Kategorie-Archiv: PC

Zurück in die Rote Laterne!

Mit der höchsten Wertung der langen Geschichte von Rebell wurde, vor gar nicht allzu langer Zeit, Gothic 2 beschenkt. Aufgrund dieses Erfolges (und nur deswegen!) hat JoWooD auch noch ein Add-On drangehängt, um die Wartezeit auf Gothic 3 zu verkürzen. Wie gut uns Die Nacht des Raben gefallen hat, das verrät euch unser Review. Ach was, wir sagen es euch vorweg: Es ist ein Meisterwerk!

Die deutschen Entwickler von Piranha Bytes haben erkannt, dass es wohl sinnlos ist, ein Addon zu veröffentlichen, welches die Story des Hauptprogramms mit einem bereits bestehenden Charakter weiterzuführen vermag. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten in Gothic 2 gewesen, und so mancher hätte mit seinem Alter Ego wohl Schwierigkeiten gehabt, Die Nacht des Raben durchzuspielen.

Also beginnt das Expansionsset genau dort, wo ihr auch das Hauptprogramm gestartet habt – im Turm von Dämonenbeschwörer Xardas. Schon am Anfang gibt es aber gleich die ersten Unterschiede. Eine neue Gilde – die Wassermagier bzw. ihre Beschützergarde, der Ring des Wasser – steht nun bereit um euch in neue Abenteuer zu entsenden.

Dass viele im Hauptprogramm leblose Stellen nun von NPCs besiedelt sind, bringt uns ebenfalls schon zu Beginn vom Gedanken ab, dass hier mit einem wieder verwerteten Spiel Geld gemacht werden will. Wo einst nur ein lausiges Monster seine Runden gedreht hat, sitzt nun ein neuer NPC und hilft euch, euren Auftrag zu erledigen.

Klar! Es ist wahr, dass das ein oder andere Quest erneut erledigt werden muss, allerdings gibt es fast immer neue Lösungsmöglichkeiten die es beispielsweise auch belohnen, noch einmal der Miliz oder den Söldnern beizutreten.

Nachdem die Insel Khoronis im Norden bislang sowieso nicht erforscht war, dürft ihr euch auf haufenweise neue Aufgaben freuen – in einer komplett neuen Gegend, die sich weder größenmäßig noch grafisch zu verstecken braucht. Apropos erweitert, auch die ursprüngliche Gegend um Khorinis Stadt und das Minental expandierte leicht. Insgesamt dürfte sich die Welt um geschätzte 40-50% vergrößert haben.

Wie gesagt gibt es mit den Wassermagiern, den Hütern des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Zerstörung, eine neue Gilde, der man beitreten kann. Im Verlauf des Spiels kann man aber (kurzfristig) auch den Banditen „beitreten“. Für Abwechslung ist also auch in diesem Punkt gesorgt.

Die Welt von Gothic 2 wurde aber nicht nur um über 100 Non-Player-Characters bereichert, auch frische Monster, Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche wurden integriert. Nämlich jene, die es bei den Wassermagiern zu erlernen gilt und Sprüche der schwarze Magie.

All das benötigt man aber auch um die Vielzahl an Monstern zu erledigen. Sumpfgasdrohnen, Blattcrawler, Keiler, Sumpfgolems und haufenweise anderes unsympathisches Getier wartet nur darauf, sich mit euch zu messen. Erschwerend hinzu kommt, dass Piranha das Game Balancing komplett erneuert hat, fast alle Monster sind nun schwerer zu besiegen.

Aber nicht nur das, generell wird das Spiel nach dem Installieren von Die Nacht des Raben schwerer. Talente kosten mehr Lernpunkte, starke Waffen mehr Geld und Stärkepunkte. Attribute kann man übrigens auf eine neue Weise bekommen. Anstatt die mühsam erarbeiteten Lernpunkte zu verschleudern, reicht es nun oft schon eine Steintafel zu lesen, oder man nutzt die altmodische Methode, nämlich ein Quest zu lösen.

Die angesprochenen steinernen Schriftstücke findet ihr überall im Land, könnt sie aber nicht sofort lesen. Dazu müsst ihr erst die Schriften lernen, in welchen sie geschrieben wurden. Die sogenannte Sprache der Erbauer gilt es in drei Stufen zu erlernen: die Sprache der Bauern dient als Basis, Krieger- und Priester liegen vom linguistischen Niveau her auf Khoronis allerdings höher.

Wer aber- oder auch erstmals den Berufsweg als Schmied einschlägt, der darf sich ebenfalls über einige Neuerungen freuen. Selbst geschmiedete Waffen sind oft mit Trefferboni von bis zu 10% bestückt und haben immer zumindest den Vorteil, dass sie weniger Stärkepunkte benötigen um benutzt werden zu können.

Der wunderbare Soundtrack des Hauptprogramms wurde ebenfalls erweitert – und hat an Qualität kein bißchen eingebüst. Auch grafisch gibt es zwar einige neue Staunmomente, Schwächen findet man allerdings noch immer nicht, was uns Kritikern das Bemängeln natürlich schwer macht. Wie schon im Hauptprogramm hat Piranha auch die neuen Orte mit einem derartigen Detailreichtum ausgestattet, dass die technisch nicht mehr ganz frische Engine trotzdem noch grandiose Bilder auf den Monitor zaubert.

Auch der neue Storystrang passt in die Welt von Khoronis und beinhaltet eigentlich keine „unrealistischen“ oder aufgesetzt wirkenden Szenen. Dadurch wird die ansehnliche Spielzeit (verändert sich je nach Spielweise) zu einem vollkommenen Genuss! Mindestens 30 Spielstunden sollte man einrechnen.

It’s Addon-Time! Nachdem schon WC3: Throzen Throne und NWN: Schatten von Underznit Fans von Zusatzpaketen begeisterten, stellen wir euch nun das Meisterwerk schlechthin vor.

Gothic 2: Die Nacht des Raben verbessert unser bisher bestbewertetes Spiel noch weiter. Man kann Addon und Hauptprogramm leider(?) nicht wirklich trennen, weshalb wir hier eine Gesamtwertung für ein im Grunde neues Spiel aussprechen.

Wer Gothic 2 aller Jubelwertungen zum Trotz noch immer nicht besitzt, sollte es sich spätestens jetzt zulegen und Die Nacht des Raben gleich dazupacken. Und, wenn ihr auch nur irgendwie atmosphärische Games mit hoher Spieltiefe mögt, dann ist das ein Befehl!

Holt Blizzard zum nächsten Geniestreich aus?

Ach, wie schön, man liegt im Wald, die Sonne scheint durch das nun schon dichte Blätterwerk und man fühlt sich so richtig gut. Nur was tun, wenn ganz plötzlich ganz wild aussehende Orks aus dem Gebüsch hopsen und einem ans Leder wollen?? Das Problem könnte man in World of WarCraft sicherlich oftmals haben, wir wagen trotzdem einen ersten Streifzug durch das MMORPG…

Auf die vorigen Teile können sie bauen
Die Story von World of WarCraft spielt vier Jahre nach den Geschehnissen in WarCraft III, wo die Rassen Azeroths ihre durch Krieg verwüsteten Königreiche langsam wieder aufzubauen beginnen. Dem Spieler fällt nun die Rolle zu, neu aufgetauchte Gefahren, aber auch dunkle Geheimnisse der Vergangenheit zu bekämpfen bzw. aufzudecken.

Es wird sicher nicht schaden, die Strategie-Vorgänger gespielt zu haben um noch tiefer in die Online-Welt eintauchen zu können.

Man kann nach aktuellen Informationen zwischen fünf Rassen wählen: Menschen, Orks, Tauren, Zwerge und Nachtelfen. Blizzard legt besonderen Wert auf die freie Gestaltung seines Alter Egos. Man soll viele Aspekte an seinem Charakter verändern können. Nachdem man das Aussehen festgelegt hat, wird die Klasse bestimmt. Letztendlich wird es also unglaublich viele Möglichkeiten geben seinen Charakter anzupassen. Einschränkungen wird es natürlich geben, allerdings eher sinnvoller Natur. Denn habt ihr schon mal was von einem Zauber Ork gehört?? Ich jedenfalls nicht ;)

Besonderheiten? Ja!
Da World of Warcraft ein MMORPG werden wird, will man natürlich auch sehr viele Möglichkeiten haben, die ein „normales“ RPG nicht bieten kann. Die Spielwelt wird gigantisch groß sein. Viele bekannte Kontinente aus WarCraft werden in WoW Einzug erhalten, so z.B Lordaeron und Azeroth. Die Welt soll laut Blizzard dynamisch leben. Das bedeutet für uns fließendes Wasser, wachsende Bäume, Wetterveränderungen und möglicherweise sogar verschiedene Jahreszeiten. Neben Landgebieten gibt es auch komplette Unterwassergegenden, die bereits 100%ig bestätigt wurden. Dort soll man sogar Unterwasserkämpfe erleben können. Ebenso wird man über ausgetrockneten Wüsten wandern und durch undurchdringliche Dschungel und eisig kalte Schneegebiete streifen.

Was geht so ab?
In der Welt von WoW gibt es natürlich einiges zu erleben. Man trifft sich zum gemeinsamen Saufgelage in der Taverne, schmiedet Rüstungen für die kommende Zickenschlacht, lernt nette Menschen beim fröhlichen Jagen von Basilisken kennen – Also all das was man auch in der wirklichen Welt tut oder tun kann. Das Spielen von MMORPGs schien vielen zwar wie eine sehr merkwürdige Form der Flucht in eine Welt ohne Bundestagswahlen, Klausuren und Teuro-Diskussion, doch inzwischen tragen Projekte wie EverQuest Früchte und auch diese Kategorie von Spielen hat heute sein festes Klientel.

Die Frage ist, was Blizzard anders machen möchte. Offensichtlich gab es in der letzten Zeit viele Spiele, die Erfolg hatten, sich aber mit bösen Macken herumschlagen mussten. Einige Titel boten wunderschöne Landschaften, die jedoch vergleichsweise leer waren. Andere hatten zwar viel Inhalt, ließen sich aber für Einsteiger nur sehr schwer erlernen. Neulinge wurden hier von einer Flut an Fenstern, mit Werten und Tabellen förmlich erschlagen und fanden sich einfach nicht zurecht. Wieder andere litten unter der Natur der MMORPGs, dass sich an besonders wichtigen Orten nun einmal besonders viele Charaktere tummeln und sie sich immer beobachtet fühlten ^^.

Quests konnte man so nur schwerlich lösen, da einem zum Beispiel der wichtige Gegner vor der Nase gemeuchelt wurde. Asoziale Mitspieler sind leider aber in jedem Multiplayer-Spiel vorhanden. Zu guter letzt eines der schwerwiegendsten Probleme: Das Interface und die gesamte Bedienung waren schon immer Sorgenkinder, die unverständlicherweise nicht wirklich gesundgepflegt wurden.

Einmalig!!
Zu den wesentlichen Spaßfaktoren von Rollenspielen zählt das Sammeln von Gegenständen. WoW orientiert sich in diesem Punkt an den beiden Diablo-Folgen, die bekanntlich ebenfalls von Blizzard entwickelt wurden. Deshalb wird der Spieler auch im MMORPG die populären Unique- und Set-Gegenstände finden, welche die Jagd auf Monster so spannend machen.

Ein ganz besonderer Anreiz, an geplanten Events teilzunehmen, ist die Aussicht auf wirklich einmalige Gegenstände. Diese Events können Invasionen der Untoten oder gar die Belagerung einer Stadt sein – mit Katapulten, Dampfpanzern und allem, was wir nun einmal an Belagerungen so lieben.

Die Spielleiter von Blizzard haben nach solchen großen Schlachten die Macht, besonders verdienten Spielern Gegenstände als Belohnung auszuhändigen, die absolut einmalig in der gesamten Welt sind. Das dürfte ein Ansporn sein, der sich gewaschen hat!

Grafisch, praktisch, gut!
Die Designer haben gar nicht den Anspruch, eine fotorealistische Kulisse zu kreieren, und das ist auch gut so. Schon jetzt kann man sagen, dass die Grafik schlichtweg atemberaubend ist. Sie kommt detailliert und bunt daher, die Landschaften unterscheiden sich stark voneinander, aber alles wirkt flüssig und in sich stimmig. Böse Zungen sprechen von einem Comiclook, was die Entwickler aber gar nicht gerne hören. Aber böse Zungen, gehören meistens ja nur zu unwissenden Mündern, also keep cool ^^

Zur Steigerung der Atmosphäre will Blizzard einen Konflikt in das Spiel einbauen, der den Krieg der Allianz gegen die Horde widerspiegelt. Auf Seiten der Allianz sind bis heute die Menschen, Zwerge und Nachtelfen als bestätigte Rassen im Spiel. Ihre Gegenspieler in der Horde werden aus Orks und den Tauren, einer Art Stierrasse, bestehen. Hierzu werden sich allerdings noch weitere Monster gesellen, wie Blizzard verlauten ließ. 3 gegen 2 wäre ja auch leicht unfair ;-)

Vorausblickend auf World of WarCraft kann man wohl sagen, dass dieses Spiel eine kleine Revolution darstellen kann und das in so vielen Bereichen. Die Spielbarkeit, die Atmosphäre, die Einsteigerfreundlichkeit, die Vielfalt, alles schreit förmlich nach Höchstwertungen und Lobüberhäufungen seitens der Spieler. Ei, das wird fein! :-)

Wir spielen bretternd am PC

In Zeiten von PC-Multiplayerduellen und Extreme-TV-Sessions kommen Brettspielabende unter Freunden mit Klassikern wie Risikio, Trivial Pursuit oder Scottland Yard immer mehr aus der Mode. Einer der besten deutschen Titel für Brett-Fans, Expedition nach Tikal, kommt nun – vier Jahre nachdem es zum "Spiel des Jahres (Deutschland)" gekürt wurde – auch in den Genuss einer Software-Umsetzung. Ist das sinnvoll? Lest den Test!

Gleich nach dem Start des Spiels erwartete uns ein erster Schock: An einem PC kann man nicht gegen andere menschliche Mitspieler antreten. Wer dieses fehlende Feature als existentiell für eine Versoftung betrachtet, der kann sich das Weiterlesen des Tests also bereits sparen. Wir honorieren das mit einem angemessenen Punkteabzug…

Wenn ihr Expedition nach Tikal nicht kennen solltet, hier folgt eine kurze Beschreibung des Spiels: Ihr leitet eine Expedtion in die Maya-Stätte Tikal. Dabei könnt ihr Schätze freilegen und verschollene Tempel wiederentdecken. Vulkane und Räuber stören aber immer wieder eure Reise. Bis zu vier Spieler (KI oder Internet-Rivalen) treten den beschwerlichen Weg durch den Dschungel an.

Nachdem bei jeder Runde nur eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten bereit steht, hängt in Expedition nach Tikal nur wenig vom Glück ab. Strategische Überlegenheit heißt die entscheidende Komponente um Siege zu erringen. Das Spielprinzip wird euch in einem langatmigen Tutorial noch genauer erklärt.

Technisch präsentiert sich die Versoftung leider auf keinem sehr hohen Niveau. Klar, die 3D-Grafik ist flott und frei dreh- bzw. zoombar, aber die nicht verstellbare 800x600er-Auflösung und die Effekt- und Detailarmut lockt niemanden hinter dem Ofen hervor. Beim Kauf eines Brettspiels dürfte aber mit Sicherheit auch niemand daran denken, eine Grafikdemo zu erwerben, die Doom 3 & Co. die Messlatte in Sachen Optik höher legt.

Anders sieht die Sache beim Sound aus. Hier sollten man einen atmosphärischen musikalischen Beitrag erwarten können. Leider sind die selten eingesetzten und nicht sonderlich aufregenden Effekte nicht in diese Sparte einzuordnen. Hintergrundmusik gibt es gleich überhaupt keine.

Die Steuerung erweist sich als präzise und in Ordnung. Zusammen mit dem gelungenen Interface – sämtliche Aktionen sind mit wenigen Mausklicks auszuführen – gehört sie zu den besten Aspekten der PC-Version.

Ziemlich gut ist aber zumindest für einen Laien des Spiels (also meine Wenigkeit ;-)) die Computer-KI. Die Kerle gehen mit aller nötigen Härte ihren Weg und erweisen sich als eine echte Herausforderung.

Argh! Was zum Teufel hat Dartmoor geritten, als sie den Hot Seat-Modus gestrichen haben? Gerade für rundenbasierende Titel ist das ein absolutes Muss. Als einzige Entschuldigung kann ich gelten lassen, dass man mit Freunden gleich das Original-Spiel angehen und nicht vor dem Monitor rumhängen sollte. Aber das möchte ich doch bitte noch selbst entscheiden dürfen!

Ansonsten ist die Expedition nach Tikal solide umgesetzt worden, schwächelt aber auch noch im technischen Bereich. Sowohl Sound als auch Grafik können nicht wirklich begeistern. Die KI der Computergegner rechtfertigt die Umsetzung dann aber doch noch (und bescheisst im Gegenteil zu menschlichen Rivalen nicht ;-)).

Für Leute die in der Mittagspause oder nach einem harten Tag gerne ein Brettspiel zocken, aber nicht immer die notwendigen Mitspieler in der Umgebung haben könnte die PC-Version von EnT deswegen ihr Geld wert sein, alle anderen bleiben besser bei der Real Life-Fassung. Die Siedler von Catan wurde beispielsweise besser umgesetzt (heißt am PC übrigens einfach nur Catan).

Rasen bis der Arzt kommt!

Illegale Autorennen quer durch dicht befahrene Metropolen scheinen schwer im Kommen zu sein. Nicht nur Amerikas Jugend frönt diesem "Sport", auch die dort ansässige Unterhaltungsindustrie hat mittlerweile das Potenzial erkannt, mit diesem Thema ganze Kinos gefüllt und – zumindest seit einiger Zeit – auch Computer- und Videospieler an den Bildschirm gefesselt.

So flitzt man in Midnight Club 2 mit mehr als 200 Sachen bei Nacht in dichtbefahrenen Städten herum, um gleich wieder vor einem LKW zu donnern, der gerade die Kreuzung vor einem überquert. Man hätte zwar noch ausweichen können, aber die hart agierenden Computergegner hatten da andere Pläne und drängten einen direkt vor dieses 40 Tonnen schwere Ungetüm. Solche Frustmomente wird man im Spiel des Öfteren haben.

Um es gleich vor weg zu sagen: Wenn ihr eine Art von Gelegenheitsspieler seid, die gleich nach dem zweiten missglückte Versuch ein Rennen zu gewinnen das Handtuch bzw. Pad hinschmeißen, dann braucht ihr gar nicht erst weiterlesen. Dieses Spiel ist nichts für euch. Nutzt die Zeit lieber, um ein bißchen Werbung für Rebell.at zu machen, … ;)

Aller Anfang ist schwer

Kommen wir wieder zum Spiel: Am Anfang fährt man mit einer ziemlichen Schrottkiste, die stark an einen aufgemotzten Ford Escort älteren Baujahrs erinnert, durch die Straßen von L.A.. Hier sollte man sich erstmal ein bißchen umsehen, denn nichts geht über eine gute Streckenkentniss: Nur wer sich gut in der jeweiligen Stadt auskennt, kann durch Abkürzungen wichtige Sekunden auf die Konkurrenz gut machen. Als Nächstes sucht man sich einen Kontrahenten aus und bestreitet das erste Rennen. So rast man nun an den Wolkenkratzen vorbei und driftet um die ersten Kurven, wobei man die einzelnen Checkpoints entweder nach einer fest vorgegeben Reihenfolge abfahren muss oder sich manchmal den besten Weg bis zum Ziel selbst suchen darf.

Das Handling der Autos geht dabei vom Start weg recht leicht von der Hand, auch wenn die Edelkarossen recht zickig reagieren und man als Spieler nicht gerade Grobmotoriker sein sollte. Schnell jedoch vergisst man wieder dieses Manko und weicht dem nächsten Auto aus, oder flüchtet vor der schnellen und aggressiven Polizei, getrieben von einem coolen Hip Hop-Soundtrack, der mit zur coolen Atmosphäre des Spiels beiträgt. Wer das nicht mag, kann auch seine eigenen Lieblingslieder als MP3 ins Spiel einbinden, ähnlich wie in GTA : Vice City.

Am Anfang hat man auch noch keine Annehmlichkeiten wie Nitros, BurnOuts und den Windschatten-Turbo, auch Knight Rider kann man noch nicht spielen. Erst im späteren Spielverlauf lernt man, auf zwei Rädern durch die Gegend zu fahren.

"Irgendwo in L.A." oder "Hilfe, wo bin ich?"

Leider werden die späteren Städte Paris und Tokio nicht nur schöner, sondern auch komplexer. Nicht nur immer mehr Tunnel und Gassen lassen mehr Abkürzungen zu, auch immer mehr Rampen und Häuserschluchte laden zu waghalsigen Sprüngen und Stunts ein.

Dadurch geht des Öfteren die Übersicht flöten und man muss die Karte bemühen, um wieder auf den richtigen Weg zu kommen. Dies kostet nicht nur Zeit, sondern manchmal auch Nerven, wenn man wegen einer verpassten Abfahrt gleich das ganze Rennen noch mal neu starten darf.

Dennoch spielt man immer weiter. Man erliegt einfach der Sucht noch einen Wagen frei zu spielen, noch eine Abkürzung in der bei jedem Rennen frei befahrbaren Stadt zu finden oder einfach mal einen neuen Stunt auf zwei Rädern auszuprobieren. Spätestens dann, wenn es so weit ist, lässt einen das Spiel nicht mehr los. Dann vergisst man auch, dass die Grafik ihr enormes Tempo durch eine enorme Detailarmut erkauft, und dass die Wagen aus nicht einmal halb so vielen Polygonen wie die aus DTM Race Driver bestehen. Dafür sorgen Spiegel- und Schliereneffekte wenigsten ein bißchen fürs Auge. Auch ein Schadensmodell haben die Entwickler nicht vergessen, letzteres erfüllt seinen Zweck aber mehr schlecht als recht, da nur bei schweren Unfällen ein Schaden am Auto dargestellt wird.

Wer dann immer noch nicht genug hat, kann sich entweder im Editor austoben oder spielt das Spiel mit ein paar Freunden im Multiplayermodus.

Midnight Club 2 macht einen Tempo süchtig. Wer einmal dem Rausch der Geschwindigkeit erlegen ist, der kann so schnell nicht mehr aufhören: Es gibt immer wieder etwas Neues zu entdecken, sei es einfach nur die nächste Abkürzung mit der man das Rennen nun endlich gewinnen könnte, oder der neue Wagen, der noch besser um die Ecken driftet. Man will einfach nicht aufhören. Auch nette Extras wie der Burnout und der Windschatten-Boost halten einen noch länger bei der Stange, angepeitscht von einem guten Soundtrack.

Leider macht Midnight Club 2 auch vieles falsch: die Computergegner agieren zu fies, die Streckenführung ist nicht immer ideal und der Gegenverkehr hat schon so manch einen Sieg zu Nichte gemacht. Auch die Grafik ist nicht mehr auf der Höhe der Zeit; sie ist zwar schnell, dafür aber extrem detailarm.

Insgesamt ist Midnight Club 2 dank seiner dichten Atmosphäre und der hohen Spieltiefe ein gutes, wenn auch nicht einfaches Spiel geworden.

Wirklich so gut wie behauptet?

Als stolze Besitzer der Beta-Version von Knight Shift haben es sich die Rebellen nicht nehmen lassen und sind für euch in die Tiefen einer anderen Welt gestoßen. In Knight Shift dreht sich alles um Geist Golbeck, ein kleines Skelett das euch immer wieder in Visionen erscheint. Diese scheucht euch durch die Welt um seinen Meister Gallus zu finden.

Das Spiel besteht eigentlich aus zwei Teilen, anfangs hat Reality Pump nur ein Echtzeit-Strategiespiel machen wollen aber durch immer mehr Ideen entstand kurzum auch ein RPG-Part. Die Modi könnt ihr jeweils im Menü anwählen und sind eigenständig spielbar.

Der Echtzeitstrategiemodus ist wie in WarCraft 3 aufgebaut. Ihr habt Helden die wichtig für die Missionen sind. Im ersten Level denkt man auch erst, dass es ein Rollenspiel ist aber ab dem zweiten kommt dann endlich der Aufbau und Strategiepart zur Geltung. Das Witzige an diesem Modus ist die Wirtschaft, Kühe sind euer Kapital. Ja richtig gelesen! „Die Milch macht’s. Ihr habt eure Kuhfarm, dort werden die armen Fiecher echt gestrietzt was das Zeug hält. Aber was macht man nicht alles für die leckere weisse Flüssigkeit?

Die Vielfalt der Einheiten ist ungewohnt. Schon mal eine Schwiegermutter mit einem Nudelholz gesehen? Diese „nette Dame“ ist für die Gebäudeübernahme der Feinde nützlich da sie die Besitzer "überredet". Wie, muss ich wohl nicht erklären – jeder kennt die perfiden Schwiegermütter, die einem nur Böses wollen.

Auch die Holzfäller haben es in ihrer Nähe nicht leicht und arbeiten aus Angst gleich doppelt so schnell. Der Holzfäller kann nicht nur schuften sondern auch kämpfen was in schwierigen Situationen sehr hilfreich ist.

Im RPG Modus kommt sofort Stimmung auf. Ihr metzelt euch durch Horden von Wölfen, Skeletten und weiteren Wesen. Euren Charakter könnt ihr übrigens aus verschiedenen Gesichtern, Kleidern und Klassen zusammen setzen. Als Zauberer, Barbar, Amazone und Bogenschütze könnt ihr euch durch Knight Shift kämpfen.

Die Ansicht wurde eins zu eins aus dem Strategiemodus übernommen und ist für ein RPG nicht die perfekte Wahl, eine Ansicht a là Neverwinter Nights oder Diablo hätte hier Wunder gewirkt.

Allein seid ihr aber nicht immer unterwegs, denn neue Partymitglieder braucht man nicht lange zu suchen. An Ausrüstung und Waffen gibt es genau so wenig Mangel wie an Heilmitteln und anderen Utensilien, aber eine Revolution darf man nicht erwarten, eben Hausmannskost. Die Waffen und Rüstungen werden wie erwartet in einem Extraschrim verwaltet und dem Helden an den Leib gepackt. Eure Ausrüstung erbeutet ihr euch entweder in den Weiten der Welt wo ihr allerhand Truhen und Fässer plündert oder durch den Besuch bei einem der Händler.

Kommen wir zur optischen Präsentation: hier haben sich die Mannen von Reality Pump mächtig Mühe gegeben. Wälder, Höhlen, Flüsse, alles erstrahlt in bester Grafikpracht. Die Kamera ist frei beweglich und somit hat man immer optimale Übersicht. Uns störte leider das kindliche Aussehen des Drumherums sehr, es kommt einen so vor, als ob sich die Entwickler nicht ganz sicher gewesen wären ein ernstes oder lustiges Game programmieren zu wollen. Es kommt daher nicht an die Ernsthaftigkeit eines Dungeon Siege oder Diablo heran und nimmt sich für die Grafik einfach zu wenig selber auf die Schippe.

Was gleich begeistern konnte war der Soundtrack der sehr viel Stimmung aufkommen lässt und Lust auf mehr macht. Eine Sprachausgabe in wichtigen Szenen fehlt bei unserer Version noch, genau so wie Filmsequenzen.

Die Steuerung ist in beiden Modi tadellos und geht von Anfang an ins Blut über. Im unteren Bildschirmbereich gibt es genretypisch eine Leiste in der alle Funktionen erreichbar sind.

Begeistert und mit Gedanken an die ersten Hitrufe diverser Printmagazine habe ich mich beim Beta Test angemeldet. Enttäuscht wurde ich nicht, aber eben auch nicht positiv überrascht. Mal von der Kindlichkeit in Sachen Optik abgesehen hat mich absolute Standartkost erwartet. Da ich nicht so visuell veranlagt bin, wurde ich auch nicht von der wirklich guten Grafik geblendet und in meinen Augen ist das Spiel eben nur „gut“. An die Fantasiehaftigkeit eines Spellforce kommt es wohl nicht heran und das ist in meinen Augen der größte Konkurrent. Eigentlich schade aber derzeit sicher kein Hit sondern einfach „nur“ gut – ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. Der RPG-Modus macht mir als leidenschaftlicher RTS-Zocker seltsamerweise mehr Spaß.

Ersteindruck: Gut

Rätseln in der nahen Zukunft – womit?

Was waren das noch für Zeiten, als Adventurespieler unter Top-Titel auswählen durften wie es nun hauptsächlich Actionfans vorbehalten ist. Egal was für Zeiten das waren, sie sind auf jeden Fall längst vorbei. Mit etwas Glück belebt sich das Genre im kommenden Jahr aber wieder. Immerhin stehen Sequels zu teilweise genialen Titeln auf der Matte – die interessantesten davon stellen wir euch nun kurz vor.

Baphomet’s Fluch 3:<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/adv0304/baph.gif" align="left">

Wird Revolution dem Firmennamen wie angekündigt gerecht? Das ist derzeit schwer zu sagen. Außer einigen zusätzlichen Einlagen in denen man unter Zeitdruck steht und einer dritten Koordinate scheint alles beim (genialen) Alten geblieben zu sein. Knackige Rätsel und toller Humor dürften sicher wieder dabei sein. Wir setzen große Hoffnungen in dieses Adventure von den Beneath a Stheel Sky-Machern!

BF 3: Der Schlafende Drache muss sich also hohen Erwartungen stellen, aber auch Skepsis wird dem englischen Titel genügend entgegen gebracht. Immerhin verbannt Hauptentwickler Cecil das Adventuregenre ins Reich der Toten und kündigte einige Actioneinlagen an. Nico und George werden im Oktober wieder auf Achse gehen, dann wird man sehen.

<font color="red">Gestoppt!</font> <s>Full Throttle 2 (Vollgas 2):<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/adv0304/full.gif" align="right">

Nummer 1 aus dem Traditionshaus LucasArts, dass von seinem StarWars-only Image wieder Abstand nehmen will: Biker Ben kehrt zurück. Das als Adventure-Action bezeichnete Spiel wird Ende 2003 oder Anfang 2004 in den Läden stehen. Neben einigen wenig zufriedenstellenden Screenshots beunruhigt Rätselfreunde vor allem der wohl hohe Actionanteil. Nicht zu vergessen ist, dass auch der Vorgänger keine rein friedliche Angelegenheit war. Lassen wir uns einfach überraschen, vielleicht dürfen wir demnächst auf bessere Weise als wir gedacht haben Vollgas geben.</s>

Sam & Max Freelance Police:

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/adv0304/snm.gif" align="right">Ein wenig knuffiger Hase und ein kaum bissiger Hund feiern im kommenden Frühjahr ihr Comeback. Sam & Max gehören zu den Kult-Charakteren aus LucasArts-Adventuretagen und werden in frischer Optik aber gwohnt rätsellastiger Weise zurückkehren.

Viel mehr als einen Trailer hat man bisher noch nicht gesehen, allerdings darf man davon ausgehen, dass S’n’M 2 ein reines Abenteuer wird. Anders als Full Throttle 2 wird es auf der offiziellen Website nicht als Adventure-Action sondern einfach nur als Adventure bezeichnet.

Technisch darf man sich wohl eine Art verbessertes Monkey Island 4 einstellen. Gerenderte Hintergründe werden also mit detaillierten 3D-Figuren im Comic-Stil ausgestattet. Steuerungstechnisch wäre eine klare Verbesserung sicher zu begrüßen…

Syberia 2:

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/adv0304/kate.gif" align="left">Kate Walker kommt wieder! In der nächsten Auskopplung der Syberia-Welt wird man weiter in den Norden verfrachtet, wo nicht nur frostige Temperaturen, sondern auch noch schönere Grafiken auf die junge Dame warten.

In vier Kapiteln dürfen wir eine Fortsetzung der Geschichte aus Teil 1 erwarten und damit rechnen, dass viele Mängel ausgebssert werden. Zum Beispiel sollen die Gegenden durch die Kate streift um einiges belebter wirken, wofür unter anderem herumlaufende Personen sorgen sollten.

Bereits im Oktober sollte Syberia 2 in den Läden stehen.

The Longest Journey 2:<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/adv0304/april.gif" align="right">

Ragnar Tornquist hält Abenteurer in seinem privanten Online-Tagebuch über TLJ 2 auf dem Laufenden und verspricht große Dinge. Die wenigen Kritikpunkte am Vorgänger sollen ausgebessert werden (Bsp.: zu umfangreiche Dialoge), das Spiel wird in die Dritte Dimension verfrachtet, aber an der Maussteuerung wird nicht gerüttelt – und das trotz dem Release auf mehreren Plattformen. Jump & Run- und Action-Einlagen, so wurde uns versprochen, wird man nicht vor finden.

Leider dürfte es aber doch bis ins Jahr 2005 dauern, bis wir mit April Ryan wieder auf Rätseljagd gehen dürfen. Wahrscheinlich dafür aber irgendwann sogar in einem dritten Teil!

Gerüchteküche und ferne Zukunft:

Man sieht also, allzu schlecht ist es im kommenden Jahr um die Adventures wirklich nicht bestellt. Aber auch dannach könnte das Revival der Adventures weiter gehen. Immerhin hat die Voodoo-Lady aus Monkey Island einen Vertrag über fünf Spiele und LucasArts hat nie ein Hehl daraus gemacht, die Serie irgendwann fortsetzen zu wollen. Auch Grim Fandango kam immer wieder ins Gespräch, wenn es um Gerüchte zu einem Adventure-Sequel ging. Das Reich der Toten würde für Manny Calavera noch viele Geschichten bieten.

Nicht vor 2005 erscheint Pendulo’s Sequel zu Runaway. Inoffiziell wurde die Fortsetzung bereits angekündigt und Deutschland-Publisher dtp wird auf der Games Convention eine Adventure-Überraschung mitbringen, wo allein dtp auch drei komplett neue Adventures präsentieren wird – es müssen ja nicht immer Sequels sein.

Madame Jane Jensen, Erfinderin der beliebten Gabriel Knight-Reihe, wird ebenfalls wieder zurückkehren und hat bereits auf der E3 ein Adventure angekündigt, das wohl ähnlich angelegt sein wird wie GK. Genauere Details sollten innerhalb der nächsten Monate folgen.

Sierra, eine große Abenteurer-Firma der Vergangenheit scheint ebenfalls langsam wieder zu ihren Wurzeln zu finden. Zwar wurde der Gedanke an ein neues Space Quest aufgegeben, die Hinweise auf ein weiteres Leisure Suit Larry werden aber immer konkreter. Einige Dämpfer gibt es aber noch: Al Lowe wird nicht in die Entwicklung eingebaut und behauptet außerdem Gerüchte gehört zu haben, dass Larry 8 kein Adventure werden könnte. Wehe Sierra vor dem Zorn der Larry-Fans wenn er plötzlich ballern und hüpfen muss!

Fazit:

Ja liebe Actionfans, euer Genre ist immer noch das beliebteste und wird diesen Status wohl auch in den nächsten Jahren nicht verlieren. Einige Entwickler scheinen aber zu merken, dass die Konkurrenz bei Strategie, Action und (MMO)RPGs zu groß wird und besinnen sich darauf wieder etwas mehr Genrevielfalt herzustellen. Die in den letzten Jahren arg leidenden Adventurefans profitieren davon, denn die von uns beschriebenen Titel haben allesamt das Zeug zum Hit. Vor allem der Wiedereinstieg von LucasArts und das mögliche Comeback von Sierra geben neue Hoffnung für die Zukunft. Wenn die Qualität der kommenden Titel stimmt liegt es wohl nur an den Genrefreunden, ob das durch Runaway und Salammbo eingeleitete Revival der Adventures gefeiert werden darf. Dann heißt es nämlich "Kaufen, kaufen, kaufen!" und nicht "Brennen und runtersaugen", denn ohne ordentliche Absatzzahlen der Konkurrenz wird Guybrush wohl für immer in der "Ich komme wieder"-Kiste stecken bleiben…

Ritter Dirk rettet Prinzessin

Der Name Dragon’s Lair wird bei denjenigen unter euch, die sich schon lange mit Spielen beschäftigen, sicher die Glocken klingeln lassen. Der Spielhallenklassiker aus den 80er-Jahren erschien erstmals 1989 für den PC. Nun befinden wir uns 14 Jahre in der Zukunft und Revivals sind gerade in Mode. Ob man auch bei Dragon’s Lair 3D ins Schwärmen gerät, verät euch unser Review.

Uncool: Prinzessin Daphne wird im netten Comic-Intro von Singe dem Drachen entführt und auf die verwunschene Burg des bitterbösen Zauberers Mordroc verschleppt. Als edler Ritter darf sich unser Held Dirk diese Chance, abermals die Königstochter zu retten, natürlich nicht entgehen lassen – und schwupps – fertig ist die Hintergrundgeschichte zu Dragon’s Lair 3D.

Über ein magisches Amulett, das als eine Art Walkie-Talkie dient, beschreibt uns Daphne von der ersten Sekunde an den Weg zu ihrem Verlies. Das soll gewährleisten, dass jedermann immer weiß was denn zu tun ist, hat aber den Nachteil, dass Daphne’s Stimme nach gewisser Zeit zu nerven beginnt.

Davon werden wir aber schnell abgelenkt, denn zahlreiche Fallen, Rätsel und Gegner stellen sich uns auf unserer Reise durch Mordroc’s Burg in den Weg. Da stürzen plötzlich Kästen vor uns um, öffnen sich Böden unter unseren Füßen und/oder verbrennen uns Flammen die Finger. Das Ganze ist nicht immer sehr fair, teilweise ist die Reaktionszeit einfach zu kurz. Das Spiel gleicht das aber durch ein sehr gelungenes Speichersystem aus. Man kann zu jederzeit sichern. Sollte man darauf vergessen erledigt das Programm selbst an gewissen Stellen das Speichern.

Darum verzeiht man den Entwicklern vermutlich auch leichter die Mängel bei der Steuerung. Zu unpräzise lässt sich Dirk durch die Gänge jagen, was an manchen Stellen doch ärgerlich ist. Das durften wir schon im allerersten Kampf erleben, als Dirk und Schwert in einen Abgrund gefallen sind.

Apropos Schwert: Nicht nur mit eiserner Klinge sondern auch einer Armbrust und drei verschiedenen Pfeilarten darf man sich durch die Comic-Burg metzeln. Zusätzlich helfen Artefakte die Dirk’schen Fähigkeiten zu verbessern. Blut bekommt man dabei übrigens keines zu sehen. Dragon’s Lair 3D ist ab einem Alter von 6 Jahren freigegeben.

Der Sound ist abgesehen von Daphne’s Stimme sehr gut gelungen. Die musikalische Untermalung ist atmosphärisch angepasst und auch die Soundeffekte sind zweifellos für ein Comicspiel gemacht.

Technisch weniger sauber ist dafür die Optik. Die Comic-Grafik kann zwar in Bezug auf die Charaktere und großteils auch der Gegner überzeugen, die Räumlichkeiten sehen allerdings zu wenig spektakulär aus. Man merkt dem Spiel doch an, dass es auch auf PS2, Xbox und GameCube erscheint.

Sehr nett sind hingegen die Videosequenzen, die von Don Bluth (Feivel der Mauswanderer) erstellt wurden. Er hat bereits am Debut von Dragon’s Lair im Jahre 1983 mitgewirkt.

Das Urteil über Dragon’s Lair 3D zu fällen, ist gar nicht so einfach. Auf der objektiven Seite sieht man sich mit einer ungenauen Steuerung, unspektakulären Grafiken, einer 08/15-Story und einigen unfairen Stellen konfrontiert, die den Leveldesignern eigentlich um die Ohren gehaut werden müssten.

Irgendwie hat das Action-Adventure, das dieser Bezeichnung sicher gerechter wird als zum Beispiel Miss Croft’s vergangene Abenteuer, aber einen ganz eigenen Charme und die Ungewissheit, ob der Boden unter meinen Füßen hält und man den Regalen an der Wand trauen kann, macht einen besonderen Spielwitz aus.

Dragon’s Lair 3D ist sicher nicht jedermanns Sache. Aber Junge, Alte und Nostalgiker, die auf schnelle Reaktionen und recht interessante Rätsel stehen, dürfen bedenkenlos zugreifen und mit den tolpatschigen Dirk in die Comic-Schlacht ziehen.

Meine Reise beginnt

Meine Reise beginnt. In meinem kleinen Bauerndörfchen war es mir einfach viel zu langweilig. Ich bin Abenteurer und will in meinem Leben auch etwas erreichen. Deshalb schrieb ich mich auch an diesem Tage für das Training ein.

In der Eingangshalle angekommen traf ich einen Mann, der mir viel Basiswissen vermittelte. Zwischendurch stellte er mir läppische Fragen, die ich schnell beantworten konnte. Als er mir nichts mehr zu erzählen hatte und ich einige Belohnungen für richtig beantwortete Fragen bekam, musste ich mich noch beim Verhaltenstraining melden. Als wüsste ich nicht wie ich mich zu verhalten habe.

Jetzt kam Stufe 2, der eigentliche Grund warum ich hier bin. Ich musste mich mit meinem kleinen Messer von einer auf die andere Seite durchschlagen. Zum Glück waren es relativ einfache Monster, bei denen ich auch schon ein bißchen Erfahrung gewinnen konnte. Geschafft! Puh beinahe wäre es um mich geschehen, aber ich hatte ja Gott sei Dank noch ein wenig Essbares dabei und konnte mich so retten.

Im dritten Teil des Trainings galt es rauszufinden welcher Beruf am besten zu mir passen würde. Ich beantwortete die Fragen und wartete gespannt auf das Ergebnis. Ich hatte selber keine Ahnung was ich werden wollte und würde auf jeden Fall das Ergebnis hinnehmen und diesem Wege folgen. Die Auswertung verlief sehr flott. Meine Berufsvoraussage ergab einen: Acolyten. Ein Diener des Herrn sozusagen. Da ich doch sehr gläubig bin, nahm ich an und wurde direkt nach Prontera geschickt. Dort sollte ich mich in der Kapelle für den Beruf anmelden. Doch bevor ich zum Acolyten wechseln durfte, musste ich mich noch beweisen. Ich musste einen Mann aufsuchen und auch noch reichlich Erfahrung gewinnen.

Mit dem Knüppel, ein Geschenk dafür, dass ich den Beruf hingenommen habe, machte ich mich auf den Weg. Die Monster stellten nicht das große Problem da, eher suchte ich schon nach dem Mann, der eine Bestätigung an die Kapelle senden sollte. Unterwegs traf ich auf Porings, Lunatics, Roda Frogs und Fabres, die meiner Stärke angebracht waren. Dann passierte für mich etwas unfassbares. Ein Lunatic hinterließ eine Rainbow Carrot. Mit dieser Karotte konnte man eben diese Monster zähmen und sie als Haustier halten. In lauter Aufregung versuchte ich mein Glück. Und es geschah. Der Zähmungsversuch gelang.
Seither hatte ich zwar noch keinen Gefährten, aber ein Ei im Gepäck, was nur darauf wartete ausgebrütet zu werden.

Endlich fand ich auch den Mann, den ich suchte. Er sendete sofort die Bestätigung, dass ich mich als würdig erweisen würde den Beruf des Acolyten auszuführen. Nachdem ich genug Erfahrung gesammelt habe ging ich zurück nach Prontera und begab mich sofort in die Kapelle. Dort überprüfte der Priester, ob ich auch alle Vorrausetzungen erfülle. Das tat ich. Und schon wurde ich in den heiligen Bund der Acolyten aufgenommen.

Um nun meine ersten Fertigkeiten auszubauen, begab ich mich nach meiner Anmeldung für diesen Dungeon, direkt nach Culvert. Dort traf ich auf zwei sehr nette Händler, die ebenfalls neu in der Gegend waren. Vego und ~Spark~ ihre Namen. Ich verbündete mich mit ihnen und wir halfen uns gegenseitig um gegen die Fledermäuse, Thief Bugs und Taros zu bestehen. Ich verbesserte meine Heilfähigkeit und konnte mit einem weiteren Spruch mich und meine Helfer schneller machen. Nach einigen Stunden mussten wir dann Lebewohl sagen, da wir alle etwas schlapp vom vielen Kämpfen waren.

Ich machte mich wieder auf nach Prontera um dort das Gefundene zu verkaufen und somit erst mal ein paar Zeny in der Hand zu halten. Nach ein paar Tagen wieder traf ich auf einen sehr netten Priester. Sangoki sein Name. Er als mein Mentor erklärte mir viele Dinge, die ich wissen sollte. Lieh mir eine ordentliche Waffe und half mir Monster zu erledigen, denen ich alleine nicht gewachsen wäre. Sogar sogenannte Elder Willows waren mit seiner Hilfe gar kein Problem. Weiter erklärte er mir auch auf welche Fertigkeiten ich setzen könnte. Da ich halb Supporter und halb Kämpfer werden wollte, konnte er mir genau sagen, wie ich es am besten machen könnte.

Und so steh ich nun hier und meine Reise ist noch lange nicht zu Ende. Wenn ihr mehr über mich erfahren wollt. Lest die nächste Ausgabe meines Tagebuchs.

Bis dahin: Salve!

Rise of Nations Review

Wer von euch hat nicht schon mal nach den Sternen gegriffen, Pinky & the Brain haben den Trend gesetzt: die Weltherrschaft an sich reißen. Mit Microsofts neuem Strategie Hit Rise of Nations rückt dieser Traum ein ganzes Stück näher. Ob nun in der Weltherrschafts-Kampagne oder in einem freien Spiel – das Schicksal der Erde liegt in euren Händen …

Nach einigen Jahren ohne Veränderung haben wir’s Brian Reynolds von Buge Huge Games zu verdanken, dass mal wieder ein bißchen frischer Wind ins Genre weht. Im Groben erklärt ist Rise of Nations eine Mischung aus den Top-Titeln Civilization, Age of Empires (im spielerischen Sinn) und dem Brettspiel Risiko (auf der taktischen Übersichtskarte).

Stürzen wir uns also gleich ins Getümmel: zur Auswahl stehen in Summe 18 Fraktionen, Kulturen, Zivilisationen – wie auch immer. Ob Briten, Griechen, Nubier, Soviets, Inca, Römer, Türken oder Deutsche – die Wahl bleibt euch überlassen, allerdings hat jede Gruppierung ihre eigenen Vorzüge. Die Deutschen z.B. haben einige Boni auf dem Gebiet der Industrie – so werden beispielsweise Flugzeuge etwa 33% schneller gebaut – aus diesem Grund, ernenne ich mich gleich zum Oberhaupt dieser Nation.

Im Anfangszeitalter steht nocht recht wenig zur Verfügung – Berlin ist ein kleines Dorf mit einer Bibliothek und zwei Äckern, nicht einmal eine Kirche haben diese gottlosen Heiden.

Nun gilt es, die Wirtschaft etwas anzukurbeln: ein paar Arbeiter ausbilden, mehr Nahrung produzieren, Holz abbauen – klingt äusserst spannend, aber so einfach ist’s dann doch nicht. Schon bald ist das Produktionslimit erreicht – maximal 70 Einheiten werden pro Rohstoff in einer halben Minute erzeugt. Die Entscheidung fällt bei einer Nation, welche über keinen Bonus für das sogenannte "Commerce Limit" verfügt, recht einfach aus: Commerce auf die nächste Stufe erforschen, dies geschieht ganz einfach durch einen übersichtlichen "Technologie Baum". Neben Commerce können noch drei weitere Technologien (Military, Civics und Science) und eben die Zeitlinie erforscht werden.

Natürlich ist Commerce nicht nur für das Produktionslimit verantwortlich, im späteren Verlauf kann mit verbesserter Technologie ein Marktplatz gebaut werden – danach Karavanen entsandt, Händler ausgebildet oder Rohstoffe gehandelt werden.

Weiter zur Forschung am Militärzweig: diese ist natürlich für die typische Entwicklung von Kriegsgerät zuständig. Von der Steinschleuder über Bögen und Musketen bis hin zu Gewehren und Maschinengewehren – auf der anderen Seite können später immer neuere Dinge entwickelt werden – in der Moderne selbstredend auch Cruise Missiles und Stealth Bomber, aber mehr zu den High-Tech Waffen im späteren Verlauf des Reviews. Der Alternativnutzen der militärischen Entwicklung ist das Bevölkerungslimit – dies steigert sich nicht wie gewöhnlich durch den Bau von Häusern (wir kennen’s von Age of Empires II: Hunderte dieser kleinen, süßen Gebäude klotzen die Landschaft zu) sondern eben auch durch diesen Forschungsbereich.

Aber all das hilft nicht viel, denn man kann nicht ewig viele Leute in einer Stadt stecken: die Anzahl der Gebäude ist begrenzt – so können im Normalfall fünf Felder/Bauernhöfe, ein Marktplatz, ein Tempel usw. gebaut werden – Minen, Ölbohrtürme und Holzfällerlager sind allerdings vom Rohstoff angebot abhängig – je größer der Wald, desto mehr Leute können im Camp arbeiten. Außerdem können Gebäude nur im eigenen Land gebaut werden – bzw. direkt im Einzugsgebiet der betreffenden Stadt. Prinzipiell startet man mit einer Stadt – bauen darf man ohne Forschung allerdings keine weitere, aber hierfuer gibts Civics: pro Stufe kann eine Stadt dazugebaut werden, zudem wirkt sich die Geschichte positiv auf die Landesgrenzen aus. Anbei: Städte können nicht zerstört werden (die Gebäude herum allerdings schon), also sollte der Standort für das Zentrum weise gewählt werden.

Nun noch kurz zum letzten Technologie-Bereich: die Forschung (Science) selbst, je höher dieser Bereich erforscht wurde, desto billiger sind die anderen drei bzw. vier Bereiche zu haben. Wichtig ist dieser Zweig auf die die Universität, ein Gebäude in dem Wissen "produziert" wird – um die Produktionsrate zu beschleunigen, ist ein hohes Science-Level zwingend erforderlich.

Ist eine bestimmte Anzahl an Forschungen abgeschlossen, kann in eine neue Zeit vorangeschritten werden – diese eröffnen neue Ressourcen (wie etwa Eisenerz oder Öl) und Gebäude (Sägewerke, Flugplätze, Raketensilos). In jedem Zeitalter können zusätzlich zu den Standardgebäuden noch Wunder (maximal eins in jeder Stadt) gebaut werden – diese sind (nicht wie bei etwa bei Age of Empires II) einzigartig – d.h. einmal gebaut sind sie verbraucht. Nur eine Nation kann ein Wunder besitzen, wird dieses zerstört ist es für immer verloren. Neben dem üblichen "Sieg durch Wunder" bringen diese noch spezifische Boni – wie etwa ein Plus auf die Landesgrenzen oder das Commerce Limit eines bestimmten Rohstoffs.

Soviel also zur Wirtschaft und Forschung – aber was wäre ein Strategie- und Taktik-Spiel ohne der Möglichkeit, sich mit anderen zu verbünden – einen gemeinsamen Feind zu vernichten und dann seinem Verbündeten in den Rücken zu fallen?

Wer brav Militärgebäude gebaut hat, kann nun mit der Produktion von Soldaten beginnen – ein bißchen auf’s "Geld" achten ist aber nicht verkehrt: jede Einheit (auch jedes Gebäude) kostet etwas mehr, als die vorhergehende – im Klartext: ein Rush mit Billigeinheiten kann derbe ins Auge gehen. Außerdem: eine wohlbedachte Kombination aus verschiedenen Einheiten hat mehr Sinn, als z.B. ein riesiger Haufen Infanterie (Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie und Kavallerie gegen Infanterie – Flugzeuge und Schiffe mal ausgenommen). Bei der Wahl des Angriffsziels ist aus gutem Grund auch ein bißchen Grips gefragt – niemand fährt gerne mit einem Segelschiff auf einen Raktenkreuzer zu …

Es ist allerdings möglich, sogar mit Bogenschützen ein gepanzertes Fahrzeug zu zerstören – sprichwörtlich die Flinte ins Korn werfen muss man also nicht, wenn der Gegner mit schwerem Geschütz anrückt.

Vorher habe ich davon gesprochen, dass man Städte nicht zerstören kann – so ganz richtig ist das nicht: die Umliegenden Gebäude oder Wunder können wie schon erwähnt hunderprozentig dem Erdboden gleich gemacht werden, das Zentrum allerdings nur fast. Ist das Stadtzentrum um alle Hitpoints beraubt, wird es mit Infanterie übernommen – in zirka zwei Minuten (je nach Nation und Technologiestand) darf man die Stadt als eigene Ansehen.

Bedingt durch Fortschritt oder den Bau von Wundern verschieben sich die Landesgrenzen immer wieder von Neuem – darauf reagiert jeder etwas gereizt – also ist in jeder Phase des Spiels eine kleine Armee an den Grenzen erforderlich. Für Zwergstaaten mit entsprechenden Ölvorkommen ist diese Strategie später nicht mehr von Bedeutung, in der Moderne bzw. im Informationszeitalter kommt es früher oder später zu einem kleinen nuklearen Schlagabtausch. Sobald die erste Rakete unterwegs ist, folgt unmittelbar die zweite und so weiter.

Aber das ist nicht alles, man hat sich etwas Neues einfallen lassen: die Armageddon Clock – ein Counter der bei 25 startet und mit jeder abgefeuerten Atomwaffe um einen Schritt nach unten zählt. Zwar gibt es Upgrades und Technologien, die den Counter wieder nach oben treiben, aber diese sind auch nur einmalig … bei zu vielen Nukes führt’s also unweigerlich zur Vernichtung der Erde, das heisst keine Gewinner, keine Punkte.

Wie üblich bei guten Spielen ist die Grafik und der Sound etwas dürftig – zwar ist alles schön anzusehen und die Klangqualität ist auch in Ordnung, aber innovativ oder berauschend ist dabei nichts. Für weitere Infos bitte die Screens checken oder das Fazit lesen …

Für mich als alten Civilisation II-Fan und leidenschaftlichen Empire Earth-Zocker gibt es im Moment nichts Grösseres als eben Rise of Nations – man merkt’s vielleicht, zwei Wochen Verspätung für das Review zeugen davon, dass ich wohl auch lieber gespielt habe, als mich auf meine vier Buchstaben zu hocken und ein bisschen zu schreiben.

Was mich ein bisschen stört, ist unter anderem das Einheitenlimit – klar es gehört ein Limit her, aber besonders in langen und hitzigen Multiplayerschlachten auf riesigen Karten kommt man mit 200 bzw. maximal ca. 270 Einheiten (mit Wunder-Bonus) einfach nicht aus – Schlachten ziehen sich enorm in die Länge – das ansich wäre nicht das Problem, allerdings kann man in Mehrspielerpartien nicht speichern – zwar läuft das Spiel sehr stabil, trotzdem setzt man sich nicht gerne vier bis sechs Stunden hin um zu spielen, manche Leute sind schon nach zwei Stunden gefrustet :)

Anfangs benötigt man etwas Eingewöhnung, aber begreifen tut’s – dank umfangreicher Ingame-Hilfe – jeder schnell.

Mit Ausnahme der üblichen seltsamen Erscheinungen (Bogenschützen versenken moderne Schlachtschiffe, Soldaten überleben Artilleriegranaten auf den Kopf usw.) ist das Game sehr gut ausbalanciert und sollte für zumindst 30 bis 50 Stunden Singleplayer und annähernd ewig Multiplayer herhalten, hier sollte jeder getrost zugreifen können.

Als das Moorhuhn laufen lernte…

Ratatata, der Finger am Mausbutton glüht, die Waffe in meiner virtuellen rechten Hand ballert unvermindert weiter. Will Rock wandert auf den Spuren klassischer Actionhelden und jenen von Serious Sam. Saber 3D Interactive verzichtet auf Tiefgang, eine interessante Geschichte oder realistische Areale und schickt uns auf die Reise um Zeus kräftig die Nase einzuhauen.

Will Rock hätte sich seinen Beruf doch gründlicher überlegen sollen. Spätestens seit Indiana Jones die Kinoleinwände unsicher gemacht hat weiß doch jeder Idiot, dass Archäologen kein sehr ruhiges Leben haben. Mr. Rock darf das am eigenen Leibe spüren. Kurz vor der Öffnung eines griechischen Tempels finden er und der Vater seiner Freundin eine Warnung: Wer den Tempel öffnet muss mit der Rache der Götter rechnen. Nun gut, die beiden beschließen also das Ding nicht zu betreten. Dabei machen sie die Rechnung aber ohne eine wirre Terroristengruppe, die es sich zum Ziel gemacht hat, die alte griechische Ordnung wieder herzustellen. Schwups entführt die Gruppe Emma – seine Freundin – in den Tempel. Beim Versuch den Haufen Terroristen mit nur einer einzigen Handfeuerwaffe auf zu halten befreit unser Held geschickterweise Prometheus, der von Zeus in eine Statue gesperrt wurde.

Praktischerweise zeigt sich Prometheus dankbar und stattet Will mit dem Mut aus um Emma zu retten. Der zögert keine Sekunde und macht sich auf, um seine Jungfrau nicht von Zeus entweihen zu lassen und dem Göttervater gleichzeitig ein wenig einzuheizen.

Diese packende Story erzählt euch das mäßige Comic-Intro von Will Rock. Auf dem Weg zu Zeus müsst ihr aber erst einmal Tausende, nein – Millionen, von Monstern über den Haufen ballern. Dafür stehen euch in den schön texturierten aber auch arg tristen Levels des Spiels einige Waffen zur Verfügung. Neben den konventionellen Schießdingern wie MG, Raketenwerfer und Pistole findet ihr auch deutlich kreativere Wummen. Eine Medusa-Waffe oder ein Säuregewehr zum Beispiel.

Die Dinger braucht man auch, denn mit dem Standartvernichtungsgerät, einer Schaufel, kann man den Gegnerhorden nicht wirklich Parole bieten. Die fallen zwar nicht gerade durch ausgeklügelte Taktiken oder intelligente Aktionen auf, aber es sind nunmal irgendwie…viele.

Hin und wieder findet ihr Geld, das ihr an speziellen Orten gegen sogenannte Titanenkräfte eintauschen könnt. Die machen das Spiel langsamer, Will unverwundbar oder verleihen ihm mehr Kraft. Diese Extras sollte man wohlüberlegt einsetzen, da das Geld (wie übrigens auch im richtigen Leben) nicht auf Bäumen wächst.

Die Horden des Bösen sind leider nicht allzu kreativ designt, was auch dazu beiträgt, dass das ohnehin schon simple Spielprinzip, das nur durch einige langweilige Schalterrätsel aufgelockert wird, noch schneller im Wunsch das Spiel zu beenden resultiert.

Der Sound ist ebenfalls nicht mehr als solide umgesetzt, holt für Will Rock also ebenfalls keine Kohlen aus dem Feuer. Leider tut das auch das Leveldesign nicht. Was bei Serious Sam gestimmt hat ist hier schlichtweg in die Hose gegangen. Sich wiederholende Abschnitte und äußerst uninspirierte Umgebungen lassen einfach keine Begeisterung aufkommen.

Spaß macht Will Rock wenigstens im Multiplayermodus für einige Zeit, das hat es den ebenfalls aus Serious Sam bekannten Coop-Mode zu verdanken.

Will Rock ist das perfekte Beispiel dafür, dass auch im Jahre 2003 nicht jeder einfach einen simplen Shooter entwickeln kann. Man scheint auch beim einfachsten Spiel neben der Moorhuhnjagd noch viele Designschnitzer machen zu können – und die meisten davon macht Saber 3D auch wirklich.

Der Held ist nicht lustig sondern still, der Sound ist langweilig, die Grafik kann kein Staunen auslösen sondern gerade mal überzeugen was vor allem an den leeren Levels liegt, die selbst vom Design her bestenfalls auf Amateurniveau liegen. Man hat das Gefühl, dass den Entwicklern die Ideen gefehlt haben. Lediglich einige Wummen und die interessanten Titanenkräfte sprechen dagegen. Die letztgenannten Features sind auch der Grund dafür, dass Will Rock für absolute Fans von Einfachst-Spielen noch einen Blick wert sein könnte.

Wer einfach nur irgendein derartiges Spiel haben möchte, sollte weiterhin zu Serious Sam 1 & 2 greifen. Die beiden Titel müssten mittlerweile für minimale Kosten erhältlich sein. Auch wenn Will Rock ebenfalls „nur“ 30€ kostet – Sam ist ihm in allen Belangen einfach überlegen.

Das alte Lied

Wie oft haben wir uns schon solche Diskussionen geliefert. Filme werden als Satire gesehen, sie gelten als Kunst und sind gleichzeitig unterhaltend. Bei Spielen hingegen denkt die Gesellschaft an nichts anderes als an Unterhaltung – der Begriff Kunst ist im Zusammenhang mit Computerspielen nahezu lächerlich. Warum das so ist? Versuchen wir es herauszufinden…

In erster Linie gilt klarzustellen – niemand will Kunst spielen, man stelle sich eine kubistische Form von Tetris vor, wo zerlegte Steinblöcke wirr über den Bildschirm flattern. Und – niemand kann eigentlich wirklich sagen, was denn Kunst überhaupt ist. Darum beschränken wir uns besser auf die Frage: Warum sind Spiele kein Medium, das als Werkzeug der Kritik akzeptiert wird?

Vermutlich weil die Ansätze der Branche bedauerlicherweise sehr seicht gehalten sind. Gut – nachdem man Operation Flashpoint gespielt hat, hat man keine Lust in einen Krieg zu ziehen, aber damit hat es sich dann auch schon. Nirgendwo wird das Kämpfen ad absurdum geführt, die Konsequenzen werden nicht deutlich aufgezeigt wie beispielsweise in einigen Filmen.

Splinter Cell nimmt einen internationalen Komplott zum Szenario – sofort wird die USA ohne sarkastische Anspielungen als gute Weltpolizei dargestellt, während Georgien und China wieder einmal das Schwarze, das gar so Böse verkörpern. Zu oft habe ich während dem Spielen darauf gewartet, dass das kanadische Entwicklerteam wenigstens einen ordentlichen Seitenhieb Richtung CIA- und Weltmachtpolitik auspackt. Die Möglichkeiten wären da gewesen, stattdessen hört man seinen Auftraggeber ein lächerliches "Und denk daran: Wir töten keine eigenen Leute!" stammeln, wenn man das CIA-Haupquartier betritt.

Ein Spiel das in diesem Zusammenhang immer wieder heftig diskutiert wird ist C&C: Generals. Viele wollen Satire darin erkennen, wenn sich Selbstmordattentäter im Spiel in die Luft sprengen oder UNO-Konvois attackiert werden. Auch wenn es möglicherweise nicht ernst gemeint ist, Kritik sieht doch ganz anders aus – da müsste erklärt werden wie ein Mensch zu so etwas getrieben werden kann. Dann hätte man ein virtuelles "Nimm 3": Spielen, denken, verstehen – so bleibt nur ein unguter Nachgeschmack und ein Grund damit das Spiel in die Diskussion und damit die Verkaufscharts kommt.

Dann frag ich mich nur noch: Wollen die Spieler das überhaupt? Wäre die durchwegs junge Community bereit beim Spielen auch ein wenig ins Grübeln zu kommen? Für Erwachsene wäre so manche politische Anspielung oder das Anreißen eines sozialen Problems im Zusammenhang mit dem Terrorismus eine nette Sache. Wie seht ihr das? Unser Small Talk-Forum ist für eure Meinung offen!

Kai Rosenkranz im Rebell-Psychotest

Nachdem sich ein Großteil der Rebell-Crew schon als manische Gothic– und Gothic II-Fans geoutet haben, beschloss ich eines Tages, mal bei Piranha Bytes anzuklopfen um die Kerle solange zu nerven, bis ich mal ein wenig über sie erfahre. Kai Rosenkranz, der Mann ohne den die Gothic-Reihe von uns höchstens eine Soundwertung von extrem lächerlich erhalten hätte, hat sich schließlich dazu entschlossen, unsere Fragen zu beantworten.

Was dabei herausgekommen ist, dürf ihr im folgenden Interview nun selbst beurteilen. Wir haben uns bewusst bemüht, nicht irgendwelche Fragen zu stellen die sowieso schon jeder kennt. Wundert euch also nicht, wenn einige etwas abgedrehte Fragen auftauchen, die an unserer Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen (allerdings hat Kai sie auch beantwortet, was natülich auch für ihn als etwas zweifelhaft ausgelegt werden könnte *hehe*).

Rebell.at: Wer spricht eigendlich Xardas?

KaiRo: Der Sprecher heißt Bodo Henkel und arbeitet beim Radio. Wir haben seine Stimme auf einer Casting-CD entdeckt und Xardas gleich darin wiedergefunden.

Rebell.at: Wer von euch hat dieses geniale Orkgegröle aufgesprochen? Kann man Leute aus eurem Team in Gothic sprechen hören?

KaiRo: Das ist lustigerweise Martin Schäfer, der Inhaber des Tonstudios. Ursprünglich sollte einer der Sprecher den Orks seine Stimme leihen. Aber Martin hat die Orks während der Aufnahmesessions dermaßen zielsicher rübergebracht, dass er die Rolle bekommen hat :-)

Rebell.at: Es gab schon für den ersten Teil die Möglichkeit, Mods zu erstellen. Ist es möglich eine Multiplayer-Mod für Gothic 2 zu machen?

KaiRo: Die Engine hat keinerlei Multiplayer-Funktionalität, deshalb sieht es eher schlecht aus.

Rebell.at: Wie lang muss ich noch auf Gothic 3 warten? (Macht schnellllleeeeeer!) Wird es im Sequel Multiplayer-Support geben, auch wenn Gothic nie ein typisches MP Spiel war?

KaiRo: Dazu kann ich leider noch nichts sagen

Rebell.at: Ich soll dir von einem unserer freien Redakteure, Yannick Lott (aka Schnech), mitteilen das er Gothic liebt und dich sowieso. Hast du irgendeinen passenden Kommentar dazu?

KaiRo: Ach Yannick, ich liebe dich auch. :-)

Rebell.at:Könnt ihr zur Erhaltung unserer genialen Website ca. 3.000.000.000 € auf mein Konto überweisen (ich verteile das dann gerecht um)?

KaiRo: Lass mich kurz nachdenken. Nein, leider nicht. Die vielen Nullen sind ja okay, aber die 3 stört.

Rebell.at: Ist irgendein völlig neuer Titel von Piranha Bytes zu erwarten?

KaiRo: Wir planen Sim Kaugummiautomat, aber uns fehlt noch die nötige leistungsfähige Engine, die 1.000.000.000 Kaugummis gleichzeitig simulieren kann.

Rebell.at: Seid ihr mit JoWood eigendlich zufrieden? (nachdem ich Österreicher bin, will ich mal wissen, was ihr von unserem einzigen großen Publisher haltet :))

KaiRo: Hier im Vertrag steht, dass ich auf diese Frage folgendermaßen antworten soll: „NATÜRLICH sind wir zufrieden mit JoWood. Wir können uns keinen besseren Publisher vorstellen. Die Zusammenarbeit ist das reinste Zuckerschlecken, und wir hoffen auf ein langes Fortbestehen der Kooperation“. Zitat Ende.(Anm. der Redaktion: Wir wussten, dass ein österreichischer Publisher einfach rockt!)

Rebell.at: Habt ihr eigentlich eine Ahnung wie viele Leute wegen Gothic II ihre Freundin verloren haben?!

KaiRo: Das gilt übrigens nicht nur für Spieler, sondern auch für Entwickler.

Rebell.at: Wieviele Mitarbeiter sind bei Piranha Bytes beschäftigt?

KaiRo: Wieviele beschäftigt sind? Natürlich alle von uns. Meinst du, wir liegen auf der faulen Haut? :-)

Rebell.at: Wird man bei Gothic III mit noch größeren Landstrichen rechnen können?

KaiRo: Nein, Gothic III spielt in einem einzelnen Raum. Das Spielziel besteht darin, den richtigen Schalter zu betätigen, der die Tür öffnet.(Anm. der Redaktion: Ist okay und außerdem innovativ, solange der Raum groß genug ist und genügend Schalter vorhanden sind…)

Rebell.at: Hast du eigentlich eine Freundin?

KaiRo: Gut, dass du mich daran erinnerst. Die zwei Stunden Freizeit pro Woche kamen mir schon so leer vor.

Rebell.at: Wurdest du schon wegen Autogrammen gefragt?

KaiRo: Nein, aber ich verteile trotzdem immer welche. Auch wenn keiner danach fragt.

Rebell.at: Welche Musik hörst du ? (Kennst du In Flames ? :p)

KaiRo: Die meisten CDs in meiner Sammlung sind Soundtracks. Alle übrigen sind ziemlich unterschiedlich, haben aber eines gemeinsam: Gitarren. In Flames? Ich habe ja mit dem Gedanken gespielt, mich vor der Beantwortung deiner Frage im Internet zu informieren. Aber das wäre unehrlich, und man hört ja immer, dass Lügen etwas ganz ganz schlimmes sind.

Rebell.at: In welcher Art Kneipe trifft man dich am Wochenende? Kann man dich überhaupt irgendwo treffen?

KaiRo: Alle Ruhrgebietler verstehen das vielleicht, alle anderen wird das eh’ nicht interessieren: Ich bin oft in Bochum im Bermudadreieck, oder in der Zeche. Oder in der Düsseldorfer Altstatt. Außerdem mag ich rauchige Cocktailbars mit barbusigen Schönheiten, die einem die Cocktails servieren.(Anm. der Redaktion: Schau doch mal in die Rote Laterne, im Hafenviertel von Khorinis.)

Rebell.at: Wer ist in Teil 1 auf die wirklich hammergeniale Bezeichnung ‚Ulu-Mulu‘ gekommen?

KaiRo: Einer der vier Storyautoren (ach, wirklich?). Ich weiß aber nicht genau, wer :-).

Rebell.at: Nehmt ihr auch im Privatleben bewusstseinserweiternde Drogen? Hat das Sektenlager irgendwas mit eurem Privatleben zu tun? :D

KaiRo: Nahörmal. Wo denkst du hin? Liebe Kinder, Drogen sind etwas Schreckliches. Jedes Jahr sterben etwa ganz viele Menschen an Drogenmissbrauch. Sumpfkraut ist keine Droge, sondern lediglich ein vitaminreiches Kräuterextrakt. Wenn Euch auf dem Schulhof Drogen angeboten werden, spuckt dem Dealer ins Gesicht und sagt ihm, dass der Scheiß viel zu teuer ist.

Rebell.at: Was würdet ihr jemanden empfehlen damit er bei Piranha Bytes einen Job kriegen kann?

KaiRo: Verkauf das Zeug billiger :-) Nein, Scherz. Er sollte über gute Manieren verfügen, damit wir sie ihm austreiben können. Und er sollte wissen, wie man Pizza in der Mikrowelle warm machen kann, ohne dass sie matschig wird.

Rebell.at: Spielst du irgendwas online?Was sind deine Lieblingsspiele?

KaiRo: Ich spiele Internet Explorer. Bin fast durch.

Rebell.at: Habt ihr schonmal darüber nachgedacht, Gothic II auf der XBOX, der PS2 oder dem Cube zu veröffentlichen?

KaiRo: Hey, gute Idee. Warum sind wir nicht selbst darauf gekommen…?!? Mal im Ernst, wenn es technisch möglich wäre/wird, stehen die Chancen gut.

Rebell.at: Wieso hat der Held keinen Namen?

KaiRo: Erstens ist das einfach mordsmäßig cool. „Hey Baby, ich bin der Namenlose“. Das hat doch Stil, oder? Und zweitens ist uns keiner eingefallen.

Rebell.at: Wieso kriegt man für selber geschmiedete Schwerter bei den Händlern nur so wenig Kohle?

KaiRo: Schau dir die Dinger doch mal an. Krumm, schief, stumpf, hässlich, unausgewogen. Sei froh, dass du überhaupt was dafür bekommst.

Rebell.at: Was hälst du von der derzeitigen deutschen Bundesregierung?

KaiRo: Was mich so richtig stört, ist das gegenseitige Ausbremsen der beiden Parteien. Sobald etwas Konstruktives vorgeschlagen wird, zerrt die andere Partei in die entgegengesetzte Richtung, und der Kompromiss lässt den ursprünglichen Plan zu einem kaum spürbaren Kräftevektor verkümmern. Im Allgemeinen kommen die guten Ideen abwechselnd von der SPD und der CDU. Schade, dass sich die Parteien nicht erlauben können/wollen, die guten Vorschläge der jeweils anderen Partei „im Sinne der Sache“ anzuerkennen.(Anm. der Redaktion: Hört sich stark nach Kampf "Altes gegen neues Lager an". Vielleicht kann man bei Gothic III im Bundestag kämpfen?)

Wir hoffen, ihr hattet mal einen "etwas anderen Einblick" in die Persönlichkeit des Audioentwicklers und Webmasters von Piranha Bytes und ein wenig Spaß beim Durchlesen unseres Fragebogens an Kai Rosenkranz. Uns bleibt noch, Piranha Bytes alles gute für die Zukunft zu wünschen und ein kleiner Tipp für Kai: Gegen Durchfall nach matschigen Mikrowellen Pizzen helfen Kohletabletten – aber sie schmecken grauenhaft ;-). Alternativ wäre natürlich auch noch die Benutzung eines Backofens möglich oder das Heranziehen externer Zulieferer, wie z.B. ein Pizzaservice – wenn sich die Jungs von Piranha Bytes sowas leisten können ;-).

Comeback des Herrn mit Peitsche

Die Frage: "Was willst du werden wenn du groß bist?" wird wohl ein hoher Prozentsatz an Kleinkindern seit Indiana Jones und Lara Croft mit "Archäologe" beantworten. In der Realität ein eher ein tristes Dasein, dass sich hauptsächlich mit Rumpinseln an uralten Knochen und dem Lesen diverser Wälzer beschäftigt, haben Eidos und LucasArts dem ganzen Berufszweig einiges an Aufmerksamkeit zukommen lassen. In diesem Review werden wir uns mal mit einem neuen Teil der Indiana Jones-Spielereihe beschäftigen.

Ich weiss nicht ob ihr Ahnung von den Prequels habt, aber ich persönlich kann mit Titeln wie The last Crusade aus dieser Serie was anfangen, weswegen ich mich gespannt auf das neueste Werk gestürzt habe. Sowohl grafisch als auch spielerisch hat Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft mit dem alten Indy-Adventure Stil nicht mehr viel zu tun. Stattdessen liegt uns nun ein reinrassiges 3D Action Adventure vor.

Ein ernstzunehmendes Problem bei LucasArts‘ neuestem Werk ist die Steuerung. Nachdem dies eine Version ist, die ihr Debüt auf Konsolen feiern durfte und die Konvertierung auf den PC das Spiel nicht grundlegend veränderte, dachte ich nach den ersten 30 Minuten schon entnervt daran die Deinstallationsroutine aufzurufen. Die Steuerung mit Maus und Keyboard ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Also habe ich, nach kurzer Besinnung auf meine Aufgabe das Spiel zu testen, an mein uraltes, verstaubes Sidewinder Gamepad gedacht und mal wieder an den PC angeschlossen. Nachdem ich vorher schon die Absicht hatte, mein Keyboard aus dem Fenster zu werfen und die Festplatte auf der ich Indy installiert hatte zu zertreten, ließ sich sich das Spielchen mit dem Gamepad plötzlich richtig gut spielen und begann mich in seinen Bann zu ziehen.

Ihr befindet euch anfangs in Ceylon (heute Sri Lanka) auf der Suche nach einem Artefakt. Welches sich in einer alten Tempelanlage befindet. Unglücklicherweise – oder glücklicherweise, sonst wärs wohl langweilig – ist man nicht der Einzige der nach seltenen Artefakten giert. So trifft man anfangs schon auf Schatzjäger mit russischem Akzent, welchen es nach einer Abreibung verlangt. Hier kam für mich die erste Überaschung, die Kämpfe sind nämlich richtig gut gelungen. Wenn ihr es schön langsam satt habt, die ganze Zeit eure Gegner über den Haufen zu schießen, habt ihr hier das seltene Privileg diesen Kerlen mit Händen und Füssen so richtig schön die Fresse zu polieren. Schlägereien sind bei Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft durchaus üblich und and der Tagesordnung. Ihr habt zwar auch meistens Schuss- und Stichwaffen im Gepäck, aber ein Faustkampf ist einfach genial und zusätzlich mit äußerst befriedigenden Schlag- und Tretsounds unterlegt.

Das Artefakt welches man, etwas Geschick und Geduld vorausgesetzt, im Tempel auf Ceylon vorfindet, ist mehr als es zu sein scheint. Nachdem Dr. Jones wieder zuhause an seiner Universität ist, trifft er auf chinesische Touristen, die ihm die wahre Bedeutung des Artefakts offenbaren. So kann man damit in Kombination mit zwei anderen Artefakten das Tor zur Gruft eines vor 2000 Jahren verstorbenen Kaisers öffnen, worin sich wiederum ein Artefakt befinden soll welches ganze Menschenmassen nach dem Willen des Besitzers handeln lässt.

Klar, dass solch mächtige Gegenstände niemals in die falschen Hände geraten dürfen. So wird Dr. Jones dazu verpflichtet, die fehlenden Artefakte zu besorgen, sich Zugang zur Kaisergruft zu verschaffen und das mächtige Artefakt mit der Kraft des Saftes an die chinesische Regierung auszuhändigen. Das Problem ist nur, niemand weiss so genau wo sich die fehlenden Gegenstände finden – aber im Laufe des Spiels beweist sich folgendes Motto: Immer den Nazis nach.

Nazis sind auch der Großteil der Gegnerscharen bei Indiana Jones 6. Sie haben überall ihre Finger im Spiel. Sei es in Istanbul oder in Taiwan – man findet immer Leute von der Waffen SS oder vom Geheimdienst. Doch auch agressive Türken oder in Kampfsport geschulte Chinesen zählen zu den Gegnern. Vor allem bei den Kung-Fu Chinesen kann ein Faustkampf etwas problematisch sein, da sie Dr. Jones dermassen schnell vermöbeln, dass man kaum noch Zeit hat überhaupt noch gepflegt aufstehen zu können.

Storymäßig hat LucasArts‘ neuestes Werk durchaus Klasse. Die Zwischensequenzen beim Wechsel der Schauplätze sind gut gelungen und erinnern noch an das gute, alte Indiana Jones and the Last Crusade. Anfangs in Ceylon, wird man an Schauplätze auf der ganzen Welt verfrachtet – unter anderem auch Istanbul, Xian oder Prag. Bei jedem Levelabschluss wartet ein großer, böser Endgegner darauf, dass man ihm sein Lebenlicht ausbläst. Allerdings kommt man hier, wie auch im Spiel generell, nicht immer mit der ‚Ich hau solange drauf bis es umfällt‘-Taktik weit, sondern es ist ein wenig Kreativität und Geschick gefragt.

So kann man z.B. den möchtegern Frankenstein am Ende des Levelabschnitts Prag nicht mit normaler Waffengewalt bezwingen, man muss ihn schon mit Säureflaschen bewerfen oder mit einem in Säure getränktem Prügel verdreschen, damit der überhaupt mal bemerkt, dass ihn jemand töten möchte.

Eines der größeren Probleme des Spiels ist der mit der Zeit wirklich brutal ansteigende Frustfaktor. Was hat sich LucasArts dabei gedacht, keine normale Speicherfunktion einzubauen?! Gerade bei Punkten, wo man sich mit der Peitsche über irgendwelche Abgründe schwingen will und aus versehen runterfliegt kotzt es mit der Zeit richtig an, den Level bei jeden virtuellem Tod wieder neu beginnen zu müssen.

Grafisch ist Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft kein wirkliches Highlight. Trotzdem ist das, was man zur Verfügung hatte, gut umgesetzt worden. Nicht selten wird man von der Pracht der Außenareale und des Himmels in Erstaunen versetzt obwohl die Texturen wirklich etwas detaillierter gemacht sein könnten. Auch die Animationen des Helden sind ziemlich cool geworden. Wenn man Indy mal eine Zeitlang nicht bewegt, kann man ihn bei ein paar Auflockerungsübungen betrachten, was der Spielerfigur etwas Leben einhaucht. Leben das, man dank der fehlenden Speicherfunktion oft vermissen wird…

Die Videozwischensequenzen haben irgendwie einen gewissen ‚Spirit‘, sind aber nicht überragend und in schlechter Qualität. Trotzdem machen auch sie einen nicht unangenehmen Teil des Spielerlebnisses aus und lassen sich, wenn man sie nach dem achten Levelneubeginn nicht mehr sehen kann, einfach mit ESC überspringen ;-).

Wenn ihr den Soundtrack aus den Filmen kennt und schätzt – hier könnt ihr ihn wieder genießen. Das volle Programm wird dem Gehörgang mittels orchestraler Unterstützung geboten. Zwar ist das ’nur‘ Hintergrundmusik, trotzdem bessert sie die Atmosphäre des Spiels entscheidend auf. Ohne diesen Soundtrack wäre ich nach dem ersten Level wahrscheinlich schon eingeschlafen. Musik ist zwar nicht alles, so sagt man, doch bei Indy 6 ist es den Entwicklern gelungen einen filmreifen Soundtrack (was für ein Zufall) einzubauen der wirklich perfekt passt.

Etwas seltsam ist die Sprachausgabe. Reden die Nazis einmal reines Deutsch (Es ist der Amerikaner, schnell, schnell!!), mischt sich plötzlich Englisch mit Brechreiz erregendem deutschem Akzent im Helmut Kohl-Stil in die Sprachausgabe (Ah, what wouldn’t I give now for a good Apfelstrudel). Ob man sowas nun als witzig, originell oder lächerlich empfindet bleibt jedem von euch selbst überlassen. Ich beurteile das mit belustigend-lächerlich..

LucasArts hat mit Indiana Jones einen Helden geschaffen, der für herben Schweissgeruch, hohe Bildung und ständiges Abenteuer steht. Wenn ihr ein Fan von actionlastigen Adventures seid und es schon immer euer Traum war, euch für Ruhm und Ehre mit der Peitsche über diverse Abgründe zu schwingen, dann kauft euch Indiana Jones 6. Solltet ihr aber über eine Konsole verfügen und am PC kein Gamepad besitzen, wäre es ratsam, das Spiel für die XBOX oder die PS2 zu erstehen. Dafür wurde es nämlich gemacht.

Irgendwie seltsam, die fehlende Speicherfunktion hat mich nach einiger Zeit garnicht mehr gestört. Teilweise hat es auch seinen Reiz, nicht überall ungestraft alles ausprobieren zu können. Mit der Zeit passt man einfach auf, wo man hin tritt. Und es auf diese Weise zu schaffen motiviert immer wieder zum Weiterspielen. Außerdem ist die Grafik wirklich malerisch und hat Einiges zu bieten. Klar liefern viele Spiele eine wesentlich bessere Texturqualität ab, aber trotzdem machen die liebevoll gestalteten Levels von Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft einiges an grafischem Missstand wett.

Um einen Vergleich mit Tomb Raider komme ich auch nicht rum. Mit dem Unterschied, dass Dr. Jones in meinen Augen einfach mehr Charisma hat und man nicht immer mit Doppel-D Brüsten vom Spielgeschehen abgelenkt wird :-).