Archiv der Kategorie: Windows

BO(A)H?

BOH: 2D Action für Nostalgiker
BOH: 2D Action für Nostalgiker

Okay. Als ich das erste Mal Screenshots des Spieles BOH gesehen habe hatte ich nicht erwartet, dass es sich um eine Kreation für Windows und Linux PCs handelt. Ernsthaft, ich dachte auf ein neues Amigagame gestossen zu sein. Selbst heute programmieren emsige Retrofreaks noch Software für ihre „Freundin“. Und so falsch lag ich damit gar nicht, denn fürs Amiga OS gibt es auch einen Ableger.

Nein, grafisch läutet der 2D-Shooter keine Revolution ein, und ja, damit erfüllt er genau das Ziel des Autors Simone Bevilacqua. „BOH is an original, retro-flavoured game of exploration and action.“ Punkt. Mit dem Ziel den Spieler im Odschool-Stil direkt in ein klaustrophobisches Spielerlebnis zu werfen ist der Schöpfer zu Werke gegangen, und es ist ihm gelungen. In der Draufsicht navigiert man seinen Pixelhelden durch meist enge Passagen, muss sich aufgrund des Sichtfelds ständig nach plötzlich auftauchenden Feinden umsehen oder Boni finden, die entweder die eigene Waffe aufwerten oder den Blick freiräumen. Und das wurde für mich mitunter ziemlich hektisch, da BOH mit Abgründen, einbrechenden Bodenfeldern etc. viele Gemeinheiten der Arcadekunst ausschöpft.

Ziel ist es stets, den Levelausgang zu erreichen, der ab und an auch von einem Oberboss beschützt wird. Davor findet man allerlei knifflige Rätsel in den für die technische Basis sehr schön gestalteten Leveln. Wems nicht genug ist, der kann BOH selbst um Levels und Themes erweitern.

33 Missionen bietet mir das Spiel  nach der Installation. Nach Numero 24 hat mich nun die Lust verlassen, irgendwann nach Nummer 15 begann das ganze Erlebnis sehr repetitiv zu werden. Da half auch nicht all die Kreativität, die teilweise im Leveldesign steckt, ebensowenig wie die neuen Gegner. Fürs Dauerspielen fehlt da doch irgendwas im Spielkonzept, irgendetwas wirklich Neues, das ab und an den Spieler aus der Routine holt und die Nerven erfrischt. Oder, im Vergleich zu „Shadowgrounds“ als einen technisch modernere Vertreter des Genres, eine Story und geschickt gesetzte Zwischenereignisse.

So ist BOH für stundenlanges Zocken nicht geeignet. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, mich in der einen oder anderen halben Stunde wieder an eine Mission zu setzen. Nach dem letzten Auftrag werde ich aber nicht selber Hand anlegen und Missionen basteln. Dafür fehlt es einfach an der Langzeitmotivation, die Spielidee kann nicht weiter ausgereizt, sondern höchstens variiert werden. Nett, aber nicht „boah!“.

BOH gibts in zwei Versionen zu kaufen: Als CD in Verpackung um 12,50 € oder als ISO Image zum herunterladen um 10 Euronen. Für ein Zwischendurchspiel ist das wohl vertretbar, wirklich glücklich werden nur Action-Nostalgiker.

Deluxe Ski Jump 2.1 ist Freeware!

Das Kultspiel jetzt für lau!
Das Kultspiel jetzt für lau!

Es ist zwar schon vier Monate her, aber diesen saisonal passenden Hinweis will ich euch nicht vorenthalten. Anlässlich des 10-Jahr Jubiläums hat Mediamond die Version 2.1 des kultigen Spiels „Deluxe Ski Jump“, erschienen 2001,  zur Freeware erklärt. Genau 300 kb wiegt der Download dieses absoluten Süchtigmachers, in dem ihr euch die halsbrecherischten Skischanzen um die Wette hinunterstürzt.

Hier klicken für den Download!

Die Installation ist simpel: Einfach das Archiv in einen beliebigen Ordner entpacken. Nach dem Start wird das Spiel mit diesen Daten registriert:

Name: 10TH ANNIVERSARY
Key: 099-169-2883

Bis Windows XP sollte dieses Spiel ohne zusätzlicher Hilfe laufen.

Benutzer von Vista oder Windows 7, insbesondere jene mit einem 64 Bit Betriebssystem, müssen auf die DOS-Box zurückggreifen. Ich empfehle zur einfacheren Bedienung die Oberfläche D-Fend Reloaded (die DOS-Box ist in deren Download bereits inkludiert).

Mit ein bisschen Tweaking habe ich es geschafft, das Spiel zumindest im Fenstermodus flüssig laufen zu lassen. Hier die Einstellungen:

CPU: Dynamic, Zyklen auf Maximum
Arbeitsspeicher: 32 MB
Grafikkarte: svga_paradise, Double-Buffering ein, „Vollbild beim Start“ deaktivieren

In diesem Sinne: Ziiiiieeeeeeehhh!

Gothic 1.5

Risen: Die Hafenstadt
Risen: Die Hafenstadt

Wer die ersten beiden Gothic-Teile nicht mochte, der kann Risen gleich vergessen. Die beachtliche Fangemeinde der Serie sehnte sich nach dem Debakel des dritten Teils wieder zurück in die alten Tage. Und genau das hat Piranha Bytes ihr auch vorgesetzt. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es eher an mir liegt, dass ich das Spiel sehr mag, als am Spiel selbst. Bei jedem „objektiven“ Testsystem müsste das Ding eigentlich durchfallen. Es gibt einige Gründe es nicht zu mögen.

Das Kampfsystem ist zwar recht gut gelungen, aber ein falscher Schlag in einem wilden Kampf bei dem du einen NPC triffst und schon schlägt der dich nieder, klaut dir dein Zeug und redet fortan nicht mehr mit dir. Frustalarm.

Andere Baustelle: Oft wird man etwas ratslos über das weitere Vorgehen über die Insel laufen. Die Quests sind abgeklappert, keiner redet an einem Ort noch sinnvoll mit dir und du musst einfach mal losrennen und woanders weitermachen.

Auch atmosphärische Fehler werden euch auffallen: Wenn Figuren tagein, tagaus am selben Fleck stehen, hat das etwas Tragischkomisches. Ein Beispiel für einen besonders netten Blödsinn: Ein Wächter will als Gegenleistung für den Zugang zu einem Gefangenen von einer Prostituierten besucht werden. Nachdem ihr ihm die riesen-starrbrüstige Dirne (ich behaupte die Charakterdesigner haben noch nie eine nackte Frau gesehen) besorgt habt, stellen sich die beiden hinter die Hütte und bleiben dort für den Rest des Spiels nebeneinander. DAFÜR hab ich nun wirklich nicht meine (nur anfangs raren) Goldstücke ausgegeben, du Knalltüte!

Aber wenn man mich fragt, ist das egal. Das spezielle Flair der frühen Gothic-Serie ist nämlich sofort wieder da – und wenn man das mochte, ist Risen keine Enttäuschung. Der Grafikstil lässt von Beginn an nichts anderes zu, als sich daheim zu fühlen. Etwas kantig, schön verwaschen und trotzdem reizvoll (und im Vergleich zu G3 sogar sehr performant) bietet sich uns die Insel auf der wir mal wieder vom Nobody zum Superhero mutieren.

Auch sonst ist alles beim Alten. Anfangs darf man nicht allzu weit vom Weg abkommen, später metzelt man durch furchterregende Monsterhorden. Die gesammelten Lernpunkte wollen mit Bedacht für neue Fähigkeiten ausgegeben werden. Für frohmutige Verschwender wirds im Endspiel happiger.

Mit dem was das spieltechnisch abgeliefert wird, gibt man sich ja gerne zufrieden. Größer muss die Welt nicht sein. Anders brauchen sich die Kämpfe nicht zu spielen. Selbst manche Frusterlebnisse gehören für den geneigten GothicRisen-Fan irgendwie dazu und spornen halt zur Vorsicht an. Wie sehr ein „Größer, größer, GRÖßER!“ da eher in die Hose geht, hat eh Gothic 3 gezeigt.

Beim Charaktersdesign und Storytelling sparte Piranha aber zu sehr. Etwas mehr Leben und Überraschung darf die Spielwelt beim nächsten Mal ruhig bieten, sonst wird das alles irgendwann zu wenig. Wenn die Geschichte dermaßen 08/15 daher kommt und damit in den Hintergrund gerät, kann ich in Zukunft gleich wieder G2: Nacht des Raben spielen – das bleibt übrigens immer noch Piranhas bestes Spiel. Risen ist wohl einfach dazu gedacht, die alten Fans gefahrlos in ein neues Universum rüber zu führen, da die Rechte für Gothic ja nun woandes liegen. Und das macht es erfolgreich.

Nicht nur schlechte Spiele dürfen gut aussehen

Monkey Island mit der CryEngine
Monkey Island mit der CryEngine
Es gibt nur wenige Spiele die auch fast 20 Jahre nach dem Erscheinen noch eine Fanbasis hat, die sich beim Gedanken daran die Unterhose versaut. Monkey Island ist eines dieser wenigen – wenn nicht gar das ewige Paradebeispiel. Ein Modder mit viel zu viel Zeit hat sich nun die Welt der Serie zum Vorbild genommen und sie in einen Level der CryEngine gepackt. Ich schwanke zwischen der Frage, warum ich daran keine Verbesserung des Spiels erkennen kann und jene, weshalb ich das trotzdem ziemlich lässig finde.

Dieses vermeintliche Paradoxon hängt vermutlich auch damit zusammen, dass die Rätsel klassischer Adventures in 99% der Zeit nach wie vor nicht im geringsten von 3D profitieren (und das vielleicht auch nicht können) und auch dieses Video diese antike Frage nicht zu lösen vermag. Im Wald rund um die Hütte der Voodoo Mama rumzulaufen mag zwar schön sein, aber sinnvoll ist es nicht.

3D-Rätsel setzen ganz andere Denkweisen voraus als z.B. die humorigen Monkey Island-Aufgaben: Physik und räumliches Vorstellungsvermögen, oft auch Anomalitäten gegenüber gewohnten (wie in Portal). Wie man einem Koch die Hysterie vor einem Teufelshuhn nimmt, hat jedoch mit 3D nichts zu tun. Und während es total möglich ist Portal und Monkey Island zu mögen, wäre Monkey Portal halt ein eher seltsames Konzept.

Der schönste wilde Westen

Call of Juarez: Bound in Blood
Call of Juarez: Bound in Blood

Ich habs vor zwei Jahren nicht bereut, Call of Juarez eine Chance zu geben. Eine gut erzählte, spannende Geschichte führte mich als Reverend Ray McCall oder dem jungen Cowboy Billy bis zu Schatz von Juarez und einem dramatischen Ende. Der zweite Teil des von Ubisoft gepublishten Werks, mit dem Untertitel „Bound in Blood“, erzählt zwei Jahrzehnte früher die Geschichte der drei McCall-Brüder, und damit auch die des Haupthelden von Teil eins Der schönste wilde Westen weiterlesen

Das erste neue Monkey Island ist morgen gratis

Morgen wird gratis piratisiert
Morgen wird gratis piratisiert
Morgen ist der hochoffiziell von der UNO ausgerufende „Talk like a pirate“-Tag und zur Feier verschenkt Telltale die erste Episode der neuen Tales of Monkey Island-Staffel. Doch damit nicht genug, es sollte noch viel besser kommen. Auch auf die gesamte Staffel gibt es nur am morgigen Samstag (bei uns ab 1 Uhr früh) einen Nachlass von 5 Dollar. Wer HIER noch immer nicht zuschlägt, ist waarrrrlich kein Pirat, sondern ein verfluchter Leichtmatrose.

Heldentagebuch – Charaktererstellung

KilmondeCryptic, die Macher von dem hier behandelten Champions Online, haben mich innerhalb dieser Woche durch eine Achterbahn der Gefühle geschickt. Es begann bereits vor fünf Tagen, als sich meine Vorfreude auf das Spiel so langsam aber sicher in Luft auflöste. Erst heute wurde auf mein Ticket reagiert und mein Konto, ohne Abschließen eines zusätzlichen Abonnements, aktiviert. Direkt anschließend aktualisierte ich immer noch etwas wütend meinen Spielclient und konnte nun endlich den ersten Schritt zum eigenen Superhelden tätigen – die Charaktererstellung.

Dort, und das relativierte die fünf Tage Wartezeit samt Stolperstart quasi im Alleingang, verbrachte ich die letzten knapp drei Stunden. Denn Cryptic hat einen derart umfangreichen Helden-Editor geschaffen, dass ich Anfangs nichts anderes tat, als staunend durch die verfügbaren Masken, Capes und Schulterpolster zu scrollen. Man kann tatsächlich jede körperliche Kleinigkeit, von Nasenlänge bis Augenfarbe, ein-, umstellen und anpassen, Handschuhe auswählen, Kopf- und Brustbedeckung modifizieren und passende Farben aussuchen. Der einzige Wehrmutstropfen hier ist, dass man beispielsweise keine eigenen Logos erstellen kann. Um dem Rollenspielaspekt Rechnung zu tragen, darf man zum Ende noch eine kleine Geschichte um den eigenen Helden stricken, die Ingame von anderen Mitspielern gelesen werden darf.

Eingangs entscheidet man sich übrigens noch für eine Superkraft, auf die man zurückgreifen möchte. Abhängig von der ausgewählten Kraft muss man im Spiel bestimmte Attribute wie Intelligenz oder Stärke fördern, um die Superheldenpower optimal nutzen zu können. Mein finsterer Held greift passenderweise auf die Kräfte der Dunkelheit zurück, hört auf den Namen Kilmonde und muss sich nun in den nächsten Tagen und Wochen auf den Straßen von Millenium City beweisen. Wie es ihm dabei ergangen ist, erläutere ich in der nächsten Ausgabe vom Heldentagebuch.

Champions Online – Heldentagebuch *Update*

Champions Online Gestern hat ein neues Online-Rollenspiel das Licht der Welt erblickt. Das ist in heutigen Zeiten kein großer Grund zur Aufregung, aber immerhin hebt sich Champions Online schon rein äußerlich von den meisten anderen Genrevertretern ab, denn hier schlüpfen wir in die Haut eines Superhelden, der seine Stadt und die ganze Menschheit vor der totalen Zerstörung retten soll.

Bei Durchsicht der ersten Screenshots fällt einem unweigerlich eine Ähnlichkeit zu City of Heroes auf, die natürlich nicht sonderlich verwunderlich ist. Champions Online wird ohnehin schon als sein inoffizieller Nachfolger gehandelt. Nun habe ich mich mal um das Spiel bemüht und werde in der kommenden Zeit in unregelmäßigen Abständen eine Art Heldentagebuch veröffentlichen, um zu erzählen, welche guten und weniger guten Taten mein werter Held denn vollbracht hat und welchen Eindruck das Spiel so macht.

Ein Punkt, den ich naturgemäß direkt am Anfang meiner Reise unter die Lupe nehmen werde, ist die Charaktererstellung. Diese soll besonders viele Möglichkeiten zur Individualisierung des eigenen Superhelden bieten. Darüberhinaus hat man auch die Möglichkeit, seinen ganz persönlichen Erzfeind zu erstellen, der einem im Laufe des Spiels immer mal wieder Schwierigkeiten bereiten soll. Ich bin auf die ersten Spielstunden gespannt und werde mich nun an die obligatorische Installation des Spielclients machen.

Update: Was hat Champions Online mit einem Trabant Baujahr 1958 gemeinsam? Sie fabrizieren beide einen Stotterstart. Mir geht es da momentan wie vielen anderen potenziellen Spielern, denn ich konnte bislang nicht einmal meinen Spielkey aktivieren, ohne ein zusätzliches Abo einzurichten. Dabei verspricht die Spielverpackung, dass die 30 Tage Freispielzeit auch ohne Abschluss eines Abonnements spielbar sind. Den Spielern wurde im offiziellen Forum nun dazu geraten, ein Ticket über die Homepage des Spiels zu eröffnen, um den Account vom Support aktivieren zu lassen – Nur warte ich, wie einige andere Forenuser auch, bereits den zweiten Tag auf eine Reaktion. Ich hoffe inständig, dass Cryptic solche Probleme schleunigst in den Griff bekommt. Denn solch ein Service kann der anfänglichen Userbase von Champions Online nicht sonderlich zuträglich sein.

Fortsetzung folgt!

Dunkle Tage

Darkest of Days: Nicht so ernsthaft wie man auf den ersten Blick glaubt
Darkest of Days: Nicht so ernsthaft wie man auf den ersten Blick glaubt

Völlig unvorbereitet kam ich vor einigen Tagen dazu, einfach mal wieder einen neuen Shooter ausprobieren zu wollen. Beim Stöbern durch neue Demos stieß ich auf Darkest of Days. Nie gehört, nie gesehen. Die Screenshots im Bürgerkriegssetting sahen interessant aus. Gut, runterladen. Was dann nach wenigen Spielsekunden schon fast wieder von der Festplatte verschwand (mit der Steuerung werden ich irgendwie nicht hundertprozentig warm), entpuppt sich als Verkörperung eines zentralen Elements von Computerspielen.

In Darkest of Days (die Abkürzung DoD wird sich wohl eher nicht durchsetzen) schlüpft ihr in die Rolle eines Kerls aus dem Krieg der Amerikaner gegen die Indianer. Just als General Custer am Little Big Horn fällt, kommt aus heiterem Himmel plötzlich ein Trooper aus einer Zeitblase geschlüpft und rettet eure Haut. Und ich meine: Wenn man Spiele nicht schon im Vorfeld detailiert zu Tode analysiert kommt sowas wirklich überraschend. Mit einer Zeitreise habe ich nicht gerechnet, die gesehenen Bilder haben mich an ein realistisches Shootersetting glauben lassen.

Ihr werdet fortan durch die Zeit geschickt um Probleme zu bereinigen. Die Demo hat zumindest noch nicht verraten, warum gerade ihr. Sie erklärt auch nicht, warum sich im Bürgerkriegstagen niemand darüber wundert, dass ihr mit einem Maschinengewehr auf die Südstaatler losgeht. Vielleicht macht das auch die Vollversion nicht. Die möchte ich aber trotz der angesprochen hackeligen Steuerung spielen. Denn in Darkest of Days kommt dieses herrliche „Alles ist möglich“ zur konsequenten Anwendung. Plötzlich mit einem Raketenwerfer inmitten von römischen Legionen zu stehen hat am Ende wahrscheinlich einen ordentlichen Touch Serious Sam in sich. Und das kann man ja schon als originell bezeichnen.

Star Wars-Fanware: Han Solo Adventures

Han Solo AdventuresCoole Sache. In der Tradition von Indiana Jones and the Fate of Atlantis entwickelt ein Fan von Star Wars und dem Abenteuergenre ein nett aussehendes SCUMM-Adventure. Han Solo Adventures soll in mehreren Kapiteln erscheinen und lässt euch in die Rolle des namensgebenden Schmugglers schlüpfen, der in den Kult-Filmen bekanntermaßen von Harrison Ford verkörpert wird. Der Stil lehnt sich dabei logischerweise an die drei alten Filme an und die Story wird von einiger ergänzender Literatur beeinflusst.

Ein eher erwachsenes Spiel soll man sich erwarten, kündete der Entwickler an. Eine Sprachausgabe wird es entgegen des Teaser-Videos aber nicht geben. Dafür ist ein Blaster dabei, den man wohl jederzeit ziehen können soll.

Zu etwa 20% ist das Konzept laut der Website bereits umgesetzt. Fertigstellungstermin? „Can’t tell you for sure.“

The Chronicles of Spellborn kostenlos

The Chronicles of SpellbornThe Chronicles of Spellborn dürfte vermutlich nur den versierteren Online-Rollenspielern unter euch etwas sagen. Das MMORPG wurde erst vor ein paar Monaten über Frogster released und wollte mit der Abkehr vom genretypischen Kampfsystem punkten. Ehrlich gesagt stand das Spiel auf meiner Liste der MMORPG-Geheimtipps für dieses Jahr, aber man verzettelte sich tierisch, in dem auf dem man auf monatliche Gebühren beharrte, um das Spiel zu finanzieren.

Das selbst große Produktionen wie Warhammer Online, neben dem omnipotenten Genreprimus World of Warcraft, Schwierigkeiten am Markt haben zeigt doch deutlich, dass Online-Rollenspiele mit scheinbar kleineren Ambitionen durchaus andere Finanzierungsmodelle durchdenken sollten.

Nun bekommt jeder interessierte Spieler die Gelegenheit, The Chronicles of Spellborn gänzlich kostenlos zu spielen, denn monatliche Kosten entfallen neuerdings und das Spiel ist einfach per kostenlosem Download zu beziehen. Innerhalb der nächsten Monate arbeitet man an einem Itemshop, über den man für bare Münze ausgewählte Spielgegenstände erwerben kann.

Ich werde nun jedenfalls einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, mein Charakter heißt Khardros. Wir sehen uns Ingame!

The Chronicles of Anstoss

Anstoss 3
Anstoss 3

Ich bin Anstoss-Jünger der (fast) ersten Stunde. Ein Jahr nach Erscheinen begann alles mit dem „Doppelpack“, das Anstoss und die World Cup Edition enthielt. Besonders letztere zockte ich mit zarten zehn Lenzen ausgiebigst mit meinem Cousin. Das Spiel verband Fußballfeeling mit Spaß und Detailreichtum, denn bei geglückter WM-Quali war jede Stunde des Tages beim Turnier planbar. Irgendwann erschien dann Anstoss 2, dass ich mit etwas Verzögerung als Gold-Edition erstand. Und wieder gingen Stunden, Tage und Wochen damit drauf, meinen Regionalligaklub in die höheren Sphären des Fußballs zu führen. Ich bin übrigens niemand, der sich von Anfang an einen Spitzenklub holt, sondern will mir meine Meistertitel und internationalen Spiele schon verdienen.

Dank Cousin kam ich schließlich auch zum dritten Teil der mittlerweile legendär gewordenen Managerserie, welcher im Jahre 2000 erschien. Seitdem begleitet mich dieses Spiel. Dann der Knackpunkt: Anstoss-Vater Gerald Köhler verließ Ascaron und heuerte beim Konkurrenten EA an. Dies hinderte das deutsche Entwicklerstudio aber nicht daran, kräftig die Werbetrommel für den Nachfolger zu rühren.

The Chronicles of Anstoss weiterlesen

EA möchte Bullfrog Spiele entstauben

BullfrogSpieler der heutigen Generation können mit dem Namen Bullfrog vermutlich nur recht wenig anfangen. Tatsache ist aber, dass das Studio rund um Peter Molyneux Videospiel-Geschichte schrieb. Mitte der Neunziger war quasi jeder entwickelte Titel ein großer Erfolg. Dazu gehören solche Perlen wie Dungeon Keeper oder Magic Carpet. Irgendwann kamen die Jungs von EA und taten das, was sie, neben dem Entwickeln von uninspirierten Jahres-Updates von Sport Franchises, am besten können: Sie kauften die Firma kurzerhand auf und halten seit dem die Rechte an sämtlichen Bullfrog Spielen.

Nun wird es etwas erfreulicher – Im Interview mit Kikizo.com lies Harvey Elliot von EA verlauten, dass viele der alten Spiele aus seeligen Bullfrog Zeiten eine zweite Chance verdient hätten. Dabei geht es nicht um Remakes, sondern komplett neue Teile, die einerseits den Charme der Vorgänger einfangen, und andererseits die Spielkonzepte ins neue Jahrtausend hieven sollen.

Hier der O-Ton: „If you remember all the old classics you played, if you go back and play them now, they’re not the same. They were right for their time, and the trick with those games is coming up with what’s right for the time now. I’m going to look at them at some point, I think there’s an opportunity to bring those back in the future, but only if it’s right for the time and not just a ‚remake‘ or something. We’d need to do it in a way that’s true to the original values, but would still make a great game today.