Ja, ihr habt richtig gelesen: der größte Tomb Raider-Hasser schreibt ein Review zu Lara’s neuem Abenteuer. Lara Croft, die Kampf-Emanze aus dem Hause Eidos tanzt nun zum 236. Mal (Achtung, Übertreibung) auf unseren Bildschirmen herum. Erfahrungsgemäß bekommt ihr von mir ein vernichtendes Review zum Thema "schlechtes Gameplay", "schlechte Grafik" und "schlechter Sound" – ob das auch diesmal der Fall ist? Lest selbst…
In der Tat sind die Soundeffekte nicht das Gelbe vom Ei aber mehr dazu später – vorerst möchte ich noch ein bisschen auf den Rest eingehen.
Zur Einführung gibt’s ein kurzes Video – Lara besucht einen ihrer Kollegen (Werner von Croy), es fallen Schüsse, Lara hat blutige Hande (wohlgemerkt mit extrem eckigen Fingern – in einem Render-Video !!!) und haut kurzerhand durch die Hintertür ab, als die Polizei erscheint. Abgesehen von der schlechten Qualität der Anfangssequenz gibt’s hierfür schon einen Pluspunkt: die Storyline basiert dieses Mal nicht nur auf "Lauf‘ durch die Gräber und plündere ein paar Tempel" – nein, das Ganze hat eine echte Handlung (kein Scheiss). Das Szenario ist aber vorhersagbar: Lara ist natürlich nicht die Mörderin, es gilt den wahren Mörder zu finden.
In kleinen Schritten werden auch Tomb Raider-Neukunden mit der Steuerung vertraut gemacht – ein bisschen springen, ein bisschen klettern, ein paar Gegenstände aufheben – alles mit Untertiteln und Hints in die Storyline integriert. Für alteingesessene Lara-Fanaten oder für jene unter euch, die schon Mal Prince of Persia (ist euch eigentlich schon aufgefallen, wie viel Tomb Raider mit diesem Klassiker der Spielegeschichte gemeinsam hat?) gespielt haben, sollte das Interface allerdings kein Problem darstellen. Fast zumindest, mehr dazu ein bisschen später.
Bald schon stößt man aber auf ein paar unüberwindbare Hindernisse: eine zu große Lücke klafft im Boden, ein Steinblock ist zu schwer oder eine Kletterpassage ist zu lange – die Kraft reicht nicht aus. Hierfür wurden indirekte Power-Ups eingerichtet: beispielsweise muss ab und zu eine Tür eingetreten oder ein Schrank aufgebrochen werden, um Ms. Croft’s Kraft zu steigern. Dies fördert auch das Durchsuchen diverser Maps nach diesen "Power-Ups" – für ungeübte Spieler kann die verbessere Sprungkraft auch bei durchaus passierbaren Stellen für etwas weniger Frust sorgen.
Wo wir gerade bei Frust sind: die Gegner erinnern mich an Return to Castle Wolfenstein – Project Ubersoldat ist auch in heutigen Spielen allgegenwärtig. Irgendwo hat man beim ausbalancieren der Waffeneffizienz gespart, nach einem dreiviertelten Magazin sind die meisten Gegner zwar schon im Jenseits, aber trotzdem wirken derartige Szenen etwas dubios auf mich.
Wo wir gerade bei dubiosen Geschichten sind – der "Loctite-Effekt" (entdeckt und dokumentiert von meinem Redaktions-Kollegen gray) schlägt immer wieder gnadenlos zu, insbesondere Leitern üben offenbar eine sehr sehr starke Anziehungskraft auf unsere liebe Lara aus. Teilweise ist es echt nervig, wenn man an einer Leiter vorbei will, aber Lara doch bevorzugt, auf die Leiter zu klettern – man kann dieses Problem zwar umgehen, aber derartige Interfacepatzer sind schon fast eine Schande. Wo wir auch schon wieder bei der Steuerung wären: diese ist demnach gelinde gesagt eine Frechheit. Neu ist zwar die indirekte Bedienung, was wohl bedeutet "Taste drücken, 2 Sec warten und Frau Croft führt die Bewegung aus." Die unter euch, die ein Gamepad in ihrer Sammlung haben, sollten dies tunlichst verwenden, mit Keyboard und Maus ist die Steuerung fast nicht zu gebrauchen (wenn dann mit viel Geduld, Übung und Begabung, wobei ich letzteres selbstredend in Massen mitbringe).
Leider haben die Animationen auch etwas gelitten, sie sind zwar schöner und flüssiger, wirken aber zum Teil sehr unrealistisch und kitschig – z.B. das Treppensteigen: kein normaler Mensch (ok, es gibt sicher ein paar Freaks in der weiten, weiten Welt) würden so wie unser Kampfweib eine Treppe erklimmen. Selbriges beim Kampf mit den Gegnern, (ich hab’s vorher schon erwähnt, sie haben einen starken Überlebensdrang und verkraften das ein oder andere Magazin) Lara zielt selbst und bewegt sich automatisch um den/die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen – ihr müsst euch das wie ein kopfloses Huhn oder ein brennendes Reh vorstellen, ziellose Bewegungen – Rückwärtsschritte ohne sich umzudrehen … egal.
Die K.I. der Gegner ist übrigens ziemlich dumm, die neue Schleichfähigkeit unserer Heldin hat in Folge dessen keinen Sinn… Ah, doch! Um an Leitern vorbeizukommen! Die magnetische Anziehungskraft diverser Kletterpartien hat offenbar keinen Effekt auf schleichende Personen.
Als klares Plus sehe ich die neu integrierten Adventure- und Rollenspiel-Elemente – wie eben die vorhin bereits erwähnten Power-Ups. Zwar ist mir nicht ganz klar, wie man die Kraft der Arme durch gezieltes Eintreten einer Tür kräftigen kann – aber naja, in Jagged Alliance 2 kann man zum Erhöhen des Gesundheitsmaximus auch Kühe schlagen. Außerdem hervorzuheben ist die dynamische Dialogführung. Ab und zu kommt es zu einem Gespräch mit NPCs – hier gibts meist zwei oder drei mögliche Fragen/Antworten, die dann den Verlauf der Storyline geringfügig ändern. Dies wird mitunter möglich, weil man sich wie schon gesagt nicht nur in Gräbern, Gruften und Tempeln aufhält, sondern vorwiegend in Paris und Prag. Die "Such den Schalter"-Spielpassagen bleiben aber doch teilweise erhalten.
Der akustische Teil wurde auch etwas mangelhaft umgesetzt – die Musikuntermalung ist zwar sehr gut gelungen, aber an den Effekten wurde doch sichtlich gespart oder man hat schlichtweg einen schlechten Geräuschemacher angeheuert. Die Waffen wirken Blechern, das "Sprung-Stöhnen" von Lara wirkt übertrieben und die Schrittgeräusche passen eigentlich fast nie richtig zum Untergrund auf dem sich Lara bewegt (oder sind nicht synchron zu den Schritten). Selbriges im optischen Part: Lara hinterlässt im Schnee nur sporatisch alle 5 Schritte einen Fussabdruck – allerdings auf allen anderen Untergründen auch, auf Gittern und Metallplatten zum Beispiel. An der restlichen optischen Umsetung kann man allerdings nichts bemängeln – hierzu einfach die Screens checken.
Audio- oder Video-Feedback für Angriffe von Gegnern gibt es nicht – mit Ausnahme des Energiebalkens links in der Ecke. Sterben ohne zu wissen warum stell‘ ich mir als ziemlich traurig vor – aber für solche Fälle gibt’s ein offenes Speichersystem, speichern wann immer man will.
Technische Probleme kann keiner leugnen, sogar der erste Patch brachte kaum Erleichterung. Bevor ich mich endlich ins Getümmel stürzen konnte, brauchte es auch seine Zeit. Zwei Rechner und viele Stunden Arbeit waren von Nöten: auf meinem Spielerechner wollte das Spiel überhaupt nicht laufen – Installation war kein Problem allerdings wurden keine Maps geladen – neue Mainboard Treiber, neue Grafikkartentreiber, selbst ein neues Service Pack für Windows 2000 schafften keine Abhilfe. Erst der Wechsel auf einen anderen Rechner (1200 MHz Duron, GeForce 4 MX, Win XP Home) brachte das Spiel endlich zum Laufen – wobei die zweite CD auch erst nach mehreren Anläufen vom Laufwerk akzeptiert wurde.
Danach lief aber alles anstandslos – zwar kommt keine konstante Framerate zustande, aber von Ruckeln – auch bei größerer Actiondichte – ist keine Spur zu sehen. Das Spiel läuft auch auf nicht ganz so aktuellen Rechnern noch tadellos ("tadellos"… ihr wisst schon, wie ich das meine).
Trotz all dem darf man zumindest Core Design nicht die Schuld in die Schuhe schieben – schließlich wurde der Releasetermin mit 4. Quartal 2003 angegeben – der Druck des Publishers (Eidos Interactive) ist wohl der Hauptgrund für ein unfertiges Spiel und den (hoffenlich folgenden) 25 Patches.
Auch wenn das Review andere Töne spricht, ich muss erhlich zugeben, ich bin begeistert. Tomb Raider: The Angel of Darkness ist das beste TR seit langem (natürlich abgesehen von den technischen Problemen).
Allein die interssante Story und die abwechslungsreiche Mapgestaltung motivieren trotz der Schwächen zum Spielen. Wenn man sich erst an die "Eigenheiten" der Steuerung gewöhnt hat oder zu den Glücklichen mit einem Gamepad gehört, macht das Spiel durchaus Spaß – zwar kommt es immer wieder zu Frustszenen, in denen man oft 30 bis 45 Minuten keinen rechten Ausweg findet – aber das sollte einen wahren Lara Croft Fan nicht davon abhalten, das Spiel zu spielen. Ich zähle mich zwar nicht zu diesem Kreis, man sieht aber doch, dass ein Spiel trotz diverser Abzüge noch punkten kann.
Richtig gute Spiele glänzen oft überhaupt nicht mit toller Grafik oder guter technischer Umsetzung, wichtig ist, dass eine Geschichte erzählt wird – ein Spiel ist im Grunde genommen nicht mehr als ein interaktiver Film, bestes Beispiel hierfür ist die Wing Commander-Reihe (die Flugszenen sind nicht wirklich sooo interessant oder spannend, die Storyline zählt). Folglich war’s mir auch irgendwie eine Freude, den ersten Tomb Raider Teil mit echter Story durchzuspielen.
Übrigens: etwas lächerlich sind die Zwischensequenzen im MPG-Format – zwar gibt es im Spiel Cutscenes in der Engine, aber trotzdem hat man einige dieser Szenen "abgefilmt" und mit einem Grauton hinterlegt – ich hätte nichts gegen gute Filmsequenzen zwischendurch, aber Klötzchen-Finger und acht-eckige Kreise hätte man sich wirklich sparen können.
Meine Empfehlung: erst in der Videothek (oder bei Freunden) ausleihen, dann bei Gefallen kaufen.