Kategorie-Archiv: PC

Wenn Bruce Lee Blizzard trifft

Willkommen zu unserem Exkurs durch die Welt der Samurai und japanischen Kampfkünste + Traditionen. Bitte lassen Sie ihre Gurte geschlossen und nehmen Sie eine aufrechte Haltung ein. Um mehr über das Spiel Blade & Sword zu erfahren, klicken sie bitte auf die Schaltfläche "Mehr", erst dann werden Informationen sichtbar, die Ihnen bei einer Kaufentscheidung helfen sollen. Vielen Dank sagt Ihr Captain.

Fangen wir an. Wo soll ich mit meiner unendlichen Kritik denn nur beginnen? Ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht so genau. Gehen wir einfach mal weg von dem alltäglichen Artikelaufbau und beginnen mit der Grafik. So leid es mir tut, aber Blade & Sword hat etwas von einer Mod zu Diablo. Die Texturen sind fast alle verwaschen. Dazu kommt, dass die Umgebungsgrafik nicht einmal besonders abwechslungsreich gestaltet wurde. Ganz besonders wird das immer wieder in den Dungeons klar. Insgesamt ist das Spiel viel zu grobpixelig und sieht einfach nicht mehr nach einem Spiel aus jüngster Zeit aus. Viel mehr erinnert es an einen fünf Jahre alten Schinken. Die Animationen wirken ebenfalls seltsam abgehackt. Dafür dürft ihr zwischen zwei (!!!) verschiedenen Auflösungen wählen. Zum einen 640*480 und zum anderen 800*600. Wen diese Zahlen nicht beeindrucken, dem ist sicher nicht mehr zu helfen. Natürlich kann man dem ganzen auch noch etwas Positives abgewinnen. Dank der schwachen Performance muss auch euer Rechner nicht all zu stark sein. Allerdings kommt es ab und an einmal zu kleineren Rucklern, besonders dann, wenn es gegen größere Gegnermassen geht.

Das war bisher ja alles nicht allzu schön. Dennoch ist das Spiel für einige vielleicht wegen der Steuerung interessant. Diese ist haargenau die selbe, wie sie auch bei Diablo und seinem Nachfolger zum Einsatz kommt. Auf die rechte und auf die linke Maustaste lassen sich immer einzelne Attacken zuweisen. Statt großer Zaubersprüche, die Mana verbrauchen, kann euer Charakter Spezialattacken ausführen, die euch "Chi"-Energie kosten. Da ihr immer wieder mal Wurfmesser findet oder sie bei einem Händler kauft, ist es also auch möglich diese anzuwenden. Hab ich was vergessen? Achja, Tränke könnt ihr ganz einfach mit den Zahltasten 1-6 zu euch nehmen… kommt euch das bekannt vor?

Insgesamt stehen euch drei verschiedene Charackter zur Verfügung. Einmal ein stark wirkender Samurai, eine Chinesische Lady und ein Bulle von Tölz, also ein riesiger Kerl. Die drei Leute unterscheiden sich dahingehend, dass sie verschiedene Attacken lernen können. Ansonsten ist alles ziemlich gleich. So artet das ganze schnell in eine Dauerklickerei aus, die einfach keinen Spaß macht. Dazu kommt dann noch, dass es nichtmal großartig verschiedene Waffen gibt, geschweige denn unterschiedliche Rüstungen. Ihr könnt diese zwar immer durch zum Beispiel Diamanten verstärken, behaltet aber letztendlich das ganze Spiel durch euren Kram beisammen.

Ob das nun wirklich spaßig ist, so zusehen zu können wie sich der Charakter kein Stück weiterentwickelt sei hier mal dahingestellt.

Wenigstens ist Soundtechnisch nicht allzu viel falsch gemacht worden. Der asiatische Soundtrack wirkt nicht aufdringlich und passt irgendwie in die Atmosphäre… die eigentlich ja kaum vorhanden ist. Schnell noch ein Wort zur KI. Hier wäre dringend auch mal eine PISA-Studie fällig, denn scheinbar sind sämtliche Gegner mehr als einfach nur strohdumm. Da stellt ihr euch ihnen in den Weg und sie laufen einfach an euch vorbei?! So eine Unverschämtheit.

Naja, eine positive und spaßige Sache gibt es dann doch noch, nämlich das Combosystem. Je nachdem was ihr bereits erlernt habt, könnt ihr in einem "Editor" festlegen, welche Attacke ihr zuerst ausführen wollt, welche darauf folgen soll und so weiter . Dann reicht ein Klick und euer Held rattert eine nette Anzahl an Animationen runter. Sieht nett aus und ist meist auch recht wirkungsvoll. Aber auch hier hätte man noch einiges verbessern können. Schade!

Jipih, ich hab das Spiel endlich wieder von meiner Festplatte. Mal ehrlich… was denken die Entwickler eigentlich, was Spieler heute wollen? Sicher kein lauwarm aufgewärmtes Diablo, welches fast sämtliche genialen Features zunichte gemacht hat, oder einfach nur schlampig umgesetzt hat. Auf der Verpackung steht etwas von über 100 Objekten… davon scheinen die meisten irgendwelche Diamanten zu sein, mit denen ihr eure Rüstung oder Waffe stärken könnt. So fällt sogar die Charakterentwicklung weg. Mag sein, dass das Spiel ein schneller Spaß für zwischendurch ist… aber dennoch kann ich niemandem auch nur annähernd empfehlen hierfür Geld auszugeben.

Stick together team

Man kreuzt Diablo mit einem MMORPG und verpackt das Ganze in eine wunderschöne 3D-Welt mit vielen netten Ideen – heraus kommt Guild Wars, das nächste Online-Game von NCsoft. Wir haben in die Beta-Version gelugt um euch einen ersten Eindruck gewähren zu können.

Ein MMORPG ohne monatliche Gebühren? Abgesehen von einigen Freeshard-fähigen Spielen wie der Oldie Ultima Online gibt es sowas noch nicht. Genre-Gigant NCsoft (Lineage 2, City of Heroes, Tabula Rasa, …) will dies nun ändern. Ein Team von ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern und anderen talentierten Entwicklern arbeitet derzeit unter dem Namen Arena.net an Guild Wars. Während der E3 gab es die Möglichkeit das Spiel ausführlich zu testen. Der Proband hat sich äußerst wacker geschlagen und so manchen der etwa 200.000 angelockten Zocker mal wieder in ein schlafloses Suchtwesen verwandelt.

Das Action-RPG bestach nicht nur durch die schöne und vor allem schnelle Grafikengine, sondern auch durch spielerische Werte. Nachdem wir uns einen Charakter zusammengestellt haben (wir wählten die Kombination Elementalist/Warrior um die Vorzüge von Magie und Nahkampf kombinieren zu können), begann das Spiel vor den Mauern einer Stadt. Sofort kam ein NPC auf uns zugerannt und bat uns um Mithilfe im Kampf gegen massenhaft unfreundliche Monster. Wir rannten mit ihm also los und nahmen an einer "ethnischen Säuberung" der unbedenklichen Art teil. Das machte zwar eine Zeit lang Spaß, aber es stellte sich natürlich die Frage, wofür man dazu einen Online-Anschluss brauchte.

Schnell also machten wir uns auf die Suche nach Mitspielern, um auch den Multiplayer-Part ordentlich auszunutzen. Nachdem wir einige Regionen (mit – trotz Streaming-Technologie – annehmbaren Ladezeiten und nur wenigen Lags) durchreist hatten, stießen wir endlich auf eine Gruppe williger Mitstreiter. PvP-Kämpfe (Player versus Player) waren angesagt und so stiegen wir in eine Extra-Map ein, wo es zur Schlacht zwischen jeweils vier menschlichen Recken kam. Langsam ging das Spielprinzip ins Blut über, und wir lernten die acht voreingestellten Zaubersprüche unseres Charakters kennen (während des E3-Stresstests waren alle Accounts auf Level 15 gelockt, damit keine unfairen Vorteile auftraten).

Nach vier Duellen verabschiedeten wir uns von den Kollegen und suchten nach den uns bereits zu Ohren gekommenen Cooperative-Missionen. Mit einer Gruppe von bis zu acht Personen sollte man die spielen können. Allerdings musste man sich dieses Szenarien erst nacheinander freischalten, da sie eine gewisse Storyline verfolgten.

In den ersten Missionen waren es aber erstmal wieder kleinere Gruppen von vier, die zusammen gegen das Böse kämpfen durften. Sinnloses Drauflosrennen führte dabei früher oder später unweigerlich zum Tod. Immer wieder verlangten größere Gegnerhorden und Bossgegner nach taktischen Vorgehensweisen. Über den Ingame-Chat funktionierte das zwar auch, wesentlich praktischer erwies sich aber das Benutzen des Voicechat-Programms Teamspeak.

Wer genug Erfahrung gesammelt hatte, konnte seine Skillpunkte in den Städten zur Aufbesserung bestimmter Fähigkeiten einsetzen, ansonsten gab es noch temporär einsetzbare Gems (eine Art Edelstein), die einem für einige Zeit zusätzliche Zaubersprüche bescherten.

Die größte Schwäche des Spiels lag zuweilen noch in den unspektakulären Ausrüstungsgegenständen. Gilden waren noch nicht integriert und die sollen ja später eine beträchtliche Rolle spielen. Dank einer Freundesliste konnte man aber dennoch problemlos mit allen Bekannten im Spiel kommunizieren. Schade, dass es keinen eingebauten Voice-Chat gibt, so muss man wieder einmal auf externe Tools zurückgreifen.

Wer mich kennt weiß, dass ich ein absoluter Online-Muffel bin. Nur wenige Spiele konnten mich zum Internet-Gaming bewegen, aber die E3-Beta von Guild Wars hat es geschafft. Natürlich ist auch das gebührenfreie Online-Spielen ein Grund um das NCsoft-Game im Auge zu behalten.

Wenn Arena-net bis zum Release in der zweiten Jahreshälfte noch an einigen Feinheiten schraubt, könnte Guild Wars das schaffen, was eigentlich World of WarCraft vorbehalten bleiben sollte: Uns nämlich ein unkompliziertes Massivley Multiplayer-Erlebnis zu bescheren, das Einsteigern und Profis gleichermaßen Spaß macht.

Kolonisierer müssen bis 2006 warten

Heute bestätigte eine Sprecherin von Sunflowers, das der Nachfolger von Anno 1503 erst 2006 erscheinen werde. Erste Bilder und Informationen zu dem Spiel soll es erst im August geben.

Bilder sollte es eigentlich schon auf der E3 zu bestaunen geben. Sunflowers beteuert jedoch, dass das Spiel bereits in Entwicklung sei. Das Entwickler-Team von Related Design, die bereits mit ihrem Titel No Man’s Land für Aufsehen sorgten, arbeiten daran.

Wer braucht da noch Pirates!?

Ahoi, ihr Landratten! Habt ihr kurz Zeit für einen alten Mann? Setzt euch ruhig zu mir und lauscht. Ich bin Kapitän Besux Rebellian, und mein Name wird in der ganzen Karibik geehrt. Lasst mich euch meine Geschichte erzählen, um euch denselben Werdegang schmackhaft zu machen. Sie beginnt im frühen 17. Jahrhundert in einer spanischen Hafenstadt namens Cartagena

Als junger Mann war ich gerade frisch in der Karibik eingetroffen, und hatte mir mit dem Geld meines verstorbenen Vaters eine Baukonzession für die Stadt, und ein kleines Schiff gekauft. Cartagena war nicht reich, spielte aber politisch eine gewisse Rolle, immerhin war einer der spanischen Gouverneure hier ansässig. Aus wirtschaftlicher Sicht waren hier vor allem Rumbrenner, Webereien, Holzfäller sowie Nahrungsmittelproduzenten zu finden.

In jeder der etwa 60 Städte waren natürlich je nach den landschaftlichen Verhältnissen andere Produktionsstätten eingerichtet worden. Im 17. Jahrhundert, ich denke das sollte ich erklären, waren in der Karibik 19 Handelswaren im Umlauf. Abgesehen vom Preis, unterschieden sie sich natürlich auch durch ihre Herstellungsprozesse. Die Grundgüter konnten einfach angebaut werden, andere Waren (z.B.: Zucker, Hanf) wurden ausschließlich geerntet, um sie für die Produktion von anderen Gütern (hier: Rum und Seile) einzustzen. Ganz besonders edle Waren wie Gewürze, Wein und Werkzeuge konnten nur in Europa hergestellt werden, und wurden von dort aus in die Gouverneursstädte verschifft, wo sie zu horrenden Preisen weiterverkauft wurden. Ich wollte mich fürs Erste auf die Produktion von Rum konzentrieren und benötigte dafür natürlich enorme Mengen an Zucker, der glücklicherweise in allen angrenzenden Städten verkauft wurde.

Aber so weit war ich noch nicht. Erst galt es mir durch einfache Aufträge, die ich in den Hafenkneipen an Land zog, und den beständigen Handel weniger Waren (den Transport großer Mengen lies mein Schiff ja nicht zu) ein kleines Vermögen anzuhäufen. Andere wählten hier den schnellen Weg der Piraterie, und überfielen einfach kleine Transportschiffe. Ich aber war ein edler Ehrenmann und erarbeitete mir mein Gold.

Es war auch nicht besonders schwierig, mir meine ersten 100.000 Dukaten zu erhandeln. Prinzipiell lief das immer nach dem selben Schema ab. Ich fuhr einen Hafen an, kaufte eine der dort produzierten Waren, und versuchte dann sie in anderen Städten teurer zu verkaufen. Ich wusste ja dank meiner Späher, wo die Güter denn dringend gebraucht wurden, es galt also lediglich sie schneller zu liefern als die zahlreichen, anderen Händler.
Schon auf meiner zweiten Reise hatte ich außerdem Glück. Eine Kiste trieb im Meer und dieser Fund bescherte meinem Konto noch einen kleinen Zuschlag.

Mit dem nötigen Geld in der Tasche eröffnete ich nun meine Rumbrennerei in Cartagena. Ich freute mich auf die fetten Gewinne, denn der Grog war ein teures Gut in der gesamten Region. Aber ich hatte die Rechnung ohne den Zuckerlieferanten gemacht. Der war nämlich teuer, und es kostete mich viel Zeit um überall so billig wie möglich mit dem süßen, weißen Stoff zu ergattern. Schnell sah ich ein, dass auf lange Sicht nur eine eigene Produktion Sinn ergeben konnte. Ich machte mich also daran, mein Ansehen im benachbarten Santa Maria zu verbessern, um dort die Berechtigung zum Erwerb einer Baukonzession zu erlangen. Hier wurde Zucker nämlich billig produziert, und von diesem Profit-Klumpen wollte ich mir eine Scheibe abschneiden.

Mittlerweile war ich durch meine Handelserfolge bereits so bekannt, dass mich selbst die Gouverneure zu ihnen vorliesen. Noch vor einigen Monaten wäre das undenkbar gewesen. Ich bekam also einige, einfache Aufträge, die mein Ansehen bei der Nation Spanien steigen liesen. Ob ich dazu nur eine Nachricht überbringen musste, oder einen (vorerst noch wenig berüchtigten) Piraten jagen sollte, blieb mir überlassen. Wegen der geografischen Entfernung zu den drei anderen Nationen (England, Frankreich und Holland), verzichtete ich darauf, mich bei ihnen beliebt zu machen. Vitamin B kann Türen öffnen, das ist allgemein bekannt, und so bescherten mir meine Handelsabschlüsse und erledigten Missionen bald billigere Preise in spanischen Gewässern.

Nachdem ich nun mehrere Betriebe besaß, war es wieder Zeit an eine Expansion im Transportwesen zu denken. Auf gut Deutsch: Ich kaufte mir ein weiteres Schiff. Die Werften boten mir bis zu 16 verschiedene Typen an, doch in diesen frühen Kindertagen meiner Karriere waren mir die meisten noch zu teuer und verwehrt geblieben.

Mit mehreren Schiffen, Produktionsstätten und dem ganzen organisatorischen Kram drum herum, wurde es mir dann bald etwas zuviel und so überlies ich die Handelsabläufe immer mehr den Kapitänen der Schiffe. Dazu musste ich ihnen nur sagen, womit sie handeln sollen, in welche Städten sie anlegen müssen und ob sie auch Waren aus meinen eigenen Lagern aufnehmen dürfen.

Es funktionierte wunderbar, und so konzetrierte ich mich erstmal auf mein gesellschaftliches Leben. Mit meinem Einkommen baute ich Spitäler, Wohnblocks und Schulen in den Städten, in denen meine Betriebe standen. Ich betete in der Kirche und spendete den Katholiken so Manches.

Über die Jahre hinweg häufte sich so ein sehr beachtliches Vermögen in meinen Tresoren an. Ich wurde ein geachtetes Mitglied der High Society, doch der Ruf des Meeres wurde nach und nach wieder lauter. An Land war ich nicht mehr glücklich, und so begann ich im Geheimen mir eine ordentliche Flotte zu erkaufen. Wenige Monate später stach ich mit drei voll bewaffneten Galleonen in See und machte mich auf die Suche nach Piraten.

In der ersten Seeschlacht stand ich mit einem einzigen Schiff (die anderen warteten immer im Hintergrund auf ihren Einsatz) gleich drei Nussschalen der Piraten gegenüber. Doch da ich die (spärlichen) taktischen Möglichkeiten geschickt ausnutzte, ging ich als Sieger aus der Schlacht hervor und erbeutete dabei ein ganzes Schiff. Ich nutzte die Leichtigkeit meiner Schiffe und raste den Gegnern über Sandbänken und unter Ausnützung des Windes davon, um ihnen dann aus sicherer Entfernung eine volle Breitseite reinzujagen.

Nach einiger Zeit holte ich mir vom Gouverneur den Auftrag, eine französische Stadt zu annektieren. Im Namen Spaniens entschied ich mich dafür, meine Mannschaft mit Musketen und Entermessern auszustatten und anstatt den Hafen zu bombardieren, landeten wir etwas Abseits von Tampa an Land. Am Ende forderte der Hauptmann der dortigen Streitkräfte mich zum Fechtkampf heraus. Erfolgreich ging ich als Sieger aus diesem Kampf hervor und vereinnahmte so die Stadt für meine Nation.

Noch zwei weitere Städte sollte ich im Laufe meines Lebens annektieren, und aus Dank schenkte der Vizekönig (der höchste politische Vertreter Spaniens in der Karibik) mir ein Stück Land, auf dem dann meine eigene Stadt entstand. Und da sitze ich alter Narr nun in meinem Hafen und erzähle euch meine Geschichte.

Ach übrigens: Mir ist heute Nacht ein Mann in einer Vision erschienen. Ich habe keine Ahnung was das Gefasel sollte, aber er beschwerte sich über die starre Auflösung von 1024×768 und darüber, dass Port Royale 2 eine ganz leicht angestaubte Grafikengine nutzt. Für einen Nachfolger wünschte er sich nur einen Story-Modus und mehr Individualität der einzelnen Städte. "Multipläi"-Funktion gäbe es auch keine – was auch immer das sein mag. Der gute Mecker-Mann aus meinem Hinterkopf muss im Fieber gesprochen haben.

Und die Moral von der Geschicht:
Port Royale 2 kauft man oder nicht!
Doch wer’s kauft in diesen Tagen,
wird viel Spaß und Freude haben.
Abwechslungsreich, schön und lange spannend,

lässts die Zeit im Flug verrinen.
Drum sag ich euch als Tester harsch,
Leute ihr sollt’s kaufen! Marsch, Marsch!

Was haben die sich dabei gedacht?!

Lange Nächte waren es die ich vor dem Bildschirm verbracht habe als Lords of the Realm 2 veröffentlicht wurde. Einfach ein geniales Spiel mit vielen Neuerungen und für damalige Verhältnisse extremer Spieltiefe und Langzeitmotivation. Natürlich habe ich mich gefreut als ich erfahren habe, dass uns ein Nachfolger beehren wird und nachdem er veröffentlicht wurde musste ich ihn natürlich sofort anspielen.

Nostalgie hat für mich eine große Rolle gespielt und als ich sah, dass die Videos – wie schon im Prequel – nur kleine Fensterchen waren (bei 1280×1024), war ich eher überrascht als verärgert drüber. Es gibt schlimmeres, viel schlimmeres. Ein nettes Tutorial zeigt mir die taktischen Möglichkeiten der Armeeführung und auch wie man die schon aus Teil 2 bekannte strategische Ansicht zu steuern hat. Irgendwie so schien mir aber, dass das Tutorial nicht komplett ist. Hier fehlt doch einiges? Wo ist die Ressourcenverwaltung? Wie kann ich Armeen ausheben? Alles nicht so schwer wie man sich das so vorstellt. Im Spiel seht ihr eine schön animierte Landkarte, auf der ihr Übersicht über eure Ländereien und auch die des Feindes habt. Eure Ländereien sind in Parzellen unterteilt. Dort könnt ihr eure Vasallen einsetzen die immer gewisse Aufgaben und Fähigkeiten haben. Zur Verfügung stehen euch Priester, Ritter, Bürger und Leibeigene. Der Priester baut eine Kirche, der Ritter eine Burg, der Bürger eine Stadt und der Leibeigene einen Bauernhof auf der Parzelle wo er eingesetzt wurde. Der Rest geht dann von selbst. Macht euch keine Gedanken über Ressourcenmanagement oder das Anheuern von Soldaten, das geht alles voll automatisch.

Nun gut, nachdem es weder nennenswertes Ressourcen-, noch Armeemanagement gibt, wenden wir uns dem Kampfteil zu. Ihr habt also eine Armee (die vollautomatisch erstellt wurde, deren Verluste vollautomatisch ausgeglichen werden und die vollautomatisch mit Nahrung versorgt wird) und könnt damit ein wenig auf der Karte herumschlendern. Wenn eine andere Armee in eurer Gegend ist, dann schlendert ihr dort hin und eure Armee wird sich vollautomatisch mit der feindlichen Armee prügeln – außer ihr wollt den Kampfteil selber übernehmen. Dazu genügt ein Doppelklick auf die sich prügelnden Soldaten und ihr seid in einer 3D-Umgebung, die mit Texturen ausgestattet ist, die ca. den Anblick eines fünf Mal bei 90°C gewaschenen grünen T-Shirts haben. Dort dürft ihr eure Armee einheitenweise und in ein paar netten Formationen dem Feind entgegenschicken. Wie ungünstig kommt es da, dass sowohl die KI der eigenen Einheiten, als auch die des Computergegners, ca. dem eines mongoloiden Rentiers entspricht. Im Kampf verwickelt haut meistens nur die Hälfte zu und der Rest steht teilnahmslos daneben. Beim Stürmen von Burgmauern könnt ihr beobachten, wie sich eure Armee wie ein Ameisenhaufen zusammenschmeißt und alle gleichzeitig die Leiter hochklettern. Beeindruckend hierbei sind die bemerkenswert schlecht gemachten Animationen und der wunderbare Eigenwille der KI. Am besten lasst ihr das Eingreifen in den Kampf ganz bleiben und schaut auf der Strategieansicht den zwei Soldaten mit ihren schicken Bannern dabei zu, wie sie sich die Rübe einschlagen bis ihr gewinnt. Ihr schickt ein Rudel Landsknechte gegen die feindliche Kavallerie? Kein Problem, schaut einfach in der Strategieansicht ein wenig zu und sie werden die Kavallerie vernichten.

Der zweite Grund nicht in die Schlacht einzugreifen ist, dass nebenbei der Strategiepart in unverminderter Geschwindigkeit weiterläuft. Es kann euch also passieren, dass ihr, während ihr eine Schlacht leitet, in der Zwischenzeit drei Ländereien verliert weil ihr nicht da seid, während der Gegner eure Ländereien brandschatzt.

Grafik und Sound kann man nur mit Mittelmaß bewerten, mehr ist es leider nicht. Das Gameplay ist schwach, die Videosequenzen sind sinnlos und Story gibt es nicht wirklich. Das ganze Spiel ist ein etwas zu groß geratener Bildschirmschoner, der einzig wirklich interessante Part daran ist das Belagern von Burgen. Wie schade, dass es nichts geworden ist, wie unendlich Schade. Einen guten Aspekt habe ich aber doch noch gefunden. Wer den Castle Editor runterlädt, kann wenigstens im Multiplayer ein wenig Freude aufkommen lassen, indem er sich ein paar schöne Maps mit mächtigen Burgen bastelt um sich mit seinen Freunden in der Kunst der Belagerung zu messen. Das war’s aber auch schon.

Was haben die mit Lord of the Realm gemacht? Es ist zum heulen! Der zweite Teil hat mich wochenlang vor den Bildschirm gefesselt – ich gehe sogar so weit zu sagen, dass ich nur wegen Lords of the Realm II eine Brille gebraucht habe. Aber Teil 3 ist einfach nur eine riesengroße Enttäuschung und ich könnte mich stundenlang nur aufregen. Wenn alles automatisch geht, wozu dann noch mitspielen? Meistens muss man nur ein paar Armeen rumbewegen und ein paar gegnerische Burgen belagern, das war’s! Am besten ihr geht aus dem Spiel raus, das macht sowieso alles von selber. Eure Vasallen sind schon fleißig genug, da braucht ihr nichts mehr zu machen. Wenigstens wäre eine Videosequenz angebracht gewesen, in der euch eine Konkubine alle fünf Minuten eine Weintraube in den Mund schiebt, damit ihr wisst, was der Lord macht während seine Vasallen den Rest erledigen.

Dieses Spiel ist empfehlenswert für Personen die sich mit Minesweeper überfordert fühlen oder gerne vorm Rechner sitzen und nicht genau wissen warum. Es tut mir richtig leid, dass ich keinen positiven Aspekt finden kann, aber die Features gibt’s entweder wo anders besser, oder sie sind nicht vorhanden. Wer mittelalterliche Belagerungen gut findet sollte sich an Stronghold, Cossacks oder Age of Empires II versuchen, diese Titel sind in absolut jeder Hinsicht überlegen und allesamt billiger. Ich besorg mir jetzt DOSBOX und spiel wieder Teil 2. Der ist nämlich immer noch um Längen besser, obwohl er noch aus der PC-Steinzeit stammt.

Wer fehlte?

Die Pforten der E3 sind geschlossen. Viele interessante Neuigkeiten und schöne (wenn auch nur wenige, wirklich tolle) Neuankündigungen haben uns aus Übersee erreicht. Nachdem wir nun auch jedes Messebabe, von 93 verschiedenen Kameraperspektiven abgelichtet, genauestens bis unter die Achselhöhlen kennen, bleiben aber auch einige Fragen. Was uns wirklich gefehlt hat, auf Amerikas Spielemesse der Superlative, lest ihr im Folgenden…

Operation Flashpoint 2

Der tschechische Taktik-Shooter wird das Licht einer E3 wohl niemals erblicken. Obwohl bereits Ende des Jahres (mit Vorbehalt auf eine Verschiebung auf Anfang2005) der Release angesetzt ist, hielt sich Codemasters bedeckt und zeigte stattdessen nur die Xbox-Version des vielfach preisgekrönten ersten Teils. Auf der Games Convention müsste es aber hoffentlich endlich einmal gezeigt werden…

Flagship-RPG

Mit Pauken und Trompeten bei Blizzard ausgezogen, arbeitet Bill Roper mit Flagship derzeit an einem RPG. Mehr ist aber nicht bekannt. Der gute Mann hat sich zwar auf der E3 herumgetrieben, spielbares und zeigbares Material wird es aber erst später in diesem Jahr geben. Große Töne spucken kann Roper aber natürlich immer noch. "Es wird ein Rollenspiel, das frischen Wind ins Genre bringt", verriet er gegenüber den Kollegen der <a href="http://www.gamestar.de/news/branchen/17687/" target="_blank">Gamestar</a>.

Runaway 2

Im Adventure-Bereich haben Still Life (Microids) und vor allem Moment of Silence (dtp) sowie Dreamfall (Funcom) für Furore gesorgt. Ein großer Abwesender aus Spanien, nämlich das Sequel zu Runaway, ist aber leider zu vermelden. Crimson Cow wird uns mit ziemlicher Sicherheit spätestens auf der Games Convention mit erstem Material versorgen. Ob es wirklich noch in diesem Jahr erscheint ist so leider reine Spekulation.

Ensemble-Spiel

Was machen die Macher der Age-Serie? Gute Frage, die uns leider die E3 nicht beantworten konnte. Seit dem Release des Mythology-Addons The Titans hört man von den Amerikanern überhaupt nichts. Ob sie etwas für die Xbox 2 entwickeln? Möglich, aber eine Fortsetzung der Age-Serie ist anhand der bisher verkauften 15 Mio. Exemplare aller drei Titel (plus Addons) auch äußerst wahrscheinlich.

Jagged Alliance 3
Knapp vor der E3 lies Strategy First erste Informationen zu einem dritten Teil der rundenbasierenden Strategieserie Jagged Alliance durchsickern. Das hat die Spielwelt natürlich schon auf eine Präsentation in Los Angeles hoffen lassen. Denkste! Der Entwickler zeigte nur drei Titel, die allesamt keine größere Berichterstattung genossen (COPS 2170 – RPG-Strategie; ALFA – rundenb. Taktikspiel; Chaos League – Fantasy-RPG-RTS).

Take 2

Nicht nur Duke Nukem Forever und Max Payne 3 glänzten (wie zu erwarten) durch Abwesenheit in Los Angeles. Vielmehr scheint sich Take 2 dieses Mal fast vollkommen aus der Stadt der Engel zurückgezogen zu haben. Nicht einmal einen Stand gönnten die Jungens sich. Hinter verschlossenen Türen gab es wenigstens GTA: San Andreas, sowie Kohan 2 und First to Fight zu sehen. Natürlich nicht für jedermann.

Beneth a Steel Sky 2
Das nächste Adventure der Genre-Größen von Revolution sehen wir wohl frühestens auf der für sie heimischen ECTS (1. bis 3. September) in London. Die Engländer liesen die Adventure-Fangemeinde zumindest auf der E3 etwas hängen, das Projekt dürfte allerdings auch noch nicht besonders weit fortgeschritten sein.

Team Fortress 2

Valve bot zwar endlich wieder neue, ziemlich aufreizende Bilder zu Half-Life 2 und Counter-Strike auf Basis der Source-Engine, den schon viel länger angekündigten Taktik-Shooter Team Fortress 2 blieben die Manneken rund um PR-"Bösewicht" Gabe Newell aber leider auch dieses Jahr schuldig. Erst nach dem Half-Life 2-Release wird man neue Infos veröffentlichen – so der Kommentar.

Weitere unangekündigte Games
Was tut sich eigentlich bei den EA Pacific-Studios, die für die Command & Conquer-Reihe zuständig sind? Zu sehen gab es auf der E3 rein gar nichts dazu. Dabei ist eine Fortsetzung der Serie so sicher wie das Amen in der Kirche. Ähnliches gilt für Rainbow Six 4. Nur eine weitere Xbox-Auskoppelung von Teil 3 wurde gezeigt, vom PC-Sequel keine Spur.

Anmerkung: Diese Liste an Spielen beruht darauf, was der gesamten Online-Presse zugänglich gemacht wurde. Es ist durchaus möglich, dass hinter geschlossenen Türen einige Informationen oder gar Präsentationen für ausgewählte Journalisten aufgeführt wurden, für uns verfehlt das aber ein wenig den Sinn einer Messe und gilt deshalb einfach nicht… ;-)

Anno 1701 kommt!

Der letzte E3-Tag bringt uns eine der größeren Überraschungen der ansonsten etwas von einer Ankündigungs-Flaute heimgesuchten Messe: Anno 1404 (bislang allerdings Anno 3) genannt wird kommen. Anders als bisher werden sich nicht die aktuell passiven Österreicher von Max Design um den Titel kümmern. Das Aufbau-Spiel wird von den Mainzern bei Releated Design (No Man’s Land, Castle Strike) entwickelt. Mal sehen, ob die Deutschen an die echte österreichische Qualitätsarbeit herankommen können… ;)

Ist doch alles schon alt bekannt sagt ihr? Nicht ganz, denn bisher sollte Related für die Entwicklung eines deutlich actionreicheren Titels mit dem Namen Anno War sorgen. Diese Idee ist nun gestorben und wieder einem echten Aufbau-Echtzeitstrategie-Handels-Wirtschafts-Spiel gewichen, wie wir es von der Serie kennen.

Weitere Details sind nicht bekannt.

Guild Wars – E3 Event – 3 Tage Antesten

MMORPG-Fans werden in letzter Zeit ja geradezu verwöhnt. Bei den ganzen Neuerscheinungen weiss ich garnicht mehr für was ich mich entscheiden soll. Eine auf jeden Fall interessante Neuerung hat das kommende Spiel Guild Wars zu bieten.

Die bei einem MMORPG üblich anfallenden monatlichen Gebühren entfallen. Man kauft sich das Spiel für einen festen Preis und kann dann so lange spielen, wie man will. Wer Appetit bekommen hat, kann sich den 62 KB kleinen Client von der Seite runterladen und von heute bis Freitag das Spiel kostenfrei antesten.

Derzeit kann man zwischen sechs verschiedenen Charakterklassen wählen bzw. sie kombinieren: Warrior, Ranger, Necromancer, Elementalist, Mesmer oder Monk. Wir wünschen viel Spass beim Testen.

Machen wir es französisch

In diesem Jahr können sich MMORPG-Begeisterte wahrlich nicht beklagen. Mehrere Titel befinden sich gerade in der Entwicklung oder stehen kurz vor der Veröffentlichung. Wurde der Markt bisher hauptsächlich von US-Titeln beherrscht, steht nun mit ‚The Saga of Ryzom‘ ein europäischer Vertreter in den Startlöchern. Mit welchen Innovationen sich ‚Ryzom‘ von der wachsenden Konkurrenz abheben will, könnt ihr in unserem Preview erfahren.

Das französische Entwickler-Studio Nevrax lässt die Spieler beim Science-Fantasy-MMORPG ‚Ryzom‘ am Schicksal der auf dem Planeten Atys lebenden Homins teilhaben. Vier durchgängig menschenähnliche Völker der Homins versuchen, in einer fernen Zukunft nach den großen Kitin-Kriegen, den grünen Planeten wieder lebenswert zu machen: die Zorais im Dschungel, die Matis in den Wäldern, in den Wüsten die Fyros und die Tryker siedeln in den See-Ländern Atys.

Die Beziehungen zwischen den Homins und der Fauna und Flora sind wichtig, wie sich später noch zeigen wird. Die obligatorische mystische Energie, von der besonders Titel mit Fantasy-Hintergrund leben, wird in ‚Ryzom‘ durch die so genannten Prime Roots repräsentiert. Dabei handelt es sich um weit verzweigte Labyrinthe, die den gesamten Planeten durchziehen und Energie – Mana heißt hier Sap – spenden. Man vermutet, dass viele der ungewöhnlichen Geschöpfe und Gewächse ihre Fähigkeiten aus den Prime Roots beziehen.

In einem sind die Homins der Menschheit ziemlich ähnlich: Alles was fremd ist, ist verdächtig und gehört ausgelöscht. Als Angehörige der Fyros auf ein Nest der Kitins stießen, lösten sie mit ihrer unüberlegten Handlung einen Konflikt aus, der sich zu den großen Kitin-Kriegen entwickelte. Das gewohnte Leben auf Atys gehörte erst einmal der Vergangenheit an und hätten die geheimnisvollen Kamis und Karavan nicht in den Konflikt eingegriffen, wäre es mit dem schönen Leben auf Atys wohl vorbei gewesen. Die besagten Wesen kümmern sich in der Gegenwart, als eine Art ‚Blauhelme‘ in einer UN-Friedensmission, um die Neuverteilung der Gebiete unter den Völkern und überwachen seitdem den Neuanfang.

Die erste Hürde: Der Start

Je nachdem, für welches Volk ihr euch entscheidet, geht es nach der Charaktererstellung auch schon ins spezifische Neulingsgebiet und das Abenteuer kann beginnen.

Dabei habt ihr euch auch schon grob auf eine Richtung festgelegt, in die sich euer Charakter entwickeln soll: Aus drei Starterpaketen – Kampf, Magie oder Handwerk – könnt ihr die richtige Mischung zusammenstellen, womit euch auch gleich die ersten Fertigkeiten zur Verfügung stehen.

Sah die Startphase zum Zeitpunkt der vorangegangenen Beta-Version vor allem für Neulinge noch ziemlich verworren und kompliziert aus, so wurden mit der aktuellen dritten Phase des Beta-Tests viele Starthilfen eingebaut: Ein spezieller Newbie-Welcomer-NPC gibt am Anfang Antwort auf die brennendsten Fragen: Wo bin ich hier? Wie funktionieren die grundlegenden Dinge Bewegung, Kampf, Magie, Quests (temporär entfernt), Handwerk sowie die Charakterentwicklung? Außerdem kann jetzt bei Fragen jederzeit in einem Online-FAQ nachgeblättert werden.

Ansonsten findet sich in den Startgebieten alles Nötige zur Grundversorgung, daneben werden Gebiete für die ersten Trainingsrunden geboten. Händler verkaufen die gängige Heldengrundausstattung wie Waffen und Rüstung, des Weiteren stehen Trainer für jede Klasse bereit. Fertig ausgerüstet geht es dann auch schon an die Erkundung der Umgebung.

Zum Zeitpunkt des Previews stand in der vorliegenden Beta-3 lediglich das Gebiet der Fyros zur Verfügung. Über den grafischen Eindruck der anderen Gebiete konnte so noch kein Eindruck gewonnen werden. So präsentiert sich die Wüstenlandschaft erwartungsgemäß karg und die Botanik ist spärlich. Städte und Siedlungen – Oasen in der Einöde – könnten grafisch abwechslungsreicher und anspruchsvoller sein. Außer Soundeffekten und Atmosphärenklängen ist es in der Beta-Version noch ziemlich still, da noch keine Hintergrundmusik implementiert wurde.

Umstellung ist angesagt

‚Ryzom‘ hält sich in einigen Punkten nicht an gängige RPG-Vorgaben, was eine erhebliche Umstellung, wie auch ein Umdenken, erfordert. Das beginnt zum Beispiel schon bei den so gewohnten Begriffen Levels oder Charakter-Stufe. Ihr werdet bei eurem Charakter – wie auch bei anderen Spieler-Charakteren – keine Angabe über den Level des Avatars finden. Dafür geben vom Trainer verliehene Titel in den jeweiligen Grundspezialisierungen über die Stärke und Erfahrung des Charakters Aufschluss. Bei eurem Charakter selbst könnt ihr anhand der jeweiligen Stufen eurer Fertigkeiten (Kampf, Magie, Verteidigung, Handwerk, Rohstoffgewinnung) auf euer ‚Level‘ schließen. An dieser Neuerung könnten sich möglicherweise einige Spieler stören, obwohl diese für das Spiel an sich keine negative Auswirkung hat.

Erfreulicherweise verzweifelt man nicht am durchgängig gut gelösten Gameplay. Aktionen sind einfach über Rechtsklicks oder mittels Doppelklick zu starten, ebenso werden die wichtigsten Menüs mit wenigen Klicks oder Hotkeys erreicht. Des Weiteren erleichtern Tool-Tipps oder das Hilfe-Glossar das Leben.

Krieger und Handwerker: die Lehrjahre

Das Leben der Charaktere auf Atys ist in zwei große Abschnitte gegliedert: Von eurer Geburt bis zur 20. Fertigkeitsstufe stehen euch Skills in fünf unterschiedlichen Zweigen zur Verfügung: Kampf, Magie, Verteidigung, Handwerk und Rohstoffgewinnung. Erfahrung gewinnt man hier nicht in Form von Erfahrungspunkten, sondern mit erfolgreich ausgeführten Aktionen. Hat man erst einmal genug Erfahrung, zum Beispiel durch erfolgreiche Kämpfe oder beim Extrahieren von Rohstoffen, gesammelt, winken als Belohnung Skill-Punkte, die bei den örtlichen Trainern gegen neue Aktionen oder Attributssteigerungen eingetauscht werden können.

Im späteren Spielverlauf eröffnen sich dem Charakter erweiterte Möglichkeiten zur zusätzlichen Verfeinerung und Spezialisierung.

Eine Innovation stellt auch das modulare Aktionssystem dar, bei dem ihr euch nach eigenen Vorlieben Kampf-Styles, Zauber und Handwerkstechniken basteln könnt. Habt ihr erst einmal einige neue Fertigkeiten bei den jeweiligen Trainern erworben, so könnt ihr diesen Skill sozusagen in seine Einzelteile (Stanzas und Bricks) zerlegen und damit neue Skills mit veränderten Effekten kreieren. Damit kann vor allem der typischen Gleichheit der Rollenspiel-Charaktere in den Berufen bzw. Klassen vorgebeugt werden; Differenzierung ist hier möglich.

Auch die Bastler unter euch kommen im umfangreichen Handwerkssystem nicht zu kurz. Am Anfang eines jeden hergestellten Gegenstandes steht das Sammeln (oder Kaufen) von Ressourcen. An bestimmten Stellen tauchen so genannte Ressourcen-Spots auf, die dann abgeerntet werden können. Interessanterweise erleichtert man sich später das lästige Suchen nach Ressourcen erheblich, wenn man die verschiedenen Prospektions-Möglichkeiten beim Trainer erwirbt. In ressourcenreichen Gebieten kann man sich so praktisch vor der Nase eine Rohstoffquelle erscheinen lassen.

Sind die entsprechenden Ressourcen eingesammelt, können sie mit Hilfe von Handwerksgerät umgehend zu benötigten Gütern weiterverarbeitet oder aber mit speziellen Fähigkeiten auch weiterveredelt werden. Da Gegenstände mit sehr hoher Qualität nicht bei den NPC-Händlern verfügbar sein werden, stellt das Handwerk einen wichtigen Spielaspekt der Wirtschaft in ‚Ryzom‘ dar.

Überlebenskünstler

Verlasst ihr die Städte und sicheren Außenposten, steht ihr einer prinzipiell jederzeit feindlich gesinnten Umwelt gegenüber. Darüber können auch manch putzige kleine Tierchen, die ihr bei ihren täglichen Verrichtungen beobachten könnt oder die sich in euch verliebt haben und zum Schoßhündchen avancieren, nicht hinwegtäuschen: Die Welt ist gefährlich und ihr seid für manche Kreaturen – Pflanzen eingeschlossen – ein gefundenes Mittagessen.

Gekämpft und gezaubert wird genretypisch in Echtzeit unter Einsatz von Spezialangriffen und Zaubersprüchen. Je mehr Erfahrung ihr sammelt, desto mehr neue Angriffs-Styles oder Zauber stehen zur Wahl. Nur was ihr am besten angreift, solltet ihr euch genau überlegen. Eine eigentlich ziemlich friedliche Huftier-Herde kann ziemlich angesäuert reagieren, wenn eines ihrer Mitglieder vor den Augen der Genossen zerlegt wird. Andere Gegner sind von sich aus aggressiv und greifen sofort an, wenn ihr in deren Aggressionsradius tretet. Die Gesinnung der Widersacher könnt ihr an den verschiedenen Präfixes der Namen ersehen. Neben wilden Tieren, Kreaturen und Pflanzen werdet ihr auch auf menschenähnliche Gegner treffen, die sogenannten Angehörigen der Primitive Tribes.

Die Charaktere an sich sind sehr lebendig animiert und wirken sehr lebensnah und detailliert. Bei der vorliegenden Beta-Version hapert es hingegen bei den Kampfanimationen noch gehörig: Zu holprig animierte Bewegungen und noch vorhandene Animationsfehler während des Kampfes lassen eine gute Kampfstimmung schwer aufkommen. Hier gibt es bis zum Release noch einiges zu tun.

Recycling und Transport

Im Handwerkssystem kommt stark der Öko-Aspekt von ‚Ryzom‘ zum Tragen: Nicht nur die Rohstoffquellen bieten wertvolle Ressourcen, auch die Kadaver besiegter Kreaturen können für die Produktion von Gegenständen recycelt werden. So kann zum Beispiel der Panzer eines Wüstenbewohners schnell zu einem guten Schild verbaut werden.
Zusammengerafftes Zeug wird in Taschen gebunkert, die von bis zu drei Packtieren getragen werden. Diese können käuflich erworben werden und folgen euch mittels verschiedener Kommandobefehle treu in einer Karawane. Auf Reittiere hingegen werdet ihr vor allem dann zurückgreifen, wenn ihr längere Strecken zu bewältigen habt. Sie stellen das Reisemittel in ‚Ryzom‘ dar und sollen sogar auf nicht vordefinierten Routen frei bewegt werden können.

Der erste Eindruck, den man vom Science-Fantasy-MMORPG ‚The Saga of Ryzom‘ gewinnen konnte, bestätigt die Hoffnung, dass sich Entwickler Nevrax Gedanken um die Weiterentwicklung des Genres gemacht hat. Neue Schwerpunkte – beispielsweise weg vom reinen Charakterlevel als Gradmesser der Erfahrung eines Charakters, hin zur Konzentration auf die Stärke der wirklich trainierten Fertigkeiten als Aussagewert – wie auch das Erfahrungssystem und nicht zu vergessen das neuartige, selbstdefinierbare, modulare Aktionssystem zeugen von Innovation. Sogar das Handwerkssystem kann sich auf Neuerungen freuen. Dagegen steht der wirklich sehr schwierige Einstieg, der nicht nur Frischlingen Probleme bereiten wird. Hier muss sich zeigen, was bis zum Release diesbezüglich noch verbessert werden kann. Mit der Veröffentlichung des Handbuches wurde schon ein erster Schritt in diese Richtung getan. Ansonsten besteht die Gefahr, dass Frustration die guten Ansätze zunichte macht und der Titel – zu unrecht – beiseite gelegt wird, ehe diese harte Phase überwunden wurde. Auch hinsichtlich der versprochenen Möglichkeiten der Spieler-Gilden darf man beim Release gespannt sein.

Ersteindruck: Sehr Gut

Und wir werden alle STERBEN!!!

Kennt ihr das Gefühl, wenn euer Rechner wieder mal genau zu dem Zeitpunkt den Geist aufgibt, wenn er es gerade nicht tun darf? Fühlt ihr euch auch beobachtet, falls der PC mal wieder genau in dem Moment ruckelt, wenn ihr beim virtuellen Schispringen den entscheidenden Sprung für die Weltmeisterschaft ansetzen wollt? Ich kenne das alles auch, und ich bin mir sicher das mein alter Rechen-Muli ein Eigenleben entwickelt hat.

Ein Indiz dafür ist, dass er seine Grenzen ganz offensichtlich zu kennen scheint. Gerade eben habe ich darüber nachgedacht meinen betagten Monitor in Rente zu schicken, schon bruzelt er unter einem netten Feuerwerk und fantastischen Rauchwolken durch. So als wollte mich mein PC ermutigen: "Ja du hast vollkommen recht, kauf mir einen neuen Ausgabebereich – SOFORT!".

Bei meinem letzten PC war das nicht wirklich anders. Ich hatte mich zwar aus Gründen der Sparsamkeit gegen einen Neukauf gesträubt, aber eines Tages wurden die Ruckelorgien in aktuellen Spielen dem Alten doch zu viel. Die CPU – also der Hertz-Schrittmacher (Haha! Wortwitz!) – samt Motherboard und RAM knusperten kurzerhand durch. Eine kleine Rebellion im Gehäuse eines hochkomplexen, technischen Gerätes. Ja, Computer können nicht nur denken, sie sind wahre Revolutionäre. Nein, gar Selbstmordattentäter finden sich unter ihren Einzelteilen wieder! Sie opfern sich für die gute Sache – für den Ruhestand anderer Hardware-Genossen. Soziale Wesen sind sie also auch noch?

Aber auch die Software scheint über unsichtbare Sensoren unsere Gedanken aufzunehmen, und uns dann provozieren zu wollen. Nicht nur, dass in stundenlanger Arbeit entstandene Word-Dateien wie von Zauberhand nicht zwischengespeichert werden, bevor der ganze Kübel ohne Vorankündigung abschmiert, nein, auch Spiele besitzen eine provokante Ader! Oder kennt jemand keine ähnlichen Gedanken wie die beiden folgenden? In einem Fußball-Manager: "Jetzt bitte alles nur kein Unentschieden in der Paralellpartie zwischen einem Meisterschaftsanwärter und einem Abstiegskonkurrenten!". – Das Match endete 4:4. Oder bei einem Shooter mit Speicherpunkten? "Nur noch 2 Healthpunkte und noch 30 Meter zum nächsten Savepoint. Ich hab das jetzt 15 Mal versucht und jetzt endlich geschafft! Haha!" – Das Spiel schmiss mich ungefähr 26,5 Meter weiter auf den Desktop zurück…

Unsere Computer hassen uns liebe Leser, das ist hiermit wohl eindeutig bewiesen. Sie sind Sadisten, sie sind Widerstandskämpfer, sie werden uns alle in den Wahnsinn treiben und die Weltherrschaft an sich reissen! Verbrennt sie alle!

Interview zur nächsten dt. Shooter-Hoffnung

In nicht allzu ferner Zukunft steht uns mit Psychotoxic ein weiterer äußerst hoffnungsvoller Shooter aus dem deutschen Braunschweig ins Haus. Kein Wunder, haben doch bei Nuclearvision (sprich: New Clear Vision) auch mal österreichische Praktikanten "malocht". Wir haben uns mit Managing und Art Director Tim Bruns über das Spiel unterhalten, und erfahren, dass er sich bei unseren Fragen zum ersten Mal bei einem Interview nicht gelangweilt hat. Warum? Einfach lesen!

Rebell.at: Bitte stell dich kurz für unsere Leser vor.

Tim Bruns: Ich bin Tim Bruns und einer der drei Gründer von Nuclearvision (neben Frank Fitzner, der das ganze ins Leben gerufen hat, und David Strippgen). Ausserdem bin ich der Managing und Art Director der Firma. Aber ich denke, dass das wohl die etwas langweiligeren Informationen über mich sind.

Werden wir doch mal schnell privat … ich sammle Spielkonsolen wie ein Bekloppter (meine Freundin würgt mich für jede neue die ich anschleppe), bin ein fanatischer Mike Mignola, Alan Moore, Turbonegro, Hellacopters und Johnny Cash Fan. Ausserdem schreie ich gerne herum. War das eine kurze Vorstellung?

Rebell.at: Das Wichtigste am Anfang: Hast du jemals Monkey Island gespielt? (Das wirkt sich positiv auf unsere Wertung aus!)

Tim Bruns: Haha, ja ich habe in der Tat jeden Teil gespielt. Bis auf den Letzten habe ich sogar alle durchgespielt. Wirkt es sich auch positiv auf die Wertung aus, dass ich Mask of the Sun und The Pawn ohne Lösungshilfe geschafft habe?

(Hmm, lasst euch überraschen…)

Rebell.at: Zuerst zur langweiligen, technischen Seite: Warum habt ihr die Vulpine-Engine für Psychotoxic gewählt? Welche Mindestanforderungen werden uns erwarten? Was gilt als optimale Ausstattung?

Tim Bruns: Vulpine gibt es nicht mehr. Die heißen jetzt Trinigy. Und eigentlich kennen wir uns schon so lange und sind miteinander auf diese Weise befreundet. Aufgrund dieses Vertrauens haben wir intern entschlossen gemeinsam mit Vulpine/Trinigy diesen Weg zu gehen, nicht zuletzt weil Middleware auch Vertrauen zwischen Game-Developer und Middleware-Provider bedeutet und die Trinigy Engine ein reichhaltiges Set an Features out-of-the-box bietet.

Die minimale Konfiguration für Psychotoxic sind:

Minimale Konfiguration: Win98, 2000, XP, 1.3ghz Prozessor, 128 MB, 4xCD ROM / DVD, GeForce 3, Radeon 9200, Direct X 8 kompatible Soundkarte

Optimal: so ca. 2 GHz und eine GeForce FX und 512 MB RAM – dann läuft’s wie Butter"

Rebell.at: Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten? Wann werden wir mit dem Spiel rechnen können? Kriegen wir den weltexklusiven Erst-Test? (Das wirkt sich positiv auf unsere Wertung aus! *Communitydruck als Waffe einsetz*)

Tim Bruns: Die Entwicklung ist schon sehr weit fortgeschritten … Wir starten gerade unseren finalen Betatest (und da ist auch jeder herzlich eingeladen sich in unserem Formular auf unserer Webseite einzutragen) …

Weltexklusiv-Test kann ich leider nicht versprechen … aber vielleicht wollt ihr ja ein kleines Werbebanner im Spiel haben?

Rebell.at: Ihr versprecht eine große Anzahl verschiedener Gegner, darunter durchgeknallte FBI-Agenten oder Zombies. Wird es in Psychotoxic auch noch normale Menschen geben, die ein unschuldiges Leben fristen, oder drehen auf der Welt bereits alle vollkommen durch?

Tim Bruns: Auf der Welt drehen eigentlich schon alle völlig durch. Zum einen musst du zwischen den Real- und den Traumwelten unterscheiden. In realen Welten wird man auch nicht auf Zombies treffen oder so … aber auf viele sehr aggressive Menschen, die unserer Angie ans Leder wollen … aber es wird auch Menschen geben die schon so durchgeknallt sind, dass sie keine Gefahr mehr darstellen – die lassen sich dann auch nicht "misshandeln" – da weigert sich unsere Angie dann vehement.

Rebell.at: Der 4. Reiter der Apokalypse ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Das hat mich lange Zeit darauf schließen lassen, dass Psychotoxic einen biblischen Hintergrund hat. Worum dreht sich die Story aber wirklich? Und werden wir streng an einer linearen Leine gehalten oder gibt es gewisse Freiheiten?

Tim Bruns: Prinzipiell ist Psycho ein linearer arcadelastiger Shooter, aber es gibt auch große Areale, wo wir den Spieler schon von der Leine lassen. Ausserdem haben unsere Leveldesigner ein so raffiniertes Leveldesign hingelegt, dass man oft gar nicht merkt, dass einer linearen Handlung gefolgt wird.

Und der 4. Reiter ist eigentlich gar nicht so biblisch wie man meinen mag … aber wenn ich mehr sage, dann bin ich wohl noch blöder, als ich eh schon den Eindruck mache :)

Rebell.at: Die Heldin Angie ist eine Frau, wird sie trotzdem ein Auto fahren können? ;)

Tim Bruns: Gut, dass meine Freundin gerade nicht in der Nähe ist, denn ich bin derjenige, der nicht gerne Auto fährt und mich lieber von ihr durch die Gegend fahren lasse …

Aber unsere Angie wird Auto fahren und auch ein wenig durch die Lüfte steigen …

Rebell.at: Erzähl uns ein wenig über Angies Engelskräfte. Gibt es auch noch andere Charaktere im Spiel, die solche besitzen?

Tim Bruns: Ja, Angies Gegenspieler Aaron Crowley, der sich in seinem Größenwahn für eine Wiedergeburt von Aleister Crowley (Anm. der Red.: Mehr Infos <a href="http://skepdic.com/crowley.html" target="_blank">hier</a>) hält. Auch er kann in die Gedanken anderer Menschen tauchen, wo er auch manchmal auf Angie trifft.

Bei dieser Gelegenheit kann ich gleich mal erwähnen, wie man seinen Namen ausspricht … also der echte Aleister Crowley (ja den gab es mal, der lebte so Anfang des 20 Jahrhunderts oder so) hatte die Schnauze voll, dass sein Name falsch ausgesprochen wird … also hat er folgende Verse verfasst:

My name it is Aleister Crowley

I’m a master of magic and unholy

philtres & pentacles, conventicles,

basil, nepenthe, & moly.

Damit sollte die Aussprache hoffentlich geklärt sein und der Gute kann aufhören im Grab zu rotieren.

Aber zu Angies Engelskräften … sie kann die Zeit beeinflussen, sich unsichtbar machen, sich heilen, unheil von sich abwenden und in die Geister bestimmter Menschen eintauchen.

Rebell.at: Far Cry – ein anderer deutscher Shooter, setzte in der englischen Version ebenso wie ihr auf das sogenannte Ragdoll-Verfahren und bekam deshalb Probleme mit der USK. Wollt ihr das für den deutschen Markt entschärfen? (Wir Österreicher können über Indizierungen ja glücklicherweise noch lachen und sagen, dass wir die englische Version von Half-Life gespielt haben!)

Tim Bruns: Soweit ich weiß, ist Far Cry belangt worden, weil man auch noch mit den Toten "ragdollen" konnte. Das haben wir in der deutschen Fassung ausgebaut … aber sonst purzeln sie schon recht ansehnlich Treppen und andere eckige, unangenehme Dinge herunter …

Rebell.at: Psychotoxic spielt in 21 "echten" und 8 Traum-Levels, was versprecht ihr euch durch diesen Mix?

Tim Bruns: Eigentlich haben wir ja 30 Level. durch die Traumlevel hatten wir die Möglichkeit im Leveldesign so richtig die Sau rauszulassen ohne einen Stilbruch zu befürchten.

Rebell.at: Der Name "G. Bush" verursacht bei dir…

Tim Bruns: Auch wenn Peter Maffay ein netter Mann ist (glaube ich zumindest), aber ich finde er könnte rein optisch sein Double sein.

Rebell.at: Wie steht es um das Gameplay? Erwartet uns Dauerballern pur, plant ihr auch Schleich-Missionen oder andere Elemente?

Tim Bruns: Schon mehr Arcade, aber schleichen dürft ihr auch!

Rebell.at: Wird es eine österreichische Version mit echt steirischem Dialekt geben? (Das würde unsere Wertung sehr positiv beeinflussen!) Wenn nicht, was dürfen wir dann für die deutsche Version erwarten? (Bayrischer Dialekt ergibt Wertungsabzüge)

Tim Bruns: Haha, wenn ihr gute Sprecher organisiert und wir ein gutes Wort bei unserem Publisher Vidis einlegen, dann könnte ich mir das gut vorstellen.

(Dieses "Versprechen" war ein böser Fehler :))

Rebell.at: Stichwort: Multiplayer. Wird es einen solchen Part geben, und wie sieht es mit dem geplanten Support für die Mod-Community aus?

Tim Bruns: Multiplayer ist als Addon angedacht … ebenso der Support für die Mod Community … es tut mir selbst weh, aber wir sind ein kleines Team und müssen uns auf das Wesentliche konzentrieren …

Rebell.at: Ich habe einige Screenshots von Psychotoxic gesehen, die mich aus irgeneinem Grund an das erste Half-Life erinnert haben (vom Stil her, nicht qualitativ ;)). Inwiefern habt ihr euch vom Valve-Shooter oder anderen Produkten beeinflussen lassen?

Tim Bruns: Ohne Beeinflussung gibt es heutzutage glaube ich nichts mehr. Aber wir haben auch zwei spitzenmäßige Leveldesigner, die sich einen guten Namen in der Half-Life Szene gemacht haben. Ausserdem verbinden uns noch ein paar andere Sachen mit Valve, die wir sehr bald enthüllen werden :)

Rebell.at: Großzügig wie wir sind ist hier noch Platz für alles was du uns sonst noch sagen möchtest. Politische Themen explizit erwünscht… :)

Tim Bruns: Ist euch schon mal aufgefallen, dass das Universum auf einer Spieleengine aufgesetzt sein muss? Polygonreduktion, LoD, Mip Mapping, Nebel – sprich Luftperspektive wo man hinschaut. Und dann diese
grandiose Idee alles auf einer Kugel zu platzieren. Was da alles nicht gerendert werden muss. Sogar an den KI Algorithmen wurde weitesgehenst gespart.

Ich könnte mich hier bücherweise über diese Theorie auslassen … Aber ich will niemanden langweilen und habe auch nicht vor in nächster Zeit in eine Zwangsjacke gezwängt aus Langeweile von morgens bis abends meinen Kopf gegen eine gummigefütterte Wand zu hämmern.

Wir bedanken uns bei Tim für das Interview!

Übrigens: Neben diesen vier exklusiven Screenshots zum Spiel, werden wir euch in den nächsten Tagen noch fünf weitere Bilder sowie einige Gameplay-Videos anbieten.

4711, ein echt köl’scher Killer

Nummer 47 ist zurück, gefährlicher denn je wütet der käufliche Killer … blah, blah – habt ihr solche Einleitungen schon zur Genüge in Hitman: Contracts Artikeln gelesen? Ja, wir leider auch – bei uns erfahrt ihr, was wirklich Sache ist – hat unser kanonenkugelköpfiger Rentner noch eine Chance in der heutigen Demowelt? Ob ihr geduldig auf einen freien Platz in der FTP-Warteschlange warten müsst oder lieber gleich ein paar Flashgames saugen könnt erfahrt ihr hier bei uns …

Nachdem ich 2 Tage lang versucht hab, einen freien Platz auf dem Eidos FTP-Server zu bekommen, ist es mir endlich geglückt – mit annehmbarer Geschwindigkeit hat mein Rechenknecht ein etwa 192 MB großes ZIP File auf meine Festplatte gezogen. Nach einer kleinen Einleitung, die im Groben auch den Nicht-Hitmen unter euch erklärt, wie man geschickt tötet, bekommt man ein längeres Introvideo zu sehen (nach Beendigung der Mission gibt’s übrigens nochmal ein kurzes).

In der Demo darf man die dritte Mission des Spiels in Angriff nehmen. Drei, genauer gesagt 4 Missionsziele warten darauf, gelöst zu werden. Die Reihenfolge spielt dabei (bis auf das letzte, die Flucht) keine Rolle. In erster Linie müssen Fabian Fuchs und Commander Bjarkhov, welche beide maßgeblich am Verkauf und der Entwicklung einer schmutzigen Bombe beteiligt sind, ausgeschaltet werden. Das dritte Missionziel besteht darin, das Labor, in dem die schmutzigen Bomben gebaut werden, zu zerstören. Übrigens, eine schmutzige Bombe ist eine konventionelle Sprengvorrichtung, die zusätzlich einiges an radioaktivem Abfall beinhaltet um der Explosion noch einen kleinen, ungesunden Nachgeschmack zu verleihen.

47 reist per Flugzeug zu seiner Mission an. Hauptsächlich gilt es, sich unbemerkt Zugang zu verschaffen. Am besten gelingt das, wenn man gleich zu Beginn einen der Arbeiter geschickt von hinten stranguliert und sich seiner Kleidung bemächtigt. Nun noch eine Kiste mit Lebensmitteln geschnappt und auf geht’s in die Küche um den Kontaktmann zu treffen.

Wenn man die beliebige Reihenfolge der drei Missionsziele ausser Acht lässt, ist die Story in dieser Mission leider sehr Linear. Genauer gesagt gibt es nur 2 Lösungswege: 100% Agression, jeden erschiessen der sich auch nur im Ansatz bewegt oder man geht das ganze etwas geschickter an, mit Geduld und Tarnung, allerdings habe ich diesen Lösungsweg noch nicht zu meiner Zufriedenheit duchgezogen, ein paar Gesellen mussten leider immer dran glauben, weil sie meine Tarnung nicht geschluckt haben …

Bis auf ein paar grafische Bugs spielt sich die Demo einwandfrei – insbesondere die Schatten der NPC’s und die von 47 wirken teilweise "etwas" komisch, besonders wenn diese aus heiterem Himmel ohne Lichtquelle irgendwo in die Luft geworfen werden.

Auf den ersten Blick hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel geändert. Besonders die Screenshots lassen wenig Innovation vermuten, allerdings kann man sich hier derbe täuschen: die grafische Aufmachung ist zwar nicht der Hit, aber durchaus realistisch und dem Szenario angepasst. Besonders der Detailreichtum ist bemerkenswert, sogar die Toiletten hat man nicht vergessen. In einer Untergrundpassage findet sich zB ein Handwerker, der offenbar grade ein defektes Dampf-Rohr repariert – der Typ ist offenbar ein roter Hering, zu recht viel ist er jedenfalls nicht zu gebrachen.

Nett ist zum Beispiel die Tatsache, dass Leichen offenbar die physikalischen Eigenschaften von Schaumstoff haben. Egal mit welcher Waffe man in eine Leiche feuert, die toten Körper werden meterweit davongeschleudert – ok, normalerweise feuert man nicht wie ein Gestörter in leblose Russen, aber ab und an passiert das versehentlich, dann sieht das ganze schon etwas sehr komisch aus.

Im Vergleich zu anderen aktuellen spielbaren Demos (Splinter Cell 2, Far Cry) schneidet die Hitman 3 Demo sehr schlecht ab – für die knapp 200 MB bekommt man erschreckend wenig geboten. Ok, es sind 2 Videos mit an Board, das kommt sicher nicht oft in einer Demo vor, aber die kurze Spieldauer und die dünne Story der Demo-Mission sprechen eine klare Sprache. Man kann zwar die Grundfunktionen des Spiels ausprobieren, allerdings stillt das meinen Blutdurst nach mehr Hitman noch nicht.

Wenn ihr nicht gerade mit eurem Download-Limit kämpfen müsst und den charmanten Nr. 47 noch nicht kennt, solltet ihr euch das gute Stück aber schon herunterladen. Ihr habt sowieso vor, Hitman 3 zu kaufen? Dann vergesst den Download – Freunde der ersten beiden Teile können wohl getrost zugreifen und auch ohne vorherige Kostprobe die Vollversion im Laden erwerben. Näheres zur Vollversion und ein ausführlicher Test erwartet euch aber erst in nächster Zeit auf Rebell.at.

Guild Wars – Live auf der E3 dabei sein

Nun habt ihr endlich die Möglichkeit auch als Otto-Normal-Zocker auf der nur für Fachbesucher zugänglichen E3 zu sein. Zwar werdet ihr nur virtuell in Form eines Charakters in NC Softs MMORPG Guildwars dabei sein können, aber ihr spart euch somit wenigstens den teuren Flug samt Übernachtung in einer der vielen Absteigen in L.A..

Um in den Genuss der virtuellen Reise zu kommen, müsst ihr euch nur den Client von Guildwars herunterladen, euch registrieren und dann in der Zeit vom 12. bis 14. Mai 2004 auf einen der Server connecten. Über eine schnelle Internetverbindung (ADSL oder besser) solltet ihr allerdings schon verfügen, da beim ersten Spielstart alle Spieldaten aus dem Internet heruntergeladen werden. Dafür ist allerdings der Client mit 62 Byte sehr klein geraten und liegt komplett deutschsprachig verfasst vor. Einziger Harken bei der ganzen Aktion ist leider die sehr begrenzte Spielzeit: nach dem 14. Mai wird das Spiel kostenpflichtig. Ob sich der Aufwand dafür lohnt, müsst ihr aber selbst entscheiden.