Heute mal nur ein kurzer Hinweis auf eines der wenigen Spiele, wegen denen es mir wohl leid tun wird, keine PS3 oder Xbox 360 zu besitzen. L.A. Noire ist wohl Rockstars späte Antwort auf Mafia.
Man übernimmt die Rolle eines Cops oder Detektivs der wohl im Stil der Hard Boiled-Krimiromane Fälle im Los Angeles der 1940er löst, das besonders exakt nachgebaut werden soll.
Besonders stolz sind die Entwickler auf eine ganz neue Form der Zwischensequenzen: Alle Szenen werde ursprünglich von Schauspielern gedreht und hinterher in eine 3D-Sequenz umgewandelt. So sollen die Dialoge besser als in anderen Spielen eingefangen werden, wo zuerst die Szenen gebaut und hinterher synchronisiert werden. Das wird wohl nicht der einzige Grund sein, das Spiel in der englischen Originalfassung zu spielen.
Die Story scheint mehr Bedeutung als bei GTA zu genießen und ist in eines dieser wunderbaren klassischen Gangster-Settings eingebettet, die mich eh immer sehr neugierig machen. Das Spiel soll im Frühjahr 2011 erscheinen und jetzt gibt es einen ersten Trailer dazu. Vielleicht erbarmt sich Rockstar ja irgendwann doch noch zu einer PC-Version. Ein ausführlicheres Preview haben vor einigen Monaten schon die Kollegen von GameInformer geschrieben.
Ich muss sagen, ich habe es mir leichter vorgestellt einen Artikel zu Fallout: New Vegas (im folgenden F:NV) zu schreiben. Schließlich zählt F:NV zu einer der legendärsten Spielereihen überhaupt und selbst die jüngere Spielegeneration hat zumindest schon davon gehört.
Also, wie soll ich anfangen? So, wie ich jedes Fallout bis jetzt angefangen habe… ich bin Böse!
Das Böse…
Soll heißen, ich mecker zuerst und dann schau‘ ma weiter. Und leider muss ich sagen, Fallout: New Vegas ist ein schlechtes Spiel, Punkt. Der Großteil meiner Meckertiraden fußt auf der „Gamebryo Engine“. F:NV basiert auf der selben Grundlage wie Fallout 3 (Oktober 2008), welches schon auf Elder Scrolls: Oblivion (März 2006) aufbaute. Vergleicht man F:NV mit – drücken wir es mal reißerisch aus – modernen Open-World Spielen wie Red Dead Redemtion, dann verliert es haushoch. Es bietet einfach zu wenig Dynamik, eine zu leblose Welt und selbst dann bleiben noch die inhaltlichen Mängel.
Während die Innenszenen von F:NV durchaus als stimmig bezeichnet werden können, merkt man beim Wandern durchs Ödland, dass die Engine schon mehrere Jahre am Buckel hat. Alles wirkt zu steril, zu sauber. Es kommt einfach nicht das Endzeitfeeling auf.
Man könnte nun argumentieren: alte Engine, stabile Basis. Könnte! Kann man aber nicht. Es ist schon haarsträubend wenn man Fehler, die schon in Oblivion nervten, in New Vegas noch immer ertragen muss. Beispiele gefällig? Bidde, gerne:
nimmt man einen Gegenstand auf, schweben plötzlich nahe Gegenstände in der Luft
allgemeine Grafikfehler wie aufpoppende Texturen, fehlende Schatten oder Schatten ohne Gegenstände, weil die in einer anderen Dimension sind
Gegner, die nicht reagieren obwohl man ihnen mit dem Messer die Nasenhaare schneidet. Gegner, die einem die Nasenhaare stutzen obwohl sie 5 Sekunden vorher noch gar nicht da waren
man bezwingt zwar den höchsten Berg per Steilwand, dass einem die Huberbuam (http://www.huberbuam.de) neidisch wären. Aber den Flachlandhügel mitten im Staubmeer kommt man nicht hoch
mehr oder weniger statische, nicht beeinflussbare Umwelt
dumme KI
et cetera, et cetera, et cetera…
Zugegeben keine Gamebreaker, nichts desto trotz ein fader Beigeschmack. Richtig grausig wirds aber, wenn man dann über NEUE Stolpersteine fällt. Und wenn das dann Teils echte Spielverderber (z.B.: kaputte Speicherstände, Grafikfehler durch die man nicht weiterkommt) sind, fragt man sich warum man sich das antut… freiwillig!
Das Gute…
So, was bleibt zu sagen? Fallout: New Vegas ist ein gutes Spiel, Punkt. Ähhh, wie jetzt? Naja wäre es kein gutes Spiel, hätte ich nicht schon an die 15 Stunden hinter mir, ohne zu merken, dass es schon 15 Stunden waren. Es ist ein typisches Fallout. Schwarzer Humor, kleine schmutzige Details wo man auch hinsieht und das typische „ich muss jede Kiste öffnen und alle Orte finden“ Gefühl setzt ab der ersten Spielminute ein. Die Neuerungen wie die Munitions- und Werkbanken oder der Hardcore Modus (man muss regelmäßig Essen, Trinken, Schlafen) passen einfach. Die Story ist gut und die Nebenmissionen sind abwechslungsreich und reichhaltig. Man hat wieder jede Menge Freiheiten und kann mehr oder minder tun und lassen was man will.
Was nun…
Sieht man sich die Liste der Meckereien an und wiegt man den positiven Teil meines Beitrags auf, könnte man meinen, es sieht schlecht aus. Tut es auch! So sehr es mich schmerzt – und das tut es beinahe körperlich – muss ich jedem Nicht-Fallout Fan raten die Finger von New Vegas zu lassen. Selbst wenn man die in die Jahre gekommene Gamebryo Engine ausser Acht lässt, bleiben einfach die vielen, teils argen inhaltlichen Fehler und solange die nicht behoben sind, verstehe ich jeden der sich über den Preis von über Euro 60,– aufregt. Dieselben Vorwürfe habe ich selbst zum Beispiel Arcania – Gothic 4 gemacht – und deshalb nicht gekauft. Warum also Fallout: New Vegas trotzdem? Weil ich Fallout 3 mit sämtlichen Zusatzinhalten durch hatte aber ich noch immer mehr wollte. Wer ebenso fühlt dem sei Fallout: New Vegas herzlich empfohlen, der Rest greift auf eine andere Perle dieser Vorweihnachtssaison zurück.
Wer seine Box heute startet, darf sich über eine große Aktualisierung des Systems freuen.
Wie immer reicht ein Einschalten der Box bzw. Anmelden ans Live Netzwerk, um das Update zu starten. Wer das nicht will, muss offline bleiben, denn Wahlmöglichkeit gibt es wie immer keine. Nach der Aktualisierung muss man sich einmalig aktiv bei Live anmelden, da auch eine neue Einverständniserklärung akzeptiert werden muss. Einige der Dienstprogramme (Zune Marktplatz, Facebook, etc.) werden beim ersten Öffnen extra aktualisiert bzw. neu installiert.
Hauptziel der Aktualisierung dürfte unter anderem Kinect sein. Optisch wurde es an die aktuelle Linie der XBox Internetseite und den restlichen Systemen (Windows Phone 7, etc.) angepasst. Die derzeitige Oberfläche hört auf den Namen „Metro“. Das ganze wurde wieder etwas „aufgeräumt“ und wirkt optisch frischer. Die „Tiefenwirkung“ der Umgebung wurde entfernt, statt dessen ist nun alles horizontal und vertikal geradlinig ausgerichtet. Ich denke, das hat mit der Bewegungssteuerung der Oberfläche per Kinect zu tun und könnte mir vorstellen, so funktioniert das ganze etwas intuitiver. Zusätzliche Funktionen konnte ich bisher keine finden.
Bei mir ging es größtenteils reibungslos über die Bühne. Nach ca. 5 Minuten (bei meiner 8Mb Leitung) war die Aktualisierung fertig, weitere 5 Minuten später hatte ich die restlichen Programme geladen. Einen Hänger gabs bei der Facebook Anwendung, denn der Download startete erst nach einem Neustart der Konsole. Das Aussehen gefällt mir ganz gut, wirkt etwas „sauberer“. Was mir jedoch sauer aufstößt, ist die Darstellung der Schrift. Auf meinem 1080p Bildschirm merkt man deutlich das Upscaling, deshalb verpixeln der Schriften. Besonders beim XBox Guide fällt dies negativ auf.
Sollten sich noch Neuigkeiten ergeben, gibt es gleich Updates zum Beitrag.
[Update 1] Bei den Avataren gab es kleinere Änderungen. Neben zusätzlichen Gestaltungsmöglichkeiten (Größe, Gewicht, mehr Mimik) können nun auch die Spielerbilder vielfältiger gestaltet werden. Beim Transferieren meines Alter Egos zu Beginn, gab es einen Fehler, funktioniert hat dennoch alles.
Es ist also bald soweit. Ab 4.11.2010 wird nun auch Microsoft ins Hampelmann-Geschäft einsteigen. Wer die News rund um die Bewegungssteuerung für die XBox360 zumindest etwas verfolgt hat, dem fallen wohl erst mal drei Punkte ein:
imposante Technik
imposanter Preis
…definitiv Casual
Vergleicht man Kinect mit den Konkurrenten, ist es wohl die am technischsten aufwendigste Variante einer Bewegungssteuerung. Wie das nun umgesetzt sein mag, sei dahingestellt. Ob es marketingtechnisch aber so gut ist, kurz vor Veröffentlichung Features zu streichen, mag ich bezweifeln. Gerade wenn diese zuvor als Unterscheidungsmerkmal und Verkaufsargument dienten, zum Beispiel die Steuerung des Dashboards per Bewegung.
Sieht man sich die Releaselisten an, trifft Casual voll und ganz zu. Angefangen bei diversen Tanz-, „Sport“- und „Fitness“-Titeln ergänzen einige Mini-Games und eben pure Casual Spiele das Lineup am ersten Tag. Womit wir allerdings beim Preis wären, der beginnt derzeit so bei Euro 135,– wobei da noch nichtmal zwingend ein Spiel dabei ist. Für weniger als die Hälfte bekommt man Move für die PS3 und für knapp Euro 50,– mehr eine vollständige Wii.
Zum Kern der Sache
Ob die Rechnung nun aufgehen mag oder nicht, sei dahingestellt. Mir als „Coregamer“ ist das Wurscht, ich frag mich was kann das Teil für mich tun bzw. was wünsch ich mir, dass es für mich tut? Um Kinect aber wirklich in ein Spiel zu integrieren ist schon etwas Fantasie von Nöten. Aber mal ehrlich: genau das fehlt doch vielen Spielen heutzutage auch oder? Kinect jedoch hätte zumindest das Potential auch ernsthafte Games zu bereichern. Bereichern wohlgemerkt! Ich will mein Pad nicht mit mir selbst ersetzen. Ich mag es und ich mag mich… gemütlich auf der Couch. Will ich sporteln, geh ich mit dem Hund gassi oder mit Söhnchen zu Toys’R’Us. Mir sei ein kleiner vorweihnachtlicher Wunschzettel erlaubt.
Genreübergreifend fallen mir auf jeden Fall schon mal die ganzen Minigames ein. Ob nun „Hacken“ in welcher Form auch immer, Items erstellen, Tränke brauen oder Türme bauen. Egal, ich möcht nicht Knopferl drücken – ich will Fuchteln, Schieben und Ziehen. Besonders lustig wäre ein Trading Minigame. Schon mal in südlicheren Gefilden auf dem Markt gewesen? Das reden mit Händen und Füßen ist doch prädestiniert dafür auf Kinect umgesetzt zu werden. Nützlich wäre hingegen ein leichtes Headtracking zum betrachten der Umgebung. Und um die quasi immer nervigen Quicktime Events endlich ad acta zu legen, würd ich sogar den ein oder anderen Hüpfer über mich ergehen lassen.
Bei taktischen Ballereien wäre das Befehlen der Kameraden über Handzeichen oder Sprache eine Wohltat. Rainbow Six und Endwar haben es schon etwas vorgemacht.
Der Hammer bei Rollenspielen wäre das Auslösen von Spells durch Gesten. Endlich mal wären Magier-Klassen auch richtig interessant zu spielen. Hölle, ich glaub da würde mir dann sogar ein Harry Potter RPG Spaß machen. Und uiuiuiui… ein Luftgitarrensolo in Brütal Legend!
Auch das Strategiegenre, sei es nun rundenbasierend oder Echtzeit, könnte mit der Spracheingabe und Gestenkontrolle viel an Usability und Spass gewinnen. Die Hand mal im Uhrzeigersinn drehen für „Alle markieren“ oder einfach in die Richtung zum Scrollen halten oder Zoomen.
Und, weiter?
Zugegeben, alles recht oberflächlich und nicht wirklich nötig. Womit wir leider wieder bei den drei Punkten wären, genauer beim Zweiten. Fraglich ob diese Features einem das Geld wert wären. Anfänglich wohl eher nicht. Aber es wären für „Coregamer“ zumindest Verkaufsargumente derer es Kinect aus meiner Sicht derzeit einfach mangelt.
Obige Beispiele waren nur die dünne Schicht die an der Oberfläche meiner Zockerseele geschwommen ist. Wem Bessere einfallen oder falls jemand die bahnbrechende Idee hat, bitte Postet. Ihr erspart damit den armen Trendfindern der Spieleindustrie sicher einige bittere Stunden.
2010 hätte die perfekte F1 Saison werden können. Michael Schumacher kehrt nach langem hin und her in die Königsklasse des Rennsports zurück und Codemasters sichert sich pünktlich zu diesem Jahr das sündhaft teure FIA Lizenzpaket, um endlich wieder ein Spiel daraus zu machen. Die Freude war groß und die Euphorie kannte nach dünnen Jahren für F1- und Rennspielfans keine Grenzen. Nun ist die Saison bereits im letzten Drittel angelangt und auch F1 2010 steht in den Läden. Beides hätte wesentlich besser laufen können.
Michael Schumacher fährt in seinem Silberpfeil nur hinterher und hatte zu keiner Zeit Ambitionen auf einen Spitzenplatz. Ähnlich geht es mir nach aktuellem Stand mit F1 2010. Der Auslieferungszustand des Spiels ist in meinen Augen leider eine Enttäuschung. Das Community-Forum von Codemasters quillt mit kuriosesten Fehlermeldungen über. Bei einigen Spielern friert das Spiel in der Boxengasse ein, andere, darunter ich selber, müssen sich mit argen Rucklern herumärgern – und das trotz aktuellen Treibern und aktueller Hardware. Wiederum andere Spieler kämpfen mit Logikmängel bei den Rundenzeiten: Wie kann es sein, dass ich in der ersten Runde eines Rennens auf Platz 1 liegend nicht die schnellste Rundenzeit gefahren bin? Probleme mit unterschiedlichsten Gamecontrollern, Savegames und Critical Errors beim Spielstart haben sich ebenfalls in die Release-Version eingeschlichen.
Das alles hat meine Euphorie binnen eines Tages reichlich abflachen lassen. Es bleibt unterm Strich immer noch ein gutes Rennspiel. Ein wenig mehr Entwicklungszeit hätte, wie bei vielen anderen Spielen auch, sicherlich Wunder gewirkt und mich nicht derart hart auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Ich habe das Spiel noch nicht abgeschrieben, erhoffe mir aber in naher Zukunft deutliche Verbesserungen.
Die Entwickler haben den Stotterstart inzwischen glücklicherweise realisiert und arbeiten an einem Patch. In wie weit dieser das Spielerlebnis deutlich verbessern kann, ist bislang natürlich noch nicht zu beurteilen. Einen Testbericht zum gepatchten Spiel selbst werde ich nach Release in einigen Wochen veröffentlichen.
Gerade eben habe ich die Demo zu Arcania – Gothic 4 durchgespielt. Das 1,7 Gigabyte schwere Teil habt ihr in etwa einer Stunde durch. Der Einblick in die von Spellbound produzierte Serienwelt, die einst als deutsches Weltklassespiel gestartet und in der jüngsten Ausgabe einen schweren Imageknacks erlebte, lässt ein mulmiges Gefühl zurück: Wie ein Spiel für Gothic-Fans sieht das sicher nicht aus. Demo zu Gothic 4 ist kein schöner Vorgeschmack weiterlesen →
Wer als Kind „Es war einmal… das Leben“ gesehen hat, der weiß: Krankheiten sehen fies aus und treiben gerne allerlei Schabernack. Dessen ist sich auch das Zombie Cow-Entwicklerteam bewusst und macht bei „Privates“ da weiter, wo sich die Trickfilmerklärung unseres Körpers ausgeschwiegen hat: Bei sexuell übertragbaren Krankheiten. Privates: Spiel im Arsch weiterlesen →
U-Bahnen sind zwar ein tolles Verkehrsmittel, das Flair in den Stationen mit zunehmenden Nachteinbruch aber immer fragwürdiger. In Wien fahren ab Herbst die U-Bahnen am Wochenende 24 Stunden durch. Ich bin gespannt, was mich erwartet. Vielleicht ein Vorgeschmack auf Metro 2033? Tunnelkoller weiterlesen →
ACHTUNG: Dieser Test bezieht sich ausschließlich auf die PC-Version. Die Wii-Version etwa unterstützt Online-Multiplayer!
Da ist er wieder. Der Maskottchenkampf der guten, alten Zeiten. Nintendo gegen SEGA. Mario versus Sonic. Auch das ist irgendwie Brutalität. Nach langer Verschnaupause unternimmt SEGA jetzt mit „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ erneut einen Anlauf, Nintendos bekanntem Klempner den Rang abzulaufen. Jedoch nicht am altbekannten Schlachtfeld der Jump’n’Runs und Plattformer, sondern mit einem Frontalangriff auf Mario Kart, das kultigste Rennspiel aller Zeiten. Und das nicht alleine: Gerast wird auf allen drei Nextgen-Konsolen, dem PC und dem Nintendo DS.
Lange waren Mario, Yoshi und Co unumstrittener Platzhirsch im kunterbunten „Düsen auf fantasievollen Strecken nebst der Möglichkeit sich mit allerlei aufsammelbaren Gemeinheiten um den Sieg zu bringen“. Komplizierter Satz, einfaches Spiel. Und trotzdem macht nicht jeder Titel Spaß, der sich dieses Konzepts bedient.
Und diese Sorge schien mir fast bestätigt, als sich das Menü des Spiels gleich einmal als eine unzureichende Konsolenportierung erwies. In den Optionen wird nämlich die Steuerung angezeigt, verändert werden kann sie aber nicht. Und obendrein erkennt das Spiel ausschließlich Gamepads mit Xbox 360 -Kompatibilität – und laut Internetrecherche auch von diesen nicht alle. Multiplayerspaß gibt es ausschließlich am Splitscreen, der aber ohnehin am lustigsten ist und die deutsche Übersetzung („Gegenstandskapsel“) ist schon fast unfreiwillig komisch. Tipp: am PC gleich auf Englisch installieren.
[UPDATE] Übrigens: Mit diesem Tool lässt sich SEGA Allstar-Racing auch mit jedem anderen Gamepad spielen (evtl wird dazu noch dieser Treiber benötigt).
Ich darf euch aber eine gute Nachricht überbringen: Das waren bereits die größten Manko dieses Rennspiels. Als einer von SEGAs zahlreichen Spielehelden über absolut abwechslungsreiche Kurse zu fahren und zu driften macht einen Höllenspaß. Selbst wenn man sich nur mit der KI anlegt, deren Schwierigkeitsgrad-Abstufungen etwas grob geraten sind. Neben Einzel- und Zeitrennen kurvte ich mich auch durch Grand Prixs und Missionen, wobei letztere ab und an etwas monoton sind, mich aber trotzdem fesseln.
Das ganze sieht am PC, der offensichtlich eine leicht aufgemöbelte die Xbox-Portierung spendiert bekam, durchaus ordentlich (wenn auch nicht high-end-mässig) und erschlug mich zeitweise mit bunten Farben. Das Speed-Gefühl kommt dank des Blur-Effekts auch gut rüber, an mancher Stelle ist es mit der Verschwommenheit aber zuviel des Guten.
Zu bemängeln gäbe es noch, dass die Streckenszenarios nicht so wirken wie „aus einem Guß“, da der Grafikstil stark schwankt. Das ist jedoch der Diversität der Spiele anzulasten, der sie entnommen sind. Ein Manko, das man in Windeseile vergisst, sollte man es überhaupt bemerken.
Den guten Unterhaltungswert schuldet das Spiel nicht zuletzt der Steuerung, die gut und eingängig funktioniert. Dass die Tasten am Keyboard und Gamepad gut gewählt sind gleicht die mangelnde Konfigurationsmöglichkeit ein Stück weit aus. Auch auf der Wii hat man gute Kontrolle über sein Vehikel, wenngleich man etwas unpräziser fährt als übers Pad.
Aber was soll ich noch erzhählen? Es gibt sicher noch ein paar kleinere Mankos, die insgesamt nicht wirklich auffallen. Trotz des derben Schnitzers mit der Gamepadunterstützung hat SEGA seit Wacky Wheels das erste Spiel dieser Art geschaffen, das mich am PC wirklich begeistern konnte. Dort gibt es aber keinen Mario, der sich auf allen anderen Plattformen langsam Gedanken um seine Vorherrschaft machen muss.
Bohemia Interactive landete mit Operation Flashpoint einen echten Überraschungshit. Umfangreicher, authentischer, aber auch schwerer war keine Militärsimulation zuvor. Eigentlich war es nur eine Frage der Zeit, bis ein echter Nachfolger zu dem von Fans geliebten Schlachten-Epos erscheinen würde. Denn bis zum Release von Dragon Rising wurden bereits Armed Assault 1 und 2 von Bohemia in die Läden gespült, welche einen durchaus ansprechenden Spielkern durch Bugs unzugänglich machten. Entsprechend lang war die Wartezeit auf einen offiziellen Nachfolger und entsprechend groß die Hoffnungen in ihn. Viele Fans fragten sich nun, ob dem großen Namen nun auch ein großes Spiel folgt.
Die ganze Kampagne spielt sich auf Skira ab, einer 220km² großen, unter russischer Kontrolle befindlichen und mit reichen Ölvorkommen gesegnete Insel. China liegt diesbezüglich auf dem Trockenen und plant nun eine Militär-Offensive gegen das Eiland zu starten. Um diesen Einmarsch zu verhindern schlüpfen wir im Laufe der 11 Missionen abwechselnd in die Haut von zwei namenlosen US-Marines. Hintergründe zu sämtlichen Darstellern des Spiels fehlen, hier hätte eine Menge Atmosphäre geschaffen werden können. Sei es drum: Wir werden trotzdem in der ersten Mission auf einem kleinen Ableger der Insel abgesetzt, um eine Satellitenanlage auszuschalten. Mit dabei sind drei computergesteuerte Mitstreiter, denen wir per Ringmenü oder Taktikkarte Befehle erteilen können. Das funktioniert in der Regel recht problemlos und eröffnet uns eine Großzahl von taktischen Möglichkeiten. Bereits in den Anfängen der Kampagne können wir so Flankenangriffe und Sperrfeuer steuern.
Auf dem Weg zu unserem ersten Wegpunkt überqueren wir Täler und Hügel, schöne Vegetation und einen traumhaften Sonnenaufgang. Optisch spielt Dragon Rising ganz oben mit. Die PC-User zahlen dafür den Preis von hohen Systemanforderungen, ansonsten darf die Grafikpracht direkt wieder heruntergeschraubt werden. Insbesondere die hohe Sichtweite zehrt an der Hardware, ist aber besonders im Multiplayer-Modus lebenswichtig. Nachdem wir nun die Satellitenanlage ausgeschaltet haben, liegt ein kleines Dorf vor uns. Unsere nächste Aufgabe ist die Stürmung des Dorfes und das Ausschalten sämtlicher dort stationierter Truppen. Mit Verlaub: Schon hier hatte ich den einen oder anderen Schweißtropfen auf der Stirn, denn eines ist Dragon Rising in jedem Fall: Verteufelt schwer. Nach wilden Feuergefechten, Funksprüchen und Granateneinsatz ist das Dorf gesichert. Die erste von 11 Missionen nähert sich dem Ende – und was folgt? Eine schnöde Statistik mit Excel-Charme! Nun gut, ein echter Soldat lacht über solche Kleinigkeiten. Was mich mehr gestört hat ist der generelle Umfang der Kampagne. Nach knappen 10 Stunden sind alle Missionen gespielt, Fahrzeuge kommen nur sporadisch zum Einsatz, den Helikopter dürfen wir tatsächlich erst in der allerletzten Mission steuern. Und was nützt mir eine schöne, offene Welt, wenn alle Missionen strikt nach Wegpunkt abzuarbeiten sind? Aber ein echter Flashpoint-Kenner lechzt natürlich nicht nur nach dem Singleplayer-Modus. Er möchte sich mit echten Mitspielern in den Kampf stürzen, Taktiken aushecken, Stellungen stürmen und wichtige Kontrollpunkte einnehmen.
Doch hier enttäuscht mich Codemasters in erster Linie. Es gibt nur zwei Spielmodi und insgesamt vier Mehrspieler-Karten. Während Deathmatch in der Praxis ein recht untaktisches Scharmützel bietet, ist Infiltration der einzig „echte“ Multiplayer-Modus für Kenner des ersten Teils. Hier geht es um das Stürmen und die Verteidigung von Gebieten. Darüberhinaus darf die Kampagne mit bis zu drei Mitstreitern kooperativ bestritten werden. So trifft man sich im Teamspeak, klügelt Taktiken und setzt den Plan dann im Spiel um – sehr unterhaltsam!
Die Feuergefechte, ob nun im Multi- oder Singleplayer sind sehr intensiv. Die ganze Kulisse ist optisch und akustisch sehr beeindruckend und das Kommando-System bietet dem geneigten Taktiker viele Möglichkeiten. Trotzdem hinkt Dragon Rising dem ersten Teil in Sachen Umfang und Spieltiefe ein gutes Stück hinterher. Vier Multiplayer-Maps sind einfach zu wenig, die Singleplayer-Kampagne ist zu kurz und die Story reichlich belanglos. Dem Open-World Konzept nimmt man mit dem linearen Missionsaufbau fast sämtlichen Wind aus den Segeln. So bleibt für mich lediglich die Hoffnung, dass findige Modder baldigst neue Kampagnen und Maps stricken. Wer ein unglaublich intensives, realistisches und viel zu kurzes Kriegserlebnis sucht, der sollte aber einen Blick riskieren!
Wann wissen wir, dass Computerspiele endgültig in der Mehrheitsgesellschaft angekommen sind? Wenn ein ÖVP-Parteichef öffentlich GTA spielt? Vielleicht, aber ein anderes Indiz sind Spieleentwickler die in Late Night-Shows geladen werden. In den USA ist das kürzlich passiert. Super-Brain Tim Schafer (wenn ihr ihn nicht kennt, dann go fucking read about him) war bei Jimmy Fallon geladen um ein bisschen über Brütal Legend zu sprechen (das ja demnächst erscheint). Ob das auch bei uns funktioniert? Klar man stelle sich vor – …. ähm … hmmm … die sollten wirklich mehr Spieledesigner-Namen auf die Verpackung schreiben … – käme zu – … ähm …. ja … eine klassische Late Night-Show in Österreich wäre auch nicht schlecht -. Also hier wirds wohl noch ein bisschen dauern. Vielleicht setzen wir doch eher drauf, Josef Pröll ein GTA-Exemplar zu schicken? (via)
Nicht mehr lange, dann erwartet uns der Nachfolger vom grandiosen Taktik-Shooter Operation Flashpoint. Als eingefleischter Schlachtfeld-Stratege des alten Teils freue ich mich besonders auf den Release von Dragon Rising am 8. Oktober für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Dabei kommt die aus Neon-Engine, bekannt aus Colin McRae – DIRT, zum Einsatz, die für besonders dichte Schlachtfeldatmosphäre sorgen soll. Die PC-Nutzer kommen außerdem in den Genuss eines ausgefeilten Missions-Editors, mit dem Szenarien frei Schnauze erstellt werden dürfen.
Dreh- und Angelpunkt ist ein zwar fiktiver, aber längst nicht undenkbarer Konflikt zwischen allierten Streitkräften und China. Der Spieler wird verschiedene Rollen bei den Allierten einnehmen dürfen und sich auf 220 Quadratkilometern Spielfläche frei bewegen können. Hervorgehoben wird der nicht lineare Ablauf der Missionen. Man hat freie Hand darüber, wann, wie und wo Missionen erfüllt werden. Gespannt bin ich besonders, ob man das offensichtlich vorhandene Potenzial des Spiels nicht durch Bugs oder unfertig gedachte Features gegen die Wand fährt und natürlich auch auf einen direkten Vergleich zum Konkurrenten Armed Assault 2
In ein paar Wochen werde ich einen ausführlichen Artikel zum Spiel veröffentlichen, bis dahin begnügen wir uns mit dem Trailer
Craig Alexander von Turbine lehnte sich bei der Games Developer Conference in Texas reichlich weit aus dem Fenster und sagte sinngemäß aus, dass Konsolen dem PC in Hinblick auf MMORPGs prinzipiell überlegen sind. Klar, die Aussage ist reißerisch und eine entsprechende Überschrift ein sofortiger Eyecatcher. Doch musste ich mich nach mehrmaligem Lesen seiner Ausführungen fragen, wie der gute Mann sein Statement denn rechtfertigen möchte.
Immerhin entwickelte sein Studio Turbine einige Online-Rollenspiele für den PC und zumindest Herr der Ringe Online läuft noch immer recht passabel. Verwunderlich auch, weil es für die von ihm genannten Konsolen bis auf Ausnahmen wie Final Fantasy Online keine nennenswerten Spiele dieses Genres im Handel gibt. Momentan in Arbeit befindlich sind Age of Conan und Champions Online, jeweils für die Xbox 360, welche allerdings auch nur vom PC auf die Konsole portiert wurden. Für den PC hingegen boomt die Welt der Online-Unterhaltung nicht erst seit Genreprimus World of Warcraft. Warum also den Computer als scheinbar MMO-untauglich hinstellen?
Alexanders Vision von MMORPG´s auf Next-Generation-Konsolen hört sich natürlich vielversprechend an: Grindinglastige Spiele sind ihm nach ein No-Go auf der Konsole. Ob und wie sich das in der Tat umsetzt, obliegt natürlich jedem Entwicklerstudio selbst und schließlich hat es Turbine selbst bei Herr der Ringe Online nicht geschafft, Grinding gänzlich zu vermeiden.
Was sagt ihr? Sind Konsolen gegenwärtig und in Zukunft eine dem PC überlegene MMO Plattform?