Kategorie-Archiv: PC

Das Yu-Gi-Oh! für anspruchsvolle Gamer

Kennt ihr das gute alte Kartenspiel UNO (für die bayrischen Leser: Mau-Mau)? Ist ein cooles Spiel, einfach zu lernen (auch für jüngere Menschen) und es macht irgendwie süchtig. Aber heutzutage spielen diese Fratzen ja nur noch Pokémon und Yu-Gi-Oh! – wo soll das hinführen? Möglicherweise hatten auch die Jungs von Nival Interactive einen ähnlichen Gedankengang und haben so Etherlords 2 erschaffen …

Sicher werdet ihr jetzt jetzt fragen: "WTF, von was redet dieser Psychopath schon wieder – Yu-Gi-Oh! das ist doch dieser gotteslästerliche Schrott, der meinen Sohn den lieben langen Tag vor den Fernseher bannt – außerdem verkauft er sein Pausenbrot auf dem Schulhof nur um auch ein paar Spielkarten zu bekommen, zum Verprügeln der Kleineren taugt er ja auch nichts …" Aber genau auf dieses Prinzip zielt Etherlords 2 – nur dass man als Spieler den ganzen Tag, bis spät in die Nacht vor dem Bildschrim verbringt, nur um Schwächere wegen ihrer Erfahrung (und den Karten) zu Brei zu kloppen. Gelegentlich kauft man auch im nahegelegenen Shop ein paar neue Karten ein, aber welche durch Kämpfe zu gewinnnen hat einfach unbestreitbare Vorteile.

Neben verschiedenstens Spielmodi, wie etwa vorgefertigten Szenarien oder einem schnellen Kampf ohne drumherum, ist die Kampangne (und zuvor das Tutorial) sicher der Hauptteil des Spiels.

In der ersten Kampagne der Vitali verkörpert ihr Eileen. Diese gute Frau thront auf einem Damensattel welcher sich am Rücken eines skorpionartigen Wesens befindet. Mit einem Zauberstab (NEIN, nicht diesen ihr Ferkel) bewaffnet und ein paar Monsterkarten im Umhängebeutel ziehen wir also aus, um die Welt kennenzulernen.

Immer wieder kommt es (neben kleineren Kämpfen) zu Dialogen mit NPC’s, von denen man neue Quests oder Informationen erhält, zudem dienen sie dazu um eben die Geschichte voranzutreiben. Im Grunde genommen geht es darum, dass die "Guten", also die grünen Gesellen, aus dem Wald gegen die "Bösen", genauer gesagt die Syntheten (grau, mies drauf und herzlos), kämpfen. Diese schlimmen Finger müssen natürlich bestraft werden, zumindest in dieser Kampagne …

Aber irgendwie hatten wir das alles schon mal – gut, böse … eigentlich gewinnt sowieso immer nur der, der die größere Knarre hat. Aber so ganz richtig ist das hier nicht. Es geht vor allem darum, seine Karten im richtigen Moment auszuspielen (im wahrsten Sinn).

In Etherlords 2 kämpft der Spieler nicht direkt mit einer fixen Gefolgschaft, sondern muss sich diese erst aus seinem Kartenpool erschaffen.

Alles läuft im Endeffekt auf Äther hinaus: wer genug davon hat, gewinnt in den meisten Fällen – natürlich spielen Faktoren wie verfügbare Karten, Hitpoints und die Auswahl der Karten auch eine Rolle – aber das Geheimnis liegt einfach im Äther, ok ein bißchen Glück gehört auch dazu.

Je nach Erfahrung und Anzahl der Ätherkanäle des Helden bekommt man pro Runde mehr oder weniger Ätherpunkte auf sein Konto gutgeschrieben, diese werden benötigt um Karten auszuspielen. Je nach stärke der Karte benotigt diese einen, zwei oder mehr Punkte. Die Wirkungsweise und genau Funktion der angesprochenen Kanäle hab ich allerdings auch nicht ganz verstanden, im Handbuch (genauergesagt ein Heftchen, welches wenige Seiten umfasst) wird darauf leider auch nicht eingegangen und das Tutorial setzt eher auf learing-by-doing. Nun gut, zurück zu den Karten. In den ersten paar Runden des Kampfes (diese Teilen sich übrigens in eine Offensiv- und eine Defensivrunde ein) gilt es neben so vielen Monstern wie möglich auch so viel Äther wie möglich zu erschaffen bzw. zu bekommen.

Um Äther zu gewinnen gibt es einige Karten, die man mit etwas Glück sofort in der ersten oder zweiten Runde ausspielen kann. Beispielsweise gibt es eine Karte, deren Benutzung einen Punkt kostet, allerdings zwei neue einbringt. Eine weitere Karte bringt zwei Punkte ein, sobald eine Monsterkarte ausgespielt wird (unabhängig davon, ob diese vom Feind kommt oder selbst ausgespielt wird). Mit einfachen Monsterkarten lassen sich so einige Ätherpunkte dazugewinnen, natürlich nur jene die nur einen Punkt verbrauchen.

Hat man nun genug Äther um stärkere Karten auszuspielen und schon genug dieser Karten gezogen, kann man endlich beginnen den Gegner auszuschalten: jede Figur auf dem Spielfeld (mit Ausnahme des Helden) hat zwei Werte (zB 2/4), hierbei steht der erste Wert für den Angriff, der zweite für die Verteidigung.

Jede Seite hat nun abwechselnd jeweils seine Angriffs- und eine Block-Phase. Einheiten, die zum Angriff geschickt werden, können in der nächsten Runde nicht mehr blocken. Schickt man nun eine Einheit mit z.B. 2/4 zum Angriff, muss der Gegner ein Monster zum Blocken schicken, ansonsten verliert der Held zwei Lebenspunkte (entsprechend dem Angriffswert von zwei Punkten). Will der Gegner sinnvoll blocken, muss er mindestens ein Monster mit einem Wert von x/3 an die Front schicken, bei einem Wert von x/2 oder darunter würde das Monster ums Leben kommen.

Natürlich haben alle Einheiten spezifische Fähigkeiten z.B. den First-Strike, also die Fähigkeit immer zuerst angreifen zu dürfen. Andere Einheiten wiederum sind unsterblich, haben allerdings keinen Angriffswert. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Karten zur Auswahl, die man während einem Kampf einsetzen kann – maximal können jedoch nur 20 Stück in den aktiven Kartenpool gesetzt werden, der Rest wird quasi im "Rucksack" mitgeführt.

Übrigens: am Ende jeder Runde werden die Lebenspunkte jeder Einheit wieder aufgefüllt (also der zweite Wert) – man kann man zB einen einzelnen Angreifer mit zwei Verteidigern kontern, um ihn gänzlich auszuschalten, bevor er Zeit hat sich zu regenerieren. Das ist auch der Grund, warum sich manche Schlachten sehr in die Länge ziehen, weil einige Gegner einfach nur defensiv spielen und dutzende Monster erschaffen, die fast ausschließlich hohe Blockwerte haben. Glücklicherweise wird man bestraft, wenn man keine Karten mehr übrig hat: dauert ein Kampf zu lange und hat ein Spieler seinen Kartenpool komplett ausgeschöpft, fahren Blitze aus heiterem Himmel direkt in die Hohlbirne des kartenlosen Unglückswurms.

Während einem Kampf ist die Kameraführung eigentlich sehr statisch, ab und an gibt’s ein paar Closeups von Monstern oder dem zaubernden Helden – diese erinnern irgendwie an Sportspiele á la Fifa Football und dienen nur zur Unterhaltung. Auf der Überstichts-Karte hingegen ist die Kamera frei in alle Richtungen schwenkbar, allerdings liegt der Focus immer auf dem Avatar. Das zehrt leider sehr an der Übersichtlichkeit, auf großen Karten verliert man so sehr leicht den Überblick.

Cool ist auch der Multiplayer Part. Eigentlich hat er alles was mach sich wünschen kann: besonders wichtig ist hierbei die Hot-Seat-Funktion, die ich persönlich in neueren Titeln immer wieder vermisse. Natürlich lässt sich alles wunderbar konfigurieren (auch das erlaubte Kartenset), somit ist auch für den Winter vorgesorgt, wenn man lieber drinnen vor dem PC hockt und eben Etherlords 2 zockt.

Mit Etherlords 2 findet sich endlich wieder ein Titel mit enorm langer Spieldauer in den Regalen – zwei Kampagnen/Fraktionen, dutzenden Szenarien und immer wieder andere Möglichkeiten in Multiplayerpartien machen das Spiel aus. Der Zufallsfaktor spielt hierbei eine wichtige Rolle, so entscheidet nicht nur das Können des Spielers sondern auch ein Quentchen Glück – wenn man permanent die falschen Karten aus seinem Set zieht, hilft die beste Taktik nichts.

Die Tonuntermalung kann sich auch „sehen“ lassen, perfekte Qualität und immer passend zum aktuellen Spielgeschehen vergisst man teilweise völlig seine Umwelt.

Fans von rundenbasierenden Rollenspielen werden sicher hellauf begeistert sein, das Konzept ist einfach zu erlernen und bereitet Spass ohne Grenzen. Dafür konnt ihr also echt euer Erspartes auf den Kopf hauen :)

DU kannst die Welt retten… nur DU!

Achtung, alles einsteigen! Der Zug in die Fantasiewelt von Battle Mages fährt in wenigen Minuten. Ein Aufruf an alle die diesen Zug verpassen! Ihr dürft euch selbst hassen! Naja, wir wollen mal nicht so sein und lassen einen kleinen Erfahrungsbericht für euch springen. Super oder? Wir hatten die Möglichkeit einmal einen etwas genaueren Blick auf die Preview Version von Buka Entertainement´s Battle Mages zu werfen und wir sind begeistert!

Alles auf Anfang: Ihr seid ein Student an der Battle Mages Akademie und habt schon bald euren Abschluss in der Tasche. Grund zur Freude, sicher, wenn es eurer Heimat nur gerade nicht so dreckig ginge. Sie hat gerade erst einen anstrengenden Krieg mit Elfen hinter sich und nun fallen schon untote und Orc´s in das Land ein. Ein finsterer Magier erschlich sich das Vertrauen einer Elfen-Königin und schenkte ihr ein Amulett, welches ihrem Land viel Ruhm und Reichtum bringen sollte. Anfangs ging das Ganze ja auch gut, aber nach nicht all zu langer Zeit verfiel die Königin dem Amulett und brachte verderben über ihr Land und jenes der Menschen. Nachdem nun die großen Schlachten geschlagen sind, ist der perfekte Moment für den fiesen und dunklen Magier gekommen und er maschiert in das Land der Menschen ein. Dabei hatten früher doch alle so friedlich gelebt. Nun ruht die Hoffnung auf den Studenten der Battle Mages Akademie, auf dass sie das Land vor den unreinen und niederen Kreaturen säubern mögen.

Tja, genau diese Aufgabe wird nun also euch zu teil, da wie schon gesagt, ihr einer dieser Studenten seid und euch kurz vor dem Abschluss befindet. Bevor ihr ein Spiel startet müsst ihr erst einmal eure Klasse festlegen. Diese ordnen sich nach den Magieklassen, also: Chaos, Nature und Energy. Für all diejenigen unter euch, die lieber so drauf kloppen, ohne große magischen Fähigkeiten, gibt es noch den Commander, der zwar weniger mit Magie, dafür aber mehr mit Truppenbefehligung und Militär am Hut hat. Zurück zu den Magieklassen. Die Chaos-Magie sei all denen ans Herz gelegt, die es einfach nicht lassen können, Gegner mittels Feuer zu bruzeln. Feuer und Angriffszauber gehören also in diese Klasse. Wenn ihr euch der Nature-Magie verschrieben habt, habt ihr größeren Zugriff auf Heilungszauber und Gifte. Energy-Magie gibt Truppen und euch selbst Kraft und ist also auch nicht völlig unnützt.

Anders als in herkömmlichen Strategiespielen, greift ihr als Held nicht direkt in das Spielgeschehen ein. Ihr seid mehr ein Geist, der im Hintergrund agiert und seine Truppen mit Hilfe von Zaubern unterstützt. Ihr merkt, da ihr selbst nicht mit eingreifen könnt, kommt euren Truppen eine besondere Bedeutung zu. Sollten nämlich alle eure Truppen vernichtet worden sein, sieht es eher schlecht aus mit der Mission. Die ist dann nämlich verloren. Da helfen die besten Zaubersprüche und Kampferfahrungen auch nix mehr.

Vor dem Start einer Mission, bekommt ihr ein kleines kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt. Damit müsst ihr erst einmal eine Zeitlang auskommen. Damit ihr aber nicht einer großen Übermacht entgegen treten müsst, gibt es einen kleinen Trick: Sucht doch mal eine naheliegende Stadt auf. Dort könnt ihr nicht nur komplett neue Truppen anheuern, sondern auch eure Verluste ausgleichen, handeln und eure Truppen aufsteigen lassen. Ja, richtig gehört. Mit jedem Kampf werden eure Truppen nämlich erfahrener und sobald sie erfahren genug sind, besteht die Möglichkeit eines Aufstieges. Ein einfacher Schwertkämpfer wird so halt zu einem mächtigen Paladin, der so einiges reißen kann. Das ganze geht natürlich nur gegen ein kleines Entgeld. Das heißt, ein bisschen Haushalten mit eurem Gold ist auch angesagt. Genauso wie eure Truppen könnt auch ihr selbst aufsteigen. Dies ist komplett wie in einem Rollenspiel. Mit jedem erledigten Quest und jedem gefochtenen Kampf, steigt eure Erfahrung. Mit diesen Punkten könnt ihr dann einiges Interessantes anstellen.

Ihr könnt ein bisschen in eure Magie-Stufe investieren, oder eure Militär-Stats etwas verbessern. Natürlich können auch neue Zauber "gekauft" werden. So bringt ihr euren Charakter irgendwann zu einem mächtigen Magier der Battle Mages Akademie. Insgesamt stehen euch gut 45 verschiedene Zauber zur Verfügung. Fast hätte ich es vergessen: ihr könnt zwar Truppen befehligen, allerdings nur in einem gewissen Maße. Ihr könnt also nicht tausende Einheiten kontrolieren, außer ihr habt eure Militär-Stats in diese Richtung aufgebaut. Nochmal zurück zu euren Truppen. Nach einem Kampf lassen Gegner hin und wieder Banner fallen. Sammelt ihr diese auf, gehen sie in euer Inventar. Jetzt dürft ihr eure Truppen mit diesen Dingern ausrüsten, was euch den einen oder anderen Bonus bringen kann. So zum Beispiel mehr Verteidigungspunkte, oder Angriffspunkte. Beides ist natürlich auch möglich.

Ganze 16 Missionen warten in der Endfassung von Battle Mages auf euch. Diese sind noch einmal in drei Kampagnen aufgeteilt. Die Quests sind allesamt sehr frei gehalten. Das heißt ihr könnt im Grunde tun und lassen was ihr wollt. Entweder ihr streift einfach mal so etwas durch die Gegend und erledigt Bären oder sowas, oder aber ihr beginnt direkt mit eurer Aufgabe. Für diese gibt es auch noch einmal verschiedene Lösungswege. Natürlich könnt ihr die normale "Hau-Drauf"-Methode nutzen, oder aber die diplomatische (was für einen Rebell natürlich absolut nicht in Frage kommt… ist ja klar!). Wenn ihr euch aber erst ein wenig später um die wirklich wichtigen Dinge kümmert ist es auch nicht so schlimm, hat sogar Vorteile. Ihr könnt nämlich auf euren Streifzügen durch die Wildniss so einige Schätze und Räuberlager ausnehmen und so einen kräftigen Gewinn, aber auch Verlust einnehmen.

Kommen wir zu meiner Lieblingsseite an Battle Mages, der technischen. Hier haben die Entwickler einiges aus dem Ärmel geschüttelt. Die 3D-Engine an sich ist rund, aber nichts wirklich besonderes. Natürlich könnt ihr standardmäßig voll ins Geschehen hinein und hinaus zoomen. Eine 360° Drehung ist auch möglich.

Wirklich gut sind hingegen die vielen kleinen Details, auf die die Entwickler liebevoll eingegangen sind. Dazu kommt noch eine wirklich lebendige Spielwelt. Tiere laufen durch die Wildniss und greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, Arbeiter einer Stadt oder eines Dorfes gehen ihrem täglichen Treiben nach und stören sich nicht besonders daran, wenn ihr mit einer Armee durch ihre Gegend zieht.

Ein bisschen ärgerlich ist vielleicht, dass eure Truppen allesamt ziemlich ähnlich aussehen und scheinbar aus einer Clonfabrik kommen. Etwas mehr Abwechslung hätte sicher nicht geschadet, besonders wenn man bedenkt, wieviel Abwechslung eure Gegner bieten. Orc´s, Tiere, Untote, einfach alles ist vertreten und versucht euch das Leben schwer zu machen.

Die Städte und Dörfer, sowie die Räuberlager sehen leider auch ziemlich nach "Einheitsbau" aus. Hier fehlt auch etwas Abwechslung. Vielleicht sieht man davon ja noch etwas in der endgültigen Version. Zu hoffen ist es jedenfalls.

Der Sound ist ebenfalls sehr genial geworden. Besonders angetan hat es mir der Soundtrack. Die rockige Irische-Folkmusic passt perfekt zum Thema und damit perfekt ins Spiel. Dazu kommen dann noch generell gute Sounduntermalung. Auch hier sind viele Details zu finden. Wenn ihr zum Beispiel an eure Truppen heranzoomt und sie an euch vorbeimaschieren, hört ihr ihre Schritte und ihre Rüstungen klappern. Zur Sprachausgabe möchte ich hier noch nicht allzuviel sagen, da die uns vorliegende Version in Englisch gehalten war. Sollte die deutsche Sprachausgabe aber auch so gut ausfallen, bekommt der Punkt bestimmt einen Platz bei den "Pro"´s unserer Review.

Die Steuerung ist sehr einfach ausgefallen. Ansich gibt es kaum Unterschiede zu anderen Strategie-Titeln.

Ganz kurz noch etwas zum Schwierigkeitsgrad. Der ist etwas hoch ausgefallen. Das mag entweder daran liegen, dass ich zu blöd bin, oder aber, dass man dort noch etwas Feintuning betreiben sollte. Ein Multiplayer ist übrigens auch vorhanden, leider in unserer Version nur mit vier Karten. Wenn dort noch einiges zugepackt wird, dürfte der Titel also auch für die Multiplayer-Fans unter euch interessant sein.

Boah ey, sowas Geiles habe ich lange nicht mehr gespielt. Wenn ich daran denke, dass ich vor dem ersten kurzen Antesten so gut wie gar nichts von Battle Mages gehört hatte, läuft es mir eiskalt den Rücken runter. Gleich mit dem Start im Menü und der Akustischen Meisterleistung des Soundtracks, habe ich mich in dieses Spiel verliebt und so schnell werde ich die Affaire nicht beenden. Ich freue mich auf die Vollversion und werde die paar Euros mit Sicherheit investieren!

Ersteindruck: Sehr gut

Half-Life 2 optisch enttäuschend? Neue Screens!

Seit der letzten echten Neuigkeit zu Half-Life 2 dürften ungefähr 200 Monate vergangen sein. Die Zeit des Dürstens ist nun aber vorbei, denn neun wirklich neue Screenshots (zumindest im Onlineberech – sie sind ebenfalls in der aktuellen PC Games zu finden) sind nun unter dem unten stehenden Screenshot in hochauflösender Fassung zu finden.

Nach dem ersten Schrecken, weil es etwas Neues zu sehen gibt, folgt auch gleich ein zweiter. Bei genauer und kritischer Betrachtung weisen die Bilder keine revolutionären oder tollen Grafiken mehr auf. Teilweise wirken die Screenshots sogar erschreckend detailarm, und einige Szenerien wären wohl auch mit der Unreal Tournament-Engine anno 2000 bereits problemlos möglich gewesen. Im Vergleich zu Far Cry geht der Titel optisch zwar nicht total unter, muss sich aber warm anziehen. Meiner Meinung nach, wären die Bilder insgesamt gesehen nur unwesentlich über dem Niveau von Yager anzusiedeln. Hoffentlich präsentiert sich das Spiel in Bewegung schöner…

Seltsam, dass Valve nun gerade diese Screenshots frei gibt, nachdem man sich so lange Zeit bedeckt hielt.

Raketenwissenschaftler hinter Doom

John Carmack dürfte allen PC-Spielern als der Urheber der erfolgreichen Quake-Serie und einer der führenden Köpfe von id Software bekannt sein.
Sein Portfolio in Sachen 3D-Shooter liest sich als ein Who-is-who des Genres der 1990er Jahre. Carmack steckt nicht nur hinter der Quake-Reihe, sondern war auch bei Doom 1 und 2, sowie Wolfenstein 3D und Commander Keen federführend. John Carmack zählt mit seinen 34 Jahren zu den jüngeren Großen der Branche und dürfte in etwa das für 3D-Fans sein, was Sid Meier (Pirates, Civilization) für Strategie-Homies ist. Im März 2001 wurde Carmack in die <a href=" http://www.interactive.org/awards/halloffame/inductees.asp" target="_blank">Academy of Interactive Arts and Sciences‘ Hall of Fame</a> aufgenommen, wie zuvor auch schon Sid Meier, oder in jüngster Vergangenheit Peter Molyneux.

Als technischer Direktor bei id Software ist Carmack noch heute der Mann, der den grundlegenden Code der Engines schreibt, auf dessen Basis die beiden anderen Programmierer der Softwareschmiede weiterarbeiten.

Die Engines aus dem Hause id werden aber nicht nur von den eigenen Spielen verwendet, sondern finden auch vielfachen Einsatz in anderen Spielen. Berühmte Games, die mit einer Lizenz arbeiten, sind beispielsweise Sin, Heavy Metal Fakk 2, Half-Life und Soldier of Fortune. Sie trugen auch nach dem Abgang von Spieledesigner und Unternehmens-Mitbegründer John Romero weiter zum finanziellen Erfolg der Firma bei und so dürfte id zu den finanziell gesündesten Spielestudios zählen.

Das neue, kommende Werk von id Software wird der 3D-Shooter Doom 3 sein, der vor allem auf Lichteffekte und Innenlevels setzt. Inhaltlich wird der Shooter auf Grusel- und Schockeffekte setzen.

Vor kurzem meldete sich Carmack zu der neuen GeForce 6800 (NV40) zu Wort. Carmack ließ in einem Kurzkommentar, der über Nvidia versandt wurde, verlauten, dass der NV40 die Plattform seiner Wahl sei. Als Gründe nannte er die Unterstützung sehr langer Fragment-Programme, allgemeinem Floating-Point-Blending und -Filtering sowie die extrem hohe Performance. Laut seinem Kommentar sei die Entwicklung von Doom 3 bald abgeschlossen und seine zukünftige Arbeit bestünde darin, die nächste Generation der Rendering-Technologie zu entwickeln.

Noch vor der Ankündigung von Doom 3 äußerte Carmack den Wunsch, gerne an einer riesigen 3D-Welt zu arbeiten, also dem genauen Gegenteil zum aktuellen Projekt. Womöglich wird sich Carmack dieser Herausforderung in Sachen Grafik und Netzwerk-Code annehmen, sobald der Shooter fertig ist. Die Technik wäre mittlerweile jedenfalls wesentlich weiter und ein solches Projekt für durchaus denkbar. Große Außenlevels waren aber seit jeher nicht die Stärke der Engines aus dem Hause id Software, was Entsprechendes doch wieder ziemlich unwahrscheinlich macht.

Aber es gibt auch einen anderen John Carmack, der nicht nur programmierend vor dem Bildschirm hockt. Dies zeigte sich nicht nur beim Quake "Red Annihilation" Turnier, als er einen seiner Ferraris als Hauptpreis stiftete, sondern beweist sich auch derzeit beim <a href="http://www.xprize.org" target="_blank">X-Prize-Wettbewerb</a>.

Der X-Prize-Wettbewerb ist ein Wettbewerb der von einer Stiftung zur Förderung des Weltraumtourismus ausgeschrieben wurde (weiter Infos auch <a href="http://www.raumfahrer.net/raumfahrt/bemannt/xprize.shtml" target="_blank">auf Deutsch</a>). Ziel des Wettbewerbs ist es, mit einem selbstgebauten Fluggerät ins All vorzustoßen und ist mit 10 Millionen Dollar dotiert. Neben vielen kleinen Teams, welche meist ihr schmales Budget gemeinsam haben, nimmt auch John Carmack mit seiner Mannschaft (<a href="http://www.armadilloaerospace.com" target="_blank">Armadillo Aerospace</a>) teil.

Doch Carmack ist dort nicht der einzige Dotcom-Millionär. Auch Jeff Bezos, der Gründer von amazon.com ist mit einem eigenen Team vertreten, andere sitzen im Wettbewerbskomitee. Der Wettbewerb läuft seit 1996 und noch genau bis zum 1. Januar 2005. Bis dahin muss es das Gewinnerteam geschafft haben, ein Gefährt zu bauen, das zweimal innerhalb von 14 Tagen drei Personen in den Weltraum, also eine Höhe von mindestens 100 Kilometer, befördert. Natürlich müssen alle Probanden lebend hin- und zurückkommen! Das unterscheidet sich doch ganz erheblich von Carmacks Spielen, bei denen es eher um den Tod möglichst vieler Gegner geht.

Das Team von John Carmack ist in Mesquite, Texas, USA angesiedelt, ganz in der Nähe von Dallas. Mesquite ist bereits seit längerem der Wohnsitz von John Carmack (und ebenfalls Firmensitz von id Software). Die Rakete hört auf den Namen Black Armadillo und gehört mit einer Größe von etwas über sieben Metern zu den kleineren Vehikeln im Wettbewerb. Bereits jetzt gibt es auf der <a href="http://www.armadilloaerospace.com" target="_blank">offiziellen Homepage</a> des Teams einige Filme mit Bildern von den bisherigen Tests und auch einigen Crashs.

Man kann sehr zuversichtlich sein, dass das Team um John Carmack noch vor Ablauf der Frist des Wettebewerbs Flüge unter den geforderten Bedingungen unternimmt. Wir dürfen also gespannt sein, ob Carmacks Qualitäten nicht nur im Programmieren, sondern auch beim Koordinieren eines solchen Projekts liegen. Zumal das Team von Carmack mit lediglich 500.000 Dollar auskommen will, wäre das eine große Leistung.

Was macht John Carmack nun aber eigentlich? Vermutlich arbeitet er genauso wie früher noch immer sieben Tage die Woche und verbringt seine Freizeit mit seinem Lieblingshobby – Ferraris. Hoffen wir, dass seine Arbeit bei Armadillo Aerospace den sehnlich erwarteten Shooter Doom 3 nicht all zu sehr verzögert hat. Wir warten, aber da ein John Carmack kein John Romero (übrigens auch ein Ex-id-Softwareler, für alle denen die Credits von Wolfenstein 3D & Co. noch nicht begegnet sind) ist, bin ich sehr zuversichtlich, dass ich dieses Jahr eine Rechneraufrüstung noch schwer in Betracht ziehen darf, soll oder muss.

Meinungen und Anregungen zum Artikel werden gerne im <a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?p=29876#29876" target="_blank">Forum</a> Beachtung finden.

Toter Opa + tote Frau + totes Genre = Superspaß

Eigentlich wollte Samuel nie wieder an diesen gottverlassenen Ort zurückkehren. Hier hatte er zuviel verloren, wurde an zu viele Tragödien aus seiner Vergangenheit erinnert. Das Schloss seiner Familie war zu einem roten Tuch für ihn geworden, nachdem seine Frau in einem Brand ums Leben kam. Über ein Jahrzehnt später führt ihn aber ein weiterer Schicksalsschlag zurück. Sein Großvater William, ist unter mysteriösen Umständen gestorben.

Er war allein, im Zimmer eines unzählige Meter hohen Turms, die Tür von innen abgeschlossen – Fremdeinwirkung scheint bei seinem Fenstersturz auf den ersten Blick unmöglich. Alle Welt glaubt an einen schrecklichen Unfall, oder zumindest daran, dass William Gordon Selbstmord begangen hat. Nur Samuel kann dem nichts abgewinnen. Woher kommt dieses seltsame Symbol an der Unglücksstelle? Warum verwandelte sich sein Großvater zuletzt in einen introvertierten, scheinbar verwirrten Mann? Und warum gab es keinen Abschiedsbrief? Samuel (gesprochen von David Nathan, der deutschen Stimme von Johnny Depp) beginnt nachzuforschen und stoßt schnell auf Ungereimtheiten und umheimliche Details – verwunderlich ist auch, dass sich außer ihm gar keiner dafür zu interessieren scheint. Ein spannender Mix aus Mystery-Thriller und Krimi nimmt seinen Anfang. Gänsehaut-Atmosphäre ist da vorprogrammiert…

Schon beim ersten In Game-Bildschirm nach dem famosen Intro (so wie übrigens die meisten Videosequenzen sehr gut gelungen sind) fallen drei markante Details auf, die Black Mirror durch das ganze Spiel hindurch begleiten.

Erstens ist die Sprachausgabe schaurig schön gelungen. Sie erzeugt in allen Situationen immer ein Mittendrin-Gefühl, keiner der Sprecher ist ein Griff ins Klo gewesen. Zum Zweiten präsentieren die Animationen der NPCs (Non Player Characters) sich als ein einziges Trauerspiel. Bei vielen Bewegungsabläufen haben die tschechischen Entwickler von Future Games entweder zu wenige Bilder gerendert, oder spielen die vorhandenen zu langsam ab. So ist leider in fast allen Bewegung jeder einzelne Frame zu sehen. Und drittens sind die vorgerenderten Hintergründe als Ausgleich meist wunderschön. Zwar kommt einem ab und zu ein etwas zu plastischer Baum unter, aber im Allgemeinen sind die Szenen absolute Augenweiden.

Unterstützt wird dieser insgesamt dann doch gute optische Eindruck auch dadurch, dass man alles daran gesetzt hat, um die Hintergründe nicht starr wirken zu lassen. Blätter fallen im Wind, Brunnen plätschern vor sich hin, Lichter flackern und Boote schauckeln in wunderschön animierten Flüssen. Seit Syberia hat kein Adventure mehr so gut ausgesehen. Übrigens: die Tageszeiten und Licht- bzw. Wetterverhältnisse wechseln ständig. Dadurch wird auch genug Abwechslung geboten.

Aber die wäre sowieso gegeben, denn in den sechs Kapiteln des Spiels befindet ihr euch nicht nur im Schloss, sondern besucht eine Vielzahl an Örtlichkeiten. So begeht ihr mit Samuel unter anderem eine Leichenhalle, ein verträumtes Kaff, eine prachtvolle Kirche, treibt euch auf einem Friedhof herum und macht eine Visite in einer Irrenanstalt.

Dabei zeigt er sich als ein sehr gesprächsfreudiger, wenn auch leicht depressiver, Mensch. Er ist kein Poser wie Fenimore Filmore, auch kein Zyniker wie George Stobbard. Seine Vergangenheit hat ihn geprägt und einen nachdenklichen und ruhigen Menschen aus ihm gemacht. Dass Future Games auf die Entwicklung der Charaktere ganz besonderen Wert gelegt hat, lässt sich selbst von harschen Kritikern nicht leugnen. Jeder Einzelne ist eine Persönlichkeit, hat eine Hintergrundgeschichte, und lässt diese auch glaubwürdig in seine Antworten und Reaktionen mit einfließen.

Der Schwerpunkt bei Black Mirror liegt vor allem auf den Bereichen des Storytellings und der Dialoge. Vor allem ganz zu Beginn halten sich die Rätsel dezent im Hintergrund, im Verlauf des Spiels werden sie aber häufiger und auch schwerer. Dabei sind nicht nur ein heller Verstand und wachsame Augen nötig, sondern manchmal auch eine Prise Allgemeinwissen (oder zumindest Erfahrungen im Umgang mit Gott google ;-)). So gilt es zum Beispiel einmal die Planeten unseres Sonnensystems richtig anzuordnen. Natürlich kombiniert und sucht man auch wie gewohnt Gegenstände, puzzelt zerfetzte Bilder und Briefe zusammen, löst technische Probleme (z.B. muss man eine defekte Wasserpumpe etwas unkonventionell bedienen) und interpretiert Worträtsel (Na? Wer weiß, was der blaue Vorhang der ungeschriebenen Worte sein könnte?).

Im Vergleich zu einigen Klassikern wie Monkey Island oder humorvoll angelegten Genrevertretern ist nur selten ein verwinkelter oder abwegiger Gedankengang notwendig. Die Tür zum Turmzimmer ist verschlossen? Na da suchen wir doch schon instinktiv nach einem Kanonenrohr, das uns durchs Fenster feuern soll!. Damit liegen wir aber falsch, stattdessen bräuchten wir nur auf (logischen aber deshalb nicht langweiligen) Umwegen den Schlüssel zu finden.

Um auch mal kurz auf die Steuerung einzugehen: Black Mirror bedient sich einer sehr einfachen Variante des bewährten Point & Click-Prinzips über die Maus. Eine Taste dient zum Gehen und dem Benutzen von Accessoires, die andere um Dinge genauer zu untersuchen. Alles was irgendwie betrachtet oder benutzt werden kann, wird unter einem verfärbten Icon angezeigt, wenn das Objekt seinen Zweck erfüllt hat, kann man es überhaupt nicht mehr anklicken.

Ärgerlich sind nur einige kleinere Details: Einige Gegenstände sind aufgrund ihrer Größe oder Unauffälligkeit nicht ganz einfach zu finden. Außerdem kann Samuel nicht laufen, und lernt es im Gegensatz zu Forrest Gump auch nicht. Manche der vielen langen Wege nehmen deshalb etwas mehr Zeit in Anspruch. Abhilfe schafft dabei zum Glück eine Komfortfunktion, an der es The Westerner ebenfalls fehlte: per Doppelklick auf den Bildschirmrand, wechselt die Szene sofort zum nächsten der insgesamt sicher über 100 Örtlichkeiten.

Sowohl die Rätsel als auch der Storyablauf sind übrigens linear aufgebaut: Herr Gordon fühlt sich erst dann zum Mitnehmen einer Fotokamera berufen, wenn er einen expliziten Grund dafür gefunden hat. Vorbeugend läuft da nichts. In einigen Situationen spielt auch die Uhrzeit eine Rolle. Gleich im ersten Kapitel soll man jemanden um exakt 19 Uhr am Eingangstor treffen. Stress braucht man sich aber keinen zu machen – der Zeitpunkt kommt erst, wenn man ein bestimmtes Ereignis ausgelöst hat. Teilweise marschiert unser Sammyboy sowieso automatisch zum entsprechenden Ort.

Schade ist auch, dass es kein Logbuch gibt. Es erfordert ein recht gutes Gedächtnis auf alle Hinweise in den Mono- und Dialogen sofort aufmerksam zu werden, und sich später auch daran zu erinnern. Nachschlagen kann man nur manchmal, wenn Samuel etwa ein Tagebuch oder eine Chronik findet oder mit sich trägt.

Ansprüche an die Hardware (siehe Box) stellt Black Mirror eigentlich überhaupt nicht. Die Minimalanforderung dürfte so ziemlich jeder, der das hier liest, erfüllen können. Für den in der kleinen Kartonbox mitgelieferten 4Players-Flyer gibts natürlich deftige Punkteabzüge. ;)

Nach der Betaversion war ich ziemlich angetan, jetzt aber einfach nur noch begeistert. In der deutschen Version hat dtp fast alles richtig gemacht. Obwohl ich im Grunde kein allzu großer Fan von Render-Adventures bin (humorvolle Comic-Abenteuer sind mir lieber), haben mich die Atmosphäre, die Story und der Tiefgang von Black Mirror ebenso wie die mit steigender Spieldauer verstärkt gestreuten Rätsel mehr als nur überzeugt.


Am glatten 90er scheitert das Spiel nur deshalb, weil es keine großartigen Innovationen gibt, der letzte Feinschliff bei der grafischen Animation fehlt, und man durch Kleinigkeiten wie eine Lauf-Funktion, ein Logbuch oder eine leichte Reduzierung der Linearität noch mehr Spaß haben könnte.

Das sollte aber keinen echten Adventurefan davon abhalten zuzugreifen. Im Gegenteil: Auch wenn man dem Genre gegenüber aufgrund der flauen Titel der letzten Jahre etwas skeptisch gegenübersteht, sollte man überlegen die 39,90€ zu investieren. Black Mirror ist das beste PC-Abenteuer seit Grim Fandango. Der seltene Rebell-Award und eine Wertung über die erst sechs Spiele hinauskamen, dienen als Belohnung und deutliche Kaufempfehlung.

Zielgruppen und andere Variablen

Acht Adventures aus längst vergangenen LucasArts-Tagen schmücken die besten zehn Spiele aller Zeiten – das ist nicht mein persönlicher Fanatiker-Score, sondern das Ergebnis einer Umfrage mit fast 1900 Usern. Dies und das ewige Gejammer von alteingesessenen Spielern haben mich auf einen Gedanken gebracht – und deshalb frage ich mich: Worauf zielt eigentlich die Spieleindustrie?

Was waren das noch für Zeiten, als Ultima 7, Command & Conquer und Monkey Island als Neuerscheinungen auf den Festplatten der PC-Spieler weilten? Die frühen 90er-Jahre waren das! Eine Epoche die von Zockern, die in diesen Tagen bereits dabei waren, heute nur allzu oft vergöttert wird. Und das vermutlich auch zurecht! „Warum aber weinen die nur den alten Tagen nach?“, fragen sich nun vermutlich jene Leute, die mit Counter-Strike, Splinter Cell und C&C Generals ihr absolutes Glück gefunden haben. Und auch die haben da nicht wirklich unrecht, denn die neuen Spiele sind ja für "sie" gemacht – wenn man mir diese Verallgemeinerung einfach mal erlaubt.

Ich denke, dass die Spieleindustrie ihre Zielgruppe gravierend geändert hat. Heutzutage will jeder Hersteller mit jedem Titel angeblich DAS Mittel gefunden haben, um auch den Nicht-Spieler plötzlich für Games begeistern zu können – ein Wunschtraum der zwar auch früher schon jeden Publisher angetrieben hat, der das Geschehn meiner Meinung nach aber noch nie dermaßen stark bestimmt hat wie jetzt. „Einsteiger sind hier willkommen“, „Wir bieten Anfängern einen problemlosen Start, aber auch Profis kommen nicht zu kurz“, „Hardcore-RPGler spricht das Spiel genauso an wie Actionfans!“ – Wer kennt diese Versprechungen nicht? Und ein Teil davon gelingt den Entwicklern ja sogar! Viele neue Menschen finden den Weg zu Computerspielen.

Blöd ist nur daran aber nur eine Winzigkeit: Hardcore-RPGler lieben meistens keine Action! Und so bekehrt die Branche zwar immer wieder neue Leute, vergisst dabei aber nur allzu oft jene, die in den 80ern und 90ern als Kaufkraft für den großen Aufschwung sorgten. Ihre Lieblingsgenres werden zu Tode erklärt, ihre Vorlieben als veraltet bezeichnet. Darum das Gejammer! Ich habe nur eine klitzekleine Bitte: Vergesst sie wenigstens nicht ganz, die „alten“ Hasen…

Guild Wars – Open Beta schon bald

Wie wirbt man ordentlich für ein Spiel? Richtig, man bringt eine Demo heraus und schaut wie es bei dem Spieler ankommt. Bei MMORPGs ist das Ganze meist schon etwas schwieriger, aber die Jungs von ArenaNet und NCSoft haben sich dazu entschlossen, eine offene Beta zu veranstalten, damit jedermann einen Einblick in ihr Spiel Guild Wars bekommt.

In den nächsten Wochen soll es so weit sein. Ihr braucht nur noch einen 100 KB großen Client downloaden. Gespielt wird in den Tagen der E3, also zwischen dem 12. und 14. Mai. Um zu spielen muss dann nur noch einmal ein moderater Download von knapp 30 MB gemacht werden.

8-bit Good-Bye, der Grafikblender winkt!

Ihr gehört auch zu den Kiddies, die keine Ahnung von der guten alten Zeit haben? Der Half-Life-Hype in den späten 90ern ist an euch spurlos vorübergegangen? Dank Valve, Gearbox, Ritual, Sierra, Vivendi und vielen anderen namhaften Entwicklern und Publishern ist das nun keine Schande mehr! Was das ultrageile Revival-Game zu bieten hat, erfahrt ihr nur bei uns (nein, auf keinen Fall auf Daddelnews, alles Lügen!) …

Die Verpackung (übringes ein übertrieben dickes DVD-Case) umfasst sage und schreibe drei CD’s: zwei für die Installation – das eigentliche Spiel – und eine mit der magischen Aufschrift "Half-Life 2"! Ihr habt richtig gelesen, in den 30 Euronen ist eine waschechte Half-Life 2-CD enthalten. Mit zittrigen Fingern wird also die CD sanft ins Laufwerk buchsiert. Ein paar Sekunden später folgt dann die Ernüchterung: es handelt sich nur um eine Trailer/Video Disk, ein gut lesbarer Aufdruck "Videos" oder ähnliches wäre schon cool gewesen – wenigstens hätte ich keine Atemnot bekommen …

Ok, aber jetzt zum eigentlich Thema: Counter-Strike: Condition Zero, das wohl am längsten erwartete Spiel aller Zeiten (zumindest für den Großteil der etwas engstirnigen Counter-Strike Community).

Nach der Installation, die überigens frecherweise fast 2 Gigabyte auf eurer Magnetscheibe in Anspruch nimmt, wird natürlich sofort und ganz hastig das "Condition Zero" Icon auf dem Desktop doppelgeklickt. Hier folgt schon die erste Überaschung: nirgends ist auch nur irgend ein klitzekleines Anzeichen einer vernünftigen Singleplayer-Kampagne. Etwas gefrustet spiele ich also simple Botmatches gegen mehr oder weniger dumme Computer-Terroristen (wohlgemerkt GEGEN diese, leider kann man nicht auf die Seite dieser wechseln und den "Guten" eins über die Rübe ziehen). Mit einiger Kenntnis der Half-Life-Engine wäre es im nie eintretenden Notfall ein Leichtes, jeden Gegner sofort per Konsolen-Eingabe außer Gefecht zu setzen. Ob man nun einfach die Spielerzahl des gegnerischen Teams limitiert oder im entscheidenden Moment jemanden kickt, bleibt der Phantasie des Spielers überlassen.

Abgesehen von ein paar optischen Neuerungen, sprich neuen Texturen für alle althergebrachten Maps (beispielsweise de_dust oder cs_italy) bzw. ein paar kleinere Veränderungen auf diesen bietet sich hier wenig Spannendes.

Die Leistung der Bots beschränkt sich auf ein Minimum, ist wohl fast 100%ig auf Wegpunkte beschränkt und hat sehr wenig mit künstlicher Intelligenz gemeinsam. Oft stehen eigene Mitstreiter den gegnerischen Terroristen sekundenlang gegenüber, ohne dass einer der beiden auch nur einen Schuss abgibt – plötzlich, aus heiterem Himmel (womöglich ein Fingerzeig Gottes) eröffnen beide zeitgleich das Feuer – bedingt durch die Streuung der Waffe entscheidet sich das Duell wohl eher zufällig.

Oh, um die Botmatches spannender zu gestalten, müssen die "Missionen" erst freigeschaltet werden. In der Tat, es sind richtige Einsätze! Man muss also nicht eine bestimmte Anzahl von Runden für sich entscheiden, um den Sieg davonzutragen – nein, es gibt richtige Aufgaben für den Herrn Leutnant (den man wohl verkörpert). Meistens bestehen diese darin z.B. drei Gegner auszuschalten oder die Geiseln zu retten, zwei Siege Vorsprung zu haben oder die Bombe zu entschärfen.

Blödsinnigerweise schließen einige Missions-Ziele die Erfüllung anderer aus: eine Geisel retten, kein Problem! Aber eine Runde wird als gewonnen erklärt, wenn alle Gegner tot sind. Da hilft nur eins, Console auf und alle Spieler aus dem eigenen Team vom Server kicken. In weiterer Folge kann man die Terroristen getrost ignorieren und sie bewusst NICHT erschiessen, damit man auch mal Gelegenheit hat, eine Geisel zu retten.

Zugegeben, ich hab mir CS: Condition Zero etwas anders vorgestellt – eher so wie einen normalen Ego-Shooter, mit Singleplayer Kampagne und allem drum und dran. Nach einigen Stunden beende ich also das Spiel und da ist es: eine zweite Verknüpfung auf meinem Desktop, eine Verknüpfung die ich in meinem unglaublichen Chaos fast nicht entdeckt hätte: "Condition Zero Gelöschte Szenen" lächelt mir entgegen! Beinahe hätte ich einen schweren journalistischen Fehler begangen…

Also auf ein Neues: ich starte das Spiel also ein zweites mal, sprich das "andere" Spiel und siehe da, es handelt sich in der Tat um eine spielbare Singleplayer-Kampagne – hell der Freude begebe ich mich also auf ein paar zusammenhanglose Missionen. Während in den ersten drei Aufträgen vereinzelt so etwas wie Spannung aufgebaut wird und zugleich eine gewisse Handlung zu entdecken ist, wird das ganze später eher zur Pflichübung – Hauptsache durchspielen.

Mit einem etwas dürftigen Munitionsvorrat schlage ich mich in der ersten Mission in einer Art Black Hawk Down-Szenario durch die Gassen eines von Terroristen bevölkerten Dorfes. Von "Jallah!"-schreienden, vermummten Turbanträgern mit Krummsäbel und Kalashnikov bishin zu Selbstmordattentätern mit Sprengstoffweste sind alle Typen von klassischen Bin Laden-Anhängern vertreten. Selbstredend ist JEDER einzelne Einwohner in dieser Stadt, diesem Dorf – wie auch immer – ein Terrorist, der mir die Gurgel aufschlitzen will. Nach Zivilisten sucht man eigentlich vergeblich – ab und zu kommt irgendwo einer von diesen Typen zum vorschein, allerdings eher selten. Nochmal zurück zum Munitionsvorrat: warum hebt dieser Trottel eigentlich keine der Waffen auf, welche von den Terroristen fallengelassen werden? Eine Colt M4 ist schön und gut, aber wenn die Munition ausgeht (ok, ab und zu liegt ein original Nato-Päckchen etwas deplaziert herum) ist es doch fein, wenn man sich einfach eine AK greift und damit herumballert!

Ein weiterer Grund zu den Waffen der Terroristen zu greifen wäre wohl deren unbeschreibliche Präzision. Egal wieviel man herumspringt, Seitwärtsschritte macht, sich duckt oder sonst irgendwie herumzappelt – wäre da nicht glücklicherweise die Streuung, würden die Dinger IMMER treffen. Ob man sich nun Deckung sucht oder einfach offen hinstellt, die Gegner haben immer die selbe Chance zu treffen.

In Serious Sam Manier quer durch die Maps zu hasten und wie ein Terminator unter schwerstem Feuer Gegner auszuschalten – das ist mit Sicherheit die größte Faszination von CS: CZ. Die "Endgegner" (sprich Mafiabosse, Oberterroristen und sonstige dunkle Gestalten) erinnern mehr an id.’s Wolfenstein 3D aus den frühen 90ern. Annähernd unzerstörbare "Ubersoldaten", die ganze Magazine aus einem Sturmgewehr in den Kopf überleben erinnern leider nicht nur wage an General Fettgesicht.

Leider tragen diese Fakten sehr viel zur Abwertung zu einem gewöhlichen Ballerspiel bei – ein ernstzunehmender Taktikshooter ist Valve’s ausgelutschtes Sorgenkind auf keinen Fall. Das lieblose Mapdesign unterstützt das Ganze zusehens – mal ehrlich, welcher kolumbianische Drogenboss hat in seinem Haus dutzende, hochexplosive Fässer (taktisch günstig positioniert) herumstehen, die nur darauf warten, dass der "Held" darauf schiesst um seine Gefolgsmänner auszuschalten?

In puntco Multiplayer hat man sich genau gesagt NULL einfallen lassen, die zwei althergebrachten Spielmodi wurden beibehalten, sonst hat man dem User nichts gegönnt. Ein Cooperative-Modus hätte auf keinen Fall geschadet, aber dieser wird sicher bald in Form eines Hobbyprojekts als 2 Megabyte-Mod (á la Sven-Coop) nachgereicht. Deathmatch gibts sowieso nicht – der einzige Pluspunkt ist die schon vorhandene Community und die zahlreichen Server – spieltechnisch fällt Condidion Zero in dieser Kategorie hinlänglich durch, weil alles bereits als Gratis-Mod und Extra-Verkaufsversion zu sehen war.

Warum die Entwicklung so lange gedauert hat, kann ich mir nicht erklären – jedes halbwegs professionelle Team hätte die Arbeiten an DIESEM Spiel in zwei Monaten beenden können. Worin also die genauen Schwierigkeiten und die Gründe für das heitere Ballspiel zwischen mehreren Developern verankert sind, werden wir wohl nie erfahren. Von der Qualität könnte man CS: CZ irgendwo zwischen ausgelutschter Kakaopackung und einem Handy ohne Grundgebühr einordnen: kostet wenig, ist uralt und verbraucht, macht aber dennoch irgendwie Spass, auch wenn er sich etwas in Grenzen hält – und es verursacht keine laufenden Kosten.

Zugegeben, es ist nicht uninteressant, einen kleinen Streifzug in die CS: CZ-Welt zu wagen, Freunde von echten Taktik-Shootern (wie etwa Rainbow Six) sollten allerdings tunlichst die Finger davon lassen. Hoffen wir also das Beste, dass die Community bald auf den Misstand des fehlenden Coop-Modus reagiert und diesen irgendwo/irgendwie nachreicht.

(Übrigens: als Mod oder Add-On wäre Condition Zero auch ohne Probleme umsetzbar gewesen, aber aus einer Standalone-Version lässt sich wohl einfach mehr Geld schlagen, schade eigentlich …)

You are doomed!

Wir schreiben das Jahr 2004 und befinden uns auf einem stinknormalen Schulhof: die Erstklässler spielen Abfangen, der Direktor trinkt am Buffet seinen Kaffee und die Nerds in der Ecke links hinten tauschen wie gewohnt die neuesten Filme, Musikalben und Games aus. Gebrannt natürlich! Denn wer hat schon genug Geld und ist blöd genug, um sich "das ganze Zeug" zu kaufen? – So sieht die praxisnahe Schreckensvision der Industrie aus. Aber wo liegen die Gründe und wer sind die Verlierer? Wir begeben uns auf eine Suche durch den Dreck!

Musikbranche: Fehler der Wirtschaft

Was tut ein typischer Mensch des 21. Jahrhunderts, wenn mal etwas nicht so läuft, wie er es gerne hätte? Er gibt die Schuld einfach zur Gänze an jemand anderen weiter. Jahrelang hat die Musikindustrie es versäumt, einen legalen Musik-Handelsplatz über das Internet zu etablieren. Tauschbörsen wie Napster wurden verklagt, ihre Reputation vollkommen zerstört, und sie später plötzlich als kostenpflichtiger Dienst wiedereröffnet. Natürlich konnte das nicht den gewünschten Erfolg bringen, und so entschied man sich doch dazu, eine legale Alternative anzubieten. Im März dieses Jahres startete nach einer längeren Verzögerung wegen Streitigkeiten unter den größten Plattenlabels doch noch das deutsche Online-Portal „<a href="http://www.phonoline.de/" target=“_blank“>Phonoline</a>“.

Aber schon zu Beginn zeigen sich ettliche Schwierigkeiten: Das Angebot weist gravierende Lücken auf, die beispielsweise Der Spiegel Online <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,294084,00.html" target=“_blank“> aufdeckte</a> und rechtliche Schwierigkeiten gibt es zudem auch noch – weshalb übrigens der deutsche Bundeskanzler Schröder einen Rückzieher machte, als er offiziell den ersten Song herunterladen sollte. Außerdem sind die Preise der beiden einzigen deutschen Shops, die das Phonoline-System nutzen, mit 0,99 bis 1,49€ pro Titel alles andere als preiswert. Zwar dürften die Songs auf CD durchschnittlich immer noch leicht teurer sein, allerdings fallen beim Verkauf über das Internet ja auch die Kosten für Datenträger, Transport, sonstige Logistik und das Cover weg. Angesichts dieser etwas schiefen Relationen, ist es schon fast lustig, dass aus den USA bereits erste Töne erklingen, wonach man die Preise dort fast verdoppeln will. Was hilft es angesichts solcher Zustände, dass von der offiziellen Phonoline-Website der Satz „Legale Musikdownloads sind das Geschäftsmodell der Zukunft“ prangt?

Weil das alles nicht so toll funktioniert, wie es sich die Industrie vorgestellt hat, versucht man es anstatt mit einer Aufklärungs- oder Werbekampagne für Phonoline, also zusätzlich noch damit Panik unter den Tauschbörsenusern zu verbreiten. Kürzlich wurden unter enormen medialem Aufwand 68 deutsche Täter verklagt. Höhnisch lachen Kritiker über diese Aktion und meinen, die Industrie würde noch viel Spaß damit haben, jeden Benutzer von Kazaa & Co. zu verklagen.

Interessant auch zu sehen, dass es innerhalb der Branche immer wieder dazu kommt, dass Künstler und Plattenfirmen sich wiedersprechen. So haben Größen wie Robbie Williams öffentlich zum illegalen Download von Musik <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/33792" target=“_blank“>aufgerufen</a>, andere Gruppen (z.B. Metallica) aber auch in die Klagewelle mit eingestimmt.

Filmbranche: Hart aber gerecht

Etwas schwieriger verhält es sich für die Filmindustrie. Eine legale Download-Alternative zu den Warez-Seiten zu schaffen, ist nicht nur technisch ungleich problematischer, sondern auch sonst eigentlich schwerer machbar. Oft tauchen Filme bereits Wochen vor den offiziellen Kinostarts in Tauschbörsen auf – und damit auch viele Monate vor deren Release auf DVD oder VHS, dem eigentlichen Hauptgeschäft der Branche. In den USA gibt es nun trotz der Schwierigkeiten konkrete Überlegungen, eine legale Downloadmöglichkeit zu schaffen, die sofort nach der Kinoverwertung der Movies zum Tragen kommen würde.

Hierzulande versucht die deutsche Branche mit einer sehr kontroversen Kampagne, die sie unter dem Titel „Hart aber Gerecht“ mit äußerst heiklen Werbespots im TV und provokativen Plakaten auf den Straßen führt, ein größeres Unrechtsbewusstsein zu schaffen. Auch eine schärfere Ausreizung der rechtlichen Möglichkeiten wurde angekündigt, was im Klartext wohl bedeutet, dass man auch in der Filmbranche die Panikmache als wichtiges Instrument benutzen will.

Zusätzlich versucht man auf <a href="http://derstandard.at/?id=1597774" target="_blank">politischem Wege die Reaktionsmöglichkeiten zu erhöhen</a>, indem man Gesetze fordert, die beispielsweise Internetprovider zur Herausgabe gewisser Daten zwingen. Bei der Strafverfolgung sollen zukünftig digitale Wasserzeichen dafür sorgen, dass eine Raubkopie leicht zurückverfolgt werden kann.

Spielebranche: Vielzahl an Faktoren

Vollkommen hilflos gegenüber dem Kopier-Problem wirkt die Software- bzw. im speziellen die Spieleindustrie. Nur zaghaft versuchen einzelne Entwickler wie Valve (scheitert bislang aber an der Technik und dem mangelnden Angebot) das Internet als Vertriebplattform einzusetzen, auch hier fehlt also eine legale und bequeme Altermative zu den illegalen Möglichkeiten. Außerdem treibt man durch fragwürdige Aktionen auch weiterhin ehrliche User zum falschen Weg, Games verstärkt zu kopieren. Seit Jahren klagen Spieler darüber, dass die Preise von Computerspielen ungerechtfertigt ansteigen, und beklagen die Entwicklung, dass der Service immer schlechter wird. So wissen wir alle, dass Bugs und vermeidbare Inkompatibilitätsprobleme in Verkaufsversionen keine Seltenheit mehr sind. Oftmals kommen sich die Käufer wie Betatester vor, und müssen manchmal erst auf Patches warten bis ganze Features nachgereicht werden, die auf Packung versprochen wurden. In manchen Fällen (wie z.B. Anno 1503) erfolgt der Release dieser Updates gar nie.

Höhere Preise, "schlechtere" Qualität – denkbar ungünstige Voraussetzungen für ein Eindämmen der Warez-Szene. Hinzu kommen aber noch andere Faktoren. So verlor ein Spiel für viele Käufer durch die Einführung der DVD-Box auch irgendwie seine Wertigkeit. Klar, die großen Papp-Schachtel waren unpraktisch und brauchten viel Platz, aber das Gefühl eine kleine, Hosentaschen-große Plastikbox um 45 bis 50 und mehr Euro zu erstehen, kommt immer dem nahe, dass man gerade sein Geld verschwendet hat. Unterbewusst spielt das womöglich eine Rolle. Vergleichbar mit dem Gefühl, dass man lieber ein großes als ein kleines Paket unter dem Christbaum liegen haben will – ungeachtet dessen ob der Inhalt sich unterscheidet. Das tut er allerdings ebenfalls wie das Fehlen ordentlicher Handbücher, zusätzlicher Nettigkeiten (Goodies etc.), das ständige Sinken der tatsächlichen Spielzeit und Kopierschutzprobleme zeigen.

Auch das Angebot an Spielen wird immer größer: Zeitgleich erscheinen zahlreiche Top-Seller wie Black Mirror, The Westerner, Splinter Cell 2, Unreal Tournament 2004 oder Battlefield Vietnam und viele mehr. Das Geld für das alles KANN gar niemand haben, zumal ja auch die Hardwareanforderungen immer schneller steigen und das Aufrüsten der Rechner ebenfalls viel Geld verschlingt. Natürlich sollte ein Spieler dann einfach auf den Kauf verzichten, oder ihn zumindest so lange aufschieben, bis er genug gespart hat, aber das würde die Verkäufe der Industrie im Endeffekt auch nicht ankurbeln. Zusätzlich herrscht nunmal ein Mangel an Unrechtsbewusstsein unter den Benutzern. Die Chance erwischt zu werden ist klein, Opfer scheint es für viele gar nicht zu geben – die wenigsten Kopierer wissen um den finanziellen Aufwand, den die Entwicklung und Vermarktung eines Spiels mit sich bringt. Hier müsste die Branche aufklären.

Problem User: Viele faule Ausreden

In allen drei Problembereichen der Unterhaltungsindustrie ist es sehr einfach der jeweiligen Branche den schwarzen Peter zuzuschieben, aber das wäre unzulässig. Denn ein gewichtiger Teil des Problems liegt bei den Usern selbst. Sie merken oft gar nicht welchen Schaden sie anrichten, aber wir wissen, dass Unwissenheit nicht vor Strafe schützt. Außerdem werden in den meisten Fällen faule Ausreden benutzt: "Ich habe nicht das Geld um mir alles zu kaufen.", "Die Musik-CDs sind viel zu teuer", "Das Spiel ist es mir nicht wert, dass ich Geld ausgebe." – in Diskussionen mit Kopierern wird man so etwas immer wieder hören. Nur sind diese Aussagen einfach billige Versuche, sich aus der Affäre zu ziehen. In all diesen und sämtlichen anderen Fällen muss man ganz einfach auf den Konsum der Ware verzichten. Ich als gut-verdienender Rebell-Chefredakteur kann mir auch keinen Mercedes klauen, nur weil ich nicht die Kohle habe, mir einen als Zweitauto neben meinem Porsche zu kaufen.

Die Verlierer

Raubkopieren ist und bleibt Diebstahl, das muss jedem klar sein, der Filme oder Musik aus dem Internet lädt, und seine Spiele mal eben beim Kumpel ausleiht und auf einen CD-Rohling heizt. Es gibt Opfer, und das sind nicht nur reichen Vorstandsmitglieder, bei denen es einem schon von Natur aus nicht so leid tun würde. Es sind auch Musiker, Spieleentwickler, Schauspieler, Kameraleute, Kinobetreiber und viele, viele andere Berufssparten in denen ganz "normale" Menschen ihr tägliches Brot verdienen. Aber es sind auch die Konsumenten: Die ehrlichen Käufer müssen die Preiserhöhungen durch den Umsatzrückgang tragen oder die Konsequenzen niedrigerer Entwicklungsbudgets erdulden (geringere Qualität und Quantität).

Ich selbst befürworte die Klagewellen der Industrie keineswegs, halte Panikmache sogar für eine äußerst miese Vorgehensweise. Aber man darf auch nicht außer Acht lassen, dass das ebenfalls ein Zeichen der Ohnmacht gegenüber einem scheinbar längst aus allen Fugen geratenen Problem ist – noch dazu ist das alles völlig legitim und rechtlich meistens gesichert. Aber nur wenn die Branchen bequeme, preislich angemessene und ernstzunehmende Alternativen zu den kostenlosen aber illegalen Internet-Tauschbörsen und sonstigen Warez-Umschlagplätzen schaffen, und gleichzeitig das Bewusstsein der Menschen für die Auswirkungen fördern können, wird es langfristig zu einer Lösung kommen.

Andererseits dürfen sich aber auch die User nicht einfach von aller Schuld reinwaschen, über die "böse" Industrie schimpfen und eifrig weiterkopieren. Wenn ein Produkt – egal ob CD, Spiel, Software oder Film – euer Verlangen, es zu haben, weckt, dann kauft es oder lasst es schweren Herzens liegen. Sollte die Industrie dann noch über schwächelnde Absatzzahlen meckert, muss sie den Fehler wenigstens bei sich selbst suchen, Grund genug hätte sie auf alle Fälle auch jetzt schon dazu.

<li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=1696" target="_blank">Diskussion im Rebell-Forum</a></li>

Nobody is perfect, but Jack is pretty fucking close..

Ein Haufen wunderschöner Inseln mitten im Pazifik. Die Luft dampft vor
Feuchtigkeit und der der salzige Geruch von Meerwasser bereichert sie. Ein Segelboot mit zwei Personen steuert gerade auf eine dieser tropischen Inseln zu. Der Besitzer des Bootes: Jack Carver – Captain Jack Carver. Mit dem typischen Adlerblick eines erfahrenen Kapitäns sucht er die Küste der Insel nach Besonderheiten ab, als er plötzlich sieht, dass sich am Strand etwas bewegt. Leider hat er nicht genug Zeit um den Strand länger zu observieren weil nämlich drei Sekunden nach seiner Entdeckung eine Rakete auf sein schönes Boot zufliegt. Holz splittert, die Masten bersten. Jack wird von Bord geschleudert und landet benommen im Wasser. Der Strand erwacht zum Leben. Bewaffnete Soldaten tauchen am Strand auf und ein Kugelhagel geht über die Position nieder, an der sie Jack im Wasser vermuten. In letzter Minute schafft es Jack, sich in eine Höhle nahe dem Strand zu retten und hat keine Ahnung wieso er überhaupt beschossen wurde. Er selbst ist sich keiner Schuld bewusst und wollte seinen ‚Lebensabend‘ mit seiner kleinen Bootsvermietung im Pazifik geniesen. Er hatte schon genug um die Ohren für drei Leben, darum ist er ausgestiegen. Um die Ruhe des Ozeans und die weiten Strände der Pazifikinseln zu geniesen.

Etwas benommen sieht er sich in der Höhle um und findet ein Funkgerät aus dem plötzlich eine Stimme ertönt. Eine ihm unbekannte Person beginnt plötzlich mit ihm zu sprechen als ob er ihn schon lange kennen würde. Offensichtlich wurden sie bei der Ankunft – oder vorher schon – beobachtet? Auf jeden Fall ist der Kerl der durch das Funkgerät spricht für den Anfang Jack’s bester Freund und der einzige Mensch der ihm in dieser tropischen Hölle freundlich gesinnt ist.

So viel zum Einstieg in Far Cry, aber fangen wir vielleicht mal von vorne an. Für alle ohne DVD Laufwerk eine schlechte Nachricht: So weit ich es bis jetzt gesehen habe gibt es Far Cry nur als PC-DVD Version. Für alle die ein solches Laufwerk haben ist das jedoch ein Segen. Kein Tennisarm Effekt bei der Installation, sondern einfach nur die EINZIGE DVD ins Laufwerk und schon pumpt euch das Installationsprogramm um die vier Gigabyte auf eure Festplatte. Danach dürft ihr noch eurer Hardware gemäß die Auflösung, Detailtiefe und Soundoptionen einstellen bevor ihr die Welt von Far Cry endlich betreten werdet.

Schon der erste Anblick des Startmenüs lässt jeden Normalsterblichen den Geifer aus den Mundwinkeln laufen. Eine kleine Videosequenz im Hintergrund, welche von bombastischer Musik untermalt wird, zeigt euch schon die ersten Schönheiten der tropishen Flora in der ihr gleich herumspazieren werdet. In der Demo war es noch ein Echtzeit-3D-Hintergrund, welcher aber wohl aus Performance Gründen auf vielen Rechnern einer Videosequenz weichen musste. Wie auch immer, sieht schonmal herrlich aus. Doch nichts gegen das, was euch im Spiel erwartet. Nach dem Start des Singleplayermodus erwartet euch eine Videosequenz die ungefähr das am Anfang beschriebene Szenario darstellen sollte. Leider ist das Intro irgendwie in die Hose gegangen und sieht aus wie eine krasse Vision unseres Chefredakteurs nach drei Litern Bier.

Nach dem Intro findet ihr euch in besagter Höhle wieder, in der ihr per Funkgerät von einem Mann namens Doyle eine Art Tutorial beginnt. Das Tutorial ist fest im Spiel verankert und lässt sich nicht überspringen, da es auch in die Story integriert ist. Im Gegensatz fast sämtlichen Shootern war das Tutorial bei Far Cry zumindest für mich wirklich eine Hilfe. Obwohl man bei fast allen Spielen kriechen, um die Ecke schauen und noch einiges mehr kann wird es eigentlich fast nie benötigt. Wer diese Features aber in der Tropenhölle nicht beherrscht ist so gut wie verloren, solange er einen angemessenen Schwierigkeitsgrad gewählt hat.

Die Story von Far Cry scheint auf den ersten Blick eher seicht zu sein, ist aber im Vergleich zu anderen Shootern nicht schlechter als der Durchschnitt. Ich möchte euch nicht zuviel verraten, da sie recht spannend aufgebaut ist und sich vieles erst nach und nach aufbaut aber ihr kriegt es mit ein paar wirklich kranken Viechern zu tun, die fast ein ganzes Magazin aus der P-90 vertragen bevor sie umfallen. Diese Viecher sind auch der Grund wieso das Boot von Jack anfangs beschossen wurde und die Inseln generell mit sehr vielen bewaffneten Übeltätern bevölkert sind. Ein gewisser Dr. Krieger missbraucht die tropischen Paradiese auf denen Jack gestrandet ist für krasse Experimente an Primaten, die ihm wohl auf keinem anderem Fleck Land der Erde einfach so durchgehen würden. Diese Viecher haben aber anfangs noch keine Priorität. Zuerst gilt es die verschollene Reporterin zu finden, die kurz vor der Explosion des Schiffs in Richtung Insel unterwegs war – Die Frau, die Jack in die Scheisse geritten hat indem sie sein Boot gemietet hatte.

Far Cry war schon bei den ersten Screenshots die im Netz aufgetaucht waren ein Hingucker. Oft tauchten schon ein halbes Jahr vor Release eines Spiels Screenshots bei denen einem die Lade runtergeklappt ist und danach war es wieder nur viel Lärm um nichts. Man denke zum Beispiel an die manipulierten Screenshots der Command & Conquer-Reihe. Far Cry ist eine löbliche Ausnahme. Wenn man die Grafik von Far Cry in kürzest möglicher Form beschreiben sollte würde man wohl folgende Wortwahl verwenden: GEIL. Noch nie gab es derart genialen visuellen Genuss auf unseren Bildschirmen, und ich denke es wird in nächster Zeit auch sehr schwer werden, die grafische Messlatte noch höher zu legen. Das Minus sind natürlich auch die entsprechende Hardwareanforderungen. Um, in perfektem Gras liegend, den Wellen am ultimativen Sandstrand zuzusehen braucht ihr ordendlich Power. Nach alter Tim Taylor Tradition würde ich sagen, dass mehr POWER für Far Cry immer eine gute Idee ist. Wenn ihr euren Südseeurlaub vor dem Bildschirm verbringen wollt – kein Problem! Aber für das echte Hawaii Feeling solltet ihr mindestens 2.5 GHz und eine Radeon 9500 Pro besitzen.

Wer ein Surroundsystem sein Eigen nennt, kommt auch auf seine Kosten und hat auch gewisse Vorteile gegenüber ‚Stereo-Gamern‘. Da Far Cry Dolby 5.1 unterstützt könnt ihr immer schön nachvollziehen aus welcher Richtung euch gerade eine Kugel um die Ohren pfeift ist und so auch besser auf Bedrohungen reagieren. Ähnlich wie bei der Grafik sind Musik und Sound sehr nahe an der Perfektion und es gibt – wie langweilig – nichts zu kritisieren.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls im Spiel integriert. Er bietet zwar nicht besonders viel Abwechslung, ist aber trotzdem auf jeden Fall einen Blick wert. Neben dem üblichen Deathmatch- gibt es noch einen Team Deathmatch- und einen Assault-Mode. In letzterem gibt es zwei Teams welche gegeinander antreten und versuchen müssen Stellungen zu verteidigen bzw. zu übernehmen. Hier könnt ihr auch aus verschiedenen Klassen, nämlich Scharfschütze, Ingenieur und Soldat wählen. Dieser Modus erinnert sehr stark an Team Fortress Classic, das allen Half-Life-Jüngern ein Begriff sein dürfte. Zwar gibt es weniger Einheitentypen als im "Original", aber dafür könnt ihr, wie übrigens auch im Singleplayer, mit diversen Gefährten auf Fahrzeugen durch die Gegend brettern.

Die K.I. ist, im Gegensatz zu Spielen wie Breed wirklich sehr solide geworden und kann in höheren Schwierigkeitsgraden wirklich fordern. Selten trifft man auf unterbelichtete Gegner die darauf warten eine Kugel in den Kopf zu kriegen – aber solche gibt es ja in Wirklichkeit auch :). Wenn ihr mehrere Söldner trefft werden sie in der Regel sogar versuchen zusammenzuarbeiten und euch einzukesseln. Oft zahlt sich verdecktes Vorgehen aus, da sonst in kurzer Zeit eine halbe Söldnerarmee inklusive Raketenbooten, Hubschraubern und mit MG bestückten Hummer Jeeps hinter euch her ist.

Ihr habt einen Athlon XP3200+ und vielleicht noch eine Radeon 9800XT in euerem Rechner und schreibt E-Mails damit? Diese Zeiten sind vorbei! Wenn ihr wissen wollt warum ihr tausende von Euro bei eurem PC-Händler ausgegeben habt dann besorgt euch Far Cry! Tropische Inseln, herrliches Wasser, ein paar komische Viecher und ein paar bewaffnete Psychos inklusive. Also das selbe was ihr im Reisebüro auch buchen könnt – nur mit weniger Risiko :).

Ernsthaft: Far Cry ist die Referenz des Shooter Genres. Etwas besseres gibt es zur Zeit nicht, auf keinem Sektor. Die Story mag seicht sein, doch die gebotene Action und der Nervenkitzel machen das locker wett. Wen interessiert ob Doom III wieder um zwei Jahre verschoben wurde oder Duke Nukem Forever die perfekte Grafik haben wird? Far Cry hat alles was ihr braucht und steht in den Regalen. Los! Kaufen!

Guild Wars – Neue Screens zum MMORPG

Schniecke, schniecke! So oder so ähnlich könnte man die ersten Screenshots vom kommenden kostenlos (keine monatliche Grundgebühr) MMORPG Guild Wars beschreiben.

Auch die neusten Bilder können sich wieder sehen lassen. Schön designete Charaktere und Monster, atmosphärisch hochwertige Landschaften und stimmungsvolle Lichteffekte machen die neusten Bilder zu einem richtigen Hingucker.

Wer noch gar keine Bilder von Guild Wars gesehen hat, der sollte sich jetzt vielleicht mal erbarmen und unseren Link klicken. Es lohnt sich wirklich!

Wir stechen in See! Jo Ho!

"JoHo Piraten, JoHo!". Tschuldigung, aber wer wäre nicht gerne ein Pirat von uns? Auf einem großen Schiff mit vielen anderen "netten" Leuten, einem großzügigem Captain und einem herzallerliebstem Papageien. Dazu immer schönes Wetter, da man sich ja in der Karibik oder sonst wo auf einer schmucken Insel befindet. Hört sich doch gut an, oder? Naja ganz so ist es dann wahrscheinlich nicht gewesen. Wie es dann war, wird uns auch nicht Pirates! bis ins letzte Detail verraten, allerdings wird sich schnell zeigen, dass das Piratenleben kein Zuckerschlecken oder vielmehr Rumsaufen war. Allerdings wird viel Klischeehaftes aufgegriffen, da die Jungs von Firaxis nicht wirklich Wert auf ein authentisches und historisch wertvolles Szenario legen wollen, sondern mehr den Spaßfaktor hervorheben.

Fangen wir erstmal am Anfang an: Ihr schlüpft, wie sollte es auch anders sein, in die Rolle eines Piraten. Dieser wird zuerst, wie in einem Rollenspiel, erstellt. Ihr wählt das Aussehen und könnt zudem noch Fähigkeitspunkte verteilen. Ob ihr nun besser im Duell, Schiffkampf, Navigation oder sonst irgendetwas sein wollt ist ganz euch und eurer Spielweise überlassen. Dann noch schnell eine der vier Nationalitäten ausgesucht und schon könnt ihr in See stechen.

Wenn die Charaktergeneration abgeschlossen ist, wird der Spieler, nicht wie im ersten Teil völlig auf sich selbst gestellt sein, sondern erhält einige Ratschläge, sowie Vor- und Nachteile, für den jeweiligen Weg eines Piraten. In Pirates! werdet ihr nämlich einen Haufen Freiheit erleben. Ganz nach der Philosophie der Piraten, die waren ja schließlich auch frei. Dass ihr in kaum einer Hinsicht eingeschränkt seid, kann man schon an der Spielzeit, die eben nicht beschränkt ist, sehen. Wenn ihr euer Piratenleben nach 20 Minuten an den Nagel hängen wollt – bitte sehr! Wollt ihr in jahrelanger Arbeit euch ein Imperium mit einem Kapitän aufbauen – auch das ist möglich. Auch die Art und Weise, die Härte eures Vorgehens und gegen wen ihr euch richten wollt, ist völlig euch überlassen. Natürlich könnt ihr nicht den ganzen Tag schöne Frauen und Rum zu euch nehmen, ein bisschen was müssen auch die Piraten für ihren Spaß tun.

Und zwar: Plündern! Das hört sich nicht nur nach harter Arbeit an, das ist es auch. Ihr befindet euch also mit eurem Kahn auf hoher See und plötzlich kommt euch ein anderes Schiff entgegen.

An diesem erkennt ihr woher es kommt, wohin es fahren will und an den Fähnchen die Stärke des Schiffes, samt Besatzung. Ist Letzteres für euch kein Problem, geht es los zum Angriff. Schon bei den Schiffgefechten wurde einiges getan. Die neue Technik macht’s möglich. Ihr könnt eure Schüsse jetzt richtig gezielt platzieren. Ob ihr nun die Besatzung, die Steuerelemente, die Kanonen oder das Schiff selber mit den schweren Kugeln beschießen wollt, will gut überlegt sein. Ist es vollbracht und eure Mannschaft ist bereit zum Entern, kann es auch schon weitergehen mit der Plünderung. Ihr findet euch dann auf dem Deck des Gegners wieder und kämpft dort dann gegen den Kapitän des Schiffes. Mit vielen verschiedenen Attacken und Bewegungen setzt ihr dem Möchtegern-Piraten richtig zu. Zusätzlich ist auch fast die gesamte Umgebung nutzbar. Specialmoves könnt ihr mit Treppen, Seilen und Eimern ausführen, wenn ihr gerade neben einem benutzbaren Gegenstand steht.

Ziel der ganzen Säbelschwingerei ist es den anderen Captian von Bord zu stoßen. Aber nicht nur auf dem Schiff wird mit den scharfen Schwertern rumhantiert. Auch an Land kann es zu Auseinandersetzungen kommen. Da alle Inseln komplett betretbar sind, könnt ihr euch auch in deren Städten umschauen, wenn ihr diese nicht erst infiltrieren müsst. Beispielsweise könnt ihr an Land euch in eine Taverne setzen, welche vor allem als Informationspunkt dient. Hier bekommt ihr neben neuen Quests auch zum Teil Schatzkarten zugesteckt. Diese sind zu Anfang, bis auf die Umrisse der Insel, leer. Wenn ihr aber mit Leuten in Verbindung setzt bekommt ihr immer mehr Informationen, wo denn der Schatz liegen könnte. Die Inselumrisse von der Karte, müsst ihr dann nur noch mit denen von eurer Weltkarte abgleichen, sofern ihr schon sehr viel entdeckt habt, und der wertvolle Fund gehört schon bald euch. Zudem ist die Schenke der perfekte Anlaufpunkt für neue Crewmitglieder.

Allerdings ist die Taverne nicht der einzige interessante Platz für einen Piraten. Auch ein Schiffsshop steht euch zur Verfügung. Hier könnt ihr eure Schiffe reparieren und upgraden. Bei einer Flotte mit bis zu acht Schiffen ist es sehr wichtig die richtige Abstimmung zwischen schnellen und starken Booten zu schaffen, um Erfolg zu haben. Upgrades für nahezu alle Teile des Schiffes stehen euch dann zur Verfügung, die aber alle sehr viele Goldmünzen kosten werden. Was also tun? Den Mist, den ihr von anderen Schiffen erbeutet habt, beim nächsten Händler so schnell es geht loswerden.

So ganz ohne Politik geht es auch bei den Piraten nicht. Das zeigt uns, dass es im Spiel eine wichtige Person, den Gouverneur, gibt. Bei diesem holt ihr euch die neuesten weltlichen Informationen darüber ein, wer gerade wieder mit wem im Krieg ist und so weiter und so fort. Ihr könnt aber auch euer Prestige bei dieser politischen Instanz durch einige "Gefallen" steigern. Nicht nur, dass ihr dann mehr Informationen und bessere Aufträge bekommt, wer sagt denn, dass es schlecht ist einen Militär- Oberbefehlshaber als Freund zu haben?

Frauen werden bei all dieser Action fragen, wo da die Liebe bleibt? Alle Männer die jetzt in lautes Gelächter ausbrechen, können sich wieder gepflegt hinsetzen und nichts mehr sagen. Ja auch Liebe spielt eine Rolle in Pirates!. Aber statt Macho-Sprüchen oder Geschenken müsst ihr doch nur tanzen. Und wir alle lieben doch tanzen oder? (Reite ich mich gerade noch weiter rein?) Mal im Ernst: Wenn ihr euch langsam mit der Gouverneurs Tochter angefreundet habt, werdet ihr irgendwann auf einen Ball eingeladen. Hier müsst ihr all euer Können auf die Tanzfläche bringen. Die Abfolge hört sich erstmal gar nicht so schwer an, da ihr der Frau alles nachtanzen müsst. Allerdings gibt sie nur kleine Hinweise vor, welcher ihr nächster Schritt sein wird und ihr müsst prompt darauf reagieren. Tut ihr dies nicht, seid ihr nicht, wie gewünscht, John Travolta, sondern hampelt ziellos durch die Gegend, wahrscheinlich wie die meisten an einem Samstagabend betrunken in der Disco. Witzig ist das schon, aber leider uneffektiv. Aus der großen Liebe wird dann erstmal nichts.

So, jetzt aber mal wieder ein bisschen Action! Das Infiltrieren einer Stadt, wurde zwar angesprochen, aber noch nicht ganz ausgeführt. Wollt ihr also in eine befeindete Stadt rein, müsst ihr das entweder leise machen oder gleich die ganze Stadt umhauen. Ersterer Weg ist nicht einfacher als der Zweite. Ihr schafft es irgendwie durch die Tormauern, müsst euch dann aber gut von allen Lichtern in der Stadt fern halten, und irgendwie unbemerkt zu euren Kontaktmännern kommen. Diese geben euch dann weitere Instruktionen. Alle Kontaktmänner gefunden und alles ausgeführt, kann schon bald die Stadt euch gehören. Müsst ihr allerdings zu härteren Mitteln greifen, holt ihr eure Kanonen und Musketen und… Attacke! Aber warum alleine wenn es auch zusammen geht? Auf jeder Insel gibt es natürlich auch die guten, alten, unverstandenen und nicht respektierten Eingeborenen. Aber auch die wissen sich zu wehren. Also schlagt ihr euch kurzer Hand auf deren Seite und ein, zwei "Gefallen" später seid ihr auch schon dicke Freunde. Dann müsst ihr nur noch kurz anklopfen und sagen, dass ihr mal gerade eben diese und jene Stadt auf der Insel dem Erdboden gleich machen wollt und schon kann der Spaß losgehen. Mit den Eingeborenen im Rücken ist das ganze Prozedere gleich viel einfacher zu meistern.

Aber es gibt auch die Kehrseite der Medaille, die bei der ihr euch aus der Stadt rausschleichen müsst. Verliert ihr nämlich mal einen Kampf, ob auf See oder Land, seid ihr nicht etwa Game Over, nein so etwas gibt es bei einem freien Spiel nicht. Allerdings wird euch für 6 Spielmonate kurzer Hand die Freiheit genommen. Ab in den Kerker heißt es dann. Wenn ihr kein Lust habt ein halbes Jahr in einem verdreckten, siffigen, kleinen Loch zu wohnen und es wahrscheinlich noch mit drei anderen Verbrechern zu teilen, dann müsst ihr einfach ausbüchsen. Das läuft genauso ab wie das Infiltrieren nur eben anders herum. Ihr müsst auch hier Lichtern, Wachen und Bewohnern ausweichen und heil aus der Stadt entfliehen. Gelingt euch dies, geht das Spiel fast von neuem los. Ihr müsst euch ein neues Schiff organisieren und auch eine neue Crew zusammenbasteln. Ja das klingt nicht nur lästig, das ist es auch, deshalb lieber aufpassen, mit wem ihr euch anlegt.

Durch das ganze Spiel zieht sich ein herrlich detaillierter 3D-Comicstil, der durch die hübschen Animationen und sehr schicken Texturen noch jeden in seinen Bann reißen wird. Auch das wichtigste Element, das Wasser, auf dem ihr euch einen Großteil des Spiels befinden werdet, ist durch neue Effekte und realistische Physik sehr glaubwürdig dargestellt. Die Wetterumschwünge, wie ein Gewitter kombiniert mit einem Sturm oder Sonneschein mit sehr ruhiger See, sind nicht nur spielerische zu unterscheiden, sondern verwöhnen eure Augen mit tollen Licht- und Wassereffekten. Die Charaktere sehen auf den ersten Blick direkt sympathisch aus und vor allem so wie man sich Fantasy-Piraten vorstellen würde.

Das Charakterdesign passt also auch schon. Die Kampfsequenzen werden durch die tollen Animationen zu einen packenden Kampferlebnis, gerade wenn ihr zu einem Specialmove ansetzt. Viel Abwechslung an Farben und Texturen können wir uns allerdings nicht vorstellen, da wir uns in der Karibik befinden und Wasser sieht nun mal aus wie Wasser und Inseln können farblich auch nicht großartig variieren. Aber man wird sehen, was Firaxis sich noch alles überlegen wird.

Zusammengefasst kann ich nur sagen, dass ich mich schon sehr auf Pirates freue. Die Features hören sich alle schlüssig und vor allem motivierend an. Da die Spielzeit in keinster Weise begrenzt ist, ist eigentlich jeder Spielertyp angesprochen. Ob das Spiel allerdings nach 100 Stunden Spielzeit immer noch motivierend ist, wird man sehen. Die zahlreichen Minispielchen, Schatzsuchen und Kämpfe wirken allerdings schon sehr interessant. Dazu kommt noch, dass mir persönlich der Comicstil sehr zusagt und mich sogar ein wenig an Monkey Island erinnert, fragt mich aber nicht warum. Ein abschließender Satz: Pirates! wird den Fakten nach hoffentlich ein würdiger Nachfolger für den ersten Teil. Jo Ho Piraten! Jo Ho!

Besux, ich mach dich platt!

Was muss passieren, damit unser Chefredakteur nicht mehr ansprechbar ist? Wird Rebell.at von gamigo aufgekauft? Hat Besux ein Computer Bild Spiele-Abo von seiner Omi geschenkt bekommen? Stinkt Sh4ft doch nach Lulu? Keineswegs! All diese Probleme sind ein Furz gegen das, was momentan bei unserem Liebsten *hüstel* auf dem Bildschirm abgeht. Das Übel hat eine neue Form angenommen. Wir wollen es im nun folgenden, streng geheimen Bericht zur Lage der Nation einfach als Trackmania bezeichnen.

Was ist also bezeichnend für dieses Spiel des Grauens? Nun, im Grunde handelt es sich bei Trackmania bzw. dessen getesteter Multiplayer Demoversion "nur" um ein weiteres multiplayerfähiges Rennspiel. Nur was ist daran denn bitteschön besonders? Sicherlich trägt die Einfachheit dieses Objekts eine Menge zu seinem großen Suchtpotenzial bei. Bremsen braucht man nicht, lenken auch nur recht selten und an solch aberwitzige Sachen wie realistische Fahrphysik und Schadensmodel sollte erst gar nicht gedacht werden. Denn sowas gibt es bei Trackmania erst gar nicht. Auch eine große Streckenauswahl sucht man bei Trackmania vergebens. Die Demoversion bietet ganze sechs Strecken und einen Streckeneditor, bei dem man aus sage und schreibe zehn (!!!) verschiedenen Blöcken eine komplett neue Strecke entwerfen darf. Aufgrund dieser Einfachheit liegt der Reiz bei Trackmania darin, dass man auf den wenigen Strecken eine möglichst gute Zeit innerhalb eines vorgegeben Zeitlimits erfahren muss. Zwar gibt es auch noch die Spielmodi Teamwettkampf, indem zwei Teams gegeneinander antreten, und Rennen, wobei man je nachdem mit welcher Platzierug man ins Ziel kommt Punkte für diese erhält, diese bieten jedoch nicht das Suchtpotenzial das der Zeitwettkampf bietet.

Kommen wir aber wieder zur finalen Frage: Was ist so schlimm an Trackmania? Es macht abhängig und der ahnungslose Spieler vereinsamt. Seine sozialen Kontakte beschränken sich auf die 30 Sekunden zwischen den einzelnen Partien, in denen er mit anderen Leidensgenossen über neue "Taktiken" (Gib Gas, Alter!) philosophiert. Zudem könnte Trackmania blind und taub machen. Denn die Grafik sieht heute einfach nicht mehr zeitgemäß aus und geht mit ihrem verschwommenen Texturen und ihrem Legostil höchsten als zweckmäßig durch, obwohl sie ein paar Nette Pixel- und Vertex-Shader Spielereien bietet. Auch die Musik nervt mit ihrem ewigen Technogedödel so sehr, dass man sie komplett ausstellt und neben dem Spielen seine Winamp-Playlist rauf und runter laufen lässt. Denn sowas wie Systemressourcen wird dieses Spiel auf aktuellen Systemen wohl nie verschlingen. Da man nebenbei ja sogar MP3-Dateien hören kann, stiftet das Spiel zudem zum Nutzen illegaler Tauschbörsen an. Also liebe Musikverlage dieser Welt, klagt gegen die Entwickler von Trackmania, denn sie sind an all dem Übel schuld…

Sollte jetzt noch jemand dieses Review lesen und noch nicht gebannt vor seinem Monitor sitzen und Trackmania spielen, sei ihm nur eins gesagt: Hallo Junge, wach endlich auf! Freunde treffen kannst du auch noch in zehn Jahren. Trackmania will und braucht dich jetzt. Also, log dich auf einen der Server ein und spiel was das Zeug hält, denn solo macht Trackmania keinen Spaß. Wie beim Sex halt, ohne reale Mitspieler wirds schnell langweilig. (Anm. d. Chefr.: Als würde unser Konni wissen können, wie das mit echten Menschen abläuft.)

Alle ISDN-Nutzer sind an dieser Stelle übrigens entschuldigt. Der knapp 125 MB große Download macht mit einer ISDN-Leitung relativ wenig Sinn und ob ihr dann wirklich Freude am Spielen habt, sei mal dahin gestellt, da viele Server von Privatpersonen gehostet werden und selbst mit einer ADSL-Verbindung sehr laggy sind.

Dasselbe gilt übrigens auch für Personen mit einem leichten Magen, denn die ganzen Loopings und Schrauben auf den verschiedenen Strecken sind nichts für schwache Nerven bzw. Mägen. ;)

Trackmania macht süchtig. Ich bin mit diesem Virus infiziert. Heilung: aussichtslos! Gegenmittel: bis jetzt noch keines bekannt, außer ein Stromausfall und Windows natürlich. ;)

Auf den ersten Blick mag Trackmania ein mittelmäßiges Autorennspiel sein, was sich jeglichem Realismus entsagt. Doch wer einmal in den Genuss einer zünftigen Multiplayerpartie gekommen ist, den wird Trackmania so schnell nicht mehr los lassen. Der Kampf um Bestzeiten und die unkomplizierte Steuerung sowie das leicht zu lernende aber schwer zu meisternde Gameplay machen einfach Lust auf mehr. Hoffen wir, dass die Vollversion bald in die Läden schippern wird. Ein Publisher ist mit Deep Silver ja schonmal gefunden.

Sollte übrigens jemand in der Zwischenzeit Besux gesehen haben, sagt ihm mal, dass Honk mehr Geld oder Gummibärchen haben will, sonst wechselt er zu Daddelnews.de ;)