Starfall – Projekt von Ex-Blizzard Mitarbeitern

Hyboreal Games ist der vollmundige Name vom neuen Entwicklerstudio, das sich aus ehemaligen Blizzard North Mitarbeitern zusammensetzt hat. Unter anderem befinden sich einige alte Diablo-Veteranen im neuen Team.

Deren erstes Projekt hört sich jedenfalls schonmal vielversprechend an. Das 3D-Actionrollenspiel Starfall soll eine Mischung aus Halo und Diablo werden. In alter Rollenspiel-Manier wird man seinen Charakter ausrüsten und hochleveln können und in klassischer Third-Person-Perspektive die Balleraction aus dem Karton lassen.

Das Spiel soll in erster Linie für den Computer entwickelt werden. Verhandlungen über Konsolenports sind aber schon im Gange.

BioShock – Kommt wohl über Take 2

Ein inoffizieller Nachfolger von System Shock 2 ist etwas, über das man sich schon freuen darf. Umso beunruhigender, dass man von Irrational zum Thema BioShock leider seit längerer Zeit nichts mehr gehört hat. Im Wesentlichen hat sich das auch nicht geändert. Die Entwickler halten nämlich immer noch brav ihre Klappe.

Dafür aber plaudern die Kollegen von IGN, die herausgefunden haben wollen, dass sich Take 2 die Rechte am Publishing des Rollenspiel-Shooter-Hybriden gesichert haben. Ein Releasetermin sowie eine offizielle Stellungnahme der Beteiligten zu dieser Meldung steht aber noch aus. Es wird gemunkelt, dass sowohl Deal als auch Veröffentlichungsdatum im Laufe der nächsten Zeit bekannt gegeben werden.

Wer wissen will, was bisher zu BioShock so alles an die Öffentlichkeit durchgesickert ist, kann sich wie immer in unserem prächtig gefüllten Archiv einiger News und einer Preview bedienen.

Der 40-jährige Newbie.

Dr. Christian Lehmann war nie ein großer Spieler. Vor rund 20 Jahren als Student hatte er ein paar Erfahrungen mit dem C64 gesammelt, das Hobby dann aber nicht weiter verfolgt: Kein Interesse, zu teuer, später zu wenig Zeit neben seiner Arbeit als Arzt. Zumindest bis er vor einigen Monaten ‚Die Sims‘ für sich entdeckte. „Meine Tochter hatte sich das Spiel zu Weihnachten gewünscht und ich wollte natürlich wissen, was sie da überhaupt spielte. Letztendlich lief es dann aber darauf hinaus, dass an den nächsten Wochenenden nur noch ich vor dem PC saß und meiner Tochter im Spiel um Längen voraus war.“

Ein zweites Leben
Das Spielfieber hatte ihn gepackt: ‚Die Sims‘ hat nicht umsonst den Ruf, mit seiner ungewöhnlichen Mischung aus Hausbau und Lebensmanagement vor allem Gelegenheitsspieler anzusprechen. Es ist simpel, der Sinn des Spiels erschließt sich fast jedem und – kein zu unterschätzendes Merkmal – es hat keine hohen Hardware-Anforderungen. Doch irgendwann hatte Christian alles in ‚Die Sims‘ gesehen: Jeden Gegenstand gekauft, jede mögliche Berufslaufbahn eingeschlagen, unzählige Charaktere herangezüchtet. Er hatte genug von ‚Die Sims‘, aber nicht genug von Spielen. Er wollte mehr. Aber was spielt man eigentlich, wenn man Mitte 40 und im Prinzip ein absoluter Neuling in diesem Gebiet ist? Das wusste auch Christian nicht so genau. Er ließ sich im Geschäft beraten, fragte seinen Kinder, kaufte sich sogar ein Spielemagazin – nur um zu dem Schluss zu kommen: Es gibt fast keine Spiele für Leute wie mich.

Ab 25 ist Schluss?
Interessant: Eine Industrie, die vorgibt, es mit Hollywood aufnehmen zu können, ist nicht einmal in der Lage, einem Gelegenheitsspieler mittleren Alters etwas Brauchbares anzubieten? Wie will man dann überhaupt neue Spieler an den Markt heranführen?

Oder hofft man darauf, dass die heutigen Spieler (sprich: überwiegend die 12- bis 25-Jährigen) ihr Hobby auf absehbare Zeit nicht wechseln und stetig Neue „von unten“ nachrücken? Eine gewagte These angesichts der immer größer werdenden Unzufriedenheit langjähriger Spieler mit der heutigen Produktpalette.

Keine Gewalt
Christian ließ sich jedoch nicht so schnell beirren und forschte weiter. Klar war: „Shooter sind auf keinen Fall etwas für mich. Man mag sagen, das ist ja nur ein Spiel, aber wenn ich jeden Tag versuche, Leben zu retten oder zumindest zu verbessern, dann kann ich nicht abends oder am Wochenende meine Zeit damit verbringen, virtuelle Menschen zu töten.“ Überhaupt wollte Christian keine Spiele, bei denen er sich hätte anstrengen müssen: „Für Sportspiele und Ähnliches bin ich einfach nicht geschult genug. Ich habe vor einer Weile bei meinem Sohn ein Fußballspiel ausprobiert, aber bin jämmerlich gescheitert. Grundsätzlich mag ich es einfach nicht, wenn ich bei den ganzen Bildern auf dem Monitor den Überblick verliere.“

Ruhige Rätselstunden
Keine Action, kein Sport, nichts Hektisches: Nach langer Suche stieß Christian zufällig auf ein Review des Adventures ‚Black Mirror‘ und hatte etwas gefunden, das er sich zu spielen vorstellen konnte. „’Black Mirror‘ hat mir damals wirklich sehr viel Spaß gemacht. Am Anfang war es ein bisschen ungewohnt, weil es mir wie ein Film vorkam und ich mich ständig daran erinnern musste, dass ich selbst etwas tun soll. Aber als ich mich dann ins Spiel gefunden hatte, war ich wie gefesselt. Selbst meine Frau, die Spielen überhaupt nichts abgewinnen kann, hat sich ab und zu vor den Computer gesetzt und mitgerätselt, wenn ich nicht vorankam.“

Als Christian mit ‚Black Mirror‘ fertig war, stand er aber vor der nächsten Frage: Gibt es mehr von der Sorte? „Ich bin zu Saturn gegangen und habe gefragt, was sie mir noch empfehlen könnte. Der Verkäufer drückte mir ‚Tomb Raider‘ in die Hand. Das sei auch so ein Adventure. Ich glaube, für sowas sind die schlichtweg nicht gewappnet.“

Aufmarsch der Hausfrauen?
Der VUD, Verband der Unterhaltungsindustrie Deutschland, sah das bis zu seiner Auflösung anders. Noch heute ist auf der Website zu lesen, dass „Computerspiele den Kinderschuhen längst entwachsen sind“. Rund 56 Prozent der regelmäßigen Spieler sind demnach zwischen 25 und 44 Jahren alt. Und auch die ESA, das US-amerikanische Gegenstück zum VUD, glaubt an „die Alten“: Angeblich sind nur 35 Prozent der Spieler unter 18 Jahren alt. Die gleiche Studie siedelt übrigens den Frauenanteil bei 43 Prozent aller Spieler an. Glaubwürdig? Selbst unter Einbeziehung von Spielen wie ‚Solitär‘ erscheinen Frauen- und Erwachsenenquote unnatürlich hoch. Die für den Großteil der Publisher und Entwickler relevante Altersgruppe sind jedenfalls die Spieler unter 25 Jahren – wer älter ist, spielt bislang kaum eine Rolle.

Virtuelle Hunde
Christian hat nach ‚Black Mirror‘ erstmal wieder Pause gemacht: „Ich habe zwar noch ein paar andere Adventures gefunden, aber viele waren mir zu bunt oder zu unrealistisch. Natürliches ist mir lieber.“ Vor kurzem ist er dann aber doch wieder rückfällig geworden: „’Nintendogs‘ ist das neue Lieblingsspiel meiner Tochter und jetzt auch meins. Es erinnert mich ein wenig an ‚Die Sims‘ und ist einfach putzig. Und wir können es zusammen spielen: Ein Hund gehört mir, einer ihr.“ Ob er jetzt wieder auf die Suche nach neuen Spielen geht, will ich zum Schluss wissen. „Nein“, meint Christian. „Spiele werden wohl nie ein richtiges Hobby für mich werden. Das ist der Unterschied zu Filmen oder Büchern: Die gibt es für alle Alterklassen. Spiele sind mir da noch viel zu eingeschränkt.“

Moneten, Hypes und Konsolen

Sie ist der Hype des Jahres. Die Xbox 360. Der weiße Plastikklotz aus dem Hause Microsoft erscheint dieser Tage, und passend dazu brennt Redmond ein Marketingfeuerwerk ab, wie ich es selten erlebt habe. Und alle Welt springt darauf an. Erst vorgestern hab ich auf einer Spieleseite nicht weniger als drei Meldungen zur Konsole innerhalb von wenigen Minuten erblicken müssen. Bei aller Begeisterung, die ich den Fans gern lassen will, ein kleiner Blick hinter den Hype schadet nicht.

Hobbits oder: Im Westen nichts Neues

Es war der 12. Mai (hierzulande zeitversetzt der 13. Mai) zur Hauptsendezeit, als Microsoft auf MTV 30 Minuten Sendezeit bekam, um die Xbox 360 vorzustellen. 30 Minuten Werbung, der die Spielewelt gebannt folgte. 30 Minuten, in denen wir Elijah Wood aus allen Perspektiven zu sehen bekamen, in denen 8 Minuten ‚The Killers‚ vor einem Live-Publikum spielten, 30 Minuten die von etwa 9 weiteren Minuten herkömmlicher Werbung unterbrochen wurden. Im Endeffekt waren das 30 Minuten in denen man vielleicht "next to nothing", auf jeden Fall aber zu wenig von "Next Generation" zu sehen bekam. Eine teure Werbesendung – nicht sehr informativ aber für manche von uns wenigstens unterhaltsam.

Es folgte die E3. Und mit ihr die Hardwarespezifikationen. Das bis dahin als Systemseller antizipierte Perfekt Dark Zero (Rare) war nicht einmal spielbar. Ebensowenig die anderen Spiele. <a href="http://xbox.ign.com/articles/619/619471p2.html" target="_blank">Die Fachpresse schimpfte</a>. Ein Hobbit durfte bereits spielen, die Profis aber nicht. Eine E3 war sechs Monate vor dem Launch einer Konsole vorbei, und tatsächlich wusste man mehr über Gimmicks, Hardware und Microsoft’s Ambitionen, aber nur so wenig über das Wesentliche: die Spiele.

Mächtiger Start ohne Kraft?

Das änderte sich in den Folgemonaten und beim Release werden sich in Deutschland 14 Spiele in die Regale drängen. In den USA sind es 15. Condemned, einen blutigen Shooter von SEGA, will Microsoft <a href="http://www.golem.de/0511/41433.html" target="_blank">hier nicht haben</a>, da die USK ihm eine Jugendfreigabe verwehrte. Microsoft will wohl einen Imageverlust in unserem "gewaltverpönenden" Nachbarland verhindern. Erwachsene Spieler werden das wohl eher mit Unmut aufnehmen.

Die restlichen Spiele sind durchwegs gut, der wahre Hit fehlt aber. "Das mächtigste Lineup der Spielegeschichte" wird versprochen, in Wahrheit sind viele Betrachter enttäuscht. Sechs Spiele erscheinen auch auf anderen Plattformen (Tony Hawks, Call of Duty 2, GUN, King Kong, Quake 4, NfS: Most Wanted,) von den acht exklusiven Titeln sind nur wenige wirklich interessant, geschweige denn speziell. Sportspiele (Tiger Woods 2006, Madden NFL 06, NBA Live 06, FIFA 06: Road to FIFA WC, Amped 3) und Rennspiele (Project Gotham Racing 3) beherrschend das Geschehen. Diese Spiele mögen gut sein, jede andere Plattform bietet ähnliche aber auch an, teilweise sogar in spielerisch besserer Qualität.

Was schlussendlich an tatsächlich interessantem Material übrig bleibt ist – in einem Wort – "Rare". Der vor 3 Jahren "eingekaufte" Entwickler stellt mit Kameo (durchschnittliche Wertung laut Gamestats.com: 76/100) und Perfekt Dark Zero (88/100) die Rettung dar. Mächtig ist für mich etwas anderes.

Marketinggags und Kaufhaus-Schlägereien

Vorrangig raufen Rennspiele und Sporttitel von EA sich also um das verdammt kleine Startpublikum. 3 Millionen Stück werden weltweit am ersten Verkaufstag bereit stehen, so die Versprechungen. In der Tat bedeutet das, dass im 83 Millionen Einwohner-Staat Deutschland schlussendlich bei großzügigen Schätzungen von nur 75.000 bis 100.000 Stück gesprochen wird. Wie realistisch das ist, kann man sich ausmalen, wenn man bedenkt, dass ganz Europa 300.000 Einheiten bekommt, Großbritannien der wichtigste Konsolenmarkt ist und Deutschland nicht so deutlich vor anderen Absatzregionen liegt, dass dort wirklich etwa ein Drittel der europäischen Exemplare hingeliefert werden würden. Skeptiker wie ich vermuten hinter den kleinen Zahlen nicht etwa Produktionsengpässe, sondern pure Kalkulation. Es ist wohl ein alter Marketingtrick, den zuletzt auch Sony bei der PSP-Einführung verwendet hat. Das Angebot wird kleiner als die Nachfrage gehalten, ein medienwirksames Gerangel um die verfügbaren Exemplare ist so vorprogrammiert.

Besonders hart trifft die Stückzahl kleine Spielehändler, die mit winzigsten Mengen abgespeißt werden. Die meisten Exemplare gehen an die großen Ketten wie Media Markt und Saturn, aber auch die können die Nachfrage kaum erfüllen. Da viele Märkte keine Vorbestellungen annehmen, wird man sich wohl sputen müssen, um am Releasetage an ein Gerät zu kommen. In den USA führte das zu Überfällen und einer kleinen Hysterie. Hierzulande zu besorgten potentiellen Erstkäufern.

Wer unbedingt ab 2. Dezember in der Liga der neuen Konsolengeneration mitspielen will, muss ganz schön tief in die Tasche greifen. Eine Ausgabe der Xbox 360 kostet 400€ (ohne dringend ratsame 20 GB Festplatte 300€). Wer auf die Festplatte verzichtet braucht Memory Cards. Eine mit 64 Megabyte kostet 35€. Wer volle Qualität haben will, braucht einen HD-fähigen Fernseher. Einen solchen habe ich in brauchbarer Form bisher noch nicht unter 1000€ erblickt. Das Kabel, mit dem man die Xbox 360 (Core Version) dann auch an den HDTV anschließen kann, kostet 30€, Spiele gibt es um 60€, jeder zusätzliche Controller geht für 45€ über den Ladentisch.

Keine billige Angelegenheit, aber das sind wir Spieler ja mittlerweile gewohnt. Paris Hilton kann sich das natürlich leisten und hat sich auf einer Hollywood-Launch Party auch medienwirksam eine Konsole geholt. Dass die Ärmste vielleicht gar nicht so freiwillig kommt, <a href="http://www.chicagoredstreak.com/entertainment/mid-news-midparty21.html" target="_blank">sondern für 20-minütige Promo-Auftritte runde 200.000 Dollar bekommt</a>, hat dazu aber niemand gesagt. Hauptsache, wir können mit dem selben Gerät spielen wie die hippen Promis, oder?

Wie PGR3 aussieht, wenn man "arm" ist

Zurück zur Technik: Wer keinen HDTV hat, muss möglicherweise auch ganz schnell wieder von der grandiosen Optik, die er von offiziellen Screenshots und Videos kennt, Abschied nehmen. Erschreckende Bilder von Project Gotham Racing 3, bei denen man sich fragt, wann das Spiel denn für die Dreamcast erschienen ist, findet man <a href="http://www.jeux-france.com/news13305_project-gotham-racing-3-en-images.html" target="_blank">hier</a> (und einen unten rechts). Wie der Unterschied bei anderen Spielen ausfällt, ist mangels zuverlässiger Quellen momentan nicht abzuschätzen. Im Großen und Ganzen sollte er dann aber doch (hoffentlich) geringer sein. Solche Bilder verbreitet der Hersteller natürlich trotzdem eher selten (sprich: gar nicht). Schließlich hat doch eh jeder Spieler ein tausende Euro teures Fernsehsystem daheim, oder?

Völlig versagt hat in diesem Punkt die Presse: Seit einer Woche ist die Xbox 360 in den USA auf dem Markt. Bilder von Spielen ohne die teuren HD-Geräte findet man im Netz abgesehen von den oben verlinkten aber keine. Microsoft’s Marketingstrategie wird auf diese Weise "widerstandslos" mitgetragen. Nicht wenige Käufer dürften beim ersten Anspielen auf einem stinknormalen Fernseher blöd in die Röhre gucken.

Fazit eines Außenstehenden

Man kann Microsoft nicht übel nehmen, dass sie es geschafft haben einen massiven Hype rund um die Xbox 360 zu produzieren. Im Gegenteil. Man muss dem Branchenriesen sogar gratulieren. Dieser Bericht ist auch nicht so zu verstehen, dass ich ein feindlich gesinnter Schreiber des Geräts bin. Meine Güte! Ich bin seit über 15 Jahren Computerspieler… Natürlich hätte ich gern eine solche Grafikschleuder! Tatsache ist aber auch, dass nicht alles Gold ist, was glänzt. Kurz vor dem Release, musste ich einige Punkte einfach nochmal in Erinnerung rufen, denn die derzeitige übertriebene Aufregung ist einfach unerträglich.
<ul><li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3653" target="_blank">Dem Autor gehört die Fresse poliert? Oder hat er Recht? Im Forum wartet das Rebell-Team auf euer Feedback (keine Registrierung erforderlich).</a></li></ul>

Pi pa po paradimensional

Schon einige Onlinemagazine durften beim SEK vorbeischauen, um Paraworld anzuspielen. <a href="http://justgamers.de/?page=article&article_id=2055" target="_blank">JustGamers</a> durfte, laut Eigenaussage, sogar bei den Entwicklern Hand anlegen. Zumindest wir konnten diesen sexuellen Versuchungen in Berlin aber widerstehen und ließen uns von diversen Annäherungsversuchen natürlich nicht beeinflussen. Ausserdem ignoriert ein wahrer Rebell andere Artikel sowieso und weiss, dass die Vorfreude, die durch das Warten auf die Preview von Rebell.at entsteht, seinen Geist für völlig neue Dimensionen der Spiritualität öffnet.

Von den grafischen Qualitäten braucht euch wohl niemand mehr zu überzeugen, es dürfte reichen, wenn ihr einen Blick auf die Screenshots werft. Mächtige Dinosaurier mit urzeitlichen Aufbauten stolzieren durch Landschaften, die von einer prächtigen Flora und Fauna beinahe überquellen. Gras und Bäume sind genauso selbstverständlich wie glaubwürdige Texturen von Hügeln und Bergen. Effekte in Form von Blooming, Shadern und vielen anderen technischen Spielereien unterstreichen dieses extrem realitätsnahe Erlebnis – natürlich nur optisch realitätsnah, ein T-Rex läuft selten durch unsere Wälder. Interessant ist, dass trotz all dieser grafischen Pracht, die mich zugegebenermaßen auf den ersten Blick mehr erstaunt hat, als die Tatsache, dass es die Amerikaner geschafft haben, ihren Angriffskrieg als Krieg gegen den Terror zu deklarieren, Kleinigkeiten, wie die Animation der Blätter wenn ein 50 Tonnen Saurier gegen einen Baum läuft, nicht enthalten sind.

Sicher gibt es Skeptiker unter euch, die sich zum Beispiel noch an die Screenshotfälschungen von C&C: Generals unter Regie von Westwood und dem Branchenriesen EA erinnern können. Es ist traurig, dass Firmen mit derartig gigantischen Budgets Screenshots aufpolieren um die Unzulänglichkeiten ihrer Grafiker vor dem Release noch zu vertuschen. SEK hat ein Fälschen der Paraworld-Screenshots nicht nötig, wir konnten uns selbst vor Ort von der absolut perfekten und flüssigen Grafik, die übrigens auch auf langsameren Systemen gut zur Geltung kommt, überzeugen. Hut ab vor der hauseigenen P.E.S.T.-Grafikengine, wegen der SEK die EU-Förderung für innovative technologische Projekte zurecht erhält. Auch wenn der Gedanke naheliegend ist, hängt die Förderung übrigens nicht damit zusammen, dass die Firma in Ostdeutschland tätig ist, das konnte mir Thomas Langhanki bestätigen.

Insgesamt wird euch Paraworld drei spielbare Rassen bieten, allerdings, im Gegensatz zu anderen Spielen, nur eine einzige durchgehende Kampagne. Auch mehrere Helden, die ganz besondere Stärken und Special-Moves mitbringen, werdet ihr steuern können. Der geplante Stil der Kampagne mit speziellen Helden, in der Engine integrierten Cutscenes und nur einer Kampagne für alle Völker, erinnert vom Stil her stark an Earth 2160, welches ich persönlich für eines der genialsten Strategiespiele des Jahres 2005 halte.

Die Völker unterscheiden sich ausnahmsweise mal wirklich sehr voneinander und bieten, vor allem in Multiplayerplartien, eine Menge Abwechslung. So könnt ihr mit dem Volk der Dustrider fast totale Mobilität genießen und sogar Saurier von derartiger Größe "bauen", dass komplette Einheitenfabriken auf sie aufgebaut sind oder mit den Norsemen starke Verteidigungen bauen, die euren Gegnern ernsthafte Probleme beim Erstürmen eurer Basis bereiten werden. Die Vielfalt der Einheiten und die Unterschiedlichkeit der Völker sind Faktoren, die den Spielspaß für euch enorm erhöhen werden.

Damit ihr nicht vom Größenwahn getrieben Armeen baut, die jeden Rahmen sprengen, gibt es ein Einheitenlimit von genau 52 Stück. Obwohl sich das jetzt etwas wenig anhört, ist das die perfekte Menge, um eine wilde Schlacht entbrennen zu lassen, ohne den Überblick zu verlieren. Die 52 Einheiten lassen sich aber nicht ohne weiteres bauen, sondern sind an verschiedene Epochen gebunden. Zuerst solltet ihr wissen, dass es in Paraworld insgesamt fünf Epochen gibt, die euch, je weiter ihr fortschreitet, den Bau von besseren Einheiten und Gebäuden ermöglichen. Auf den ersten Blick ist das sehr ähnlich zur Age of Empires-Reihe und ließ mich vermuten, Paraworld sei vielleicht ein dreister Klon dieses Spiels. Ist es aber nicht, auch wenn man gewisse Ählichkeiten im Gameplay nicht abstreiten kann. Die Epochen sind eng mit der Arbeitsweise des berühmt-berüchtigten, einzigartigen, noch nie da gewesenen, unglaublich spektakulären, um nicht zu sagen revolutionären

<center>Army-Controller</center>

oder auch Die Pyramide genannt. Dieses Feature ist angeblich etwas, dass Paraworld von der Konkurrenz abheben wird und eine absolute Neuheit im Strategiegenre, was beileibe ja nichts alltägliches ist!

Viele Magazine haben die Pyramide bereits beschrieben. Kein leichtes Unterfangen, am leichtesten wäre es, einen Screenshot zu zeigen. Nachdem dies aber vorerst noch Top-Secret ist, könnte ich es euch zwar sagen, müsste euch dann aber leider töten.

Das Einheitenlimit liegt, wie bereits erwähnt, bei genau 52 Stück. Anfangs könnt ihr nur maximal 25 Einheiten steuern, doch mit jeder freigespielten Epoche bekommt ihr zusätzlichen Plätze für Einheiten, bis ihr eben, ab der fünften Epoche mit 52 das Maximum erreicht habt. Die Epochenfortschritte sind, wie üblich, im Haupthaus mit einer größeren Menge an Ressourcenmenge zu kaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms gibt es eine kleine Einblendung mit vielen leeren Quadraten, die nach oben hin schmäler wird. Jede Einheit, die ihr baut, findet sich in dieser Pyramidenartigen Anzeige. Ein einfacher Doppelklick darauf bringt euch sofort an den Ort, an dem die Einheit steht. Dort seht ihr auch, ob die Truppen gerade in Schwierigkeiten sind oder wieviel Energie ihnen noch bleibt.

Die Truppen und Saurier der neuen Epochen sind natürlich auch immer stärker und besser als ihre technologisch veralteten Vorgänger, ihr könnt aber auch eure alten Einheiten durch das Erfahrungssystem besser werden lassen. Erfahrung gibt es bei Paraworld in Form von Skulls. Wenn ihr irgendetwas, egal ob friedlicher Pflanzenfresser oder brutales Terrorvieh, umbringt, bringt euch das Skulls ein. Je mehr ihr habt, umso mehr eurer Truppen könnt ihr verbessern. Dadurch, dass aber mit jeder steigenden Epoche die Slots für bessere Einheiten knapper werden, solltet ihr genau darüber nachdenken, welche Einheiten ihr verbessern möchtet und auf welche ihr verzichten könnt. Durch die automatische Sofortheilung bei einem Levelaufstieg verleiht das Pyramidensystem dem Spiel nochmals zusätzlichen taktischen Tiefgang. Ausserdem spielt der Gedanke, welche Einheit man nun zu welchem Zeitpunkt auf die nächste Stufe der Pyramide schickt und welche Einheiten man generell bauen muss um Erfolg zu haben, auch noch eine gewichtige Rolle.

In technischer Hinsicht dürfte Paraworld absolut perfekt werden. Viele Titel versprechen das, einige hätten das Potential, aber nur sehr weniger erfüllen diese Versprechen. In diesem Fall kann man SEK und Sunflowers glauben, wenn sie uns sagen, dass wir dieses Spiel kaufen müssen! Leider geht das erst im ersten Quartal 2006. Erstes Quartal bedeutet übrigens nicht Januar, habe ich mir sagen lassen. Ihr könnt also mit März kommenden Jahres rechnen. Aber dann erwartet euch ein Spiel, dass die Konkurrenz vermutlich in Ehrfurcht erschaudern lassen wird.

Der Multiplayer sollte ebenfalls noch erwähnt werden. Auch hier sind die Ziele der Berliner Spieleschmiede hoch gesteckt und es wurde auch schon Engagement in der E-Sports Szene angekündigt. Von der Multiplayertauglichkeit des Spiels konnten sich zwei Rebell.at-Redakteure bereits überzeugen und waren begeistert.

Der grösste Fehler von SEK bei ihren letzten Titel Wiggles, war wohl der, dass die Presse- und Marketingmaschinerie aufgrund der Zahlungsunfähigkeit des damaligen Publishers nicht ordentlich gestartet werden konnte. Bei Paraworld gibt es dieses Versäumnis nicht mehr, SEK und Sunflowers sind mit gerade vollem Einsatz dabei, alles und jeden von ihrem, zugegeben genialem, Spiel zu informieren, auf dass ihnen diesesmal ein Verkaufsflop erspart bleibe. Wir jedenfalls wünschen ihnen den größten Erfolg der deutschen Spielegeschichte, denn wer Wiggles jemals gespielt hat, weiss, dass dieser Haufen Ostdeutscher dazu fähig ist, das perfekte Spiel zu liefern. Das werden sie mit ziemlicher Sicherheit auch tun.

Ersteindruck: Ausgezeichnet!

Ich kann das besser als Spielberg und Co.

Lange hat’s gedauert, oft wurde es verschoben: Peter Molyneux ließ sich reichlich Zeit, um The Movies bis ins Detail auszuarbeiten. So lässt es zumindest die Entwicklungszeit von mehr als drei Jahren hoffen. Ob The Movies dabei wirklich der Traum kreativer Freiheit geworden ist, den Molyneux oft genug herbeibeschworen hat, wird unser ausführlicher Test offenbaren.

Hollywood in den Kinderschuhen

Wir schreiben das Jahr 1920, die Filmbranche steckt noch in den Kinderschuhen, Hollywood heißt noch nicht Hollywood und ihr seid mitten drin in diesen Pioniertagen. Mit einem kleinen Haufen Geld, etwas Wagemut und einer gehörigen Portion von wildem Entdeckergeist macht ihr euch auf den Weg dafür zu sorgen, dass die Bilder nie das Laufen verlernen.

Eure Kreativität könnt ihr zu Beginn eurer Karriere als Studioboss jedoch gleich erst mal auf Urlaub schicken. Ihr habt schließlich wichtigere Dinge zu tun, als ein komplexes Drehbuch zu entwickeln. Damit ihr auch erst gar nicht auf die Idee kommt, euch selbst künstlerisch zu betätigen, habt ihr am Anfang nicht die Möglichkeit ein eigenes Skript zu entwerfen. Keine Panik, Langeweile kommt trotzdem nicht auf. Einigermaßen talentierte Schauspieler wollen erst einmal gefunden werden, dann muss ein vorgefertigtes Drehbuch her und der Mann hinter der Kamera darf natürlich auch nicht fehlen. Habt ihr diese Hürden erst einmal genommen, geht’s auf zum Casting, danach wird gedreht.

Zu Beginn müsst ihr euch noch mit einer spärlichen Bühne als Ort der Handlung begnügen. Auch vom Drehbuch dürft ihr euch nicht zu viel erwarten. Mehr als zwei eher unsinnig aneinander gereihte Szenen samt einem stümperhaft agierenden Schauspieler bieten weder Drehbuch noch euer erster Film. Trotzdem kommt so erst mal genug Geld in die leeren Kassen, um weitere Kulissen zu bauen und unsere Darsteller besser zu fördern.

The Sims lässt grüßen

Eben diese stellen mit fortschreitendem Karriereverlauf immer höhere Ansprüche. Ist das Greenhorn anfangs überhaupt froh in einem Film mitspielen zu dürfen und dafür ein kleines Entgelt zu bekommen, mutiert ein ausgewachsener Star bald zu einem richtigen Stück Arbeit. Unsere Diva will sich schließlich ihren Magen nicht mit billigem Fastfood verderben, man pflegt in edlen Restaurants und Bars abzusteigen. Wenn man dann mit dickem Magen zum Set erscheint, hat man natürlich keine große Lust mehr sich um Kleinigkeiten zu kümmern. Wofür gibt es schließlich willfährige Assistenten? Ganz nebenbei bettet sich unser Star natürlich nur im momentan besten Wohnwagen, bei angemessener Bezahlung versteht sich.

Geht man diesen Wünschen nicht nach, sinkt zum einen die Arbeitslaune, zum anderen wird euer Sternchen nie übers Laienniveau hinaus kommen. Schließlich bestimmen genau diese Punkte die eigentliche Sternchen-Wertung. Wer hier nur ein bis zwei der möglichen fünf Sterne erreicht, zieht kaum Publikum an und trägt somit wenig zum Erfolg des Films bei.

Dieses Mikromanagement ist also erforderlich um überhaupt einen guten und finanziell erfolgreichen Film auf die Beine stellen zu können. Außerdem bestimmen die Anzahl der Stars sowie deren Können einen Teil eurer Studionote. Je mehr berühmte Stars ihr unter Dach und Fach halten könnt, um so bekannter und hoch dotierter wird auch euer Studio.

Hektischer Alltag

Haben wir unsere Stars gut versorgt kümmern wir uns um einen anderen wichtigen Zweig von The Movies: eurem Gelände. Nur wer dieses mit ordentlich Grünzeugs bestückt, durch ein ausgeklügeltes Netz an Wegen gut erschließt und seinen Angestellten oft genug die Möglichkeit gibt, ihre Notdurft zu verrichten, wird mit einer guten Bewertung belohnt. Dies geht, wie auch die Stars, wiederum in die Studionote ein.

Wir haben also genug zu tun. Das Gelände muss nett bepflanzt werden, nebenbei wollen die Stars bei Laune gehalten werden und man darf natürlich nicht die aktuellen Produktionen außer Acht lassen. Dies sorgt meistens für Hektik auf dem Screen. Zum Glück kann man das Spiel jederzeit pausieren um neue Kulissen oder Studioeinrichtungen zu bauen. Unverständlich ist es da, dass man im Pause-Menü Gebäude nicht abreißen kann.

Aber genug gemeckert, meine neueste Produktion ist fertig. Darf ich vorstellen: „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal“, eine dramatische Liebesgeschichte mit Besux, suit und gray in den Haupt- bzw. Nebenrollen. Erstmals übrigens mit neuestem Digitalsound und mit noch schärferem Bild, dank hochauflösender Kameras. Klar, dass bei so einem Meisterwerk gleich ein gutes Dutzend neuer Kulissen zum Einsatz kommt. Denn merke, für einen guten Film braucht es vor allem folgende Zutaten: neue Kulissen, gute Schauspieler, eine versierte Crew, einen erfahrenen Regisseur, die neueste Technik (muss per Labor immer wieder neu entdeckt werden), eine perfekt auf den Film abgestimmte PR und ein gutes Drehbuch.

Kreative Freiheit unnütz?

Letzteres muss übrigens nicht durch eine zusammenhängende und brillante Geschichte glänzen. Es reicht schon, dass möglichst viele Kulissen verwendet werden und alle Rollen gut besetzt sind. Wer sich dennoch die Mühe macht und ein eigenes Drehbuch entwickelt, wird recht schnell enttäuscht feststellen, dass seine Eigenkreation mit 23 Szenen und zig Komparsen nicht nur arg teuer geraten ist, sondern auch bei den Kritikern nicht mehr Anerkennung als sein letztes amateurhaft zusammengeschustertes Werk bekommen hat.

Solch ein Experiment kann weniger gut situierte Studiobosse übrigens auch in den Ruin stürzen. Um im Wettbewerb mit anderen Studios bestehen zu können, gilt es Filme wie am Fließband zu produzieren. Gerade neue Kulissen, sowie die später exorbitant hohen Gagen euer Filmdiven fressen einen großen Batzen euer Gewinne. Dennoch sollte man, eine gut geschmierte Kette an Neuveröffentlichungen vorausgesetzt, nicht unschuldig in finanzielle Engpässe geraten.

Schauspieler, wo seid ihr?

Finanziell kann euch so schnell also nichts aus der Bahn werfen und auch sonst läuft euer Studio wie am Schnürchen. Tja, dumm nur, dass eure Stars mit der Zeit altern und irgendwann in den Ruhestand gehen. Wer sich nicht früh genug um schauspielerischen Nachwuchs gekümmert hat wird somit bald Probleme haben, überhaupt noch einen Schauspieler oder Regisseur zu finden. Denn anders als im realen Leben, wo mehr oder weniger hoffnungsvolle Talente die Türen der Filmstudios einrennen, herrscht bei The Movies ein dauerhafter Personalmangel vor.

So verirren sich nur sehr selten neue Aspiranten vor die Tore eurer Schauspielschule. Umso wichtiger ist es da, die alten Haudegen immer bei guter Laune zu halten. Das hat auch den Vorteil, dass ältere Schauspieler in den einzelnen Genres besser ausgebildet sind als jüngere Kollegen und somit den Film besser unterstützen können.

And the Oscar goes to…

Wie erfolgreich euer Studio ist seht ihr nicht nur an der aktuellen Studiowertung, die sich, wie schon beschrieben, aus euren Filmen, eurem Studiogelände, eurem Budget, und euren Stars zusammensetzt, sondern auch an der alle fünf Jahre stattfindenden Preisverleihung.

Hier werden jedes Jahr das Studio mit dem besten Film, dem erfolgreichsten Star usw. ausgezeichnet. Dabei kommt jedes Jahr eine neue Kategorie dazu, in der euer Studio mit einem Preis geadelt werden kann. Auch die Anzahl eurer Preise fließt wieder in die Studiowertung ein.

Oscarreif – wenn wir schon einmal bei diesem Thema sind – ist übrigens auch die Präsentation von The Movies. Selten sah eine Wirtschaftssimulation so gut aus. Wer will kann bis ins kleinste Detail hineinzoomen und bekommt dabei jede Menge fürs Auge geboten. Da mixt der Kellner einen Longdrink, das Wasser in einer Lagune plätschert idyllisch vor sich hin, eine U-Bahn rast schnell durch eine Kulisse und ein Actionstar trainiert seinen Bizeps. Dazu dudelt die recht unauffällige Hintergrundmusik und fern am Horizont hört man vom hektischen Treiben beim Dreh zum neuesten Streifen „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal – Heute wird zurückgeschossen“.

Pimp my Movie

Es gibt noch unendlich viele andere Dinge zu tun bei The Movies. So wollen trink- und esssüchtige Stars therapiert, etwas in die Jahre gekommene Sexsymbole via Schönheitsoperation attraktiver gemacht werden und einem Schauspieler sein hässliches 50er-Jahre-Dress gegen einen modernen 70er-Jahre Anzug getauscht werden. Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Wer meint, dass seine neueste Produktion etwas fad ausgefallen ist, kann diese in der Postproduction noch nachhaltig verändern.

Ulkige Soundeffekte, selbst aufgenommene Sprechakte, teure Specialeffects und noch vieles mehr ist möglich. Dies alles aufzuzählen würde diesen eh schon verdammt langen Test noch länger machen, somit spare ich mir das an dieser Stelle einfach mal und verliere abschließend noch ein paar Worte zur Steuerung und zur Onlinefunktion.

Mit letzterer kann man seine Machwerke für jedermann einsehbar ins Internet stellen und vom Publikum eingehend beurteilen lassen. Auf dem Weg zu einem dieser hoffentlich grandiosen Machwerke greift einem die ungewöhnliche, ansatzweise aus Black & White bekannte Steuerung, gut unter die Arme. Will man einen Schauspieler einstellen, oder ihn irgendwo hin befördern, so grabscht man sich den guten Herr oder die gute Dame einfach und lässt sie da wieder runterplumsen, wo man sie hinhaben wollte. Nur das Baumenü bedient man nach wie vor nach der altmodischen Methode: Gebäude auswählen, Platz aussuchen, Gebäude platzieren, fertig. Ärgerlich nur, dass das Studiogelände nicht groß genug ist um alle Gebäude und Kulissen zu beherbergen. So wird man dazu gezwungen, lieb gewordene Szenerien einfach zu verkaufen. Naja, wenigstens gibt’s dafür Geld…

The Movies fesselt anfänglich ungemein. Man fühlt sich wie ein kleines Kind und probiert erstmal wild drauf los. Wenn man dann endlich das erste eigene Drehbuch schreiben kann und dann das Resultat sieht, freut man sich wie ein Schnitzel.

Aber genau an diesem Punkt fing The Movies an, mich zu enttäuschen. Klar, die Möglichkeit sein eigenes Drehbuch zu schreiben ist schön. Leider ist es egal, ob man sich damit viel Mühe gibt und eine interessante Geschichte entwickelt, oder einfach nur ein paar Szenen mit unterschiedlichen Kulissen aneinander klatscht. Warum Peter Molyneux hier nicht etwas mehr Realitätstreue walten ließ ist mir ein Rätsel.

Nervend finde ich zudem, dass ich mich um jedes Wehwehchen meiner Stars selbst kümmern muss. Das artet mit der Zeit einfach zu sehr in kompliziertes Mikomanagement aus. Dabei finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, dass meine Stars Wünsche und Forderungen haben. Wenn ich jedoch die Dreharbeiten zu meinem aktuellen Projekt schon zum dritten Mal unterbrechen muss, weil einer meiner Darsteller sich mal wieder besäuft, dann reicht mir das mit der Realitätsnähe.

Trotzdem ist The Movies ein gutes Spiel geworden und für mich klar die Wirtschaftssimulation des Jahres. Es macht einfach Spaß, meinen Schauspielern und Regisseuren bei der Arbeit über die Schulter zu schauen und auch die Drehbuchfunktion ist trotz ihrer Beschränktheit ein witziges Gimmick. Schließlich kann ich so endlich meine eigenen Filme am PC drehen.

Insgesamt ist es einfach die dichte Atmosphäre, weswegen The Movies überzeugt. Da fallen die Mängel im Detail kaum auf.

Stainless Steel Studios – Erstes Statement eines Mitarbeiters

Ein Mitarbeiter, oder zumindest jemand, der vorgibt, einer zu sein, hat ein erstes Statement in den Rise and Fall Heaven-Foren abgegeben. Sein Name ist Daniel Higgins, er zeichnete sich für die KI-Programmierung verantwortlich. Hier der übersetzte Text:

Es ist wahr, Stainless Steel Studios Inc. existieren nicht mehr. Ich kann euch nicht sagen wie es so weit kommen konnte, aber ich kann euch sagen, dass das Spiel sehr gut geworden ist. Die Moral unseres Teams war hoch, wir arbeiteten hart und waren nur noch ein paar Wochen von der Gold-Version entfernt.

Wenn man Spiele macht, sind nicht immer alle Faktoren unter eigener Kontrolle. Wenn einer dieser unkontrollierbaren Faktoren für die Firma und das Produkt wichtig ist und sich zum Negativen wendet, kann das sehr schlimme Konsequenzen haben. Wir können nun nichts mehr dagegen tun, ausser von dieser Erfahrung lernen und sie an andere Firmen der Spieleindustrie weitergeben um sie vor derartigen Geschehnissen zu bewahren.

Das Talent unseres Teams war unglaublich, die Zusammenarbeit perfekt. Wir wären eine Goldgrube für die großen Publisher gewesen, die einen hochklassigen Strategietitel vertreiben wollten, aber leider …

Das Team, welches eines der besten der Industrie für circa sieben Jahre war und ungefähr 70 Programmierjahre (zusammengerechnet) in das Spiel investiert hatte, zerstreut sich nun.

Wenn Rise & Fall von einer anderen Firma veröffentlicht wird (es ist nur ein paar kleine Bugs vor Fertigstellung), wird es euch gefallen! Es ist ein evolutionärer Strategietitel und es ist traurig, dass wir nicht die Sequels und Expansionpacks programmieren können. Ich glaube, den größten Verlust müssen wohl die Fans von Strategietiteln hinnehmen, denn das Ende unseres Betriebes bedeutet den Verlust von sieben Jahren Technologie und einem Team, das diese Technologie perfekt umzusetzen wusste.

Wirklich traurig, dass es so weit kam. Wir hoffen bald nähere Informationen über die undurchsichtigen Geschehnisse rund um SSSI zu erhalten.

Deluxe Ski Jump 3 – 16 neue Schanzen veröffentlicht!

Mediamond hat gestern 16 neue Sprungschanzen für deren neuesten Ableger der kultigen Deluxe Ski Jump-Serie veröffentlicht. Besitzer der registrierten Originalversion können sich diese kostenlos von der Website des Herstellers laden.

Wenn ihr das Spiel noch nicht habt, euch aber dafür interessiert, gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Ihr geht über den folgenden Link auf die Website der Hersteller, ladet euch die Demo herunter und kauft das Spiel dann
2. Ihr ladet euch die Demo herunter, übt fleissig und wartet auf den kommenden Rebell-Test, in dessen Rahmen wir einen Registrierungskey verlosen werden. Bekommen wird ihn derjenige, der uns den besten Sprung auf einer der beiden Demoschanzen per Screenshot beweisen kann.

In beiden Fällen wünschen wir euch viel Spaß.

Age of Conan – Welcome to the Jungle

Draußen wird es kalt, der Schnee fällt auf die Erde und wir trinken uns auf diversen Weihnachtsmärkte den Körper warm. Genau richtig kommt da doch ein neues Video zu Age of Conan: Hyborian Adventures, welches uns den Tortage Jungle zeigt.

Das zweiminütige Video zeigt euch die wirklich sehr stimmungsvolle Junglelandschaft in ihrer ganzen Vielfalt. Ob sumpfige Abschnitte, mit Bäumen und Pflanzen nur so strotzenden Bereichen oder eben ein kleines Fort mitten im Urwald wird gezeigt. Im Hintergrund hört man Vögel zwitschern und Grillen surren. Allerdings wirkt alles ein wenig steril, da sich eben nicht viel bewegt. Die Bilder stammen, aber aus der Alpha-Version und von daher machen wir uns keine Sorgen, dass dort im späteren Spiel sich einiges an Getier tümmeln wird.

Mit gut 80mb ist der Trailer sicher nicht der Kleinste, aber wer sich schon auf eines der verheißungsvollsten Online-Rollenspiele der Zunkunft interessiert, für den sollten die paar Bytes kein Problem sein.

Eine neue Ära für Herrscher aller Art

Mit Civilization hat Sid Meier anno dazumal einen Meilenstein der Spielegeschichte geschaffen. Die Idee, den Spieler als umfassenden Herrscher eine Zivilisation aus dem Barbarentum in die Neuzeit führen zu lassen hat sich seither mit Civilization 2 und den diversen Variationen Test of Time, etc. zu einer erfolgreichen Serie ausgebaut, welche leider in Civilization 3– sowie den Call to Power-Teilen kleinere Einbrüche erleben musste. Der vierte Teil soll der Reihe nun sowohl präsentationsmässig als auch spieletechnisch wieder zu einem Höhepunkt verhelfen. Während man also einerseits Bewährtes behielt und aufbesserte, wurden auch diverse neue Ideen integriert.

Vorspiel
Zuerst einmal muss sich der angehende Herrscher um die Auswahl der umfangreichen Optionen kümmern, welche massig neue Weltformen anbieten, aus denen man sich seine gewünschte aussuchen kann. Darüber hinaus gibt es auch einen Epos Modus, welcher neben dem normalen für eine langsamere und damit auch längere Spielvariation sorgt. Die Wahl der Zivilisation sei gut überlegt, da sie, wie schon in Civ 3, alle eine eigene Spezialeinheit, sowie einen Herrscher mit Bonusfähigkeiten haben. Bevor es endlich losgeht, kann man natürlich auch noch die diversen möglichen Siegvariationen und noch einige weitere Einstellungen das Spiel betreffend abhaken.

Die Siedler von Rebell
Sobald man dann vor seinem ersten Siedler steht, kommt man nicht umhin das neue Gewand des Strategiekaisers wahrzunehmen. Dieser präsentiert sich nämlich in durchwegs schön animierten 3D. Dies kommt vor allem bei den Kämpfen sowie sonstigen Aktionen der Einheiten durch, aber auch die Landschaft kann überzeugen. Diese ist übrigens auch stufenlos zoombar, bis zu einer Satellitensicht, welche dann auch selbstständig „beschriftbar“ ist. Man kann in Civ 4 also nicht nur seinen Einheiten und Städten, sondern auch seinem Lieblingsberg oder einer Kriegsgrenze eigene Namen verleihen. Neben der schönen Grafik gibt es teilweise auch atmosphärische Umgebungsgeräusche, welche im Gegensatz zur großteils sehr gewöhnungsbedürftigen Musik äußerst gelungen sind.

Das ganze hat allerdings auch seinen Preis in Form von massivem Speicherverbrauch.. unter 512 MB braucht man nicht wirklich anzufangen und selbst mit einem Gigabyte wird es in späteren Runden manchmal sehr langwierig.

Unser kleines Rebellennest

Wenn man sich dann erst einmal sattgesehen hat und seine erste Stadt gegründet hat (dankbarerweise kann man sich die Ressourcen sowie die Nahrungseinheiten der Felder extra einblenden lassen, um den idealen Standort zu wählen) macht man sich wie gewohnt an die Forschung sowie die ersten Produktionen. Hierbei wird dem geneigten Zivspezialisten dann auch die eine oder andere erste Änderung auffallen. So hat der Stadtbildschirm nicht mehr allzu viel mit den früheren Versionen gemein, ebensowenig leider mit Übersichtlichkeit.. Vor allem ist recht nervig, dass man die genauen Ressourcen jedes bearbeitbaren Feldes nicht angezeigt bekommt. Weiters sind die zu zahlenden Kosten für jedes Gebäude verschwunden, in Civ 4 gibt es nur mehr eine allgemeine „Wartung“, die man pro Stadt zahlen muss und die sich nach Gebäuden sowie der Entfernung vom heimatlichen Palast zusammensetzt. Hierbei sei auch sehr davon abzuraten, zu Beginn des Spiels eine weit entfernte Stadt eines unliebsamen Konkurrenten zu übernehmen. Dies könnte sehr schnell den Konkurs der Zivilisation bedeuten.

Despotismus und REBELLion

Auch im Technologiebereich hat sich einiges getan: Man sollte nun durchaus bereits voraus planen, auf welche miteinander verbundenen Technologien man seinen Schwerpunkt legt. Vor allem durch die Aufsplittung der bisher gewohnten Regierungsmodalitäten in mehrere einzelne Bereiche der Staatsführung, sowie die neu hinzugekommenen Religionen machen die Entscheidung manchmal nicht so einfach. Während man durch die verschiedenen Staatsformen nun zum Beispiel eine heidnische feministische Sklaverei wählen kann, indem man die jeweiligen Kosten der Staatsformen deren Nutzen gegenüberstellt, muss man sich bei den Religionen auch noch auf die Verbreitung derselben unter möglichst vielen anderen Zivilisationen kümmern, sowie natürlich auch um die im eigenen Reich. Dabei kommt es natürlich auch darauf an, wer die jeweilige Religion als erstes erforscht hat, denn dadurch hat man die Möglichkeit, an allen Gläubigen kräftig abzucashen, außerdem kann man sich jederzeit über die Verbreitung der Religion in den diversen Städten erkundigen. Außerdem sehen es die Führer anderen Glaubens nicht allzu gerne, wenn man nicht deren "einzig wahren Religion" angehört, sondern eben beispielweise einer heidnischen Gruppierung – was sich demnach auch durchaus auf den Diplomatiebereich auswirkt.

Kleine Rebellen müssen mucken

Womit wir auch schon auf die AI zu sprechen kämen: Jene wirkt angenehm intelligent und so kommt es zum Beispiel kaum mehr vor, dass sich der Mongole mit nur einer Stadt noch immer zur Kriegserklärung gegenüber dem meilenweit überlegenen Spieler hinreißen lässt. Alles in allem verhalten sich die Zivilisationen passend danach, wie ihre jeweilige Stärke im Vergleich zu den anderen ist. So kann man sich gegen unterlegene Zivilisationen einiges leisten und sie werden trotzdem auch mal einen zähneknirschenden Tribut entrichten. Sollte man jedoch – vor allem militärisch – unterentwickelt sein, wird man sehr schnell Opfer eines kriegerischen Herrschers werden. Wie die Herrscher zum Spieler und gegenseitig zu sich stehen, unterliegt diversen Erfahrungen die man jederzeit abrufen kann.. Hat man zum Beispiel gute Handelsbeziehungen oder sonstige Verträge mit einer Zivilisation, so wirkt sich dies mit der Zeit zunehmend positiv aus, ebenso wie auf die Staatsformen und Religionen, die den jeweiligen Herrschern liegen. Zu enge Grenzen, das Ablehnen von Hilfsansuche oder Tributforderungen sowie das Aufwiegeln anderer Herrscher nehmen einem die Konkurrenten auf lange Zeit dennoch übel.
Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man den diplomatischen Sieg mittels UN Wahlen anstrebt (eines der letzten Weltwunder), mittels dessen man sich zuerst zum Generalsekretär wählen lassen und dann diverse Sanktionen beschließen lassen kann – für die man jedoch immer eine gewisse Mehrheit benötigt. Vor allem für den schon erwähnten Sieg muss man sich in der Zeit davor bereits einige Herrscher als Freunde etabliert haben.

Sollte dies nicht der Fall sein und man sich vorzugsweise durch den Einsatz von Gewalt verbreitet hat, kommt es einem entgegen, dass nun auch die Militäreinheiten endlich über ein Erfahrungssystem verfügen, durch welches diese erstens stärker und zweitens etwas leichter individualisierbar werden.

Jedoch ist dies nur eines von vielen Details, auf die sich ein erfolgreicher Herrscher konzentrieren muss. Denn ebenso muss er sich auf die Gesundheit, den Zufriedenheitsstatus und vor allem auf die Kultur seiner Städte konzentrieren. Vor allem Letztere ist bei Platznot dafür ausschlaggebend, wieviel Grund der eigenen und wieviel der nachbarlichen Zivilisation zusteht. Im Idealfall kann man so auch auf friedlichem Weg eine Stadt einnehmen. Auch die Gesundheit/Verschmutzung wurde erweitert: So kommt es nun nicht mehr ausschließlich auf die Produktion in den Städten bzw. der eventuellen Fabriken an, sondern auch auf das jeweilige Umfeld. So macht auch hier ein grüner Wald mitunter einen besseren Eindruck, als ein mückenverseuchter Sumpf.

Perestroijka

Überhaupt sind die Bautrupps einer der Hauptbestandteile einer erfolgreichen Zivilisation. Denn nicht nur jede Spezialressource muss erst einmal passend domestiziert werden, sondern auch für die normalen Felder stehen so viele Verbesserungen und Bearbeitungsweisen wie noch nie zur Verfügung. Jedoch stellt man diese spätestens bei der zwanzigsten Stadt auf Automatik, was natürlich auch für die jeweiligen Produktionen in den Städten möglich ist.

Dies bewirkt mitunter, dass in einem nichtkriegerischen Spiel zum Ende des 20. Jahrhunderts eine gewisse Automatition auftritt, welche gemeinsam mit den langen Ladezeiten einen der wenigen Negativpunkte darstellt.

Allerdings besteht auch bei den noch nicht so perfekt gelungenen Sachen die Aussicht auf den in Kürze anstehenden ersten Patch (auch für die vielerorts beklagten Bugs, die uns beim Test allerdings nicht aufgefallen sind), und darüber hinaus auch auf diverse Spielermodifikationen, da Civilization 4 im Großen und Ganzen fast komplett editierbar ist.
Vor allem Letzteres verspricht, neben der sowieso schon vorhandenen Komplexität und dem nun endlich funktionierenden und gut integrierten Multiplayermodus, unzählige Stunden der Zivilisationsgründungen.

Als Fan der Civilization Reihe seit dem Orginalspiel, freut es mich sehr zu sehen, dass der Suchtfaktor der ersten Teile wieder vollkommen wiedererweckt wurde.

Vor allem die Erneuerungen die Einheiten betreffend, welche einen Panzer endlich in 99% der Fälle über einen Speermann gewinnen lassen, als auch die Religion samt den verschiedenen Staatsformen tragen wesentlich zur Abwechslung bei. Natürlich gibt es bei solch komplexen Spielen immer wieder Dinge, die man noch gerne anders hätte. So zum Beispiel noch mehr Diplomatie-Optionen oder eine stärkere Involvierung der UN-Funktion, aber summa summarum ist Civ 4 schon relativ nahe am „perfekten“ Spiel.

Wer Strategiefan ist und genug Zeit hat, soll sich also ranhalten – so wie ich es nun auch wieder tu.

Stainless Steel Studios – Ende

Die Nachricht verbreitet sich schon wie ein Lauffeuer im Netz und hat nun auch unsere kleine Ösi-Seite erreicht. Die hochgelobten Stainless Steel Studios gibt es nicht mehr. Ihr kennt sie mit Sicherheit von Empires: Dawn of the Modern World oder auch dem kommenden, sehr gut aussehendem Rise and Fall: Civilizations at War.

Wieso sie die Arbeit so kurz vor der Fertigstellung ihres neuesten Titels einstellen wissen wir nicht. Vielleicht lässt sich da aber bald etwas mehr herausfinden. Ein schwarzer Tag für das RTS-Genre…

In China essen sie Hunde, in Berlin Döner..

Paraworld? Was ist das? Kann man das essen?‚ dachten sich viele unserer Leser und auch viele unserer Redakteure waren sich noch nicht ganz im Klaren darüber, was hier in der entlegensten Ecke Mitteleuropas – Berlin – wirklich am Enstehen ist. Julian Dasgupta vom SEK, Abkürzung für den äußerst stimmigen Firmennamen Spieleentwicklungskombinat, erklärte sich bereit, unsere heidnischen, unkeuschen und völlig falschen Ansichten über Spieleentwicklung und Deutschland mittels eines wirksamen Schnellexorzismus hinweg zu fegen. In für den normalen Leser verständlichen Worten ausgedrückt: Er lud uns nach Berlin ein und zeigte uns, wie es um den großen deutschen Strategiehoffnungsträger Paraworld steht.

Während wir das Spiel in einem eigenem Preview behandeln werden, berichten wir euch hier von den unglaublichen Abenteuern, die zwei Redakteure des Rebell.at-Aussenteams, Julian und Gray, (eigentlich war noch einer dabei, dessen Namen wir aber nicht kannten. Ist aber auch egal, er wurde, wie bei Aussenteams üblich, zwischen München und Fürth von einem tentakelschwingendem Schleimmonster gefressen), am dritten Novemberwochenende des Jahres 2005 erleben konnten.

Über meinen Flug nach Berlin gibt es nicht sonderlich viel zu berichten, doch möchte ich
an dieser Stelle noch kurz dem Marketingteam der Billigfluglinie HLX gratulieren, die mit dem Slogan Alles muss Raus und darunter einer Reihe von aktuellen Angeboten, das Auge des Betrachters sofort in die richtigen Bahnen gelenkt hatten. Der Text ist auf den ersten Blick zwar unspektakulär, wenn er aber auf die Kotztüten im Flugzeug aufgedruckt ist, ist seine Werbewirkung in meinen Augen phänomenal.

Nun aber zu den wirklich wichtigen Sachen unserer kleinen Reise: Berlin, das Kombinat und die erschreckende Wahrheit über die Produktion von PC-Spielen. Wie stellt man sich eine Spieleschmiede von innen vor? Eine Menge gutgekleideter Benzfahrer, die in einem Riesengebäude mit eigenem Lastenaufzug wohnen und einen Helikopter inklusive fest angestelltem Piloten am Dach haben, der darauf wartet, den Geschäftsführer zum nächsten Meeting zu fliegen? Fast! Das mit dem Riesengebäude und dem Lastenaufzug ist durchaus korrekt, der Rest leider nicht. In Berlin-Kreuzberg bekamen wir Zugang zum Hauptquartier der Paraworld-Macher und was wir sehen konnten, war äußerst beeindruckend.

Als ich die Räumlichkeiten – eigentlich nur ein riesiger Raum, der mit PC’s vollgestopft ist – des Kombinats betreten hatte, fiel mir eines sofort auf: Wie selbstverständlich wir es erachten, das ein Spiel um 40-50 Euro in den Läden zu kaufen ist, obwohl für die Produktion von Titeln wie Paraworld ein Arbeitsaufwand nötig ist, den viele von uns nicht im geringsten abschätzen können. Von den 40 Angestellten arbeiten um die 25 ständig an den visuellen Elementen des Spiels. Oft geht es hier um Kleinigkeiten, wie zum Beispiel die richtige Zuordnung von Gesichtsmimik, die durch Lippenbewegungen von Spielfiguren verursacht wird. Sachen also, die wir im fertigen Spiel zwar sehen, die uns aber vermutlich nicht weiter auffallen werden. Trotzdem kosten sie oft tagelange Arbeit, um sie zu perfektionieren.

Ich erwähnte, dass viele mühevolle Arbeiten dem Spieler wohl nur in Ausnahmesituationen auffallen werden, da er, um die Übersicht behalten zu können, so weit wie möglich hinauszoomen würde und die große Menge an extrem detaillierten Objekte dann natürlich auch jeden normalen Rechner ins stottern brächten.

Hier kommen aber LoDs ins Spiel. LoDs erstellen heißt in diesem Fall, die Polygonanzahl und Texturdetails von aufwändigen Modellen dynamisch mit der Zoomfunktion zu verringern. Wenn man einen Dinosaurier aus der Nähe bestaunt, hat dieser um die 2000 Polygone, aus der Ferne nur noch 500. Genau damit kann man meinen Befürchtungen, ältere Rechner würden bei mehreren hoch detaillierten Einheiten am Bildschirm ins Schwitzen kommen, vorbeugen. Die zusätzliche Arbeit, die dadurch entsteht, ist wiederum enorm aber Julian meinte dazu ‚Die Modeller lieben es geradezu, LoDs zu erstellen‘ worauf David Fraaß, eben einer der zuständigen Modeller, in Tränen ausbrach.

Nicht jeder SEK-Genosse arbeitet an grafischen Details, es gibt auch noch eine Menge anderer Betätigungsfelder. So gibt es eigene Angestellte für das fixieren der Kamerafahrten in den Zwischensequenzen – also jemanden, der Perspektiven und Blickwinkel auf das Geschehen einstellt. Dann wären da noch Mitarbeiter, die sich um hunderte, Seiten lange Tabellen kümmern, wo das Einheitenbalancing festgelegt wird. Alles Jobs, die, wenn man noch nie eine (hochkarätige) Spieleschmiede von innen gesehen hat, für den üblichen PC-Spielekäufer fast unvorstellbar sind. Ähnlich unvorstellbar ist auch das Budget, das Paraworld verschlingt. Bis dato kostete die Entwicklung circa 7 Millionen Euro, das bedeutet in Zahlen 7.000.000 oder in guten alten, verstaubten Schillingen 96.322.100. Vor einigen Jahren wäre das für ein Computerspiel noch unvorstellbar gewesen!

Einer der Männer, die sich für das Gesamtwerk verantwortlich zeichnen, heisst Thomas Langhanki. Der Name dürfte, laut seiner eigenen Aussage, aus irgendeiner Kreuzung zwischen Schweizern und Finnen bei seinen Vorfahren kommen. Er führt die Ergebnisse seiner Mitarbeiter zusammen und entscheidet auch mit, welche Inhalte im Spiel landen und welche nicht. Es gibt riesige Mengen an Content, der einfach brach liegt. So können zum Beispiel vom aufwändigen Motioncapturing-Prozessen vielleicht 25% verwendet werden, der Rest verschwindet oder wird nicht genutzt. Ähnlich aber mit nicht ganz so schlimmer Quote ist es bei Grafiken, Soundeffekten und Musik. Auf die Frage, warum der brachliegende Content nicht genutzt wird, um das Spiel umfangreicher zu machen, meinte Thomas: ‚Wichtig war mir im Zusammenhang Spielzeit eine kompakte, spannende, filmisch aufgebaute Singelplayerkampagne und ein Multiplayer-, Skirmishspiel das noch lange fesseln wird, wenn man das Spiel wirklich beherrschen möchte.
Darüber hinaus wird es eine Verlängerung der Lebenszeit durch kostenlose und kostenpflichtige Booster und Addons geben‘

Neben den ‚kleinen‘ Aufgaben, die großen Einsatz vom Entwicklungsteam fordern, gibt es auch noch die großen Aufgaben, die einen AAA-Titel eben zur Premiumklasse werden lassen. Motioncapturing für die möglichst realitätsnahe Bewegung der Einheiten, ein eigenes Orchester für die Musikstücke, Sprachaufnahmen mit professionellen Sprechern in Deutsch, Französisch und Englisch… die Liste ist lang. Mir und Julian (unserem Rebell.at-Julian) sind im ersten Moment die Unterkiefer vor Staunen heruntergeklappt. Es arbeiten im Ganzen gesehen nicht nur die 40 SEK-Genossen am Spiel, sondern auch noch diverse andere Dienstleister, die eben für obige Aufgaben engagiert wurden. Zusätzlich kümmert sich noch ein ungefähr 20 Mann starkes Team von Sunflowers um Qualitätssicherung und Marketing. Ihr seht also: Ein Spiel dieser Größenordnung um 50 Euro kaufen zu können ist nicht gerade selbstverständlich, aber hier war Thomas davon überzeugt, dass es schlecht wäre, mehr zu verlangen, denn: ‚Auch ich kaufe privat Spiele und aus diesem Blickwinkel finde ich, dass 50 Euro für ein Spiel schon die oberste Grenze darstellen die ich zu zahlen bereit bin. Wenn ich den Preis aus der Sicht des Spielers beurteilen würde, so könnte es durchaus etwas günstiger sein!

Mit dem Satz: Ich mache keine Spiele um Geld zu verdienen, ich verdiene Geld um Spiele zu machen. bringt er es auf den Punkt, denn einen Firmenhelikopter und den Porsche in der Garage wird er wohl schwer mit der Entwicklung von Computerspielen finanzieren können. Es braucht Idealisten, die ihre Arbeit machen weil sie Spaß daran haben und nicht kompromisslos auf den finanziellen Aspekt ihres Jobs fixiert sind. Genau diese Motivation wird Paraworld, sofern die Marketingoffensive von Sunflowers bei den künftigen Kunden ankommt, auch den Erfolg bringen, den es verdient.

Um dem Tag einen angenehmen Ausklang zu geben, lud uns Thomas noch zum Abendessen ein, wo wir unter anderem noch erfahren konnten, dass er der Macher des legendären Pizza Connection ist, das er zusammen mit einem Freund in ein paar Monaten fertig hatte – also kein Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich nutze jetzt noch die Gelegenheit, mich im Namen des Rebell.at-Teams zu bedanken, dass wir ein Spiel sehen durften, dass vermutlich eines der Highlights im Jahr 2006 werden wird. Auch die unglaublich aufwändige Arbeit die dahinter steckt war mehr als sehenswert und sollte etwaigen Raubkopieren unter euch zu denken geben!

Julians Fazit:

Alles in Allem war der Ausflug nach Berlin einfach hitverdächtig. Wann kriegt man als armer und ausgepeitschter Rebell.at-Redakteur nochmal die Chance geboten, einem Entwickler über die Schulter zu gucken und sich ein Bild von einem brandaktuellem Spiel vor vielen Anderen zu machen? In den nächsten 20 Jahren bestimmt nicht mehr! Auch die Reise nach und durch Berlin bot eine Menge. Von witzig bis ernst – jede Art von Ereigniss war dabei. Lustig war es zum Beispiel, als gray wegen einem Kurzsprint seinen Reisepass vor dem Bus verloren hatte und ihm eine freundliche Berlinerin das Stück Papier durch die geschlossene Bustür anreichen musste. Letztendlich war die ganze Eile aber umsonst, wir saßen nämlich im falschen Bus und mussten dannach wieder umkehren. Äußerlich gelassen nahm ich zwar die Niederlage im Multiplayer-Match hin, doch innerlich explodierte ich mehrere Male ;). Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle nochmal an Julian Dasgupta und Thomas Langhanki vom SEK , die uns sehr freundlich die Abläufe in der Firma und letztendlich das Spiel vorgeführt haben.

Altmodisch bis zum Geht-Nicht-Mehr.

Manchmal nenne ich Rollenspiele als das Genre, mit dem ich – mit Ausnahme von Simulationen – am wenigsten anfangen kann. Aber das stimmt nicht ganz, denn während man mich mit ‚Diablo‘ oder ‚Gothic‘ tatsächlich jagen kann, begeistern mich ‚Knights of the Old Republic‘, ‚Baldur’s Gate‘ und vor allem japanische Titel wie ‚Final Fantasy‘. Was lag da näher, als Square Enix‘ ‚Dragon Quest 8‘ mal eine Chance zu geben, das vor kurzem in Nordamerika für die PlayStation 2 erschienen ist. Die Metapher „sich zu Tode langweilen“ bekam dabei aber eine ganz neue Bedeutung.

Das erste, was wahrscheinlich fast jedem an ‚Dragon Quest 8‘ auffallen wird, ist das – freundlich formuliert – ungewöhnliche Design. Die weitläufigen, dicht besiedelten und vielseitigen Umgebungen hinterlassen zwar einen gute Eindruck, doch die Charaktere zählen zu dem hässlichsten, was ich jemals in einem Spiel ertragen musste. „Monster“ mit riesigen, vollen Lippen, halbnackt umhertanzende Schweine und siamesische Zwillinge in Koboldsgestalt waren für mich schon nach den ersten Minuten zuviel. Wie kann ich die Geschichte des Spiels ernstnehmen, wenn ich bei den Gegnern nicht weiß, ob ich besser lachen oder weinen soll? Auch die menschlichen Figuren, welche ihr selbst steuert, hinterlassen einen seltsamen Eindruck: Auf gewisse Weise tragen alle die gleichen Gesichtszüge und wirken dadurch zumindest unsympathisch, wenn nicht gar leicht debil. Das mag der Stil von ‚Dragonball‘-Designer Akira Toriyama sein, doch bei ‚Dragon Quest 8‘ wirkt es vollkommen unpassend.

Ein Spiel „für Profis“
Da man über die Grafik nicht hinwegsehen kann, mögen meine weiteren Einschätzungen negativ beeinflusst sein, doch das Spiel strotzt auch bei versuchter objektiver Betrachtung geradezu vor Schwächen. Die zahllosen Zufallskämpfe, in die ihr beim Durchstreifen der Welt nahezu alle zehn Sekunden stolpert, sind ein Relikt aus alten Rollenspieltagen, um die Spielzeit zu strecken. Weitaus schlimmer noch als die hohe Anzahl der Kämpfe ist ihr Schwierigkeitsgrad: Passt ihr nicht auf, segnet ihr schon vor der ersten Quest mehrmals das Zeitliche. Überhaupt dürft ihr kaum von den vorgegebenen Wegen abkommen – andernfalls trefft ihr auf Widersacher, denen ihr schlichtweg nicht gewachsen seid. Besonders ärgerlich, weil das eigentlich sehr interessante Erkunden der großen Spielwelt dadurch extrem eingeschränkt wird. Zumal ihr nur in der Kirche einer Stadt ein Savegame anlegen könnt.

Konkurrenz aus eigener Verpackung
Was mich jedoch am meisten stört, ist, wie altmodisch sich ‚Dragon Quest 8‘ gibt. Das rundenbasierte Kampfsystem fühlt sich so träge an, dass es an alte SNES-Zeiten erinnert, und die Quests sind so einfallslos wie bei nur wenigen Rollenspielen der letzten Zeit. Fast wie ein Hohn erscheint es da schon, dass dem Spiel eine Demo-Version von ‚Final Fantasy 12‘ beiliegt, die so frisch und wagemutig ist, dass ich ‚Dragon Quest‘ am liebsten sofort auf irgendeine Art entsorgt hätte. ‚Final Fantasy 12‘ verwendet, soweit sich das anhand der Demo erschließen lässt, kleine Levels für seine Quests, die sich in mehrere Aufgaben unterteilen: Zunächst müsst ihr beispielsweise eine bestimmte Zahl an kleinen Gegnern töten, dann einen Schlüssel finden, um eine Tür in den nächsten Abschnitt zu öffnen und schließlich den Boss der Mission zu besiegen. Klingt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich einfallsreich, spielt sich aber erfrischender als jedes andere japanische Rollenspiel der jüngsten Vergangenheit.

Action in Ivalice
Interessant ist insbesondere, wie sehr sich Square Enix für ‚Final Fantasy 12‘ bei westlichen Titeln bedient hat. Das Kampfsystem etwa erinnert an eine Mischung aus ‚Final Fantasy 8‘ sowie ‚Knights of the Old Republic‘: In Echtzeit lauft ihr auf die Gegner zu, wählt eine Aktion und verfolgt den Kampf. Jeder Charakter verfügt über eine Aktionsleiste, die sich nach jedem Angriff, Zauberspruch oder Einsatz eines Items neu aufladen muss.

Pausieren könnt ihr auf Wunsch lediglich beim Auswählen der nächsten Aktion. Der größte Unterschied ist aber, dass die Kämpfe nicht mehr in gesonderten „Arenen“ stattfinden, sondern direkt im Level ausgetragen werden – Zufallskämpfe gibt es daher wohl nicht.

Nicht für jedermann
Um zurück zum ursprünglichen Thema zu kommen: ‚Dragon Quest 8‘ ist kein richtig schlechtes Spiel. Ob man das Design mag, ist Geschmackssache, und wer nur ein ‚Dragon Quest 7‘ in neuer Verpackung erwartet, wird letztendlich nicht enttäuscht sein. Aber: Wenn ihr ein modernes, nicht zu langatmiges und zugängliches Rollenspiel sucht, ist Square Enix neuestes Werk eine ganz schlechte Wahl. Wartet auf ‚Final Fantasy 12‘, spielt ‚Shadow Hearts: Covenant‘ oder ‚Jade Empire‘ – aber lasst die Finger von ‚Dragon Quest 8‘!