In China essen sie Hunde, in Berlin Döner..

Paraworld? Was ist das? Kann man das essen?‚ dachten sich viele unserer Leser und auch viele unserer Redakteure waren sich noch nicht ganz im Klaren darüber, was hier in der entlegensten Ecke Mitteleuropas – Berlin – wirklich am Enstehen ist. Julian Dasgupta vom SEK, Abkürzung für den äußerst stimmigen Firmennamen Spieleentwicklungskombinat, erklärte sich bereit, unsere heidnischen, unkeuschen und völlig falschen Ansichten über Spieleentwicklung und Deutschland mittels eines wirksamen Schnellexorzismus hinweg zu fegen. In für den normalen Leser verständlichen Worten ausgedrückt: Er lud uns nach Berlin ein und zeigte uns, wie es um den großen deutschen Strategiehoffnungsträger Paraworld steht.

Während wir das Spiel in einem eigenem Preview behandeln werden, berichten wir euch hier von den unglaublichen Abenteuern, die zwei Redakteure des Rebell.at-Aussenteams, Julian und Gray, (eigentlich war noch einer dabei, dessen Namen wir aber nicht kannten. Ist aber auch egal, er wurde, wie bei Aussenteams üblich, zwischen München und Fürth von einem tentakelschwingendem Schleimmonster gefressen), am dritten Novemberwochenende des Jahres 2005 erleben konnten.

Über meinen Flug nach Berlin gibt es nicht sonderlich viel zu berichten, doch möchte ich
an dieser Stelle noch kurz dem Marketingteam der Billigfluglinie HLX gratulieren, die mit dem Slogan Alles muss Raus und darunter einer Reihe von aktuellen Angeboten, das Auge des Betrachters sofort in die richtigen Bahnen gelenkt hatten. Der Text ist auf den ersten Blick zwar unspektakulär, wenn er aber auf die Kotztüten im Flugzeug aufgedruckt ist, ist seine Werbewirkung in meinen Augen phänomenal.

Nun aber zu den wirklich wichtigen Sachen unserer kleinen Reise: Berlin, das Kombinat und die erschreckende Wahrheit über die Produktion von PC-Spielen. Wie stellt man sich eine Spieleschmiede von innen vor? Eine Menge gutgekleideter Benzfahrer, die in einem Riesengebäude mit eigenem Lastenaufzug wohnen und einen Helikopter inklusive fest angestelltem Piloten am Dach haben, der darauf wartet, den Geschäftsführer zum nächsten Meeting zu fliegen? Fast! Das mit dem Riesengebäude und dem Lastenaufzug ist durchaus korrekt, der Rest leider nicht. In Berlin-Kreuzberg bekamen wir Zugang zum Hauptquartier der Paraworld-Macher und was wir sehen konnten, war äußerst beeindruckend.

Als ich die Räumlichkeiten – eigentlich nur ein riesiger Raum, der mit PC’s vollgestopft ist – des Kombinats betreten hatte, fiel mir eines sofort auf: Wie selbstverständlich wir es erachten, das ein Spiel um 40-50 Euro in den Läden zu kaufen ist, obwohl für die Produktion von Titeln wie Paraworld ein Arbeitsaufwand nötig ist, den viele von uns nicht im geringsten abschätzen können. Von den 40 Angestellten arbeiten um die 25 ständig an den visuellen Elementen des Spiels. Oft geht es hier um Kleinigkeiten, wie zum Beispiel die richtige Zuordnung von Gesichtsmimik, die durch Lippenbewegungen von Spielfiguren verursacht wird. Sachen also, die wir im fertigen Spiel zwar sehen, die uns aber vermutlich nicht weiter auffallen werden. Trotzdem kosten sie oft tagelange Arbeit, um sie zu perfektionieren.

Ich erwähnte, dass viele mühevolle Arbeiten dem Spieler wohl nur in Ausnahmesituationen auffallen werden, da er, um die Übersicht behalten zu können, so weit wie möglich hinauszoomen würde und die große Menge an extrem detaillierten Objekte dann natürlich auch jeden normalen Rechner ins stottern brächten.

Hier kommen aber LoDs ins Spiel. LoDs erstellen heißt in diesem Fall, die Polygonanzahl und Texturdetails von aufwändigen Modellen dynamisch mit der Zoomfunktion zu verringern. Wenn man einen Dinosaurier aus der Nähe bestaunt, hat dieser um die 2000 Polygone, aus der Ferne nur noch 500. Genau damit kann man meinen Befürchtungen, ältere Rechner würden bei mehreren hoch detaillierten Einheiten am Bildschirm ins Schwitzen kommen, vorbeugen. Die zusätzliche Arbeit, die dadurch entsteht, ist wiederum enorm aber Julian meinte dazu ‚Die Modeller lieben es geradezu, LoDs zu erstellen‘ worauf David Fraaß, eben einer der zuständigen Modeller, in Tränen ausbrach.

Nicht jeder SEK-Genosse arbeitet an grafischen Details, es gibt auch noch eine Menge anderer Betätigungsfelder. So gibt es eigene Angestellte für das fixieren der Kamerafahrten in den Zwischensequenzen – also jemanden, der Perspektiven und Blickwinkel auf das Geschehen einstellt. Dann wären da noch Mitarbeiter, die sich um hunderte, Seiten lange Tabellen kümmern, wo das Einheitenbalancing festgelegt wird. Alles Jobs, die, wenn man noch nie eine (hochkarätige) Spieleschmiede von innen gesehen hat, für den üblichen PC-Spielekäufer fast unvorstellbar sind. Ähnlich unvorstellbar ist auch das Budget, das Paraworld verschlingt. Bis dato kostete die Entwicklung circa 7 Millionen Euro, das bedeutet in Zahlen 7.000.000 oder in guten alten, verstaubten Schillingen 96.322.100. Vor einigen Jahren wäre das für ein Computerspiel noch unvorstellbar gewesen!

Einer der Männer, die sich für das Gesamtwerk verantwortlich zeichnen, heisst Thomas Langhanki. Der Name dürfte, laut seiner eigenen Aussage, aus irgendeiner Kreuzung zwischen Schweizern und Finnen bei seinen Vorfahren kommen. Er führt die Ergebnisse seiner Mitarbeiter zusammen und entscheidet auch mit, welche Inhalte im Spiel landen und welche nicht. Es gibt riesige Mengen an Content, der einfach brach liegt. So können zum Beispiel vom aufwändigen Motioncapturing-Prozessen vielleicht 25% verwendet werden, der Rest verschwindet oder wird nicht genutzt. Ähnlich aber mit nicht ganz so schlimmer Quote ist es bei Grafiken, Soundeffekten und Musik. Auf die Frage, warum der brachliegende Content nicht genutzt wird, um das Spiel umfangreicher zu machen, meinte Thomas: ‚Wichtig war mir im Zusammenhang Spielzeit eine kompakte, spannende, filmisch aufgebaute Singelplayerkampagne und ein Multiplayer-, Skirmishspiel das noch lange fesseln wird, wenn man das Spiel wirklich beherrschen möchte.
Darüber hinaus wird es eine Verlängerung der Lebenszeit durch kostenlose und kostenpflichtige Booster und Addons geben‘

Neben den ‚kleinen‘ Aufgaben, die großen Einsatz vom Entwicklungsteam fordern, gibt es auch noch die großen Aufgaben, die einen AAA-Titel eben zur Premiumklasse werden lassen. Motioncapturing für die möglichst realitätsnahe Bewegung der Einheiten, ein eigenes Orchester für die Musikstücke, Sprachaufnahmen mit professionellen Sprechern in Deutsch, Französisch und Englisch… die Liste ist lang. Mir und Julian (unserem Rebell.at-Julian) sind im ersten Moment die Unterkiefer vor Staunen heruntergeklappt. Es arbeiten im Ganzen gesehen nicht nur die 40 SEK-Genossen am Spiel, sondern auch noch diverse andere Dienstleister, die eben für obige Aufgaben engagiert wurden. Zusätzlich kümmert sich noch ein ungefähr 20 Mann starkes Team von Sunflowers um Qualitätssicherung und Marketing. Ihr seht also: Ein Spiel dieser Größenordnung um 50 Euro kaufen zu können ist nicht gerade selbstverständlich, aber hier war Thomas davon überzeugt, dass es schlecht wäre, mehr zu verlangen, denn: ‚Auch ich kaufe privat Spiele und aus diesem Blickwinkel finde ich, dass 50 Euro für ein Spiel schon die oberste Grenze darstellen die ich zu zahlen bereit bin. Wenn ich den Preis aus der Sicht des Spielers beurteilen würde, so könnte es durchaus etwas günstiger sein!

Mit dem Satz: Ich mache keine Spiele um Geld zu verdienen, ich verdiene Geld um Spiele zu machen. bringt er es auf den Punkt, denn einen Firmenhelikopter und den Porsche in der Garage wird er wohl schwer mit der Entwicklung von Computerspielen finanzieren können. Es braucht Idealisten, die ihre Arbeit machen weil sie Spaß daran haben und nicht kompromisslos auf den finanziellen Aspekt ihres Jobs fixiert sind. Genau diese Motivation wird Paraworld, sofern die Marketingoffensive von Sunflowers bei den künftigen Kunden ankommt, auch den Erfolg bringen, den es verdient.

Um dem Tag einen angenehmen Ausklang zu geben, lud uns Thomas noch zum Abendessen ein, wo wir unter anderem noch erfahren konnten, dass er der Macher des legendären Pizza Connection ist, das er zusammen mit einem Freund in ein paar Monaten fertig hatte – also kein Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich nutze jetzt noch die Gelegenheit, mich im Namen des Rebell.at-Teams zu bedanken, dass wir ein Spiel sehen durften, dass vermutlich eines der Highlights im Jahr 2006 werden wird. Auch die unglaublich aufwändige Arbeit die dahinter steckt war mehr als sehenswert und sollte etwaigen Raubkopieren unter euch zu denken geben!

Julians Fazit:

Alles in Allem war der Ausflug nach Berlin einfach hitverdächtig. Wann kriegt man als armer und ausgepeitschter Rebell.at-Redakteur nochmal die Chance geboten, einem Entwickler über die Schulter zu gucken und sich ein Bild von einem brandaktuellem Spiel vor vielen Anderen zu machen? In den nächsten 20 Jahren bestimmt nicht mehr! Auch die Reise nach und durch Berlin bot eine Menge. Von witzig bis ernst – jede Art von Ereigniss war dabei. Lustig war es zum Beispiel, als gray wegen einem Kurzsprint seinen Reisepass vor dem Bus verloren hatte und ihm eine freundliche Berlinerin das Stück Papier durch die geschlossene Bustür anreichen musste. Letztendlich war die ganze Eile aber umsonst, wir saßen nämlich im falschen Bus und mussten dannach wieder umkehren. Äußerlich gelassen nahm ich zwar die Niederlage im Multiplayer-Match hin, doch innerlich explodierte ich mehrere Male ;). Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle nochmal an Julian Dasgupta und Thomas Langhanki vom SEK , die uns sehr freundlich die Abläufe in der Firma und letztendlich das Spiel vorgeführt haben.

Cool? Dann erzähl doch anderen davon! Danke! :)