Kategorie-Archiv: PC

Es ist soweit!

Als ich die Nachricht bekommen habe, bin ich in die Luft gesprungen. Ihr müsst eucht dabei einen riesigen Matrix-Effekt vorstellen. Wahnsinn! Ach, warum ich so ausgeflippt bin? Gravity war so freundlich uns einfach einen Ragnarök-Account zur Verfügung zu stellen. Tja, aber das Review ist doch schon fertig, denkt ihr euch nun. Richtig, aber es kommt noch besser!

Denn wir haben die Möglichkeit bekommen ein IRO-Tagebuch zu machen. Dies beginnt heute zwar nur mit der Ankündigung, doch in den nächsten Wochen, Monaten, Jahren werde ich euch mit neuem Stoff aus der riesigen Welt Ragnarök’s versorgen. Heute werde ich einen neuen Charakter beginnen, den ihr bei seiner Entwicklung verfolgen könnt. Was es allerdings werden wird, seht ihr erst in zwei Wochen, denn dann wird der erste "richtige" Eintrag hier erscheinen. Im Abstand von jeweils weiteren zwei Wochen werde ich euch immer weiter über die Entwicklung, nicht nur meines Alter Egos informieren, vielmehr erfahrt ihr auch Neuerungen die durch die Patches eingeführt werden und was sich sonst so in dem MMORPG zuträgt.

Klingt nicht interessant? Ist es aber, ihr werdet schon sehen. Natürlich dürft ihr auch mit bestimmen, wenn es soweit ist, werde ich in unserem überaus genialen Forum Threads öffnen, in denen es dann um Entscheidungen geht, die zwar nicht den Charakter selber beeinflussen, aber dafür vielmehr sein "Umfeld". Ihr werdet schon sehen wenn es soweit ist. Lest einfach immer fleißig unser Tagebuch und ihr werdet sehen, wann ihr eingreifen dürft.

Ich würde mich auch über jeden Content von euch freuen. Schreibt einfach ins Forum oder schreibt mir eine Personal Message für Fragen und Anregungen.

Ich freu mich schon auf die nächste Folge! ^^

Anm. der Redaktion:

Sollte euch diese Art von Texten interessieren, dann werden wir versuchen euch in Zukunft über mehrere Spiele solche Artikel zu präsentieren. Wir brauchen nur euer Feedback (ins Kritikforum oder an <a href="mailto:besux@rebell.at">besux@rebell.at</a>).

Gutes aus dem Osten

In IRO (International Ragnarök Online) geht es, wie in fast jedem Online-Rollenspiel, darum, einen Charakter zu erstellen und ihn so hoch wie möglich zu leveln. Alles beginnt nach der Anmeldung seines Accounts damit, dass ihr euren Charakter erstellt. Hierbei wählt ihr nicht nur den Haarstil und die Farbe aus, sondern verteilt auch gleich Statuspunkte. Und zwar unter den bekannten Stati, wie zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Schnelligkeit und Vitalität. Schon hier müsst ihr euch entscheiden welchen Beruf ihr später ausüben wollt. Wollt ihr lieber Magier oder ein Schwertkämpfer werden? Wollt ihr eure eigenen Waren als Händler verkaufen oder doch lieber als Dieb durch die Welt ziehen. Sechs verschieden Jobmöglichkeiten stehen euch zur Verfügung. Zuerst müsst ihr allerdings ein Training absolvieren. Am Ende dieser Einleitung steht eine Art Eignungstest. Hier müsst ihr Fragen beantworten, die eure Persönlichkeit ermitteln und euch so auch einen Beruf zuteilen. Ob ihr dieses Ergebnis annehmt oder nicht ist ganz euch überlassen. Wenn ihr es allerdings annehmt, bekommt ihr nicht nur ein kleines Geschenk, sondern werdet auch gleich in die entsprechende Stadt teleportiert.

Doch bevor ihr euren ersten von zwei Berufen ergreifen könnt, müsst ihr noch eine Novizenzeit beenden. Hauptteil dieser Zeit ist es, dass ihr euer Joblevel auf Stufe zehn hochschraubt und somit eure Basisfertigkeit auf das maximale Level gebracht habt. Dies ist eigentlich recht einfach zu bewältigen, da ihr nur Monster töten müsst. Fast alle Monster in Ragnarök bringen euch Berufs-Erfahrung, sowie Basis-Erfahrung. Letzteres dient für einen Level-Up im Basis-Level. Dort bekommt ihr Punkte, die ihr auf eure Stati verteilen könnt. Je nach Level bekommt ihr verschieden viele Punkte zum Verteilen bereitgestellt, doch auch die benötigten Zähler für einen Upgrade eines Statuspunktes steigen mit der Höhe des jeweiligen Status. Bei einem Berufslevelupgrade bekommt ihr einen Skill-Punkt, den ihr auf eine Fertigkeit setzen könnt. Hierbei beträgt das Maximum zehn Punkte und bis zu 99 Punkte könnt ihr auf einen Status setzen.

Eine Vielzahl von Monstern warten nur darauf von den zahlreichen Spielern bezwungen zu werden. 200 verschiedene Gegner werden euch auf eurer Erkundungstour erwarten. Diese kann man ganz einfach unterteilen: aggressiv und harmlos. Die Aggressiven greifen jeden Menschen sofort und ohne Kompromisse und lassen erst wenn sie tot sind von ihm ab. Die Harmlosen hingegen greifen euch erst an, wenn ihr euch für einen Angriff entschieden habt. Genauso wie die Alter Egos haben auch die Monster verschiedene Level.

Ärgerlich ist euer Tod vor allem wenn ihr vergessen habt bei einer der zahlreichen Kafras in der Nähe zu speichern und ihr den ganzen Weg nocheinmal laufen müsst.

Als Grundprinzip gilt, je höher das Level der Monster desto mehr Ehrfahrungspunkte erhaltet ihr für das Töten dieses Gegners. Doch steigt natürlich auch mit dem höher werdenden Level auch der Schwierigkeitsgrad der Monster. Sie bekommen genauso wie ihr auch höhere Lebenspunkte, mehr Schaden und Schnelligkeit. Das alles macht euch das Leben natürlich nicht einfacher. Darum wird es auch immer härter in höhere Level zu kommen, weil natürlich auch die Anzahl der benötigten Ehrfahrungspunkte steigt. Umso länger dauert es dann bis die Anzeige wieder 100% anzeigt und über euch ein Level-Up steht.

Natürlich bringen die Gegner auch noch mehr als nur Erfahrungspunkte. Es werden immer wieder reichlich Gegenstände, wie Heiltränke, Kräuter, Ausrüstungsgegenstände und auch einiges unnützes Zeug gedroppt. Alles was ihr nicht braucht verkauft ihr einfach in einem Laden oder tauscht es mit einem Mitspieler. In den Läden bekommt ihr für das sogenannte „Loot“ Zeny, dies ist die Einheit in Ragnarök. Und Geld macht wirklich etwas aus, da die richtig guten Gegenstände auch wirklich sehr viel Geld kosten.

Bei den Rüstungen gibt es noch ein sehr interessantes Feature, was es vorher noch nicht gab. Denn manche Ausrüstungsgegenstände haben Slots in die ihr Karten stecken könnt. Fast jedes Monster kann eine Karte von ihrem Typ droppen. Diese verstärken die Ausrüstung ungemein und gleichzeitig erhöhen sie auch noch den Wert. Aber achtet darauf, wo ihr die Karten reinsteckt, da diese wirklich sehr wertvoll sind.

Ihr fragt euch jetzt bestimmt:“ Wie soll ich die Monster überhaupt platt machen?“ Ganz einfach! Ihr schnappt euch eine Waffe und haut einfach drauf! Von Schwertern über Äxte bis hin zu Bögen ist alles dabei. Diese könnt ihr in normalen Läden erwerben oder kauft sie (meistens) billiger bei den Händlern unter den Spielern. Diese machen euch meist einen faireren Preis als die Ausrüstungsläden. Natürlich könnt ihr als Magier auch mit rund einem Dutzend Zaubersprüchen so richtig einheizen oder auch einfrieren. Das Kampfsystem ist dabei auch sehr einfach gehalten. Mit jedem Klick führt euer Alter Ego eine Attacke aus. Wenn ihr gleichzeitig aber auch noch die STRG-Taste drückt, haut er so lange auf seinen Widersacher ein, bis dieser zu Grunde geht. Während ihr immer weiter auf das Monster schlagt, habt ihr meistens immer genug Zeit euch noch zu heilen oder zu chatten. Wem es über die Menüs aber immer noch zu langsam geht, benutzt einfach die Hotkeys, die ihr selber mit Gegenständen ausstatten könnt. Mit der F12-Taste ruft ihr ein Menü auf und dort könnt ihr dann die restlichen elf F-Tasten belegen. Mit einem Druck könnt ihr dann ganz schnell einen Heiltrank benutzen oder einen neuen Zauberspruch sprechen.

Natürlich kann es auch passieren, dass ihr ins virtuelle Gras beißen müsst. Aber kein Problem. Ihr werdet immer wieder dort abgesetzt wo ihr als letztes gespeichert habt und außer ein paar wenigen Ehrfahrungspunkten verliert ihr nichts.

Da wären wir auch schon bei der grafischen Frage. Da Gravity ein Entwicklerteam aus Korea ist, ist auch Ragnarök sehr östlich angehaucht. Ok nicht nur angehaucht, vielmehr präsentiert es sich in einem sehr schicken Manga-Stil. Die Umgebung ist komplett in 3D, die Charaktere hingegen sind nett animierte 2D-Figuren. Die Kamera ist frei dreh-, schwenk- und zoombar und lässt sich sehr leicht einstellen. Was leider aber nervt, ist dass sich keine Umgebungselemente automatisch ausblenden. Dies sorgt besonders in dichten Wäldern für Verwirrung.

Die schon angesprochenen Zaubersprüche und alle anderen Effekte lassen sich sehr nett anschauen. Viele bunte Farben und Feuerwerkeffekte strotzen nur so vor grafischer Pracht. Sowieso ist ganz Ragnarök sehr bunt. Auf viele verschiedene Texturen werdet ihr treffen. Denn jede Gegend hat einen eigenen Stil. Ob nun eine Wüstenstadt, eine große Festung oder ein lauschiges Waldstädtchen. Und noch viel mehr könnt ihr entdecken.

Doch nicht nur von der optischen Seite ändert sich etwas, sondern gibt es in jeder Gegend auch noch verschiedene Musikstücke. Die Musik erstreckt sich hierbei von melodischen Klängen bis hinzu Techno-Stücken.

Alle Titel vermitteln aber ihr eigenes Flair und passen sehr gut in die jeweiligen Areale. Die restlichen Sound-Effekten enttäuschen leider ein wenig. Denn mehr als Schlag- und magere Zaubereffekte gibt es leider nicht. Hier hätte man noch ein wenig mehr tun können. Denn die einzelnen anderen Effekte bestehen meist nur aus einem „Pling“ oder „Pläng“. Aber weiter stört es nicht wirklich.

Ein wichtiger Teil bei Online-Rollenspielen ist mit Sicherheit das Chatsystem. Dieses ist ebenfalls sehr einfach gehalten. Am unteren Bildschirmrand ist eine Leiste in die ihr einfach euren Text eingibt. Dieser erscheint dann optional über eurem Kopf, in der Party oder in der Gilde. Bei den beiden Letzteren ist natürlich die Vorraussetzung, dass ihr euch in einer befindet. Das Party-System ist sehr gut gegliedert und verhindert, dass es wie in manch anderen Spielen dazu kommt, dass besonders starke Charaktere, ganz Neuen beim Leveln helfen. Zwar gibt es immer noch so genannte „Tanks“, die aber immer noch relativ selten sind. Dabei schlägt ein starker Spieler ein für ihn schwaches Monster und der wiederum schwache Charakter haut dann das Monster tot, da es meistens nur auf den Angreifer losgeht.
In einer Party könnt ihr dann einstellen ob die Erfahrungspunkte aufgeteilt werden und pro Treffer an die jeweiligen Beteiligten gehen sollen. Das geht aber nur, wenn die Leveldifferenz nicht allzu groß ist.

Vor sogenannten PK’lern brauch man nicht allzu viel Angst haben, weil das Player vs. Player – Feature noch nicht eingefügt wurde. Erst kürzlich gab es einen solchen Event, in dem sich die Spieler mit gleichgesinnten messen durften. Doch dies nur in einem Areal. Wer keine Lust auf diesen Event hatte braucht dort auch nicht dran teilnehmen.
Die Spielerzahlen von IRO halten sich in Grenzen. Es ist zwar schon sehr viel los, besonders in Prontera, der Hauptstadt, dennoch gibt es fast keine großen Lags (starkes Ruckeln, oft bedingt durch zu hohe Spielerzahl an einem Ort) und es gibt für jeden Spieler eigentlich genug Monster. Also dürfte das Leveln, gerade zu Beginn nicht wirklich schwer fallen. Dazu ist auch der monatliche Preis sehr erträglich. Denn für sechs Monate braucht ihr gerade einmal 57US$ bezahlen. Dies ist auf jeden Fall angebracht und tut wirklich keinem weh.

Ich bin sehr begeistert gewesen von IRO. Es ist ein sehr einfaches und gleichzeitig sehr spaßiges MMORPG, welches sich besonders gut für den Einstieg in dieses Genre macht. Ein großes Plus erntet das Erstwerk von Gravity im Punkto Komfort. Alle Menüs sind einfach gestaltet und das Kampfsystem ist bequem handzuhaben. Auch die Grafik fordert den PC nicht wirklich heraus, wirkt aber trotzdem stimmungsvoll und passt dabei nicht nur sehr gut in östliche Gebiete.

Leider verliert Ragnarök beim Sound ein paar Punkte, da es wirklich nicht viel zu hören gibt – obwohl die Musikstücke überzeugen können.

Dass man sich Ragnarök Online auch noch gratis saugen kann, kommt eigentlich jedem Spieler, der es einmal antesten will, sehr entgegen. Der monatliche Grundbetrag weicht nicht wirklich von anderen ab und ist immernoch erträglich.

Ich kann eigentlich jedem Fan von einfachen, aber suchterregenden MMORPGs nur empfehlen sich IRO einmal anzuschauen und sich so entweder die Zeit bis WoW zu vertreiben – oder gar bei Gravity’s Erstling zu bleiben, denn das Potential ist auf jeden Fall da.

Totschnig gewinnt die Tour de France

Noch ein Kilometer bis zur nächsten Bergwertung. Die Führungsgruppe rund um unseren Schützling Georg Totschnig setzt zum Sprint an. Zum Glück sind nur Sprintspezialisten vorne mit dabei – Totschnig holt sich die wichtigen Punkte um das legendäre gepunktete Trikot. Wer sich gerade fasziniert der Tour de France hingibt wird von dtp mit einem gelungenen Spiel um den Sport der Drahtesel beliefert. Warum? Mann! Lest doch einfach den Test!

Radsport Manager 2003-2004 ist bereits der dritte Anlauf der Entwickler von Cyanide. Die ersten beiden Versuche ein Managerspiel mit diesem Thema zu erstellen waren peinlich gescheitert, deshalb wurde für Teil drei ein nicht unwesentlich höherer Aufwand betrieben. Zahlreiche Fananregungen wurden integriert, die offizielle Lizenz der AIGCP erstanden und sich Unterstützung beim Team Cofidis (D. Moncoutié) geholt.

Und das merkt man auf den rund 180 digitalen Etappen auch, die man im RM 3 spielen kann. Die berühmtesten Streckenabschnitte wurden von den Entwicklern genauer nachgebildet, wenn man über die Schlussetappe der Tour de France holpert, dann erkennt man den Champs-Elysées. Oft findet man sich allerdings auf austauschbaren und wenig markanten Abschnitten wieder. Das liegt daran, dass der grafische Detailgrad nur Mittelmaß ist. Man wollte wohl auch älteren Rechnern die Anstiege zum Giro d’Italia nicht verwehren. Großartige Architekturleistungen bei den Gebäuden wird man nicht vorfinden. Ein Plus für die Grafik ist wenigstens die Weitsicht.

Bevor man sich in die Österreich-Rundfahrt, den Giro und die Tour der Leiden stürzen darf, kann man zumindest im Karrieremodus eine Saison lang alle wichtigen Geschicke eines Teams meistern. Trainer und Ärzte einstellen, Fahrer im Training aufmöbeln (Dopingmöglichkeiten gibt es nicht), bessere (Original-)Equipment erstehen und Sponsorverträge abschließen – das alles sind eure Aufgaben. Leider ist dieser Part nicht sehr umfangreich.

Eine ähnliche Kritik kann man auch am Renngeschehen üben. Zwar motiviert es immer wieder Anweisungen zu geben, leider sind aber Finessen wie Tempoerhöhungen oder ähnliches nicht dabei. Wenn man in die Pedale tritt, dann entweder mit aller Kraft, die natürlich ausgehen kann, oder nur als Mitläufer. Darauf zu achten, dass eure Fahrer zur richtigen Zeit Verpflegungspakete einnehmen ist ein ebenso entscheidendes Kriterium wie den richtigen Angriffsmoment zu finden und die Stärken (insges. in zwölf Kategorien unterteilt: Sprint, Klettern, etc.) der einzelnen Fahrer auszunutzen.

Der Sound ist ebenfalls gerade mal besseres Mittelmaß. Leider fehlt ein Kommentator und die Effekte wie z.B. Publikumsgebrüll sind zu spärlich eingesetzt. Musikalisch trifft man auf eigens geschaffene Klänge, die nicht jedermanns Sache sind, die aber auch nie stören. Im Notfall ist es möglich eigene MP3s zu importieren.

Die Einzelrennen sind wie gesagt sehr spannend, auch wenn die KI eher selten eigene Aktionen startet. Richtig lustig ist aber der Multiplayermodus, hier kann man die ungefähr eine viertel Stunde dauernden Etappen der Tour, des Giro und zweier weiterer Rundfahrten mit bis zu 20 Mitstreitern im Internet und Netzwerk erleben.

„Oje, oje, muss das denn sein?“ – das waren meine ersten Gedanken als ich den Radsport Manager 2003-2004 in meinem Postkasten gefunden habe. Die Vorgänger waren unter aller Sau und auch der Name verspricht aufgrund der sehr konventiollen Art nicht unbedingt ein prickelndes Erlebnis.

Aber all meine Zweifel wurden schnell beseitigt. Es macht einfach Spaß seinen Fahrern taktische Anweisungen zu geben und sie so zum Sieg der Tour de France zu führen. Und geben wir Österreicher es doch zu: Wir wünschen uns doch schon lange, dass Totschnig & Co. den Herren Armstrong und Ullrich einheizen.

Schade nur, dass der Managerpart zu kurz kommt und die Möglichkeiten das Renngeschehen zu beeinflussen Profis nicht voll zufriedenstellen dürfen. Auch grafisch und akkustisch kommt der RM 3 gerade einmal über das Mittelmaß hinaus.

Das alles kann man in der nächsten Version ausbessern. Wer sich aber schon jetzt von unserer Empfehlung leiten lassen will, der macht nicht viel falsch. dtp’s Umsetzung ist für Radsportfreunde ein unbedingt empfehlenswertes Spiel.

der 1337 1337-f0rc3 Review auf Rebell.at!

Sagt euch der Name Alex Munro was? Auch nicht den eingefleischten Trekkies unter euch? Das liegt vermutlich daran, das Lt. Munroe einer Art Aussenteam angehört und Leute, die bei Star Trek im Aussenteam sind, generell sofort sterben wenn sie nicht von der Kommandobrücke stammen. Das mit dem Sterben ist schon Kult, aber dafür hat uns Ritual Entertainment bei Elite Force II eine Speicherfunktion spendiert!

Im Star Trek Spiele Universum tut sich in letzter Zeit einiges, wurden wir doch mit Spielen wie Bridge Commander und Armada II schon beglückt, darf auch die Fortsetzung des Shooter Ablegers Elite Force nicht fehlen. Genau das hat uns Activision jetzt als vorerst letztes Projekt vor kurzem präsentiert.

Schon zu Beginn hat man ein etwas komisches Gefühl, wird man nichteinmal mit der typischen Star Trek Hymne begrüsst. Ein etwas seichter Ableger musste hier herhalten, doch konnte mich diese mittlere Katastrophe nicht davon abhalten, das Spiel ausgiebig zu testen. Die Voyager hat ein kleines Problem. Gerade als man ein Wurmloch zurück in den Alpha-Quadranten gefunden hat, haben die Borg die Voyager gefunden und halten sie nun in einem Kraftfeld fest. Die Zeit drängt, arbeitet das Kollektiv schon daran die Schilde der Voyager zu knacken um das Föderationsschiff zu entern und das Wissen und die genetischen Vorzüge der Crew zu assimilieren.

Wäre das Hazard Operations Team von Lt. Alex Munro nicht, hätten sie vielleicht sogar Erfolg, aber da der Spieler nun Kontrolle über besagten Helden übernimmt siehts schlecht aus für die Borg. Als Einleitungsmission gedacht, bekommt man mit der ersten Mission schon einige harte Nüsse zu knacken, darunter auch einen Über-Borg, dessen Assimilierungsversuche besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden ein ziemliches Problem darstellen können.

Jeder, der den Fängen der Borg entkommen konnte (und das wird zweifellos jeder von euch schaffen), wird sich im Alphaquadranten wieder finden und darf ab sofort in Ruhe und Frieden auf der Starfleet Academy junge Kadetten in diversen Kampftaktiken schulen. Langweilig, was?

Nachdem Lt. Munro nun zwei lange Jahre n00bs unterrichtet hat, trifft er zufällig auf den einzigen, den echten, den legendären Captain des Sternenflottenflaggschiffs U.S.S. Enterprise NCC-1701-E, Jean Luc Picard! Nachdem der, nach zehn Star Trek Filmen und circa 500 Serienfolgen, es noch immer nicht geschafft hat, ein Aussenteam zusammenzustellen welches nicht aus Brückenmitgliedern besteht und trotzdem nicht die ganze Zeit ausradiert wird, kommt man ab diesem Zeitpunkt zur Ehre auf der Enterprise dienen zu dürfen.

Kaum hat man sich erstmal richtig auf der Enterprise einrichten können, trifft schon der erste Notruf eines Föderationsschiffs ein. Die U.S.S. Dallas hat ein Problem mit unbekannten Angreifern und treibt manövrierunfähig im Raum. Zur Erkundung der Lage wird das frischgebackene Team seiner Feuertaufe unterzogen. Mit Raumanzügen und moderater Bewaffnung wird das Team an Bord der Dallas gebeamt um die Ursache der ungustiösen Lage zu finden und zu beheben.

Das Schiff ist mit einer nicht unerheblichen Menge an kleinen Aliens infiziert, welche fast die gesamte Crew aufgerieben haben. Irgendwie erinnern diese Viecher an die Alien Trilogy die seinerzeit von Lt. Ripley eins auf die Mütze gekriegt haben. Der erste Unterschied zu den Standardaliens ist allerdings ein im Hinterteil implantierter Impulsantrieb, der diesen kleinen Ratten erlaubt durchs All zu Fliegen und jedes beliebige Ziel anzugreifen. Nach dieser Entdeckung steht fest, dass diese Aliens von irgendwem gebaut oder modifiziert worden sind.

Mehr möchte ich euch nicht über die Story verraten, aber ihr könnt euch drauf verlassen, das ihr bei Elite Force II ein storymässiges Highlight vor euch habt. Ihr werdet eine gesamte Zivilisation retten, mit Ferengi feilschen und Klingonen zeigen, dass man auch ohne Ga’ach zu essen gross und stark werden kann.

Auch die Bewaffnung des von Lt. Munro (also euch) geführtem Hazard Ops Team hat einige Neuheiten zu bieten, welche nicht zu verachten sind. Was in anderen Shootern auch eher selten ist: Ihr seid wirklich im Team unterwegs und nicht die ganze Zeit auf dem "Einer gegen alle Rambo"-Trip. Das Team wird euch helfen, Gegner zu eliminieren, gefundene Opfer zu beschützen und noch einiges mehr.

Grafisch baut Elite Force II auf der Quake III Engine auf. Diese ist zwar schon ziemlich angestaubt, aber Ritual Entertainment hat es geschafft, die Engine dermassen aufzupolieren dass sie auch jetzt noch mehr als Konkurrenzfähig ist. Die Verwendung dieser antiken OpenGL Engine hat auch den Vorteil, dass das Spiel auf antiken Rechnern recht gut läuft. Mit einigen performancereduzierenden Einstellungen läuft Elite Force II sogar auf einem Pentium 3/Athlon mit 600Mhz noch gut. Um die durchaus ansehnliche Detailvielfalt komplett zu Gesicht zu bekommen, sollte man einen Athlon 1.2GHz oder einen P4-1600 mit GeForce III Ti oder ähnlichem sein Eigen nennen.

Hinsichtlich der Story gibt es parallelen zu Unreal II. Auch hier landet man bei jedem erfolgreichem Missionsabschluss wieder auf der Enterprise um mit irgendwelchen Leuten zu quatschen oder sich neue Waffen anzusehen. Aber gegen das Abkupfern von Features und anderen Details hatte ich persönlich noch nie was, solange man es besser als beim Original machte was hier zweifellos zutrifft.

Die Sprachausgabe ist gut gelungen und man findet selten irgendwas daran auszusetzen. Vor allem der geniale Klingonenakzent kommt gut rüber, aber auch die anderen Sprecher haben gute Arbeit geleistet. An den Sounds gibt’s auch nicht viel zu nörgeln, bis auf das etwas peinliche Geheule von Idryll Kämpfern. Nachdem ich es aber nicht nachvollziehen kann wie man reagiert, wenn man von einem Phaserschuss am Bein getroffen wird, habe ich nicht die ausreichenden Kompetenzen um über derartiges Geheule zu Urteilen.

Der Soundtrack ist ebenso gut gelungen und passt sich den Situationen entsprechend an. Solltet ihr also auf eine Gegnerschar treffen, wird die Musik plötzlich schneller und erzeugt damit auch eine Stimmung die mit der Situation im Einklang ist. Solltet ihr also auf Getier stossen, wird sich euer Puls, ein ordendliches Soundsystem vorausgesetzt, ordendlich erhöhen.

Bleibt mir noch zu sagen, dass Activision mit Elite Force II derzeit einen der besten Ego Shooter im Programm hat, der für Leute die mit Star Trek was anfangen können sowieso ein Muss ist. Die Spielercommunity, die von Unreal II enttäuscht war, weil es zu kurz war und der Multiplayerpart gefehlt hat, wird hier ebenfalls Gefallen finden. An Elite Force II ist zwar nicht überdurschnittlich lang zu Spielen, aber ein Kurzerlebnis ist es auch nicht.

Es war wahrscheinlich nicht die Absicht von Ritual Entertainment aber irgendwie krieg ich das Gefühl nicht los, einen Unreal II Klon zu spielen. Grafisch zwar nicht so stark unterwegs, kann Elite Force II dafür bei der Story, der Spieldauer und dem Multiplayerpart überzeugen, was Atari mit deren Sequel nicht gelungen ist. Solltet ihr also gerade Lust auf einen Egoshooter haben und dem Star Trek Universum nicht abgeneigt sein, kauft euch diesen Titel. Wer dann noch der Meinung ist, das Spiel ist zu kurz hat unter Garantie noch einiges Übersehen. In jedem Spielabschnitt gibt es versteckte Items und wer genug davon findet, darf versteckte Maps spielen. Ausserdem kann man es immer noch Versuchen, das Ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu Spielen. Dann wird man sich an einigen Stellen die Zähne ausbeissen.

Genug des Redens, lasst die Phaser sprechen und zeigt dem Aliengesocks wo der Hammer hängt! Möge der Saft mit euch sein, wo immer ihr auch die Interessen der Föderation vertreten werdet :-).

Wozu ist jetzt der Stern auf der Motorhaube?

Grundlegend ist Vice City nicht sonderlich innovativ, im Vergleich zum Vorgänger (GTA III) hat sich bis auf ein paar Features und die 80er-Jahre-Optik hat sich nicht viel geaendert. Aber als Rebell-Leser habt ihr mehr verdient, bessere Grafik, neue Models und ein paar Neuerungen sind längst nicht die Speckschicht … was wirklich Sache ist, erfahrt ihr nur in unserem Review.

Vice City spielt in einer an Miami in den späten 80ern angelehnten Stadt. Ihr schlüpft in die Rolle von Tommy Verchetti, ein Krimineller, der von Liberty City (der Schauplatz des "klassischen" GTA 3) in den Süden geschickt wurde, um ein paar kleine Aufgaben zu erledigen. Schon bald wird klar, dass das alles nicht so einfach ist – die örtlichen Gegebenheiten erfordern immer wieder persönlicher Zuwendung, ab und zu auch mit Waffengewalt.

Anders als Liberty City ist Vice City eine helle und farbenprächtige Stadt – voll mit einer Vielfalt an alten Leufen, Juppies, Kriminellen, Straßengangs und Polizisten. Auf den Streifzügen durch die Stadt kommt es immer wieder vor, dass man Zeuge kleinerer oder größerer "Geschichten" wird – alles wirkt eben etwas lebendiger als im Vorgänger: die Verhaftung eines Temposünders, ein Straßenkampf zweier rivalisierender Gangs usw. Die Stadt bietet auch verschiedenste Einrichtungen zur Freizeitgestaltung wie etwa Strände, Resorts oder Golfclubs – auch das Nachtleben hat einiges zu bieten, diverse Angebote sind einfach nicht auszuschlagen. Auch in punkto Fahrzeugpalette hat sich einiges getan – zwar sind die vier-rädrigen Fahrzeuge nahezu gleich geblieben, dennoch wurden die Models überarbeitet – alles wirkt schöner und runder. Eine wichtige Ergänzung sind auf jeden Fall Motorräder (Straßenmaschinen, Chopper, Cross-Bikes usw.) und Fluggeräte, d.h. steuerbare Flugzeuge und Hubschrauber – in GTA 3 war es sehr schwierig, mit dem einzigen verfügbaren überhaupt zu starten, dies hat man nun gravierend verbessert.

Die nächste wertvolle Erweiterung hat man sich beim Waffenarsenal erlaubt (31 verschiedene Waffen), vom Katana bis zu Shuriken und Schlagringen ist alles dabei – nachdem Ninja und Martial Arts Filme in den 80ern recht beliebt waren – man muss an sich nur Bruce Lee sagen – haben sichs die Jungs von Rockstar nicht nehmen lassen, dieses Flair mit einzubauen. "Konventionelle" Waffen wie etwa Sturmgewehre, Pistolen, Scharfschützen Gewehren oder einfachen Raketenwerfern sind allesamt mit von der Partie. Für jeden ist mit Sicherheit das Richtige dabei – das Aiming-System hat sich zum Vorgänger nicht geändert – im Übrigen ist das Interface schwachsinnig wie zuvor, aber da scheiden sich die Geister, für mich als alten First Person-Spieler sind diese Tomb Raider-Style 3rd Person-Geschichten sowieso nie das Richtige gewesen.

Der Schwierigkeitsgrad hat sich defintiv stark gesenkt, die Frustrationspunkte mit fast unlösbaren Missionen fallen großteils weg – die Aufgaben beschränken sich eher auf primitivere Ziele: töte diese Leufe, bring das dort hin, nimm das von hier mit, blah blah blah – aber das ist alt. Neu ist, dass man sich auch ein paar Standbeine zulegen kann um nebenbei noch ein bißchen abzucashen. Einen Stripclub kaufen oder Crack aus dem Eiscreme-Wagen verdealen – die Möglichkeiten sind breit gefächert.

Während bei den optischen Dingen eher Abstriche gemacht wurden (ok, die Engine ist zumindest soweit, dass sie auf modernen Grafikkarten ruckelfrei läuft – dass die Rockstar Jungs keine vernünftigen 3D-Engines programmieren können, sollte ja hinlänglich bekannt sein), hat man bei den Soundeffekten und Musiktiteln im Autoradio ordentlich zugelegt. Insbesondere Metal-Freunde dürften begeistert sein – im Staraufgebot der Interpreten sind z.B. Iron Maiden oder Molly Hatchet mit dabei. Man hat viel daran gesetzt, den Retro-80er Look recht gut rüberzubringen – wem das nicht genügt, man kann immer noch MP3s in eigene Radiosender packen.

In Summe ist Vice City ein großartiges Spiel und bietet im Vergleich zum Vorgänger einige interessante Featues. Allerdings ist es im Grunde das Selbe – vergleichbar mit dem High Definition Pack zu Half-Life welches mit Blue-Shift ausgeliefert wurde – für Enthusiasten ein Muss, für den "Normalanwender" der GTA 3 bereits kennt rausgeworfenes Geld.

Ein Punkt ist jedoch unbestritten: die neue Stadt ist großgartig und vielfältig. Wem das alte Liberty City schon zu langweilig wird, dem das Spiel an sich aber weiterhin Spaß macht, der sollte auf jeden Fall einen Ausflug nach Vice City in Erwägung ziehen

Ganz anders als Halo

Zu Fuß, per Flugzeug oder im Panzer. Nur Fahrradfahren könnt ihr in Breed nicht. Wir haben uns die Previewversion zum Shooter besorgt um euch sagen zu können, was wir bisher von Brat Designs‘ Baby halten. Beim Anspielen wurden wir dann überrascht – in vielerlei Hinsicht.

"Ist Breed der Halo-Killer?", "Brat Designs entwickelt Top-Shooter!" – diese und ähnliche Schlagzeilen habt ihr sicher schon vernommen, falls ihr euch einigermaßen für den Shooter der englischen Entwickler interessiert. Wir haben nun eine Presseversion ergattern können, um mit einigen Vorurteilen aufzuräumen.

Breed ist nicht Halo, soviel können wir euch schon jetzt verraten. Obwohl die öde Story sich ähnlich anhört – eine böse Alienrasse namens Breed besetzt die Erde und ihr müsst die Bubis stoppen – halten sich die Paralellen zu Bungies Xbox-Vorzeigetitel in Grenzen. Es ist viel taktischer angelegt, der Spieler hat mehr Freiheiten, die Missionen präsentieren sich bis dato abwechslungsreicher und euer Team ist ungleich wichtiger als in Halo.

Nicht alles davon ist nun ein Vorteil für Breed. Dank Fahr- und Flugzeugmissionen ist zwar einiges an Abwechslung geboten. Die bisher inkludierten Missionen waren aber nicht nur großteils viel zu schwer sondern auch nicht immer sehr prickelnd. So fliegt sich das Flugvehikel noch sehr träge und ist das Steuern eines Panzers über Brücken und Unebenheiten eine kleine Wissenschaft. Die Infanteriemissionen sind insgesamt am besten gelungen und sorgen für Laune.

Der Schwierigkeitsgrad sollte wie gesagt noch deutlich zurückgedreht werden. Als Beispiel dafür: In einem Einsatz müsst ihr alleine als Sniper für Chaos in den gegnerischen Reihen sorgen. Es hat eine Weile gedauert bis ich endlich die ersten 200 Meter überstehen konnte. Das ist umso ärgerlicher, da zumindest in der Previewversion noch nicht die Möglichkeit integriert war die langatmig faden Cutscenes zu überspringen.

Im Normalfall seid ihr aber mit einem ganzen Team aus Spezialisten unterwegs, das ihr mit den Funktionstasten formieren könnt. Die Truppenformationen sind nicht unwesentlich für den Verlauf der Schlachten und verleihen dem Spiel einen zusätzlichen taktischen Anspruch.

Der Sound ist noch nicht voll intergriert, hält sich bisher aber eher durchschnittlich. Eine Orgie für die Ohren sollte man also eher nicht erwarten.

Grafisch wirkt Breed auf Screenshots und Videos fulminant und dieser Eindruck bestätigt sich teilweise auch im Spiel. Die weitläufigen Inseln sehen sehr gut aus und die etwas bunte Optik ist auf recht hohen Niveau. An manchen Stellen fühlt man sich aber technologisch um Jahre zurück versetzt. Operation Flashpoint ist von der Engine her nicht so aufwändig, wirkt aber überzeugender. Die Innenräumlichkeiten des Spiels sind wie auch in Halo äußerst schwach und weisen kaum Details auf. Die Flugzeugmission auf Island zeigt nichts anderes als eine platte weise Ebene mit hässlichen Wettereffekten und gelegentlich auftauchenden Hügeln. Umso seltsamer, dass gerade diese Mission die Hardware enorm beansprucht.

Die Mindestanforderungen werden wie in der nebenstehenden Box angegeben (auf der offiziellen Website). Allerdings ist es wohl nicht sehr realistisch zu sagen, dass Breed wirklich noch Spaß macht, wenn man eine Minimalkonfíguration sein Eigen nennt. Über weite Strecken lebt das Spiel doch von seiner Optik.

Noch nicht anspielen durften wir den Multiplayermodus, auf den Brat angeblich ein ganz besonderes Augenmerk legen will. Deathmatch, Co-op, Capture the Flag und andere Modi werden zur Verfügung stehen.

Ich habe viel erwartet und das nach den vielen Vergleichen mit Halo auch zurecht. Nach den ersten Minuten dann die Erkenntnis: Mit Halo hat das Ganze recht wenig zu tun. Aber nachdem Bungies Titel sowieso schon auf der Fußmatte steht hat mich das auch nicht gestört. Viel gravierender sind die vielen Designmängel die in der uns vorliegenden Version noch zu finden sind. Und bisher sind eigentlich lediglich die Infanteriemissionen wirklich packend. Ein wenig Zeit hat Brat ja noch, hoffentlich nützen sie diese auch. Breed hat unbestritten das Potential ein sehr guter Titel zu werden.

Eindruck: Befriedigend

Mann und Mordsschwert kämpfen gegen das Unrecht

Das Minental von Khorinis war immer schon einer der wichtigsten Orte im Königreich der Menschen. Dort kam das Erz für die mächtigsten und besten Schwerter der königlichen Armee her, ohne das der schon ewig andauernde Krieg gegen die Orks schon lange für die Menschen schlecht ausgegangen wäre. Wenn ihr euch noch an Teil eins erinnern könnt, dort war man Strafgefangener in genau diesem Tal und hat am Ende des Spiels den Schläfer terminiert. Ein Riesenvieh, welches eine ganze Gruppe im Tal zu kiffenden Spinnern gemacht hatte…

Schon die Installation von Gothic II ist super gelungen. Man wird schon zu Beginn auf das bevorstehende Abenteuer mit hübschen Bildchen und netter Musikuntermalung eingestimmt, so dass man es kaum erwarten kann, endlich loslegen zu dürfen. Das ist heutzutage gar nicht mehr so selbstverständlich, haben doch die meisten Games bei der Installationsroutine bis auf ein ‚Please wait until the Files are copied on your Harddrive. This will take several Minutes.‘ nichts mehr zu bieten. Zugegeben, ich hab auch selten ein Spiel installiert, welches dermaßen viel Zeit benötigte um endlich den Weg auf die Festplatte gefunden zu haben. Aber wen stört’s, ist ja (hoffentlich) nicht zu oft der Fall, das Spiel neu installieren zu müssen.

Sollte man nun die 15 Minuten bis zum Spielstart überlebt haben, darf man im Hauptmenü noch ein paar Kunstgriffe bezüglich grafischer Einstellung, Steuerung und so weiter vornehmen. Seid gewarnt: Piranha Bytes ist bei den Hardwareanforderungen nicht gerade zimperlich gewesen. Für ein ordendliches visuelles Erlebnis solltet ihr eine Radeon 9500 oder eine Geforce 4 TI und eine CPU ab ca. 1700Mhz/1700+ AMD euer Eigen nennen. Ich hörte zwar vom Rebell.at Chefredakteur, das Spiel läuft auch gut mit einer Geforce4 MX, doch halte ich so etwas für ein lausiges Gerücht oder sein Anspruch ist wesentlich tiefer als mein Verhalten nach drei Litern Bier..

Ein, wie auch schon beim ersten Teil, eher mässiges Intro stimmt euch auf die kommenden Geschehnisse ein. Der Schläfer ist zwar tot, allerdings hat er in einem letzten Schrei der Verzweiflung noch nach Hilfe und Rache geschrien. Die magische Barriere um das Minental ist zusammengebrochen und die ganzen schweren Jungs abgehauen, doch tun sich nun einige seltsame Sachen im alten Tal. Angeblich sollen dort Drachen aufgetaucht sein, ein alter Mythos, denn noch nie hat ein Einwohner von Khorinis eines dieser Viecher zu Gesicht bekommen. Der Zauberer Xardas weiss jedoch von der Bedrohung und seine einzige Option war, den Helden aus den Trümmern des Schläfertempels zu befreien um ihn in seinen schwarzen Turm zu beamen.

Wenn ihr jetzt glaubt, ihr könnt mit Erzrüstung und Inno’s Zorn(ein brutales Schwert) oder noch besserer Bewaffnung dort weitermachen wo ihr in Teil eins aufgehört habt, werdet ihr eines Besseren belehrt. Welch Zufall, ihr habt alle eure Kräfte verloren, und lauft zu Beginn als besserer Penner mit rostigem Schwert rum. Aber gut, anders wärs eventuell etwas langweilig geworden, so ist es ein leichtes den Entwicklern dies zu verzeihen :-).

Nach einer kurzen Besprechung mit dem Schwarzmagier Xardas ist soweit alles klar. Der Auserwählte muss mal wieder ran um die Katastrophe, die Khorinis hinwegzufegen droht, abzuwenden. Als Hilfe kriegt man erstmal wenigstens alles, was in seinem Turm aufzugabeln ist. Ist zwar nicht viel, aber um ein paar Goblins hinzurichten reichts allemal. Kaum verlässt man den Turm von Xardas, wird man von einer grafischen Pracht erschlagen, die bis dato bei Rollenspielen noch immer ihresgleichen sucht. Technisch hat z.B. Morrowind um einiges mehr zu bieten (Pixelshading beim Wasser usw.), aber man merkt, dass Piranha Bytes wirklich ganze Arbeit geleistet hat. Wälder, Felder, die Stadt Khorinis, eigendlich alles, erstrahlt in einer Vielfalt an Texturen und Details dass einem die Augen übergehen. Ich wollte zwar im Urlaub ein paar Wanderungen und Ausflüge machen, bin aber zum Schluss gekommen das die Aussicht von Xardas‘ Turm oder vom Ork-Pass im alten Minental wesentlich besser und weniger anstrengend ist, als auf irgendeinen komische Berg zu gehen.

Mit dem Auftrag, das Auge Innos‘ von den Paladinen zu holen, um zur Macht zu kommen, die Drachen im Minental zu töten, ausgestattet, marschiert man in die Hafenstadt Khorinis, wo selbiges abzuholen ist. Leider ist das nicht so einfach, wie es sich anhört, da die Wachen am Stadttor schon der Meinung sind, ein Penner hat bei den oberen Zehntausend nichts zu suchen. Also muss man sich zuerst mal eine Arbeit bei den im unteren Viertel ansässigen Betrieben suchen und sich kontinuierlich hocharbeiten.

Natürlich gibt es hier mehrere Wege, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Mit der Zeit ist es dann möglich, zwischen mehreren Karrieren auswählen zu können. Man darf dann entweder als Zauberer, Paladin oder als Drachentöter ins Finale ziehen, was die Wiederspielbarkeit des Titels enorm erhöht. Sollte man mit dem Paladin schon erfolgreich gewesen sein, kann man immer noch die zwei anderen Möglichkeiten ausprobieren. Die Story ansich bleibt zwar ident, doch ändern sich viele Aufgaben und auch die Stadtbewohner und Bauern haben je nach Auswahl eine Unterschiedliche Gesinnung. Vor allem bei den Bauernhöfen ändert sich die Einstellung der dortigen Arbeiter gewaltig und viele Charaktere in der Stadt sind sofort misstraurisch, wenn ein Söldner in ihren Blickwinkel kommt.

In Gothic I war es noch möglich, dem Charakter von jeder Fähigkeit ein wenig verpassen zu können. Mit dieser Möglichkeit, Mischcharaktere zu machen, haben die Entwickler aufgeräumt. Als Drachentöter ist man ein Nahkampfspezialist, Zaubereien und dergleichen kann man gleich vergessen. Als Paladin kann man recht gut mit der Klinge hantieren und ein paar ausgewählte Zaubereien stehen auch zur Verfügung. Nur wer als Zauberer spielt, verfügt auch über ein ordendliches Arsenal an Sprüchen um seinen Gegnern das Fürchten zu lehren.

Die perfekte Sprachausgabe war schon ein Markenzeichen vom ersten Teil und auch in Gothic II hat sie nichts an ihrer Perfektion eingebüßt. Nur die Stimmlage des Hauptcharakters hat sich leicht geändert, was aber auch nicht unbedingt negativ zu beurteilen ist. Teil zwei wartet nun auch mit einigen neuen Sprechern auf, auch Frauenstimmen – wenn auch sehr wenige – kann man jetzt hören.

Wenn ihr jemals ein Rollenspiel mit einer genialen Musikuntermalung sucht, liegt ihr hier auch richtig. Sound- und Musikmäßig werden Konkurrenztitel wie Morrowind oder Black Isle’s Neverwinter Nights buchstäblich zu Amateurprojekten degradiert. Was man hier Geboten bekommt habe ich noch nicht einmal ansatzweise in irgendeinem Titel der Mitbewerber finden können.

Es ist doch schon einige Zeit her, dass Gothic II in die Läden kam und trotzdem wirkt es grafisch noch in keinster Weise angestaubt. Ich wage sogar zu behaupten, dass es bis jetzt noch kein RPG gibt, welches diesem Meisterwerk das Wasser reichen kann, auch wenn es technisch schon besseres gibt. Es hilft einfach nicht viel, einen Titel der alle möglichen neuen DirectX Features bieten kann zu veröffentlichen wenn die Texturen keine Klasse haben und der Detailreichtum nicht passt. Hier könnten sich einige andere Entwickler mal eine Scheibe abschneiden.

Was oft bemängelt wurde war die komplizierte Steuerung. Das konnte ich allerdings nie nachvollziehen. Es ist zwar etwas gewöhnungbedürftig, mit dem Inventar und dem Kampfsystem richtig umzugehen, aber ich persönlich würde keinen besseren Weg kennen, um durch die fantastischen Landschaften von Gothic II zu streifen.

Das größte Plus verdient sich Gothic II wohl mit der extrem guten, durchdachten Story, die einfach packend und mitreissend von der ersten bis zur letzten Spielminute ist. Glücklicherweise dauert es auch mal etwas mehr als zehn Stunden um das Spiel zu beenden und sogar nachdem man das geschafft hat, sollte man es nicht Versäumen noch die zwei anderen Möglichkeiten auszuprobieren. Ausserdem findet man beim zweiten Versuch oft Sachen und Verstecke, die beim ersten Mal nicht aufgefallen sind.

Bleibt euch nur noch zu sagen, wenn ihr jemals mit irgendeiner Art Rollenspiele irgendwas anfangen konntet, kauft euch Gothic II und nehmt euch zwei Wochen Urlaub – bzw. solltet ihr nicht wissen was in den Sommerferien ansteht habt ihr mit diesem Spiel die Lösung gefunden. Viel Erfolg!

Geile Grafik, Wahnsinns Soundtrack, eine Story die für drei Filme reichen würde – was will ein RPG’ler eigentlich noch mehr? Spontan fällt mir auf diese Frage nur ein: Wo bleibt verdammt nochmal Gothic III ?!. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man dieses Spiel noch besser hätte machen können als es ist. Vielleicht wäre ein Multiplayer Support mit CO-OP Modus noch interessant gewesen, aber es ist keinesfalls störend, dass diese Option nicht vorhanden ist. Gothic II ist im Singleplayermodus schon dermaßen gut, dass man sowieso nicht auf die Idee kommt sich über sowas aufzuregen.

Wenn ihr nun noch immer nicht von der Genialität des Spiels überzeugt seid, empfehle ich euch, Gothic I zu erstehen und erstmal diesen Titel zu probieren. Kostet €10,– und ist im gut sortierten Fachhandel überall zu haben.

Kate Walker wieder auf Abenteuertour

Der erste Teile hatte ja viel Lösungswege und ein dazu noch ein offenes Ende. Folglich muss das Sequel alle Enden zusammenfügen um damit die neue Story zu gestalten. Fans werden sich freuen, dass die Story direkt an die des Vorgängers anknüpft. Nachdem ihr mit Kate den Spielzeug-Macher gefunden habt blieben sehr viele Storyelemente ungelöst, dies soll in Teil 2 geschehen.

Die erste Neuerung ist die, dass ihr diesmal nicht nur hinter Hans herrennt und ihn zu finden versucht, sondern auch selbst die Kontrolle über ihn übernehmen könnt. Insgesamt soll das ganze Spielprinzip actionreicher werden.
So werdet ihr immer wieder auf Leute treffen mit denen ihr interagieren könnt und auch mehr Interaktionen mit der Umgebung sind geplant.

Die neuen Städte sind belebter als die im Vorgänger. Überall laufen Personen herum, die unterhalten sich oder tun einfach irgendetwas. In den Gebäuden soll sich der Spieler sehr wohl fühlen, also haben die Entwickler den Innenräumen einen sehr warmen Touch verliehen – Texturen und Ausstattung sollen’s richten. Auch sind die Aufgaben die Kate bewältigen muss viel actionreicher gestaltet, dass heißt allerdings nicht, dass sich der Spieler in Kämpfen oder hektischen Sprungaufgaben beweisen muss. Die Rätsel bleiben weiterhin das zentrale Element in Syberia 2.

Was sich auch geändert hat, ist die immer noch wundervolle Welt in der Kate Walker ihr Abenteuer erlebt. Vier neue Areale wurden für das Sequel designed, die größer sind und somit mehr Platz zum Erkunden bieten. Die Schneemassen in jeder dieser Zonen sind natürlich immer dabei, aber alles ist vollständig unterschiedlich gestaltet. Die Farben, die Architektur und der Aufbau, alles ist anders um dem Spieler in jedem Areal eine völlig neue Welt zu bieten, in der es ihm nie langweilig werden kann und es immer wieder neue Dinge zu entdecken gibt. Auch wird die Schneedecke immer dichter werden, je weiter ihr gen Norden wandert. All diese Features sollen dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass er sich wirklich auf einer Reise befindet, weil alles anders aussieht.

Dramatik ist neben etwas Action, Storydichte und Rätseln ein weiteres wichtiges Element in Syberia 2. Gerade die Licht- und Schatteneffekte geben Kate mehr Tiefe und im schnellen Wechsel verschaffen sie der gesamten Szenerie mehr Dramtik als im Vorgänger.

Dort waren die technischen Möglichkeiten der Engine so etwas darzustellen leider noch nicht vorhanden. Weiter gibt es auch noch filmreife Kamerafahrten, welche die Umgebung zeigen sollen um dem Spieler einen Gesamteindruck zu vermitteln.

Auf eurer Reise müsst ihr durch den Großen Norden. Von dort kommt ihr nach Youkol Village, einer kleinen Stadt in die Hans schon immer einmal reisen wollte. Auf dem Weg dorthin müsst ihr euch allerdings durch einen großen Haufen Schnee schlagen. Kaum Häuser und Leben werdet ihr in dieser Passage finden.

Besonders hier zeigt sich die Vielfalt, die die Syberia-Welt an den Tag legt. Spiegelnde und funkelnde, eingeeiste Seen, zugeschneite Wälder und Fußabdrücke im Schnee. Auch hier finden sich wieder dynamische Licht- und Schatteneffekte, beispielsweise wenn sich Wolken vor die Sonne schieben. Bäume wiegen sich im Wind und im Hintergrund verläuft alles etwas langsamer als im Vordergrund.

Die Rätsel in Syberia waren schon im ersten Teil der Reihe problemlos lösbar und so soll es auch im Nachfolger werden. Ein Spieler soll nie einen Walk-Through gebrauchen um endlich ein Rätsel zu lösen. Eine große Vielfalt an Aufgaben, die Kate Walker lösen muss, soll bereitstehen. Die Puzzle sind meist verschachtelt, aber trotzdem immer noch sehr linear gehalten. Zwischendurch gibt es auch noch klassische Schalterrätsel und auch Altbekannte aus dem Vorgänger wird der Spieler wieder treffen.

Im Oktober werden wir es wissen, wie es mit Kate Walkers Abenteuer weitergeht. Und ich bin sehr gespannt. Der erste Teil hatte schon eine tolle Atmosphäre und auch die Rätsel machten eine Menge Spaß. Doch das Sequel verspricht noch besser zu werden. Jedenfalls von den neuen Features und grafischen Möglichkeiten her scheint ein richtig gutes Adventure anzustehen. Auf einen dritten Teil darf allerdings keiner hoffen – das hat Benoit Sokal in einem Interview bereits erwähnt. Kate wird allerdings mit Sicherheit wiederkehren.

Wir hoffen das alles so gut wird, wie es sich im Vorfeld anhört, denn dann hat der Adventure-Fan nach Runaway wieder ein tolles Abenteuer vor sich.

Ersteindruck: Sehr Gut

Fight! Fight i say!

Ein wahnsinniger Diktator namens Victor Sopot hat mit Hilfe der Nano-Technologie (® by Ultor aus Teil 1) Übersoldaten geschaffen, die jedem menschlichen Gegenstück Angst und Schrecken einflößen! Sie sind schneller, stärker und besser trainiert als es ein normaler Soldat jemals sein könnte. Sie sind die Stütze des Regimes, ihr Leben besteht aus Krieg, Verwüstung und Kampf. Etwas anderes kennen sie nicht. Leider kriegt Sopot plötzlich Schiss vor seiner eigenen Kreation und lässt alle 2000 von seiner eigenen Elitegarde abmurksen. Als Ersatz hat er hirntote Zombies im Programm, welche wohl pflegeleichter sein dürften oder billiger in der Produktion, wie auch immer…

Alle, bis auf eine kleine Spezialeinheit bestehend aus sechs dieser Soldaten, sind tot. Einer dieser Soldaten nennt sich Alias, welchen man aus der Ego-Perspektive an der Seite seiner Kameraden steuern darf.

Der Diktator erinnert leicht an Saddam Hussein (ob das Absicht ist?) und terrorisiert selbstverständlich seine Bevölkerung mit Hilfe des Militärs, welches ihm treu ergeben ist. Die Red-Faction ist von Teil eins, als sie noch für die Freiheit von unterdrückten Minenarbeitern gekämpft hat, zu einer Organisation gegen das terroristische Regime mutiert. Unsere Nano-Soldaten, die kurz vor dem Tod durch die Regierung gestanden sind, leisten nun der Red Faction treue Dienste im Kampf. Und genau da darf man als Spieler in die Welt von Red-Faction II einsteigen.

Der erste negative Punkt ist die Menüführung, der man genau ansieht, dass sie niemals für den PC gedacht war, sondern 100% für eine Konsole ausgelegt ist. Bei der Umsetzung auf den PC hat sich Volition generell nicht viel angetan. Aber was solls, der Preis rechtfertigt zumindest diese Schlamperei. Wenn man sich nach einigem Herumgequäle durch die Menüführung gekämpft hat, gehts aber wirklich los.

Der Anfang ist etwas verwirrend, beginnt man doch als Regierungstreuer Elitesoldat, der in einem Rebellenstützpunkt ein paar Generatoren sprengen und selbstverständlich massig Rebellenhunde töten muss. Auch ein Intro fehlt zu diesem Zeitpunkt noch, welches einen Level später kommt. Auf jeden Fall ist schon zu Beginn des Spiels massig Action angesagt. Der erste Level ist als eine Art Vorgeschichte gedacht. Hier hat man auch schon die ersten Eindrücke der Geo-Mod-Engine, die das Spiel deutlich von anderen Shootern abheben soll. Geo-Mod bedeutet nichts anderes, als dass es möglich ist fast alles, was im Weg steht, wegsprengen zu können. Sollte man also ein Problem mit einem feindlichen Geschützturm haben – einfach in die Luft jagen und nach Plan weitermachen.

Sollte man nun den ersten Einsatz überlebt haben, was nicht wirklich ein Kunststück ist, darf man im kurz angehaltenem Intro nun seine Kameraden kennenlernen, mit denen man in Zukunft durch dick und dünn gehen wird. Zum Beispiel gibt es da Shrike, einen Waffenspezialisten oder Repta, welcher für schweres Gerät zuständig ist und in brenzligen Situationen Sopot’s Truppen mit Hilfe seiner Minigun ordendlich einheizt.

Wie dem auch sei, nach dem Intro wird man erst mal erkennen, das die Nanotruppe stinkesauer auf Victor Sopot ist und es sie nach Rache gelüstet. So wird man sofort mit der Aufgabe konfrontiert, dem Diktator ehestmöglich das Licht auszublasen. Sollte für ein paar Übersoldaten ansich kein Problem sein, wären da nicht massenhaft Regierungs-Elitetruppen, welche auch nicht gerade auf den Kopf gefallen sind. Die K.I. dieser Kerle ist ganz in Ordnung, was aber wirklich zu Anfang beeindruckend ist, ist die Masse in der man diese Jungs abknallen muss. Es kommt manchmal vor, dass man zehn Minuten in einer großen Halle verbringt, bis diese lästigen Kerle endlich alle assimiliert sind.

Was auch schon eine Besonderheit von Teil eins war, wird man auch hier finden. Die Steuerung aller möglichen Gerätschaften zum Beispiel, die diesmal sogar noch etwas mehr zu bieten hat. Nun kann man Geschütztürme in Flugzeugen (oder was auch immer diese Dinger darstellen sollen), U-Boote und auch so etwas ähnliches wie einen Battle-Mech steuern, was mitunter einige Missionen gewaltig erleichtern kann. Auch die Waffenarsenale dieser Maschinen sind beeindruckend und reichen vom vierfach Maschinengewehr bis zum Doppelraketenwerfer oder Brandgranaten und noch einigem mehr.

Kommen wir zurück zum Problem Victor Sopot. Der Tyrann ist anfangs einfach nicht zu erwischen. Schon zu Beginn schafft er es gerade noch, aus dem Gebäude eines Fernsehsenders zu entkommen in dem er immer seine Propagandareden aufzeichnen und ausstrahlen lässt. Nun, etwa in der Mitte des Spiels angekommen, wird man ihn dann endlich erwischen und ab da gibts der Story noch mal einen ordendlichen Schub. Sobald man ihn nämlich erledigt hat, ist Molov, der Anführer unserer sechs Nanosoldaten, der Meinung, die Macht nun an sich reißen zu müssen. Man sieht, selbst den besten Freunden kann man nie vertrauen (das heißt aber nicht, dass ihr jetzt euren Freundeskreis liquidieren sollt).

Wirkt die Story des Spiels anfangs wirklich wirr und unüberlegt, bekommt das Ganze erst nach einiger Zeit Hand und Fuß. Der Mix aus Machtgier, Größenwahn und dem Kampf für die gute Sache reißt richtig mit, obwohl die PC Umsetzung eigendlich objektiv gesehen sehr lieblos gemacht und nur auf das Nötigste beschränkt wurde.

Die musikalische Untermalung ist durchwegs gut gelungen. Die meisten Einsätze werden von ansprechenden Stücken begleitet, die auch gut zur Situation passen. Trotzdem ist für mich in dieser Hinsicht Red Faction I besser gelungen, da es einfach etwas atmosphärischer war. Auch an der Sprachausgabe gibt’s wenig zu nörgeln, nur schade, dass man in der englischen Version keine Untertitel einstellen kann. Ich verstehe Englisch zwar nicht schlecht, aber manche Stellen sind etwas schwer zu verstehen und man sollte doch wissen, was die Kameraden unter den Einsätzen zu sagen haben. Ist zwar nicht unbedingt notwendig, weil man sich im Endeffekt sowieso überall durchballern kann, aber trotzdem wärs oft nicht schlecht, den Grund für die ungehaltene Zerstörungswut verstehen zu können.

Gute Soundeffekte bei Shootern sind mittlerweile auch schon Standard und auch hier wird euch Red Faction II nicht enttäuschen. Bei den gewaltigen Massen an Gegnern kommt teilweise eine richtig derbe Schlachtfeldatmosphäre auf, weil es die die ganze Zeit überall nur mehr knallt und kracht. Ein Minuspunkt bei der Sounduntermalung ist sicherlich die fehlende Dolby Surround und EAX Unterstützung. Nachdem schon einige Spieler ein 5.1 System haben, weil es jetzt auch preislich schon kein Problem mehr darstellt, wäre es wirklich empfehlenswert gewesen auf solche Features nicht zu vergessen.

Grafisch bekommt man nicht viel geboten, was man nicht schon wo anders schon besser gesehen hätte. Wenigstens gibt es diesmal wesentlich mehr Einheitentypen, was bei Teil eins bei vielen unter euch sicher auf herbe Kritik gestoßen ist. Damals gab es eigendlich bis auf ein paar Ausnahmen nur rote und blaue Kerle mit Schutzhelmen. Diesmal gibts wesentlich mehr zu bewundern, man darf sogar weibliche Spezialeinheiten und Unterseebote ermorden.

Trotz allem kann man bei einer Auflösung von 1280×1024 von einer guten Grafik sprechen, was allerdings extrem System lastig ist. Sogar auf meinem System (Radeon 9700 / Athlon XP2200+) fing es bei Levels in denen es regnete teilweise an zu ruckeln. Auch das ist auf Schlamperei bei der PC Konviertierung zurückzuführen.

Red Faction II wäre wunderbar für Multiplayer-Schlachten geeignet gewesen, aber leider kann man nur langweilige Botmatches machen. Das wird zwar durch ein paar nette Features, wie das Freischalten von Waffen je weiter man im Singleplayer kommt, versüßt, doch hilft es irgendwie nicht darüber hinweg, dass ein Botmatch einfach langweilt.

Mit solchen Goodies wie vorhin beschrieben kann man vielleicht Konsolenspieler befriedigen, ein Egoshooter am PC braucht aber einfach einen Multiplayerpart um Langzeitmotivation zu bringen. In dieser Hinsicht sei euch noch gesagt, dass jeder halbwegs gute Spieler Red Faction II in spätestens zwei Tagen durchgespielt haben wird, aber wenn ihr das schafft könnt ihr ja mal den in der Folge freigeschaltenen Director’s Cut probieren.

Wer sich das Spiel zulegen möchte, sollte auch darauf achten, die englische Version zu kaufen. Da gibt’s ein paar nette Splatter-Effekte, die zwar nicht unbedingt notwendig, aber trotzdem ’schön‘ anzuschauen sind. Und wie fast immer ist die Original-Sprachausgabe dem deutschen Pendant haushoch überlegen.

‚Was ist das bloß für ein Müll?!‘ hab ich mir anfangs gedacht, aber wenn man erst mal ein wenig angespielt hat, kommt doch noch der gewünschte Suchtfaktor, obwohl es einige Durchhänger gibt. Teilweise kommt man sich wie an einem The House of the Dead Automaten vor. Man kauert hinter einer Mauer, steht kurz auf und massakriert Gegner am Gebäude gegenüber – und das zehn Minuten lang. Passiert für meinen Geschmack etwas zu oft. Auch fehlt es ein wenig an Außenarealen, meistens ist man in Hallen oder Gebäuden unterwegs und bekommt nur wenig grün zu sehen. Das der MP-Mode fehlt schmerzt natürlich auch und die Umsetzung ist wirklich alles andere als perfekt. Die englische Version lässt sich ohne Patch auf einem deutschsprachigen Windows XP nicht mal starten.

Trotzdem kriegt man mit Red Faction II um den empfohlenen Verkaufspreis von € 20,– einiges Geboten und es lohnt sich definitiv für jeden Shooterfan den Zwanziger zu bezahlen. Das Wichtigste hat Volition nämlich auf jeder Plattform hingekriegt. Es macht Spaß RF2 zu spielen – zumindest bis man den Singleplayerpart durch hat. Aber dann kann man sich noch immer am Director’s Cut versuchen.

Das FIFA der Shooter?

Noch in diesem Jahr dürfen wir wieder mit anderen Spielern online ballern. Die zahlreichen Gameplay-Verbesserungen, sowie dutzende neue Karten, und neue Waffen werden uns neuen Spielspaß bescheren. Auch zwei neue Spielmodi, darunter auch die Wiederbelebung des Assault-Modus machen Lust auf mehr – so wünscht es sich Epic. Aber was halten wir von UT 2004?

Epic Megagames und Digital Extremes haben all die Beschwerden und Vorschläge von der UT-Community angenommen und werden sie in Unreal Tournament 2004 stecken. Nun werden endlich Fahrzeuge im Spiel vorhanden sein, die man eigentlich schon in Unreal Tournament 2003 einbauen wollte.

Besonders im Onslaught-Modus spielen die Fahrzeuge (Panzer, Flugzeuge und Bomber) eine ganz wichtige Rolle, da die Karten teilweise riesengroß sind und manche, strategisch wichtige Positionen auf der Karte gesichert und eingenommen werden müssen. Außerdem können manche Fahrzeuge von mehreren Personen gleichzeitig benützt werden. Neben dem neuen Onslaught-Modus wird Unreal Tournament 2004 noch den bekannten und sehr beliebten Assault-Modus enthalten. auch die Fans von Einzelspieler-Missionen kommen in UT 2004 voll auf ihre Kosten.

Es sind auch bekannte Gegner-Charaktere enthalten die euch auf speziell zugeschnittenen Assault-Karten mit vielen Fahrzeugen das Leben schwer machen werden. So muss man man beispielsweise in bester Star Wars-Manier ein (in dem Fall Skaarj-)Mutterschiff besetzen, in dem ihr als allererstens den Schildgenerator im Inneren der Raumbasis zerstören muss, bevor ihr mit Euren Kampfschiffen auf der Oberfläche landen könnt. Danach geht der Kampf zu Fuß weiter.

Insgesamt wird es sechs Assault-Szenarien im fertigen Spiel geben, die selbstverständlich auch im Internet gezockt werden können. Unreal Tournament 2004 ist wie seine Vorgänger ein 3D-Shooter der auf Multiplayerpartien ausgerichtet wird.

Nun sind dem Spiel wie gesagt zahlreiche Fahrzeuge, sowie ein neuer Modus der den Namen Assault trägt geschenkt worden, der besonders für Enzelspieler interessant werden könnte. Auch der Onslaught-Modus für Multiplayer-Gefechte wird dank den Fahrzeugen auf neun riesigen Karten seine Freunde finden. Insgesamt wird es ungefähr 20 neue Maps geben. Einige davon sind speziell für Profis zugeschnittene Levels. Auch das UnrealTV Match Broadcast System, für Übertragungen von Multiplayer-Partien an hunderte von Zuschauern ohne Performanceeinbußen des Servers, ist mit von der Partie.

Endlich wurde auch ein leistungsfähiges und übersichtliches Voting-System integriert. Das Interface wurde überarbeitet und mindestens drei neue Waffen (Sticky-Grenate, Spidergun) eingebaut.

Die Grafik basiert natürlich auf der neuesten Unreal-Technologie, dadurch werden wir in den Genuss von schönen und detailierten Charakteren und Fahrzeugen kommen. Auch Spezialeffekte werden nicht fehlen. Dank 3D-Soundsupport ist die direkte räumliche Lokalisierung des Mitspielers möglich und auch ein Voice-Chat ist integriert.

Endlich meine Gebete wurden erhört! Vehikel, Flugzeuge, mehr Maps und vieles mehr werden wir ausprobieren können in UT 2004. Auch mit unseren Mitspielern Sprechen dürfen wir bald, was wir bisher nur von Counter-Strike kannten. Die ersten Details weisen wirklich auf einen kommenden Hit hin. Obwohl man nicht viel auf den ersten Screenshots erkennen kann, alleine schon die Features die enthalten sein werden machen Lust auf mehr. Für mich muss ein Spiel nicht nur eine gute Grafik haben sondern auch eine Langzeitmotivation besitzen, dies wird wohl Unreal Tournament 2004 bieten. UT 2004 könnte das werden was man für die 2003er Ausgabe erwartet hatte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Freaks mit Kanonen unter sich

"Lamer!"- "Elender Cheater!" – "Newbie!" – "Wallhacker!"… Wir alle kennen es, zumindest diejenigen von uns, die hin und wieder eine Onlinepartie in einem beliebigen Shooter wagen. Besonders oft kommt dieser kreative Wortschatz auf sogenannten "Public Servern" zu Counter-Strike vor. Nur am PC? Nope…

Wir -[<a href="http://www.rebell.at/?site=rgames&cnt=show_n&post_id=539" target="_blank">berichteten</a>]- kürzlich über die Erstellung eines Paintballfelds, das der CS-Map de_dust nachempfunden sein wird. Ein Grund für uns, die möglichen Matches genauestens vorherzusagen.

Es ist morgens halb vier – irgendwo auf diesem Kontinent. Ein Haufen 13-jähriger Counter-Striker macht sich auf um eine Reise nach England anzutreten. Dort wollen die Jungs ihrem Hobby in der Realität fröhnen. Schon bei der Ankunft gibt es die ersten Streitereien: "Mit oder ohne Friendly Fire?". Es wird entschieden, dass Teamkiller mit einem Eiertritt für eine Runde spielunfähig gemacht werden.

Das Spiel beginnt, wir verfolgen die Counter-Terrorists aus der Verfolgerperspektive. Nach 110 Metern beginnt [l337]Basti sich zu wundern. Wo war das verdammte Kaufmenü? Warum wird er nur immer langsamer? Bei Counter-Strike gibts doch gar keine Stamina! Skandal! Ohne Zweifel haben die Terrorists Cheats benutzt. [l337]Ron such verzweifelt die "Message senden"-Taste auf seiner Waffe. Versehentlich betätigt er dabei den Abzug, schießt Basti dabei kerzengerade zwischen die Augen. Der abgemachte Eiertritt folgt…

Jetzt ist es so weit, alle Positionen sind bezogen. Die Jungs warten und warten, aber die Terrorists scheinen sich irgendwo verlaufen zu haben. Nein! Da kommen sie ja doch noch. Der CT-Sniper schießt ihrem Leader direkt in die Trefferzone. Rückzug ist angesagt. Zwei Kämpen der Counters ist das ganz recht – die Raucherlunge der Jungens streikt (was auch die Frage nach der Höhe der Pensionen für die jetzt jungen Generationen erledigt).

Der zweite Angriff der Terrors funktioniert. Nachdem [rul0r]Peter drei Leute per Treffer ausschaltet, ziehen die letzten zwei verbliebenen "Good Guys" die logischen Schlüsse: Hier wird eindeutig Wallhacking betriebn. Total in Rage versetzt und "Scheiss Cheatersau!" brüllend, schießen sie auf [rul0r]Peter ein bis sich der in Farbe nur so windet.

Dabei übersehen sie aber die anderen Terrors, die mittlerweile am Detonationspunkt angekommen sind. Was, C4 wurde vor dem Spiel keines ausgeteilt? Kein Problem! Damit haben die [rul0r]s gerechnet! Der eigens in der Coladose nach England geschmuggelte Plastiksprengstoff wird angebracht. Schnell verstecken die Jungs sich hinter der nächsten Ecke. Der Entschärfungsversuch der [l337]s kommt zu spät – "BOOOM". Terrorists win, Map destroyed…

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Versteht ihr einen bestimmten Teil nicht oder seid ihr anderer Meinung? Unser [<a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a>] steht wie immer zur Diskussion bereit.

Endlich! Die Rebell-Crew hinter Gittern…

Gleich beim Betreten des Parks fällt mir die gnadenlos versaute Präsentation des Zoos auf. Bin ich hier wirklich im Jahr 2003? Glücklicherweise bin ich aber kein Optik-Fetischist und verzichte erstmal auf einen erbosten Anruf beim Zoodirektor. Warum der Wildlife Park technisch bestenfalls auf dem Stand von 1996 ist, weiß aber wohl nicht einmal der. Naja, so kommen wenigstens auch Menschen deren Herz mit einer niedrigeren Taktfrequenz schlägt noch in den Park.

Also weiterspaziert durch die wunderschön angelegten Wege des Zoos. Der clevere Direktor scheint dafür gesorgt zu haben, dass ich und die anderen Leute regelmäßig mit Getränke-, Informations-, Souvenir- und anderen Ständen versorgt sind. Als zufriedener Besucher gibt man doch gleich noch viel mehr Geld aus – wie ich nach einem traurigen Blick ins Geldtascherl feststellen muss.

Beim Tigergehege bewundert die Menge die großzügig angelegte Fläche, welche die drei Männchen und zwei Weibchen hier genießen. Auf den Felsen, dem Kletterturm und im künstlich angelegten Gewässer können sie sich außerdem wunderbar austoben. Hier kommen sich bestimmt so schnell keine Umweltschützer beschweren – anders als im letzten Jahr als den Riesenschildkröten eine tiergerechte Umgebung verwehrt wurde. Es ist ja auch schwierig den Überlick darüber zu behalten, was nun welche der knapp 50 Tierarten frisst oder welche Bäume und Sträucher sie gerne hat.

Die Art, wie hier alles bis ins letzte Detail geplant wird, fasziniert mich. Die Pfleger sorgen dafür, dass immer genug Futter da ist, die Tierärzte versorgen kranke Tiere, die Gärtner und Handwerker halten die Gehege und Zäune auf Vordermann. Der Dresseur dort drüben kommt mir aber ziemlich erschöpft vor. Sein Kollege ist wohl einer Engstelle im Budget zum Opfer gefallen. Es wird schwierig sein, so noch dieselben Kunststücke wie letztes Monat zu bieten. Hoffentlich bleiben die Besucher deswegen nicht aus.

Ein wenig ärgere ich mich über das fade Gedudel, das hier überall zu hören ist. Vermutlich will man die Tiere nicht mit anspruchsvolleren Klängen verschrecken, meine Wenigkeit hingegen schläft bei dieser Musik fast ein.

Äußerst komfortabel finde ich es jedoch, wie man hier problemlos den Überblick behält. Auch in die Finanzakten kann man ohne bürokratische Hindernisse mit wenigen Schritten einblicken – und weil ich ein guter Freund des Zoodirektors bin, weiß ich auch, dass das Anlegen neuer Gehege oder Attraktionen – wie dem eben eröffneten Insektenhaus – sehr schnell geht.

Vielleicht sollte ich auch mal die anderen Parks rund um den Globus besuchen. An Abwechslung würde es erstmal nicht fehlen – und die hässliche Optik sei dem Parkarchitekten deswegen verziehen.

Was ist nur mit den Entwicklern von Aufbauspielen los? Haben die schon jemals was von zeitgemäßer Optik gehört? Wie schon bei den etwas älteren Zoo Tycoon, Rollercoaster Tycoon 2 und ähnlichen Games, wünscht man sich auch bei Wildlife Park eine rosa 3D-Brille, durch die das Geschehen viel besser und interessanter aussehen würde. Negativ fällt auch der miese Soundtrack auf, der sich schnell wiederholt und zudem kein bißchen von der versprochenen exotischen Stimmung aufkommen lässt.

Ansonsten ist Novatrix ein solides Spiel gelungen. Die Steuerung sollte sowohl für Pensionisten als auch den wenig kleveren, neunjährigen Kettenraucher von nebenan zu schaffen sein. Und die miese Grafik hat wenigstens den Vorteil, dass das Spiel auf so gut wie jedem auch nur halbwegs aktuellen System läuft. Damit ist Wildlife Park wohl genau das geworden, was die Entwickler damit erreichen wollten: Ein spaßiges Spiel für Jung und Alt – leider ohne die gewünschten Höhepunkte oder Neuerungen…

Muskelkrampf im Zeigefinger …

Ein riesiger Haufen Blech kreuzt durchs All und in seinem Inneren ist die Hölle los. Das Schiff diente mal einer Art Herrenrasse, die damit Zivilisationen ‚eingesaugt‘ haben um sich mit den netten Dingern, die da so rumlaufen, ein wenig zu amüsieren. Jetzt liegt es brach. Und ich bin auch da drin. Was soll ich bloss machen?

Zuerst wähle ich einen Charakter aus dem futuristisch anmutendem Menü um die Welt von Harbinger betreten zu können. Zur Auswahl stehen ein Mensch, ein ‚Gladiator‘ und eine Culibine (leider weiss ich die genaue Bezeichnung in der Deutschen Version nicht). Der Mensch ist ein typischer Mischcharakter, der mit Nah- und Fernkampfwaffen gleichermassen gut umgehen kann. Der Gladiator ist ein riesiger Roboter, der sehr starke Nahkampfqualitäten hat und die Culibine ist ein mystisches außerirdisches Wesen, welches mit allerlei seltsamen Gerätschaften für den Fernkampf am besten geeignet ist.

Ich lande auf einem kleinen Außenposten am Schiff der von einem menschlichem Forscher names Torvus und einem seltsam anmutendem Roboter namens Ona bevölkert ist. Beide sind daran interessiert, mich als Auftragskiller auf die restliche Schiffsbevölkerung loszulassen um ein paar Sachen für sie zu besorgen. Natürlich braucht man ein wenig Geld zum Überleben und eine andere Möglichkeit sich was zu verdienen gibt’s auf dem Schiff offensichtlich nicht. Also akzeptiere ich die traurige Lage und mache mich auf den Weg um die 100 Levels von Harbinger etwas aufzumischen.

Nun beginnt ein sich ständig wiederholendes Schema. Man betritt ein Level, räumt sämtliche Gegner mittels Fern- oder Nahkampf aus dem Weg und sammelt Gegenstände. Natürlich gibts auch noch eine kleine Story im Spiel, die allerdings eher als seicht anzusehen ist. Klingt langweilig, ist es aber nicht. Ähnlich wie bei Diablo II macht sich ein enormer Suchtfaktor breit. Nur noch ein Level steigern und noch ein wenig durch die Levels streifen, vielleicht findet sich ja etwas Nützliches. Plötzlich ist es drei Uhr morgens, und man wundert sich wo die Zeit geblieben ist. Dabei hat Harbinger auf den ersten Blick eigendlich nichts zu bieten. Die Grafik ist für heutige Standards unter jeder Kritik, die Sounds sind gerademal ausreichend und die Musik ist meistens nicht mehr als ein düsteres Brummen …

Technisch gesehen ist Harbinger einer der schlechtesten Titel des Jahres und ich wage zu behaupten, das die Grafik (bei 800×600) sogar etwas schlechter aussieht als bei Blizzard’s Action-RPG Diablo II, weil es sich meistens einfach nur düster und grau präsentiert. Allerdings hat man dank fortgeschrittener ‚Grafikengine‘ hier sogar die Möglichkeit auf 1024×768 zu spielen! Ein ebenfalls sehr trauriger Fakt ist, dass es keinen Multiplayer-Part gibt. Und das wo solche Spiele doch geradezu danach schreien, im Co-Op Modus gespielt zu werden.

Als ich diesen Review geschrieben habe, wollte ich auch mal wissen, was unsere Mitbewerber von Harbinger halten und siehe da: meistens wurde es von den Reviewern vernichtet und als mieser Klon angeprangert. Nun, Harbinger ist ein eindeutiger D2 Klon, möglicherweise schon dermaßen eindeutig, dass sich Dreamcatcher eine Urheberrechtsverletzungsklage von Blizzard einfängt. ;-) Ein grafischer Rückstand und viele weitere Mängel fallen sofort auf. Sogar das Intro ist nicht gut, da es vom Spiel wenig bis garnichts aussagt und völlig deplaziert wirkt.

Ich weiss ja nicht wie es euch ging, als ihr Blizzards’s Kult-Action-RPG durchgespielt hattet, aber ich wollte mehr. Leider gab es dafür nur Dungeon Siege, welches in meinen Augen schlecht war. Die lächerlichen Versuche, alles mit 3D Grafik aufzumotzen ohne Rücksicht auf Verluste haben mich seit jeher geärgert. Nachdem uns Dreamcatcher aber jetzt eine Ersatzbefriedigung geliefert hat, dürfen wir uns wieder die Hände wund und die Mäuse kaputtklicken.

Jeder der mit Diablo II was anfangen konnte, wird mit Harbinger auch seine Freude haben. Alle anderen sollten vor dem Kauf die Demoversion spielen.