Kategorie-Archiv: PC

Ich kann das besser als Valve!

Wirtschaftssimulationen haben in der Geschichte deutscher Spieleentwicklung schon immer eine große Rolle gespielt. Sei es nun Die Planer-Serie von Greenwood oder die Bundesliga Manager-Serie von Software 2000. Nur ist es um die Unternehmen dieser erfolgreichen Spiele in letzter Zeit arg ruhig geworden: Software 2000 ist pleite, Greenwood nachdem mittelmäßigen Far West nur noch eine Tochtergesellschaft von Phenomedia, deren weitere Existenz nachdem Börsenskandal um Bilanzfälschungen im Jahr 2002 auch nicht mehr sicher ist. Und auch Ascaron, der einzig verbliebene deutsche Entwickler der Goldenen Ära der Wirtschaftssimulationen, hat nicht erst seit heute Probleme mit seiner Finanzlage. Zuletzt wurden die Fans derer populären Anstoss-Serie durch ein verbuggtes "Anstoss 4" derb enttäuscht, Anstoss 4 Edition 03/04 soll nun wieder alles zum Guten kehren. Auch die Versuche des mittlerweile insolventen Publishers BlackStar, Fuß im Genre zu fassen, scheiterten, da die Produkte oftmals noch nicht mal mittelmäßig waren. Nun versucht sich mit Game Tycoon ein weiterer kleiner deutscher Entwickler dem deutschesten aller Genres wieder auf die Beine zu helfen. Mit unterdurchschnittlichem Erfolg, wie sich zeigen wird.

Am Anfang …

… stand bekanntlich die Idee. So geht es auch bei der Spieleentwicklung los. Bequem wird per Drag & Drop erst eine Engine festgelegt, wahlweise selbst entwickelt oder zugekauft, und dann wird dem Spiel ein Genre zugewiesen und dieses benannt. Danach legt man noch fest, wieviele Mitarbeiter sich mit dem "Baby" beschäftigen sollen, wie viele Tage das Bugfixing dauern wird, für welche Plattformen das Spiel erscheinen soll und in welchen Sprachen es übersetzt wird. Nun geht man mit dem fertigen Projekt in die Entwicklungsabteilung, wo man nun die einzelnen Mitarbeiter dem Projekt zuteilt. Am Anfang reicht es noch aus, wenn man 2 Programmierer, 1 Grafiker und 1 Komponisten für ein Projekt einsetzt. Im späteren Spielverlauf werden die Spiele nicht nur schöner sondern auch komplexer und so benötigt man leicht einen Stab aus 50 Entwicklern, um ein Projekt noch rechtzeitig fertig zu stellen. Dabei sollte man jedoch nie das Abgabedatum des Publishers verpassen, da es sonst hohe Vertragsstrafen zu zahlen gibt.

Um Entwickler für ein Spiel einzustellen, schaut man einfach am schwarzen Brett der Universität vorbei, wo sich fähige Studenten finden, die man entweder fest oder als freien Programmierer anstellt. Wobei letztere jederzeit kündbar sind, aber dafür mehr kosten. Ist das Spiel dann fertig entwickelt, geht’s mit dem mittlerweile erwachsenen Kind ab zur Produktion, wo man dann anfängt das Spiel in einer der Wertung entsprechenden Auflage zu produzieren. Auf die Preisgestaltung hat man übrigens keinen Einfluss, da diese vom Publisher übernommen wird. Je nach Finanzlage kann auch noch Werbung für das aktuelle Erzeugnis gemacht werden. Danach heißt es dann erst einmal abwarten, wie sich das Produkt verkauft, oder man widmet sich anderen Projekten, die sich zusätzlich in der Pipeline befinden. Denn anders als beim direkten Konkurrenten Software Tycoon von BlackStar können auch mehrere Projekte gleichzeitig entwickelt werden, auch wenn sich die Handhabung dadurch etwas erschwert. Sollte sich das fertige Produkt gut genug verkauft haben, kann man dadurch seine weiteren Projekte finanzieren oder man wagt sich an die Umsetzung einer teuren Fimlizenz oder gönnt sich selber etwas für sein Privatleben.

Das war alles?

Zwar mag der Spielablauf auf den ersten Blick recht komplex erscheinen, trotzdem kommt nach drei, vier Stunden Langeweile auf, da sich die Handgriffe quasi nie unterscheiden und man immer dasselbe macht. Auch die vom Endlosspiel spielerisch nicht abweichende Kampagne bietet nur kurzfristig Abwechslung, die die Aufgaben nicht über das übliche "Mache möglichst viel Geld in XX Jahren" oder "Entwickle in XX Jahren ein Spiel mit einer Wertung von mindestens XX Prozent" hinausgehen. Leider braucht auch die Bedienung etwas Einarbeitungszeit, da sich die Symbole nicht selbst per Quicktext-Einblendung erklären und man erst einmal über die Standbilder mit der Maus hinüberklicken muss. Bis man Alles entdeckt hat kann es dann schon einmal eine gute Stunde dauern. Zudem harkt die Maus in manchen Situation derart stark, dass nur ein nochmaliges Starten des Spiels hilft. Von diesen Schwächen abgesehen, ist die Steuerung sonst aber tadellos und geht gut von der Hand. Leider ist das Spiel wirtschaftssimulations-typisch im technischen Bereich kein Hochgenuss: schwach animierte, wenig detaillierte, dafür aber sauber gezeichnete Standbilder mochten zwar anno 1990, also zu Zeiten des seeligen Mad TV, noch als hübsch durchgehen, hauen heute aber keinen mehr vom Hocker. Genau so wenig wie der Sound, der hauptsächlich aus billiger Digimusik besteht, die einem schon nach zehn Minuten auf die Nerven geht.

Das dicke Ende kommt noch!

All diese Mängel sind noch verzeihbar, doch die richtig fetten Klöpse kommen im weiteren Spielverlauf auf einen zu. Zum einen die Statistiken: es ist zwar schön, dass man über die Menge der noch verfügbaren Spiele im Lager informiert wird, auch die Finanzstatistiken sind recht ausführlich. Nur haben diese keinen wirklichen Nutzen, da sie nicht in Echtzeit aktualisiert werden. So kann man zum Beispiel nicht ausrechnen, ob die Menge der produzierten Spiele noch für diesen Monat ausreicht, auch ist es nicht möglich abzuschätzen, ob die liquiden Mittel noch ausreichen, um diesen Monat zu überstehen, oder ob man doch lieber einen Kredit aufnehmen soll, so wird Game Tycoon teilweise zu einem richtigen Glücksspiel. Zum anderen haben die Entwickler nicht daran gedacht, die Zeit im Schnellvorlauf anzuhalten, wenn ein Spiel fertig ist oder ein Mitarbeiter krank wird. Zudem muss man andauernd nachschauen, ob ein Projekt schon in der Bugfixingphase ist und damit das ganze Team wieder frei verfügbar wird. Eine einfache Mitteilung hätte hier gereicht und schon könnte man sein gesamtes Team noch effizienter einsetzten und Urlaub hat dieses, nach Meinung der Entwickler, sowieso nicht verdient. Letzteren hatte die ganze Mannschaft von enjoy Entertainment aber wohl beim Bugfixing und so treten teilweise Abstürze auf oder das Spiel fängt selbst auf Highendrechnern an zu ruckeln. Des Weiteren ist es anscheinend egal, wie sehr man sich mit seinem Projekt abmüht. Selbst die besten Entwickler, die neueste Engine und die längste Bugfixingphase führen teilweise noch zu richtigen Gurken, wie das logisch begründbar sein soll, wird wohl für ewig ein Mysterium bleiben. Frust ist auf jeden Fall schon einmal vorprogrammiert.

Der Gedanke zählt

Es gibt aber dennoch ein paar kleine Lichtblicke: das Privatleben sorgt wenigstens für kurzzeitige Motivation und auch die Comicgrafik erfreut mit so manch einem Gag das Herz des Spieles, was aber nichts an ihrer wahren Qualität ändert. Die Tests der Magazine bauen wenigstens ein kleines bißchen Atmosphäre auf und die Charaktere haben einzelne Vor- und Nachteile, die zwar kaum Auswirkungen haben, aber immerhin ein nettes Gimmick darstellen. Insgesamt wurden allerdings viele gute Ansätze entweder aufgrund der mittelmäßigen Technik oder wegen der schludrigen Umsetzung zu Grund gerichtet, also doch keine Rettung in Sicht.

Was testen wir hier?

Zum Schluss möchten wir noch sagen, dass wir hier die auf Version 1.1 gepatchte Version von Game Tycoon gespielt und auch getestet haben. Bei der ursprünglichen Verkaufsversion tauchen an manchen Stellen Bugs auf, die ein Weiterspielen unmöglich machen. Außerdem ist in der alten Version der Nutzen der Publisher-Verträge noch geringer, da keine neuen zu den bestehenden hinzu kommen und man dadurch gezwungen wird, alte Spiele aus seinem Sortiement zu nehmen auch wenn diese noch gut laufen, nur damit man sein neues Spiel veröffentlichen kann. Auch verschwanden bei Version 1.0 noch komplette Lagerbestände und einige Komfortfunktionen fehlten gänzlich. Leider funktionieren die alten Spielstände mit der Version 1.1 nicht mehr, darum sollte vor dem ersten Spielen geupdatet werden, den rund 6 MB großen Patch kann man <a href="http://www.enjoy-e.de/download.php?filename=GT-Patch1.1.exe" target="_blank">hier</a> herunterladen.

Redaktionsintern kam es dank eines Missverständnisses zu einem kleinen Kampf um dieses Spiels. Allerdings konnte Flint das, was ihn da erwarten würde, wohl besser voraus berechnen als ich und zog sich freimütig zurück. Gut für ihn, schlecht für mich.

Klar, grottenschlecht ist Game Tycoon sicherlich nicht, aber die schludrige Umsetzung an sich recht guter Ideen, wie zum Beispiel die komplette Statistikabteilung, lassen mich doch arg an dem Können der Programmierer zweifeln. Allerdings denke nicht nur ich alleine so, auch im Support-Forum des Herstellers enjoy Entertainment finden sich viele User, die mit der Qualität, besonders dem Bugfixing, nicht einverstanden sind. Selbst der Patch auf die Version 1.1 behebt nicht alle Fehler.

P.S.: Der von ihnen erwähnte Geldcheat funktioniert übrigens nicht, lieber Entwickler… ;)

Half-Life 2 erscheint später

Die Gerüchte bezüglich der Verschiebung des Action-Blokbusters Half-Life 2 wurden nun offiziell von Valve Software bestätigt, so die Kollegen von bluesnews.com.

In dem offiziellen Statement gegenüber bluesnews.com heisst es, man werde den ursprünglichen Release-Termin, der mit dem 30. September 2003 beziffert war, nicht einhalten können. Man versuche stattdessen eine Erscheinung in den Thanksgiving-Ferien anzupeilen.

Den englischen Kommentar könnt ihr hier lesen:
»The previously announced September 30th release date for Half-Life 2 is being pushed back. We are currently targeting a holiday release, but do not have a specific „in-store“ date to share at this time. We will release that information as soon as we have confirmed a new date.«

Die Macht stark in uns ist…

Luke Skywalker und Kyle Katarn haben nach dem Ende der sechsten Star Wars Episode eine Akademie für Jedis eingerichtet. In dieser absolviert ihr gerade eure Ausbildung als Macht-Azubi, als merkwürdige Dinge in der Galaxie geschehen. Wir haben uns mit unserem Lichtschwert aufgemacht, um euch zu berichten, ob der Kauf von Jedi Knight: Jedi Academy empfehlenswert ist.

Der wesentlichste Unterschied zum Vorgänger Jedi Outcast ist, dass man bereits am Anfang ein Lichtschwert besitzen darf. Deshalb wird man schon vor dem Start einige Einstellungen treffen müssen: Vorerst nur eine der drei Stärkestufe (Wie schnell und wie hart sind die Schläge?), den Griff und die Farbe ausgewählen, dazu noch die Optik des gewünschten Charakters einstellen, und schon darf man sich durch einige Missionen im Star Wars-Universum kämpfen.

Dabei betritt man viele aus den Filmen bekannte Orte, kommt zum Beispiel nach Coroscant und Tatooine, wo man auch auf prominente Charaktere wie Chewbacca oder Bobba Fett trifft. Dadurch wird der Reiz der Lizenz sehr gut ausgenutzt.

Auch durch die verstärkte Zentrierung des Geschehens auf die Lichtschwertkämpfe, gewinnt Jedi Academy einiges an Atmosphäre. So darf man sich im Verlauf des Spiels wieder alle drei Stärkestufen aneignen, viele Special Moves erlernen, und vor allem mit einem Doppel- oder zwei Einhandlichtschwertern auf einmal kämpfen.

Anfangs hilft es noch, einfach wild drauflos zu fuchteln, im späteren Spielverlauf häufen sich aber die Gegner, die mit ihrem Lichtschwert gut umgehen können. Der Schwierigkeitsgrad steigt dadurch an, kontrollierte Schläge sind dann gefordert. Zu Spielbeginn darf man übrigens zwischen vier Schwierigkeitsstufen auswählen.

Zwischen den Missionen (nicht alle müssen gespielt werden) dürft ihr immer wieder eure Macht-Skills steigern. Einige Fähigkeiten steigen automatisch, andere müsst ihr selbst verbessern. Leider ist beispielsweise der Würgegriff etwas zu stark geraten. Gegner die an (häufig auftretenden) Abgründen stehen, können einfach in den Tod geworfen werden.

Vor neuen Aufgaben wählt ihr außerdem eure Anfangsbewaffnung aus bis zu elf Waffen aus (zwei sind vorgegeben). Brauchen tut man die aber nur sehr selten.

In vielen Missionen steht euch mit Kyle Katarn der bisherige Held der Serie zur Seite. Er kann im Gegensatz zu anderen KI-Kameraden zwar nicht sterben, ist aber auch keine zu große Hilfe, da er meist hinterherhinkt – oder andere Dinge erledigt und somit am Kampfgeschehen gar nicht teilnimmt. Manchmal gibt er Hinweise über die weitere Vorgehensweise, diese ist aber ohnehin fast immer klar. Es gibt kaum Szenen wo man nicht weiß, wie es weitergeht – und wenn doch eine auftritt, dann hilft die Fähigkeit "Gespür" um Auswege anzuzeigen.

Trotz der Möglichkeit Missionen auszulassen (was sich nicht empfiehlt), läuft Jedi Knight: Jedi Academy äußerst linear ab – mehrere Lösungswege sucht man vergebens. Besonders enttäuschend ist das gegen Ende. Entscheidet man sich für die gute Seite, gibt es zwei letzte Missionen mit zwei Endgegnern, will man böse sein, dann endet das Spiel fasst identisch, nur, dass nun auch gute Jedis und ein weiterer Bossgegner gegen euch antreten – wer das ist, verraten wir natürlich nicht.

Allzu schnell erfährt man es auch selbst, denn Raven hat zwar ein abwechslungsreiches und packendes Actionspiel erschaffen, wirklich lang ist es aber nicht. Geübte Spieler knabbern kaum mehr als ein Wochenende an Jedi Academy. Kurz und knackig ist zwar lobenswert, wir sind allerdings der Meinung, dass ein Vollpreisprodukt ruhig länger fesseln kann. Gerade weil die Story durchaus noch fünf Missionen vertragen hätte, gibt es hier einen Punkteabzug.

Präsentationstechnisch weiß Jedi Academy recht gut zu gefallen. Warum die Missionsauswahl über triste Bildschirme und nicht im Spiel geschieht, ist mir aber unklar. Dadurch verliert sich das "Mittendrin"-Gefühl etwas. Eine Erzähltechnik nach dem Vorbild von Half-Life wäre besser gewesen.

Die Story wird über Sequenzen in der Spielgrafik weitergesponnen. Die sporadisch auftretenden, gerenderten Zwischensequenzen sind für die Geschichte nicht relevant und leider etwas niedrig aufgelöst.

Weiterhin setzt man bei Raven auf die Quake 3-Engine, die natürlich auch schon bessere Tage erlebt hat. Unverständlicherweise frisst Jedi Academy deutlich mehr Hardware als sein Vorgänger, obwohl es nur wenig besser aussieht. Außerdem dürfte beispielsweise Infinity Ward bei Call of Duty deutlich mehr aus der Engine machen.

Trotzdem ist die grafische Präsentation grundsätzlich nicht schlecht geworden. Vor allem die Effekte bei Lichtschwertkämpfen sehen toll aus. Auch die Animationen wissen zu gefallen, was vor allem in Zeitlupe sehr gut rüberkommt. Ob die bei jedem Gegner oder nur beim Abschlachten von feindlichen Jedis aktiviert wird, das dürft ihr selbst entscheiden.

Beim Sound gibt es hingegen nichts zu bemängeln. Offizielle Star Wars-Hymnen und ordentliche Effekte tönen aus den Lautsprechern. Auch die Synchronstimmen passen perfekt.

Die Lichtschwertduelle machen auch im Mehrspielermodus ordentlich Spaß. Gegen Bots und menschliche Mitstreiter darf man in einige Modi antreten. Wer mehr Moves beherrscht gewinnt – so verliert das Spiel trotz der kurzen Spielzeit wenigstens nicht allzu schnell den Reiz.

Jap! Die Jungs von Raven haben im nächsten Anlauf vieles besser gemacht! Unlogisches Leveldesign mit lästigen Hüpfeinlagen bleibt uns großteils erspart. Aber dafür wurden einige – für die Entwickler fast schon typische – Fehler gemacht. Die Spielzeit ist mir einfach zu kurz, die Story dafür nicht packend genug, die Bossgegner sind zu einfallslos, die Grafik insgesamt zu unspektakulär. Außerdem würden die Macht-Fähigkeiten durchaus mehr als lineare Vorgehensweisen erlauben.

Und wann wird man sich in Spielen, die von der Story leben, endlich dieses dämliche Prinzip sparen, dass man über seperate Menüs Bewaffnung und Missionen auswählen soll? Half-Life hat schon vor fünf Jahren vorgemacht wie man solche Stimmungsstörungen weglassen kann. Das alles verwehrt dem Spiel noch höhere Wertungsregionen. Aber vielleicht beim nächsten Mal? Das Ende lässt genügend Platz für Nachfolger …

Wieder eine versaute Filmlizenz?

Wir schreiben das Jahr 1630. Ein kleines Schiff, welches von Captain Nathaniel Hawk kommandiert wird, legt am britischen Hafen von Oxbay an um Handel mit den dort lebenden Handwerkern und Halsabschneidern zu treiben. Durch eine unglückliche Mischung an Zufällen und Pech wird die Kolonie genau in diesem Moment von französischen Schlachtschiffen unter Beschuss genommen und der Captain schafft es gerade noch, die Kolonie lebend zu verlassen.

Das ist der Anfang einer spannenden Mischung aus Rollenspiel, Segelsimulation und Handelsspiel. Um an Geld zu kommen, muss man bei Pirates of the Caribbean entweder Handeln, in guter alter Piratenmanier Schiffe kapern oder einfach ein paar Jobs für die Bewohner der Kolonien erledigen. Diese drei Möglichkeiten möchte ich euch nun mal genauer erklären.

Eine Kaperfahrt sieht folgendermaßen aus: Anfangs navigiert man auf der ‚Weltkarte‘, um dort recht schnell auf Piraten oder ähnliches Schurkenpack zu treffen. Diese darf man dann je nach der Ausstattung des Schiffes mit bis zu 100 Kanonen beschießen um das Schiff, sobald die Mannschaft entsprechend dezimiert ist, mittels Degen und Vorderladerpistole zu Entern. Was sich auf den ersten Blick recht simpel anhört, ist gar nicht so einfach. Erst muss man mal in die Reichweite kommen um die Enterhaken auf das gegnerische Schiff werfen zu können, wobei aber das Problem besteht dass der Gegner dies natürlich nach Kräften zu verhindern versucht. Außerdem sind die Schiffe im Spiel recht schwerfällig zu steuern und die gegnerische Crew wehrt sich auch standhaft gegen solche dreisten Überfälle. Als Lohn dieser Mühen darf man das Schiff nachher entweder Versenken oder mittels eines eigens eingesetztem Offizier übernehmen und verkaufen oder der eigenen Flotte von bis zu vier Schiffen zuführen.

Die nächste Möglichkeit, Geld zu machen ist in den Tavernen der karibischen Kolonien nach Jobs zu fragen. Es gibt oft Händler die Geleitschutz brauchen und manchmal findet man auch bei den Inselgouverneuren den einen oder anderen Job. Meist sind solche Jobs recht ansprechend bezahlt und steigern auch den Ruf im positiven Sinne. Über dieses Feature folgt später noch eine genauere Erklärung.

Dann gibt es noch die problemlose und sogar legale Methode an Geld zu kommen: Handel. Jedes Schiff hat einen gewissen Laderaum zur Verfügung, den man wunderbar mit Waren aller Art vollstopfen kann um sie in einer Kolonie billig zu kaufen und wo anders teurer verkaufen zu können.

Da Geld natürlich nicht alles sein kann, glänzt Pirates of the Caribbean auch noch mit einigem mehr als diesen Standard Karl-Heinz Grasser Methoden.

Durch das Versenken von Schiffen, dem Erledigen von Quests und dem Ermorden diverser Personen erhält man, wie in jedem ordendlichen RPG, Erfahrung welche mit der Zeit die Stärke und Fähigkeiten von Mr. Hawk steigert. Die Skillpoints, die nach gesteigerter Stufe verfügbar werden, darf man entweder in Fähigkeiten oder Extra-Boni investieren. Natürlich ist auch jede Aktion mit dem Ruf unseres Charakters verbunden. Wenn er im Auftrag eines zwielichtigen Schmugglers irgendwelche Händler meuchelt, hat das eine Senkung des Rufs zur Folge und bald ist man in der ganzen Karibik als Schrecken der See bekannt – ein gefürchteter Pirat. Entsprechend dieses Rufs ändert sich auch die Art, wie man mit den Leuten redet und ob man an gewisse Jobs kommt oder nicht.

Wie auch schon in Morrowind hat Bethesda ein Spiel entworfen, welches fast ohne räumliche Limits funktioniert. Prinzipiell kann man immer überall hin und es ist auch nicht zwingend notwendig, der Storyline zu folgen. Dies gibt ein einzigartiges Gefühl von Freiheit und unbegrenzten Möglichkeiten. Sollte man also keinen Bock haben, irgendeine Pirateninsel oder ein paar seltsame Artefakte zu suchen macht man es halt einfach nicht und kann sich stattdessen auf ein paar mörderische Seeschlachten einlassen oder Küstenforts zu Klump schießen.

Gerade weil man solche Möglichkeiten genießen kann, muss man eben auch immer auf die Konsequenzen seines Tuns achten. Natürlich ist es kein Problem, eine Französische Galeere zu überfallen, doch wird man bald sämtliche Schlachtschiffe der Franzosen am Hals haben und gerade solche Zeitgenossen sind am Anfang des Spiels eine böse Erfahrung. Wenn der eigene Schooner auch nur einmal von einer Breitseite eines Schlachtschiffes voll getroffen wird kann man sich sofort eine schöne Abspannsequenz ansehen und hoffen, dass der letzte Save nicht allzulange her ist.

Die Steuerung ist anfangs eine absolute Katastrophe und kann in der Ureinstellung als Witz bezeichnet werden, was im Klartext heisst, dass man sich eine gemütliche halbe Stunde mit dem Ausprobieren von ordendlichen Keybindings beschäftigen kann, bevor’s dann wirklich losgeht. Möglicherweise liegt es mal wieder daran, dass der Developer Fluch der Karibik eigentlich 1 zu 1 von der Xbox auf den PC konvertiert hat. Egal, irgendwann klappts dann schon – trotzdem ärgerlich, dass hier nicht auf eine sinnvolle Tastenbelegung gleich am Spielstart geachtet wurde.

Etwas seltsam ist auch eine andere integrierte Funktion: Sobald man in einer Kolonie geankert hat, kann man auf Wunsch sofort in die Taverne, die Werft, Stadthalle oder zum Händler – ohne auch nur einen Schritt zu gehen. Ist ja eine ganz gute Idee, aber sollte sowas auch funktionieren wenn ich die Kolonie noch nie gesehen habe? Und wieso will mir dann jeder Passant den Weg zu oben genannten Stätten nennen, wenn ich sowieso überall vollautomatisch hinkomme?

Grafisch hat uns Bethesda hier mit einem der Highlights 2003 verwöhnt. Die karibischen Inseln sind voll mit Gebüsch, Dschungel und allerlei Getier welches am Boden herumkriecht. Die NPC’s und Schiffe sind ebenfalls von jeglicher Kritik erhaben und wirklich schön anzusehen. Das Wasser ist in einer bis dato unbekannten Perfektion dargestellt und macht Seefahrten zum Erlebnis. Vom technischen her weiß ich jetzt allerdings leider nicht, wie stark mit DirectX-7 Grafikkarten die grafische Qualität des Wasser vermindert wird. Eventuell sollte man sich vor dem Kauf des Spiels darüber informieren, da Pirates of the Caribbean ein Titel ist der nicht zuletzt von der wunderschönen Grafik und deren Effekten lebt.

Die Musik erinnert mich teilweise ein Wenig an Monkey Island und klingt genauso wie sie sollte: Karibisch auf den Inseln und dramatisch bis euphorisch auf hoher See und bei Gefechten. Hier waren Leute am Werk die ihr Handwerk gut verstehen. Dieses Urteil gilt auch für die Sound Effekte die ebenfalls sehr gut gelungen sind, mal abgesehen davon das es offensichtlich in JEDER Kolonie französische Händler zu geben scheint…

Etwas deftig angesetzt ist der Schwierigkeitsgrad. Oft muss man vor allem bei Quests stundenlang herumprobieren, bis man es endlich geschafft hat. Vor allem bei Schwertkämpfen mit mehreren Gegnern hat man keine besonders großen Überlebenschancen und mit der Zeit frustriert es, die ganze Zeit die Abspannsequenz zu sehen. Allerdings muss man ja nicht immer versuchen das stärkste Schlachschiff der Royal Navy mit 900 Mann Besatzung zu kapern :). Sollte man aber ein Spieler der hartnäckigen Sorte sein, wird man das wahrscheinlich eher als Herausforderung sehen und dürfte nicht sich nicht daran stören. Eine Multiplay-Funktion fehlt auch noch, aber irgendwie könnte ich mir so etwas in diesem Spiel eh nicht wirklich vorstellen. Nur Schade das es recht schnell durchgespielt ist – aber das hat jeder selbst in der Hand.

Wovon geht der erfahrene Spieler aus wenn er ein Spiel mit einer Filmlizenz im Regal sieht? Finger weg – Müll! Dass es aber nicht immer so sein muss, beweist Bethesda mit Pirates of the Caribbean wirklich auf eindrucksvollste Weise. Hier wurde wirklich mal ein ordendliches Spiel gemacht, anstatt durch Termindruck und der Ansicht, aus der Filmlizenz kann man sowieso nur Geld machen, alles zu versauen. Dies ist für mich auch seit langem das erste Spiel mit einer Fimlizenz, das eine wirklich positive Bewertung verdient.

Wunderschöne Grafik, gelungene Musikuntermalung und eine Story die interessant und abwechslungsreich ist – und eine Frau darf natürlich auch nicht fehlen! Das Ganze noch garniert mit brutalen Seeschlachten und wilden Degengefechten kombiniert mit ein paar Vorderladerschießiereien. Piratenherz – was willst du mehr? (eventuell weniger Franzosen, die scheinen wirklich überall zu sein – oder ist das noch ein Bug ;) ?)

Muss Linux dran glauben?

Seit 1998 hat das Europäische Patentamt offiziell 30 000 Patente im Bereich der Datenverarbeitung erteilt, die derzeit hitzig diskutiert werden. Kritiker behaupten sie verstoßen gegen die europaweit gültigen Regeln der Begrenzung von Patentmöglichkeiten. Genau an dieser Begrenzung will man nun einiges ändern, und das könnten wir alle zu spüren bekommen – das glaubt ihr nicht? Bill Gates schon…

Der erklärte bereits, dass zum Beispiel Linux in einem Zeitalter der Patente einen schweren Stand zu überleben hätte. Zu viele Ideen aus anderen Produkten (unter anderem aus Windows) würden im Code des Betriebssystems zu finden sein. Linux kann dank der <a href="http://www.gnu.de/gpl-ger.html" target="_blank">General Public License (GPL)</a> von jedem Menschen weltweit weiter entwickelt werden. Dadurch wurden natürlich viele Ideen im Vorzeige-Betriebssystem der Microsoft-Hasser von anderen Produkten übernommen. Sollte es möglich werden z.B. Algorithmen zu patentieren, könnte das der Verbreitung von GPL-Produkten schaden.

Aber auch alle anderen Softwareproduzenten müssten sich dann darauf einstellen, dass ihre Produkte gegen Patente verstoßen. Zahllose Firmenübernahmen, Unternehmensbankrotts und Klagen wären also vorprogrammiert.

Das Horrorszenario, falls sich die Lobby der großen Konzerne im Europäischen Parlament durchsetzen kann: Wenige Groß-Konzerne beherrschen in Monopol-ähnlichen Zuständen die Märkte. Gerade in unserer Informationsgesellschaft, in der schon so vieles von Computern abhängt, wären Monopole nicht wünschenswert. Und für die ohnehin angeschlagene Weltwirtschaft sind solche Rückschläge für Kleinunternehmer ganz sicher auch kein großer Antrieb.

Am 22. September wird von den europäischen Kongressleuten über die Änderung der Gesetze abgestimmt.

Was würden die neuen, von der EU vorgeschlagenen Gesetze, ermöglichen? Die Seite FFII.ORG hat dies in einem Beispiel schön veranschaulicht:

<blockquote>Stellen Sie sich vor Sie besitzen eine kleine Softwarefirma. Sie haben eine starkes Softwareprodukt entwickelt. Dieses Werk ist eine schöpferische Kombination von 1000 Rechenregeln (Algorithmen) und einer Menge Daten. Die Rechenregeln fanden Ihre Programmierer nach jeweils ein paar Minuten oder Stunden Nachdenken. Die Entwicklung des gesamten Werkes erforderte 20 Mannjahre. 900 der Rechenregeln waren vor 20 Jahren schon bekannt. 50 sind heute patentiert. Sie besitzen 3 dieser Patente. Um sich die 3 Rechenregeln zu schützen, sind Sie zum Patentamt geeilt, haben ihre Geschäftsstrategie offenbart und Anwaltskosten bezahlt. IBM und Microsoft setzen derweil Ihre Ideen in klingende Münze um und weisen Sie darauf hin, dass Sie ca 20-30 von 50000 Patenten aus deren Portfolio verletzen. Sie einigen sich gütlich: 3% Ihrer jährlichen Einnahmen gehen an IBM, 2% an Microsoft, 2% …</blockquote>

<blockquote>Dennoch erreichen Sie bald die Gewinnzone. Jetzt sind sie eine attraktive Firma. Eine Patentagentur wendet sich an Sie. Sie verletzen 2-3 von deren Patenten, heißt es. Die Ansprüche sind sehr breit. Die Agentur will 100.000 EUR. Eine gerichtliche Klärung könnte 10 Jahre dauern und 1 Million EUR kosten. Sie zahlen. Einen Monat später steht die nächste Patentagentur auf der Matte … Bald sind Sie pleite. Sie suchen Schutz. Microsoft bietet an, Sie für einen symbolischen Preis zu kaufen. Sie akzeptieren. Unter einem reinen Urheberrechtssystem wären Sie jetzt unabhängig und reich. Mithilfe von Patenten ist es Microsoft und anderen gelungen, Ihr geistiges Eigentum zu stehlen.</blockquote>

Damit sind die Argumente der Kritiker bereits offengelegt: Die neuen Gesetze würden bestehende Giganten wie Microsoft klar bevorzugen, Monopole erleichtern und die Forschung und damit auch Innovationen blockieren.

Der Entwurf stammt angeblich zumindest teilweise von Francisco Mingorance – Europa-Referrent der BSA. Die BSA ist eine in Amerika gegründete Vertretung von Konzernen wie Microsoft und IBM, die freiere Patentregelungen natürlich unterstützen. Das gilt gar nicht für alle Mitglieder der Interessensvertretung, der Einfluss von MS & Co. ist aber zu groß, sodass der Verband etwas kleinere IT-Unternehmen in diesem Fall nicht repräsentativ vertritt. In vielen europäischen Ländern genießt die Organisation übrigens noch keinen offiziellen Status.

Die Pro-Argumentation steht auf einem wackeligen Fundament. In den USA hätten Logikpatente eine positive Auswirkung auf die Branche gehabt – so die BSA. Belegt wird das vor allem durch die Tatsache, dass Microsoft bereits 400 solcher Patente erworben hat. Von den meisten Studien, die sich damit befasst haben, wird der positive Einfluss aber wiederlegt. Seltsam ist es auch, dass in der Einleitung des Entwurfes eigentlich behauptet wird, man wolle nicht Zustände wie in den Staaten schaffen. Ob das mit diesem Entwurf gelingt weiß man zwar selbst nicht zu genau, aber immerhin heißt es: "Europe might be better placed than the U.S." (sinnhaft: in Europa könnte es besser gelingen als in den USA)

Was aber nicht unbedingt falsch ist, ist das Argument, dass die Entwicklung von Innovationen zwar meist einen großen Aufwand bedeutet, diese aber zu leicht kopiert werden können. Allerdings ist das in allen Bereichen des Lebens so. Taktiken vom Fußballplatz können genauso kopiert werden wie das Prinzip eines Computerspiels. Gegner der freieren Patente argumentieren wie erwähnt auch damit, dass die Forschung darunter leiden würde. Anschauliches Beispiel: Hätte Pythagoras seinen Lehrsatz zur Dreiecksberechnung patentiert, wir würden mathematisch heute undenkbar schlechter da stehen. Natürlich handelt es sich hierbei um ein überspitzt formuliertes Exempel, und nicht jedes Patent würde solch drastische Auswirkungen haben.

Wir sind Gegner des neuen Regelungsentwurfes. Die Argumente der Kritiker erscheinen uns logischer und vor allem förderlicher für Innovationen am IT-Sektor und die Forschung. Außerdem würden nicht nur bekannte Produkte wie Linux Schaden davon tragen. Auch Freeware-Tools wie der VLC Media Player, der unter anderem das Abspielen von Quicktime-Movies ermöglicht, könnten gefährdet sein.

Im schlimmsten Fall würde das Patentieren von bestimmten Routinen oder Algorithmen auch Auswirkungen auf die Spielebranche haben. Schließlich spielen mathematische Berechnungen gerade in diesem Zweig der Softwareindustrie eine große Rolle. Die Weiterentwicklung von Grafik-Technologien könnte beispielsweise gebremst werden. Webmaster sollten sich mit dem Thema generell auch sehr genau auseinandersetzen. Auch wegen selbst entwickelter Texte könnte man dank Logikpatenten künftig gerichtlich belangt werden.

Ihr wollt euch weiter informieren? Wir empfehlen die Organisation <a href="http://www.ffii.org" target="_blank">FFII</a>. Die bringt auch einen Antrag im Europäischen Parlament ein, damit diese Gesetze nicht durchgesetzt werden können. <a href="http://www.ffii.org/ffii-cgi/eintrag?f=eubsa&l=de" target="_blank">Unterstützen könnt ihr den hier.</a> Neben zahlreichen linken Politikern, Wirtschaftswissenschaftlern, namhaften Professoren an großen europäischen Universitäten und anderen Leuten, die sich mit der Materie auskennen, haben bisher auch 12 000 Personen unterschrieben.

Anmerkung: Wir wollten und konnten hier nicht alle wissenswerten Fakten auflisten, sondern eine Interessensbasis bei euch Usern schaffen.

Amoklauf mit Lederjacke und Hawaii-Hemd

1997 angekündigt und mit massiver Verpätung erschienen, wurde Max Payne im Jahr 2001 dennoch mit positiven Kritiken und zahllosen Awards überschüttet – eine Revolution in Sachen Kameraführung in Zwischensequenzen oder auch im aktiven Spiel. Slow-Motion (bzw. Bullet Time) war nur eins der neuen Features und zugleich ein Schritt in die Richtung "Interaktiver Film". Nun geben die Jungs von Remedy alles, in Zusammenarbeit mit ein paar Leuten von Rockstar Games (Grand Theft Auto) will man bis 15. Oktober 2003 noch einiges erreichen …

Manchmal scheint es fast so, als bekäme Max einfach nicht genug – entweder ist’s seine überschäumende Persönlichkeit oder einfach nur sein Hang zu großen, lauten Wummen. Zu allem Überfluss ist er auch noch IMMER zur falschen Zeit am falschen Ort. Ein Cop, der unschuldigerweise für den Mord an seinem Partner gejagt und geächtet wird … das hatten wir doch schon? Der Unterschied: Max tut sich mit der ebenfalls des Mordes verdächtigten Mona Sax zusammen. Klingt nicht besonders spannend für einen Nachfolger. Unter den potentiellen Toptiteln, die uns diesen Herbst beehren werden (z.B. Half-Life 2 oder Deus Ex 2), wirkt The Fall of Max Payne eher wie Die Millionenshow im Verhältnis zu Genregrößen wie You don’t know Jack. Aber wenn man bedenkt was mit der Engine aufgeführt wurde, ist garnicht so klar wer den diesjährigen Shooter-Showdown gewinnen wird. Sicher wird’s viele geben, die einen Sci-Fi Szenario weniger abgewinnen als einem realistischen Krimi mit tiefgründiger Story in unserer Zeit.

Visuell hat man sich einiges geleistet – wie man an den Screenshots schön sehen kann, haben die Redemy Leute einiges daran gesetzt, das Spiel realistischer erscheinen zu lassen. Die Charaktere blinzeln oder bewegen die Augenbrauen um Emotionen besser Ausdruck zu verleihen. Besonders für Max hat man sich Zeit genommen, er sieht jetzt viel älter und reifer aus, ein bisschen wie Mad Max (aka. Mel Gibson) wie ich meine. Seine- "Lederjacken und Hawaii-Hemd"-Image wird er zwar nicht mehr ganz gerecht, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Der Hauptstorystrang wird defintiv mehr Wendungen als sein Vorgänger haben – im ersten Teil wurde an sich nur auf den Rachepart gesetzt, die Lovestory mit Mona Sax wird aber wohl den Hauptteil des Spielgeschehens im zweiten Teil darstellen. Interessant dürfte auch die wesentlich längere Spieldauer sein, bis zu 50% länger wird das Spiel wohl sein (nicht durch nutzlose Lückenfüller gestreckt, sondern mit richtiger Handlung). Natürlichen fehlen auch die Flashback Sequenzen nicht, mit denen schon der erste Teil begonnen hat. Ohne diese kurzen Rückblicken wüsste man sicher an manchen Stellen nicht, warum und was Max gerade vor hat.

Die In-Game-Zwischenseqenzen zum Vorantreiben der Handlung sind zwar auch wieder mit dabei, werden aber diesmal etwas sparsamer eingesetzt und fallen auch durchaus kürzer aus. Man muss auch den ersten Teil nicht wirlich gespielt haben um in die Story gut zu finden. Die NPCs aus Max Payne haben sowieso zum Großteil nicht überlebt und werden in The Fall of Max Payne etwas intelligenter und eben auch sparsamer verwendet.

Das Szenario könnte irgendwo im Big Apple sein, aber weit weg vom Times Square oder der aufgeräumten Lower East Sider – alles wirkt düster und dunkel. Es scheint immer 3 Uhr Nachts und regnerisch zu sein, die Straßen sind leer und bereit für böse Jungs mit Schrotgewehren und Akimbo Berettas. Das Resultat ist ein Trip durch Max‘ persönliche Hölle (… oder Himmel?) mit einem gewissen Italo-Western Style – blöderweise ist Max dann doch eher der Typ für ein abgesägtes Schrotgewehr oder eine Desert Eagle … schade eigentlich.

Bis wir wirklich genauers wissen, müssen wir uns allerdings noch bis 30. Oktober gedulden – zumindest wenn man auf die deutsche Version wartet. Die US Version kommt ca. 2 Wochen früher (15.) in die Läden, bietet aber nach aktuellem Stand keinerlei Vorzüge gegenüber der deutsprachigen. Ob die Feder der Zensur der BPjM noch drüberfährt?

Komplett neue Storyline, eine Lovestory – Bullet Time 2.0, neue Waffen und neue Moves. Mehr und bessere, interaktive Zwischensequenzen, voll integrierte Havoc Physik-Engine, Cooperative NPCs und neue K.I.. Fotorealistische Texturen, perfekte Licht- und Schatteneffekte und ein riesiges Produktionsbudget …

Hört sich kompliziert an – so viel, dass es schon richtig unübersichtlich wird. Ein Bild von dem, was all diese Features in Kombination abgeben, kann man sich nur schwer zusammendenken. Versprochen wird viel, doch ob’s auch gehalten wird, ist die Frage.

So ganz konnte mich Max Payne 2: The Fall of Max Payne nicht überzeugen – Half-Life 2 ist als Konkurrent einfach viel zu verlockend. Um aber wirklich sagen zu können, welcher Titel diesen Herbst bestimmen wird, müssen wir wohl noch warten. Für jene unter euch, die mit Sci-Fi Szenarien nicht viel anfangen können, ist die Entscheidung wohl klar, aber für mich …

In einer längst vergessenen prähistorischen Welt

Man hat noch nicht viel über Paraworld gelesen und gehört, aber die bisher erhältlichen Informationen deuteten auf einen echten Hit hin. Die Entwicklung ist noch im vollem Gange und das Spiel soll erst im 4. Quartal 2004 erscheinen. Demnach war die vorgeführte Version auf der Games Convention noch recht unfertig. Das Spiel wird von SEK programmiert, die sich einen Namen mit Wiggles machen konnten.

Auf meine Frage, wie die Hardwareanforderung ausfallen wird, plauderte der Entwickler ein wenig aus dem Nähkästchen. Mit Wiggles haben SEK einen großen Fehler gemacht, da einfach zu viel hineinsteckt wurde und es zu seiner Zeit auf keinem Rechner wirklich flüssig lief. Selbst heute läuft das Spiel auf Durchschnittsrechnern noch nicht flüssig. Mit Paraworld wird dies nicht geschehen. SEK hat sich Grenzen in dem Umfang der Level gesteckt, die sie nicht überschreiten wollen und auch nicht werden. Demnach werden Probleme und Ruckelorgien wie bei Wiggles definitiv nicht vorkommen. Das Spiel lief in der Vorführversion schon so smooth über den Screen, das ich den Entwicklern Glauben schenke. Man lernt aus Fehlern und das haben SEK eindeutig gemacht. Das Minimum soll beim Erscheinen ein 1.2 GHz Rechner mit einer GeForce 2 (T&L) und 64 MB RAM werden.

Paraworld ist auf dem ersten Blick ein typisches Echtzeitstrategiespiel. In einer parallelen Welt voller Mythen und Dinosaurier liegt es an dem Spieler, die Herrschaft und somit die Macht einzuheimsen. Die Dinosaurier und das Kreidezeit-Szenario sind erfrischend anders, und bieten viel Freiraum für eine gut erzählte Story. Im Spiel könnt Ihr Dinos züchten oder einfangen, diese für Nahrung zum Schlachten bringen oder als Reit- und Kampftiere nutzen. Für die Nutzung der "Viecher" müssen ihnen dann noch Rüstungen und Sattel um den Leib gelegt werden. Es sieht schon pompös aus, wenn ein Bewohner auf einem 10 Meter hohem Dinosaurier gen Horizont reitet und der Arsch famos animiert wackelt. Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten wird es in Paraworld nicht geben. Die Kämpfe sollen klein aber fein werden. Davon haben wir allerdings noch nichts live sehen können.

Es wird drei Völker mit jeweils einem Helden geben. Die Heroen haben – wie sollte es auch anders sein? – besondere Fähigkeiten. Der jeweilige Held fängt ganz klein an und arbeitet sich dann nach und nach zum Häuptling des Stammes empor. Auch die anderen Bewohner sammeln im Spielverlauf Erfahrung und wachsen dem Spieler somit sicher schnell ans Herz. Hier erkennt man auch, warum es keine Massenschlachten gibt. Die Entwickler wollen kein anonymes Volk in die Vernichtung schicken, viel mehr sollen die Bewohner den Spielern ans Herz wachsen – und wer lässt schon gerne seinen geliebten, kleinen Ötzi auf dem Schlachtfeld sterben?

Damit das Spiel aber nicht zu langweilig wird, bauten die Entwickler auch futuristische Gegenstände ein. Mir wurde eine Art Raketenrucksack vorgeführt, der von einem Helden benutzt wurde. Je nach Wahl des Helden habt ihr verschiedene Techniken zur Verfügung. 80% des Technikstamms bleiben gleich und 20% sind je nach Wahl eines Helden unterschiedlich. Falls Ihr euch fragt, warum es in solch einem Szenario Raketenrucksäcke gibt ist dies einfach zu erklären. In die Parallelwelt verirren sich auch Berühmtheiten wie Wissenschaftler – vielleicht sogar ein Albert Einstein? Diese Berühmtheiten werden den Spieler mit nettem Spielzeug und besondere Gebäuden bei Laune halten. Allerdings sind diese Charaktere nicht steuerbar und bleiben dem Spieler nie lange erhalten. Sollte ein spezieller Charakter aber wieder von Dannen gehen, bleiben dem Zocker als Trost die bis dahin erschaffenen Gebäude und Erfindungen …

Wenn SEK wirklich alle Versprechen einhält, erwartet uns mit Paraworld ein grandioses und erfrischend neues Echtzeitstrategiespiel. Das Szenario einer längst vergessenen prähistorischen Welt wurde bisher sehr fantasiehaft umgesetzt und gefiel mir auf Anhieb. Sollten technische Patzer wie in Wiggles ausbleiben, und das nehme ich an, wird Paraworld ganz sicher viele Fans finden. Wer wollte nicht schon einmal in das Zeitalter der Dinosaurier eintauchen? Ich jedenfalls werde mit Spannung die weitere Entwicklung beobachten. Kreidezeit – ich komme!

Offener Brief an eine große Zukunft

Heute bin ich ganz besonders stolz, denn ich darf etwas nicht Alltägliches tun. Ich darf Sie zurecht kritisieren, Richard. Es kommt nicht oft vor, dass ein einfacher Spieler sich berechtigt fühlen darf, eine Legende der Branche zu berichtigen. Ich meine es aber nicht böse, will Sie gar nur auf einen großen Irrtum ihrerseits hinweisen, Richard, denn ihre Firma ist in echter Gefahr …

Die hat, soweit ich weiß, nicht weniger als sechs MMORPGs in der Mache – Sie selbst arbeiten dabei an Tabula Rasa. Schon vor einem Jahr auf der E3 2002 haben Sie uns allen erzählt, was für eine große Zukunft MMORPGs doch hätten. Ich wage das aber bereits heute zu bezweifeln. Es laufen momentan unzählige Spiele dieser Art – und für das nächste Jahr muss man wohl mit 20 bis 30 weiteren rechnen. Das Problem mit dem sich deren Entwickler und auch Sie beschäftigen müssen: Die Käuferzahl steigt bei weitem nicht proportional zum Angebot!

Neue Online-Spieler werden 2004 wohl hauptsächlich zu World of WarCraft tendieren. Wenn man Ihren Aussagen, Tabula Rasa sei ein "Drei-Jahres-Projekt", Glauben schenken darf, dann müssen Sie sich an Blizzard messen – wohlgemerkt: nicht nur daran!

Wo ist die "große Zukunft" von der Sie für das Genre sprachen, Richard? Alle sechs Monate soll allein von NCSoft ein neues Onlinespiel folgen: Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Shining Lore, Exarch und eben Tabula Rasa – sie alle werden um immer weniger Käufer gegen immer mehr Konkurrenten buhlen müssen. Ja, wenn man große Zeiten mit einem zu großen Angebot definiert, dann feiern Online-Rollenspiele eine solche Epoche. Aber gerade als Hersteller sollte man das doch ein wenig anders sehen.

Klar! Natürlich hat Ihr Ex-Unternehmen, Origin, in den Jahren nach 1997 große Erfolge erleben dürfen – als Ultima Online aktuell war. Aber Richard! Damals war das Spiel innovativ, revolutionär, auf weiter Ebene konkurrenzlos und eine tolle Marke kam helfend als Zugpferd hinzu – die letzten beiden Punkte gelten für Ihre neuen Spiele nicht mehr! Und die ersten? Selbst wenn sie die Kriterien eines revolutionär innovativen MMORPGs erfüllen würden, befürchte ich, dass dies in der Masse des Angebots nicht mehr so richtig zählen, oder spätestens im Hype um Matrix Online und World of WarCraft untergehen würde. Tragischerweise spielt auch Ihr eigenes Lebenswerk gegen sie – mit Ultima X: Odyssey liefert Branchenfürst EA einen doch sehr harten Mitstreiter. Zudem erschafft sich NCSoft selbst Konkurrenzprodukte – ich bezweifle stark, dass sich alle sieben Ihrer MMORPGs (auch Lineage 1 soll ja weiter laufen) rentieren werden. Und ob ein oder zwei erfolgreiche tatsächlich alle anderen mitfinanzieren können?

Ein kleiner Tipp von mir an Sie: Denken Sie auch mal wieder an die Solospieler! Ein neues Duo wie der Avatar und Lord British es waren, könnte – wenn Sie dann ein neues Spiel fertig gestellt haben – dringend wieder nötig sein. Think about it… Bitte!

Ihr besorgter Fan
Thomas Schaffer

Brrrrrrrrrr is mir kalt!

Nach etwas längerer Abstinenz melde ich mich heute mit meinem Tagebuch zurück. Denn neben den ganzen Spielen haben auch, ihr werdet es nicht glauben, Rebell.at Redakteure ein echtes Lebens. Ja, unglaublich nicht? *räusper* Wer sprach da aus mir? Komisch. Kommt bestimmt von der eisigen Kälte der Byalan Höhlen. Aber ich fang am besten einmal vorne an.

Nach meinem letzten Eintrag legte ich mich ersteinmal nieder. Nach ein paar Stunden Schlaf, die man nicht immer bekommt, wachte ich auf und kam gleich auf eine geniale Idee. Ich hatte ja immernoch das Ei von einem Lunatic in der Tasche. Warum sollte ich das nicht einfach mal ausbrüten. Also ging ich in die Hauptstadt die mit ihren großen grauen Mauern für Landeier schon erschreckend sein kann. Ich erkundigte mich was denn solch ein Haustier fressen würde – Karottensaft. Wo bekomme ich denn nur Karrottensaft her? Die Zutaten fand ich schnell. Ich kaufte mir bei einem Händler soviele Karrotten, wie ich leere Flaschen in meinem Gepäck hatte. Von einem Priester erfuhr ich, dass ich nach Payon, die Stadt der Bogenschützen, müsste. Er teleportierte mich freundlicherweise – für eine kleine Entschädigung von 1,000 Zeny – direkt dorthin. Dort angekommen suchte ich das Haus auf, in dem ein Trankmixer zu finden sein sollte. Der nette Herr stellt auch Säfte aller Art her. Zuerst aber müsste ich ihm einen Gefallen tun. In Prontera gebe es einen Jungen, der nichts mehr essen wolle. Ich sollte ihm ein Stück Fleisch zeigen, es ihm aber nicht zu essen geben. Ich machte mich also auf aus der grünen Idylle Payons, zurück in die noble Stadt Prontera, ging in das besagte Haus und folgte den Anweisungen des Mischers. Die Mutter des Jungen dankte mir herzlich und als Belohnung durfte ich nun Säfte mixen lassen. Zurück in Payon ging ich wieder in die Mixerstube, übergab ihm die Zutaten und er mischte mir den ersehnten Karrottensaft zusammen.

Zum Glück saß auf einer der zahlreichen Grünflächen gerade ein Händler, der Pet Incubatoren verkaufte. Mit dieser Maschine kann ich ganz leicht mein Haustier aus dem Ei rausholen und auch wieder hineinstecken, falls ich es nicht mehr füttern kann. Ich kaufte zwei und voller Erwartung benutzte ich eines auch direkt. Aus dem Ei schlüpfte ein kleines süßes Lunatic und schaute mich mit großen Augen an. Zuerst noch sehr schüchtern verstand es noch nicht wirklich was mit ihm geschah. Schnell bermerkte ich, dass es Hunger hatte und gab ihm rasch etwas von dem Karrottensaft. Wie ich sehen konnte schmeckte ihm der orange Saft doch sehr und nach kurzer Zeit und einigen Emotionen, die er von sich ließ, war er auch schon gar nicht mehr so scheu. Aber so richtig vertrauen wollte er mir auch noch nicht. Es wurde wieder Nacht und ich versuchte nun zu schlafen. Am nächsten Morgen traf mich fast der Schlag. Mein Lunatic war weg! Vielleicht hatte es sich ja auch nur versteckt? Ich suchte verzweifekt. Aber nein! Es war einfach nicht mehr da…

Niedergeschlagen aufgrund des Verlustes, machte ich mich auf den Weg mehr Erfahrungen in der Kunst des Kampfes zu machen. Ich wanderte in die kleine Schwertkämpfer-Stadt Izlude, die Prontera ähnelte aber doch viel kleiner war, und legte von dort mit einem Schiff auf die Totenkopfinsel Byalan ab. Das saftig, beruhigende Grün hier täuscht doch enorm. Denn die vielen Bäume und Pflanzen verdeckten das, was in den Höhlen der Insel vor sich geht. Je tiefer man sich dort hineinwagt, desto gefährlichere Monster ertwarten einen. Hier machte ich dann auch einige Erfahrungen mit dem Tod, dem ich aber doch immer öfter entrinnen konnte, weil mich ein netter Priester wieder zum Leben erweckte…

Salve!

Interview zum MMORPG von Richard Garriot

English speaking vistors continue reading on page 2 (Seite 2) please

Hallo David! Würdest du dich bitte kurz vorstellen?

Ich bin David Swofford, Director of Communications für NCSoft in Nordamerika.

Das NCSoft Team in Austin besteht aus einigen sehr berühmten Leuten wie Robert & Richard Garriot und Starr Long. Welche Rolle spielen die in der Entwicklung von Lineage 2?

Starr und Richard arbeiten derzeit an Tabula Rasa, ihrem nächsten Spiel. Beide werden hin und wieder vom Entwicklerteam in Korea zur Beratung herangezogen. Tatsächlich tauschen wir oft Erfahrungen zwischen den Teams in Nordamerika und Korea aus. Das Lineage 2-Team, angeführt von James Bae und Raoul Kim, ist enorm talentiert und erschafft gerade ein Produkt, dass die Messlatte für Massively Multiplayer Games auf einen komplett neuen Level setzen wird. Robert Garriot ist der CEO von NCSoft Nordamerika und hat mehr mit den geschäftlichen Aspekten des Unternehmens zu tun.

Bisher kennt man Lineage 2 in Europa nicht allzu gut. Wird es dennoch einen europ. Server geben? Wie denkt ihr, dass Lineage 2 in die großen Märkte hier passen wird?

NCSoft plant alle Spiele auf die europ. Märkte zu bringen, auch wenn noch nicht fest steht, wann es hier eigene Server geben wird. Wir glauben fest daran, dass Lineage 2 und die anderen NCSoft-Spiele (City of Heroes, Exarch, Guild Wars) sehr gut in die europ. Märkte passen.

Was war der Ansporn um ein weiteres MMORPG zu entwickeln?

NCSoft will der Top-Anbieter und Entwickler für MMPs weltweit werden. Wir haben einige Teams in Korea und den USA die an anderen Spielen in diesem Genre arbeiten. Unsere Mission ist es MMPs verschiedenen Typen und Stile in den nächsten Monaten zu machen. Wir glauben die Leute werden NCSoft als ihr Portal in die Welt des Onlinegamings betrachten. Bei Lineage 2 war es für uns nur natürlich mit dieser Marke technologisch einen Schritt weiter zu gehen. Lineage 2 ist ein komplett anderes Spiel als der erste Teil und wir glauben, dass Lineage auch nach dem Start von Lineage 2 weiter gut laufen wird.

Einige wirklich interessante MMO-Spiele sind bereits online, und in Zukunft folgen noch viele weitere Top-Titel, obwohl die Zahl der Onlinespieler nur langsam ansteigt. Was macht Lineage 2 so anders, was wird es von anderen Spielen entscheidend unterscheiden?

Eines der einzigartigsten Features von Lineage 2 ist, dass die gesamte Welt fast vollkommen von den Spielern regiert wird – von der Stadtpolitik bis hin zu den wirtschaftlichen Teilen. Das ergibt eine unglaubliche Dynamik, die andere Spiele kaum erreichen können.

Spielen Mitglieder des Teams auch andere MMORPGs, und von welchen Spielen wird LA2 besonders inspiriert sein?

Viele andere Spiele werden von unseren Leuten genossen, aber am meisten inspiriert hat uns das erste Lineage. Und das Feedback der Spieler trägt dazu bei, dass wir jetzt ein großartiges Spiel machen können.

Warum habt ihr euch für die Unreal-Technologie entschieden? Was für Auswirkungen wird das auf das Spiel haben – müssen die Spieler zum Beispiel mit längeren Ladezeiten rechnen?

Lineage hatte schon immer ein einzigartiges Feature mit dem Belagerungs- / Burgenkampfdesign. Durch die 3D-Engine wird ein bisher noch nicht dagewesener Level hinzugefügt. Zum Beispiel können Angreifer jetzt Drachen benutzen um Burgen auch aus der Luft zu attackieren. Hauptsächlich wollten wir die Welt von Lineage mit der allerneuesten Technologie präsentieren. Wir erwarten keine Probleme mit langen Ladezeiten, da die Engine vom Detailgrad her skalierbar ist. Es wird auch eine Funktion geben, die diese Skalierung, basierend auf der Gegend wo du gerade bist, automatisch vornimmt. [Anm.: Eine skalierbare Engine bedeutet, dass die Details runtergeschraubt werden können, um auch schwächeren Rechnern flüssiges Spielen zu ermöglichen]

Werden sich die Spieler auch eigene Häuser bauen können?

Die Spieler können sich ihre eigenen Clanhäuser im Rahmen von Auktionen kaufen, die Paltzierung in der Welt ist aber vorgegeben. Zusätzliche Features für die Verteidigung oder zur Verbesserung des Gebäudes können auch gekauft werden.

Mit welcher Unterstützung kann man nach dem Release rechnen? Wird die Welt ständig größer, oder ist eine Expansion nur für Addons geplant?

Wir planen ungefähr jedes viertel Jahr Vergrößerungen anzubieten. Addons sollen ca. alle sechs Monate für Erweiterungen sorgen.

Wie sieht es mit der Hardware aus? Was wird man brauchen?

Auf einem PIII 800 mit 256 MB RAM und einer GeForce 2 wird man das Spiel zum Laufen bringen. Empfohlen werden über 1 GHz Taktfrequenz und 512 MB RAM. Natürlich können sich die Daten bis zum Release noch verändern.

Wann wird Lineage 2 veröffentlicht?

In Korea diesen Herbst und nach Jahreswechsel in Nordamerika

Gibt es noch etwas, das du hinzufügen möchtest?

Danke für die Chance über Lineage 2 zu sprechen!

Hi David, would you please introduce yourself and NC Soft for our readers?

I’m David Swofford, the Director of Communications for NCsoft in North America.

The NC Soft Austin team consists of some very famouse game designers (Starr Long, Robert & Richard Garriot), what role do they play in the development of Lineage 2?

Starr and Richard are currently involved in developing their next game, Tabula Rasa. However both are used periodically as resources by the development team in Korea that is making Lineage II. In fact we share resources between all our development teams located both in Korea and North America. The Lineage II team, led by James Bae and Raoul Kim are an extremely talented team that is making an exciting product that is going to raise MMPs to an entirely new level for gamers throughout the world. Robert Garriott is the CEO of NCsoft North America and is more involved in the business aspects of NCsoft’s North American operations.

Lineage 2 isn’t known in Europe too well. Is a server for the European community planned? And do you think Lineage 2 will fit into the big markets of Europe?

NCsoft does plan to bring its games to the European market. The timing of that service has not been announced. We certainly believe that Lineage II as well as other NCsoft titles (City of Heroes, Exarch, Guild Wars) will fit well into the growing European MMP market.

What was your intention to develope another MMORPG?

NCsoft is planning on being the top developer and publisher of MMPs. We have several teams in Korea and in the United States working on other online games. It’s our mission to make MMPs of various types and styles and in the coming months, we think people will consider NCsoft as their portal to the world of online gaming. As for Lineage II, it was only natural to take the next step in terms of technology with that franchise. Lineage II is a different game from Lineage and we fully expect Lineage to continue to thrive, even after Lineage II launches.

There are some really interesting games online yet and many others are planned while the group of people who play MMORPGs grows only slowly – what will distinguish Lineage 2 from other games?

One of the most unique features of Linage II is the fact that it’s almost entirely governed by the players themselves, from the success of the economy to regulating local towns. This creates a dynamic experience that other games can rarely accomplish.

Do members of the team play other online-games, and will LA 2 be inspired of other games?

There are a lot of other games enjoyed by the team, but most of the inspiration was derived from the original Lineage. Player feedback contributes a great deal to making a great game.

Why did you choose to use the Unreal technology? What effects will this have on the game – e.g. will players have to face long loading times?

Lineage has always had a unique feature with its siege/castle warfare design. 3D technology will add a different level of strategy never before seen in Lineage. For example, attacking teams can now use dragons to attack castles from above. Mainly we just wanted to present the Lineage world using the very latest technology. We don’t expect there to be any major issues with loading times. In fact the game will be scaleable in terms of detail level. There’s even a function that will allow that to happen automatically based on where you are in the world at any given time.

Will players be able to build their own houses?

Players have the ability to buy their own clan houses at auctions, but the placement is pre-set within the game world. They can also add new features and upgrades for enhancement and defence.

What support will you offer after the release? Will the world expire permanently or is this only planned for add-ons?

We’re planning on releasing enhancements within the game world approximately every quarter, with major add-ons going to retail every six months or so.

How will the hardware recommendations for the game look like?

The game will play on a Pentium III 800 or above, 256M RAM, and Geforce2 graphic card. Recommended would be a 1 GHz or higher and 512M of RAM. As usual these specs are all subject to change as we continue to test and move toward a commercial launch.

When will LA2 be released?

Lineage II will be released this fall in Korea and after the first of the year in North America.

Is there something else you want to add?

Thanks for the chance to talk about Lineage II.

Tag 2: CDV, EA, dtp, Eidos, BigBen, THQ

CDV:

Breed:
Am CDV-Stand wurde Breed zum Zocken angeboten, das einen ausgereifteren Eindruck als in unserer Previewversion hinterlassen hat. Es lief nun alles etwas runder, die Grafik sowie Animationen wurden sichtlich verbessert. Im Trubel des Samstags und auf das Problem hin, dass ich keinen Termin für eine Breed-Vorstellung bekommen habe, musste ich leider schnell zum nächsten Termin. Ich persönlich freue mich schon auf ruhige Stunden am heimischen PC, um Breed dann in Ruhe zu testen und einen Gesamteindruck zu bekommen.

Ersteindruck: Befriedigend, weil wir uns nicht überzeugen konnten ob die Mängel aus unserer <a href="http://www.rebell.at/?site=rgames&cnt=show_ps&post_id=126" target="_blank">PREVIEW</a> behoben wurden

Codename Panzers:

Der vor kurzem veröffentlichte Trailer konnte am grafischen Sektor schon vollends überzeugen, aber keiner vermochte zu glauben, dass dies In-Game Grafik sein solle. Zu gut sieht CP aus, es könnte C&C: Generals mehr als locker in die Tasche stecken. Wer sich den Trailer angesehen hat, wird sicher auch bemerkt haben, dass es Flammenwerfer gibt. Diese sind sehr nützlich, um – sagen wir mal – den Feind im Panzer Feuer unterm Arsch zu machen. Haltet Ihr lange genug auf einen Panzer mit eben diesem Feuerwerfer drauf, so steigen die feindlichen Soldaten schnurstracks aus und fliehen. Nun könnt ihr den Panzer einnehmen – was auch recht witzig rüber kommt, müssen sich die Soldaten doch erst mal an ihr neues Gefährt gewöhnen, ein paar Testlenker und der Check eines Hebels um zu erfahren was denn nun vor- und rückwärts ist, dies lockert das Geschehen auf und ist realistisch sowie witzig zugleich. Basenbau wird es auch dieses mal nicht geben, reine Taktik wie bei Sudden Strike sind also wieder angesagt. Mir wurden auch Luftangriffe vorgeführt, diese sehen einfach nur geil aus.

Die ganze optische Präsentation täuschte mich aber nicht und ich fing an mir das Gameplay genauer anzusehen. Im Groben kann man Codename Panzers als konsequente Fortsetzung der Sudden Strike-Reihe ansehen. Wenn man Wenn man nun aber die Grafik sieht, bekommt man schon recht großes Bangen um die Hardwareanforderungen. Hier gibt es allderings Entwarnung, für volle Details in 1024×768 wurde bei der Präsentation ein XP 1700+ mit 512MB und einer GeForce 4 TI genutzt. Ich konnte keine Ruckler feststellen, demnach wird es wohl kein Debakel wie bei C&C: Generals, dass mir nie richtig flüssig erschien. Wenn alles glatt läuft, erscheint der Titel zum Weihnachtsgeschäft und jeder der auf gut gemachte Action im Zweiten Weltkrieg steht, kann sich den Titel guten Gewissens vormerken.

Ersteindruck: Sehr gut, weils geil aussieht und gute Ideen besitzt.

Sunflowers:

Knights of Honor

Hier haben wir es mit einem Echtzeitstrategie-Titel zu tun. KoH ist eine Mischung verschiedener Strategie-Subgenres. Es gibt drei Ansichten, die Weltkarte erinnert an das Brettspiel Risiko, die Landeskarte an Might & Magic und die Nahansicht an Stronghold. In der Weltkarte wählt ihr ein Land aus und erhaltet die nötigen Informationen. Am wichtigsten wird aber die Landesansicht sein, in dieser verbringt man die meiste Zeit. Hier stellt man neue Produktstätten wie Getreidefarmen auf. Das Ressourcenmanagment verläuft allerdings anders als üblich. Um zum Beispiel Nahrung herzustellen, benötigt man Getreide, man erstellt sich also eine Getreidefarm und diese erwirtschaftet in Gebäudelevel 1 eben auch eine Einheit Getreide, das tut sie dann aber konstant. Besitzt ihr drei Farmen habt ihr demnach drei Getreideeinheiten zur Verfügung. Um zum Beispiel ein gewisses Gebäude zu bauen benötigt ihr eine bestimmte Menge an Einheiten einer Recource. Hat man zu wenig, erbaut man einfach eine weitere Ressourcenstätte oder baut eine vorhandene levelweise aus.

Schlachten führt man in der Nahansicht aus. Diese können aber auch automatisch ablaufen, je nach Lust und Laune. Wie der Titel erahnen lässt, geht es um die Ritter (Knights). Ohne Ritter geht einfach nichts, diese sind für alle Aktivitäten nötig. Egal ob Schlachten oder das Erkunden der Karte. Die Kämpfe führt man in herkömmlicher Echtzeitkultur, sie sollten steuerungstechnisch keine Probleme machen. Greift man eine Stadt an und die Soldaten gehen aus, so ruft man einfach einen Ritter einer nahegelegenen Stadt herbei. Je nach Entfernung kommt er nach einiger Zeit an und kämpft mutig mit. Man nimmt nach und nach Städte ein, baut seine Kontakte zu den anderen Königshäusern aus und hat auch sonst einiges zu tun. Man darf hinterlistig sein und den eigenen Sohn mit der Tochter des Feindes zusammen bringen, sind diese verheiratet, lässt man den König töten und ein weiteres Reich gehört uns. Das war nur ein mögliches Bespiel und die Entwickler haben hier zahlreiche passive und aktive Möglichkeiten eingebaut. Mit Knights of Honor erwarte ich ein großes Spiel dank der vielen Möglichkeiten, der schönen 2D-Optik und passender Musik, was alles perfekt zu einem großen Ganzen verschmilzt.

Ersteindruck: Sehr gut, persönlich erhoffe ich mir ein Spiel für lange Winterabende.

Anno 1503: Schätze, Monster und Piraten:

Ich habe mich ein wenig mit einem Entwickler unterhalten können und ein paar Infos über das Addon und den kommen Multiplayerpatch heraus kitzeln können. Das Update erscheint zeitgleich mit Schätze, Monster und Piraten. Im Mehrspielermodus könnt ihr jederzeit abspeichern. Vom Tempo her wird alles schneller als im Singleplayerpart gehalten. Das Addon wird mehrere Endlosspiele und neue Singleplayer-Missionen besitzen. Die wirkliche Neuerung zum Original wird aber der Quest-Modus sein. Hier erhaltet ihr bestimmte Aufträge, die ihr erledigen müsst. Der Entwickler sieht hier einen hohen Spielspaßfaktor und verspricht Abwechslung. Wir werden es noch dieses Jahr selber sehen. Einen Ersteindruck kann ich nicht vergeben, da wir uns nur nett unterhalten haben ;).

Das wars dann schon bei Sunflowers. Mir wurde auch Paraworld (Arbeitstitel) vorgeführt, dazu werde ich, dank der ausführlichen Präsentation, einen eigenen Artikel schreiben. Sunflowers baut jedenfalls die Marktposition im Strategiebereich weiter aus.

EA:

Die Sims 2

Eine nette Dame mit französischen Akzent führte mir Die Sims 2 vor. Sie präsentierte eine komplette Wohnung mit einer ganzen Familie. Als echte Neuerung erwähnte sie zum einen die DNA und das Evolutionsprinzip, denn eure Charaktere altern und haben jeweils eine besondere Persönlichkeit die auch vererbbar ist. Das Spiel ruckelte heftig über den Bildschirm, hoffen wir das dies in der finalen Version nicht mehr so ist. Die Grafik sieht schon sehr nett aus und konnte mich auf Anhieb überzeugen, von den Animationen ganz zu schweigen. Die Sims 2 ist die logische Weiterentwicklung vom ersten Teil. Mehr Interaktion, alternde Menschen, bessere Optik, tiefere Persönlichkeiten uvm. Besondere Neuigkeiten wurde allerdings nicht präsentiert. Es wurden nur alt bekannte Befehle ausgeführt und die Presse sah einfach ein wenig dem Treiben der Sims zu.

Ersteindruck: Gut, weil konsequent weiterentwickelt. Hoffentlich bekommen Maxis die Perfomance-Probleme hin und können die Steuerung einfach halten.

Auf dem EA stand wurden mir dann leider nur noch PS2 Versionen der MOH Reihe und von NFS Underground vorgeführt. NFS Underground wird auf allen Plattformen vom gleichem Team entwickelt und zwar dem das NFS HP 2 für die PS2 programmierten – bekanntlich die beste Version von allen. Die Steuerung ist weniger auf Realismus als auf Arcade ausgelegt. Durch den nassen Untergrund waren die Vehikel sehr schwer zu bändigen (wenn es nicht am nassen Untergrund lag, wars nen Bug), aber nach einiger Zeit hat man den Dreh raus und slidet wunderbar durch enge Kurven. Straßen spiegeln entgegen meinem Hoffnungen immer stark, ein bissel weniger ist gelgentlich mehr. Die Rennen finden Nachts statt. Medal of Honor: Rising Sun für die PS2 machte zwar einen sehr guten Eindruck, wird aber nicht für den PC entwickelt. Schade, dass es keine weiteren PC-Versionen im Petto gab.

digital tainment pool:
Am dtp-Stand angekommen, begrüßten mich auch schon zwei Plakate zu Spielen, von denen ich vorher nie etwas gehört habe. Im Vorführraum angekommen wurde ich dann aufgeklärt. Das Line-Up besteht zum größten Teil aus Adventures. Insgesamt hat dtp fünf Weltpremieren auf der GC aus dem Sack gelassen.

The Westerner:
Kennt noch jemand 3 Skulls of the Toltecs? Eines der letzten richtigen Adventure, die im Jahre 1996 erschienen sind. Auf der GC wurde nun der Nachfolger vorgestellt. Fenimore Fillmore ist wie schon im Vorgänger der Hauptcharakter und das Spiel wurde vom gleichen Team, Revistronic, programmiert. Fenimore ist ein kleiner Cowboy, der immer wieder in die dümmsten – und für den Zuschauer sehr lustigen – Situationen stolpert, ein Held wieder Willen. The Westerner wird komplett in 3D gehalten, aber normal mit der Maus zu steuern sein, also ein ganz normales Point & Click Adventure mit süßer Grafik und netten Ideen. Es wird einige Actioneinlagen geben, diese nehmen aber einen sehr geringen Teil des Spiels ein, also Entwarnung. Die Steuerung ging mir sofort ins Blut über und stellte keine Probleme dar. Der Titel erscheint schon in diesem Jahr, wahrscheinlich zum Weihnachtsgeschäft. Sicherlich eines der besseren Adventures und etwas für unseren Chefredi ;). An Schauplätzen sollte es auch nicht mangeln, es gibt sehr viele abwechslungsreiche Örtlichkeiten, wie zum Beispiel eine Mine oder Westernstadt.

Ersteindruck: Gut, endlich wieder mal ein neues Adventure. Wenn jetzt noch die Rätsel logisch und knackig sind kann nicht mehr viel schief gehen.

Tony Tough

Ein Adventure der klassischen Art, der Grafikstil erinnerte gar ein wenig an Day of the Tentacle. Die deutsche Version wird professionell übersetzt und die Stimmen werden von bekannten deutschen Comedians geliehen. Tony wurde als kleiner Junge vom Nachbarsjungen mit einen Kirschkern am Kopf getroffen. Seit diesem Moment denkt Tony, er sei ein Detektiv. Viele Jahre später wird sein Weggefährte Pantagruel entführt und Tony macht sich auf ins Abenteuer um ihn wieder zu finden. Die Menüführung wurde wie aus alten LucasArts-Adventures bekannt gehalten. Erscheinen wird auch dieser Titel Ende des Jahres. Der Widersacher im Spiel ist übrigens der Nachbarsjunge von damals. Vom Aussehen her sieht Tony zwar aus wie ein Junge, ist aber bereits ein gereifter Mann (ja ne is klar). Der derbe Humor soll sich durchs ganze Spiel ziehen. Wir sind gespannt…

Ersteindruck: keine Angabe da zu wenig gesehen

Dungeon Lords
Wer kennt die Wizardry-Reihe nicht? der verantwortliche Designer für die Kult-RPG-Reihe heißt David W. Bradlay und die besten Teile davon stammen aus seiner Feder. David hat sich in den letzten Jahren den Wandel der Computerbranche angesehen und festgestellt, dass es einfach kein Rollenspiel gibt, das Tiefgang und viel Fantasie vereint und dennoch auch Anfänger nicht alleine lässt. Nun wurde auf der Games Convention hinter verschlossenen Türen eine Weltpremiere vorgestellt.

Dungeon Lords heißt der verheißungsvolle Titel und könnte DER Gothic-Konkurrent werden. Das RPG ist für Anfänger sowie für Profis geeignet. Die Story bietet einen Hauptweg und verschieden Nebenäste. Will man also alles sehen, sollte man schon ein wenig Zeit mitbringen. Anfänger werden hier nicht im Stich gelassen und finden immer wieder, ob durch Hinweise oder Gespräche, zu ihren eigentlichen Hauptaufträgen zurück. Uns wurde eine recht frühe Version vorgeführt. Zum einen kloppten wir uns durch einen kleinen Dungeon, zum anderen waren wir zu Besuch in einer Stadt. Viel konnte man noch nicht sehen, aber eine sehr große, frei begehbare Welt wird versprochen, die den Fantasy-Flair gekonnt einfangen soll. Die Animationen waren bereits top. Wenn die Quests sowie die Spielwelt auch nur annähernd Gothic 2-Niveau besitzen, steht uns ein großes Spiel im nächsten Jahr bevor.

Ersteindruck: Gut, könnte Gothic 2 vom Thron stürzen

dtp kündigte außerdem Runaway 2 und als viertes Adventure Moment of Silence an. Hier fand zu später Stunde leider keine Vorführung mehr statt, daher müssen wir auf eine erste spielbare Version warten. Moment of Silence ist von dem Entwicklerteam House of Tales, das auch schon das wirklich gute Adventure Das Geheimnis der Druiden zu verantworten hatte. In der Zukunf angesiedelt, erinnert MoS an Blade Runner. Mehr dazu kommt demnächst, versprochen! Alle Spiele aus dem Haus dtp scheinen aufwändig ins Deutsche übersetzt zu werden. Dafür darf und muss man ein Lob aussprechen, da dies auch heute noch nicht Gang und Gebe ist. Jedenfalls scheint dtp die Marktlücke im Adventuregenre auszufüllen, was wir nur gutheißen können, solange die Spiele ähnlich niveauvoll wie Runaway sind.

Nun ist die Games Convention vorbei. Am Samstag war es in der Haupthalle nicht mehr auszuhalten. Zu viele Besucher drängten sich Körper an Körper durch die immer enger werdenden Gänge. Während meinen freien Minuten bin ich nochmals durch die Hallen gestreift und habe ein paar Titel probe gespielt. Am Eidosstand zockte ich die Xbox Versionen von Deus Ex 2 und Thief 3. Beide konnten grafisch überzeugen und – wie vermutet – machten sie einen hervorragenden Eindruck. Von Republic habe ich bewusst nichts angesehen, erscheint der Titel doch bereits am 5. September, was mir übrigens nochmals vom Presseteam Eidos bestätigt wurde. Aus meinen Termin bei ATARI ist leider nichts geworden und somit entging mir sicherlich der ein oder andere interessante Titel. Bei THQ liefen leider nur Videos von S.T.A.L.K.E.R. und Tron 2.0 konnte angespielt werden – unser Test dazu folgt demnächst. Leider war am Stand von BigBen kein PR-Sprecher anzutreffen und somit habe ich mir die Titel wie Söldner: Secret Wars und Spellforce im Alleingang angesehen. Söldner: Secret Wars wird von Wings Simulations (Panzer Elite) programmiert und erinnert an Operation Flashpoint in der Gegenwart – allerdings wird der Fokus auf Multiplayerschlachten gelegt. Spellforce macht bereits einen enorm guten Eindruck. Ich freue mich schon auf Ende des Jahres, wenn ich es endlich in den eigenen vier Wänden zocken darf. Sollte der ein oder andere Titel fehlen, liegt das am Zeitmangel. Nächstes Jahr werden mindestens zwei Rebellen für euch vor Ort sein. Heuer dürfte euch aber nichts wichtiges entgangen sein, da die Messe – was Ankündigungen betrifft – doch noch ein wenig enttäuschte.

Tag 1: Microsoft, Ubi Soft, Moon Byte, Activision!

Sonnige Grüße von der diesjährigen Games Convention. Ich mach’s kurz, die Messe ist ein totaler Erfolg, Besucher und Presse sind sich da wohl einig. Zwar sind wie letztes Jahr nur zwei Hallen belegt und die Hauptattraktionen sind in Halle 3, aber es ist alles pompöser und nun sind auch alle Publisher mit Rang und Namen vertreten. Der Besucherandrang war für einen Donnerstag recht groß, rein vom Empfinden her so wild wie der Samstag im letzten Jahr, ich ahne schlimmes für diesen Samstag…

Ich konnte heute ausgiebig Spiele wie Jedi Acadamy, Far Cry, Halo, XIII, und Crashday anzocken. Andere Titel folgen am Samstag, da bei den Publishern für den heutigen Tag wohl die Termine ausgegangen sind.

Eigentlich hatte ich auch einen Termin mit Ascaron, um mir das RPG Sacred anzusehen. Leider war mein Ansprechpartner verhindert und ich möchte mich hiermit bei Herrn Reinhartz bedanken, der uns für diesen Umstand ein Exklusivinterview versprochen hat.

Bei Vivendi gab es wie angenommen leider nur die üblichen Videos von Half-Life 2 zu sehen. Hoffen wir einfach, dass am Samstag bei EA, Sunflowers, dtp, Eidos und Atari noch der ein oder andere neue und unbekannte Titel vorgestellt wird.

Activision:

Jedi Acadamy

Hier durfte ich für 45 Minuten Jedi Acadamy anspielen und ich bin wirklich begeistert. Dieses Spiel stellt seine Vorgänger komplett in den Schatten. Das Star Wars-Flair kommt hier so rüber wie in keinem anderen Game. Die Grafik sieht für ihr Alter (Quake 3-Engine) recht ansehnlich aus und kann Elite Force 2, das die gleiche Engine nutzt, den Rang ablaufen.

Die Missionen sind so abwechslungsreich wie noch nie zuvor in einem Star Wars-Spiel. Euch verschlägt es in viele bekannte Orte aus den Filmen und diese wurden auch konsequent umgesetzt. Auf Tatooine zum Beispiel muss man ein Sandfahrzeug von den Jawas infiltrieren, schon alleine diese Szene zeigt, dass die Entwickler alles daran setzen, die berühmten Schauplätze gekonnt umzusetzen. Die Schwertkämüfe, die ca. 80% des Spiels ausmachen, sind ein Spielspaßgarant und es macht einfach nur Fun, sich durch Horden von Sturmtroopern zu metzeln.

Ersteindruck: Sehr Gut

Leider hatte ich keine weitere Gelegenheit, noch mehr bei Activision anzuspielen. Call of Duty wurde erst gar nicht gezeigt, von Doom 3 war nur ein Video zu sehen und Rome: Total War glänzte durch Abwesenheit. Zu Secret Weapons over Normandy gab es nur die PS2-Version zu sehen.

Ubi Soft:

Far Cry

Ich habe bisher schon viele Videos und Screenshots zu Far Cry gesehen und hatte mich auch auf einen grafisch guten Ego Shooter eingestellt. Dem ist nicht so! Far Cry war für mich das absolute Highlight des heutigen Tages. Ein Video oder Screenshot kann nicht wiedergeben was ich heute live miterleben durfte. Das Spiel hat alles was einen Hit ausmacht und sollte bei jedem Ego Shooter-Fan ganz oben auf der Liste stehen. Die Grafik ist die reinste Wonne, man fühlt sich wirklich in die Karibik versetzt, ich konnte schon das Salz des Meeres riechen! Vom Gameplay her, kann man sich auch auf einiges gefasst machen. Durch die extreme Weitsicht hat man einige Momente, wo man als Sniper dem Gegner überlegen ist – taktische Situationen werden also sicher dabei sein. Die Blätter wiegen sich im Wind, der Dschungel strotzt nur so vor lauter Details, die Gegner sind teilweise mehr als nur eine KI und stellen sich wirklich "schlau" an. Ich will mehr von Far Cry, denn für mich ist es ein Traum von Spiel. Hier ist ein starker Konkurrent für Half-Life 2, Stalker, Deus Ex 2 und Doom 3 heran gewachsen. Crytec, meinen Glückwunsch, mit diesem Spiel zeigt ihr, was für Perlen aus Deutschland kommen können und meiner Meinung nach müssen sich die oben genannten Titel warm anziehen. Schon die hier gezeigten Örtlichkeiten konnten durchweg überzeugen und lassen auf ein geiles Leveldesign hoffen.

Ersteindruck: Sehr gut

XIII

Schon die Demoversion lies Großes erahnen. Ich habe die schon recht fertige Version von XIII kurz anspielen können und mein Ersteindruck anhand der Demo hat sich nicht geändert. Die Gimmicks sind alle nett umgesetzt und die Comicoptik weiß wirklich in allen bisherigen spielbaren Levels zu überzeugen, auch hier hat Ubi Soft ein heißes Eisen im Feuer. Auch wenn es nicht so brillant wie Far Cry wird, so sollte dieses Spiel für viel Spaß sorgen.

Ersteindruck: Gut

Weitere Spiele von Ubi Soft werde ich am Samstag anspielen, es war einfach nicht genug Zeit und von In Memoriam wurde mir bisher nichts gezeigt. Was ihr euch aber schon einmal vormerken könnt ist das Spiel Fluch der Karibik, das Ende diesen Monats in Deutschland erscheint und ein sehr guter Titel rund um Piraten zu werden scheint. Zwar hat das Spiel eine sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, das macht die tolle Atmosphäre aber wett. Für mich jedenfalls ein "muss ich haben"-Titel. Letztes Jahr wurde Splinter Cell zum Spiel der Messe gewählt – es würde mich nicht wundern, wenn dieses Jahr Far Cry diesen Titel bekommt. Ubi Soft macht sich am PC Sektor wirklich einen großen Namen und kann gekonnt und verdient den ganz Großen die Stirn bieten. Ich zähle schon die Tage bis zum Erscheinen von Far Cry und statt für Doom 3 und Konsorten, werde ich nun für Far Cry meine Mühle aufrüsten, auch wenn es gegen Half-Life 2 in Sachen Gameplay nicht ganz ankommen dürfte.

Moon Byte:

Crashday

Das kleine Entwicklerteam Moon Byte hatte vor Jahren mit einer Idee angefangen und heute sind sie schon fast da, wo sie hin wollten. Moon Byte hatte den Traum eines Spiels, wo ihr mal so richtig die Sau raus lassen könnt. Völlig ohne finanzielle Mittel haben die Jungs ein kleines Game gebastelt, dass mit einer vernünftigen Grafik daher kommt. Eure Hauptaufgabe in Crashday ist die Zerstörung von Fahrzeugen. Es gibt allerhand Objekte im Gelände die ihr nutzen könnt, von Rampen über Loopings ist alles vorhanden, um einen Crash actionreich in Szene zu setzen.

Folgende Modi wird das Spiel beinhalten:

<li>Stuntmodus: Punkte für Stunts, Überschläge, Flips, Spins usw.</li>
<li>Wreckingmodus: Gegner mit allen Mitteln zerstören </li>
<li>Checkpoint-Modus: Strecke als erster absolvieren </li>
<li>Deathmatch: der ewige Kreislauf des Lebens und Sterbens. :) (Multiplayermodus)</li>

Der Hauptpunkt geht an den Stuntmodus, wo ihr wirklich die Sau raus lassen könnt. Der Wreckingmodus ist eine Art Destruction Derby und konnte mich noch nicht so ganz überzeugen, dies schiebe ich aber einfach mal auf den frühen Entwicklungsstatus. Von den anderen Modi gab es leider noch nichts zu sehen. Vom optischen erwartet euch nichts Weltbewegenes aber auch nichts Schlechtes. Es sieht alles noch ein wenig kahl aus und ich hoffe, das die Jungs von Moon Byte dies wirklich noch ändern, versprochen haben sie es. Auch die Autos selber können überzeugen, durch eine eigene Physikengine schleudern die Karren heftig durch die Luft und eleiden erheblichen, sichtbaren Schaden. Im Verlauf des Spiels könnt Ihr die Wagen auch tunen (Spoiler, Schürze usw.), davon gesehen haben wir aber nichts. Das Spiel wird auch einen Leveleditor beinhalten, wo ihr recht einfach eigene Strecken basteln könnt. Die Entwickler erhoffen sich durch diese Funktion den größten Erfolg. Mir einer Größe von ca. 300kb pro Strecke, ist deren Weiterreichen durch das Internet keine Grenzen gesetzt.

Ersteindruck: Geht so, aber für ein Erstlingswerk beachtlich

Microsoft:

Halo

Endlich einmal war die PC-Version anspielbar für einen Rebellen. Also auf zum Halo-Rechner und die Maus angeheizt! Jeder kennt Halo nun schon, The Never Ending Story muss man wohl leider schon sagen. Mich hat demnach auch nichts Neues erwartet, eben all das was wir schon von Videos und Berichten kennen findet man im Spiel vor, nur eben endlich auch mal spielbar. Die Grafik kann heute noch immer überzeugen und stellt "noch" nicht das alte Eisen dar. Die Spielbarkeit am PC ist besser als auf der XBox, Maus und Tastatur sei dank. Leider konnte ich es insgesamt nur zehn Minuten antesten und kann sagen: Gegen ein Far Cry hat Halo die Hosen unten.

Ersteindruck: Gut

Das war’s auch schon von Microsoft, denn ansonsten gab es nur PC Titel zu sehen, die schon erschienen sind.

Der erste Tag auf der Games Convention ist zu Ende und ich bin eher betrübt nach Hause gefahren. Zu wenig Neues habe ich heute gesehen und ich erhoffe mir vom Samstag ein wenig mehr.
Am Sonntag werde ich mein Special zu Ende führen, habe ich doch am Samstag die meisten Termine und werde sicher große Spiele antesten dürfen.

Die Messe selber wird sich in meinen Augen gut entwickeln und für die Besucher ist sie geradezu optimal, können doch auch sie mal ein wenig an den neuen Games schnuppern und werden nebenbei von leicht bekleideten Damen sowie viel Entertainment munter gehalten.

Yager: Multiplayermodus erst per PC

Schade, das deutsche Entwicklerteam Yager Development wird die mit Spannung erwartete PC-Version des Xbox-Edelshooters Yager ohne Mehrspielermodus veröffentlichen. Erst per nachträglichem Patch wird dieser hinzugefügt werden. Ein negatives Beispiel für diese Praxis ist Anno 1503, wo die Spieler noch heute auf das versprochene MP-Update warten müssen.

Im September dürfen wir uns dann in die trotz alledem coolen Singleplayer-Missionen stürzen, die wir für euch in der Xbox-Version bereits getesten haben…