Archiv der Kategorie: Windows

Privates: Spiel im Arsch

Privates

Wer als Kind „Es war einmal… das Leben“ gesehen hat, der weiß: Krankheiten sehen fies aus und treiben gerne allerlei Schabernack. Dessen ist sich auch das Zombie Cow-Entwicklerteam bewusst und macht bei „Privates“ da weiter, wo sich die Trickfilmerklärung unseres Körpers ausgeschwiegen hat: Bei sexuell übertragbaren Krankheiten. Privates: Spiel im Arsch weiterlesen

Starcraft II: Revolution am Samstagmorgen

Ein echt grimmiges Gesicht
Starcraft II ist da, und dank dem netten Herrn Kelch habe ich einen Probier-Key, der es erlaubt das Spiel innerhalb von zwei Wochen höchstens sieben Stunden zu spielen. Den sieben Gigabyte großen Download des Mac- und Windows-tauglichen Programms habe ich hinter mir, eine knappe Stunde der Testzeit ist auch schon wieder vorbei. Keine Sorge Blizzard, es wird gekauft. Starcraft II: Revolution am Samstagmorgen weiterlesen

Zu doof und trotzdem hocherregt

Shogun 2, boah ey!
Ich erinnere mich noch gut daran, als ich einst in der Gamestar die erste Preview zu Creative Assemblys Shogun: Total War gelesen habe. Die riesigen Schlachtfelder, großen Formationen und die auf den Bildern so intensive wirkende Atmosphäre packte mich sofort. Leider musste ich später in der Demo herausfinden, dass ich aus irgendeinem Grund zu dämlich für das Spiel war. So ging es mir seither bei allen Teilen der Total War-Reihe. Jedes Mal war ich angefixt von den Bildern, Previews und Videos und jedes Mal beneidete ich hinterher Freunde, die sich in das Spiel reinfallen lassen können, während meine Armeen sich hilflos verkeilten und aufreiben ließen. Es ist eines der wenigen Spiele auf diesem Planeten, bei dem es mir so geht. Es ist eine Tragödie. Zu doof und trotzdem hocherregt weiterlesen

Mario muss sich warm anziehen (Update)

Sonic tritt erneut gegen Mario an

ACHTUNG: Dieser Test bezieht sich ausschließlich auf die PC-Version. Die Wii-Version etwa unterstützt Online-Multiplayer!

Da ist er wieder. Der Maskottchenkampf der guten, alten Zeiten. Nintendo gegen SEGA. Mario versus Sonic. Auch das ist irgendwie Brutalität. Nach langer Verschnaupause unternimmt SEGA jetzt mit „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ erneut einen Anlauf, Nintendos bekanntem Klempner den Rang abzulaufen. Jedoch nicht am altbekannten Schlachtfeld der Jump’n’Runs und Plattformer, sondern mit einem Frontalangriff auf Mario Kart, das kultigste Rennspiel aller Zeiten. Und das nicht alleine: Gerast wird auf allen drei Nextgen-Konsolen, dem PC und dem Nintendo DS.

Lange waren Mario, Yoshi und Co unumstrittener Platzhirsch im kunterbunten „Düsen auf fantasievollen Strecken nebst der Möglichkeit sich mit allerlei aufsammelbaren Gemeinheiten um den Sieg zu bringen“. Komplizierter Satz, einfaches Spiel. Und trotzdem macht nicht jeder Titel Spaß, der sich dieses Konzepts bedient.

Und diese Sorge schien mir fast bestätigt, als sich das Menü des Spiels gleich einmal als eine unzureichende Konsolenportierung erwies. In den Optionen wird nämlich die Steuerung angezeigt, verändert werden kann sie aber nicht. Und obendrein erkennt das Spiel ausschließlich Gamepads mit Xbox 360 -Kompatibilität – und laut Internetrecherche auch von diesen nicht alle. Multiplayerspaß gibt es ausschließlich am Splitscreen, der aber ohnehin am lustigsten ist und die deutsche Übersetzung („Gegenstandskapsel“) ist schon fast unfreiwillig komisch. Tipp: am PC gleich auf Englisch installieren.

[UPDATE] Übrigens: Mit diesem Tool lässt sich SEGA Allstar-Racing auch mit jedem anderen Gamepad spielen (evtl wird dazu noch dieser Treiber benötigt).

Ich darf euch aber eine gute Nachricht überbringen: Das waren bereits die größten Manko dieses Rennspiels. Als einer von SEGAs zahlreichen Spielehelden über absolut abwechslungsreiche Kurse zu fahren und zu driften macht einen Höllenspaß. Selbst wenn man sich nur mit der KI anlegt, deren Schwierigkeitsgrad-Abstufungen etwas grob geraten sind. Neben Einzel- und Zeitrennen kurvte ich mich auch durch Grand Prixs und Missionen, wobei letztere ab und an etwas monoton sind, mich aber trotzdem fesseln.

Das ganze sieht am PC, der offensichtlich eine leicht aufgemöbelte die Xbox-Portierung spendiert bekam, durchaus ordentlich (wenn auch nicht high-end-mässig) und erschlug mich zeitweise mit bunten Farben. Das Speed-Gefühl kommt dank des Blur-Effekts auch gut rüber, an mancher Stelle ist es mit der Verschwommenheit aber zuviel des Guten.

Zu bemängeln gäbe es noch, dass die Streckenszenarios nicht so wirken wie „aus einem Guß“, da der Grafikstil stark schwankt. Das ist jedoch der Diversität der Spiele anzulasten, der sie entnommen sind. Ein Manko, das man in Windeseile vergisst, sollte man es überhaupt bemerken.

Den guten Unterhaltungswert schuldet das Spiel nicht zuletzt der Steuerung, die gut und eingängig funktioniert. Dass die Tasten am Keyboard und Gamepad gut gewählt sind gleicht die mangelnde Konfigurationsmöglichkeit ein Stück weit aus. Auch auf der Wii hat man gute Kontrolle über sein Vehikel, wenngleich man etwas unpräziser fährt als übers Pad.

Aber was soll ich noch erzhählen? Es gibt sicher noch ein paar kleinere Mankos, die insgesamt nicht wirklich auffallen. Trotz des derben Schnitzers mit der Gamepadunterstützung hat SEGA seit Wacky Wheels das erste Spiel dieser Art geschaffen, das mich am PC wirklich begeistern konnte. Dort gibt es aber keinen Mario, der sich auf allen anderen Plattformen langsam Gedanken um seine Vorherrschaft machen muss.

Holts euch!

Angestiftet!

Max & The Magic Marker
Max & The Magic Marker

Zugegeben, die Überschrift verdient sich wohl den Preis für das dümmste Wortspiel des Jahres. Denn hier geht es – jedenfalls nicht direkt – darum jemanden zu irgendwelchen fiesen Sachen anzustacheln. Vielmehr handelt es sich hier um einen Erfahrungsbericht zu einem Spiel, das wohl als die logische Weiterentwicklung von Crayon Physics bezeichnet werden kann: Max & The Magic Marker.

Max ist ein kleiner Junge mit überbordender Fantasie der eines Tages einen anonymen Brief erhält der nur einen Stift enthält. Mit dem malt er sich einen fiesen Blob mit Bart, fortan „Mustacho“ genannt, welcher zu seiner Überraschung plötzlich lebendig wird und in seine Zeichenwelt abhaut. Da unser Held davon nicht übermässig begeistert ist, malt er sich kurzerhand selbst hinein und nimmt die Verfolgung auf. Dabei unterstützt er sich selbst mit dem magischen Stift, den er fortan braucht um an Mustacho dran zu bleiben.

Durch drei Welten (Vorgarten, Piratenwelt, Roboterfabrik) geht es in oldschooliger Jump & Run Manier, die vom „Magic Marker“ perfekt ergänzt wird. Allerlei Physikrätsel stellten sich mir in den Weg, von einfachen Brücken, die man ganz easy als Strich über einen Abgrund zieht, über Treppenkonstruktionen, Wippen und wirre Strichgebilde zum gleichzeitigen Drücken mehrerer Schalter.

Dabei nahm mir das Spiel glücklicherweise einigen Stress ab, denn gezeichnet werden kann zum einen „live“ als auch in einem Pausemodus durch Drücken der Leertaste, was einige male auch gar nicht anders funktionieren würde. Dazu sind über die verschiedenen Level Schilder verteilt, die als Speicherpunkte dienen. Dort krallt sich Mustacho allerdings alle Farbe aus dem Stift, die man sich dann wieder zusammen sammeln muss. Für besonders Motivierte gibts auch Geheimnisse zu entdecken, die oft in netten Zusatzaufgaben versteckt sind (etwa einen Basketball in einen Korb befördern). Die Steuerung ist zwar nicht hundertprozentig exakt, geht aber insgesamt gut von der Hand.

Tja, was soll ich sagen: Mit der Physik in diesem Spiel im Do-It-Yourself-Style herumzuexperimentieren macht einfach Spaß, zumal viele Aufgaben dadurch mehrere Lösungswege anbieten. Darum kam mir das Spiel am Ende wohl etwas kurz vor. Die letzten Level bieten zusätzlich noch so einiges an Dramatik, wenn man sich etwa durch geschickts Kontruieren auf drehenden Zahnrädern vor einer giftigen Masse in Sicherheit bringen muss (siehe Screenshot).

Angesichts dessen kann ich den Entwicklern von The Games Company nachsehen, dass das Spiel trotz Patch 1.02 noch ein paar technische Mängel aufweist. So kann man etwa aus selbstgebauten „Käfigen“ hinauskatapultiert werden oder an manchen Stellen unwiderruflich aus dem Level laufen oder fallen, mit der Konsequenz selbiges von vorne starten zu müssen anstatt beim letzten Savepoint wieder zu beginnen.

Weniger verzeihbar ist allerdings die Tatsache, dass es im ganzen Spiel genau einen Gegnertyp gibt (mit dem IQ von Super Mario Standardgegnern am Gameboy), der im schlimmsten Falle fies platziert werden kann. Hier hätten die quasi unendlichen Möglichkeiten des Zeichenstifts durchaus Raum für mehr Herausforderungen gelassen. Auch der Endkampf fällt unter die Kategorie „more of the same“. Nett dafür, dass man nach Abschluss des Spieles einen Code für einen downloadbaren Preis erhält.

Wer gerne tüftelt und sich mit der auf jüngeres Publikum ausgelegten Optik anfreunden kann ist hier dennoch absolut nicht falsch. Für rund 20 Euro in Verpackung oder 15 Euro als Downloadversion macht einen der gute Max auch nicht arm und er kann auf Windows, Mac OS und – besonders knifflig – der Wii gespielt werden. Ich wünsche frohes Kritzeln!

Monster, Lava, Höhenrausch

TowerClimb

Wer kennt Icy Tower? Okay, vielleicht sollte ich besser fragen: Wer kennt es nicht? Und wer kennt den Namen jenes Sinclair ZX Spectrum Spieles, in man einen Frosch im Abenteureroutfit ein Labyrinth hinauflotste, bis man irgendwann an der Oberfläche unter Sternenhimmel hinauskam? Ich nämlich nicht mehr, obwohl es eines meiner ersten Videospiele war. Tja, ich werde wohl alt. Da können ein paar Kindheitserinnerungen nicht schaden.

So eine Kindheitserinnerung an unkompliziertere Zeiten ist das Indiespiel TowerClimb, das im wesentlichen eine Kombination der beiden erwähnten Spiele darstellt. Es gilt mit seinem Männchen einen verwinkelten Dungeon hochzuklettern und -springen, bis man irgendwann an einer Tür angelangt die ins nächste Level führt. Erschwert wird das ganze von fiesen Viechern, allerlei ungemütlichen Bodenbeschaffenheiten und der Physik höchstselbst. Nicht nur ein gieriger Höllenhund oder eine Runde im Lavabecken, sondern auch ein zu tiefer Fall enden tödlich und mit Neustart.

Richtig, Neustart. Bei TowerClimb gehts nicht um irgendeine Story und fiese Schurken, sondern – wie in Icy Tower – um Höhe. Nur ist die Aufgabe ungleich anspruchsvoller.

Unser grobpixeliger Protagonist kann sich an Wänden und Decken entlanghangeln und selbstverständlich auch springen. Der stets zufallsgenerierte Aufbau der Level erfordert zuweilen Kombinationsgabe und Planung. Zur Hilfe stehen einem verschiedene Tränke, die entweder für die Fortbewegung nützlich oder der Eliminierung von Gegnern bzw. Bahnung neuer Wege dienlich sind.

Und so wie es ist, macht es auch in liebevoller Retrografik süchtig. Beweis: Eine zweistündige Rekordjagd, die bei bisher für 802 Fuß gereicht hat. Es ist nicht nur die Lust auf den Höhenrausch sondern auch das bisschen Gefühl von Freiheit, dass das Spiel mit seinen akrobatischen Möglichkeiten transportiert. The Sky is the Limit – oder so ähnlich.

Klettern ist nicht alles. Irgendwo nach 4 oder 5 Level fängt man unterwasser an und muss sich durch eine Horde bösartiger Unterwasserkreaturen nach oben planschen, um dort an der frischen Luft den Aufstieg fortzusetzen. Und wer weiß, weiter oben gibts vielleicht noch die eine oder andere Überraschug. Mit der gut umgesetzten Steuerung (wenn auch die Tastenbelegung etwas merkwürdig ist) geht das alles.

Was soll ich noch sagen? Holt euch das Spiel und zeigt mir den Cliffhanger in euch (Beweisscreenshots beim Imagehoster eurer Wahl hochladen).

TowerClimb gibts hier zum runterladen (18.5 mb) oder online spielen.

World of Gogs? Mitnichten!

Goose Gogs

World of Goo, das geniale Indie-Denkspiel, hatten wir vor einiger Zeit im Test. Sieht man ein Video von Goose Gogs („Stachelbeersamen“), könnte man auf die Idee kommen, es handle sich um einen Nachfolger oder ein Spin-Off. Beides ist aber nicht der Fall und der 17-jährige Wiesbadener Frederic Schimmelpfennig – der Kopf hinter dem Spiel – schwört, dass auch die grafischen Ähnlichkeiten reiner Zufall sind.

Ob das nun stimmt oder nicht ist eigentlich egal, denn wir bei Rebell wissen ja, dass nur die inneren Werte zählen. Und so hüpfte und rollte ich meinen Gog durch alle 9 Level der Build 143 Beta. Das Spielprinzip ist einfach und trotzdem potentiell vielseitig. Mit seinem runden Ball muss man ans andere Ende des Levels und dort eine Flagge berühren. Hinderlich dabei sind Abgründe, ein Punkteziel und natürlich feindliche Gogs, die mir entgegenrollen oder auch mal von Bäumen fliegen. Nein, das Spiel ist kein Klon von World of Goo.

Weil Goose Gogs auch nicht Super Mario Land ist, endet munteres Draufhüpfen auf die Gegner tödlich. Stattdessen zieht man mit seinem Schweif eine rote „Wutlinie“, die Bösewichte bei Kontakt erzürnt – mit dem Ergebnis, dass sie platzen. Zu viel auf einmal eingesetzt führt aber auch zum eigenen Ableben, daher braucht es kluge Dosierung.

Bis zum Ende jeder Landschaft gilt s eine gewisse Anzahl Punkte zu erreichen. Diese kombiniert sich aus todgewüteten Gog-Gegnern und einem vom Start an verfügbaren Konto, dass sich mit fortschreitender Zeit leert. Das wars eigentlich schon zum Spielprinzip.

Mich durch schnell herumrollende Gegner zu manövrieren und gleichzeitig das Limit und das Ziel zu erreich war nicht immer eine leichte Aufgabe für. Denn: nicht selten sind Gegner sehr gehässig platziert oder kreuzen überraschend wie rasend schnell meinen Weg und verlangen nach einer anderen Zerstörungstaktik. Das ist durchaus fordernd, zwingt aber dazu so manche Station mehrmals spielen zu müssen, bis man alle gefährlichen Stellen kennt und entsprechend vorbereitet ist.

Neben dem Beginner-Gog und dem normalen Gog, die beide sehr einträglich zu steuern waren, standen mir auch noch ein luftiger Gog und ein Fels-Gog zur Verfügung. Beide sind schwer zu manövrieren, werfen aber bei der Eliminierung von Feinden mehr Punkte ab. 4 weitere Typen sollen in der Finalen Version hinzukommen – ich muss aber gestehen, dass einige der Betalevels mit den zwei exotischen Gog-Arten nicht sinnvoll zu bewältigen sind. Ich hoffe, da wird noch entsprechend am Leveldesign gefeilt oder die anderen Gogs erhalten eigene Abschnitte.

Im derzeitigen Zustand ist Goose Gogs weitgehend, aber nicht komplett bugfrei. Sehr nervig ist das Holpern auf scheinbar ebenem Boden, das mich manchesmal unvermittelt in einen Abgrund geführt hat. Auch hier gilt: Das Spiel ist eben noch nicht fertig.

Und dann: Doch eine Anmerkung zur Grafik. Schon in der kurzen Beta bietet das Spiel eine gelungene Abwechslung aus verschiedenen Grafikstilen, die auf den zwei Screenshots nur sehr unzureichend repräsentiert sind (siehe Video).

Zum Sound: Effekte gibt es noch keine, Musik schon. Die wird zwar die Epik eines World of Goo-Soundtracks nicht erreichen, klingt aber trotzdem sehr atmosphärisch.

Fazit: Wenn sich Goose Gogs weiter nach Plan entwickelt, sehen wir einer Indie-Perle entgegen. Bis dahin muss aber noch ein bisschen gefeilt und designed werden, damit am Ende wirklich die geplanten 40-50 Level fertig sind und auch Spaß machen. Reinspielen könnt ihr euch noch nicht, Frederic hat aber zugesichert eine Demo zu veröffentlichen, wenn der LAN-Modus implementiert ist.

Richtig gelesen: Goose Gogs wird multiplayertauglich.  Wie das funktionieren wird, weiß ich nicht.  Wir dürfen gespannt sein.

Mad Skills Motocross: Vrooom Vrooom! #2 – ein erweiterter Erfahrungsbericht

Mad Skills Motocross

Der Test zu Mad Skills Motocross ist nun eine Woche alt und ich bin immer noch nicht durch, spiele es aber weiterhin. Selbst in der „Endgerade“, der Turbo Division, verlässt mich die Motivation nicht. Ein gutes Zeichen, angesichts der Qualitäten des Spiels aber höchst verwunderlich.

Und mit den Qualitäten meine ich jetzt nicht die konzeptbedingte Einfachheit oder die spielerische „Monotonität“. Beides ist nämlich okay, das Spiel bietet was es verspricht, und was es verspricht macht es sehr gut. Doch es treibt einen nahe daran, seinen PC vor Frust in Trümmer zu verarbeiten oder einen Heulkrampf zu bekommen.Das ist wenig lustig wenn man selbst der Gescheiterte ist, aber umso unterhaltsamer als Zuschauer (wie ich seit der Beobachtung von Kollegen Schaffer bei der Absolvierung der letzten Division 1-Strecken weiß).

Der Blutdruck schießt in unendliche Weiten und man möchte ausrasten. Und alles nur, weil man beim gefühlten tausendsten Versuch eine Strecke zu bewältigen kurz vor dem Ziel nicht über der Finish-Line sondern Kopf voran im Staub landet. Sehr gerne ist es die letzte kleine Unebenheit, die einem das Gleichgewicht raubt.

Und es gibt mehrere solcher Aufgaben in diesem Spiel an denen man schier verzweifeln möchte und es trotzdem immer wieder probiert. „MacFly“ wäre da ein Kandidat, genauso wie „sinks“, der 8-Sekunden-Wheelie oder „turbojump 2“. Wie oft bin ich kurz vor dem Ruhm aus Nervosität, Unachtsamkeit oder warum auch sonst immer entscheidend gestürzt. Ich möchte gar nicht erst nachzählen oder schätzen. Und ob sich der angekündigte Multiplayermodus gesund auf meine Nerven auswirken wird, darf bezweifelt werden.

Am Beispiel dieses Videos möchte ich euch nun zeigen, dass so ein Sturz im Endspurt aber auch sein Gutes haben kann…

Vrooom Vrooom! (Mad Skills Motocross Gewinnspiel – beendet)

Mad Skills Motocross

Von Anfang an hatte Mad Skills Motocross (ich werde es der Einfachheit halber ab nun mit MSM abkürzen) einen Stein im Brett bei mir. Schon als ich das Video sah, wusste ich dass das eines dieser Spiele ist, die „easy to learn but hard to master“ sind. Also: leicht zu erlernen aber schwer zu meistern. Turborillas MSM ist eine Mischung aus einem 2D-Rennspiel und dem Geschicklichkeitsspiel X-Moto. Beide Konzepte sind nicht neu, aber ihre Kombination ist erfrischend.

Das Spielziel ist simpel: Rennen gewinnen. Ich werde also auf meinem grünen Motorrad über halsbrecherische Strecken gejagt, die mir dank der netten Physikengine einiges an Timing und Geschick abverlangen. Dazu ist der KI Konkurrent auf einigen Strecken nur sehr schwer zu besiegen. Auf manchen „Pisten“ genügt die kleinste Unachtsamkeit, und schon sieht man seinen Fahrer – schreiend, untermalt von bösartigen Knackgeräuschen – in bester Ragdollmanier durch das Gelände fliegen. Das Spiel lässt mich nach einem Sturz zwar weiterfahren, praktisch konnte ich bis dato aber nur zwei mal nach einem Sturz das Rennen noch für mich entscheiden. Alle paar Runden gibts statt eines Head-to-Heads eine Aufgabe des grauhaarigen Mentors, der einem allerlei Tricks abverlangt und zwischendurch mehr oder weniger nützliche Hinweise einstreut, wenns mal nicht so läuft.

Ausserdem stattet er in jeder „Division“ (Liga) das Bike mit einem neuen Special aus, dass einem bei der Bewältigung der Strecken hilft. Darunter etwa einen Nitro-Boost und Gleitflügel. Was zuerst etwas deplatziert wirkt ergibt schließlich Sinn und sorgt für notwendige Abwechslung im Rahmen eines limitierten Spielprinzips.  Dazu muss ich noch sagen: Auf einem Motorrad durch die Gegend zu gleiten, das hat schon was!

Beim wichtigsten Teil für ein simples Spiel wurde glücklicherweise auch nicht geschludert: Die Steuerung ist eingängig, geht leicht von der Hand und kommt mit 5 Tasten aus. Das Spiel unterstützt zudem auch noch Maus- und Gamepadausgabe (wie Ersteres je funktionieren soll weiß ich nicht und Zweiteres hab ich nicht getestet). Die Grafik ist solide und repräsentiert „modernen Retro-Charme“, die Musik stammt vermutlich direkt aus den frühen 90ern und dudelt meistens nicht unpassend, aber ziemlich belanglos vor sich hin.

Wer sich durch die ansteigende Irrwitzigkeit aller 5 Divisionen gekämpft hat darf sich mit dem durchaus brauchbaren Streckeneditor spielen.

Der größte Schwachpunkt von MSM ist, dass es keinen Multiplayermodus besitzt. Sowohl online wie auch als Hotseat-Partie hätte das einen großen Reiz. Zudem würde die Physikengine nebst Extras wie den Gleitflügeln noch andere Spielmodi ermöglichen – meine Lieblingsüberlegung ist derzeit ein Motorrad-Skispringen.

Last but not least sei anzumerken, dass MSM sowohl auf Windows, Linux und Mac OS läuft und derzeit knapp 24 € kostet. Das ist für ein Casualgame schon eine etwas gehobene Preiskategorie, aber wer auf Geschicklichkeitsspiele dieser Sorte steht, kann bedenkenlos zugreifen. Alle anderen können sich den Kauf anhand des Videos unten überlegen oder an unserem Gewinnspiel teilnehmen. Also dann, Vrooom Vrooom!

Update: Tobias von Turborilla hat mir bestätigt, dass an einem Multiplayermodus für Online und Hotseat gearbeitet wird!

MAD SKILLS MOTOCROSS GEWINNSPIEL

Turborilla war so freundlich und hat uns 4 Keys zur Verfügung gestellt, die wir nun unter euch – unseren werten Lesern – verlosen.

Die Teilnahmebedingungen sind die Üblichen: Ein Kommentar unter diesem Artikel bringt euch ein Los. Für einen auf Twitter geposteten Link hierher nebst Erwähnung von @rebell_at gibts ebenfalls eines, also pro Person maximal zwei Lose.

Bis zum Sonntag, 24. Januar 2010, 23:59:59 könnt ihr teilnehmen, einen Tag später werden die glücklichen GewinnerInnen ermittelt.

Update: Die SiegerInnen sind gekürt: Darina, Anno07, Florian P., newmooo0

Stadt der Liebe, Stadt des Hasses (mit Gewinnspiel!)

The Saboteur

Paris gilt als eine jener Städte, die jeder mal gesehen haben sollte. „Stadt der Liebe“ wird sie genannt, Grund genug für viele Schausteller, zahlungskräftige Touristen in kitschige Attraktionen zu locken. In ein ganz anderes, bezauberndes wie auch düstere Paris entführt mich „The Saboteur“ von den Pandemic Studios. Als in Paris gestranderter Ire namens Sean Devlin katapultiert mich das Spiel ins frühe Stadium des zweiten Weltkriegs.

In Saarbrücken bestreite ich ein Autorennen, dass ich nur verliere, weil mein Verfolger – ein blonder, deutscher Nazigeneral namens Kurt Dierker – mir in den Reifen schiesst. Den Rachefeldzug, Einbruch auf das Gelände der deutschen „Doppelsieg“-Motorwerke nebst Versenkung von Dierkers „Silberpfeil“ Auto, überlebt mein treuer Freund Jules nicht. Er wird von Kurt Dierker persönlich hingerichtet, da er ihn für einen Spion hält. Mir gelingt die Flucht über die Grenze, wo „The Saboteur“ den Einmarsch der Wehrmacht in Frankreich packend inszeniert.

Einige Zeit später ist Sean Devlin nebst seinem Vater-Ersatz Vittore und Jules‘ Schwester Veroniqe in Paris abgetaucht und stößt in seinem Unterschlupf, dem Tanzbetrieb „Belle“ auf eine Galleonsfigur der Resistance. Und so beginnt das Ganze mit der spektakulären Sprengung eines Treibstofflagers und setzt sich fort mit anderen Killer- und Sabotageaufträgen. Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre, während es die Geschichte um Sean, Luc, Veroniqe und die Widerstandbewegung weiter erzählt.

Es gelang dem Spiel, dass ich mich mit dem mürrischen Mechaniker Sean Devlin identifizieren konnte, obwohl die Story nur von mäßiger Tiefe ist und mit genialen Erzählungen wie im Kultspiel „Mafia“ nicht konkurrieren kann. Letzteres ist übrigens ein offensichtliches Vorbild gewesen, finden sich in der Präsentation nicht wenige Parallelen. Und trotzdem hebt sich „The Saboteur“ genug ab um für sich selbst zu stehen.

Prinzipiell bietet das Spiel für die meisten Missionen zwei Lösungswege an: Lautlos & Unsichtbar oder die Rambo-Taktik (wobei ein Scheitern von Ersterer oft automatisch Zweitere erzwingt). Das ist durchaus spannend und knifflig, jedoch verunmöglicht das Spiel erstere Methode oft. Seans Fähigkeiten diverse Häuserfassaden hinaufzuklettern und auf Telefonleitungen zu rutschen hätte viel Potential für spannende Schleichaufträge geboten, das oft genug verschenkt wird. Und dann fällt das Kämpfen im mittleren Schwierigkeitsgrad oft zu leicht aus, die Besetzer sind leider nur mit mäßiger Intelligenz ausgestattet.

Wäre da nicht die gelungene, lebendige Inszenierung und die hübsche, detailreiche Darstellung von Paris, wären das kaum verschmerzbare Mankos. Dann aber beschleicht mich wieder dieses „Mafia“-Feeling wenn ich mit einem von diversen sammelbaren Autos durch die französische Hauptstadt und ihr Umland brause, in das Landhaus eines Obernazis einbreche oder abseits der Haupt- und Nebenaufträge hinterhältig einen Überwachungsturm sprenge und Chaos stifte.

Auch wenn man am Ende die Nazis nicht aus Paris vertrieben hat, so färbt man die Stadt trotzdem buchstäblich um. Denn das grafische Hauptmerkmal von „The Saboteur“ ist seine Anlehnung an den Film Noir. Stadtteile, in denen die Resistance zu wenig Rolle spielt, sehen aus wie im Film „Sin City“. Alles ist Grau in Grau, nur Rot (hauptsächlich von Fahnen und Armbinden der Soldaten) sticht heraus. Hat man dagegen in einem Viertel die Nazis genug sabotiert, färbt es sich leuchtend bunt.

The Saboteur war eine sehr schöne, wenn auch ausbaufähige Spielerfahrung und zumindest war ich jetzt schon mal virtuell in Paris. Der französische Tourismusverband wird sich sicher auch freuen, denn ich bin wohl nicht der einzige, dem das Spiel Lust auf eine Reise in die reale „Stadt der Liebe“ gemacht hat.

Und damit ihr pünktlich zu Beginn des neuen Jahres auch einen Trip ins Paris des Jahres 1940 machen könnt, haben wir ein feines Gewinnspiel für euch.

Zu Gewinnen gibt es einmal „The Saboteur“, die Teilnahmeregeln sind altbekannt: Für einen Kommentar zu diesem Artikel gibts ein Los, ebenso für einen Tweet mit Link zu diesem Artikel und Erwähnung von @rebell_at (also maximal zwei Lose pro Person). Teilnahmeschluß ist Sonntag, der 10. Januar 2009 um 23:59. Die Gewinnerin oder der Gewinner wird am 11. Januar ermittelt und per E-Mail benachrichtigt.