Jeder kennt das. Da ist man irgendwo auf Besuch und schon labert einen so ein unsympathischer Gnom zu. Bleiben zwei Möglichkeiten: nett lächeln und nicken oder umdrehen und gehen. Gut es gibt natürlich noch die ein oder andere Zusatzoption doch die sind meist unzivilisierter Natur und drum von mir ausgenommen. Diese Laberbacken gibts überall, leider auch in Operation Flashpoint: Red River und heißt Staff Sergant Knox. Mister Knox hat zehn Gebote, die einem wahlweise das Leben retten oder verhindern, dass selbiges von ihm selbst genommen wird. An sich eine gute Sache aber der Herr predigt die Gebote hartnäckiger als diverse Anhänger von Glaubensrichtungen.
Schade,
denn der neue Ableger der Flashpoint Reihe hat sich ansonsten deutlich Verbessert. Nimmt man es genau, sind das Gesabbel des Zugführers bzw. generell die Kommentare der Charaktere und die dargestellte, typisch amerikanische Weltanschauung, die größten Probleme des Spiels. Während man die Phrasen des Generals in den Missionsbesprechungen wenigstens noch überklicken kann, muss man die sinnentleerten Sätze des Herrn Knox über sich ergehen lassen. Tipp von mir: Ton aus. Aber wie gesagt, schafft man es diese Kleinigkeit auszublenden, entwickelt sich Mission für Mission ein packendes Spiel.
Dabei kommt der Titel nur schleppend in Fahrt. Anfangs kämpft ihr, mit euren 3 Teammitgliedern und meist noch 2 weiteren Squads, in Tadschikistan gegen schlecht ausgerüstete Taliban Rebellen. Die ersten Missionen führen einen so relativ schonend in das Kommandosystem und die Steuerung ein. Ausserdem gewöhnt man sich so an die Simulationsnatur des Spieles. Denn Operation Flashpoint: Red River ist, wie sein Vorgänger, genau das: eine Simulation. Selbst im Standard Schwierigkeitsgrad reichen meist ein zwei Treffer und schon hat man gegen eines der Knox-Gebote verstoßen: nicht Sterben. Auf Hardcore reicht es beinahe sich das Knieaufzuschürfen um beim letzten Speicherpunkt neu starten zu dürfen. Glücklicherweise sind diese meist gut platziert, freies Speichern sucht man allerdings Vergebens. Erst mit Eintritt der PLA in den Konflikt gewinnt Red River an Geschwindigkeit und Dramatik. Durch die plötzliche Übermacht bekommen die Unionstruppen so richtig schön auf die Fresse und es entwickeln sich wirklich packende Rückzugsgefechte.
Spätestens ab diesem Zeitpunkt lernt man die Umgebung zu nutzen. Deckung ist alles. Auf offenem Feld segnet man schneller das Zeitliche als man Knox fluchen kann. Einer der großen Pluspunkte des Spiels ist die offene Welt. Schlauchlevel und vorgegebene Pfad kennt Red River nicht. Die Karten sind zwar nicht riesig doch zumindest sehr Groß und meist kann man die Art und Weise wie man die Mission angeht, selbst bestimmen. In Hardcore ist Kartenstudium Pflicht, im Spiel sämtliche Anzeigen ausgeblendet sind. In den leichteren Modi werden allerdings auch hier die Marker angezeigt.
Noch eine wesentliche Neuerung gegenüber dem Vorgänger ist die Charakterentwicklung. Während Dragon Rising die Waffenklasse pro Mission vorgab, kann man nun selbst die Spezialisierung seines Alter-Egos wählen. Zudem schalten Erfahrungspunkte neue Schießprügel, Ausrüstung und Eigenschaften für die derzeitige Klasse frei. Nichts Neues eigentlich, doch Red River dreht an einer Schraube die Sinn macht. Denn levelt man z.B. den Sniper hoch und wechselt dann auf den Grenadier, behält der nun AI gesteuerte Sniper alle zuvor verdienten Fähigkeiten. Das vereinfacht das erneute Spielen auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Zusätzlich zu den Erfahrungspunkten bewertet das Spiel auch jede Mission mit Medaillen. Diese dienen zum verbessern klassenübergreifender Fähigkeiten wie Waffenstabilität oder Sichtweite. Ist man mit der Kampagne durch, bleiben noch eine Sammlung von Spezialaufträgen. Auch in diesem Modus gilt es Erfahrungspunkte und Medaillen zu sammeln.
Einer der wenigen negativen Punkte ist die AI. Zwar versuchen die Gegner zumindest hin und wieder zu flankieren, doch die Meisten warten auf bessere Zeiten und lassen sich die Turban vom Kopf ballern. Auch die PLA Soldaten glänzen mit Masse statt Klasse. Ich konnte auch keine Verbindung mit dem Schwierigkeitsfaktor feststellen. Die eigenen Kameraden sind da leider keine Ausnahme. Zumindest aber gehen sie selbstständig in Deckung wenn die Kugeln tief fliegen. Grafisch ist Red River nur Durchschnitt. Die Animationen und Charaktermodelle sind zwar detailiert doch die Vegetation ist spärlich und den Umgebungen fehlt es an Details. Dafür läuft alles Ruckelfrei – selbst wenn bei hohem Gegneraufkommen oder härteren Feuergefechten.
Knox, ade
Operation Flashpoint: Red River macht vieles richtig und nur wenig falsch. Mir hat mein Urlaub in Tadschikistan gefallen und da nehme ich auch gerne so Deppen wie Knox in Kauf. Die Langzeitmotivation ist gegeben und die Spieldauer je nach Schwierigkeitsgrad höher als der Durchschnitt. Zwar fehlt ein Multiplayer, was für viele ein Manko sein mag. Doch die Kampagne und die Aufträge können von vier Freunden Koop gespielt werden (was in höheren Schwierigkeiten auch dringend anzuraten ist!) und das ist mir alle mal lieber als lieblose Multiplayerklone.
Rambos werden allerdings sicher nicht glücklich werden in Tadschikistan. Ein Manko von Dragon Rising waren die „plötzlichen Tode“ – wenn ein Feind mal wieder schärfe Augen als man selbst hatte. Die gibt es auch bei Red River noch, doch tragen die Umstände, meiner Meinung nach, dem Simulationscharakter bei.
Im Herbst 2012 erwartet uns ein neues Abenteuer in der Haut von Lara Croft. In diesem erfahren wir, wie Lara Croft zu der Person wurde, die seit den 1990ern zur Videospielikone hochstieg. Im schlicht wieder Tomb Raider genannten Spiel entwickelt sich ihr Charakter von einer „jungen, ängstlichen Frau“ zur hartgesottenen Abenteurerin, so verspricht der Beitext zum ersten verfügbaren Trailer.
Wenn das Stück Film die Bits wert ist, auf die es gedruckt wurde, wird Lara zur Schiffbrüchigen. Gestrandet auf einer Insel steht wohl ein fallengespickter Überlebenskampf an. Ich bin sicher, dass es auch wieder rollende Steine und sowas wie Archäologie geben wird. Und wisst ihr was? Ich bin tatsächlich ein bisschen neugierig …
Rennautos. Für die meisten ein unerfüllter Traum. Alleine die Spritkosten übersteigen heutzutage die üblichen Haushaltsbudgets. Mal abgesehen davon, sollte man wohl auch ein, zumindest, akzeptabler Fahrer sein. Womit ich schon mal ausfalle. Beinahe alle Kratzer und Dellen an unserem Auto stammen von mir – nur bei zwei kann ich wirklich nichts für! Zudem bin ich auch noch ein Feigling. Spür ich „das Heck kommen“, kreisch ich gleich wie ein Mädchen. Aber hey, an der Box vor dem Schirm bin ich ganz groß. Drum hat Codemasters extra für mich jetzt DiRT 3 gebracht.
Was bei DiRT 3 von Beginn an auffällt ist die Qualität der Präsentation. Die Menüs sind stylisch gestaltet und die Hintergründe schön animiert. Der Sound steht dem in nichts nach. Die Tracks sind eher rockiger Natur, doch auch einige Hip-Hop Beats finden sich auf der Tracklist. Diese gelungene Präsentation setzt sich im Spiel selbst fort. Die überarbeitete Ego-Engine glänzt mit detaillierten und vor allem flüssigen Effekten. Die Lichteffekte sind absolute Spitze – besonders die Nachtrennen mit Flutlicht.
Der Singleplayer ist wohl das Herzstück des Spiels. Statt einer schnöden Abfolge von Rennen, wartet DiRT 3 mit einer kleinen Story auf. Schon beim Erststart begrüßt einen die Teamleiterin und führt einen in die Struktur und Abläufe des Spiels ein. Die erste Saison ist dazu quasi das Tutorial in dem einem die unterschiedlichen Bewerbe näher gebracht werden. Neben den klassischen Rallybewerben mit A nach B Strecken stehen auch Rundenbewerbe mit Trucks und Buggys auf dem Programm. Das Saisonfinale wird dann meist in einem Kopf-An-Kopf/K.O.-Wettbewerb entschieden. Für gewonnene Rennen winken Prestigepunkte, die dann entscheiden welche Team-Angebote man bekommt. Heißt im Klartext nichts anderes: höherer Level = bessere Autos. Mit besseren Autos bekommt man für Bonusaufgaben noch zusätzliche Punkte. Als Ablenkung nebenbei gelten dabei die Drift- und Gymkhana-Disziplinen. Letzteres ist quasi das Skaten im Motorsport. In eingeschränkten Arenen mit Hindernissen, müssen dabei möglichst abwechslungsreiche, spektakuläre Tricks wie Sprünge, Drifts unter Lastwagenanhängern oder Spins unter Baggerschaufeln vollbracht werden.
Klingt schwer? Ist es auch. Zumindest wenn man es, wie ich, mit den Einstellungen übertreibt – da ich doch so ein Bringer am Pad bin. Doch mein Ausflug in die Welt der realistischen Einstellung, weicht schnell einer für mich realistischeren „Beginner“-Einstellung. Doch DiRT 3 schafft einen Spagat wie kaum ein anderes Rennspiel. In den einfachsten Konfigurationen reicht es eigentlich Gas zu geben, während Könner einfach sämtliche Helferlein abstellen. Dann kommt auch die realistische Physik von DiRT zur Geltung. Neben den Eigenheiten der Wagen muss man dann auch die Feinheiten der Strecken meistern. Denn die Unterschiede der Strecken sind nicht nur optischer Aufputz. Sand, Schotter, Asphalt und Schnee verlangen selbst guten Fahrern einiges ab. Hier lernt man dann auch das gelungene Schadensmodell erstmals kennen. Doch auch das dürfen Bruchpiloten wie ich glücklicherweise deaktivieren. Hervorzuheben sind auch die exzellenten Partikeleffekte. Je nach Beschaffenheit der Strecke spritzt oder staubt es und es fliegen Steine durch die Gegend. Vor allem in den Rundstreckenbewerben fährt man dann schnell blind. Das Gefühl wenn plötzlich ein Bremslicht im Schneegestöber aufleuchtet ist einmalig.
Wer sich dann durch den Singleplayer gekämpft hat und die Wägelchen bzw. Strecken kennengelernt hat, darf sich im Multiplayer vergnügen. Und ein Vergnügen ist es allemal. Neben den Rennvarianten des Einzelspielers gibt es auch noch spezielle Online-Rennen wie Capture-The-Flag. Mir hat es Outbreak angetan, dabei überträgt ein Spieler eine Seuche. Chaos pur – lasst euch überraschen! Für die absoluten Cracks gibt es auch eine Hardcore Variante ohne Fahrhilfen und mit fixer Helmkamera. Kleine Bemerkung am Rande: ganz neumodisch, schaltet erst ein, beiliegender, Code den Onlinepart frei.
Klingt gut …
und ist es auch. Trotzdem werden wohl nicht alle Spieler glücklich werden. Den einen wird DiRT 3 noch immer zu amerikanisiert sein. Tatsächlich kommt vor allem zu Beginn das klassische Rally viel zu kurz. Alte Rallyhasen müssen also weiter darben. Auch Sammler und Tuningfans bekommen mit DiRT 3 keine Gran Turismo Alternative geboten. Das Erspielen der Wagen über die Prestigepunkte wird die wenigsten lange am Ball halten. Aber vor allem das vollkommen fehlende Tuning schmerzt. Zwar können einige Attribute wie Bremsleistung, Bodenfreiheit, u.s.w. geändert werden – was auch spürbare Auswirkungen hat – doch das Schrauben und Aufmotzen der Lieblingskarren ist ein Feature, welches in der heutigen Zeit nicht fehlen darf.
In Summe ist DiRT aber für jeden Rennspieler mehr als einen Blick wert. Die gelungene Präsentation, die unterhaltsamen Bewerbe, aber vor allem die Fahrphysik sind einfach zu gut um es links liegen zu lassen.
Ich erinnere mich an einen der ersten Texte, die ich hier für Rebell geschrieben habe. Ein Interview mit dem Großmeister des schlüpfrigen Adventures: Al Lowe. Wir haben dieses Gespräch damals über E-Mail geführt, aber bei einer Antwort konnte ich die Melancholie von Al durch den Text durchfühlen. Angesprochen auf eine Rückkehr seiner Larry-Adventures (vom schrecklichen Nicht-Aventure Larry 8 war damals noch keine Rede und Al hatte damit ja auch nichts zu tun) meinte er.
„Was ich nicht verstehe ist, wie populär Comedy in Filmen oder dem Fernsehen ist aber nicht auf Computern. Es erscheint mir unglaublich, dass das Publikum so unterschiedlich ist. Meine Vermutung ist, dass es das eben nicht ist, und dass es dieses Publikum auch auf Computern gibt. Die Spielepublisher sehen es einfach nur nicht.“
Das ist nun über acht Jahre her. Aber Al könnte es auch gestern gesagt haben. Habt ihr euch eigentlich schon mal selbst beim Gamen gefilmt? Klingt komisch, aber ihr solltet es mal tun. Man sitzt eigentlich wahnsinnig stupdie da, verzieht kaum ein Gesicht. Manchmal kriegt man einen Anfall, weil das Spiel so frustrierend ist. Manchmal beißt man die Lippen zusammen, weil es so spannend ist. Aber lachen? Lachen tut man selten.
Bei Portal 2 ist das schon nach wenigen Sekunden anders. Portal 2 ist vom Grundprinzip her das unlustigste Spiel der Welt – wie sein Vorgänger. Als zum Testobjekt einer Militäreinrichtung degradierter Mensch muss man sich durch eine halsbrecherisches Rätselkammer nach der anderen knobeln. Aber schon in den ersten Minuten wird man darauf vorbereitet, dass man in den kommenden Spielstunden öfters lachen wird. Nicht verschmitzt grinsen, wohlgemerkt, sondern lauthals lachen.
Der Grund dafür ist, dass Valves Meisterwerk aus dieser absurden Situation einfach alles rauskitzelt. Da ist dieser nervöse Bot-Sidekick, der vorlaut und verwirrt Anweisungen gibt, die er eigentlich besser wissen müsste. Und da ist der nachtragende Mastercomputer, der euch mit fiesen Sprüchen piesackt und provoziert. Das sind Gemütszustände, die man bei einer künstlichen Intelligenz einfach nicht erwartet – selbst wenn man es täte, wäre man noch von der Cleverness ihrer Sätze entzückt. Es ist erwachsene Comedy, die euch bei eurem Run von einem Test zum anderen begleitet. Sie vermittelt euch die Geschichte der Anlage, durch deren sterile Räume, industriellen Eingeweide oder verfallene Ruinen früherer Testgelände ihr rennt – sie nähert euch dem „Warum?“ an. All dies wird immer noch prächtig und pfeilschnell von der Source-Engine in Szene gesetzt, die nur durch die regelmäßigen kurzen Ladephasen mittlerweile ihr Alter andeutet.
Die Rätsel basieren natürlich immer auf eurem Umgang mit der Portalkanone. An bestimmten Stellen, die man dank dem durchdachten Leveldesign sofort erkennt, könnt ihr bis zu zwei Portale in die Wände schießen. Schlüpft man ins eine, kommt man beim anderen raus. Aber mit zahlreichen Objekten und Besonderheiten kitzelt das Spiel dir das letzte aus dem räumlichen Vorstellungsvermögen raus. Mal gilt es Laserstrahlen umzuleiten, mal Geschwindigkeit durch Fall-Kombinationen aufzunehmen, dann mit einer experimentellen Farbe bestimmte Stellen markieren an denen man schneller laufen oder höher springen kann. Ihr lernt schrittweise mit diesen Werkzeugen zu denken. Immer wieder führt das Spiel sachte ein neues Objekt ein um euch dann mit kniffligen Kombinationen aller Möglichkeiten herauszufordern.
Dabei – und vielleicht ist es auch das, was mich an Portal 2 so begeistert – nimmt es den Spieler absolut ernst. Es hält uns nicht für Vollidioten. Es gibt kein Interface, keine wichtige Stelle wird euch penetrant offensichtlich vor die Nase gesetzt, keine Leiter die man erklimmen muss mit einem leuchtenden Rahmen verraten. Sowas ist n00b-Stuff! Alle Informationen die ihr benötigt, sind in die Levels glaubwürdig integriert. Im Prinzip ist immer klar, was das Ziel des aktuellen Rätsels ist. Das ist Gamedesign, Baby!
HIER spielt IHR! Ihr müsst hier herausfinden, was zu tun ist. Manchmal ist das eben, einen hohen Punkt im Raum mit dem Zoom auszumachen, dort ein Portal hinzufetzen, dort rauszustüzen um unter sich das nächste Portal anzubringen, mit mehr Schwung oben wieder rauszukommen und gegen eine blau angemalte Gummiwand zu knallen, um so in den Lift zur nächsten Aufgabe zu gelangen. Und wenn ihr das geschafft habt und euch gerade darüber freut, ertönt der nächste sarkastische Spruch des Supercomputers. Und ihr lacht. Und ihr seht, dass das gut ist.
Junior im Bett, heißt Mittagspause für mich. Da bin ich auch gleich über zwei XBox News gestolpert, welche ich euch nicht Vorenthalten will.
Zum einen wird am 1. Juli Abends zur Xbox Summer Party 2011 in die METAstadt in Wien eingeladen. Genaueres findet ihr im XBox Österreich Blog Post bzw. wird in den nächsten Tagen eine eigene Webseite für die Anmeldung kommen.
Die Angebote der Woche sind diesmal Grogig! Scheinbar zur Feier des neuen „Pirates of the Caribbean“ Streifens, gehts auch auf XBLA piratig zu – Harharhar! Besonders Empfehlen möchte ich da „THE SECRET OF MONKEY ISLAND: SPECIAL EDITION“ ! Muss ich noch mehr sagen?
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Morgens, knapp vor 0800 … Zeit für ’nen Quickie. Allerdings mit etwas geänderten Regeln als beim letzten Mal – ich bin ja lernfähig. Zu gewinnen gibts diesmal 3 Keys zur Age of Empires – Online Beta, dank freundlicher Unterstützung von Microsoft Österreich. Einfach bis spätestens 19:59 und 59 Sekunden am heutigen Tag, 22. April 2011, einen Kommentar posten. Sohnemann spielt dann vorm Schlafengehen wieder Zuffi und zieht die 3 Glücklichen. Damit ’s nicht ganz so fad wird: welches AoE war euer Favorit?
Im Gegensatz zu so manch anderem Online Spiel, ist AoE Online ein vollwertiges PC Spiel. Geliefert bekommt man ein sehr schöne, Comic ähnliche Grafik und ein, zumindest für Age of Empire Kenner, neues Spielkonzept. Als Ziviliastionen stehen zur Zeit Agypter und Griechen zur Wahl wobei man mehrere Spielprofile (Spielstände) anlegen kann. Wie immer ist es Online alleine einfach fad, drum gibts neben einem Coop auch einen Spieler gegen Spieler Modus.
Das Balancing ist bereits jetzt sehr gut und die Missionen sehr unterhaltsam. Vor allem ist das Spiel auch etwas für Online Neueinsteiger, da mit einem guten „Tutorial“ losgelegt wird. Sobald ich die Freigabe bekomme, folgt außerdem ein Bericht zum Spiel.
Anmerkung:
Zum spielen wird ein durchschnittlich aktueller PC und eine dauernde Internetverbindung benötigt. Außerdem ist ein Microsoft Live Account zum Spielen Voraussetzung. Der Download vor dem Spielen ist relativ groß also nicht schrecken!
Das Wichtigste: wer Gewinnt, muss mich im Spiel adden! Ich brauch endlich Coop-Punkte und PvP-Gegener ;-)
Wer hätte es gedacht? Nach Anno 1602, 1503, 1404 und 1701 geht es jetzt gleich sprunghaft ins Jahr 2070. Das Mainzer Entwicklerstudio Related Deisgns (Anno 1701 und 1404, sowie No Man’s Land) entwickelt für Ubisoft und die ehemals in Österreich entwickelte Serie also ein futuristisches Szenario zum Aufbauspiel. Anno 2070 – Das Inselforschen wird futuristisch weiterlesen →
Kleine Abzüge in der B-Note, aber diese Fusstechnik... wunderschön!
Warum bekommt ein österreichischer Online-Blog ein deutsches, kaputtgeschnittenes Testmuster zugeschickt? Richtig: Keine Ahnung! Aber tun wir doch einfach mal so, als ob es nur genau diese Version von Bulletstorm geben würde.
Bulletstorm ist einfach übertrieben. Übertrieben bunt, übertrieben platt, übertrieben große Radwalzen. Beim Setting ruft das Shooter-Herz: „Endlich mal was anderes!“ Endlich kein Welt-Kriegs-Hab-Ich-Schon-Hundert-Mal-Gesehen Setting, sondern prächtige Farben, abwechslungsreiche Innenlevel von Höhlen bis zu Raumschiffen. Scifi trifft Comic. Worum es eigentlich genau geht? „Soldat kommt bei einer Mission hinter zwielichtige Geschäfte des General und will diesen dann mal so richtig die Leviten lesen.“
Ja, Bulletstorm lebt nicht von der großen Story. Es steht aber auch den Call of Dutys und Medal of Honors in überhaupt nichts nach. Im Gegenteil. Die Charaktere von Bulletstorm sind erfrischend ehrlich. Der Humor hängt irgendwo zwischen Deine-Mudda- und Chuck-Norris. Aber die One-Liner kommen so spontan, locker und eben völlig übertrieben über die virtuellen Lippen, dass es eine Freude ist. Fahrstuhltasten werden ausschließlich mit der ganzen Faust gedrückt und so ziemlich alles was im Weg steht, einfach weggetreten. Davon können sich Serious Sam und der Duke noch eine dicke Scheibe Prolo-Verhalten abschneiden. Proleten-Schlussverkauf sozusagen.
Du willst doch nicht etwa... los komm her!
Schlussverkauf war anscheinend auch im Munitions-Laden, denn die Mengen an Patronen, die ihr in die Gegner-Statisten haut, ist schon ziemlich beeindruckend. Richtige Statisten. Die KI bewegt sich irgendwo im Bereich Toastbroat, aber das schadet dem Spielspaß nicht. Der Fokus liegt sicherlich nicht auf dem Überleben, Bulletstorm macht auch hier einen entscheidenden Unterschied. Das Skill-Shot System ist herrlich motivierend. Zwar hört es sich etwas martialisch an, dass man für die Kreativität beim Umlegen der Gegner mehr Punkte bekommt, allerdings ist auch das so schamlos übertrieben, dass es mehr an Comic-Gewalt erinnert.
Aber eins nach dem anderen: Lauft ihr einfach nur durch das Spiel und schickt einfach einen nach dem anderen ins Jenseits gibt es auch weniger Punkte. Die Punkte benötigt ihr im Verlaufe jedes Kapitels für Waffenupgrades, neue Ballermänner und Munition. Benutzt ihr aber eure eingebaute Peitsche, zieht damit den Widersacher an euch ran, tretet ihn mit einem gekonnt kräftigen Fußtritt wieder weg (vorwiegend in Richtung Kaktus, Abgrund, Starkstrom oder Feuer) und gebt ihm noch ein paar Kugeln in den Allerwertesten mit, überschüttet euch Bulletstorm nur so mit Punkten. Kurz atmen. Und weiter geht das Spiel. Der Kreativität sind fast keine Grenzen gesetzt. Vor allem die Interaktion mit der Umwelt ist wirklich motivierend.
Aber! Ja aber! Das einzige und ja wirklich einzige mit dem Bulletstorm geizt, ist die Gewaltdarstellung. Da kratzt man sich schon etwas am Kopf. Kein Blut (naja ok der vorher so verarschte Bloody-Screen ist auch hier wieder mit dabei), merkwürdiges Rag-Doll-Verhalten und anscheinend hat man auch einiges anderes aus dem Spiel gelassen. Statt den Gegner in den Ventilator fliegen zu sehen, blinkt dieser einfach aus. Nicht, dass ich das gerne sehen will, aber irgendwie sieht das unfertig aus. Auch atmosphärisch wirkt das Spiel an vielen Stellen unfertig. Irgendwie scheinen meine Mitstreiter Sixth Sense-artige Fähigkeiten zu haben. Da wird von „Massakern“ gesprochen und „Ekel“. Und was sehe ich? Einen halbdunklen Raum mit verrosteten Stühlen, Gittern und Ketten.
Auch andere berichten von solchen Erlebnissen. Vielleicht doch eine kaputte Version?
So und jetzt mal zurück zur Realität. Bloß nicht falsch verstehen: Bulletstorm bietet alles, was ich im Text geschrieben habe. Es macht immensen Spaß. Ich bin großer Fan von Serious Sam und Bulletstorm ist genau das, nur mit Peitsche (und ein paar weniger Gegnern). Unsere Testversion ist eigentlich ein kaputtes Spiel. Ich muss aber sagen: Nicht zu 100% kaputt, wie es oft behauptet wird. Es macht trotzdem Spaß, auch wenn ein wichtiges Spielelement eben fehlt. Die Gewaltdarstellung ist nicht zur Belustigung der Spieler da, sondern eben zentrales Spielelement, das bei vielen Skill-Shots wichtig wäre. So aber sterben die Gegner immer auf die gleiche Weise, nur die Punktzahl und Texteinblendung sagt etwas anderes. Ob das sinnvoll oder sinnlos ist, brauch nicht diskutiert zu werden. Wir waren schon oft beim Thema „übertrieben“. Völlig übertrieben an unserer Version sind eben die Schnitte. Diese wirken als hätte sich ein cholerisches Kindergarten-Kind mit der Bastelschere an einem Stück Pappe ausgelassen. Alles andere an Bulletstorm ist stimmig, passt und macht einfach Laune.
Fazit: Wenn es nur diese eine Version von Bulletstorm geben würde, würde ich auch eine Kaufempfehlung abgeben. Vor allem an alle, die auch ein paar Macken vertragen. Da es aber eine andere, nicht kaputte Version gibt, kauft lieber die!
Was erlaube Crytek? Crysis 2-Grafik wie Xbox leer! Wissen die Entwicklerteams von heute nicht mehr, dass alles tot ist, was an Spielen Freude macht, wenn man eine Spiegelung in einer Pfütze ansieht, sich umdreht und dann sofort bemerkt, dass der 100 Meter entfernte Wolkenkratzer eigentlich ganz anders aussieht? Ist denn in dieser Spielebranche heutzutage gar nichts mehr heilig? Zum Glück gibt es den knallharten und investigativen Spielejournalismus der großen, unverzichtbaren Printmagazine. Danke an die Gamestar, die diesen Skandal unter Einsatz des eigenen Lebens aufgedeckt hat. Was wären Computerspiele nur ohne euch?
Seit meiner letzten Spielesession mit Homefront sind knapp zwei Wochen ins Land gegangen. Die Tage sind inzwischen wärmer geworden und ich hab mit meiner Familie einige entspannende Tage im schönen Loipersdorf verbringen dürfen. Drum komm ich erst jetzt zum Bericht … und das ist auch gut so, denn sonst wäre der Bericht so negativ ausgefallen wie selbst für mich unüblich. Das hat gleich mehrere Gründe, doch alles der Reihe nach.
Einfache Technik
Ich fang mal mit was Einfachem an. Technisch gesehen, geht Homefront in Ordnung. Im Hintergrund werkelt, wie so oft, die Unreal Engine. Grafisch heißt das, wie so oft, viele Details, gute Modelle aber nur mittelprächtige Texturen. Vor allem bei den Lichteffekten punkten andere Spiele besser. Störend wirken sich aber die physikalischen Effekte aus. Mit den wenigsten Objekten kann interagiert werden, aber vor allem scheinen alle Modelle aus kugelsicherem Material zu bestehen. Anders kann ich mir nicht erklären, dass selbst die Großkaliberwaffen, nicht mal eine Holzverkleidung zu Brennholz verarbeiten. Im Vergleich zur Konkurrenz ein Armutszeugnis. Ohne Tadel bleibt die Stabilität: keinerlei Hänger, Ruckler oder grobe Fehler. Auch der Multiplayer lief, dank Server basierter Technik, stets mit guten Antwortzeiten und die Trefferabfrage bleibt meist plausibel.
Apropos,
Multiplayer und einfach. Den Mehrspielerpart von Homefront zu bewerten, fällt mir sehr einfach. Denn erstaunlicherweise ist er sehr unterhaltsam und motivierend. Zwar fehlen wirklich innovative Ideen oder zumindest klare Unterschiede zu anderen Spielen, doch das stört nicht weiter. Die Modi sind zwar bekannt, jedoch sehr gut umgesetzt. Das hochleveln geht anfangs zügig und flacht dann etwas ab, daraus resultierend wird man sehr schön bei der Stange gehalten. Vor allem aber das Balancing des gesamten Multiplayers ist mustergültig! Klassen, Waffen und Fähigkeiten sind sehr gut abgestimmt und selbst als Einsteiger kann man Spieler höherer Level fordern.
Aber jetzt, wirds schwierig!
Homefront spielt mit Emotionen und das im Guten, wie im Schlechten – und sowohl gewollt, als auch ungewollt. Als ersten Ausrutscher zähle ich die Spielzeit. Der reine Singleplayer auf schwer bietet eine Spieldauer von knapp 5 Stunden. Andere Spiele sehen das als Tutorialzeit an. Dabei ist der Spannungsbogen der Story gar nicht mal schlecht inszeniert. Durchwegs mit jedem neuen Level steigert sich auch die Spannung … und endet von einer Minute auf die andere. Ich konnte erst glauben, dass es vorbei ist, als mich das Spiel im Hauptmenü ausgespuckt hat. Das zweite Problem ist das Setting an sich. Die braven Amerikaner werden nämlich im eigenen Land von den bösen Koreanern angegriffen. Die Ironie in diesem Satz ist wohlgemerkt Absicht, denn ich habe selten ein derart amerikanisiertes und geradezu schmerzhaft patriotistisches Spiel gespielt. Kaos Studios stellt Amerika in Homefront als Heilsbringer dar. Politische oder gar gesellschaftliche Kritik sucht man vergebens. Selbst „Americas Army“, ein Spiel der amerikanischen Regierung, das bereits hart an der Grenze des erträglichen agiert, ist nicht derart schreiend offensichtlich. Dabei wird vor allem nicht nur Amerika hochgehalten und Korea als Erzbösewicht niedergemacht, sondern man kritisiert auch noch andere Staaten und Verbände, vorne Weg Europa und natürlich Russland und China. Das alles sehe ich sehr kritisch. In einem fiktiven Szenario, fiktive Staaten an reale Szenarios und reale Staaten anzupassen, ist eine – nennen wir es künstlerische – Freiheit, doch gerade in heutigen Zeiten mit derart realistischen Endzeitszenarien zu provozieren, finde ich schlichtweg pietätlos. Zum dritten wären da einige Szenen bei denen es mir selbst jetzt noch die Ganslhaut aufzieht.
Unnötig
Allen voran eine Szenen zu Beginn des Spieles. Dabei „darf“ man beobachten, wie die Eltern eines Kindes auf offener Straße exekutiert werden. Das liest sich jetzt „weniger schlimm“, doch audio-visuell sieht das dann so aus:
Danach folgen Szenen in denen man Massengräber sieht, sich darin nebenbei auch noch versteckt oder man ganze Garnisonen an Koreanern bei lebendigem Leib verbrennen sieht, während die Protagonisten markige Sprüche klopfen. Das ist nur ein kleiner Auszug an „Features“ von Homefront. Das Problem an dem ganzen ist auch, dass es in keiner Relation steht. Es wird damit nicht offen Kritik an Themen geübt, sondern man nutzt den Schockmoment und den Tabubruch für die „Einschaltquoten“. Schade ist das alles, da der Singleplayerpart trotz allem gar nicht mal als schlecht eingestuft werden kann.
Schade ist auch,
dass das alles den Eindruck eines ansonsten gar nicht mal so schlechten Spieles verdirbt. Mischt man dem Spiel 4 zusätzliche Stunden bei, sodass es zumindest an der Grenze des zumutbaren kratzt und gibt noch einige zusätzliche Gegnertypen – im Grunde genommen lassen die sich nämlich auf 4 Typen destilieren – hinzu, hat das Spiel alles was einen guten Shooter ausmacht. Action, Rettungs-, Flucht- und Angriffsmissionen, abwechselnd per Pedes und motorisiert und selbst die KI ist gar nicht mal schlecht. Im Gegenteil zu Prime-Time-Games wie BF:BC2 schaffen es die KI-Kollegen sogar einige Gegner zu eliminieren. Die Story wird gut erzählt und mit einigen Elementen bereichert, der Wiederspielwert durch Sammelobjekte gehoben.
Fazit
Betrachtet man Homefront, ganz neutral und unvoreingenommen, ist es kein schlechtes Spiel. Der Multiplayer ist sehr gut gelungen und der Singleplayer hat gute Ansätze. Doch die Spielzeit von letzterem ist ein Witz für ein Vollpreisspiel und es wird einfach zu wenig geboten.
Wie gesagt, Homefront spielt mit Emotionen und spaltet die Spielergemeinde. Während die einen nichts an den erwähnten Problemen finden oder sogar verteidigen, empören sich die anderen über diese Themen. Ich bin kein professioneller Spielejournalist und darum nehme ich mir heraus, voreingenommen und eben nicht neutral sein zu dürfen. Und eben aus dieser Sicht, ist Homefront für mich ein Kandidat für die Mülltonne. Ich bin bei weitem kein Weltverbesserer oder Sittenprediger, doch meiner Meinung nach geht Kaos Studios schlichtweg zu weit.
Aufgrund meiner emotionalen Haltung gegenüber Homefront enthalte ich mich diesmal einer Wertung. Einige Berichte im Internet haben einen neutralen Blick auf das Spiel zu Wege gebracht und es gibt massig Videos auf den üblichen Plattformen. Ich rate allen sich vor dem Kauf ein Bild zu machen und erst dann zu entscheiden.
Ich habe gestern herausgefunden, wie man Monkey Island (und andere Scumm VM-Spiele) auf Android-Handys mit den Versionen 2, 2.1., 2.2 und 2.3 zum Laufen bekommt (möglicherweise auch höhere Versionen). Für die niedrigeren Versionen geht das ja über eine Market-Anwendung. Die Software wird ja nicht über den Market ausgeliefert, darum muss man sich ein paar Minuten Zeit nehmen für den ganzen Spaß. Vielleicht ist das schon ein alter Hut und ich war bisher nur zu blöd dafür, vielleicht geht es aber vielen so wie mir. Im Folgenden eine einfache Fünf Schritte-Lösung, für alle die ihren Android-Spiele um einem Klassiker erweitern wollen. Fünf Schritte um Monkey Island & Co. auf Android zu spielen weiterlesen →