also 32 Missionen, besteht. Nachdem die Story humorvoll erzählt ist und auch zu fesseln weiß, düfte es niemandem große Überwindung kosten, sich mit Schlachten gegen die KI zu beschäftigen.

Multiplayer gibt es in zwei Ausführungen: Erstens könnt ihr über Internet einen Gegner herausfordern, zweitens könnt ihr ein Hotseat-Game mit euren Freunden auf einem Rechner starten. Wie auch immer ihr euch entscheidet, es geht einfach, schnell und problemlos in jeder Lebenslage. Nachdem ein Spielchen nicht allzu lange dauert, meist ist man in unter einer Stunde fertig, könnt ihr Land of Legends fast immer spielen, ohne Angst haben zu müssen, dass ihr wieder bis vier Uhr morgens vor dem Rechner klebt, bis endlich irgendwer gewonnen hat.

Land of Legends hat zwei kapitale Probleme: ersteres ist sicher die auf den ersten Blick abschreckende Grafik des Spiels. Dieses Problem löst sich aber, nach meinem Ermessen, nach spätestens einer Stunde des Spielens in Wohlgefallen auf. Es ist vielmehr deswegen ein Problem, weil die Grafik nicht gerade attraktiv auf Käufer wirkt und es eben leider doch sehr oft nur aufgrund von ein paar Screenshots zur Kaufentscheidung kommt.

Zweitens: Es gibt zu wenig Käufer und damit zu wenig Spieler in der Multiplayerlobby. Ich fordere euch daher auf, dieses Problem zu lösen indem ihr euch alle Land of Legends kauft, damit ich immer mit frischen Opfern versorgt bin :).

Der Review wurde bewusst etwas kürzer gehalten, da es auf Rebell.at bereits einige Artikel zu diesem Spiel gibt. Wenn ihr noch mehr Informationen zum Spiel wünscht, folgt einfach den Links, die ihr rechts sehen könnt.

USK-Leiter Gerstenberger im Gespräch.

Bereits 1994 wurde die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gegründet, doch ins Rampenlicht rückte sie erst im Frühling vorletzten Jahres, als aus den vormals nett gemeinten Altersempfehlungen gesetzlich bindende Altersfreigaben wurden. Seitdem hat die USK die Macht darüber, was in Deutschland an wen verkauft werden darf – und was besser gar nicht erst veröffentlicht werden sollte. Denn wenn die USK einem Spiel die Kennzeichnung verweigert, droht die altbekannte Indizierung durch die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Und dieses Risiko wollen nur die wenigsten Publisher in Kauf nehmen.

GTA für Jugendliche
Die neue Gestaltung des Jugendschutzgesetzes sorgte natürlich vor allem für eines: Planungssicherheit. Unvorhersehbare Indizierungen wie etwa im Falle von ‚Command & Conquer: Generals‘ sind nicht mehr möglich. Angesichts der Entscheidungsgewalt der USK lohnt es sich vielleicht, ihr ein bisschen auf die Finger zu schauen: Wie unabhängig ist die USK tatsächlich und wie genau werden die Spiele eigentlich getestet? Man denke an ein Spiel wie ‚GTA: San Andreas‘, für Publisher Take 2 das Zugpferd schlechthin, der Titel des letztjährigen Weihnachtsgeschäfts. Hätte ‚GTA: San Andreas‘ damals eine ‚ab 18‘-Freigabe bekommen, wären die finanziellen Einbußen für Take 2 enorm gewesen. Wie schon der Vorgänger ‚GTA: Vice City‘ (aber nicht wie ‚GTA 3‘) durfte ‚GTA: San Andreas‘ letztendlich aber an Spieler ab 16 Jahren verkauft werden.

Mit zweierlei Maß?<br />
Nachvollziehbar? Oder doch eher fragwürdig? Schließlich simuliert ‚GTA: San Andreas‘ eine reale Welt wie kein zweites Spiel. Töten ist in vielen Missionen der einzige Weg zum Erfolg, zudem kann der Spieler unschuldige Menschen jederzeit erschießen oder überfahren, ohne bestraft zu werden. Prostitution, Drogenhandel, der harte Slang der Protagonisten – das alles macht ‚GTA: San Andreas‘ zu einem Spiel, welches sich eindeutig an Erwachsene richtet. Aber dann doch an Jugendliche verkauft werden darf. Auf der andere Seite stehen Titel wie Eidos ‚Total Overdose‘, die keinen so großen Namen tragen, sich inhaltlich aber nur geringfügig von ‚GTA: San Andreas‘ unterscheiden. Oder ‚Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘, dessen Humor zweifelsfrei unter die Gürtellinie abzielt, das davon abgesehen aber nur ein mäßig aufreizendes Comic-Sex-Spielchen ist. Begründet? Zufall? Zweierlei Maß?

Zeit ist Geld
Finanziell ist die USK spätestens seit der Änderung des Jugendschutzgesetzes nicht mehr von den Publishern abhängig. Zwar bezieht die Institution ihre Einnahmen aus den Prüfungsgebühren für die vorgelegten Spiele, doch da realistisch betrachtet kein Weg an einer Prüfung vorbeiführt, kann die USK bei „nicht zufriedenstellenden“ Ergebnissen in dieser Hinsicht nicht unter Druck gesetzt werden.

Ähnlich kritisch wie die Gleichheit der Spielebewertungen lässt sich der Aufwand sehen, mit dem die Spiele getestet werden. Während offiziell von fünf bis zehn Tagen pro Spiel die Rede ist, ließ sich vor rund einem Jahr bei Bungie lesen, dass ‚Halo 2‘ innerhalb weniger Stunden bewertet wurde – und noch dazu nur anhand der Präsentation eines Entwicklers.

Wie wird geprüft?
Laut USK-Prüfordnung werden die im Spiel „realisierten Ideen und Themen“ sowie „deren Umsetzung in Spieldynamik und Handlungsmuster“ auf eine „mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung für minderjährige Nutzer und Nutzerinnen“ begutachtet. Die Natur des Mediums erfordert „eine Beurteilung des Prüfgegenstandes in ihrer Gesamtheit“. Vor allem die Verherrlichung des Kriegs ist dabei ein Dorn im Auge – das erklärt auch warum ein vergleichsweise harmloses Spiel wie LucasArts ‚Mercenaries‘ nur an volljährige Spieler verkauft werden darf. Geprüft wird ein Spiel im Normalfall von fünf Personen, darunter neben vier wechselnden Gutachtern ein ständiger Vertreter. Einer der Tester der USK bereitet eine Präsentation des Spiels vor, die Gutachter können jedoch auch selbst spielen. Das Ergebnis wird dann mit einer einfachen Mehrheit getroffen. Von Bedeutung sind dabei natürlich vor allem ‚Freigegeben ab 16 Jahren‘ und ‚Keine Jugendfreigabe‘ – alles darunter ist als Empfehlung für Eltern anzusehen.

Im Gespräch
Grund genug für uns, mal bei der USK selbst anzuklopfen: Wir sprachen mit Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, dem Leiter der USK, über zweifelhafte Prüfungsentscheidungen, die Rolle der USK sowie die aktuelle Killerspielediskussion. Alles weitere entnehmt ihr unserem Interview auf der folgenden Seite.

Dr. Klaus-Peter Gesternberger ist seit 1998 Leiter der USK. Bei rund 2000 neuen Titeln, die pro Jahr in Deutschland erscheinen, muss der Soziologe den Überblick behalten und die USK glaubwürdig nach außen repräsentieren. Nur die wenigsten Spiele erhalten von der USK übrigens keine Jugendfreigabe: Im Vorjahr waren das gerade einmal 4 Prozent der geprüften Titel – während fast die Hälfte hingegen ganz ohne Altersbeschränkung erscheinen durfte.

Guten Tag, Herr Gerstenberger! Haben Sie eigentlich selbst noch heranwachsende Kinder und spielen diese Videospiele?

Ich habe drei Kinder, ein Junge ist auch dabei. Mit ihm spiele ich hin und wieder eine schöne Partie ‚Counter-Strike‘ – wenn er nicht gerade klettert. Mein Genre ist ansonsten eher das Adventure.

Wie beurteilen sie als Vater denn die Rolle der Eltern beim Thema Jugendliche und Videospiele?

Viele Eltern haben die Wunderwelt des digitalen Spiels noch nicht für sich entdeckt. Das wird sich ändern. Computerspiele sind über 30 Jahre alt. Die erste Generation der Gamer kommt jetzt selbst in die Elternrolle.

Spielen ist eines der ältesten Kulturgüter in der Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Sehen Sie auch das Spielen am Computer und Konsolen in dieser Tradition?

Unbedingt. Aber wir wissen noch gar nicht genau, was das Besondere am digitalen Spiel ist, wenn wir es als Kulturtechnik verstehen und in die Tradition anderer Spielarten stellen.

Die stärksten Kritiker von Titeln mit realer Darstellung von Gewalt sehen nach wie vor einen Zusammenhang von tragischen Katastrophen und Spielen als ursächlich an. Glauben Sie, dass Spiele aus normalen Menschen böse Menschen machen können?

Wer in digitalen Welten spielt, ist fasziniert von Problemkonstruktionen und Regelverabredungen. Die sind nur rudimentär moralisch. Teile den Ball auf keinen Fall mit denen aus der anderen Gruppe, schlage erst dann nicht weiter, wenn der andere zu Boden geht, wirf jeden aus der Bahn, wann immer du die Chance dazu hast. Da geht es um Fußball, Boxen, Mensch-ärgere-Dich-nicht. Das sind handgreifliche Spielewelten. Auch die machen uns weder „böse“ noch „gut“. Sie sind immer Teil einer bestimmten Biographie.

Aktuell werden in der politischen Diskussion Forderungen nach einem Verbot so genannter „Killerspiele“ immer lauter. Ist denn die Arbeit der USK mit ihrer Alterskennzeichnung auf einmal nicht mehr ausreichend genug zum Schutz junger Menschen?

Der zuständige Jugendminister, Armin Laschet, aus NRW sieht das anders. Sein aktuelles Statement findet sich unter www.usk.de.

Aber Sie sehen in dieser Diskussion um Spielverbote keine Gefährdung der Existenzberechtigung der USK?

Nein, das USK-System ist sehr wirksam und die Zusammenarbeit mit den deutschen Ländern klappt sehr gut. Das sehen die Länder auch so.

Trägt ihre Institution mit ihren Prüfergebnissen denn nicht selbst manchmal zu Irritationen bei? Man denke dabei an ein nicht gerade zimperliches ’GTA: San Andreas’, das ab 16 Jahren geeignet sein soll, während nur Erwachsene ein ’Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude’ spielen dürfen?

Es wird immer Grenzfälle der Beurteilung geben. Die genannten Fälle sind aber meiner Ansicht nach nicht gut vergleichbar. Beim letzteren Titel ging es den Gutachtenden um die deutsche Übersetzung im Kontext eines Humors, der offenbar in Amerika anders ankommt. („Schindlers Luder“ findet sich unter anderem im Original.)

Verstehe. Können Sie sich erklären, warum nicht wenige Hersteller bei einer drohenden Ablehnung der Alterskennzeichnung vor einer Veröffentlichung in Deutschland lieber ganz zurückschrecken?

Seit 01.04.2003, also mit dem neuen Jugendschutzrecht, wurden über 6.900 Titel gekennzeichnet. 71 Mal wurde eine Kennzeichnung abgelehnt. In 19 Fällen wurden Titel dennoch auf den Markt gebracht. Die dürfen dann nur an Erwachsene abgegeben werden, sonst drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Zudem sind diese Titel nicht vor der Indizierung durch die Bundeseinrichtung BPjM geschützt. Das ist der wirksamste Jugendschutz weltweit, wenn wir auf demokratisch verfasste Gesellschaften schauen.

Kommen wir zu einem anderen Thema. Wie lange kann sich ein USK-Prüfer eigentlich mit einem Titel beschäftigen?

Wir garantieren fünf Werktage für die Eilprüfung, zehn Werktage für die Normalprüfung. Jeder Titel braucht unterschiedlich viel Zeit, bis er präsentiert werden kann. Dann hat unser Tester aber auch alle Lösungshilfen, das Handbuch und viele Zusatzinformationen des Publishers.

Gibt es regelmäßige Nachprüfungen von Titeln, von denen Sie bisher nur einen Teil sehen konnten? Oder handelt es sich bei Nachprüfungen nur um Stichproben?

Es gibt die vereinfachte Prüfung bei Umsetzungen auf andere Plattformen. Jeder Titel einer Reihe ist im Sinne des Gesetzgebers aber ein neuer Titel.

Ich meinte damit, ob es Nachprüfungen für Titel gibt, von denen Sie
aufgrund des Produktionsprozesses zum Prüfzeitpunkt nur eine Vorabversion
und noch nicht die finale Verkaufsversion sehen konnten. Finden also bei
unterschiedlichen Versionen (bei gleicher Plattform) abschließende
Nachtests statt?

Es gibt regelmäßig nur eine Prüfung, keine „Prozessbegleitung“, keine Wiederholungen. Der Publisher reicht gemäß Grundsätzen die Beta-Version ein, also die geplante Verkaufsversion. Das Final hinterlegt er nach der Veröffentlichung anschließend in Europas größtem Archiv für digitale Produktionen bei der USK. Erst dann ist der Prüfvorgang abgeschlossen.

Die USK bezeichnet sich als Agentur der Öffentlichkeit. Wie genau funktioniert die Öffentlichkeitsarbeit der USK?

Durch unsere Website, unsere Fair-Play-Plakate, unsere Zusammenarbeit mit der www.zavatar.de – der Datenbank für Unterhaltungssoftware, durch die kontakt@usk.de mit hunderten Anfragen im Monat, durch die GC-Auftritte der USK und die enge Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum (www.computerspielemuseum.de) und durch Interviews für working-title.

Herr Dr. Gerstenberger, ich möchte mich recht herzlich für das Gespräch sowie die Beantwortung meiner Fragen bedanken!

Neue Abenteuer mit den süßen Tieren.

Es macht wieder Spaß, nichts zu tun! Als ‚Animal Crossing‘ vor zwei Jahren für den GameCube veröffentlicht wurde, wusste ich zunächst nicht viel damit anzufangen: Ein kleine, bunte Stadt mit vielen niedlichen Tieren – schön und gut. Aber wo bitte ist da das Spiel? Ein bisschen Unterhalten, ein bisschen Rumlaufen, viel mehr kann man nicht machen. Doch ‚Animal Crossing‘ hat seinen ganz eigenen Reiz und so schaltete ich selbst nach Monaten noch hin und wieder den GameCube an, um in meiner Stadt nach dem Rechten zu sehen. Jetzt ist mit ‚Animal Crossing: Wild World‘ ein erster Ableger für den Nintendo DS erschienen. Und es geht wieder von vorne los.

Hänschen klein…
Für diejenigen, die von ‚Animal Crossing‘ und ‚Wild World‘ noch nie etwas gehört haben, kurz zum Einstieg: Ihr spielt einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen und zieht in eine fremde Stadt. Dort angekommen, seht ihr euch allerlei Problemen gegenüber, denn euer Portemonnaie ist leer und ihr seid so arm wie die sprichwörtliche Kirchenmaus. Zum Glück sind die Bewohner der Stadt überwiegend recht freundliche Tiere (ja, Tiere!), weshalb euch Geschäftsmann Tom Nook einen Kredit einräumt, welcher es euch ermöglicht, ein bescheidenes Haus zu kaufen. Ihr steht also in seiner Schuld und müsst das Geld sowie das in euch gesteckte Vertrauen zurückzahlen.

Für’s Leben lernen
‚Animal Crossing: Wild World‘ hat aber kein richtiges Spielziel; es lässt sich nicht durchspielen, um irgendwann zu sagen: „Jetzt habe ich alles erreicht!“ Stattdessen gibt es drei verschiedene Aufgaben, die sich im ständigen Fluss befinden: Zum einen versucht ihr, die Bewohner zufriedenzustellen. Während anfangs nämlich nur drei Tiere in eurer Stadt wohnen, was noch recht überschaubar ist, ziehen nach und nach neue Lebewesen hinzu, die alle besondere Ansprüche haben: Redet ihr nicht jeden Tag mit ihnen und erfüllt ihnen kleine Wünsche, werden sie traurig oder verlassen die Stadt sogar wieder.

Aufgabe zwei: Die Stadt schön und sauber zu halten. Die Bewohner fühlen sich nur wohl, wenn ihre Stadt sympathisch wirkt, Blumen statt Unkraut den Boden ziert. Und schließlich: Euer eigenes Haus zu verzieren. In regelmäßigen Abständen bewertet die HRA (House Rating Association) nämlich, was ihr in euren eigenen vier Wänden so treibt – und wer dabei schlecht abschneidet, bekommt schnell einen schlechten Ruf.

Nur noch ein Item! Wirklich!
Seinen Reiz bezieht ‚Animal Crossing: Wild World‘ daher im Wesentlichen aus dem bei fast jeden Menschen angeborenen Sammeltrieb, der auch zum Erfolg von Spielen wie ‚Die Sims‘ oder ‚Diablo‘ beitrug: Es gibt hunderte Einrichtungsgegenstände, die ihr in eurem Haus platzieren könnt, welche aber natürlich erst gefunden und gekauft werden müssen. Es gibt ganze Serien wie etwa nur weiße oder nur futuristische Möbel, die sich ergänzen – schon ein falsches Stück macht das gute Gesamtbild kaputt. Doch es geht nicht nur um euer Haus, sondern auch um das eigene Aussehen: Die Kleidung, welche ihr sogar selbst designen könnt, ist mindestens ebensowichtig. Und dann ist da ja noch das Museum, das Fossilien, Bilder, Fische sowie Insekten sammelt und allein von euch abhängig ist.

Mehr Eigenleben
Dennoch, obwohl es eigentlich doch so viel zu tun gibt, spiele ich ‚Animal Crossing: Wild World‘ anders: Nur die wenigsten werden in die Stadt gehen und versuchen, möglichst schnell das Museum zu füllen oder innerhalb weniger Tage das Haus komplett auszubauen. Vielmehr gehe ich in die Stadt, um mich zu entspannen, ein bisschen mit den Bewohnern zu reden oder mal eine Runde zu angeln. Das Faszinierendste am Spiel ist das Eigenleben der Tiere, das im Vergleich zur GameCube-Version stark erweitert wurde: Sie pflanzen nun selbständig Blumen vor ihren Häusern, haben viel mehr Interessen, feiern Geburtstage, unterhalten sich untereinander, können sich sogar verlieben, krank werden, und, und, und.

Auch für Workaholics
Die immer wieder stattfindenden Events haben zudem mehr den Wettkampfcharakter eines herkömmlichen Spiels: Beim Angelwettbewerb geht es beispielsweise darum, den längsten Fisch aus dem Wasser zu holen, so dass an diesem Tag jeder mit einer Angel durch die Gegend rennt. Auf dem GameCube ließ die Interaktivität in dieser Hinsicht doch sehr zu wünschen übrig. Aus „politischen Gründen“ wurden allerdings religiöse Festtage wie Weihnachten leider gestrichen. Auch den Kritikpunkt, dass man ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht zu jeder Tageszeit spielen kann, haben die Entwickler im Wesentlichen behoben. Zwar gehen die Bewohner noch immer ihrem Tagesablauf nach, der sich an der realen Zeit orientiert, aber es ist nicht mehr so, dass spätestens um 22 Uhr die Bürgersteige hochgeklappt werden. Die Tiere bleiben länger wach und auch Tom Nook hat stets bis kurz vor Mitternacht geöffnet.

Virtuelle Freunde
Natürlich ist ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht für jedermann. Sein auf den ersten Blick seltsam anmutender Grafikstil – die kleinen Wesen mit den großen Köpfen – und das nicht vorhandene Spielziel mögen den ein oder anderen irritieren, wahrscheinlich sogar langweilen. Es ist ein ‚Die Sims‘ mit Persönlichkeit, mit lustigen, interessanten und nervenden Figuren, ein bisschen wie eine große WG. Und es hat so viel Charme und Witz, dass ich mir manchmal wünsche, Charaktere wie der wundervolle Teddy Stitches könnten aus dem Spiel auf meinen Schreibtisch hüpfen und sich tatsächlich mit mir unterhalten. Wann erlebt man das schon mal bei einem Videospiel?

Weiter! Weiter! WEITER VERDAMMT!

Hochdetaillierte Grafiken, Karrieremodus, Originalspringer, autentische Schanzen – mit diesem Müll kann man euch nicht hinter dem Ofen hervorlocken? Und trotzdem seid ihr Fans von kleinen Pausengames oder großen Schiflugkünsten? Dann ist Deluxe Ski Jump 3 das Richtige für euch. Nachdem der pixelige Vorgänger sicher schon als eine Art Kult-Projekt zu sehen ist, hat der finnische Entwickler nun einen weiteren Teil draufgelegt.

Der kommt nun mit waschechter 3D-Grafik daher, die aber ganz im Sinne der Serie wirklich nur zweckdienlich ist. Dank kostenlosem Update stehen euch 32 Schanzen zur Verfügung (allesamt auch im Sommer als Mattenschanze), die sich allesamt völlig unterschiedlich springen. Mal gilt es möglichst viel Höhe vom Schanzentisch mitzunehmen, dann wiederum heißt es Geschwindigkeit aufzunehmen.

Die Steuerung ist dabei denkbar einfach. Mit einem Mausklick stoßt man sich vom Balken ab, am Schanzentisch gilt es beide Maustasten gleichzeitig zu drücken, mit Mausbewegungen lenkt man die Figur in der Luft und mit einem weiteren Mausklick setzt man zur Landung an (Und bevor ihr fragt: Klar! Die Sadisten unter euch, können ihren Springer auch einfach auf die Schnauze fallen lassen und sich die spektakulären Stürze ansehen). Besonders wichtig sind die Windverhältnisse, aber auch einfach das besondere Gefühl in der Hand. Die Optik gibt Rückschlüsse darauf, wie ihr euch in der Luft schlagt, wer kein Verständnis fürs Schispringen hat, wird aber allzu oft am Vorbau landen.

Gegen unterschiedlich stark einstellbare Computergegner und unterschiedlich stark geborene menschliche Mitstreiter kann man an einem Computer Team- und Einzelweltcups austragen oder einfach nur ein paar Trainingssprünge absolvieren. Den besonderen Reiz für die ganz Guten unter der Sonne, macht aber sicher die Online-Verbindung aus. Jeder kann sich die Weltrekorde vom Online-Server downloaden, hat man seinen Springer erstmal registriert, kann man seine eigenen Bestweiten auch hinaufladen.

Der Vorteil am technisch spartanischen sind niedrige Systemvoraussetzungen und ein minimal großer Download. Die Demoversion zu Deluxe Ski Jump 3 (2 Schanzen) ist in der Version 1.40 nur 3,5 Megabyte groß. Diese könnt ihr mit einem Registrierungskey problemlos zur Vollversion aufstocken. Mediamond nimmt PayPal aber auch Postsendungen, Kreditkarten und Überweisungen. Kostenpunkt: je nach Bezahlart etwa 10€.

Gewinnspiel

Für unsere treuen Leser konnten wir dem Entwickler aber einen Key abschwatzen. Dafür wollen wir aber natürlich Leistung sehen. Wer bis zum 31.12. (23:59) mit der Demo die größte, gestandene Weite auf der Finnland-Schanze schafft, bekommt die Aufstockung zur Vollversion gratis. Als Beweismaterial genügt uns ein Screenshot an besux@rebell.at. Ihr könnte eure Rekorde zusätzlich auch in unserem Forum posten.

<li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3634" target="_blank">Forumsthread zu Deluxe Ski Jump 3 (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Deluxe Ski Jumping 3 ist eines dieser kleinen Spiele, die einen nächtelang fesseln können. Einen Tick weiter geht es immer noch. Wie gebannt starre ich auf die Windanzeige, wenn ich meinen in rebellisches Grün gehüllten Springer in die Anlaufspur schicke, klicke nervös zum Absprung, freue mich wenn es richtig weit geht, und beisse mir in den Arsch, wenn ich mal wieder einfach zu viel wollte und einer der wenigen Soundeffekte (ein ordentlich gemachter Wind) meinem gestürzten Alter Ego um die Ohren pfeift.

Dank geringer Hardwareanforderungen ist DSJ 3 sicher auch als Pausenfüller am veralteten Büro-Rechner zu empfehlen. Wer auf die aufwändige Präsentation anderer Schisprungspiele verzichten kann, bekommt hier für wenig Geld eine empfehlenswerte Alternative. Ein direkter Vergleich mit der Konkurrenz ist aber sicher nicht besonders sinnvoll. DSJ versagt in so ziemlich jedem objektiven Kriterium (abgesehen von der Zugänglichkeit), macht aber ganz einfach viel Spaß.

Auf die Piste, fertig, los!

Die Ski-Saison kommt langsam in die Gänge und auch Petrus hat sich Mühe gegeben. Den einen oder anderen Schneezauber gab es vielerorts jedenfalls schon. Für Nicht-Österreicher liegt der nächste, eingezuckerte Berg meistens jedoch in unerreichbarer Ferne. Diese Personen und generelle Skifans will RTL Ski Alpin 2006 mit einer ordentlichen Winter- und Rennatmosphäre versorgen. Ob´s klappt, werdet ihr im folgenden Artikel erfahren.

Während die Skispringen-Serie von RTL Entertainment schon länger die Händlerregale ziert, gibt es RTL Ski Alpin erst seit letztem Jahr. Im Gegensatz zu ersterem, brachte Ski Alpin jedoch schon in der ersten Version gute Technik und vor allem eine überzeugende Spieldynamik mit sich. Der Karriere-Modus unterschied sich nur marginal vom Skispringen-Ableger und so gab es spaßige Ski-Action für Jedermann. In der Neuauflage ist nun die Frage, ob es gravierende Änderungen gibt und ob diese überzeugend in das onehin gute Spielsystem eingearbeitet wurden. Wie schon im Vorgänger richtet sich die 2006-Variante an Einsteiger. Es wird viel Wert auf Rasanz und weniger auf Realismus gelegt. Anders als im letzten Jahr ist auf jeden Fall schonmal, dass Top-Abfarer Bode Miller ins Boot geholt wurde. Seine Karriere dürft ihr übrigens auch nachspielen. Das wars dann leider auch schon mit Originalnamen, der Rest vom Feld unterlag wieder einer Frei-Schnauze Namensgebung.

Insgesamt haben es dieses Jahr 32 Strecken mit 18 Wintersportzentren in das Spiel geschafft. Das sind leider ein paar weniger als in der letzten Jahresversion. So kommt es, dass man nach ein paar Stunden Spiel jede Strecke einmal gesehen hat. Das macht aber grundsätzlich nicht viel, denn nur weil man sie gesehen hat, heisst es noch lange nicht, dass man sie auch fehlerfrei beherrscht. Die Steuerung verzichtet auf unnötige Verkomplizierung. Man kommt mit ein paar Tasten aus. So gibt es eine Taste für den Sprung und eine für das Kanten. Letztere Funktion braucht man aber in den meisten Fällen garnicht. Man kann sie also getrost vernachlässigen. Mit den Richtungstasten wird schließlich gelenkt. Der Fahrer reagiert ziemlich direkt und exakt auf eure Befehle. Ein Ausflug in die Abgrenzungszäune am Rand sind dadurch eher die Ausnahme.

Der Karriere-Modus ist erfreulicherweise wieder mit dabei, du kannst dich und deinen Fahrer also wieder von der Amateur- bis zur Profiliga hochkatapultieren. Die drei Schwierigkeitsgrade haben keine Auswirkung auf die Schnelligkeit der Gegner, sondern lediglich auf das Startgeld und auf die Höchstzahl an erlaubten Torfehlern.
Also erstellt ihr euch anfangs einen netten Fahrer und werdet dann gleich in die Amateurliga eingespannt. Bevor es dann richtig losgeht, könnt ihr nach Lust und Laune auf der bervorstehenden Piste üben. Die ersten Erfolge sollten auch nicht sehr lange auf sich warten lassen. Dadurch kommt Geld in die Kasse und Erfahrungspunkte auf euer Konto. Mit dem Geld solltet ihr eure anfängliche Lumpenausrüstung ins Nirvana schicken und z.B. auf neue Skier, Anzüge oder Stöcker setzen. Für anhaltende Motivation sorgt übrigens, dass ihr neuere Ausrüstungsgegenstände zum Teil nur mit Sonderleistungen freischalten könnt. So müsst ihr beispielsweise zwei Rennen hintereinander im Weltcup gewinnen, um einen neuen Helm zu bekommen.

Herrlich ist übrigens der Hot-Seat-Modus. Mit einem oder mehreren Freunden macht die Karriere gleich doppelt so viel Spaß. Auch das Spiel übers Internet ist möglich, ist aber durch die ständigen Wartezeiten eher suboptimal gelöst worden. Technisch gesehen ist der Rennspaß grundsolide. Die detailverbesserte Optik lässt jetzt auch Flutlichtrennen zu und stellt Schneeverwirbelungen und Spiegelungen richtig überzeugend dar. Die Spielermodelle haben nochmals etwas an Detailreichtum zugenommen. Die Replays haben auch deutlich an Rasanz zugelegt. Da macht sogar die missglückteste Abfahrt letztendlich noch einen fernsehreifen Eindruck. Dieses Mal gibt es übrigens auch Wettereffekte.

Schnee, Wind und Nebel behindern eure Fahrt meistens erheblich. Die Nebelbanken schränken eure Sichtweite teilweise stark ein – da wird die flachste Abfahrt zum Teufelsritt. Kleinere Details, wie Fernseh-Hubschrauber und jubelnde Fans, lockern das Bild auf. In der Topliga spielt das Ganze jedoch sicherlich nicht mit. An den Kommentaren spalten sich vermutlich wieder die Gemüter. Die einen erfreuen sich über den lockeren Stil und die Spitzzüngigkeit von Co-Kommentator Berti Greiflinger. Andere, mich eingeschlossen, finden seine teils albernen Kommentare nach einiger Zeit aber einfach nur noch nervig. Auch die Trance-Hintergrundmusik passt meiner Meinung nach nicht ganz in diesen Sport. Das Fangejubel oder der Fahrtwind werden akkustisch jedoch sehr gut rübergebracht und tragen einiges zur, insgesamt gelungenen, Atmosphäre bei.

Ohne Frage: Für alt eingesessene Pistenhasen wird es einiges zu bemängeln geben. Warum ist der Slalom im ersten wie im zweiten Durchgang gleich gesteckt? Warum kann man sowohl im Slalom, als auch im Riesenslalom meistens gerade aus fahren? Klar, kleine Ausschläge nach links oder rechts sind enthalten, aber eine richtige Herausforderung nenne ich das nicht. Warum wachsen in umgerrechnet 3000 Metern Höhe noch Bäume? Und warum muss der verflickste Kommentator immer so albern sein? Zumindest letzteres gehört ja schon fast zu der RTL-Sport Serie dazu. Aber RTL Ski Alpin 2006 hat auch garnicht den Anspruch irgendwelchen Realismus-Spezis gerecht zu werden. Hier wird einfach ein schönes Ski-Arcade-Rennspiel abgeliefert. Der Karriere-Modus kann einem den einen oder anderen Abend versüßen und besonders mit Freunden im Hot-Seat ist das Spiel einfach ein Genuss – gerade weil es nicht zwanghaft auf Realismus setzt, sondern auch für eine schnelle Abfahrt zwischendurch geeignet ist. Der Preis ist im Vergleich zum Konkurrenten Ski Racing 2006 auch moderat ausgefallen. Wer allerdings noch die Vorjahresversion besitzt, sollte sich einen Neukauf eventuell überlegen, denn die Neuerungen beschränken sich auf kleinere Details.

Final Fantasy lässt grüßen!

Ein sonniger Morgen bricht an, als ich meine Augen öffne. Dieser Ort ist zauberhaft schön – fast zu schön um wahr zu sein. Mein kleiner Zeltplatz ist umgeben von vor grün strotzenden Bäumen und der Duft von frischen Blumen steigt mir in die Nase. Ich erinnere mich an den gestrigen Abend zurück – wir hatten unglaubliches Glück. Ich und meine Freunde haben einen richtig dicken Fang gemacht, eine Truhe voller Goldmünzen konnten wir einem fetten Händler abnehmen und er konnte uns in der Dunkelheit nicht einmal erkennen. Wir alle haben ausgesorgt und können unser Räuberdasein beenden. Was werde ich mir alles kaufen können von dem Geld? Ein kleines Häuschen am Stadtrand von Grenegar – vielleicht einen kleinen Laden eröffnen, damit ich in Zukunft mein Geld auf ehrlichem Wege verdienen kann?

Es wird Zeit, mein Zelt zu verlassen und, begleitet von den wärmenden Strahlen der Morgensonne, zu meinen Freunden zu schlendern. Sicher haben sie schon Feuer gemacht und vielleicht kann ich noch etwas zu Essen bekommen wenn ich mich beeile.

Seltsam, wieso sehe ich nur einen der vier am Feuer sitzen? Wieso macht er so ein langes Gesicht? Wie kann man mit so viel Geld in der Tasche nur so eine depressive Grimasse schneiden? Wo sind die anderen? Wo ist die Truhe? Weg? Das kann nicht sein! Nein!

Diese kleine Geschichte ist der Anfang von Neverend aus Sicht des Feenwesens Agaven, dessen Part ihr im Spiel übernehmen dürft. Zu fünft hatten sie einen Haufen Gold geklaut, aber zwei Bandenmitglieder haben den Rest verraten und sind über Nacht mit der Beute abgehauen. Der Rest sucht nun nicht mit vereinten Kräften nach den Verrätern, sondern beginnt, sich gegenseitig zu beschuldigen – Habgier und Neid wie im echten Leben.

Neverend versetzt euch in eine klassische Fantasywelt, vom Stil her vergleichbar mit Final Fantasy 7, nur lange nicht derartig umfangreich wie das, für damalige Verhältnisse, geniale RPG von Square. In Städten und an speziellen Orten ist die Grafik vorgerendert und oft atemberaubend schön, während ihr euch, wenn ihr diese Orte verlasst um wo anders hinzugehen, auf einer Art Weltkarte bewegt, die in schmuckem 3D gehalten ist.

Auf dieser Karte kommt es andauernd zu zufälligen Kämpfen. Ihr bewegt euch irgendwo hin und alle zehn Sekunden, kommt es zum Kampf mit Wegelagerern, Wölfen, Geistern und was-weis-ich-noch was. Die Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Beteiligte hat eine gewisse Menge an Aktionspunkten und kann damit zum Beispiel zaubern, stechen, schlagen oder Heiltränke trinken. Stress kommt keiner auf. Ihr könnt sorgfältig überlegen, was ihr tun möchtet und dann zusehen, wie eure Fee die gewählte Aktion durchführt. Leider müsst ihr durch dieses System auch dabei zusehen, wie euch eure Gegner verprügeln, weil sie gerade an der Reihe sind. Die Kämpfe sind ansprechend gestaltet. Es gibt viele verschiedene Gegner, die Auswahl an Waffen und Zaubersprüchen, die ihr einsetzen könnt, ist groß und vor allem könnt ihr eure Waffenfertigkeiten durch Level-Ups auch perfektioneren um noch bessere Schlagtechniken bei einem der vielen Lehrer in der Welt von Neverend erlenen zu können.

Das alles ist ein großartiges System und birgt viele Möglichkeiten, Abwechslung und damit auch Spielspaß. Es gibt nur einen Wermutstropfen: Die Kämpfe auf der Weltkarte finden viel zu oft statt. Wenn ihr zum Beispiel von eurem anfänglichem Räuberlager zur nächstgelegenen Stadt laufen wollt dauert das, 30 Sekunden, aber nachdem es mindestens alle fünf Sekunden einen Zufallskampf geben wird, kostet euch das zehn bis fünfzehn Minuten. Das ist spielflusshemmend und ein sehr negativer Aspekt an Neverend.

Das Gameplay ist genretypisch. Ihr erledigt Aufträge und tötet Monster, dafür gibt es dann Erfahrungspunkte, die ihr in Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz und Wahrnehmung investieren könnt. Das Zaubersystem funktioniert mit Schriftrollen und Runen. Ihr könnt mit speziellen Schriftrollen einmalig einen Zauber wirken, oder mit anderen Schriften erfahren, welche Runen ihr einsetzen müsst, um an das dauerhafte Wissen des Zaubers zu kommen. Runen könnt ihr kaufen, oder bei toten Monstern abstauben. Nachdem das Inventar eures Charakters unlimitiert ist, könnt ihr mehr Runen als ein LKW mit 40 Tonnen Nutzlast mitschleppen. Trotzdem muss man für einige Zauber ziemlich lange nach der richtigen Kombination an Runen suchen.

Auch wenn die Grafik technisch nicht am neuestem Stand ist und nicht einmal die Auflösung den eigenen Bedürfnissen anpassbar ist, kann man sehen, dass Mayhem jeden Ort mit großer Sorgfalt erschaffen hat. Alles wirkt wunderschön und irgendwie schaffen es vorgerenderten, starren Bilder, ein Gefühl von Leben zu vermitteln. Das viele Grün und die oft imposanten Bauten, die die Landschaft schmücken, sind beeindruckend und erschaffen eine tolle Atmosphäre, die Neverend einzigartig macht. Die Musik unterstreicht diese Atmosphäre noch. Obwohl hier nicht mit irgendwelchen Orchestern gearbeitet wurde, sind die Musikstücke großartig und haben Stil. Neverend bietet eine Atmosphäre, die in letzter Zeit nur von wenigen Spielen geschaffen werden konnte. Auch die Synchronisation ist sehr gut gelungen, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Gesprochene Texte sind im Spiel nur vorhanden, wenn man der Hauptstoryline folgt, ansonsten gibt es nur schriftliche Konversationen.

Neverend kostet, verglichen mit anderen Titeln, ein Butterbrot von 22,90 und kann euch geschätzte zehn Stunden am Bildschirm fesseln, sofern ihr niemals auf die Idee kommt, Multitasking zu versuchen. Das hat nämlich einen Absturz zur Folge. In der Basisversion war das Spiel generell noch etwas instabil, seit Patch 1.1, der nur 294 Kilobyte hat und somit sogar für 56K-Modemuser kein Problem sein dürfte, hat sich das stark gebessert.

Dass Mayhem fähig ist, ein atmosphärisch so tolles Spiel zu fabrizieren, beeindruckt mich. Mit Shadow Vault haben sie eigentlich nur ein lebloses Stück Programmcode, der eine schlechte Kopie der Fallout-Reihe zu sein versuchte, geliefert. Hier merkt man einfach, dass das slowakische Team mit Herz und Begeisterung bei der Sache war und wusste, was es tat. Mit den Zufallskämpfen haben sie aber stark übertrieben und genau das ist es auch, was Neverend nur für hartgesottene Final Fantasy-Fans empfehlenswert macht. Ohne eine Minimap zu haben, irrt man ganz schön lange auf der Weltkarte durch die Gegend und diese lange Zeit wird durch einen kleinen Zufallskampf alle fünf Sekunden sehr stark von Abwechslung geprägt. Böse Zungen würde auch behaupten, dass diese Menge an Abwechslung reicht um ziemliche Hassgefühle für das Kampfsystem zu entwickeln. Dabei wäre es doch sogar gut ausbalanciert. Hilft aber nix wenn es alle fünf Sekunden kracht. Trotz diesem bösen Manko ist Neverend sein Geld wert, da der Stil und das Gameplay für einen alten SNES-RPG-Spieler wie mich einfach genial sind.

Wie sich ein Buch als Spiel macht.

Es ist interessant, wie sehr sich Spielepublisher noch immer an Film- und Fernsehlizenzen klammern, sind es doch häufig gerade diese Titel, die dem Medium Spiele seine Grenzen aufzeigen. Ein guter Film oder eine gute TV-Serie gibt eben nicht automatisch ein gutes Spiel her, lässt sich bisweilen nicht einmal ohne Einschränkungen umsetzen. Gespannt beobachtete ich also, wie es The Adventure Company gelingen würde, das Gleiche mit einem Buch zu versuchen: Agatha Christies ‚Und dann gab’s keines mehr‘.

Elf Freunde sollt ihr sein
Ein jeder kennt die Geschichte: Zehn Menschen werden von einem unbekannten Gastgeber auf eine einsame Insel eingeladen, von der es kein Entkommen gibt. Nach und nach stellt sich heraus, dass jeder der Besucher kein lupenreines Gewissen hat und sich der nicht ganz so freundliche Gastgeber als Richter aufspielt: Einer der Gäste nach dem anderen wird umgebracht. Um die Identität des Mörders nicht vorweg preiszugeben und euch die Dinge „von außen“ betrachten zu lassen, musste Autor Lee Sheldon (‚Master Lu‘) allerdings ein paar Änderungen gegenüber der Vorlage vornehmen: Der Bootsmann Narracot wurde als elfter Inselbesucher hinzugefügt, in dessen Rolle ihr Licht ins Dunkle bringt.

Wer war es?
‚Und dann gab’s keines mehr‘ ist ein klassisches Adventure, das eigentlich prädestiniert für eine solche Geschichte scheint, und doch stoßen die Entwickler stärker denn je an die Grenzen dessen, was ein Spiel zu leisten im Stande ist. Das beginnt mit den zehn Figuren, welche die Insel unfreiwillig bevölkern: Während es in einem Buch möglich ist, auf jeden der Charaktere näher einzugehen und ihn in Ruhe vorzustellen, kann sich ein Spiel nicht unendlich viel Zeit nehmen. Das hat zur Folge, dass ihr vor allem bei den ersten Morden überhaupt nicht wisst, wer da eigentlich gestorben ist und was derjenige für ein Mensch war – obwohl das Spiel schon weitaus mehr Text enthält als jedes andere Adventure der letzten Zeit.

Versteckte Texte
Dabei versucht es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ im Grunde recht geschickt, einen gesunden Mittelweg zwischen Textüberflutung und Informationsmangel herzustellen: Während die meisten Gespräche mit den Mitstreitern (oder Gegnern) Pflicht sind, liegt alles Weitere in eurer Hand. Ihr müsst also nicht das Haus bis in kleinste Detail erforschen, jeden Brief lesen und in Tagebüchern herumschnüffeln. Lediglich die zur Lösung der Rätsel notwendigen Gegenstände werden logischerweise benötigt. Und doch, selbst wenn man wirklich jede Kleinigkeit liest und beobachtet, kommt man nicht umher, zu denken, wie star die Geschichte doch präsentiert wird. Kommen im Buch die Charakterzüge und Hintergründe sinnvoll in verschiedensten Gesprächen und Situationen zu Tage, wirkt im Spiel fast jeder Satz ein bisschen aufgesetzt. Das beginnt schon mit der Vorstellung der Figuren: Ein kurzer Spruch und, zack, schon gilt der Charakter als beschrieben. Das ist viel zu oberflächlich.

Die Ruhe selbst
Allgemein lässt es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ an Tiefe, an Emotionen vermissen. Die Besucher werden bedroht, sie sind von der Außenwelt abgeschnitten, einige sterben, aber doch wirken alle ganz ruhig – man wünscht sich sogar noch einen schönen Abend, wenn vor den Füßen die Leiche des neuesten Opfers liegt. Vielleicht sind es gar nicht so sehr die Limitierungen eines Spiels als vielmehr die Regeln, an die sich ein klassisches Adventure zu halten hat, die so stören. Nach dem Auffinden eines Toten sollte man Unruhe, Diskussionen, Hektik, Aufregung erwarten. Aber stattdessen sitzt jeder brav an seinem Platz und wartet darauf, dass der Spieler ihn befragt. Warum sich ausgerechnet Narracot als Detektiv betätigen muss, wo sich doch unter anderem ein Polizist und Richter auf der Insel befinden, wird ebensowenig klar.

Das etwas andere Adventure
Dennoch, trotz allem, kann ich nicht leugnen, dass ‚Und dann gab’s keines mehr‘ ein gutes und spannendes Spiel geworden ist. Wer das Buch nicht kennt und gerne auf Mördersuche geht, ohne besonders schwierige Rätsel lösen zu müssen, kann mit dem bis heute besten TAC-Adventure nichts falsch machen. ‚Und dann gab’s keines mehr‘ steht eben nicht in der Tradition von ‚Baphomets Fluch‘, sondern orientiert sich stark an ‚Gabriel Knight 3‘ und Frogwares letztem ‚Sherlock Holmes‘-Titel. Es ist kein perfektes Spiel und zeigt vor allem, dass Bücher vielleicht besser Bücher bleiben sollten – doch für ein paar spannende Winterabende ist es bestens geeignet.

Einmal 50er-Jahre und zurück.

Würde man mit einer Zeitmaschine zurück in die 50er reisen wollen, dann könnte man sich weiß Gott angenehmere Plätze als Russland in der Blütezeit seiner sowjetsozialistischen Vergangenheit vorstellen. Trotzdem schickt man uns im Ego-Shooter ‚The Stalin Subway‘ eiskalt in den Untergrund Moskaus, wo wir als vormals betriebsblinder und verratener KGB-Offizier die Verschwörung gegen Josef Stalin im muffigen Kreml lüften sollen – natürlich unter tödlichen Beschuss.

Ungewohnte Feindbilder
Nachdem man gleich zu Spielbeginn die erste unerfreuliche Bekanntschaft mit der äußerst hölzern realisierten deutschen Sprachausgabe gemacht hat, wartet umgehend die nächste böse Überraschung auf den feschen KBG-Kader Gleb Suvorov. Stand (oder besser: lag) man noch wenige Jahre zuvor im Zweiten Weltkrieg in trauter Zweisamkeit gemeinsam im Schützengraben, gerät man im Spiel augenblicklich unter feindlichen Beschuss der ehemaligen Kameraden. Es scheint, als wäre der eigentlich unschuldige Hauptdarsteller von ‚The Stalin Subway‘ in eine undurchsichtige Intrige geraten, die zum Ziel die Vernichtung des grausamen Diktators Josef Stalin hat. Warum gerade das Leben dieses Monsters als schützenswert angesehen wird, bleibt mir schleierhaft. Nebenbei wartet noch ein hinterhältiger Anschlag in Form des schwülstigen Titelsongs, vorgetragen von einer Grazie samt ihrer russischen Kapelle, auf den guten Geschmack des Spielers.

Nostalgie pur
Dem waffenkundigen Spieler von Shootern wird das historische Arsenal an Schusswaffen aus der Mitte des letzten Jahrhunderts auffallen. Neben zahlreichen Handfeuerwaffen wie der Marrow AP und der Stetschkin APS finden sich dort in ebenso umfangreicher Auswahl großkalibrige Waffen wie beispielsweise die PPSh 41, die legendäre AK-47 oder gar respekteinflößende Panzerbüchsen – kurz gesagt: Alles, was die damalige sowjetische Rüstungsindustrie an zweifelhaften Errungenschaften hervorbrachte. Wie üblich ballert sich der Spieler in bester Ego-Shooter-Manier damit von Abschnitt zu Abschnitt und erbeutet unterwegs von den Besiegten begehrte, neue und durchschlagendere Waffen. Aber nicht nur die Knarren können auf eine historische Dimension verweisen.

Ebenso verhält es sich beim Soundtrack im Spiel, denn dieser erinnert an die Glanzzeiten von C64-Sounds. Dies soll nicht als Kritik verstanden werden, da die Hommage an die Brotkasten-Melodien eher animierend wirkt, für einen gewissen Arcade-Faktor sorgt und gleichzeitig von der etwas zu drögen und kargen KGB-Atmosphäre des Level-Designs ablenkt. Grafisch dürfen keine Wunder erwartet werden. Dafür leistet die eingesetzte Engine hinsichtlich Qualität und Animationen zu wenig. Etwas motivierender wirken da schon Aufenthalte im Freien: Wenigstens hier bereichern Details das Spielerlebnis.

Gehirntote Gegner und ängstliche Zivilisten
Am Boden kauernde, ängstliche Zivilisten sind in ’The Stalin Subway’ nicht nur optisches Beiwerk der Umgebung. Für Spieler mit Hang zu übertriebener Gewalt kann beim Liquidieren unschuldiger Personen sehr schnell das Spiel vorbei sein. Eigentlich könnte man auch die KI-Gegner zur Gruppe der wehrlosen Zivilisten zählen. Jedenfalls scheint die KI nicht ganz das zu leisten, was man beim aktuellen Entwicklungsstand Ende 2005 normalerweise erwarten darf. Experimente erwiesen sich in dieser Hinsicht als äußerst kurios: Ballerte ich mit der AK-47 in einen Raum voller Wachsoldaten, schossen diese natürlich zurück. Jedoch brauchte ich keine Angst zu haben, dass diese versuchen würden, mich als Eindringling auch außerhalb des Raumes aufzuspüren. Ausnahmen von diesem Schema zeigten sich nur sporadisch im höchsten Schwierigkeitsgrad. Gleichermaßen desinteressiert zeigte sich ein Wächter, als sein Kamerad nach einem hinterhältigen Angriff das Zeitliche segnete und daraufhin seine beschränkten Animationssequenzen einfach stur weiter durchzog.

Ausgewogenes Preis-Leistungs-Verhältnis
Bei all den störenden Punkten hinsichtlich der spärlichen Optik, den hölzernen Animationen und dem schwachen Gegnerverhalten ist ’The Stalin Subway’ nicht grundsätzlich als schlechtes Spiel abzukanzeln. Für rund 30 Euro bekommt man einen Ego-Shooter mit Arcace-Anleihen im historischen Ambiente, der Gelegenheitsspielern durchaus Spaß machen kann.

Steve Ince: Der Ex-Revolution-Entwickler im Gespräch.

Wir: Lass uns mit ein paar Fragen über dich anfangen: Wie ist es, nach all den Jahren bei Revolution auf eigenen Füßen zu stehen?

Steve: Zu Beginn war es sehr entmutigend, weil es mir bei Revolution wirklich Spaß gemacht hat. Und als uns allen mitgeteilt wurde, dass wir entlassen würden, war ich sehr überrascht. Wir wussten alle, dass es wichtig war, die Zustimmung für unser Projekt zu bekommen. Aber es war mir nicht klar, dass es so ernst war, dass unsere Jobs in Gefahr waren. Es war schon ein kleiner Schock. Dann waren meine ersten Gedanken, eine neue Arbeit zu finden, aber leider hätte ich für die meisten Jobs umziehen müssen, was ich aber eigentlich nicht machen konnte. Deshalb habe ich mich entschieden, freiberuflich zu arbeiten und dann weiterzusehen. Aber nachdem ich eine kurze Zeit als freier Autor und Designer gearbeitet hatte, hatte ich so viele Ideen, die ich selbst entwickeln wollte und habe es dann einfach mal versucht. Und während die kreative Freiheit großartig ist, fehlen natürlich Dinge, die man als ganz natürlich angesehen hat: Ein richtiges Büro zu haben, Programmierer, mit denen man sprechen konnte – all diese Sachen gibt es nicht mehr.

Das wäre meine nächste Frage gewesen: Was ist das Schwierigste daran, ein unabhängiger Entwickler zu sein?

Ich denke, das ist einer der schwierigsten Punkte, weil Juniper Games im Prinzip nur aus mir besteht und ich andere Leute nur hole, wenn ich sie brauche. Ich arbeite zum Beispiel mit jemandem zusammen, der Musik für eines meiner Spiele macht und ich rede mit Animatoren aus der ganzen Welt und so weiter, hole mir Hilfe in diesem Sinne. Das Negativste ist tatsächlich, dass ich keine anderen Leute um mich habe, um Ideen abzufeuern, Brainstormings zu veranstalten oder einfach über Fragen zu reden. Wenn man daran gewöhnt ist, mit einem wirklich talentieren Team zu arbeiten, vermisst man das. Man vermisst den Reiz der ganzen kreativen Energie, die um einen herum ist. Programmierer, Grafiker, Animatoren, die Designer – all diese Leute waren ein wirklich gutes Team bei Revolution. Eine der traurigsten Sachen darüber ist, dass wir ein wirklich starkes Team hatten, das getrennt wurde. Wirklich schade, dass es so kommen musste.

Du hast vor kurzem einen Teil der Story des Agatha-Christie-Spiels mit Lee Sheldon gemacht, oder?

Nicht ganz: DreamCatcher hat mich als Skript-Editor engagiert, weil sie sicher sein wollten, dass sich die Texte britisch anfühlten und nicht amerikanisch. Ich war also nur als Skript-Editor beteiligt. Aber um ehrlich zu sein, hat Lee Sheldon so großartig gearbeitet, dass ich nur gelegentliche Fehler finden musste, Sachen, die ein bisschen anders gesagt worden wären. Überwiegend war das nur ein falsches Wort hier und da. Und es hat Spaß gemacht, seine Sachen zu lesen. Es ist immer gut, andere Leute bei der Arbeit zu sehen, ihre Skripts aus erster Hand zu lesen – besonders wenn jemand so talentiert ist wie Lee Sheldon. Es war eine relativ kurze Arbeit, aber gut, dabei zu sein.

Aber du arbeitest immer freiberuflich und machst nicht nur deine Spiele bei Juniper?

Das ist richtig – solange bis ich richtig loslegen kann, wenn das erste Spiel veröffentlicht ist. Ich arbeite gerne mit anderen Leuten. Ich hatte ein paar wirklich gute Arbeitsverhältnisse in den letzten 18 Monaten und die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Spielen zu arbeiten, ist sehr gut. Noch dazu an verschiedensten Spielen: Actionspiele, Kinderspiele und so weiter. Ich glaube, es hilft einen besseren Überblick vom Spielemarkt zu bekommen. Und außerdem arbeite ich im Moment an einem Buch.

Worum geht es?

Es geht darum, für Spiele zu schreiben. Ein Verlag hat mich gefragt, ob ich Interesse hätte, ein Buch zu schreiben und ich konnte die Möglichkeit eigentlich nicht ablehnen. Ich habe ungefähr die Hälfte des ersten Drafts bisher und es läuft wirklich gut. Es wird im Oktober nächsten Jahres veröffentlicht werden, also ist es noch ein bisschen in der Ferne. Aber ich glaube, es wird gut. Ob das jeder denken wird, weiß ich natürlich nicht. (lacht)

Es sollte aber ein interessantes Thema sein, weil es noch nicht so viele Bücher oder Artikel dazu gibt.

Es beginnt, in diesem Bereich mehr zu werden. Die International Game Developers Association (IGDA) lässt ihre Autorengruppe (Game Writers Special Interest Group) auch ein Buch über dieses Thema schreiben. Aber sie versuchen es auf eine andere Art und Weise: Jeder Autor wird ein einzelnes Kapitel schreiben. Es sind also vielleicht 18 Autoren beteiligt und es gibt 18 Kapitel – so etwas in die Richtung. Das ist dann ein ganz anderer Stil als mein Buch, weil es umfangreicher und detaillierter ist, weil es mehrere Autoren sind. Man bekommt in jedem Kapitel eine andere Sichtweise, was nicht unbedingt schlecht ist, aber es ist ein anderer Stil. Wir stehen also nicht gerade in Konkurrenz.

Ist das Schreiben dann das, was du am meisten an der Spieleentwicklung magst?

Eine der wundervollen Sachen an der Entwicklung von Spielen ist, dass man bei so vielen verschiedenen Dingen mitmischen kann. Einige spezialisieren sich auf Animationen oder Programmierung und Ähnliches, aber was ich mache, ermöglicht es mir, meine Finger in so vielen verschiedenen Bereichen zu haben: Ich schreibe die Dialoge, entwerfe die Hintergrundbilder, mache ein paar kleine Animationen. Ich designe und implementiere das Gameplay. Das ist eines der großartigen Dinge an Projekten wie diesem, dass ich so viel kreative Kontrolle habe… (lacht) Das lässt mich sehr egozentrisch klingen. Das klingt schrecklich. Was ich meine ist, dass ich so viele verschiedene Interessen habe, dass mir Spiele mehr zu erforschen ermöglichen als jedes andere Medium. Und ich zeichne auch gerne meine Comic-Strips. Das ist alles Teil meiner großen, kreativen Mischung. Es ist also nicht so, dass ich irgendetwas mehr mag als etwas anderes. Es ist alles ein Teil von mir.

Du hast bereits drei verschiedene Spiele angekündigt. Eines davon ist Mr. Smoozles, das ein wenig wie Pac-Man aussieht.

Die ursprüngliche Intention war tatsächlich, so ähnlich zu sein. Ich wollte etwas, das ich relativ schnell alleine zusammenbauen konnte. Meine Idee war: Lass uns eine Reihe an Räumen haben, in denen Mr. Smoozles Ed jagt. Und der Spieler steuert Ed, der den Schüssen ausweichen und gleichzeitig verschiedene Sachen auf dem Bildschirm erledigen muss. Wie gesagt, es sollten zunächst nur ein paar unverbundene Räume sein, doch als ich die Demo zusammenstellte, wurde mir klar, dass es so viel mehr sein könnte. Ich würde es ein Arcade-Adventure nennen. Ein großer Teil des Gameplays besteht daraus, Adventure-typische Rätsel zu lösen, aber eben in diesem Arcade-Setting. Obwohl es also retro aussieht, glaube ich, dass viele Adventurespieler damit Spaß haben werden. Es ist nichts, das wirklich schnelle Reaktionen oder so erfordern würden, denn es gibt drei Schwierigkeitsgrade für den Arcadeteil – also kann man es auf „very easy“ stellen und durchlaufen. Aber es gibt auch zwei Schwierigkeitsgrade für den Adventureteil, damit Spieler, die nicht so oft Adventures spielen, mehr Hinweise und Hilfe bekommen können. Im Prinzip gibt es also sechs verschiedene Kombinationen und jeder kann seinen eigenen Level herausfinden.

Also ist Mr. Smoozles das erste Spiel, das Du veröffentlichen wirst? Wie weit ist die Entwicklung schon fortgeschritten?

Zwischen einem Viertel und einem Drittel, es geht sehr gut voran. Und ich hoffe, es Mitte nächsten Jahres zu veröffentlichen. Wann genau, wird aber auf verschiedenen Faktoren beruhen.

Wie willst du es veröffentlichen?

Es wird zum Download angeboten werden. Der Grund dafür ist vorrangig, dass ich so unabhängig bleiben will, wie möglich, aber auch, dass ich es zu einem vernünftigen Preis anbieten kann. Es wird um die 15 oder 16 Euro oder so kosten, was weniger ist, als wenn ein ähnliches Spiel in die Läden kommen würde. Aber auch, weil es ein Download ist, also gibt es keinen Publisher oder Vertrieb, der einen Teil des Geldes bekommt. Das bedeutet, dass ich eine Gewinnschwelle habe, die sehr niedrig liegt, sodass alles darüber die Entwicklung des nächsten Spiels finanziert. Wenn es also hoffentlich erfolgreich wird, kann ich größere Spiele entwickeln, die für die Käufer [im Verhältnis] günstiger sein werden. Es ist so, als würden sie nicht nur in ein gutes Spiel investieren, sondern auch in die Entwicklung der zukünftigen Spiele.

Ich bin nicht darauf aus, viel Geld zu verdienen. Ich bin darauf aus, genug Geld zu verdienen, um zu leben und weitere Spiele entwickeln zu können. Ich meine, wenn ich dabei auch reich werden würde, wäre ich natürlich sehr glücklich. (lacht) Aber das ist nich mein primäres Ziel. Mein primäres Ziel ist es, Spiele zu machen, weil ich es liebe, Spiele zu machen. Und ich will Spiele machen, die anderen Menschen Spaß machen – das ist die Quintessenz. Und um das zu erreichen, will ich wirklich all meine Energie hineinstecken. Und natürlich will ich, dass sie erfolgreich sind und ich ein bisschen daran verdiene. Das ist die Philosophie dahinter.

Deine anderen Spiele wird es auch zum Download geben?

Ich werde Publisher sicher nie generell ausschließen, aber die primäre Idee ist, sie als Downloads zu veröffentlichen. Einfach weil ich glaube, das mit dem stärkeren Aufkommen von Breitbandverbindungen immer mehr Leute gerne Spiele herunterladen. Ich weiß, es gibt auch viele Leute, die gerne eine CD und die Verpackung im Regal haben, deshalb wäre es schön das auch zu ermöglichen. Aber ich glaube, wenn ich mir zu früh zuviel vornehme, dann ist es wahrscheinlich, dass man von all dem aufgesogen wird, das man versucht. Also nehme ich einen Schritt nach dem anderen und baue hoffentlich darauf auf. Und wenn das erste Spiel veröffentlicht ist, werde ich – abhängig von den Reaktionen und den Verkaufszahlen – meinen weiteren Weg von diesem Punkt aus festlegen.

Ich nehme an, The Sapphire Claw ist das teuerste der drei Spiele?

Ja, und deshalb muss ich das ein bisschen hinten an stellen. Ich habe ein paar Kalkulationen in Hinblick auf die Entwicklungskosten gemacht, als ich angefangen habe, mich mit Publishern zu unterhalten. Es war recht teuer für ein Adventure zu dieser Zeit. Wahrscheinlich können nur noch Titel wie ‚Baphomets Fluch‘ vernünftige Budgets bekommen.

Gerade Comicspiele sind schwer zu verkaufen, oder?

Ja, und ich glaube, das ist eines der Dinge, das Publisher gegen das Spiel gesehen haben. Ich stimme dem Gedanken nicht zu. Publisher haben mich gefragt, ob ich mir überlegt hätte, das Spiel in 3D zu machen, aber ich wollte den Grafikstil nicht gefährden. Ich würde eher etwas anderes machen als das. Ich bin nicht dickköpfig oder so, aber der Stil repräsentiert, worum es geht: Die Stärke der Charaktere und so weiter – die Grafik repräsentiert das und man hätte die Charaktere nicht in 3D übertragen können, ohne etliche Kompromisse zu machen, was ihnen nicht gerecht würde. Außerdem glaube ich, weil so viele Spiele heutzutage in 3D sind, dass ein 2D-Spiel ein wenig in eine ältere Zeit zurückblickt. Es ist natürlich viel höher aufgelöst als beispielsweise ‚Monkey Island‘ oder sogar ‚Baphomets Fluch‘, weshalb die Hintergrundbilder viel detailreicher sein können. Deshalb wird es recht einzigartig auf dem heutigen Markt aussehen. Ich wollte etwas, das anders aussieht als andere Spiele.

Es gibt keine Menschen in deinen Spielen, oder? Es gibt Tiere und Roboter…

(lacht) Oh, sie sind Menschen, sie sehen nur nicht wie Menschen aus. Es sind menschliche Tiere. Und in ferner Zukunft wird es auch Geschichten geben, die ich erzählen will, welche sich um Menschen drehen – sowohl in Fantasywelten wie auch in der realen Welt. Ich habe sogar richtig starke Ideen für eine Story in einer realen Welt ganz ohne Fantasy. Aber das ist noch weit entfernt. Wenn ich alle Ideen auflisten würde – naja, das wäre eine ganz schöne Liste.

Du hast in deinem Blog geschrieben, dass Adventures eine Nische sind. Glaubst du nicht, dass sie irgendwann wieder populär werden können?

Ja und nein. Ich denke, sie können es. Aber ich glaube außerdem, dass alle Genres Nischen sind. Sogar Ego-Shooter sind ein Nischenmarkt – nur ist diese Nische viel größer als die meisten anderen. Wenn man sich die Zahlen der Konsolen und Computer anschaut, die es in der Welt gibt, dann reden wir über mehrere hundert Millionen potentielle Spieler. Trotzdem verkauft sich kein Spiel öfter als ein paar Millionen Mal, also erreicht jedes Spiel nur einen winzigen Teil des riesigen Publikums. Also ist kein Spiel jemals für den Massenmarkt. Das ist eine Sache, die alle Leute akzeptieren müssen, das wahrscheinlich alle Spiele ein gewisses Limit haben, an der Zahl an Menschen, die sie erreichen können. Und ich glaube, Teil des Problems der Industrie ist, dass die Leute versuchen, Sachen in ihre Spiele einzubauen, um den Massenmarkt zu erreichen, der eigentlich gar nicht existiert. Also gibt es Kompromisse und viele Spiele sind so gefüllt mit Kompromissen, dass sie ihre eigentliche Zielgruppe nicht mehr zufriedenstellen.

Und ich habe das Gefühl, dass Adventures nur über ihre Nische ein wenig hinausgehen, wenn sie wirklich richtig gut sind. Ich denke, dass ein Spiel wie Myst darüber hinausging, weil es so einzigartig war und viele Leute sich einfach daran festklammern konnten. Und ich glaube, so etwas Ähnliches ist bei ‚Baphomets Fluch‘ zu einem gewissen Grade passiert. Es war nicht bloß die Tatsache, dass es ein gutes Spiel war, es war auch die Tatsache, dass die Leute einfach eine Verbindung dazu aufbauen konnten. Wir haben das Interface im Vergleich zu vielen Spielen der damaligen Zeit sehr vereinfacht. Wir haben die Textantworten weggenommen und die Gespräche über Icons laufen lassen. Sachen wie diese, die den Leuten helfen, ins Spiel zu finden. Und auch sowas wie ‚Fahrenheit‘, das Dinge verwendet, die über traditionelle Adventures hinausgehen.

Aber warum gab es dann schon lange so ein Spiel nicht mehr? Von ‚Fahrenheit‘ vielleicht mal abgesehen?

Ich glaube, es hat etwas mit dem Spaß zu tun. Wir scheinen, die Comedy verloren zu haben. Es gibt keine ‚Monkey Islands‘ oder ‚Day of the Tentacles‘. Tim Schafer hat das Adventuregenre gänzlich verlassen mit seinem ‚Psychonauts‘. So gut das Spiel für manche Leute auch sein mag, ist es kein Adventure – in einem strikten Sinn. Wir müssen irgendwie zu dem Humor und den Charakteren zurückkehren, die Adventures in den frühen 90er-Jahren so stark gemacht haben. Ernstere Titel wie ‚Scratches‘ oder ‚Darkfall‘ sind natürlich auch alles großartige Spiele. Aber ich habe das Gefühl, es gibt auch das Bedürfnis nach viel mehr Spaß.

Ist es aber nicht interessant, dass Spiele offenbar noch immer ein ganz anderes Publikum als TV-Serien beispielsweise haben? Im Fernsehen schaut ja jeder die Krimiserien, die nicht so viel anders sind als Adventures.

Ja. Ich war immer dagegen, wenn sie aus Filmen oder manchmal TV-Serien ein Spiel gemacht haben und es nur um die Action ging. Denk zum Beispiel an ‚Die Simpsons‘, das ist eine unglaubliche Lizenz. Die Stärke der Charaktere macht es zu einer erfolgreichen Sendung. Aber was machen sie bei Spielen? Sie lassen Homer die ganze Zeit rumrennen und lassen ihn „D’oh“ sagen. Das ist alles, was er macht, und das ist nicht Homer. Die Spiele spiegeln nicht ihr Vorbild wider.

Ist es ein Fehler der Autoren?

Nein, ich glaube, die Autoren würden gerne Spiele entwerfen, die wie die Serie sind. Teil des Problems ist, dass sie einen Auftrag vom Publisher bekommen. Der Publisher kauft eine Lizenz für diese bestimmte Marke und sagt den Entwicklern, was sie tun sollen. „Oh, wir hätten gerne ein Actionspiel wie das!“ oder „Wir wollen ein Plattformspiel wie dieses!“.

Also sind die Publisher das Problem?

Ich glaube, das sind sie wahrscheinlich. Die Auffassung der Publisher, was Spieler wollen, ist manchmal falsch. Ich glaube, das etwas wie ‚Die Simpsons‘ ein exzellentes Adventure abgeben könnte. Es gibt zum Beispiel eine Episode, in der sie Krusty den Clown wieder mit seinem Vater zusammenbringen müssen, so etwas in der Art. Das ist eine recht gute Geschichte, wie Bart und Lisa das zusammen machen müssen. Man kann sich vorstellen, dass so eine Story ein gutes Adventure hergeben würde. Denn wie erreicht Bart seine Ziele? Er geht durch die Stadt und redet mit verschiedenen Leuten, um voranzukommen. Das könnte ein so gutes Adventures werden. Es hätte den Humor, es hätte die Charaktere. Ich glaube, wenn sie Adventure basierend auf ‚Die Simpsons‘ machen würden, dann wäre das so ein großer Hit.

Aber um zurück zu den Krimiserien zu kommen: Die meisten von ihnen haben keine oder kaum Action. Es geht um die Ermittlungen, das Befragen von Zeugen, das Sammeln von Indizien und so weiter. Ich weiß, es gibt die ‚CSI‘-Spiele und ich habe das Gefühl, man kann mehr daraus machen. Es ist fast so, als würden sie die trivialisieren. Ich glaube, deshalb haben Lizenzspiele so einen schlechten Ruf: Sie sind nicht aufrichtig gegenüber der Idee der Serie oder des Films.

Dein zweites Spiel hört auf den Namen ‚Mekapods‘. Worum geht es da?

Ich habe mal einen Roboter gezeichnet. Dann habe ich überlegt, was ich damit machen kann, habe eine Weile mit ein paar Ideen rumgespielt, bis ich auf eine Geschichte kam und ein paar weitere Roboter gezeichnet und das Ganze ausgearbeitet habe. Vorrangig wollte ich wieder ein Spiel machen, das relativ günstig ist – und diese Roboter schweben zu lassen, benötigt nicht viele Animationen, also ist es ein bisschen wie Cheaten, weil Animationen teuer sind. Ich wollte etwas, bei dem Animationen nicht so wichtig sind, sondern Charaktere, Story und Gameplay. Und ich wollte schon lange ein Rollenspiel machen, aber ein vollständiges Rollenspiel ist wahnsinnig viel Arbeit, also ist es eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Denn Adventures machen mir Spaß, ich mag die Art der Interaktion, die Art der Rätsel in Adventures.

Aber ich wollte ein bisschen weitergehen. Teil des Gameplays ist, dass man die Fähigkeiten der Charaktere entwickelt. Anstatt in den Kampf zu ziehen und generisch Erfahrung zu gewinnen, gewinnt man Erfahrung, die mit den Fähigkeiten zusammenhängt. Wenn man Fähigkeiten verwendet, bekommt man Erfahrung in diesen Fähigkeiten, was es erlaubt, sie zu verbessern. Aber es gibt noch andere Möglichkeiten, die Fähigkeiten zu verbessern: Weil sie Roboter sind, können sie Software finden, die ihnen eine Fähigkeit gibt. Zum Beispiel: Ich kann etwas schweißen, vorausgesetzt ich finde einen Schweißaufsatz. Sie müssen die Schweißfähigkeit herunterladen, den Schweißaufsatz finden und dann können sie schweißen. Es ist also eine Mischung aus der Entwicklung der Fähigkeiten und Rätseln im Adventurestil, um den Schweißaufsatz zu finden. Und diese Mischung wird funktionieren, glaube ich.

Und all deine Spiele sind erstmal nur für den PC oder eventuell auch für Handhelds?

Nein, nur für den PC.

Ich frage, weil ich vor kurzem ‚Phoenix Wright‘ auf dem Nintendo DS gespielt habe, der wirklich gut für solche Spiele geeignet ist.

Das habe ich noch nicht gespielt, auch wenn ich es machen will. Ich habe ‚Another Code‘ gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, obwohl es ruhig ein bisschen länger hätte sein können. (lacht) Es war ein gutes Spiel. Vielleicht hätte auch die Logik ein bisschen besser sein können. Ich mag, was sie mit dem Interface angestellt haben – das war gut. Und ja, ich würde gerne für den Nintendo DS entwickeln. Und für die Revolution. Die Nintendo Revolution wird großartig. Nintendo konzentriert sich anscheinend auf Inhalte, anstatt sich an dem Krieg um die größte Power zu beteiligen. Ich glaube, das ist viel besser. Es wäre dumm von ihnen, direkt gegen Sony und Microsoft anzutreten. Und ich glaube, SNES-Spiele herunterladbar zu machen, ist eine brillante Idee. Es gibt so viele Spiele, die ich gerne spielen würde und hier gibt es eine neue Möglichkeit. Es zeigt auch, dass sie viel mehr den Spieler im Sinn haben als die Leute, die von der Technik besessen sind. Ich bin mir sicher, dass es tolle Spiele auf Xbox 360 und PlayStation 3 geben wird, aber es kommt mir oft so vor, als sähen diese Spiele zwar gut aus, aber haben keine Tiefe im Gameplay.

Ja, die Grafik wird immer besser, aber die Spiele bleiben gleich.

Und einige von ihnen werden nur größer und größer und man verbringt schrecklich viel Zeit damit, rumzulaufen, anstatt tatsächlich zu spielen. Zu einem gewissen Grade sind waren wir in diesem Punkt auch schuldig bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Wir hatten Abschnitte, in denen man viel herumlaufen musst, bevor man mit etwas im Hintergrund oder anderen Charakteren interagieren konnte. Das ist eine weitere Stärke der alten Spiele – jeder Bildschirm musste viel mehr bieten. Denn Spiele kamen damals auf Floppy-Discs raus und Publisher wollten ein Spiel nicht auf zu vielen Floppys haben, also hat man viel mehr in ein Hintergrundbild gesteckt, um Platz zu sparen. Es gab auf jedem Bildschirm viel zu tun und wir lassen inzwischen viel davon vermissen. Das war auch eine der Stärken von ‚Half-Life 2‘, dass man immer das Gefühl hatte, es gäbe viel zu tun. Davon kann man auch Lektionen für Spiele mit einem kleineren Budget lernen.

Apropos ‚Baphomets Fluch 3‘: Bist du zufrieden damit?

‚Baphomets Fluch 3‘ hatte viele herausragende Qualitäten. Das ist meine Befangenheit die durchkommt. Ich bin im Großen und Ganzen wirklich zufrieden, aber es gibt Dinge, die ich anders gemacht hätte. Ein paar Abschnitte hätte ich kleiner, kompakter gemacht: Ein paar der Gebiete in Paris, um die Wohnung herum und um das Theater. Wir haben viel großen Platz verwendet, was nicht wirklich notwendig war – wir hätten das verkleinern sollen. Und, um ehrlich zu sein, hätte ich gerne mehr Gameplay gehabt, mehr Gebiete. Wir hatten sogar mehr Abschnitte entworfen, aber mussten sie aus Budgetgründen streichen. Das ist wirklich traurig, dass wir das machen mussten. Aber insgesamt hat es schon gut funktioniert. Ich glaube, das Ende war vielleicht…

Ja…

Es wurde falsch präsentiert. Wir hätten es ein bisschen anders präsentieren können. Es ist nicht so klar, wie es sein sollte. Was traurig ist. Nun ja. Und ich bin sehr gespannt auf ‚Baphomets Fluch 4‘. Das ist das erste ‚Baphomets Fluch‘, an dem ich nicht beteiligt bin. Das ist schon ein bisschen komisch, es aus der Sicht eines Spielers zu sehen und nicht aus der Sicht eines Entwicklers. Ich werde einfach nur ein weiterer Fan sein.

Vielen Dank für das Gespräch!

Steve Ince (en)

Us: Steve, let’s start with a few questions about yourself: After all these years at Revolution, how is it to be on your own now?

Steve: It was quite daunting at first, because I really enjoyed being at Revolution. And when we were all told that we were being made redundant, I was quite surprised really. We all knew that it was important that we got approval for this project but I didn’t realise that it was so serious that we were in danger of losing our jobs. It did come as a bit of a shock. Then my initital thought was to find a new job but unfortunately most of the jobs involved relocating and it wasn’t something I could do really, so I decided to go freelance and go from there. After freelancing as a writer and designer for a short while, I had so many ideas I wanted to develop myself and went from there. And while the creative freedom is excellent, obviously things that you took for granted like having an office to go to and programmers you could call on and all this kind of stuff, are no longer there.

That would have been my next question: What is the most difficult thing about being an independant developer?

I think it is one of the most difficult things actually because effectively Juniper Games is me on my own bringing in other people as I need them. Like I am working with a guy whose doing some music for one of my games and I talk to animators from around the world and so on, bringing in services in that sense. The biggest down side is actually not having other people around to fire ideas off and have brainstorming sessions and just talk through issues. When you’ve been used to working with a really talented team of people, you miss that. You miss the excitement of all that creative energy that goes on. You know programmers, artists, animators, the designers — and all these people were a really good team at Revolution. One of the saddest things about what happened is that we had a really strong team that split up. Seems a real shame that it had to happen that way.

You recently did a part of the story of the Agatha Christie game with Lee Sheldon, I think?

What happened was, I was contacted by DreamCatcher as a scripts editor because they wanted to be sure that the actual English had a British feeling rather than an American feeling. So my involvement was purely as a scripts editor. But, to be honest, Lee Sheldon did such an excellent job that it was only a case of catching the occasional slip-up, just things that would have been said in a slightly different way. Mostly it was just the odd word here and there. And it was quite enjoyable to read his stuff as well. It’s always good to get that chance to see other people effectively at work, see their scripts first hand. Particulary if someone is talented like Lee Sheldon. It was a relatively short job but it was good to be involved.

But you still do some freelance work and not only your games at Juniper?

That’s right, until I can really get the ball rolling fully once the first game is released. I enjoy working with other people. I had some really good working relationships over the past 18 months or so and the option to work on a large number of games is very good. On different types of games: action games, children’s titles and so on. I think it helps you to get a broader perspective on the games market. And I’m also working on a book at the moment.

What’s it about?

It’s about writing for games. A publisher came to me and asked me if I was interested in doing a book and I couldn’t really turn the oppurtunity down. I’m about halfway through the first draft at the moment, it’s going really well. It will be published in October next year, so it’s some time off. I think it’ll be good. Whether everybody will think that, I don’t know. (laughs) It’s got a nice cohesion to it.

It should be interesting topic, since there aren’t many books or articles about it.

There’s the start of more in this area. The International Game Developers Association has the Game Writers Special Interest Group doing a book on writing for games. But they are doing a very different approach, one writer will do a chapter each. So you got maybe 18 writers involved with 18 chapters or something along those lines. So that’s a very different style of book than mine because it will be much bigger and more detailed because it’s from a series of writers. You get different perspectives in each chapter which wouldn’t necessarily be a bad thing but it’s a different style. So we’re not really competing.

So is writing what you like most about game development?

One of the beautiful things about games is the fact that you can get involved in so many different things. Some people specialize in animation or programming physics and things like this. But what I’m doing allows me to have my finger in so many different things. I’m doing the writing, creating the story, I’m writing the dialogue, developing the background art and doing some small tweaky animation things. I’m also designing and implementing the gameplay. And that’s one of the great things about it. With projects like this I have got so much creative control and… (laughs) That makes me sound very ego centred. That sounds awful. What I mean is because I have so many creative interests, games probably allow me to explore much more than any other media. I enjoy doing the comic strips certainly — it’s kind of all part of my big creative mix. So it’s not that one or the other is better or more enjoyable or anything like this. It’s just all part of who I am really.

Then, let’s talk about your games a bit. You’ve announced three different games yet. One of those is Mr. Smoozles and from the first screenshot I’d say it looks a bit like Pac-Man?

The original intention was actually to kind of be like that. I wanted something that I could put together relatively straight-forwardly on my own. And I thought, let’s just have a series of rooms where Mr. Smoozles is chasing Ed and the player controls Ed who has to avoid being shot at the same time of doing a number of different things on the screen. As I said it was just going to be a series of unconnected rooms. But when I started putting the demo together, I realized it could be so much more than that. I would call it an arcade adventure. A lot of the gameplay is about solving adventure based puzzles but it is within that kind of arcade setting and so on. So though it has a retro look and style, a lot of adventure players will really enjoy it. It’s nothing that really would take an awful lot of fast reactions or anything because there are 3 settings on the arcade difficulty so you can set it to very easy and go through it. But there are also two settings on the adventure side so that people who aren’t really adventure players can actually choose to have more clues and help them along. So effectively you’ve got the possibility of six different combinations and people can find their own level within that.

So is Mr. Smoozles the first game that is going to be released? How far is it into development?

It’s probably between a quarter and a third into development now and it’s progressing very well. I’m hoping to release that one in the middle of next year. Exactly when will depend on a number of factors.

How do you plan to distribute it?

It will be just a download. The reason for this is primarily just to try to remain as independent as possible but also I think by doing that it kind of allows me to offer it reasonable priced. It will be about 15 or 16 Euros or something like this which is less than if a similar game would appear on the shelves of the shops. But also because it’s download, there is no publisher or distributor to take part of that cost. This means that I can have a break-even point which is very low which in turn means that anything above that will then fund the development of the next game. So hopefully, if it’s successful, I can build towards bigger games which will be more beneficial to the people buying the games. It’s kind of like they are not only investing in a good game but also in establishing the future games as well. I’m not out to make a lot of money, I’m out to make enough money to live and enable me to create further games. I mean, if I made a lot of money as well, I would be very happy. (laughs) But that’s not my primary goal. My primary goal is I want to make games because I love making games. And I want to make games that people would enjoy playing and that is the bottom line. And in order to do so I really want to devote all my energies into doing that. And obviously I want them to be successful and make a living. That’s kind of the philosophy behind it all.

And your other games will be released as downloads as well?

I’m certainly not going to rule out publishers at any point but the primary idea is to release them as downloads. Just because I think with the increasing take-up of broadband, more and more people are happy to download a game. I know a lot of people like to own the discs and have the boxes on the shelve, so it would be nice to offer that as well but if I plan to do too much too early, then the likelihood is that you get spanked with everything you are trying to do. So it’s a case of taking one step at a time and hopefully building from there. And I think when the first game is released, and depending on the reaction to it and how well it goes, it will define the path I take from that point.

I guess The Sapphire Claw is the most expensive game of the three?

Yes, which is why I kind of have to push that back a little. I did some calculations when I started talking to publishers in terms of the development budget for this game. It was quite expensive for an adventure for this day and age. There are probably only games like Broken Sword that can commend reasonable budgets.

Especially comic games are hard to sell, aren’t they?

Yes, and I think that is one of the things that publishers have seen as working against it. I personally disagree with the line of thought. Publishers asked me if I had considered making the game in 3D and I wasn’t willing to compromise the visual style. I’d rather do something else than do that. It’s not just like I’m being a little pigheaded or anything. The style represents what it is about, the strength of the characters and everything, the visuals represent it and you couldn’t transfer those characters into 3D without a lot of compromise which, I think, would sell it short. I also believe that because so many games are 3D nowadays, having a game which is 2D is slightly looking back to an older time, but it’s much higher resolution than say the Monkey Island games or even Broken Sword, so the backgrounds can be much richer and more detailed. Because of this it will look quite unique in today’s market. I just wanted something that looks very different from other games around.

There are no humans in any of your games, am I correct? There are animals and robots…

(laughs) Oh, they are humans, they just don’t look like humans. The characters are humanized animals. And much further down the line there are stories I want to tell that involve humans. In settings from fantasy worlds to the real world. I have a very strong ideas for a story set in the real world with humans and without any fantasy. But it’s much further down the line. I have lots of ideas. So if I listed them all — it would be quite a list.

You wrote in your blog that adventures are a niche. So you don’t think they can become really popular again?

Yes and no. I think that they can. I think that is potential there. But I also believe that all games are niche. Even first person shooters are a niche market. It’s simply that this niche is much bigger than most others. When you actually look at the number of consoles and PCs that exist in the world, we are talking of hundreds of millions of potential gamers. Yet no game sells more than a few million, so each game is only reaching a very small fraction of the huge audience. So no game is ever mass market. That’s one thing that people need to accept that all games have probably a limit on the number of people they reach. And I think part of the problem within the industry is that people try to put things into their games to appeal to a mass market that doesn’t exist. And so there are compromises and a lot of these games are so filled with compromises that they do not satisfy their core audience.

And I feel that adventures only go beyond the niche when they are really very good. I think that a game like Myst went beyond because it was so unique, a lot of people could latch onto very easily. And I think the same happened with Broken Sword to a certain extent. It wasn’t just the fact that it was a good game. It was the fact that people could connect with it easily. We simplified the interface compared to a lot of adventures of that particular time. We took away the text choices and made the conversations run by icons. Things like this which help people into the actual game. And I think with something like Fahrenheit as well incorporating things which are maybe outside of a traditional adventure game.

But why hasn’t there been a great adventure game for so long?

I think it’s got to do with the fun. We seem to have lost the comedy. There are no Monkey Islands or Day of the Tentacles. Tim Schafer moved away from adventures altogether with his Psychonauts. As good as this game may be to people it is not an adventure — in a strict sense. Somehow we need to return to that humour and the characters that made adventures strong back in the early 90s. The darker games like Scratches and Darkfall are all excellent games. But I feel there is also the need for a lot more fun, too.

Isn’t it interesting that games seem to have a completely different audience than TV shows, for example? I mean, everybody is watching these crime shows which are about investigations and so on. They aren’t that different from adventures.

Yes. I always resist when they take films and sometimes TV shows and make a game where they only pickup on the action. If you look at the Simpsons, here is an incredible license. The strength of the characters is what makes it a successful TV show. Yet, when they make games, what do they do? They have Homer running around all the time saying, “D’oh”. That’s all he does — which is not Homer. The games don’t reflect the show.

It’s the mistake of the writers?

No, I think the writers would like to create games actually like the show. Part of the problem is that they are given a brief by the publisher. The publisher will buy a license or somebody will buy the license for this particular IP and they tell the developer what to do. “Oh, we want an action game like this” or “We want a platform game like that!”

So the problem are the publishers?

I think it’s probably that. The publishers perception of what gamers want is sometimes wrong. And I think that something like the Simpsons could make an excellent adventure game. There is one episode where they have to bring Krusty the clown back together with his father, something like this. And it is quite a good story of how Bart and Lisa do this together. You can imagine a story like that would make a good adventure. How does Bart achieve these goals? He goes around the town and talks to different people in order to do. You can imagine it could be such a good adventure game. And again it would have the humour, it would have the characters. And I believe, if you would make an adventure based on the Simpsons, it would be such a huge hit.

But getting back to the crime shows: The vast amounts of them have no or very little action. They are about the investigation; they are about talking to the witnesses, about collecting clues and so on. I know there are the CSI games – I feel they can go beyond that. They can be so much more. It’s almost like they are trivializing it. I think this is why TV and movie licensed games have such a bad reputation. They are not faithful to the idea of the show or film.

The second game you announced was Mekapods. Can you tell us a bit more about it?

Yeah, I did this drawing of a robot. I thought, what can I do with this and played around with some ideas for a while until I came up with a story and drew a couple of other robots and fleshed that out a bit more. I primarily wanted to do a game that I could do again relatively cheaply. Having these robots hover doesn’t need much animation so it’s a bit of cheating in some ways because of animation costs. I wanted something where the animation wasn’t important. It was the characters that were important, it was the story that was important, it was the gameplay that was important. And I’ve long wanted to do an RPG but to do a full RPG is an awful lot of work again, so it’s kind of a mixture of those two. Because I enjoy adventures, the style of interaction, the way of puzzling in adventures.

But I wanted to go a little bit further. Part of the gameplay, you develop the characters skills, abilities and so on. Rather than getting into battle and getting some sort of generic experience, you’ll have experience that relate to your skills. If you use skills, you get skill experience effectively which enables you to kind of boost their skills. But there’ll also be other ways of boosting skills. Because they are robots they can find software which gives them a skill. It might be: Now I can do welding providing I can find a welding attachment or something but you know what I mean. They can download the welding skill, get the welding attachment and now they can do some welding. So it’s kind of a mixture in developing the skills but also an adventure type puzzle to find the welding attachment. And that kind of mixture, I believe, will work.

And all your games are for the PC and not handhelds?

No, just the PC.

I ask because I recently played Phoenix Wright on the Nintendo DS which works really well for that kind of games.

I haven’t played that one yet although I intend to. I played Another Code which I really enjoyed although it would have been nice if it had been a bit longer. (laughs) It was a good game. Maybe the logic could have been a little bit better. I like what they did with the interface –- that was good. And yes, I would love to develop for the Nintendo DS and the Revolution. The Nintendo Revolution will be great. Nintendo seems to be concentrating on content rather than getting into a kind of war about the power of the machine. I think it’s much better. It would be silly of them to try to compete directly with Sony and Microsoft. And I think to make SNES games downloadable is a brilliant idea. There are so many of those games I would love to play and here is another opportunity. And I think what it shows as well is the fact that they have the game player in mind rather than the kind of people who are obsessed with technology. I’m sure there will be great games that come out on the Xbox 360 and the PlayStation 3 but sometimes I get the feel that a lot of these games look great but they don’t have the depth of gameplay.

Yeah, it’s just like the graphics improve but the games stay all the same.

And some of them are just getting bigger and bigger and you spend an awful lot of time just running around instead of actually playing. To a certain extent we were guilty of that in Broken Sword 3. We had areas where you did a lot of walking around before actually interacting with something in the background or other characters. That was another strength of the older games – each screen was made to work a lot harder because games came out on floppy discs and a publisher didn’t like to have a game on too many floppies, so you crammed a lot more into each screen to save on space. There was always a lot to do on every screen and we are missing an awful lot of that now. That was a strength of Half-Life 2. You did feel as there was always something to do. There are lessons to be learned from that for smaller budget games as well.

You were talking of Broken Sword 3 earlier. Are you confident how the game turned out?

There are lots of excellent qualities about Broken Sword 3. That’s my bias coming through. I’m really pleased overall how it was presented but there are things I would have done differently. Some areas of the game I would have made smaller, more compact: Couple of the areas in Paris, the area around the apartment and the area around the theatre. We used a lot of big space which wasn’t really necessary. We should have tightened it up a bit. And to be honest, I’d like to have had a bit more gameplay, a few more sections. We did actually design more sections but had to cut them out for budgetary reasons. It’s a shame really that we had to do that. Overall, I think, it really worked well. Maybe the ending was…

Yeah…

It was wrongly presented. We could have presented it a bit differently. I think it is not as clear as it could be. Which is a shame. Well. And I’m quite looking forward to Broken Sword 4. That is the first Broken Sword game I’m not involved in. That’s a bit strange really, to see it from a player’s point of view instead from a developer’s point of view. I’ll be just another fan.