Archiv der Kategorie: Xbox

Turbine: „PS3 and Xbox 360 offer a superior MMO platform“

Lord of the Rings OnlineCraig Alexander von Turbine lehnte sich bei der Games Developer Conference in Texas reichlich weit aus dem Fenster und sagte sinngemäß aus, dass Konsolen dem PC in Hinblick auf MMORPGs prinzipiell überlegen sind. Klar, die Aussage ist reißerisch und eine entsprechende Überschrift ein sofortiger Eyecatcher. Doch musste ich mich nach mehrmaligem Lesen seiner Ausführungen fragen, wie der gute Mann sein Statement denn rechtfertigen möchte.

Immerhin entwickelte sein Studio Turbine einige Online-Rollenspiele für den PC und zumindest Herr der Ringe Online läuft noch immer recht passabel. Verwunderlich auch, weil es für die von ihm genannten Konsolen bis auf Ausnahmen wie Final Fantasy Online keine nennenswerten Spiele dieses Genres im Handel gibt. Momentan in Arbeit befindlich sind Age of Conan und Champions Online, jeweils für die Xbox 360, welche allerdings auch nur vom PC auf die Konsole portiert wurden. Für den PC hingegen boomt die Welt der Online-Unterhaltung nicht erst seit Genreprimus World of Warcraft. Warum also den Computer als scheinbar MMO-untauglich hinstellen?

Alexanders Vision von MMORPG´s auf Next-Generation-Konsolen hört sich natürlich vielversprechend an: Grindinglastige Spiele sind ihm nach ein No-Go auf der Konsole. Ob und wie sich das in der Tat umsetzt, obliegt natürlich jedem Entwicklerstudio selbst und schließlich hat es Turbine selbst bei Herr der Ringe Online nicht geschafft, Grinding gänzlich zu vermeiden.

Was sagt ihr? Sind Konsolen gegenwärtig und in Zukunft eine dem PC überlegene MMO Plattform?

Videoschau #1 (27.8.09)

Trailerschau Es ist wieder so weit. Oder eigentlich ist es zum ersten Mal so weit. Jedenfalls ist es so weit. Die Rebell-Videoschau gurkt durch die Welt um euch zu erfreuen, weil wir nicht im Stande sind andere Inhalte zu schreiben. Sommerloch, Sommerhitze und Sommerredakteursfaulheit und so.

Serious Sam erscheint Vollgas nochmal, jetzt in HD. Langweilige Idee, schräger Trailer.

Zum spannenden WW2-Taktikspiel Theatre of War 2 erscheint demnächst das Addon Centauro.

Batman: Arkham Asylum ist für die PS3 und Xbox 360 schon erschienen. Ich warte auf die PC-Version die irgendwann im September erscheint. Die Demo war gut inszeniert, das Stealth-Action-Gameplay dürfte solide umgesetzt sein.

Das Rennspiel Race On hat den optischen Charme aller Rennspiele der letzten Jahre.

Computerspiele steuern echte Menschen. Im Film Gamer:

Foto: magicicada, CC 2.0-BY

Max Payne 3: Ex-Cop mischt Sao Paulo auf

Max Payne 3
Max Payne 3

„Just when you thought you had reached the deepest depths of horror, it suddenly got worse. How to turn off that small voice inside your head that started to whisper that you should be glad… that now, if not before, your revenge was justifiable on any conceivable moral scale. That small voice proved, beyond any doubt, that I was damned.“

Eines der vielen bemerkenswerten Zitate aus zwei bemerkenswerten Spielen. Die in Comicstrips und geballter Shooteraction erzählte Geschichte rund um den New Yorker Detective Max Payne riss in zwei Spielen und einem Film viele Zocker in ihren Bann. Die „Bullet-Time“ (kurzzeitiger Slow-Motion Effekt) sollte viele Nachahmer finden. Und bald ist er wieder zurück, denn seit heute ist die Entwicklung von Max Payne 3 endgültig bestätigt.

Im amerikanischen Game Informer sind erste Screenshots aufgetaucht, die den Hauptprotagonisten mit Bart und Glatze abbilden. Mittlerweile abhängig von Schmerzmitteln ist Max Payne tief gefallen und anscheinend nach Sao Paulo, Brasilien, gelangt. Doch über das wie und warum müssen uns die Jungs von Rockstar Games erst aufklären. Die Bullet-Time soll  jedenfalls blutiger werden und die Umgebung zerstörbar sein.

Ansonsten gibt es auf der offiziellen Homepage bisher nur ein Wallpaper abzugreifen und „Winter 2009“ als Erscheinungstermin. Geplant sind Versionen für PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Amazon scheint etwas genauer informiert zu sein und listet Max Payne 3 für den 30. Oktober.

Wir lassen uns überraschen und warten gespannt, wie sehr die Serie ihrem alten Film Noir Konzept im neuen Teil treu bleiben wird.

Left 4 Dead 2 – Release mit schalem Beigeschmack

left4dead 2 cover
Left4Dead 2 Cover

Für mich persönlich die größte Überraschung der diesjährigen Spielemesse E3 ist definitiv der angekündigte Release von Left 4 Dead 2 im November 2009. Nach ziemlich genau einem Jahr bekommt mein heißgeliebtes Zombieschnetzelspiel also seinen zweiten Teil spendiert. Nach der anfänglichen Freude über die völlig unerwartete Ankündigung, schleicht sich bei mir jedoch immer mehr ein zwiespältiges Gefühl ein. War damals bei der Veröffentlichung des ersten Teils nicht von einem stetigen Nachschub an zusätzlichen Inhalten die Rede? Bis dato wurde nur ein neuer Spielmodus nachträglich implementiert, dieser aber zumindest gratis zum Download zur Verfügung gestellt. Von neuen Kampagnen jedoch weit und breit keine Spur. Dabei hätte sich dass doch gerade bei Left 4 Dead, mit seinen inhaltlich komplett voneinander unabhängigen Levels, angeboten.

Jetzt also stattdessen Left 4 Dead 2. Fünf neue Kampagnen und ein zusätzlicher, noch geheim gehaltener, Spielmodus sollen mich zu einem neuerlichen Kauf verleiten. Gleich vorneweg: Ich werde es mir, wenn auch zähneknirschend, kaufen. Dafür wird schon allein der Gruppendruck, in Form von ebenfalls dem Zombiespiel verfallenen Freunden, sorgen. Aber nach den ersten Berichten, die allesamt von einer nahezu unveränderten Grafik und Spielmechanik ausgehen, stellt sich mir schon die Frage, ob es nicht ein simples Erweiterungspaket auch getan hätte. Der Entwickler Valve argumentiert mit der Überarbeitung der „Director AI“: Neben der bei jedem Spielstart unterschiedlichen Platzierung von Objekten und Gegnern, soll im zweiten Teil nun auch die Levelumgebung immer wieder stellenweise umgestaltet werden. Auch die Einführung von Nahkampfwaffen sowie Spezialmunition soll enormen Einfluss auf das Spielerlebnis haben und somit einen zweiten Teil rechtfertigen.

Das ist ja alles schön und gut. Ich möchte diesen Neuerungen ihre Existenzberechtigung auch gar nicht abspenstig machen. Nur zuvor noch ein paar zusätzliche Levels, ganz ohne Veränderungen, hätten wirklich nicht geschadet. Zumal ja Valve bei anderen Spielen wie Team Fortress 2 vorzeigt, wie eine konsequente Unterstützung eines Spiels auch nach seiner Veröffentlichung auszusehen hat. Wieso also nicht bei Left 4 Dead?

Project Natal – Sony schnupperte, Nintendo zeigte den Weg, Microsoft geht ihn weiter

Die Ricochet-Vorführung von Project Natal
Die Ricochet-Vorführung von Project Natal

Ich habe vor dem EyeToy der Playstation gehampelt – und ich sah, dass es gut war. Ich habe mit der Wiimote die Bälle über das Netz gedroschen und auf dem Balance Board geschwitzt – und meine kindliche Verspieltheit wurde wieder erweckt. Jetzt werden ich mit der Xbox zum Ganzkörper-Kontroller – und die Idee klingt fabelhaft.

Was Microsoft mit „Natal“ auf der E3 ankündigte ist fast so gut wie das Versprechen von neuen Monkey Islands. Per Videokamera wird euer Körper erfasst und zum Eingabegerät, dazu kommt noch eine Hauch von Spracherkennung. Klar kann man sich fragen wie das bei allen Spielen funktionieren könnte, bei denen man sich laufend fortbewegen muss – oder was passiert, wenn ich mich mit einem Freund beim Zocken unterhalte. Das ist nämlich der Vornachteil von herkömmlichen Kontrollern – die Umwelt kann sie nicht beeinflussen.

Aber Microsoft wirds schon irgendwie hinkriegen, dass das alles funzt (oder das – bei dem hier sei dem alten Milch-und-Honig-Versprecher Peter Molyneux ein ungläubiges „WTF?!“ entgegengeworfen). Viel sinnvoller ist es, sich einfach mal in Vorfreude an den Möglichkeiten zu ergötzen – und über die peinlichen Klischees über Mädchen im Trailer zu lachen. Aber wer so geniale Dinge erfindet, hat halt richtige Frauen wahrscheinlich noch nichtmal aus der Nähe gesehen. </Klischee-Konter>

Monkey Island geht weiter – oida!

Gubrush Threepwood in Tales of Monkey Island
Gubrush Threepwood in Tales of Monkey Island

Ich hau meinen Pappenheimern eine, weil das hier noch nicht steht. Da zerfetzt es mir vor einer Woche mein Notebook, ich bin mal einige Tage nicht online und schon verpasse ich die Meldung des Jahrzehnts. Monkey Island geht weiter! Nicht nur dass LucasArts ein Remake für PC und Xbox 360 rausbringt, nein. Telltale (Bone, Sam & Max, Wallace & Gromit) wird außerdem auch neue Spiele im Episodenformat für PC und Wii veröffentlichen. Wer Tales of Monkey Island bis zum 6. Juli vorbestellt (einen Tag später erscheint der erste Teil), bekommt am Ende der Staffel eine Special Edition.

Bisher hat Telltale viel geschafft, das man dem kleinen unabhängigen Team vorher wenige zugetraut hätten: Unter anderen gibt es die Firma noch immer, obwohl sie sich seit Jahren auf daws angeblich unverkäufliche Genre Adventures stürzt – und das in bester Qualität.

Jetzt gehts in die größten aller Fußstapfen. Es gilt, das beste Spiel aller Zeiten fortzusetzen. Mein Sabber ziert bis zur erste Vorabversion jedenfalls tagtäglich den Fußboden.

Anderen Nostalgiker und neu anheuernden Leichtmatrosen sei einstweilen ein Blick in den Blog von Ron Gilbert ans Herz gelegt. Der Schöpfer der gottgleichen Piratenserie hat sich nämlich nochmal Monkey Island 1 zu Herzen genommen und betrachtet einige Designentscheidungen von damals im Licht von heute. Äußerst lesenswert!

Genmanipulierte Bienenkotze zu gewinnen – aber lecker!

Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebees
Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebees

15 Jahre liegt es jetzt zurück. Ich sitze im Flugzeug über den großen Teich. Meine Gameboy Batterien sind schon wieder leer und alle schlafen. Was soll ein kleiner Junge in einem großen Flugzeug mit sabernden, schnarchenden Leuten neben sich ohne Mario Land machen? Auf den Bildschirmen sehe ich das kleine weiße Flugzeug über einer großen blauen Fläche. Plötzlich springt das Bild um und ich lehne genüsslich mit meinen Kopfhörern zurück. Wallace & Gromit kommt. Die kleinen Knetfiguren wissen eben einfach wie es geht. Unterhaltung mit englischem Humor, zwar nicht zum brüllen, aber extrem unterhaltsam. Das beste sind die Erfindungen und der Fakt, dass der Hund zwar nicht reden kann, ich ihn aber trotzdem verstehe.

Umso mehr habe ich mich über die Mail von Tom gefreut: „Magst dir die neue Wallace & Gromit-Serie von Telltale ansehen?“ (er hat es eindeutig anders gefragt, aber ist zu eitel das zu zugeben!) Na klar! Die beiden waren vor 15 Jahren cool, die sind es hoffentlich immernoch. Das Feeling von damals übermannt mich direkt nach den ersten paar Sekunden. Wallace rutscht durch den Schacht aus dem Bett direkt in seine Kleidung und auf seinen Frühstücksplatz. Kurze Zeit später merke ich, dass sich das Bild nicht mehr bewegt. Genau ich spiele ja selber und da läuft nicht ein neuer Kurzfilm mit den beiden. Die Atmosphäre der Serie aus dem Flugzeug kommt so gut rüber, dass man sich schnell verliert. Die Rätsel sind schlüssig und nie komme ich mir verloren vor.

Das Wichtigste bei einem guten Wallace und Gromit Film waren schon immer die verrückten Erfindungen, die den typischen Engländer in große Probleme stürzen. Ein große Honigbestellung muss her. Viel will ich aber nicht verraten. Nur das: große Blumen, große Bienen, große Probleme. Vor große Probleme haben mich die Rätsel allerdings nicht gestellt. Teilweise kamen sie mir sogar etwas zu einfach vor. Wallace & Gromit: Fright of the Bumblebee lebt von seiner Atmosphäre und alle die schon mit den Filmen nichts anfangen konnten, werden auch hier nicht viel mehr bekommen, als ein relativ einfaches Adventure mit interessanten und schlüssigen Rätseln. Für alle anderen bedeutet die erste Episode der vierteiligen Serie aber ungefähr fünf Stunden (für Profis etwas weniger) Spielspaß mit den Knetfiguren.

Zum Schluss haben wir auch wieder etwas zu verschenken. Ihr könnt insgesamt drei Codes für Fright of the Bumblebee gewinnen. Ihr müsst euch dann nur noch die Demo runterladen und den Code eingeben und schon kann es losgehen. Der erste Eintrag bei den Comments gewinnt dann den Code. Es darf aber nur ein einziges Mal geantwortet werden.

Frage 1: Wie heißt der Erfinder der Knetfiguren Wallace & Gromit?

Frage 2: Welchen Käse mag Wallace am liebsten?

Frage 3: Was ist auf dem Bild im Esszimmer zu sehen, welches den Safe verbirgt?

FC Northkickers – ein Verein entsteht

northkickers
Ich in PES 2009

Pro Evolution Soccer 2009 hat, wie viele Spiele des Sportgenres etwas Tolles an sich: Mit viel Zeit, etwas Bier und einem Freund macht es einen Heidenspaß. Nun dachten sich mein guter Kumpel Cornelius und ich eines Abends, dass die immergleiche Meisterliga mit dem Hamburger SV langsam ausgelutscht ist. Also fassten wir den Entschluss, einen eigenen Verein zu gründen und damit den internationalen Topfußball auf den Kopf zu stellen.

Ein Name war schnell gefunden: Als echte Nordlichter musste es der FC Northkickers werden. Trikots wurden entworfen (Hauptsponsor Billabong) und die ersten Spieler erstellt. Wie ihr rechts sehen könnt, können sich die Ergebnisse durchaus sehen lassen. Nachdem wir alle Spieler aus dem Kader echten Bekannten nachempfunden haben, bestritten wir die erste Saison ziemlich erfolgreich und erfreuen uns an unseren virtuellen Konterfeis, die zumeist wesentlich mehr mit dem runden Leder anzufangen wissen, als wir selbst.

Um nach durchzockten Nächten nicht zu vergessen, welcher unserer Spieler auf die Bank- und wer in die Startelf gehört, haben wir höchsteigens einen Notizzettel entworfen, auf dem wir die jüngsten Leistungen unseres Teams festhalten können. Ich bin also sehr zuversichtlich, dass auch kommenden Montag die richtigen Spieler auf dem Feld stehen werden. Jedem Freund gepflogener Fußballunterhaltung kann ich es wärmstens empfehlen, mal die Teamerstellungsfunktion von Pro Evolution Soccer 2009 unter die Lupe zu nehmen. Mein Kumpel und ich sind jedenfalls weiterhin hellauf begeistert!

BOOOOOOMER!!!!!!- I will (not) survive

Ein gieriger Blick sagt mehr als tausend Worte.
Ein gieriger Blick sagt mehr als tausend Worte.

Kein anderes Spiel konnte mich in den letzten Monaten dermaßen an die Xbox fesseln, wie der Zombieschnetzler Left 4 Dead (Valve). Das Spielprinzip: Vier Überlebende eines Zombieausbruchs kämpfen sich durch eine Horde Untote und versuchen das rettende Levelende zu erreichen. Simple as that. Statt auf schmückendes Story-Beiwerk setzten die Entwickler ganz auf den Multiplayer-Aspekt. Nur durch Kooperation mit den Teammitgliedern hat man eine reelle Chance das Levelende zu erreichen. Einsame Wölfe steuern ihrem sicheren Tod entgegen.

Wenn ich mir nun die monatlichen Xbox Live-Statistiken so anschaue, scheine nicht nur ich vom Zombievirus befallen zu sein: Seit dem Release im November 2008 hat sich Left 4 Dead in die Top 10 der meistgespielten Multiplayerspiele festgebissen. Dank dem in der letzten Woche gratis(!) veröffentlichten Survival-Pack dürfte sich daran in den nächsten Monaten auch nichts ändern. Der namensgebende Spielmodus reduziert dabei das ohnehin simple Spielprinzip auf unseren archaischen Überlebenstrieb. Auf einem abgeschlossenen Areal muss der Spieler, wieder begleitet von drei Teamkameraden, schlichtweg gegen eine Überzahl Zombies um sein Leben kämpfen.

Anders als im Kampagnenmodus wird einem hier jedoch keine Chance gewährt: Der Tod ist eine ausgemachte Sache. Einzig der Zeitpunkt kann herausgezögert werden. Und genau hier liegt der Reiz des Modus. Um möglichst lange unter den Lebenden zu weilen ist die taktische Absprache mit den Teamkollegen unabdingbar. Wo verschanzt man sich auf dem Areal? Wer positioniert sich wo im Unterschlupf? Sollen Sprengfallen gelegt werden oder nicht? Welche Waffen sollen bei der Verteidigung eingesetzt werden? Diese und weitere Fragen sollten tunlichst in der Vorbereitungsphase geklärt werden, möchte man nicht innerhalb kürzester Zeit zu Zombiefutter verkommen.

Was danach kommt ist, trotz aller Vorbereitung, pures Chaos. Denn mit fortlaufender Dauer werden die Intervalle heranstürmender Untoter immer kürzer und die Ausmaße ihrer tödlichen Gier nach Lebenden immer größer. Von der wohlüberlegten Spieltaktik bleibt so nach einigen Minuten nicht mehr viel übrig. Sie weicht dann einem blinden Umsichherschießen im verzweifelten Kampf noch ein paar Sekunden auf der mitlaufenden Highscore-Stoppuhr herauszuschinden.

lmao! why no bullet decals in bodies?

Mafia 2
Ein wohl geschönter Screenshot aus Mafia 2

Weil ich kürzlich wieder Mafia gespielt habe und es 7 Jahre nach seiner Veröffentlichung immer noch großartig finde, wage ich zu hoffen: Mafia 2 wird absolut humba! Und wenn ich die aktuellen Videos (siehe unten) sehe, dann bin ich mir damit schon ziemlich sicher. Um das Spiel muss man sich wohl keine großen Sorgen machen, Vorfreude reicht. In langen gewaltfreien Passagen baut Mafia 2 Spannug auf, lässt die Atmosphäre knistern, erzählt die Geschichte wie ein Film.

Unser Mafiosi (ist das wieder Tommy?) streift auf der Suche nach einem Opfer durch ein Hotel, sieht sich mit seinem Sidekick noch kurz die stimmige Bar an. Und dann steckt der Kerl ihm eine Waffe zu und die Luft brennt. Präzise wird durch die detailreiche Gegend geschossen, aus Deckungen hervorgesprungen und ich kann mir so richtig vorstellen, wie sich der Puls in dieser Situation anfühlen wird.

Und dann lese ich diesen Kommentar unter dem Video: „lmao! why no bullet decals in bodies? godfather 2 had that„. Schlagartig ist plötzlich klar, dass Mafia 2 nur mies werden kann. Keine Einschusslöcher in den Körpern – unverzeihlich. Seht selbst.

Bitte beim Kommentieren nicht völlig den Verstand verlieren.

Braid – Nur die Gscheiten kommen durch

Braid
Braid

Ich musste drei Mal nachsehen, das gestehe ich. Und glaubt mir ruhig, dass ich das auch stets sofort bereut habe. Denn eigentlich war was mir nicht eingefallen ist ja doch immer ganz offensichtlich. Den Rest von Braid habe ich aber geschafft. Ganz alleine. Den nimmt mir jetzt niemand mehr weg.

Ich habe gerätselt und probiert und bin gestolpert und gefallen. Ich bin sehr oft gestolpert und gefallen. Aber dafür wurde ich nie bestraft. Sowas Dummes tut Braid nicht. Es gibt einem einfach diese unbegrenzte Zurückspul-Funktion, mit der man ohne Angst vor negativen Konsequenzen alles ausprobieren darf. Und damit stellt es einen vor eine durchdachte Hürde nach der anderen. Manchmal scheint einen das Spiel so lange zu verspotten, bis man endlich seinen Grips benutzt und die Hürde überwindet.

Und dann verteilt es Belohnungen.

Vordergründig ist der Preis für die „Arbeit“ nicht berauschend. Braid wirft dir ein Bild hin oder einen kleinen Ausschnitt aus seiner wunderbar gedankenreichen Geschichte. Aber dieses gute Gefühl, etwas geschafft zu haben, entblößt viele der aufwändigen und nichtssagenden Cutscenes anderer Spiele als das was sie sind: funkelige Betrügereien.

Nicht das was der Bildschirm zeigt belohnt den Spieler, in dessen Bauch muss das gute Gefühl sein. Jonathan Blow, der Mann der sich all das ausgedacht hat, dürfte das verstanden haben. Denn Braid ist von vorne bis hinten nur darauf ausgerichtet. Es versucht nicht, für jeden etwas zu haben und mit viel Kleingeld um sich zu werden. Dafür ist es viel zu selbstbewusst entworfen worden. Nur bestimmte Menschen haben ihre Freude daran, aber die dafür dann richtig. Menschen, die im Zweifelsfall auch stundenlang an einem kniffligen Sudoku sitzen, weil sie sich einfach nicht abschütteln lassen wollen.


Braid trailer from David Hellman on Vimeo.

Ungetuned

FUEL, offizieller Screenshot Eines ist sicher: Superlative werden der Videospielindustrie sicherlich nicht ausgehen. Ständig werden Waffenarsenale-, Möglichkeiten,- und Aufträge vielfältiger und größer, die Grafikkulisse prächtiger. Auch Rennspiele versuchen sich mit immer umfangreicheren Fuhrparks und teils sehr realistischem Fahrverhalten der Autos in die Herzen der Spieler zu fahren. Fuel wird sicherlich nicht die realistischste Fahrphysik, den größten Fuhrpark oder die einfallsreichsten Aufträge haben. Was es aber definitiv haben wird, ist die größte frei befahrbare Welt, die ein Gamer je zu Gesicht bekommen hat.

Entwickler Codemasters spricht von einer nicht weniger als 14.000 Quadratkilometer umfassenden Spielwelt, die den Spieler mit Ereignissen jeglicher Art versorgen soll. Innerhalb der Karriere wird man sich mit über zweihundert Events und Aufträgen beschäftigen dürfen und zusätzlich dazu noch im mitgelieferten Editor eigene Rennen erstellen. Dabei ist man darauf bedacht, ein großes Spektrum an Renntypen in das Spiel zu integrieren. Von Rundkursen über Zielpunktfahrten bis hin zu Sightseeing-Tours möchte man einiges bieten.

Um die jeweils nächste Aufgabe nicht zu verfehlen, werden diese per GPS-Einblendung unverkennbar im Spiel eingeblendet. Da die Reisedauer zum nächsten Rennen bei der Größe dieser Spielwelt ins unermessliche steigen könnte, darf man sich Heli-Ports bedienen. Diese sollen gleichmäßig über die Spielwelt verteilt sein und dem Spieler als schnelles Transportmittel dienen. Bestreiten wird man die Rennen mit über 70 Offroad-Gefährten aller Art, die man im Laufe des Spiels durch neue Lackierungen und Zusatzteile geringfügig verbessern kann. Trotzdem spielt Tuning eine untergeordnete Rolle: Im Kern soll Fuel ein Rennspiel bleiben, was sich auf den Kern dieses Genres besinnt.

Ein Schadensmodell wird ebenfalls im Spiel integriert sein, was insbesondere im Zusammenhang mit den dynamischen Klimazonen eine große Rolle spielen sollte. Die befahrbaren Regionen werden klimatisch von tropisch bis eisig alles, inklusive Naturkatastrophen, zu bieten haben. So kann es durchaus sein, dass sich aus dem bedeckten Himmel plötzlich ein Tornado gen Boden zieht und uns Gegenstände entgegenschleudert. Ohne rechtzeitiges Ausweichen, dürfte unsere Karosse gegen solchen Beschuss nur kurze Zeit bestehen können.Interessant klingt auch der eingebettete Onlinemodus. Ähnlich wie bei Test Drive: Unlimited wird der Spieler bei bestehender Internetverbindung sofort die Möglichkeit haben Multiplayer-Rennen aus dem laufenden Spiel zu starten. Dabei sollen Mitspieler in der Nähe nach jetzigen Stand auf der Karte angezeigt werden. Ob und in wie weit es eine Matchmaking-Funktion geben wird, ist noch nicht bekannt.

Alles in Allem kann Codemasters ohnehin nur an dem ehrgeizigen Konzept selbst scheitern. Wenn man allerdings ein technisch sauberes Rennspiel mit wenig Leerlauf, einer motivierenden Karriere und schönem Onlinemodus auf die Beine stellen kann und die größte, frei befahrbare Spielwelt der Videospielgeschichte noch dazulegt, sehe ich keinen Grund, warum Fuel nicht ein hervorragendes Spiel werden sollte! Wenn man aber an den eigenen, zweifellos sehr hohen Ansprüchen scheitert und die große Spielwelt nicht ohne Ruckelorgien, Pop-Ups und einer geringen Auftragsdichte auskommt, dann ist ebenso ein Rohrkrepierer denkbar.

The Last Remnant im Frühjahr für PC

Das neueste Rollenspiel aus dem Hause Square Enix nennt sich The Last Remnant und ist seit Mitte November bereits für die Xbox 360 auf dem Markt. Anders als seine Final Fantasy-Kollegen wird der Titel aber auch für den PC umgesetzt.

Im Frühjahr 2009 soll also die Umsetzung auf den Markt kommen. Mit dabei werden laut Entwickler einige Zusatzfeatures sein, die in der Konsolenversion keine Berücksichtigung gefunden hatten. Worum es sich genau handelt, wollte man geheimnisvollerweise nicht verraten.