Kategorie-Archiv: PC

Ein Spiel – Ein Add-On – Eine Sucht

Das offizielle Add-On zu „Warcraft III: Reign of Chaos“ steht nun schon seit geraumer Zeit in den Läden und viele Leser fragen sich: Warum kommt erst jetzt das Review? Ganz einfach, mein Bruder pflasterte meinen Sessel mit Superkleber zu und so musste ich leider die letzten Wochen im Battle.net verbringen. Doch heute überkam mich das Hunger-Gefühl und ich kämpfte mich von meinem Sessel los. Und da ich schon mal frei bin kann ich doch gleich das Review machen…

Kampagne, Story und Co.
In Warcraft III befreite die Mondpriesterin Tyrande den eingekerkerten Illidan Stormrage. Dieser bedankete sich zuerst und kämpfte an der Seite der Elfen, wurde aber später selbst zum Dämon und wurde aus seiner Heimat verbannt. Jetzt möchte er sich mit Hilfe einer neuen Rasse, den Nagas rächen. Mehr möchte ich aber auch nicht zur Story verraten, da ich zum einen dafür drei Seiten benötigen würde die mir der Chef nicht gibt und zum anderen die Spannung einfach vermiest werden würde. Insgesamt stellt die Kampagne 25 Missionen dar in denen man Untote, Menschen und Nachtelfen befehligen darf. 25 Missionen hört sich für ein Add-On viel an, aber das wird durch geniale Missionsvielfalt noch mal um 50% aufgewertet. Denn die vielen sinnvollen Sub-Quests wie das Sammeln eines zehnteiligen Artefaktes oder den Ring der Erzmagier zu finden machen gleich Lust auf ein zweites Mal durchspielen der Kampagne. Einfache „Lege die Basis des Gegners in Asche“ Missionen sind sehr selten.

Eine Seefahrt die ist lustig …
Neben Land und Luftkämpfen kommt jetzt auch die Seeschlacht hinzu. Da keine der Rassen über Schiffe verfügen, müssen diese bei den neutralen Goblin Werften angeheuert werden. Neben Kriegsschiffen kann man auch Transport Schiffe für den Truppentransport anheuern. Im Multiplayer-Spiel dominieren dennoch die Boden- und Luftkämpfe, da auch zu wenig Inselkarten vorhanden sind.

Die besten Neuerungen:
Jedes Volk hatte in Warcraft III die Wahl zwischen drei verschiedenen Helden, also insgesamt 12 Helden im ganzen Spiel. In „The Frozen Throne“ kommen neun, ja richtig gehört, neue Helden zum Einsatz. Fünf davon sind neutrale Helden, die man in einer Taverne für das nötige Kleingeld anheuern kann. Wenn man in Mathematik aufgepasst hat und vier Helden durch vier Rassen dividiert bekommt jede Rasse einen fixen neuen Helden. Und da ich seit Release und Beta spiele kann ich behaupten, dass sich die Helden sehr gut eingefügt haben und auch sehr oft benutzt werden. Dem nicht genug hat jede Rasse auch 3 neue Einheiten spendiert bekommen. Auf Seiten der Menschen stürzen sich Spellbreaker und Dragon Hawks in den Kampf, Nachtelfen kontern hingegen mit den großen Bergriesen und den Farie Dragons. Das Wichtigste aber an den neuen Einheiten sind die vielen neuen taktischen Möglichkeiten die sie zulassen. Vor allem Luftkämpfe gewinnen immer mehr an Reiz, da sich auch jetzt die Orcs über gute Unterstützung aus der Luft freuen dürfen.

Für die Horde!
Viele fragen sich jetzt:„Ist ja alles schön und gut, nur wo bleibt die Horde?“ Für die hat sich Blizzard was ganz besonderes einfallen lassen. Nämlich ein eigenes kleines Rollenspiel. Man erledigt mit dem Bestienmeister Rexxar und dem Schattenjäger Rokhan in typischer RPG-Manier verschiedene Quests, wie zum Beispiel das Erledigen eines Hexenmeister-Geheimbundes oder Donnerechsen zu finden. Nach beendigen einer solchen Aufgabe warten oft einzigartige Waffen oder Rüstungen auf unsere Helden.

Auch neu sind die Shops, die jede Rasse jetzt bauen kann. Hier kann man Heil- und Manatränke, Schutzrollen und verschiedene Orbs kaufen. Derzeit ist die Balance noch nicht ganz ausgereift, dennoch ist es nicht unmöglich gegen einige Gegner zu gewinnen.

Auf ins Battle.net!
Am Battle.net wurde auch fleißig herumgebastelt und einige Modifikationen vorgenommen. Spielern stehen jetzt auch neue Herausforderungen in Form von Turnieren zur Verfügung. Ein einfacher klick genügt und man spielt schon eines der vielen von Blizzard ausgelegten Turniere. Diese Verlaufen ähnlich wie die Fußballmeisterschaft. Es gilt in einer vorgegebenen Zeit so viele Matches zu bestreiten. Die besten 16 Spieler mit den besten Ergebnissen spielen sich dann die Finalrunde aus. Der Sieger wird dann auf der Battle.net-Homepage veröffentlicht. Spieler können sich jetzt auch zu Clans formieren, die ihnen ein eigenes einzigartiges Clan-Kürzel und einen eigenen Chat-Channel zur Verfügung stellen.

Bravo Blizzard! The Frozen Throne ist ein Meilenstein und eine Vorlage, wie wir uns Add-Ons vorstellen. Dieses Spiel bietet fast denselben Umfang wie das Hauptprogramm und macht genauso süchtig. Die Rendersequenzen sind wie immer erstklassig, wenn es auch nur zwei davon gibt. Die Kampagne plus Story sind wieder einmal außer Konkurrenz und das Orc-RPG stark. Das Battle.net- Tuning ist sinnvoll und die Turnier-Funktion bietet viele neue Herausforderungen.

Alles in allem ist das Add-On eine äusserst sinnvolle Erweiterung und darf auf keinen fall in der Sammlung eines Blizzard-Enthusiasten fehlen. Jene unter euch, die schon mit WarCraft III nicht viel anfangen konnten, dürften auch mit der Erweiterung ein bisschen unglücklich sein.

Mami, ich spiel‘ so gern Adventures

Er ist ein ganz gewöhnlicher Typ, besitzt einen violetten Hund namens Pantagruel, verfolgt erfolglos Süßigkeitendiebe und hasst Halloween – Tony Tough, Privatdetektiv Tony Tough. Und von dtp wird er in wenigen Wochen in eines der viel versprechendsten Adventures der letzten Jahre geschickt. Wir haben bereits die englische Version spielen dürfen – und wir sind begeistert!

Wenn Adventurefans an Day of the Tentacle denken, sitzen sie meistens geistesabwesend, mit einem Lächeln am Gesicht irgendwo rum, und geraten ins nostalgische Schwärmen. Beim Start von Tony Tough könnte das auch passieren, denn grafisch erinnert der Titel stark an den Klassiker von LucasArts.

Natürlich weckt der erste Eindruck somit viele Erwartungen, wird das Spiel doch von Anfang an mit den besten Adventures aus den schönsten Genretagen verglichen. Daran würden viele Spiele kläglich zerschellen, aber Tony Tough versprüht genau jenen Charme, den Abenteurer heutzutage oftmals so sehr vermissen.

Auf technische Protzerei wird verzichtet. Die 2D-Grafik von Tony Tough ist ganz hübsch, man hat aber bereits schönere 2D-Animationen erleben dürfen. Es gibt nur eine Auflösung, und die ist mit 640×480 recht gering. Entsprechend niedrig sind dafür die Systemvorraussetzungen (siehe rechter Kasten), die eigentlich jeder Spieler mittlerweile vorweisen können sollte. In der deutschen Version wird optisch übrigens einiges verändert und der etwas verwaschene Stil wird durch mehr Kontrast in den Hintergrundbildern verschärft. Einige Schlüsselszenen werden als vorgerenderte 3D-Sequenzen abgespielt.

Einem echten Adventure-Fan ist das alles aber sowie sch****-egal, immerhin geht es darum eine Story zu erleben, zu rätseln und zu lachen – und genau hier hat Tony Tough seine Stärken. Die Puzzles sind logisch und teilweise auch wunderbar abgedreht. Es stehen zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfügung – damit auch für absolute Anfänger oder jüngere Spieler keine Schwierigkeiten bestehen.

Kindgerecht und trotzdem auch für Erwachsene nicht uninteressant präsentiert sich die Story. Die nimmt damit ihren Anfang, dass in der Halloween-Nacht Tony’s geliebter, violetter(!) Hund Pantagruel entführt wird. Mehr wollen wir aber zum jetztigen Zeitpunkt nicht verraten…

Per simpler und komfortabler Point & Click-Steuerung darf man sich nun daran machen die Welt zu retten – was dem Auffinden des Hundes gleich kommt, wie Tony scharfsinnig erkennt. Dabei durchstreift man zahlreiche Locations, an denen man auf sehr liebevoll ausgedachte Charaktere trifft – etwa ein sprechender, melancholischer Affe, oder Tony’s arrogante Detektiv-Kollegen.

Am Humor mangelt es ebenfalls nicht. Es gibt nur selten Situationen in denen unser kurzsichtiger, kleiner Detektiv keinen coolen Spruch auf Lager hat – etwa wenn er das Klopapier in seinem Büro nicht benutzen will, weil das die letzte Rolle für das gesamte Jahr sei – mehr lasse das Budget einfach nicht zu. Ob die italienischen Entwickler von Prograph Research da aus Erfahrung sprechen? ;-)

Ein einziger Punkt, in dem Tony Tough der großen (aber leider alten) Konkurrenz etwas hinterherhinkt, existiert aber doch: der Sound. Zwar ist die Sprachausgabe wirklich gelungen (und die deutsche soll geradezu genial werden), die Musik ist aber nicht ganz das, was man von Monkey Island & Co. gewohnt ist.

Go Tony, go! In der englischen Version konnte mich der Titel bereits vollkommen überzeugen. Endlich springt ein Entwicklerteam nicht auf den verhassten 3D & Tastatursteuerungs-Zug auf, und präsentiert unterhaltsame Adventurekost ohne Steuerungshindernisse und klobige Heldenhände.

Für die deutsche Version wurden einige prominente Sprecher gewonnen, weshalb man sich – zusammen mit der grafischen Überarbeitung – vielleicht sogar noch einen Tick mehr erwarten darf. Für Adventurefans wird es keine Ausrede geben, alle die es bislang noch nicht sind sollten aber unseren Test abwarten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Kind, du hast schon viereckige Augen!

In Zeiten von politischem Chaos, verstopften Straßen und Smog wohin man sieht, wünscht man sich doch mal raus aus dem Chaos zu kommen – einfach mal alles besser zu machen. Dass es nicht immer so "einfach" möglich ist, wie Arnie nach oben zu kommen ist klar, doch in der virtuellen Welt bleibt einem ja nichts unerlaubt. Das Ganze wird von Maxis und EA verwirklicht…

Mit SimCity fing vor vielen Jahren das "Simsfieber" an. Sobald man ein neues Spiel anfing, konnte man einfach nicht mehr aufhören, seine Stadt so perfekt wie möglich zu gestalten um sie danach wieder richtig schön kaputt zu machen. Schnell war klar, dass es nicht bei einem Titel bleiben kann und schon saßen die Leute von Maxis an einem Tisch und brüteten den zweiten Teil, SimCity 2000 aus. Dieser wurde sogar besser aufgenommen als der ohnehin schon beliebte erste Teil. Immer realistischer sollte das Projekt SimCity werden – und das wurde es auch.

Nachdem dann auch der dritte Teil erschienen war, gelang Maxis und Chefentwickler Will Wright der wohl größte Coup der Computergeschichte. Sie brachten ein Spiel namens Die Sims heraus, was samt seinen sieben Addons der größte Kassenschlager der Spielewelt (neben dem einzig echten Kaufgrund für Windows: Solitär) wurde. Die Spieler forderten noch mehr Realismus und Maxis reagierte und brachte nach kurzer Zeit ein erstes Addon, welches den namen Das Volle Leben trug. Dies heizte die Hysterie um das Spiel weiter an, sodass schon bald mit Party ohne Ende ein zweites Addon erschien. Danach durften die Sims das erste mal die Stadt besuchen um zu Flirten und Spass zu haben. Inzwischen ist es soweit gekommen, dass es sieben Addons gibt, die Sims zu Stars werden , zaubern, ja sogar Haustiere besitzen können

Derweilen erschien dann sogar noch ein weiterer Sim City-Teil, welcher inzwischen auch durch ein Addon erweitert wurde. Und EA und Maxis holen schon zum nächsten Schlag aus, denn Die Sims 2 ist schon lange in Entwicklung und wird ebenfalls bald erscheinen. Natürlich dann auch in einer schicken 3D Optik.

Doch woher kommt diese Sucht danach den Alltag nachzuspielen? Nun für Kinder ist es klar, sie haben noch den Forscherdrang und wollen immerwieder neues entdecken. Aber wie entwickelt sich dieses Verlangen bei Jugendlichen und Erwachsenen? Vielleicht ist die Antwort ganz einfach. Vielleicht möchte man so mal etwas völlig anderes, was verrücktes ausprobieren? Z.B. eine Affäre zu haben? Dinge zu tun, die man sonst niemals machen würde? Am Ende läuft es immer wieder auf dieses "Was anderes ausprobieren" hinaus und ich habe mir warhaftig lange darüber Gedanken gemacht.

So lässt sich lange hin und her diskutieren, doch auf ein befriedigendes Ergebnis kann man aus irgendeinem, mir und anderen Rebellen nicht bekannten Grund einfach nicht kommen. Will Wright hat einfach eine Personen-Sim entworfen, welche die Spieler absolut in ihren Bann zieht – oder einen einfach nur langweilt. Ein "Zwischendrin" gibt es nicht. Man hasst oder man liebt es. Nur noch eine Frage bleibt zu klären. Es gab zahlreiche Klonversuche, doch alle floppten. Warum? Ist den die Sim-Marke inzwischen soviel wert? Es scheint so, und auch ich muss zugeben, dass ich mich dem Bann der Sims und auch jenem von Sim City einfach nicht entziehen kann.

Casper im Drogenrausch..

Schon lange versucht George Bush und sein kriminelle Bande von Busenfreunden, den Terror in der Welt zu beseitigen. Meist mit äusserst fragwürdigen Mitteln und nur mäßigem Erfolg. Ist auch klar, dass er fast alle seine Aktionen auf voller Länge vergeigt, wenn der Ghost Master genau den gegenteiligen Lebensinhalt hat. Der schlägt nämlich Kapital aus Angst, Schrecken und Terror der Menschen..

Das ‚Kapital‘ von dem ich schreibe ist das sogenannte Plasma. Jeder in den Wahnsinn getriebene Sterbliche gibt den Geistern Energie, um alle möglichen Aktionen auszuführen. Im Klartext heisst dies: Wer Sterbliche schockt, bekommt noch mehr Energie um noch mehr Sterbliche zu schocken. Wer dies nicht oder nur unzureichend auf die Reihe bringt, wird bald ohne besagtes Plasma dastehen und aus der Welt der Menschen verbannt.

Wie kommt es aber zu diesen Geistererscheinungen in der Menschenwelt? Da sich die Menschen schon seit geraumer Zeit über Geistergeschichten und die Welt der Toten lustig machen, hat das ‚Haunter Commitee‘ (frei übersetzt: Spukervereinigung) entschieden, dass die Menschheit mal wieder ein paar ordendliche Schocks verträgt. Dazu brauchts einen fähigen Denker und Lenker einer Gruppe von spukenden Untoten und Geistern.

Ghost Master erinnert grafisch ein wenig an The Sims, nur etwas mehr im Comic-Stil. In einer frei Dreh- und Schwenkbaren 3D-Ansicht kann man das Tun der eingesetzten untoten Schergen und auch die Menschen und deren Reaktionen auf Kettenrasseln, gräuliche Schreie und ähnliches beobachten. Mit einem Menü auf der rechten Seite des Bildschirms kann man die Menschen auch noch genauer untersuchen. Dort kann man zum Beispiel Biographien einsehen oder in die Ego-Perspektive schalten, um kurz aus den Augen des verängstigten Sterblichen zu sehen.

Zur Linken des Bildschirm befindet sich, auf den ersten Blick ident mit dem Menü rechts, das Geistersteuerungsmenü. Dort kann man die vor Levelstart gewählten Geister an Räume oder Objekte Binden, Kräfte steuern und noch einiges mehr. Wenn ihr euch jetzt fragt was dieses ‚Binden‘ heissen soll: Leider kann man Geister nicht irgendwo x-beliebig hinstellen damit sie dort ihr Handwerk ausüben können. Nein, es gibt mehrere Geister Typen die nur an gewisse Gegenstände oder Orte gebunden werden können. Manche nur im Inneren eines Gebäudes, manche nur an elektrischen Geräten und so weiter. Irgendwie wärs ja sonst auch etwas langweilig, oder?

Die Levels von Ghost Master sind meistens riesig, auch wenn sie auf den ersten Blick eher mikrig aussehen. Meist findet man sich in grossen Gebäuden mit mehreren Stockwerken und auch Kellergeschossen. Jedes Stockwerk ist mittels bequemen Pfeiltasten am linken unteren Bildschirmrand zu erreichen. Wenn man sich die Levels genauer ansieht, finden sich auch fast immer ein paar verdammte Seelen, die einem Schabernack der Menschen zum Opfer gefallen sind und nach Befreiung betteln. Sollte man sich dazu überreden lassen, hat man danach zusätzlich einen Geist im Team, dem es nach Vergeltung an seinen Peinigern dürstet.

Sobald man einen Level geschafft hat, kommt man auf die Übersichtskarte von Gravenville, das ist der Ort wo sich der ganze Spuk abspielt. Von dort kann man entweder ins Ghul Zimmer, in einen neuen Level oder man darf die Highscores bewundern. Mit jeder gewonnenen Mission gewinnt man ein wenig Goldplasma, je nachdem in wie weit man die Missionsziele erfüllt hat ein mehr oder weniger. Mit diesem Goldplasma kann man seine Geister Armee mit zusätzlichen Kräften aufmotzen. Jeder Geist hat zwar gewisse ‚Grundfunktionen‘, aber mit dem Goldplasma kann man seine Schergen mit ungeahnten Kräften des Psychoterrors ausstatten, die den Sterblichen das Blut in den Adern gefrieren lassen (Har Har).

Grafisch ist Ghost Master zwar von anderen Magazinen recht hoch eingestuft worden, ich finde es aber nicht besonders aufregend. Meine Ansprüche diesbezüglich sind vielleicht etwas zu hoch gesteckt, aber ich finde es nicht viel besser als Mittelmass. Trotzdem sind die kleinen, geschockten Menschlein recht nett anzusehen, wenn sie wieder mal einen Schreck bekommen haben, der ihnen den Rest gibt. Das wird man auch recht oft zu Gesicht bekommen, da es ja das Ziel des Spiels ist, die Menschen so lange zu terrorisieren bis sie geschockt das Anwesen verlassen. Auch bei höheren Auflösungen gibt es ausser ein paar Rucklern nicht wirklich eine sichtliche Besserung der grafischen Umgebung. Dafür läufts auch, laut Verpackungsangabe, schon ab einem Pentium III oder Athlon mit 500MHz und moderater Grafikkarte.

Die Musik ist recht verspielt und passt atmosphärisch gut zum Comicstil, der bei Ghost Master dominiert. Klingt ein wenig nach Day Of The Tentacle oder Discworld. Nicht weiter verwunderlich, ich habe mir sagen lassen, dass bei Developer Sick Puppies ehemalige Mitarbeiter der Discworld Reihe dabei sind.

Die Soundeffekte beschränken sich vordergründig auf Angstschreie und andere diverse Panikreaktionen der sterblichen, nachdem sie wieder mal ein paar richtig krasse Erscheinungen hatten. Übrigens: Je mehr Schreie umso mehr Punkte beim Levelabschluss und dafür gibts wieder Goldplasma zum Geister aufmöbeln.

Das Sick Puppies es geschafft hat, aus dieser Grundlage dermassen viel herauszuholen ist wirklich verwunderlich und verdient Respekt. Eigendlich ist man ja ’nur‘ damit beschäftigt, Geister in verschiedene Räume zu stellen und die Panikreaktionen der Sterblichen darauf abzuwarten. Aus diesem Grundgerüst wurde aber noch einiges mehr gemacht. Oft muss man die Fähigkeiten der Geister äusserst durchdacht einsetzten um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Vor allem hat nicht jeder Mensch die selben Ängste. Wenn man also einen kleinen Gremlin, der die Stereoanlage tanzen lässt, auf einen Kerl mit Spinnenphobie loslässt, wirds nicht viel helfen.

Die KI des Spiels ist zwar solide, aber der eine oder andere Bug hat sich in der Verkaufsversion eingeschlichen. Vor allem bei vorgegebenen Ereignissen passiert manchmal einfach nicht dass, was passieren soll. Die einzige Möglichkeit ist dann ein Neustart des Levels mit nochmaligem Versuch. Auch sind ein paar Rätsel ein wenig zu knackig geraten und können Spieler aller Erfahrungs- und Altersstufen zur Verzweiflung bringen. Trotzdem ist Ghost Master für alle, die schon immer eine Symbiose aus Adventure, Simulation und RPG gesucht haben und ein wenig schwarzen Humor vertragen, auf jeden Fall ein interessanter Titel.

Durch die wirklich armseelige deutsche Synchronisation sah ich Ghost Master von Beginn an vielleicht etwas kritischer als andere Titel. Die Sprachausgabe vom Tutorial brachte mich schon fast dazu, ein weiteres Spielen zu verweigern. Aber ein in-der-Ecke-Verstauben wegen dieses (grauenhaften) Problems hat der Titel einfach nicht verdient. Wenn man das (bis auf die höllisch miese Sprachausgabe) wirklich gute Tutorial nämlich hinter sich gebracht hat, wirds richtig spassig.

Nachdem die Ghost Busters schon immer mal eins auf die Fresse verdient hätten und die Menschheit sowieso viel zu verwöhnt ist, hat man hier eine schöne Möglichkeit, ganze Hausgemeinschaften in den Wahnsinn (den man übrigens am gelben Wahnsinns-Indikator genauestens ablesen kann) zu treiben. Seriös oder ernsthaft ist Ghost Master mit Sicherheit nicht. Aber es macht Spass und wie unsere Kollegen von Daddelnews auf ihren Werbebannern auch schon meinen: Seriös ist doch langweilig!

Die größe Shooterhoffnung 2003

Auf der Games Convention gab es zwar was vom potentiellen Shooterknaller Deus Ex: Inivislbe War zu sehen, aber leider liefen die dortigen Versionen instabil und crashten ständig. Trotzdem Anlass genug mal wieder eine ausführliche Preview zu diesem Hitkandidaten zu machen und zu schauen ob das Spiel von Harvey Smith den hohen Maßstäben, die nicht zuletzt vom fantastischen Vorgänger gesetzt wurden, gerecht werden und zu den großen Konkurrenten aufschließen kann.

Clonewars

Spielen sie wieder J.C. Denton? Jein. Eigentlich spielen sie einen seiner Nachfahren namens Alex Denton. Aber der ist im Prinzip auch nur ein Klon des Protagonisten mit Sonnenbrille und Ledermantel aus Teil 1. Interessant ist aber, dass sie sich nun am Anfang des Spiels für eine weibliche oder männliche Person entscheiden dürfen.

Der zweite Teil spielt 15 Jahre nach den Ereignissen auf Long Island und den anderen Schauplätzen von Deus Ex. In der sehr futuristisch angehauchten Welt existiert eine neue Ordnung. Große Fraktionen wie die Welthandelsorganisation oder die Illuminaten stricken ihre Weltherrschaftspläne. Dank der Nichtlinearität werden sie wahlweise für eine oder mehrere dieser Organisationen arbeiten, wobei dann jeweils die anderen Vereine zu Feinden oder Verbündeten werden.
Wie schon in Deus Ex werden sie rund um den Globus geschickt und besuchen daher viele neue und auch alte Orte wie z.B. London oder Kairo. Genauere Details der Story sind aber leider bislang noch nicht bekannt, wie das bereits veröffentlichte Intro-Movie verrät dürfte aber auch eine fatale Superwaffe in Terroristenhand eine Rolle spielen.

Noch besser…

Deus Ex ist wegen drei innovativen Features berühmt geworden. Das erste war die bereits oben angesprochene Nichtlinearität, sie konnten also fast alles tun wann sie wollten und wenn sie es wollten. Das zweite waren die unterschiedlichen Wege zum Erfolg, es gab nie nur eine Lösung um ein Rätsel zu lösen. Und das dritte Feature war die sehr gelungene Verschmelzung von Rollenspiel und Ego-Shooter, was sich in einem Inventar und einem Skillsystem bemerkbar machte.

DX 2 führt diese Attribute in konsequenter Weise weiter, auch hier führen immer mindestens zwei Wege zum Ziel. Ein Beispiel: Sie haben einen Raketenwerfer einen Dietrich und ein sogenanntes Multitool (Codeknacker). Sie können jetzt entweder mit dem Raketenwerfer die Tür aufsprengen, was aber sehr viel Lärm macht und in der Nähe befindliche Wachposten alarmiert. Alternativ können sie noch versuchen, die Tür mithilfe der Dietriche oder Multitools aufzuschließen. Die letzte Möglichkeit ist die, dass sie versuchen an einem der herumstehenden Computerterminals den Code für die Tür zu erhacken.

Das Skillsystem ist auch wieder besonders ausgefeilt. Alex Denton bekommt für absolvierte Aufgaben ähnlich wie in einem klassischen Rollenspiel Erfahrungspunkte und kann so nach und nach Stufen aufsteigen, wo dann bestimmte Grundwerte wie Treffsicherheit oder der Umgang mit Computern aufgewertet werden. Da er aber ein genmanipulierter Zukunftsagent ist, kann er sich zusätzlich noch Implantate einpflanzen die überall im Level verstreut sind. Diese bewirken dann stufenweise Upgrades in Bereichen wie Lebensregenerierung, Schildstärke oder Schnelligkeit.

Die Entwickler bauten aber auch ein neues Feature ein. Alex kann jetzt mit Hilfe von Telepathie andere Maschinen und Menschen übernehmen und sogar mit ihnen schießen, sofern sie eine Waffe besitzen. Diese Fähigkeit eröffnet ganz neue Spielräume in Sachen Rätsellösung und Spaßfaktor. Auch hier zwei Beispiele: Eine Tür wird von einem Wachmann kontrolliert, ein anderer geht Patrouille. Alex übernimmt nun Kontrolle über den umherlaufenden Gegner und geht mit ihm unbemerkt an der anderen Wache durch die Tür und öffnet sie, anschließend erschießt er den Wachmann und Alex kann ungehindert weitergehen.

Das andere Beispiel ist eine große Gegnerversammlung hinter einer Ecke. Alex kann jetzt zwar natürlich auch einen Umweg gehen oder die Wachen ablenken, doch in diesem Fall übernimmt er einen umherlaufenden Wachroboter und rennt im Amoklauf in die Gegnerschar hinein. Die restlichen Überlebenden sind kein Problem mehr für ihn. Allerdings wird diese Fähigkeit, wie auch viele andere, nicht von Anfang an benutzbar sein.

Alles ist möglich

Wie in Deus Ex, soll es möglich sein, das komplette Spiel ohne Blutvergießen zu absolvieren. Dazu müssen sie aber des öfteren mit ihrem (hoffentlich) guten Ruf und viel Geld hausieren gehen, um so wichtige Infos und Betäubungswaffen zu erhalten. Sie werden außerdem nicht nur in Feindgebiet unterwegs sein, auch zahlreiche Spaziergänge in einer der großen, stark bevölkerten Städte gehören zu ihren Zielen. Hier gibt es dann allerhand Verstecke und Secrets zu entdecken.

Es werde Licht

Für die in Deus Ex 2 verwendete Grafik zeichnet sich die aktuelle, nochmals modifizierte Unreal Warfare Engine verantwortlich. Dadurch spielt sich auf dem Monitor einiges ab. Vor allem die Schatten- und Lichteffekte sind dank der mächtigen Engine sehr schön gelungen, aber auch das Bumpmapping an den Models und der hohe Polygoncount machen einiges her. Ein großes Lob gilt auch der lizenzierten Havoc-Physikengine, welche extrem realistische Begebenheiten simulieren kann, seien es akkurat herunterfallende Tonnen oder scriptfreie Bewegungen.

Durch die vielen Effekte wird die aus dem ersten Teil berüchtigte düstere Atmosphäre noch verstärkt und es entsteht ein noch beklemmenderes Gefühl in einer postfuturistischen „schlechten“ Welt zu leben.

Mit der besseren Grafik und Physik ist natürlich auch eine bessere KI verbunden. Ihre Gegner reagieren jetzt viel empfindlicher auf Geräusche, leuchten intelligent dunkle Ecken aus und agieren sehr gut im Team – zumindest die höher entwickelten. Dadurch steigt auch der Schwierigkeitsgrad an und es gilt jetzt noch genauer sein nächstes Vorgehen zu überdenken. Das macht aber auch gerade den Reiz des Spiels aus.

Die Entwickler statteten das Spiel außerdem mit einem neuen HUD aus, welches die Netzhaut des Auges darstellt. Unvorteilhaft ist allerdings, dass man es bis jetzt noch nicht ausblenden oder transparenter machen kann, was an manchen Stellen noch ziemlich nervig erscheint, da das HUD einen Großteil des Bildschirms einnimmt.

Das wird was…

Wer Mitte 2000 den Vorgänger gespielt hatte, wurde in eine fantastische, nichtlineare Welt hineingerissen. Gleiches haben die Entwickler von Ion Storm auch mit dem zweiten Teil vor. Er soll fesseln, er soll begeistern und er soll lange Spaß machen. Aufgrund der Grafik- und Physik-Engine und den tollen Ideen, sehe ich da kaum Probleme und reserviere mir schon mal genügend Zeit für den Test. (“Haha, denkste”, Anm. d. Chefredakteurs)

Hier stimmt fast alles. Wenn die Entwickler jetzt nicht noch entscheidende Fehler machen, steht uns ein echter Hammer ins Haus, der mit Half-Life 2 und Co. locker mithalten kann und mit ihnen in Sachen Komplexität und Gameplay vielleicht sogar den Boden aufwischt.

Tor, Tor, Toooooooooooooor!

"Das Leben ist wie ein Computerspiel, nur die Grafik ist geiler". Dies ist einer meiner Lieblingssprüche, und es scheint bei der neuesten Version von FIFA wirklich wahr zu werden. Es ist teilweise schon unglaublich, was uns Electronic Arts da mal wieder hingezaubert hat. Es sollte einfach mehr Realismus hinein und das wurde auch geschafft. Viele Features wurden ergänzt, bzw. neu hinzugefügt. So ist diesmal sogar ein Karriere Modus integriert und lässt Freude aufkommen.

Spielen auch ohne Ball

Oftmals hatte man mit dem Geschehen auf dem Platz recht wenig zu tun, wenn man an vergangene Zeiten denkt. Dies wurde von EA nun aber kräftig überholt. Ein Beispiel sind Eckbälle und Einwürfe. Früher mussten diese immer vom Spieler ausgeführt werden. Diese Zeiten sind vorbei. Nun darf man auch ruhig mal die Rolle eines Stürmers einnehmen und sich durch den Strafraum drängeln um sich anzuschicken, per Kopf den entscheidenden, oder auch nicht entscheidenden, Treffer zu erzielen. Natürlich muss man dies nicht, es bleibt einem offen ob man selber einwirft oder lieber nicht. Auch beides zu tun ist möglich. Endlich, sind auch indirekte Freistöße ausführbar genauso wie die Verteidigung mehr Aufmerksamkeit gut verträgt und auch braucht. Dies sind viele verschiedene Aktionen und es hört sich schwer an, diese alle mit einer einfachen Steuerung zu verbinden, doch dem ist ebenfalls nicht so. Ein paar Knöpfe zu drücken reicht oftmals völlig aus, um aus einer gefährlichen Lage in seinem eigenen Strafraum, eine gefährliche Situation für den Gegner einzuleiten. Für die Leute die keine Ahnung von Fußball haben: Es ist leicht einen Konter zu fahren. Also geht die Steuerung insgesamt sehr gut von der Hand. Auch verschiedene Kombinationen lassen sich einfach einleiten, sodass geschickten Spielzüge kein Problem darstellen.

Realismus pur

Auf Realismus haben die Entwickler diesmal mehr Wert gelegt, als bei den arcade-lastigen Vorgängern. Nochmal ein Beispiel: Habt ihr mal einen 1,60 cm kleinen Fussballer ein Tor per Kopf erzielen sehen? Nein? Ich auch nicht oft, und so wird es auch in Fifa Soccer 2004 bleiben. Denn die Spieler unterscheiden sich stark voneinander und haben verschiedene Pros sowie Kontras. So wird Beckham jede Flanke genau dahin bringen wo sie hin soll und Ronaldo wird fast immer da sein, wenn es ein Tor zu machen gilt.

In Sachen KI wurden ebenfalls noch einmal alle Asse aus dem Ärmel geschüttelt. Die Gegner dribbeln einen aus, spielen Pässe sehr geschickt in die Richtung mit der man nicht rechnet, flanken im richtigen Moment und tun auch sonst alles um dem Spieler das Leben so schwer wie nur irgendwie möglich zu machen. Auch den Sound kann man bei diesem Titel gut mit Realismus verknüpfen, denn das Publikum reagiert auf jede Situation anders. Oft wird es plötzlich laut, weil das Publikum sah, wie ein Spieler der gegnerischen Mannschaft ein schweres Foul beging. Aber auch wenn der Gegner zu dicht an das eigene Tor herankommt um dem Torwart gefährlich zu werden, brüllen die Fans lauthals los und machen die Atmosphäre perfekt. Eigentlich fehlt nur noch, sich als Trainer nach einem schlechten Spiel hinter seine Manschaft stellen zu können und einen blöd fragenden "Weißbier-Waldi" mit geschickten Androhungen zum Schweigen zu bringen, um die Atmosphäre zu perfektionieren.

Ich will Geld, Frauen und Karriere

Und der Punkt mit der Karriere ist auch endlich möglich geworden. So werden die Meisterschaften nicht mehr einfach runtergespult, sondern ein Team über die ganze Saison geleitet.

Von der Vereinsführung wird ein klares Ziel deklariert welches erfüllt werden soll bzw. muss. Dies ist dann z.b. das Erreichen des UEFA-Cup´s oder der Meistertitel. Bei den weniger guten Teams, kann es dann aber auch durchaus mal um den Klassenerhalt gehen. Wird dieses Ziel dann erreicht, bekommt man sogenannte Prestige-Punkte, von denen man niemals genug haben kann. Denn umso mehr man hiervon ergattern konnte, umso bessere Spieler bekommt man leichter auf dem Transfermarkt und kann so seine Manschafft schwer verbessern. Aber die anderen Clubs schlafen auch nicht und werden alles versuchen euch die Spieler vor der Nase wegzuschnappen. Dies muss aber nicht so kommen, denn es kann durchaus mal ein anderer Verein anrufen und versuchen euch zu verpflichten. D.h. selbst Clubwechsel sind endlich möglich geworden. In einem Satz: Die lange gewünschten Manager-Spielanteile werden von EA Sports in FIFA 2004 endlich verwirklicht.

Die Spieler sind Rollenspieler?

Neben diversen anderen Sachen, welche es zu erledigen gilt, darf auch das Training für eure Mannschaften nicht zu kurz kommen. Denn auch die Spieler haben ihre Bedürfnisse und wollen trainieren. So könnt ihr ihnen verschiedene Eigenschaften antranieren oder ihr erweitert einfach ein bißchen ihre schon vorhandenen Fähigkeiten. Damit aber keine Balancing Probleme, – welche teilweise auch bei Anstoss Action von Ascaron vorkamen -auftreten, können Spieler nur eine begrenzte Menge an Skills erlernen.

Noch nie, absolut nie hat mir ein virtuelles Fussballspiel so viel Spaß gemacht und noch nie sah es so gut aus. An altbackene Grafik kann man hierbei einfach nicht denken. Ein stillstehen ohne Verbesserungen zum Vorgänger ist ebenfalls vollkommen auszuschließen. Die neuen und verbesserten Features, wie z.B. der neue Management-Part, passen hervorragend in das Konzept der FIFA-Reihe und erweitern es efreulich sinnvoll. Auch das Gameplay ist so erweitert worden, wie man sich das von einem Nachfolger vorstellt. Wenn jetzt noch die Komentare gut gelingen, wovon eigentlich auszugehen ist, will ich die finale Version einfach nicht in meiner Spielesammlung missen. Ich habe mir noch nie so oft die Wiederholungen angeschaut, welche spannend geschnitten sind und ebenfalls gut aussehen. Was mir ebenfalls sehr gut gefiel, waren die Gesichtsanimationen. Die Spieler auf dem Platz schauen sich tief in die Augen und versuchen oft genug, den Gegner einzuschüchtern, was ihnen teilweise sogar gelingt, was man an den Gesichtszügen des Eingeschüchterten ablesen kann.

Schade eigentlich nur, dass EA nicht einen weiteren Vorschlag angenommen hat, mal nur einen Spieler aus der Ego-Perspektive zu übernehmen. Aber das kann und werde ich gut verschmerzen, wenn alles so sein wird, wie versprochen. Außerdem gibt es ja noch ein nächstes Jahr…

Ersteindruck: Sehr Gut

Glockenhosen, lange Haare und Disco!

Ein Rückblick in die 70er: Starsky und Hutch sind in ihrem Ford Gran Torino auf Streife – genauer gesagt gilt es, die gleichnamige Fernsehserie in den Kasten zu bringen – dafür seid heute ihr verantwortlich. Das Ganze ist recht einfach zu bewerkstelligen: eigentlich muss man nur wild durch die Gegend ballern und Vollgas geben – Lust bekommen?

Im Grunde genommen ist Starsky & Hutch wie Midtown Madness nur eben mit Kanonen, Disco und kultigen Karren. Man kann weder aus dem Auto aussteigen noch irgendwelche anderen Features nutzen, die man sich von einem aktuellen Spiel erwartet. Trotz dem einfachen und recht geradlinigen Spielprinzip macht’s einfach unglaublich Spaß, doch wie funktioniert die Sache?

Der Spieler übernimmt die Rolle von Dave Starsky
und Ken Hutchinson – ihr müsst nicht an Persönlichkeitsspaltung leiden, um spielen zu können, es ist ganz normal "beide" zu sein. Zu Beginn (und am Ende) eines jeden "Drehtages" bzw. Einsatzes gibt es eine kleine Unterweisung via Comic-Diashow die stark an Freedom Force erinnert.

Jetzt kann’s eigentlich schon los gehen. Die Steuerung ist recht simpel: Gas, Bremse, Lenkung und der Abzug für die Knarre. Wenn man Perspektivenänderungen usw. mitrechnet, kann man die Tastaturbelegung an einer Hand abzählen, aber das vermeidet schon mal den Anfangsfrust, den man beim Belegen der Tasten vor Spielbeginn, wie wir das von gängigen Ego-Shootern kennen.

Zurück zum Spielgeschehen: eigentlich fährt man immer nur mit Vollgas einem anderen Fahrzeug nach und versucht dieses zum Anhalten zu bewegen – mit anderen Worten: draufschiessen, rammen oder von der Strasse abdrängen. Ab und an gilt es auch, ein Fahrzeug zu eskortieren und ein paar Widersacher auszuschalten, aber im Grunde läuft’s auf das Selbe hinaus. Währenddessen zählt ein Counter ständig mit. Genauer gesagt sind das die Einschaltquoten – für jeden gelungen Rempler mit einem "bösen" Fahrzeug steigen die Quoten, Crashes mit zivilen Fahrzeugen senken diese – selbiges gilt für Hutch’s Schüsse mit der Faustfeuerwaffe. Damit das Steigern der Einschaltquoten etwas leichter fällt, gibt’s noch zwölf verschieden Powerups und fünf verschiedene Waffen.

Der Reiz von Starsky & Hutch liegt sicher nicht in der Komplexität oder in den vielen Innovationen, Kurzweile und schnelle Action sind eher die Spaßfaktoren. Die äußerst passende und authentische Musikuntermalung trägt perfekt zur Atmosphäre bei. Auch die Grafik kann sich sehen lassen – im Vergleich zu anderen Spielen im Genre (z.B. GTA 3) wirkt sie in gewissen Belangen sogar besser.

Für Fans der Serie aus der Mitte der 70er Jahre bietet das Spiel eine Vielzahl an Audio und Videomaterial, welches man sich allerdings erst durch das Abschließen der 18 Episoden und drei3 Bonus TV-Specials ansehen kann. Desweiteren gibt’s Exklusivmaterial von Antonio Fargas, dem Darsteller von Huggy Bearl.

Nachdem das Spiel durchgespielt ist, bieten sich immer noch einige Möglichkeiten für ein paar kurzweilige Spielchen zwischen durch: mittels "Freier Streife" kann man immer wieder in einem Zufallsszenario durch die Stadt jagen. Zudem lassen sich im Storymodus 22 Autoschlüssel einsammeln, mit deren Hilfe man die Story mit anderen Fahrzeugen immer und immer wieder spielen kann.

Starsky & Hutch hat mich sofort gefesselt, das Konzept und die Steuerung ist enorm einfach – um nicht zu sagen idiotensicher (also durchaus auch dafür geeignet, wenn man nach einer durchzechten Nacht noch Lust auf eine kleines Spielchen am Computer hat) – und es gibt vor allem keine „Ach fahr‘ mal zum anderen Ende der Stadt“-Aufträge. Spätestens 10 Sekunden nach dem Start der Mission geht’s schon unglaublich zu: Benzinfässer explodieren, Autos kolidieren und Gangster schiessen wie wild durch die Gegend.

Etwas lächerlich finde ich allerdings den im Handbuch beschriebenen Multiplayer Part – im Grunde genommen muss man nur irgendwen finden, der wie ein Blöder auf Alt Gr hämmert. Der Multiplayerpart ist also nur eine Umschreibung für’s Teilen der Tastatur (Damit erklärt sich auch der einzelne Punkt in unserer MP-Wertung). Hier gilt der Grundsatz: lieber gar kein Mehrspielermodus als ein grottenschlechter bei dem sich der Käufer verarscht fühlen darf – und sorry: aber das ist wirklich äußerst schlecht ;)

Nicht nur für Fans der Serie ist das Spiel ein Muss, auch für jene unter euch, die gerne mal am Abend ein halbes Stündlein (meistens werdens dann ja sowieso zwei oder drei Stunden) ein bißchen spielen und relaxen wollen. Geistig ist nicht viel zu tun, für Action ist aber gesorgt.

Metalgedröhne vs. Kirchenchor

Ein schöner Morgen bricht im Dorf an. Die Bewohner sind dabei mit ihrer täglichen Arbeit zu beginnen, als plötzlich ein weiß gekleideter Mann auf den Dorfplatz schreitet. Er beginnt über die einzige Wahrheit, den Sinn des Lebens und die ewige Verdammnis bei Ausübung von vorehelichem Sex zu predigen – und das kratzt eigentlich nicht wirklich jemanden. Doch plötzlich erscheint eine Engelsgestalt und hüllt den Platz in gleissendes Licht. Wenn das kein Argument ist, mal über den Wechsel des Glaubens nachzudenken. Doch als kurz darauf ein headbangender Gitarrist mit roter Birne auftaucht, der eine wilde Fratze in die Luft zaubert, kennt sich gar keiner mehr aus..

Göttersimulationen müssten euch spätestens seit Populous bekannt sein und hier haben wir einen der spärlichen Vertreter dieses Genres gefunden. Nachdem eine Göttersimulation eingentlich keine Simulation sein kann – wie soll man auch etwas simulieren, was man noch nie gesehen hat – wird Heaven & Hell von mir einfach mal als Strategiespiel eingestuft.

Ziel des Spiels ist es, mittels Einsatz von diversen Propheten die Menschheit zum guten oder bösen Glauben zu bekehren. Die Propheten hören auf Namen wie Taufliab (Bekehrer), Hauliab(Krieger), Bauliab(Baumeister) oder Geheimliab(ratet mal) auf Seiten der Guten. Als Böser kann man sich genau das Selbe mit der Endung -mael anstatt von -liab vorstellen. Mit diesen Propheten kann man als angehender Gott alles bewerkstelligen um die heidnische Bevölkerung zum richtigen Glauben zu bringen.

Sobald man einen Dorfbewohner bekehrt hat, baut er sein Haus in unglaublicher Geschwindigkeit in die jeweilige ‚Glaubensform‘ um. Danach kann man frei darüber entscheiden, ob man das Haus Mana produzieren lassen möchte oder doch lieber einen Gesinnungsverstärker daraus machen will. Das Mana wird benötigt, damit die Propheten Wunder wirken können. Die Gesinnung sagt aus, wie stark der Glaube der Bevölkerung ist. Sollte man ein besonders hohes Glaubenslevel erreichen, werden die Dorfbewohner zu Extremisten und beginnen gegnerische Propheten unter anderem mit faulem Obst zu bewerfen.

Der Einzelspielermodus von Heaven & Hell beginnt mit dem guten Gott. Erst wenn man diese Kampagne durch hat, kann man es auch mit den Bösen versuchen. Nicht so im Multiplayer, da kann man von Anfang an auch mit den evil Metalheadz gegen bis zu acht andere Spieler antreten und sich gegenseitig zu Tode missionieren.

Das Ganze Spiel basiert auf dem Propheten-System. Ein paar kleinere Wunder kann man aber auch ohne diese Zeitgenossen wirken. Man kann zum Beispiel Blitze auf ungläubige Schleudern oder ein paar Froschplagen in heidnischen Dörfern auslösen. Den gut gesonnenen Gläubigen wird dafür der Weg mit Blumen gepflastert.

Grafisch ist Heaven & Hell zwar auf dem Niveau von 2000, doch ist dies vielleicht sogar die bessere Wahl als wieder mal eine verpatzte 3D-Engine ins Rennen zu schicken. Davon gibts schon mehr als genug. Das ganze Spiel sieht irgendwie ein wenig nach Die Siedler aus und hat einen hochkarätigen Wuselfaktor.

Was die Spielgrafik nicht so ganz hinbekommt, machen dafür die niedlichen Videos zwischen den Levels umso besser. Wirklich schön, was uns Eigelb da auf den Bildschirm gezaubert hat. Die Musik ist zwar gut gelungen, aber leider kommt mit der Zeit ein wenig Eintönigkeit auf, da es nur sehr wenig Auswahl an Musikstücken gibt. Sprachausgabe und Effekte sind dafür wieder recht gut gelungen, vor allem die Prediger sind wirklich für den einen oder anderen Lacher gut. Auch die Verständigung unter den Dorfbewohnern ist wirklich (wie meine Freundin zu sagen pflegt) lieb. In kleinen Sprechblasen unterhalten sie sich mit dem Einsatz grafischer Symbole.

Ein Spiel mit zu wenig Abwechslung, aber durchaus vielen originellen Ansätzen. Ich bin schon gespannt, was uns Eigelb als Nächstes liefern wird.

Bei Heaven & Hell ist mir sofort ein wirklich positiver Aspekt aufgefallen. Im Spiel gibt es keine Toten und kein Sterben. Die besiegten Krieger werden einfach zu halbnackten Kerlen, die in Fässern durch die Gegend laufen und niemanden mehr wehtun.

Dieser Titel ist wärmstens für Kinder und Leute, die mit einem humorgetränktem Strategiespiel was anfangen können zu empfehlen. Wer eher Wert auf gute Grafik und wilde Action legt, sollte zu einem anderen Titel greifen. Und ich fands trotzdem niedlich :).

Wenn jeder die Weisheit mit Löffeln frisst

Selten wurde ein Spiel so extrem gehyped und herbei gesehnt wie Half-Life 2, und nur wenige Games wurden so heiß diskutiert. In den letzten Wochen hat es dann aber vermehrt Aktionen gegeben, die zumindest mich sehr aufgeregt haben. Schuld war eigentlich gar nicht Valve, sondern die wartende Spielerschaft, Onlinemagazine und einige Leute die sowieso alles besser wissen.

Nach dem Leak des Source-Codes waren allerorts gar spöttische Kommentare zu lesen, wonach Valve es gar nicht anders verdient hätte. Irgendwie bleibt dabei natürlich jeder die Begründung dafür schuldig. Aja, ich weiß es ja schon: Die Idioten haben doch glatt aus eigener Tasche ein engagiertes Projekt finanziert, um dem Spielern ein Produkt liefern zu können, das jenseits von Publisher-Quartalsberichten liegt und ihren eigenen Ansprüchen genügt. Glaubt man Gabe Newell, dem Ober-Anführer dieser Schurken, hat jeder Entwickler sogar persönlich Opfer dafür bringen müssen. Über ein bißchen Spott würde sich ja keiner beschweren! Wenn es heißt, Valve hätte jetzt mehr Sicherheitskopien des Sourcecodes als ihnen lieb ist, dann muss auch ich schmunzeln, aber viele Kommentare sind einfach nicht überdacht, unqualifiziert und unangebracht.

Als ähnlich kurios erachte ich das Misstrauen, das Valve entgegengebracht wird. Von einem groß angelegten Fake wird gesprochen, "Alles nur um die Verschiebung zu begründen" sagen die einen, oder "Um Vivendi übers Ohr zu hauen" die anderen. Ah ja… Was die spieleschmiedenden Mannen aus den USA der Welt angetan haben, um solchen Anschuldigungen ausgetzt zu sein, bleibt wohl ein Geheimnis. Verschwörungstheorien finde ich ja recht amüsant, aber Valve hat mit Scully und Mulder nichts zu tun!

In eine vergleichbare Schlammschlacht wurde auch nVidia verwickelt. Viele sprechen von einem Racheakt, weil ATI-Karten bei Half-Life 2 besser abschneiden, andere behaupten nVidia hätte die Cracker engagiert um die eigenen Treiber für das Spiel zu optimieren. Aus sicheren Quellen weiß ich übrigens, dass eigentlich Nintendo und Sony dahinter stecken! Da HL 2 nur für PC und Xbox erscheint, will man den Release des Top-Sellers unbedingt noch hinauszögern!

Aber die erschreckende Macht von sensationsgierigen Magazinen hat man im Zusammenhang mit Half-Life 2 schon seit Wochen beobachten können. Obwohl von Valve immer wieder betont wurde, dass Gordon Freeman’s zweites Abenteuer am 30. September erscheinen sollte, wurden konsequent irgendwelche Fantasie-Daten von Online-Shops oder Pressemeldungen anderer Unternehmen als "wichtige Meldung" gebracht. Dass die Verschiebung schlussendlich doch noch beschlossen wurde, ist im Grunde irrelevant, denn vorher hat das ja keiner gewusst.

All das bezeichne ich von nun an als das Half-Life 2-Syndrom – wenn jeder denkt, er habe die Weisheit als Kind literweise inhaliert…

Houston, we have a problem!

Krieg am Boden: Auf Hügeln, in Wäldern und in Höhlen darf man sich mit allerlei Gerät die Fresse polieren. Aber im Weltraum gibt es noch eine dritte Dimension. Auch von oben und unten kann ein Angriff erfolgen. Ist ja auch klar, es gibt ja keinen Boden. Zumindest nicht in Homeworld II.

Damit man sich ein wenig in die Handlung des Spiels versetzen kann, hier ein kleiner Auszug aus der Story:

..die wahre Prüfung für die Hiigaraner liegt möglicherweise nicht allein in der Bedrohung durch die kriegerischen Vaygr, sondern vielmehr in der Prophezeiung, dass Sajuuk, der alles Sein erschaffen hat, zurückkehren und den Beginn vom Ende der Zeit einleiten wird. Wie stets in der Vergangenheit, werden die Hiigaraner durch religiöse Konzepte entzweit: Eine Reihe von Weltuntergangssekten sieht überall die Zeichen des Verhängnisses drohen. Für diese Fanatiker ist das Gerücht, die gegnerischen Vaygr seien eigentlich die Sajuuk-Khar, ein klares Omen und der Beweis für Sajuuks Zorn.

Auf der einen Seite haben wir also das Volk der Hiigaraner, welche ihre neue Heimatwelt gegen Agressoren verteidigen müssen und auf der anderen die wilden Vaygr, welche alles und jeden Erobern, Plündern und töten wollen. Die Vaygr waren schon immer ein Volk von nomadischen Eroberern, doch nun besitzen sie einen der drei in der ganzen Galaxis vorhandenen Hypersprungkerne. Was es heisst, wenn ein Volk von Kriegern einen solchen Kern besitzt, ist wohl klar: Jeder, der ihnen unter die Fuchtel kommt wird sofort angegriffen und vernichtet. Nicht so mit den Hiigaranern. Die wissen sich, nämlich mit Hilfe des Spielers, zu wehren.

Ein riesiges Raumschiff wird auf einem Raumdock in der Umlaufbahn von Hiigara gebaut um den Vaygr Einhalt zu gebieten und diversen anderen Hintergründen nachzugehen. Fast hätte man geschafft, das gigantische Schiff fertigzustellen, als eine Angriffsflotte der Vaygr auftaucht und der Kampf um Hiigara beginnt. Nun gilt es Verstärkung heranzukarren um das Kriegsglück zu wenden.

Dieses riesige Schiff, Mutterschiff genannt, ist ab Spielbeginn die Basis, von der der Spieler alle seine Aktivitäten lenken kann. Der Rohstoffabbau, die Forschung nach neuen Technologien und auch der Bau von riesigen Zerstörern findet dort statt.

Wieso greifen die Vaygr ausgerechnet Hiigara an? Nun, der Grund liegt wohl bei besagten Hypersprungkernen. Eine solcher Kern bedeutet, die Macht zu haben bei praktisch keinem Zeitaufwand überall hinzukommen. Von diesen uralten Artefakten gibt es genau drei Stück. Eines ist im Besitz der Bentusi, einer Händlergilde, eines haben die Vaygr und ein Kern ist im Besitz der Hiigaraner. Da dieser Hypersprungkern nun auch im Mutterschiff eingebaut wurde, kann man glücklicherweise vor der ersten Vaygrflotte flüchten. Doch Hiigara liegt unter schwerem Beschuss und wird nicht lange durchhalten. Also gilt es schnellstens eine Flotte aufzubauen, die die Vaygr das Fürchten lehren wird.

Was hier recht einfach nach Aufbauen, Bunkern und Angreifen klingt ist in der Praxis unmöglich. Ich habe recht viel probiert, Bunkern à la Command & Conquer bedeutet bei Homeworld II den sicheren Tod. Die exzellente gegnerische KI wird sich gnadenlos ausbreiten und jeden verfügbaren Krümel an Rohstoffen einsammeln um eine Flotte zu bauen die den Spieler in die Steinzeit bomben wird. Camper und Leute, die auf Verteidigung spielen, werden mit der Kampagne keine Freude haben. Gewinnen wird der, der agiert. Wer reagiert hat so gut wie verloren.

Zu Bauen gibt es einiges. Das Mutterschiff lässt sich mit mehreren ‚Schächten‘ für verschiedene Schiffstypen ausrüsten. Jäger, Bomber, Torpedofregatten und sogar schwere Zerstörer kommen aus den Hangars des Mutterschiffs mit dem Namen ‚Stolz von Hiigara‘. Auch hier gilt: Einheitsbrei bei den Einheiten wird fast immer mit dem Scheitern der Mission bestraft. Jeder Schiffstyp hat gewisse Stärken und Schwächen die man auch zu nutzen wissen muss. Sollte man mit Abfangjägerstaffeln auf Schlachtschiffe losgehen, wird man bald mit von Depression geprägtem Blick auf den Bildschirm starren und hoffen, dass das letzte Save nicht allzulange her ist. Man muss ein Meister der Kombination sein um überleben zu können. Die KI (oder die geskripteten Ereignisse) ist einfach zu gut, um mit Standardmethoden einen Sieg möglich zu machen. Das nächste Problem was man in den Griff zu kriegen hat, sind die unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Einheiten. Dazu gibts die Unterteilung in Gruppen. Sollte man alles in eine Gruppe setzten werden die schnellen Jäger als erstes am Ziel ankommen und aufgerieben, danach werden die nachkommenden grösseren aufgerieben. Also immer ein wenig vor dem Angriffspunkt warten, sonst gibts eine militärische Katastrophe die man sich bei Homeworld II einfach nicht leisten kann.

Kommen wir noch zum Multiplayer. Sowohl über Gamespy als auch über LAN oder TCP/IP Direktverbindung können sich bis zu sechs Spieler gegenseitig bekämpfen. Ich habe bis jetzt nur LAN-Games gespielt und es ist wirklich ein Hammer, wenn zwei Teams gegeneinander und noch zusätzlich zwei computergesteuerte Gegner als Störfaktor mitmachen. Gewaltige Weltraumschlachten mit Ausmassen, die nicht einmal bei Star Trek (sowohl bei den Games als auch bei den Filmen) irgendwann in dieser Qualität vorhanden waren. Es ist einfach ein eindrucksvoller Anblick, wenn zwei Schlachtkreuzer ein feindliches Raumdock unter Feuer nehmen und der gegnerische Spieler noch oben die Textleiste mit Flüchen übersäät.

Grafisch hat uns Relic einen handfesten Grund geliefert, sich eine ordendliche Grafikkarte zuzulegen. Vor allem bei Auflösungen von 1280×1024 oder mehr kann man die Screenshots aus Homeworld II ohne schlechtes Gewissen auf Fotopapier der Nachbarschaft verkaufen. Irgendwie fühlt man sich wie in eine Babylon 5 Serie hineingezogen, vor allem die Jäger- und Bomberstaffeln erinnern immer wieder ein wenig an diesen Serienklassiker. Grafisch also ein mehr als guter Titel mit Blickfang-Qualitäten der Sonderklasse.

Musik und Sound wissen ebenfalls zu überzeugen. Etwas lästig ist nur, dass bei der Sprachausgabe etwas gespart wurde. So hört man eigendlich bei Standardsituationen immer die selben Standardwortmeldungen. Abwechslung, wie z.B. bei Warcraft III gibt es nicht, man hört immer nur das selbe. Nur in Kampfhandlungen wirds ein wenig umfangreicher.

Was bei der Sprachausgabe fehlt ist dafür bei den Effekten umso besser gemacht worden. Die Explosions- und Flugsounds suchen seinesgleichen. Wenn ein Trägerschiff explodiert, gibt es ein langes Achzen von berstendem Metall gefolgt von einer Explosion, die den gesamten Bildschirm in gleissendes Licht taucht. Dies ist nur ein Beispiel von vielen, die beweisen, dass Relic mit Homeworld II einen absoluten RTS-Hit gelandet hat.

Ich werde jetzt kurz und bündig meine persönliche Bewertung aussprechen: Homeworld II ist geil! Ein Strategiespiel mit unglaublichen Möglichkeiten, einem guten Multiplayer und einer Kampagne die zwar nicht durch hochqualitative Videosequenzen glänzt, aber eine durchdachte Story aufweist. Einzig der Schwierigkeitsgrad im Singleplayer ist teilweise richtig derbe und fordert auch RTS Profis ordendlich. Vor allem durch die KI und die sehr gut geskripteten Abläufe kann es teilweise zu schweren Frustmomenten kommen. Wen dies nicht schreckt, der sollte sofort zugreifen, Homeworld II ist sein Geld wert! Zweifler können sich aber auch vorher an Teil eins oder Cataclysm versuchen, welche im gut sortiertem Fachhandel für ca. 10 EUR zu haben sein müssten.

Der Wahnsinn wird 4

Jack und Kuki are back. Nach längerer Wartezeit, melden sich der Producer und der Moderator von You Don’t Know Jack zurück. Diesmal in der insgesamt vierten Auflage. Ob sie immer noch so mitreißend und lustig sind, und ob der Online Modus wirklich spaßig ist, wird sich in diesem Review zeigen…

Eine nette Begrüßung

Gleich nach der Installation und nach dem Start des Spiels ging es sofort mit einer netten Begrüßung von Kuki los. Der erste Eindruck ist wie bei jedem YDKJ Spiel. Ein relativ liebloses Menü, wo nur ausgewählt werden kann, wieviele Spieler mitspielen sollen. Also erstmal einer. Dann die Namenseingabe, woraufhin mich der gute Kuki sofort darauf aufmerksam macht, dass mein Name (Jan) ja eine Rolle in GZSZ hätte. Nun werden die Regeln des Spiels erklärt. Ganz einfach wie immer, wird mir eine Taste zugewiesen, mit der ich mich zu Wort melden kann. Dann auch schon die erste Überraschung: Man kann nämlich nicht, wie in den bisherigen Jack-Teilen, auswählen wie viele Fragen man beantworten möchte, sondern steigt dann auch sofort ein. Insgesamt warten in einer Runde sieben Fragen und Kategorien. Natürlich begrüßt mich Jack auch wieder mit einem "netten" kleinen Spruch und schon konnte es losgehen.

Fragen, die die Menschheit nicht interessieren, oder doch?

Nach einer kleinen poetischen Expedition mit Sprüchen wie z.b. "Wissen ist Macht und Jack weiß alles", welche vor einem grafisch eindrucksvollen schwarzen Bildschirm gezeigt werden, darf man sich wie gewohnt eine von drei Kategorien aussuchen. Darunter befinden sich z.B. Sachen wie: "Lustige Experimente mit dicken Galliern", "Saublöde Kriegshelden" oder "Wirklich kranke Filme". Hat man sich für eine, der wie gewohnt für Quiz Shows nicht ganz üblichen Kategorien, entschieden, wird von Jack die passende Frage dazu gestellt.

Die Steuerung ist wie in den Vorgängern noch immer sehr simpel. Jeder Spieler hat eine Taste, seinen sogenannten Buzzer. Drückt er ihn, muss er die Frage beantworten oder er hat noch einen Nagel und drückt die Taste "n". Dann darf er einen Gegenspieler "Nageln". Dass wars dann auch schon, was man bei der Steuerung wissen muss um YdkJ 4 zu spielen.

Die Fragen glänzen mal wieder durch kreative Ideen und werden wirklich niemals langweilig. Leider sind gerade mal 600 Fragen im Programm enthalten, was ungefähr zwei Drittel des Vorgängers ergibt, sodass man schon nach ein paar Runden auf eine stoßt, die man bereits kennen dürfte. Für jede richtig beantwortete Frage warten dann virtuelle Euros darauf euer Konto zu stürmen. Zwischendurch gibt es immer wieder mal kleinere lustige Spielchen. "Sekt oder Selters", die "Schnickschnack-Frage", "Wann war was?" und der "Buchbabenstalat" warten darauf gelöst zu werden. In der letzten Runde wird aber "Jack Attack" gespielt. Hier müßt ihr zu einem Thema immer so schnell es geht versuchen den passenden Begriff dazu zu buzzern.

Neue und alte Multiplayer Möglichkeiten

Natürlich kann man You Don’t Know Jack nicht nur alleine spielen. Tatsache ist, dass es nur dann wirklich Spaß macht, wenn man mit zwei bis drei Leuten vor einem Bildschirm sitzt. Auch hier bekommt jeder Spieler seinen eigenen Buzzerknopf und zusätzlich noch einen Nagel. Mit dem ist es ihm möglich einen Mitstreiter zu "nageln", was soviel bedeutet wie, dass der "genagelte" Spieler auf die Frage antworten muss, was teilweise eine wirklich fiese Sache ist. An eine Antwort "festnageln", wie es noch im Vorgänger möglich war, ist nicht mehr möglich.

Ein weiteres neues Feature ist wie angekündigt ein Onlinemodus. Er läuft genauso ab wie der Singleplayermodus, mit dem Unterschied, dass man zusätzlich noch chatten kann, wofür man eine kleine vorgefertigte Sprechblasen nutzt. Zudem hat man nicht – wie im Normalfall – einen Buzzer, den man, bevor man eine Frage beantwortet, drückt, sondern betätigt sofort die Zahlen. Für die Minispiele ist dann allerdings die Leertaste reserviert. Für den Fall dass ein Spieler einfach mal so "abhaut", haben die Entwickler dafür gesorgt, dass man auch so immer noch weiterspielen kann. Leider läuft dieser Modus im Moment noch ziemlich inakzeptabel. Wenn man überhaupt mal verbinden kann, kommt es eher selten vor, dass es möglich ist eine komplette Runde durchzuspielen. Denn oft brechen Partien, aus unerfindlichen Gründen mitten im Spiel ab. Leider ist der Onlinemodus auch wirklich nur online nutzbar, denn eine LAN-Funktion ist leider nicht enthalten. Auf kleineren LAN-Partys hätte dieses Feature aber für wirklich eine Menge Fun sorgen können.

Grafik… wo? Sound Oho!

Auch in der vierten Auflage kommt YDKJ 4 ohne wirkliche Grafik aus. Ein paar nette Animationen von Figuren sind das Einzige was mit einer Grafik wirklich zu tun hat. Diese sind aber dafür sehr nett anzuschauen. Die geringe Auflösung von gerade mal 640×480 Bildpunkten kann leider nicht verstellt werden. Überhaupt sind die Optionen in YDKJ 4 auf die Lautstärke des Sounds begrenzt. YDKJ 4 braucht aber auch keine großen Effekte um Spaß zu machen, denn der absolut geniale Sound reißt alles wieder rum. Sprecher für den immer schlecht gelaunten Jack war auch diesmal wieder Kai Taschner. Und er hat schlechtere Laune als je zuvor. Mal brauchen sie ihm einfach zu lange mit der Auswahl ihrer Kategorie und er sucht selber eine aus, mal regt er sich über seine Mitarbeiter auf, belächelt die Kandidaten, weil sie mal wieder eine falsche Antwort gegeben haben und schweift auch sonst sehr gern mal vom Thema ab. Fetzig sind auch die kleinen "Zahlenjingels", welche immer dann, wenn sie in der Kategorieauswahl sind, oder die Rundenzahl bekannt gegeben wird, eingeworfen werden. Im Abspann, also bei der Highscoreliste, sind auch wieder einige lustige Jack-Spots dabei. Wiedermal wird alles was es in der Werbung so gab, schwer durch den Kakao gezogen. Also ist ein bisschen lauschen und ablachen, bei der Highscoreliste angesagt.

Auch wenn der vierte Teil der Jack-Reihe doch einige gröbere Mankos hat, macht You Don’t Know Jack, Spaß wie eh und jeh. Wenn ich an das Spiel nur denke, fange ich schon wieder an zu lachen. Witzige Sprüche und absolut knackige Rätsel geben anspruchsvolle Unterhaltung. „Um zwei Ecken gucken“ muss man schon können um hier nicht zu versagen. Wenn Take 2 den Online Modus jetzt noch mit einem Patch fixt, steht langen Nächten, auch „alleine“ nichts im Wege. Denn ohne gegner macht YDKJ 4 nur halbsoviel Freude, wie es machen könnte. Zockerfreunde können beherzt zugreifen und müssen nicht mit einer Entäuschung rechnen.

Potentieller Superhit aus Deutschland

Trotz der starken Konkurrenz bei den Strategiespielen des Jahres 2002 hat es Soldiers of Anarchy bei unserem Jahresrückblick unter die Top 3 geschafft. In nicht allzu ferner Zukunft versuchen sich die Entwickler von Silver Style im Rollenspiel-Genre. Übrigens zum zweiten Mal nach dem Genre-Geheimtipp von 2001, Gorasul. Wir haben erste Informationen zu The Fall: Last Days of Gaia – und die deuten auf einen weiteren Hit aus den Berliner Studios hin. Ihr wollt nun mehr Details? Unsere Preview verrät euch alles, was es bisher zu wissen gibt!

Man schrieb das Jahr 2062. Die Menschheit war längst daran gewöhnt geklont zu werden, als Spielzeug der Forschung zu dienen. Der Krebs war endlich so gut wie besiegt und die NASA plante die Besiedelung des Mars. Doch kurz vor dem Start der Expedition, die den Roten Planeten bewohnbar machen sollte, kam es zu einem Terrorakt einer Sekte namens „Die Söhne der Lebenden“. Die Terraformer, welche die Atmosphäre am Mars mit CO2 anreichern sollten, wurden gestohlen. Nun begannen die Verhandlungen, doch während diesen kam es, aus Gründen die heute niemand mehr kennt, zur Katastrophe: Die Maschinen begannen CO2 zu produzieren. Die Erdatmosphäre erwärmte sich daraufhin um 10,5 Grad…

Naturkatastrophen waren die Folge: Die Ausbreitung der Wüsten hielt die teils sterbenden und andererseits flüchtenden Menschen in Atem, genauso wie die Überschwemmung der Kontinente, denn die polaren Eiskappen schmolzen schneller als Greenpeace & Co. es uns jemals prophezeit hatten – und der Meeresspiegel stieg beständig.

Heute, 21 Jahre später, rächt die Natur sich immer noch für die Verbrechen, die der Mensch ihr in all den Jahrtausenden angetan hatte. Und die angeblich so überlegene Rasse rafft sich selbst weiter in Kriegen um die letzten Trinkwassergebiete dahin.

Brutale Anarchie herrscht vor – der Stärkste überlebt. Aber ein Funken der Hoffnung beginnt zu glühen: Gerüchten zufolge entsteht im ehemaligen New Mexico gerade eine neue Regierung.

In diesem erschreckend real wirkenden Szenario findet ihr euch als Spieler von The Fall: Last Days of Gaia wieder. Das 3D-Rollenspiel spielt in einer vom Menschen zerstörten Welt, die klare Parallelen zur RPG-Legende Fallout aufweist. Auf unsere Frage hin, ob man mit einem solch kritischen Setting auch ein junges Publikum ansprechen kann antwortete Projektleiter Carsten Strehse: „Unsere Zielgruppe liegt zwischen 16 und 60. Wenn du 16 als jung ansiehst, muss die Antwort auf deine Frage also "ja" heißen.“.

Ihr übernehmt zu diesem Zeitpunkt eine entscheidende Rolle für die Zukunft: Die Unterstützung der neuen Regierungsbildung. Eure Organisation versorgt die nach Frieden dürstenden Menschen mit Wasser und Lebensmitteln und beschützt sie vor machtgierigen und skrupellosen Gangs. Mit einer bis zu sechs Mann starken Party streift ihr über die Erde des späten 21. Jahrhunderts. Dort trefft ihr auf mehr als 1000 NPCs (!), die allesamt realistisch simulierte Tagesabläufe verfolgen.

Natürlich ist in dieser von Angst und Terror geprägten Welt nicht jeder euer Freund, und so wird es nicht zu selten vorkommen, dass man das neue Kampfsystem ausprobieren darf. Das soll nie da gewesene Taktiken ermöglichen und vereint Vorzüge von rundenbasierenden Spielen mit denen der Echtzeit-Fraktion. Man kann das grundsätzlich in Echtzeit ablaufende Geschehen immer pausieren, und während den Unterbrechungen Anweisungen geben. Auf Wunsch erledigt der Computer das Anhalten aber automatisch. Dabei reagiert er je nach gewünschter Einstellung auf 14 verschiedene Ereignisse (z.B.: „jeder Kämpfer hat einmal geschossen“ oder „bei jedem Treffer“).

Wenn man das System mit anderen Spielen vergleichen soll, darf man es wohl als einen Mix aus Baldur’s Gate und Jagged Alliance 2 bezeichnen. Es ist sowohl in Realtime als auch in einem simulierten Rundenmodus spielbar. Das Tolle daran: jeder kann selbst entscheiden, wie er die Kämpfe in The Fall spielen möchte.

Eure charismatischen Recken (z.B.: der hilfsbereite, muskelbepackte Automechaniker Butch oder die ungeduldige, intolerante Schönheit Carmen) dürft ihr mit über 100 verschiedenen Waffen und Rüstungen ausstatten. Mit sechs Attributen (Stärke, Beweglichkeit, Geschick, Konstitution, Intelligenz und Charisma) und vierzehn Fähigkeiten (Nahkampf, Leichte Waffen, Schwere Waffen, Sniper Waffen, Spezial Waffen, Wurfwaffen, Sprengstoffe, Survival, Lautlos bewegen, Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Technik, Fahrgeschick und Medizin.) könnt ihr zugleich dafür sorgen, dass sich die Charaktere auch spielerisch nicht zu sehr gleichen.

Bis an die Zähne bewaffnet folgt ihr mit eurem Team einer nicht-linearen Story, die laut Silver Style epische Ausmaße annehmen wird und sich mit euren Aktionen verändert. Steuerungstechnisch unterstützt euch während dieser Zeit eine konfigurierbare KI. Sollen eure Leute gleich beim Feindkontakt losballern, oder wollt ihr, dass sie sich in jedem Kampf automatisch hinlegen? Auch hier gibt es rund 15 Optionen aus denen man auswählen darf. Carsten Strehse versprach uns gegenüber eine komfortable Menüführung. Fahrzeuge werden übrigens anders gesteuert als Charaktere. Bei den Vehikeln greift man auf eine direkte Steuerung zurück.

Längere Strecken dürft ihr per Fahrzeug oder Hubschrauber zurücklegen, zu weite Reisen finden gar auf einer Karte statt. Das Endzeit-Szenario wird von einer hauseigenen 3D-Engine in Szene gesetzt, die das Spiel grafisch ähnlich wie Gothic 2 wirken lässt, wobei noch mehr detaillierte Objekte zu sehen sind..The Fall dürfte sich in Sachen Optik an aktuellen und kommenden Titeln aus dem Genre messen können, zumal zum Beispiel Vegetation und Spielwelt animiert sind – in 3D-Spielen ist das noch keine Selbstverständlichkeit. Alle In-Game-Texte sollen übrigens mit einer Sprachausgabe hinterlegt werden.

Was es nicht geben wird ist ein Multiplaypart. Sollte sich The Fall aber gut genug verkaufen – und dagegen spricht zumindest rein qualitativ bisher nichts – dann denkt Silver Style über ein Addon nach, der einen solchen Modus integriert.

Im ersten Quartal 2004 sollte es, wenn alles nach Plan läuft, zur Veröffentlichung kommen. Dann kommt übrigens auch Mad Max 4 in die Kinos – ein optimaler Zeitpunkt für die Veröffentlichung des weltweit ersten Endzeit-3D-Rollenspiels.

Ich persönlich liebe es, wenn Spiele nicht dem Einheitsbrei entsprechen. Und The Fall dürfte sich sogar besonders positiv von dem angesprochenen Standard-Mischmasch abheben. Nicht nur, dass die Story erfreulich kritisch und erwachsen klingt. Nein! Auch die anderen Innovationen (wie zum Beispiel das Kampfsystem) hören sich durchdacht und sinnvoll an. Dazu kommt, dass das Endzeit-Szenario Platz für kreative Ideen lässt, und bei weitem nicht so ausgelutscht ist wie das überstrapazierte „Böse Orks – gute Paladine“-Setting. Wer Fallout oder Gothic zu seinen Lieblingsspielen zählt, darf mit The Fall: Last Days of Gaia DEN RPG-Toptitel des kommenden Jahres erwarten. Aber auch wenn nicht, müssen Rollenspieler und Freunde von taktischer Strategie den Titel weiter im Auge behalten.

Sollten alle Versprechen gehalten werden, dann reihe ich Silver Style auf meiner persönlichen Rangliste der besten deutschen Entwickler ganz oben ein. Immerhin genoss schon Soldiers of Anarchy die Lobeshymnen der Fachpresse – konnte sich aber im Gegensatz zum Ausland am deutschen Markt nicht wirklich durchsetzen am Ladentisch. Mit The Fall dürften die Kritiker wieder zahlreiche Jubeltöne und Superlative vom Stapel lassen.

Ich kann das besser als Valve!

Wirtschaftssimulationen haben in der Geschichte deutscher Spieleentwicklung schon immer eine große Rolle gespielt. Sei es nun Die Planer-Serie von Greenwood oder die Bundesliga Manager-Serie von Software 2000. Nur ist es um die Unternehmen dieser erfolgreichen Spiele in letzter Zeit arg ruhig geworden: Software 2000 ist pleite, Greenwood nachdem mittelmäßigen Far West nur noch eine Tochtergesellschaft von Phenomedia, deren weitere Existenz nachdem Börsenskandal um Bilanzfälschungen im Jahr 2002 auch nicht mehr sicher ist. Und auch Ascaron, der einzig verbliebene deutsche Entwickler der Goldenen Ära der Wirtschaftssimulationen, hat nicht erst seit heute Probleme mit seiner Finanzlage. Zuletzt wurden die Fans derer populären Anstoss-Serie durch ein verbuggtes "Anstoss 4" derb enttäuscht, Anstoss 4 Edition 03/04 soll nun wieder alles zum Guten kehren. Auch die Versuche des mittlerweile insolventen Publishers BlackStar, Fuß im Genre zu fassen, scheiterten, da die Produkte oftmals noch nicht mal mittelmäßig waren. Nun versucht sich mit Game Tycoon ein weiterer kleiner deutscher Entwickler dem deutschesten aller Genres wieder auf die Beine zu helfen. Mit unterdurchschnittlichem Erfolg, wie sich zeigen wird.

Am Anfang …

… stand bekanntlich die Idee. So geht es auch bei der Spieleentwicklung los. Bequem wird per Drag & Drop erst eine Engine festgelegt, wahlweise selbst entwickelt oder zugekauft, und dann wird dem Spiel ein Genre zugewiesen und dieses benannt. Danach legt man noch fest, wieviele Mitarbeiter sich mit dem "Baby" beschäftigen sollen, wie viele Tage das Bugfixing dauern wird, für welche Plattformen das Spiel erscheinen soll und in welchen Sprachen es übersetzt wird. Nun geht man mit dem fertigen Projekt in die Entwicklungsabteilung, wo man nun die einzelnen Mitarbeiter dem Projekt zuteilt. Am Anfang reicht es noch aus, wenn man 2 Programmierer, 1 Grafiker und 1 Komponisten für ein Projekt einsetzt. Im späteren Spielverlauf werden die Spiele nicht nur schöner sondern auch komplexer und so benötigt man leicht einen Stab aus 50 Entwicklern, um ein Projekt noch rechtzeitig fertig zu stellen. Dabei sollte man jedoch nie das Abgabedatum des Publishers verpassen, da es sonst hohe Vertragsstrafen zu zahlen gibt.

Um Entwickler für ein Spiel einzustellen, schaut man einfach am schwarzen Brett der Universität vorbei, wo sich fähige Studenten finden, die man entweder fest oder als freien Programmierer anstellt. Wobei letztere jederzeit kündbar sind, aber dafür mehr kosten. Ist das Spiel dann fertig entwickelt, geht’s mit dem mittlerweile erwachsenen Kind ab zur Produktion, wo man dann anfängt das Spiel in einer der Wertung entsprechenden Auflage zu produzieren. Auf die Preisgestaltung hat man übrigens keinen Einfluss, da diese vom Publisher übernommen wird. Je nach Finanzlage kann auch noch Werbung für das aktuelle Erzeugnis gemacht werden. Danach heißt es dann erst einmal abwarten, wie sich das Produkt verkauft, oder man widmet sich anderen Projekten, die sich zusätzlich in der Pipeline befinden. Denn anders als beim direkten Konkurrenten Software Tycoon von BlackStar können auch mehrere Projekte gleichzeitig entwickelt werden, auch wenn sich die Handhabung dadurch etwas erschwert. Sollte sich das fertige Produkt gut genug verkauft haben, kann man dadurch seine weiteren Projekte finanzieren oder man wagt sich an die Umsetzung einer teuren Fimlizenz oder gönnt sich selber etwas für sein Privatleben.

Das war alles?

Zwar mag der Spielablauf auf den ersten Blick recht komplex erscheinen, trotzdem kommt nach drei, vier Stunden Langeweile auf, da sich die Handgriffe quasi nie unterscheiden und man immer dasselbe macht. Auch die vom Endlosspiel spielerisch nicht abweichende Kampagne bietet nur kurzfristig Abwechslung, die die Aufgaben nicht über das übliche "Mache möglichst viel Geld in XX Jahren" oder "Entwickle in XX Jahren ein Spiel mit einer Wertung von mindestens XX Prozent" hinausgehen. Leider braucht auch die Bedienung etwas Einarbeitungszeit, da sich die Symbole nicht selbst per Quicktext-Einblendung erklären und man erst einmal über die Standbilder mit der Maus hinüberklicken muss. Bis man Alles entdeckt hat kann es dann schon einmal eine gute Stunde dauern. Zudem harkt die Maus in manchen Situation derart stark, dass nur ein nochmaliges Starten des Spiels hilft. Von diesen Schwächen abgesehen, ist die Steuerung sonst aber tadellos und geht gut von der Hand. Leider ist das Spiel wirtschaftssimulations-typisch im technischen Bereich kein Hochgenuss: schwach animierte, wenig detaillierte, dafür aber sauber gezeichnete Standbilder mochten zwar anno 1990, also zu Zeiten des seeligen Mad TV, noch als hübsch durchgehen, hauen heute aber keinen mehr vom Hocker. Genau so wenig wie der Sound, der hauptsächlich aus billiger Digimusik besteht, die einem schon nach zehn Minuten auf die Nerven geht.

Das dicke Ende kommt noch!

All diese Mängel sind noch verzeihbar, doch die richtig fetten Klöpse kommen im weiteren Spielverlauf auf einen zu. Zum einen die Statistiken: es ist zwar schön, dass man über die Menge der noch verfügbaren Spiele im Lager informiert wird, auch die Finanzstatistiken sind recht ausführlich. Nur haben diese keinen wirklichen Nutzen, da sie nicht in Echtzeit aktualisiert werden. So kann man zum Beispiel nicht ausrechnen, ob die Menge der produzierten Spiele noch für diesen Monat ausreicht, auch ist es nicht möglich abzuschätzen, ob die liquiden Mittel noch ausreichen, um diesen Monat zu überstehen, oder ob man doch lieber einen Kredit aufnehmen soll, so wird Game Tycoon teilweise zu einem richtigen Glücksspiel. Zum anderen haben die Entwickler nicht daran gedacht, die Zeit im Schnellvorlauf anzuhalten, wenn ein Spiel fertig ist oder ein Mitarbeiter krank wird. Zudem muss man andauernd nachschauen, ob ein Projekt schon in der Bugfixingphase ist und damit das ganze Team wieder frei verfügbar wird. Eine einfache Mitteilung hätte hier gereicht und schon könnte man sein gesamtes Team noch effizienter einsetzten und Urlaub hat dieses, nach Meinung der Entwickler, sowieso nicht verdient. Letzteren hatte die ganze Mannschaft von enjoy Entertainment aber wohl beim Bugfixing und so treten teilweise Abstürze auf oder das Spiel fängt selbst auf Highendrechnern an zu ruckeln. Des Weiteren ist es anscheinend egal, wie sehr man sich mit seinem Projekt abmüht. Selbst die besten Entwickler, die neueste Engine und die längste Bugfixingphase führen teilweise noch zu richtigen Gurken, wie das logisch begründbar sein soll, wird wohl für ewig ein Mysterium bleiben. Frust ist auf jeden Fall schon einmal vorprogrammiert.

Der Gedanke zählt

Es gibt aber dennoch ein paar kleine Lichtblicke: das Privatleben sorgt wenigstens für kurzzeitige Motivation und auch die Comicgrafik erfreut mit so manch einem Gag das Herz des Spieles, was aber nichts an ihrer wahren Qualität ändert. Die Tests der Magazine bauen wenigstens ein kleines bißchen Atmosphäre auf und die Charaktere haben einzelne Vor- und Nachteile, die zwar kaum Auswirkungen haben, aber immerhin ein nettes Gimmick darstellen. Insgesamt wurden allerdings viele gute Ansätze entweder aufgrund der mittelmäßigen Technik oder wegen der schludrigen Umsetzung zu Grund gerichtet, also doch keine Rettung in Sicht.

Was testen wir hier?

Zum Schluss möchten wir noch sagen, dass wir hier die auf Version 1.1 gepatchte Version von Game Tycoon gespielt und auch getestet haben. Bei der ursprünglichen Verkaufsversion tauchen an manchen Stellen Bugs auf, die ein Weiterspielen unmöglich machen. Außerdem ist in der alten Version der Nutzen der Publisher-Verträge noch geringer, da keine neuen zu den bestehenden hinzu kommen und man dadurch gezwungen wird, alte Spiele aus seinem Sortiement zu nehmen auch wenn diese noch gut laufen, nur damit man sein neues Spiel veröffentlichen kann. Auch verschwanden bei Version 1.0 noch komplette Lagerbestände und einige Komfortfunktionen fehlten gänzlich. Leider funktionieren die alten Spielstände mit der Version 1.1 nicht mehr, darum sollte vor dem ersten Spielen geupdatet werden, den rund 6 MB großen Patch kann man <a href="http://www.enjoy-e.de/download.php?filename=GT-Patch1.1.exe" target="_blank">hier</a> herunterladen.

Redaktionsintern kam es dank eines Missverständnisses zu einem kleinen Kampf um dieses Spiels. Allerdings konnte Flint das, was ihn da erwarten würde, wohl besser voraus berechnen als ich und zog sich freimütig zurück. Gut für ihn, schlecht für mich.

Klar, grottenschlecht ist Game Tycoon sicherlich nicht, aber die schludrige Umsetzung an sich recht guter Ideen, wie zum Beispiel die komplette Statistikabteilung, lassen mich doch arg an dem Können der Programmierer zweifeln. Allerdings denke nicht nur ich alleine so, auch im Support-Forum des Herstellers enjoy Entertainment finden sich viele User, die mit der Qualität, besonders dem Bugfixing, nicht einverstanden sind. Selbst der Patch auf die Version 1.1 behebt nicht alle Fehler.

P.S.: Der von ihnen erwähnte Geldcheat funktioniert übrigens nicht, lieber Entwickler… ;)