Kategorie-Archiv: PC

Weltraumaction mal anders!

Was sich auf den ersten Blick anhört wie ein schlechtes Duplikat eines bekannten Urinsteinentferners, sich nach einschlägigen Quellen aber als ein Kloster in Tschechien entpuppt, hat weder mit dem Einen noch mit dem Anderen viel gemeinsam. In Doxan werdet ihr anstelle von hartnäckigen Verschmutzungen eher eure Feinde vom Bildschirm entfernen und erst dann zu beten anfangen, wenn sich der Energielevel eurer Schilde gen Null bewegt.

Keine Angst, bei Doxan handelt es sich nicht um den zehnten 08/15-Shooter, der in irgendeiner SciFi-Welt spielt. Das junge deutsche Independent-Team von Z-Software schickt euch und bis zu 32 menschliche PC-Spieler nämlich auf eine kleine Zeitreise in ferne Galaxien und das höchstwahrscheinlich vollkommen kostenlos!

Durch Doxan wird man an eine Zeit erinnert, in der der Begriff Wing Commander noch als Synonym für geballte Weltraumaction stand und noch nicht als miese Filmumsetzung in die Geschichtsbücher Hollywoods eingegangen war. Man mag es also kaum glauben, aber das uralte Genre der Weltraumshooter ist noch nicht ganz in der Versenkung verschwunden.

Dabei bricht Doxan mit den alten Regeln dieses Dinosauriers unter den Spielegattungen sehr konsequent. Zwischensequenzen auf B-Movie-Niveau werdet ihr ebenso wenig vorfinden, wie eine ausgetüftelte Einzelspieler-Kampagne. Wer Doxan spielen möchte muss online sein. Einen Solopart soll es zwar auch geben, dieser fällt aber nur sehr rudimentär aus und soll hauptsächlich als Trainingsmöglichkeit dienen – Battlefield lässt grüßen. Auch sonst lassen die verschiedenen Spielmodi eher auf einen aktuellen Shooter, denn auf actiongeladene Dogfights im Universum schließen.

Hier stehen Deathmatch, Team-Dethmatch, Capture the Flag, Racing und Star Battle zur Auswahl. Während euch die ersten drei Modi bekannt vorkommen dürften, bilden die letzten beiden sicherlich sofort ein riesengroßes Fragezeichen in euerm Hirn. Nun wollen wir euren Denkkasten nicht noch mehr beanspruchen, als wir es mit dem neuen Layout ohnehin schon tun, und liefern sofort des Rätsels Lösung ab. Beim Racing-Modus geht es, kaum zu glauben, um Wettrennen im All. Die Flugstrecke wird dabei durch Tore abgesteckt, die es gilt der Reihe nach abzufliegen. Je nach Einstellung können die Rennen dabei mehrer Runden dauern. Präsentiert sollen die Rennen dabei wie eine Sportübertragung im Fernsehen samt Moderatorenduo. Powerups und Waffen sollen das Renngeschehen mit zusätzlicher Brisanz anreichern.

Was, das interessiert euch noch nicht? Na dann wartet mal ab, was der Onkel Konrad zum StarBattle-Modus zu sagen hat. Dieser erinnert frappierend an das Spielkonzept von Battlefield und Co. Hier treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es die so genannten Resource Towers – kurz: RT – zu erobern. Diese bringen jedem Team in einer gewissen Zeitspanne Geld auf ihr Konto. Umso mehr RTs ihr erobert habt, umso mehr Geld wandert auf euer Konto. Und das habt ihr auch bitter nötig: jeder Respawn, jeder Waffen- und Schiffskauf kostet euerm Team Geld. Wer keins mehr davon zur Verfügung hat, hat automatisch verloren. Damit die Jagd auf die RTs nicht zu einfach wird, sind diese überall im All verstreut.

Gerade dieser Spielmodus lässt auf heiße Teamgefechte sowie ein gewisses Maß an taktischen Tiefgang hoffen. Leider konnten wir ihn in der aktuellen, sechsten Alpha-Version noch nicht Probespielen. Wir konnten nur einen kleinen Blick in den Deathmatch-Modus werfen. Dieser machte jedoch schon einen sehr ausgereiften Eindruck. Zwar ist die Steuerung noch etwas schwammig, echte Kampfatmosphäre kam trotzdem schon auf.

So fällt der Einstieg in Doxan sehr leicht aus. Einfach Schiff und Waffen auswählen und schon geht es ab in den Kampf. Hierbei bewegt ihr euch shootertypisch mit Maus und Tastatur durch das Weltall. Gegner werden einfach per Tastendruck anvisiert und dann hoffentlich in einer schönen Explosion zu Staub vernichtet. Asteroiden bieten in gefährlichen Situationen eine gute Möglichkeit sich zu verstecken um die schönen Raumschiffmodelle unentdeckt aus der Nähe anzuvisie… äh zu betrachten.

Hier sollten die Entwickler jedoch noch ein wenig an der Kollisionsabfrage feilen. Momentan prallt man an herumfliegenden Gegenständen einfach ab wenn man ihnen zu nahe kommt.

Mehr können wir euch an dieser Stelle jedoch nicht von der Front berichten. Wenn ihr auf unkomplizierte Weltraumaction steht, oder euch die Szenarien von Battlefield und Co. zu ausgelutscht erscheinen, solltet ihr euch Doxan auf jeden Fall vormerken. Aktuell arbeiten die Entwickler daran, die letzten Bugs auszumerzen und die letzten Spielmodi in Doxan zu integrieren. Auch die Steuerung sowie die Kollisionsabfrage wollen sich die Entwickler noch einmal genauer anschauen.

Fazit: Uns hat Doxan auf jeden Fall schon einmal gut gefallen. Z-Software scheint hier einen guten Weg zwischen direkter Action und einer kleinen Prise Taktik eingeschlagen zu haben. Die simple Steuerung, die variantenreichen Spielmodi sowie das solide technische Gerüst der Torque Engine lassen auf einen guten und ein Stück weit auch innovativen Weltraumshooter hoffen.

Wer mehr über die Entwickler wissen möchte und noch ein paar Geheiminformationen über Doxan in Erfahrung bringen will, der sollte sich das Interview auf den folgenden zwei Seiten nicht entgehen lassen. Bewegte Bilder in Form eines Videos wollen die Entwickler ab Anfang März übrigens exklusiv für Rebell.at zur Verfügung stellen. Einen genauen Termin können wir euch aber noch nicht nennen, schließlich haben die fleissigen Leutchen von Z-Software auch noch reale Jobs. Sobald der Trailer verfügbar ist, werden wir dies in einer News bekannt geben.

Hallo Nils und Andreas, stellt euch und euer Team unseren Lesern bitte erstmal kurz vor.

Nils: Mein Name ist Nils, ich bin 19 Jahre alt, momentan Zivildienstleistender und bei Z-Software bin ich leitender Grafiker und Game-Designer von Doxan. Lang, lang ist es her, da haben Andreas und ich angefangen kleine Spielchen in Visual Basic zu programmieren. Aus diesen Spielereien ist dann nach und nach das erste Spiel, zusammen mit der Webseite (Anm. d. Red.: <a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">http://www.z-software.de</a>) entstanden. Heute haben wir ein etwa 12 Mann starkes, sympathisches Team hinter uns, das auch noch an unterschiedlichen Projekten arbeitet.

Andreas: Mein Name ist Andreas, ich bin 21 Jahre alt, ich mache wie Nils Zivi und bei Z-Software habe ich die Aufgabe des Teamleiters. Beim Doxan-Projekt bin ich Projektleiter und Coder/Scripter in einer Person. Wer mehr über uns erfahren möchte, sollte sich einmal auf unserer Webseite umschauen.

Wie seid ihr auf die Idee zum Spiel gekommen? Spielt ihr auch privat gerne Weltraumsimulationen?

Nils: Die Idee ist wohl wahrscheinlich in einer dieser langweiligen Erdkundestunden in der Schule entstanden. Quatsch, nein! Ich weiß gar nicht mehr genau was der Auslöser war, jedoch kam uns irgendwann die Idee eine Weltraumsimulation mit einer guten Story zu entwickeln. Da haben wir uns dann wagemutig mit der Naivität der Unerfahrenen draufgestürzt. Das müsste wohl so im Jahr 2000 gewesen sein, da habe ich dann auch meine ersten Erfahrungen mit der 3D-Materie gemacht.
Diese erste Idee ist dann ziemlich schnell gescheitert, was wohl auch durch einen Festplattenschaden bedingt war. So hatten wir nur noch den Namen Doxan übrig, den wir für das momentane Projekt wieder aufgegriffen haben.
Privat spiele ich auch gerne Weltraumsimulationen, wobei ich richtige Simulationen Shootern wie Freelancer vorziehe.

Andreas: Wie gesagt die Idee über ein Weltraumspiel gab es schon länger, allerdings ist von der ursprünglichen Idee außer dem Namen Doxan und der Tatsache, dass es im Weltraum spielt, nichts übrig geblieben. Darüber hinaus spiele ich Freelancer und Starlancer und ich habe früher sehr gerne Wing Commander gespielt. :)

Wie lange dauern eure Entwicklungsarbeiten bis jetzt an und wie stark ist euer Team?

Beide: Entwickelt wird an Doxan seit ca. eineinhalb Jahren. Ende Sommer 2004 haben wir mit dem Projekt angefangen. Das Team besteht aus zwei Programmierern, zwei Grafikern und einem Musiker, der auch für die Effekte zuständig ist. Unterstützt wird dieses Team von einigen Testern und eigentlich allen Teammitgliedern, da diese oft mal eine Version zum Testen bekommen. Was diese dann auch gerne tun und weswegen das Feedback dementsprechend groß ausfällt, so dass man immer weiß, wo es noch hackt, oder wo das Spiel
schon ausgereift scheint. Vor allem bei unseren Treffen haben wir in der Richtung ziemlich gute Erfahrung gemacht, da jeder direkt seine Meinung sagt und dann auch das was ihm nicht gefällt zeigen kann.

Wurden euch viele Steine bei der Entwicklung in den Weg gelegt? Wie viel Geld habt ihr bis jetzt persönlich in das Projekt investiert?

Nils: Steine in den Weg gestellt? Mit Absicht wahrscheinlich nicht. Aber da wir die Entwicklung alle als Hobby betreiben und im "wahren Leben" natürlich noch andere Aufgaben, wie Schule oder jetzt Zivildienst haben, ist es nicht immer einfach sich neu zu motivieren und genügend Zeit zu finden, um am Projekt zu arbeiten.
Geld habe ich direkt für das Projekt eigentlich nur in meine neue Photoshopversion investiert.

Andreas: Die Steine legen wir uns wahrscheinlich selber in den Weg, indem wir uns nicht immer motivieren an dem Spiel weiter zu arbeiten. Da hat Nils schon Recht.
Geld ist für die Engine geflossen, für den Webserver, dem Dedicated-Server für Masterserver und Gameserver für Doxan und dann für die Software. Ist zwar nicht die Welt, aber für jemanden, der nicht gerade viel verdient, ist es schon nicht ganz ohne.

Womit entwickelt ihr euer Spiel? Greift ihr dabei auf eine vorgefertigte oder eine selbst erstellte Engine zurück?

Beide: Das Spiel wird mit der Torque-Engine entwickelt, welche wir extra dafür lizenziert haben. Diese Engine hat einen guten Netzwerkcode, was uns bei der Entwicklung eines Lan-/Onlineshooters natürlich stark entgegenkommt. Für die Grafiken benutzen wir Cinema4D 6, Photoshop 6 und 3D Studio Max R3. Milkshape3D benutzen wir für den Export der Modelle. Das Spiel selbst wird schließlich in C++ geschrieben.

Wie viel Liter Bier mussten für das Projekt geopfert werden? Wie viele Freundinnen musstet ihr versetzen?

Nils: Weniger als man vielleicht denkt. Während man unter der Woche am Projekt arbeitet trinkt man in der Regel nichts. Auf den Treffen wurde der Alkoholkonsum vom Projektleiter leider sehr stark auf 20ml Bier für jede gearbeitete Stunde limitiert, was einigen von uns sehr schwer gefallen ist. Mit den Frauen hatten wir zum Glück keine Probleme, außer
vielleicht…sorry Paris!! ;-)

Andreas: Ich habe zwar kein Bier, aber einige Liter Kaffee während der Entwicklung von Doxan vernichtet. Naja und mit Freundinnen haben wir wegen Doxan keine Probleme gehabt. Ich meine wir gehen auch ab und zu weg. ;) Vielleicht kann man uns ja auch in der Disko oder Kneipe nebenan treffen ;)

Was macht ihr im richtigen Leben, und wie viele Angebote für eine Übernahme durch EA habt ihr schon bekommen?

Beide: Tausend Angebote, aber was ein echter Z-Softler ist, der weiß wem er treu ergeben ist ;) . Nein, bisher ist noch kein Angebot auf unseren Schreibtisch gesegelt. Die Entwickler von Doxan sind momentan Schüler (Oliver) Zivildienstleistende (Andi & Nils) oder schon berufstätig (Christoph und Matthias).

Woher nehmt ihr die Motivation für den enormen Entwicklungsaufwand? Schließlich bekommt ihr kein Geld dafür.

Nils: Für das liebste Hobby hat man eigentlich immer genügend Motivation. Es gibt jedoch auch Zeiten, wo man mal eine Woche Auszeit braucht. Das führt aber meist dazu, dass ich danach noch härter weiterarbeite.
Geld spielt eigentlich keine Rolle, das Ziel, ein eigenes Spiel entwickelt zu haben, ist Motivation genug.

Andreas: Es ist einfach ein cooles Gefühl, ein Spiel, was anderen dann hoffentlich gefällt, fertig zu stellen. Es ist auch ein super Gefühl, wenn ein Spieler etwas Gutes über dein Spiel sagt. Man könnte auch sagen, glückliche Spieler machen uns glücklich :) . Außerdem ist es auch ein gutes Gefühl etwas Eigenes zu erschaffen.

Und nun zum Schluss noch ein paar Tipps für angehende Hobby-Entwickler.

Nils: Fangt klein an! Am Anfang macht es mehr Sinn einen Tetris-Clon zu entwickeln als Doom 5. Die Erfahrung, die man in solchen Spielen sammelt, kann man dann nutzen, um das nächste Projekt dann ein wenig größer aufzuziehen und um genügend Erfahrung für das nächste, wieder ein wenig größere Projekt zu sammeln. Und so weiter und so fort…

Andreas: Klein anfangen ist sehr wichtig, besonders für junge Teams. Dann sollte man auf vorhandene Engines zurückgreifen und nicht eigene coden. Somit kann man sich von Anfang an auf das Spiel konzentrieren und man spart sehr, sehr viel Zeit. Außerdem empfehle ich, vor allem bei größeren Projekten, eine sehr gute Planung. Wer einfach so los codet und designed wird nach spätestens sechs Monaten enttäuscht feststellen, wie alles im Chaos zerläuft.

Wir möchten an dieser Stelle Nils und Andreas noch einmal für das Interview danken. Auch möchten wir uns bei Z-Software für die Bereitstellung der Alphaversion bedanken.

Webseiten zum Thema Doxan:

<a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">Webseite der Entwickler</a>

<a href="http://www.doxan.net/" target="_blank">Offizielle Doxan-Webseite</a>

White clouds are your friend…

Hektisch gehen wir hinter einer massiven Mauer in Deckung, kanten unsere Waffe an um Sekunden später wieder mitten im Gefecht zu sein. Doch eh wir uns versehen ist unser Magazin schon wieder leer. Immer mehr Gegner stürmen in die Lagerhalle, die Luft wird von Gewehrsalven nur so durchsiebt, das Atmen fällt uns immer schwerer. Minuten später können wir endlich aufatmen. Die Massen an Antagonisten zu Füßen liegend verlassen wir die Halle. Wir drehen uns noch einmal um, nur um uns zu vergewissern, dass wir wirklich alles Lebende vernichtet haben. Ja, es liegt wirklich alles tot am Boden, aber der nächste Level wartet schon.

Na? Aus welchem Shooter könnte diese Szene stammen? Aus Serious Sam 2, Half-Life 2, FarCry oder etwa doch aus Doom 3? Was, ihr wisst es gar nicht? Wir ehrlich gesagt auch nicht. Eigentlich stammt diese Szene nur aus den wilden Phantasien eines sehr verwirrten Redakteurs. Darf ich vorstellen: klein Konnis Vision der Zerstörung, getränkt voller Gewalt, Vernichtung, Blut und Langeweile. Schließlich bekommt ihr diese Portion Action in jedem Shooter serviert, wie wäre es dagegen mal mit einem Ausflug in die Wolken?

Wolken? Ja, genau eben diese Wolken, die ihr erblickt habt nachdem ihr diese verdammte Lagerhalle endlich verlassen konntet. Was ihr da oben sollt, fragt ihr. Dumme Frage: natürlich den Zwängen des Lebens entfliehen, kreativ tätig sein oder einfach nur umherfliegen. Was könnte man denn sonst in den Wolken wollen außer gewaltlos spielen? Genau eben dies wollen die Entwickler von Cloud euch alten Action-Hasen demonstrieren.

Cloudsoll also ohne Gewalt funktionieren, d.h. nix klein schießen, keine Basen erobern und keinen NPC zersäbeln um mehr Erfahrungspunkte zu bekommen. Dass so was sogar motivierend sein kann, zeigt Cloud dabei recht eindrucksvoll. Denn hier geht es um mehr, als der Epilog vielleicht auszudrücken vermag.

Ihr seit gefangen in einer Welt dominiert von Tabletten und limitiert durch das Bett indem ihr liegt. Eure Phantasie ist die einzige Möglichkeit aus dieser Enge hinaus zu kommen. Nicht zuletzt treibt euch auch eure Melancholie dazu in diese Welt zu flüchten. Hier erwartet euch Freiheit, ihr könnt hinfliegen wohin es euch beliebt. Genau dieses Gefühl vermag dabei schon die Alpha-Version von Cloud sehr gut zu vermitteln. Die Musik unterstützt dabei mit ihrem zwiespältigen Charakter die ganze Szenerie. Sie wirkt zum einen beruhigend, zum anderen melancholisch/traurig. Von ihr getrieben fliegt ihr in eurem eigenen Reich umher.

Dabei stehen euch sowohl Maus als auch Tastatur als Navigator hilfreich zur Seite. Mit der Maus selbst reguliert ihr die Geschwindigkeit und ändert eure Richtung. Die rechte Maustaste nutzt ihr um euch umzusehen, während ihr mit der linken Maustaste eine weiße Wolke an euch bindet. Hier kommt dann die Tastatur zum Einsatz, denn während ihr die linke Maustaste gedrückt haltet, könnt ihr mit der Shift-Taste den losen Wolkenverbund gruppieren und mit der Steuerungstaste einen Teil der Wolke abspalten. Wer hingegen nur der Freiheit frönen will, kann sich zusätzlich noch mit einem Klick aufs Mausrad vertikal im Raum bewegen.
Mehr Steuerung braucht ihr dann auch nicht zu beherrschen. Ihr habt eh schon genug mit der Sensibilität der Steuerung zu kämpfen. Bewegt ihr eure Maus zu schnell vorwärts, geht euer seltsamer Freund, ganz im Widerspruch zu seiner gelebten Lethargie, nämlich ab wie ein Zäpfchen und gerät damit außer Kontrolle. Nur ein beherzter Druck auf die Leertaste kann dem entgegen wirken.

Nun haben wir aber genug Zeit für harte Fakten verschwendet, euer Freund wartet schon sehnsüchtig auf euch. Nur mit einem weißen Kittel bekleidet schwebt ihr durch eure Traumwelt und genießt den Tanz mit den Wolken. Leider wird eure Ruhe kurzzeitig gestört, alsbald werdet ihr wieder in die Realität zurückgeholt. Dennoch brecht ihr schnellst möglich wieder auf.

Eine Vision zeigt euch, was zu tun ist. Einen Lolly gilt es zu Formen. Hierfür schnappt ihr euch schnellstmöglich eine weiße Wolke, um mit ihr weitere Wolke um eich zu scharen. Manche sind davon etwas schneller zu überzeugen als andere. Die Luftverschmutzung hat damit einiges zu tun und so ist es in der nächsten Mission eure Aufgabe, eben diese aufzuhalten.

Die riesigen Schlote einiger Fabriken haben die Luft verpestet. Schwarze Wolken sind das Resultat. Sie verdunkeln den Himmel und wirken bedrohlich auf das, was unter ihnen liegt. Zudem dringen sie in euer kleines Reich ein, sie versuchen es zu übernehmen und eure Traumwelt zu zerstören. Eure Aufgabe ist es nun, diese in wertvollen Regen zu verwandeln. Doch so leicht lassen sich die schwarzen Wolken nicht in Wasser verwandeln. Sie üben Widerstand aus, es kommt zu einem Gewitter. Dennoch gelingt es euch schlussendlich, den Himmel wieder im neuen Glanz erstrahlen zu lassen.

Solche Missionen gibt es in Cloud zuhauf. Zwar sind davon bis jetzt erst vier fest miteinander durch eine Hintergrundgeschichte verbunden, dennoch könnt ihr schon aus weiteren Missionen auswählen. Die Missionen laufen meist nach demselben Schema ab. Entweder gilt es, die Welt von verschmutzten Wolken zu befreien oder eine Figur nachzubilden. Manchmal werden auch beide Teile miteinander verknüpft. Für Abwechslung ist deswegen nur geringfügig gesorgt. Hat man die ersten vier Missionen hinter sich, hat man eigentlich schon alles gesehen. Weitere Missionen stellen deshalb eher ein Gimmick dar.

Was am Spielprinzip an Spannung fehlen mag und was die Steuerung an Frustmomenten schaffen kann, macht Cloud durch eine perfekte Kulisse und sein einzigartiges Spielprinzip wett. Das Spiel selbst ist bis in die Spitzen homogen gestaltet und baut gerade deshalb eine enorm dichte Atmosphäre auf. Die Hintergrundgeschichte vermittelt hierbei gekonnt das Gefühl der Einsamkeit und der Enge.

Der Himmel dient ihr als amibivalentes Spielelement. Zum einen erreicht ihr hier die grenzenlose Freiheit, die euch in der Realität verborgen bleibt, zum anderen verdeutlich er eure Einsamkeit auf erschreckende Art und Weise. Die vereinzelten Inseln erzeugen dabei durch ihre Sterilität und ihre einfachen Formen zudem ein Gefühl der Kälte, welches die Eigenschaften des Himmels als kaltes, fremdes Element zudem unterstützt.

So vermag Cloud im Endeffekt sicherlich einige Macken im Spielprinzip haben, kann von der Atmosphäre und dem Spielerlebnis aber etwas bieten, was Computerspieler in dieser Form sicherlich selten zu Gesicht bekommen dürften. Wer Interesse hat, sollte sich das rund 33 MB große Stück Software einmal herunterladen. Ihr werdet sicherlich mehr Freude haben als mit der aktuellen Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2-Demo und dabei noch jede Menge neue Erfahrungen sammeln.

Wie unflexibel unser CMS doch ist. Das Wort Genre-Mix scheint es gar nicht zu kennen und neue Genres kann ich auch keine definieren. So hab ich Cloud bei den Strategietiteln einsortiert, schließlich bildet sich der Spielablauf doch zum Großteil aus strategischen Elementen. Da wollen Wolken zu einer Figur zusammen geschoben werden oder die Atmosphäre von dunklen Wolken gereinigt werden. Okay, genauso gut könnte man Cloud als Aufbau-Spiel sehen. Erschaffen wird hier ja auch wieder genug, sei’s nun eine Figur oder Regen. Ach Gott, was schwafel ich hier eigentlich so dämlich rum? Selber spielen lautet die Devise. Cloud wird euch dabei sicherlich mit einigen komplett neuen Erfahrungen bereichern. Ob die jedem Gefallen ist im Prinzip eigentlich egal, schließlich sollte jeder Spieler mal abseits seine Gewohnheiten etwas Neues probieren.

Question and Answer Gumshoe Online (en)

We talked to Hiding Buffalo’s Iwan Roberts about the first year of ‚Gumshoe Online‘, future aims and the game’s potential.

Iwan, about a year has passed since the start of Gumshoe Online. Are you pleased with what you have achieved so far?

We’re really pleased with the way things have gone so far; when we started Gumshoe Online we weren’t sure anyone would want to play a detective game but every day more players sign up to Gumshoe and there’s a constant stream of emails asking about the next mystery.

At the beginning of the project we had a simple list of design goals:
– Can be played on any PC, straight off the shelf.<br />
– Contain all the elements of a point and click adventure.<br />
– Deduction will be the corner-stone of gameplay.<br />
– Episodic content.

While I’m happy we’ve achieved what we set out to do, there’s always room for improvement and we keep Gumshoe Online evolving with new content and functionality.

How many of the players came back for another case after playing one?

Almost 70% of people who bought a mystery bought a second case.

Until today only four cases are available, a fifth is said to be released soon. Do you think that’s enough? Even if the first four cases lasted about twenty hours altogether, that’s not pretty much over a year.

Gumshoe Online has always been a long term project and we’ve a number of cases written and waiting to be implemented. Once the fifth case is released, there’ll be almost 30 hours of sleuthing gameplay available at Gumshoe Online. This should be enough mystery for any budding detective.

How has the game changed from case to case?

With every new case we’ve manage to push the system just that little bit further; adding more objects, more animations and ever more complex puzzles.

I also think we’ve improved Gumshoe Online’s gameplay over the past 12 months, making longer and more involving cases that really test a player’s powers of deduction.

Do you have any plans regarding new features for Gumshoe Online?

There aren’t any major changes planned but we do have a slight alteration to the “detective notepad” in development. We’re adding a status bar that’ll show how far a player has progressed through a case.

If anyone does want to suggest a new feature for Gumshoe Online we’re always happy to hear from them. Many of the changes we’ve made to the game were originally player suggestions starting out as discussions on the game’s forum.

What do you think is the main reason why someone plays Gumshoe Online? Is it the exciting stories, the classic adventure gameplay, the easy handling via a browser?

Most of our players fall into one of two categories, they’re either gamers longing for a classic “point-and-click” adventure or non-gamers who don’t see Gumshoe Online as a game but a kind of Cluedo/Clue for the 21st century. Whatever the reason for initially playing Gumshoe Online, it’s the challenge of solving complex crimes that keeps people coming back to the game.

Because the only requirement to playing Gumshoe Online is a compatible web browser the game has true mass market appeal and doesn’t force people into owning the latest gaming hardware.

An important part of Gumshoe’s Online appeal is the game’s user community; the forum has become a great place to ask for help and give advice to other players.

Can you imagine porting Gumshoe Online sometime to, say, the Nintendo DS, for example?

It’s an interesting idea and the DS’s dual screen would be perfect for showing the Gumshoe game environment and notepad at the same time but personally if we were converting the game to the DS, I’d be looking forward to using the console’s touch screen to create some innovative new puzzles.

Because Gumshoe Online is a game that focuses on content rather than technology, it could be converted to almost any platform.

Gumshoe Online started as a 3D game in 2002, I believe. Is the 3D concept dead or might we see a 3D Gumshoe sometime in the future?

It’d be nice to make a 3D version of the game and if Gumshoe Online continues to be a success then I’m sure we’ll get the chance but it won’t be happening in the foreseeable future. If we were to make a big-budget, 3D version of the game, it’d be nice to look at ways of turning Gumshoe into a networked multiplayer experience.

Selling games online seems to become a lot more common these days – think of Steam, for example. What are the advantages of this new distribution model? Can it help getting a wider variety of games?

The Internet allows developers to sell and distribute games directly to their customers and more companies are taking the opportunity to break with the traditional publisher/developer business model. While this certainly means more original titles can be made available the amount of time and effort required to create a traditional pc or console game can stifle unusual development projects.

What are the drawbacks of selling a game online instead of having it in a box and putting it onto the shelves?

Although selling online allows you to contact customers anywhere in the world; there are plenty of other people trying to do exactly the same thing and it’s easy for an independent game to be overlooked. That’s why episodic content is so important to the future of Gumshoe Online; through releasing additional cases we hope current players will keep returning to the game and that new players will be attracted to Gumshoe by subsequent press releases and word of mouth.

Iwan, thanks for your time!

Interview mit Iwan Roberts

Wir sprachen mit Hiding Buffalos Iwan Roberts über den bisherigen Erfolg von ‚Gumshoe Online‘ sowie zukünftige Ziele und das Potential des Spiels.

Iwan, ungefähr ein Jahr ist seit dem Start von Gumshoe Online vergangen. Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt?

Wir sind wirklich zufrieden damit, wie die Dinge bisher gelaufen sind. Als wir Gumshoe Online gestartet haben, waren wir nicht sicher, ob irgendjemand ein Detektivspiel spielen wollen würde, aber jeden Tag melden sich mehr Spieler für Gumshoe an und es gibt eine konstanten Strom an E-Mails, die nach dem nächsten Fall fragen.

Am Beginn des Projekts hatten wir eine einfache Liste von Designzielen:
– Kann ohne Umschweife auf jedem PC gespielt werden.
– Enthält alle Elemente eines Point & Click-Adventures.
– Deduktion wird der Eckpfeiler des Gameplays sein.
– Episodischer Content.

Während ich mit dem zufrieden bin, was wir bisher erreicht haben, so gibt es immer Raum für Verbesserungen und wir entwickeln Gumshoe Online weiter mit neuem Inhalt und neuen Funktionen.

Wieviele euer Spieler haben mehr als einen Fall gespielt?

Beinahe 70% der Spieler, die einen Fall gekauft haben, kauften auch einen zweiten.

Bis heute gibt es vier verschiedene Fälle, ein fünfter soll in Kürze erscheinen. Glaubst du, dass das genug ist? Selbst wenn die ersten vier Fälle ungefähr 20 Stunden lang waren, dann ist das nicht besonders viel über ein Jahr verteilt.

Gumshoe Online war immer ein Langzeitprojekt und wir haben eine Reihe an Fällen geschrieben, die darauf warten, eingebaut zu werden. Sobald der fünfte Fall veröffentlicht worden ist, wird es fast 30 Stunden Gameplay bei Gumshoe Online geben. Das sollte genug Mystery für jeden angehenden Detektiv sein.

Wie hat sich das Spiel von Fall zu Fall verändert?

Mit jedem neuen Fall haben wir es geschafft, das System ein bisschen weiterzubringen; mehr Objekte, mehr Animationen und komplexere Rätsel einzubauen. Ich glaube außerdem, dass wir Gumshoe Onlines Gameplay über die letzten 12 Monate verbessert haben, längere und verwirrendere Fälle entworfen haben, welche die deduktiven Fähigkeiten eines Spielers wirklich auf die Probe stellen.

Habt ihr Pläne für weitere neue Features?

Wir planen derzeit keine großen Veränderungen, aber wir haben eine kleine Veränderung für den Notizblock, das Detective Notepad, in Entwicklung. Wir fügen eine Statusleiste hinzu, die zeigen wird, wie weit ein Spieler in dem Fall fortgeschritten ist.

Wenn jemand ein neues Feature für Gumshoe Online vorschlagen möchte, dann freuen wir uns immer, von ihm zu hören. Viele der Veränderungen, die wir im Spiel gemacht haben, waren ursprünglich Vorschläge der Spieler, die als Diskussionen im Spielforum begonnen haben.

Was, glaubst Du, ist der Hauptgrund, warum jemand Gumshoe Online spielt? Sind es die spannenden Storys, das klassische Adventure-Gameplay oder die einfache Handhabung über den Browser?

Die meisten unserer Spieler fallen in eine von zwei Kategorien: Es sind entweder Spieler, die sich nach einem klassischen Point & Click-Adventure sehnen oder aber “Nicht-Spieler”, die Gumshoe Online nicht als Spiel sondern eine Art Cluedo des 21. Jahrhunderts sehen. Was auch immer der Grund für den Einstieg in Gumshoe Online ist, es ist die Herausforderung, komplexe Verbrechen zu lösen, welche die Spieler zurückkommen lässt.

Weil die einzige Voraussetzung zum Spielen von Gumshoe Online ein kompatibler Webbrowser ist, hat das Spiel einen echten Massenmarktanreiz und zwingt die Leute nicht, die neueste Spielehardware zu besitzen. Ein weiterer wichtiger Teil von Gumshoe Onlines Anreiz ist die Spieler-Community; das Forum ist ein toller Platz geworden, um nach Hilfe zu fragen oder anderen Spielern Tipps zu geben.

Kannst du dir vorstellen, Gumshoe Online zum Beispiel auf den Nintendo DS zu portieren?

Das ist eine interessante Idee und der Dual Screen des DS wäre perfekt, um die Gumshoe Umgebung und den Notizblock zur gleichen Zeit zu zeigen, aber persönlich würde ich mich in dem Fall auf den Touchscreen freuen, um ein paar innovative, neue Rätsel zu entwerfen. Weil Gumshoe Online ein Spiel ist, das sich eher auf Inhalt als auf Technik fokussiert, könnte es auf beinahe jede Plattform portiert werden.

Gumshoe Online hat im Jahr 2002 als 3D-Spiel begonnen. Ist das 3D-Konzept tot oder könnten wir ein 3D-Gumshoe irgendwann in der Zukunft sehen?

Es wäre schön, eine 3D-Version des Spiels zu machen und wenn Gumshoe Online weiterhin so erfolgreich ist, dann bin ich mir sicher, dass wir die Chance haben werden – aber ich glaube nicht, dass das in absehbarer Zukunft passieren wird. Wenn wir eine teure 3D-Version des Spiels machen könnten, dann wäre es schön, nach Wegen zu suchen, aus Gumshoe eine Netzwerk-Multiplayer-Erfahrung zu erschaffen.

Spiele online zu verkaufen scheint mittlerweile viel gebräuchlicher zu sein – denk zum Beispiel an Steam. Was sind für euch die Vorzüge dieses Vertriebsmodels? Kann es dazu beitragen, vielfältigere Spiele zu bekommen?

Das Internet ermöglicht es Entwicklern, ihre Spiele direkt an ihre Kunden zu verkaufen und vertreiben, und mehr Unternehmen nutzen die Möglichkeit, aus dem traditionellen Publisher-Entwickler-Geschäftsmodell herauszubrechen. Während das sicher bedeutet, dass mehr originelle Titel veröffentlicht werden können, können der Zeit und Aufwand, die nötig sind, um ein traditonelles PC- oder Konsolenspiel zu entwickeln, ungewöhnliche Projekte ersticken.

Und was sind die Nachteile davon, ein Spiel online zu verkaufen, anstatt es in einer Packung in die Läden zu stellen?

Obwohl das Onlineverkaufen es ermöglicht, Kunden auf der ganzen Welt zu erreichen, gibt es etliche andere Leute, die genau das gleiche versuchen und es kann dann leicht passieren, dass ein Indie-Spiel übersehen wird. Aus diesem Grund ist episodischer Content so wichtig für die Zukunft von Gumshoe Online; indem wir neue Fälle veröffentlichen, hoffen wir, dass derzeitige Spieler zurückkommen und das neue Spieler durch die folgenden Pressemitteilungen und Mundpropaganda angezogen werden.

Iwan, vielen Dank für das Gespräch!

Detektiv-Abenteuer im Web-Browser.

Fast jeder hat in seiner Kindheit mal so eine Phase, in der er Detektiv werden will. Das mag zum einen an populären Hörspielserien wie ‚TKKG‘ oder ‚Die drei Fragezeichen‘ liegen, zum anderen aber sicher auch an der Faszination des Geheimnisvollen, der Neugier, die in jedem Kind steckt. Detektive sind außerdem cool; sie arbeiten zumeist allein und sind Idealisten, schließlich verdienen sie mit ihrer Arbeit kaum Geld – obwohl sie eigentlich alle Fälle lösen, die sie bekommen.

Detektiv im Internet
Bei den meisten Menschen geht diese Phase recht schnell wieder vorüber und spätestens wenn sie ins Erwachsenenalter kommen, erinnern sie sich nicht mehr an ihre einstigen Wünsche und Ideale – obwohl Krimiserien von ‚CSI‘ über ‚Ein Fall für Zwei‘ bis ‚Tatort‘ zu den meistgesehenen im Fernsehen zählen. Was liegt da näher, als zu versuchen, eben diese Zielgruppe für ein Detektivspiel zu begeistern? So ähnlich muss wohl der Gedankengang des britischen Entwicklerstudios Hiding Buffalo ausgesehen haben, als sie sich ihr Konzept für ‚Gumshoe Online‘ überlegten.

Eigentlich ist es ganz einfach: ‚Gumshoe Online‘ ist ein klassisches Point & Click-Adventure, in dem ihr einen Detektiv verkörpert – und wo ginge das besser als in den USA der 30er-Jahre? Ihr spielt eben jenen abgewrackten Detektiv, der Tag für Tag alleine in seinem heruntergekommenen Büro hängt und darauf wartet, dass eine verführerische wie geheimnisvolle Frau plötzlich vor ihm steht und einen neuen Fall anbietet. Der Unterschied zu herkömmlichen Adventures dieser Machart ist, dass ‚Gumshoe Online‘ nicht in den Läden steht, sondern es nur online gekauft werden kann und direkt in einem Webbrowser gespielt wird. Der zweite Unterschied ist, dass es nicht „ein“ ‚Gumshoe Online‘ gibt, sondern einzelne Episoden; ständig sollen neue erscheinen.

Keine Preisfrage<br />
Vier verschiedene Fälle haben die Entwickler seit dem Start von ‚Gumshoe Online‘ vor rund einem Jahr bereits veröffentlicht. Die Zeit, die der Spieler mit einem Mysterium verbringen kann, liegt zwischen einer Stunde und zehn Stunden; nimmt man alle vier Fälle zusammen, kommt man auf fünfzehn bis zwanzig Stunden Spielzeit – also auf etwa das Niveau eines normalen Adventures.

Da Hiding Buffalo sich irgendwie finanzieren muss, sind die Fälle natürlich nicht kostenlos: Zwischen 6 und 8 US-Dollar verlangen die Entwickler für ihre neuesten Abenteuer. Um noch einmal den Vergleich mit gewöhnlichen Adventures zu ziehen: Rund 20 Euro für 20 Stunden Spielzeit sind fairer als das, was viele andere Publisher für ihre Titel wollen.

Obwohl ‚Gumshoe Online‘ durch die Präsentation im Browser und die Programmierung in JavaScript in Sachen Präsentation natürlich limitiert ist, schlägt es sich spielerisch sehr gut: Ihr sucht überwiegend sehr schön gezeichnete Hintergrundbilder nach Gegenständen ab, die euren Fall voranbringen können, ihr verhört Zeugen und Verdächtige mit Hilfe des gängigen Multiple-Choice-Verfahrens, ihr löst kleine Schiebe- sowie Logikrätsel und zieht schließlich eure Schlüsse aus allen gefundenen Beweisen und Indizien. Auf mehrere tausend Gegenstände und über hundert Charaktere hat man es in den vier erhältlichen Fällen bereits gebracht, in Kürze soll mit ‚The Murky Truth‘ übrigens ein fünfter folgen.

Gemeinsames Rätseln
Ein ganz wesentlicher Bestandteil von ‚Gumshoe Online‘ ist auch die Community: Im Forum tauschen sich Detektive untereinander aus, leisten sich gegenseitig in kniffligen Situationen Hilfe oder berichten von ihren Erlebnissen. Die Website des Spiels wird zudem von einer Top-20-Liste der besten Detektive geziert: Wer hat sein Können am häufigsten unter Beweis gestellt, wer hat seine Fälle am schnellsten gelöst?

‚Gumshoe Online‘ ist ein faszinierendes Spiel, wenn man Detektivgeschichten mag, gerne rätselt und auf eine herausragende Grafik verzichten kann – und die gleichermaßen spannenden wie gemütlichen Fälle sind genau das Richtige für verregnete Frühlingstage.

Worte zum Geburtstag

Im Leben eines jeden Webmasters kommt der Tag, an dem ihm seine Seite nicht mehr gefällt. Er sieht sie sich an, sieht nur noch, dass sie alt aussieht, und entschließt sich ein neues Design zu basteln. Manchmal stoßt dieses auf vehemente Ablehnung, manchmal auf wahre Begeisterungsstürme – beides war hier der Fall. Wir wurden im Vorfeld dafür gelobt, dass es so übersichtlich ist (weil man zum Beispiel ohne lästiges Klicken alle Meldungen sofort lesen kann). Dann wiederum dafür getadelt, dass es so unübersichtlich ist (weil man bei längeren Texten scrollen muss). Man hat uns gesagt es sei geil, dass es so unkommerziell aussieht (vielleicht weil wir die Werbung vom Inhalt klar trennen konnten), und uns dafür ausgeschimpft, dass es auf hohen Auflösungen viele Freiräume zulässt. Manche fanden es wäre einfach zu anders, andere liebten es, eben weil es so anders ist. Es ist uns also klar. Nicht jeder hier wird mit dem neuen Rebell in seiner vierten Version (die dritte werdet ihr nie zu Gesicht bekommen) glücklich sein.

Ich mag es. Weil es Charme hat. Man würde es unter Tausenden sofort erkennen. Es sieht gut aus, wenn einmal keine einfärbigen oder sich widerholenden Flächen das Geschehen bestimmen. Ich mag, dass es die dynamischen Funktionen eines interaktiven Mediums zumindest anreisst. Ich mag es, dass es soweit wie möglich auf langweilige Auflistungen von anklickbaren Überschriften verzichtet. Ich mag es, weil es alle Funktionen des alten Rebells bietet, und es mit einem stylischen, kompakten Touch belebt. Ich mag es weil es anders ist und trotzdem sehr gut funktioniert. Und damit passt es ja eigentlich gut zu uns.

Vielleicht findet auch der ein oder andere von euch, der als erste Reaktion gestöhnt hat, dass die Vorzüge es zu etwas Besonderem machen. Und wenn nicht: Wir bieten immer noch die kritischen, unabhängigen und eigenständigen Inhalte, wie in den letzten drei Jahren.

In diesem Sinne: Alles Gute zum Geburtstag! Rebell ist 3!

NCSoft – Guild Wars füllt die Kassen

Der koreanische Publisher NCSoft hat im letzten Jahr einen neuen Rekordumsatz erzielt. Insgesamt ist dieser um 17 Prozent auf stattliche 346,5 Millionen US-Dollar angestiegen. Dank diverser Hochkaräter wie Guild Wars oder City of Heroes sollte auch die Zukunft des Unternehmens gesichert sein.

Die größten Gewinnsteigerungen wurden übrigens nicht etwa in Asien, sondern in den USA und Europa erzielt. Dort boome der Markt im Moment und ein Ende des Trends sei noch nicht in Sicht. Wir werden uns also auch in Zukunft auf hochqualitative Kost aus Fernost freuen dürfen.

Im Gespräch

Bevor Claudia Kern sich als hoch geschätzte Autorin in der phantastischen Literatur einen Namen machte, arbeitete sie als Chefredakteurin für das Science-Fiction-Magazin Space View. Nach ihrer Tätigkeit als Redakteurin bei ProSieben widmete sie sich ganz dem Schreiben. Unter anderem hat sie in Zusammenarbeit mit Bernd Frenz die Vorgeschichte für ’S.T.A.L.K.E.R.’ geschrieben. Momentan arbeitet sie an der Hintergrundgeschichte für Ascarons ’Darkstar One’.

Hallo Claudia. Du genießt bei Kennern der phantastischen Literatur ein hohes Ansehen. Schließlich hast du an Ausgaben so bekannter Serien wie ’Perry Rhodan’, ’Maddrax’ oder ’Professor Zamorra’ gearbeitet. Was reizt dich gerade am Genre der utopischen Literatur?

Die Freiheiten, die man sich nehmen kann. Nichts ist unmöglich, solange man es im Rahmen der Welt, die man erschafft, logisch erklärt. In der Phanastik kann man jede Vorstellung, die man hat, irgendwie ausleben und umsetzen. In anderen Literaturzweigen geht das nicht so einfach.

Und hat die Vorliebe für diese Thematik vielleicht etwas mit deiner Biographie zu tun?

Sicherlich. Ich war als Kind oft krank und habe deshalb sehr viel gelesen und ferngesehen. Mein Onkel besaß eine Sammlung von SF-Romanen, die noch auf dem Dachboden in Kartons standen, die habe ich praktisch eingeatmet. Robert A. Heinlein, Ray Bradbury, Isaac Asimov… das waren die Klassiker, mit denen ich aufgewachsen bin. Im Fernsehen liefen ’Star Trek’ und Mondbasis Alpha Eins und im Kino ’Star Wars’. Mein Gehirn wurde also von frühester Kindheit an mit Phantastik kontaminiert.

Wer dich kennt, der weiß, dass du neben deiner schriftstellerischen Tätigkeit auch als Übersetzerin englischsprachiger Literatur arbeitest. Jetzt kommt außerdem die Berufung zur Geschichtenschreiberin für ein Computerspiel hinzu: ’Darkstar One’. Du darfst ein komplettes Universum mit Leben erfüllen – eine Herausforderung?

Und wie. Die Anforderungen für ein Spiel sind ganz anders als die für einen Roman oder eine Kurzgeschichte. Man muss sich in den Spieler hineinversetzen und sich fragen, wieviel Geschichte er wirklich braucht und auch möchte. Schließlich will man als Spieler ja spielen, während ein Leser lesen will. Das sind ganz andere Prioritäten.

Gibst du uns bitte einen Einblick in den Plot der ’Darkstar One’-Geschichte?

In ’Darkstar One’ geht es um einen jungen Piloten, der den Mörder seines Vaters sucht. Dabei gerät er zwischen die Fronten verschiedenster außerirdischer Völker und eines drohenden galaktischen Krieges.

Wie funktioniert eigentlich die Implementierung einer Hintergrundgeschichte in das Spiel technisch? Bedeutet das eine Umstellung für deine gewohnte Arbeitsweise?

Natürlich. Als Autorin muss ich mich normalerweise nicht mit der technischen Machbarkeit von Szenen befassen. Wenn ich einen Planeten in die Luft jagen will, mache ich das einfach. Dadurch wird das Papier, auf dem der Roman gedruckt wird, nicht teurer. Bei ’Darkstar One’ sieht das ganz anders aus. Da taucht immer wieder die Frage auf, ob sich eine Idee umsetzen lässt, und ob es überhaupt nötig ist, sie umzusetzen. Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.

Diese Frage stellt sich auch hinsichtlich des Konzepts der Handlung und der Dramaturgie. Ist das noch mit dem eines Romans vergleichbar?

Ja, die Dramaturgie einer Geschichte bleibt gleich, egal, ob man einen Roman, einen Film oder ein Spiel schreibt. Überzeugende Figuren, eine spannende Handlung und eine gut konzipierte Welt bilden das Fundament einer jeden Geschichte. Daran ändert sich nichts, ob es sich um einen mittelalterlichen Geschichtenerzähler auf dem Marktplatz handelt oder um einen Multimillionen-Dollar-Film im Multiplex.

Gib uns Neugierigen doch dazu bitte einen kleinen Einblick in den Ablauf der Zusammenarbeit mit Daniel Dumont von Ascaron, damit wir uns das besser vorstellen können.

Am Anfang haben wir oft telefoniert und gemailt, um die Grundzüge der Geschichte und der Welt festzulegen. Das hat unheimlich Spaß gemacht, weil man unterschiedliche Ideen ausprobieren konnte. Für mich war vor allem wichtig zu verstehen, wie sich ein Spiel von anderen Projekten unterscheidet. Mittlerweile ist die Zusammenarbeit sehr routiniert geworden. Daniel schickt mir Missionsabläufe, ich gestalte die Dialoge und gebe Feedback, er liest meine Sachen und gibt mir wieder Feedback. Dann gebe ich Feedback auf das Feedb… nein, meistens endet der Mailwechsel an diesem Punkt. (lacht)

Was glaubst du, was die Hintergrundstory eines Spiels für das Spiel selbst bedeutet?

Durch die Hintergrundstory wird ein Spiel erst richtig rund. Selbst ein so simples Spiel wie ’Space Invaders’ gibt dem Spieler einen Rahmen vor, in dem die Missionen Sinn machen. Da heißt es: Du musst die außerirdischen Invasoren aufhalten, sonst machen sie die Erde platt. Das ist vielleicht nicht gerade Shakespeare, aber es gibt dem, was ich im Spiel tue, einen Sinn. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Als Spieler muss man wissen, für was man kämpft, sonst verliert man schnell die Lust.

Sind eigentlich Buchauskoppelungen von ’Darkstar One’ geplant?

Soweit ich weiß, denkt man darüber nach.

Lass uns über dein zweites spielbezogenes Werk sprechen. Zusammen mit Bernd Frenz hast du die Vorgeschichte in Romanform zu ’S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl’ geschrieben. Um was geht es darin und handelt es sich dabei um eine Fortsetzungsreihe?

’S.T.A.L.K.E.R. – Todeszone’ ist ein Prequel zum dem hoffentlich in diesem Jahr endlich (!) erscheinenden Spiel. Es geht um einen jungen Deutschen, der als einziger das rätselhafte Verschwinden eines Touristenbusses in der Nähe von Tschernobyl überlebt. Schon bald wird klar, dass dies nur der Anfang unheimlicher und gefährlicher Ereignisse ist. Der Roman soll der erste Teil einer Trilogie werden, aber das hängt natürlich auch ein wenig vom Erscheinen des Spiels ab.

Verknüpft ihr in diesem Buch die realen Ereignisse der Katastrophe des Reaktorunglücks von 1986 mit Fiktion?

Der Rahmen der Geschichte wird ja von GSC vorgegeben, und diese Mischung ist ja eines der Fundamente des Spiels.

Die jahrelangen Arbeiten an der Fertigstellung des PC-Spiels durch GSC haben sich zur unendlichen Story entwickelt. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass ’S.T.A.L.K.E.R’ jemals fertiggestellt wird. Wäre es nicht komisch, dass zwar die vorhergehenden Ereignisse aufgeschrieben wurden, die Handlung des Spiels vielleicht niemals erzählt werden wird?

Irgendwie schon. Zum Zeitpunkt, als wir mit der Arbeit begannen, sah es noch so aus, als würde das Spiel Mitte 2005 erscheinen, doch das ist leider nicht passiert. Man munkelt ja, dass es dieses Jahr endlich so weit sein soll, aber so richtig überzeugt ist niemand davon. Müssen wir wohl abwarten. Auf der anderen Seite wäre es auch ganz witzig, die Trilogie ohne das Spiel zu beenden: „die Romane zum Spiel, das es nie gab.“ (lacht)

Na ja, aber spielen würde ich es schon sehr gern.

Zum Schluss möchte ich dich noch etwas über die Wirkung der Musik fragen, vor kurzem haben wir uns mit diesem Thema beschäftig. Während in Film und Spielen sich die Kreativen nach Bedarf der zahlreichen Möglichkeiten bedienen, die Musik und Sound bieten, bleibt dies in der Literatur dem CD-Player des Lesers überlassen. Mit deinem Beitrag zur ’Darkstar One’-Story kommt ja zudem die Musik buchstäblich ins Spiel. Wie wichtig ist Musik für dich persönlich und in Zusammenhang mit deinen Geschichten?

Für mich ist Musik während des Schreibens sehr wichtig. Sie passt meine Stimmung der Szene an, die ich gerade schreibe. Es metzelt sich gut zu Rage Against the Machine, zu einer deftigen Schlägerei passt Fun Punk wie Rancid, und wenn getrauert wird, sorgt Radiohead für das richtige Stimmungstief. Manche Autoren gehen ja sogar so weit, Soundtrack-Richtlinien zu ihren Geschichten zu veröffentlichen, aber ich denke, man sollte die Leser nicht bevormunden.

Welche zusätzliche Wirkung kann die passende Musik deiner Meinung nach zu einer Geschichte beim Spieler – oder lass uns wieder in die Welt der Romane zurückgehen – beim Leser von utopischer Literatur erzeugen?

Sie kann stimmungsverstärkend, aber natürlich auch stimmungsschwächend sein. Man stelle sich nur mal vor, in der tragischen Schlussszene von Titanic, wenn DiCaprio ertrinkt, würde man den Quietsche-Entchen-Song aus der Sesamstraße spielen. Das wäre nicht gerade hilfreich. (lacht)

Die Wirkung von Musik ist gerade bei einem visuellen Medium wie einem Spiel oder einem Film enorm. Im Buch hat man sprachlich jedoch viel größere Möglichkeiten (durch Gedankenbeschreibungen, innere Monologe, Wortwahl, etc.), da spielt Musik für die Leser keine so große Rolle.

Claudia, vielen Dank für das Gespräch.

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel?

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel und woher stammt überhaupt die Faszination der Menschen für das Geschichtenerzählen? Passen eine lineare Geschichte und ein interaktives Spiel überhaupt zusammen? Diesen Fragen sind wir nachgegangen. Außerdem haben wir jemanden gefragt, der sich mit sowas auskennt: Claudia Kern, die gerade an der Story für ‚Darkstar One‘ arbeitet, stand uns im Interview Rede und Antwort.

Mythos damals wie heute
Das ursprüngliche Bedürfnis des Menschen war, das Wahrgenommene zu begreifen. Auch in unserer aufgeklärten Gesellschaft ist dieses Bedürfnis präsent, und zwar deswegen, weil die erste und ewige Frage nach der eigenen Identität (wer bin ich? Wohin gehe ich?) nur in Zusammenhang mit der Außenwelt eine Antwort bekommen kann. Zuerst musste der Mensch also die Erklärung für das finden, was ihn umgibt, um sich selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund entstanden die Mythen. Die ägyptische, die griechische, die keltische und später die nordische Mythologie setzt sich mit der Welt, den Ereignissen, der Natur und dem Menschen auseinander. Die Macht, das Unbekannte (Übernatürliche, Fremde), das Gute (Liebe, Ethik) und das Böse (Hass, Bedrohung), die menschliche Handlung und die Beziehungen zwischen den Menschen und den Göttern (sowie anderen Wesen) stehen im Mittelpunkt.

Die modernen Geschichten sind nur eine Fortsetzung des Mythischen. Die Zeit und die Orte sind real, meistens bestimmt oder angedeutet, die Motive und die Personen sind zeitgemäß verpackt, die Handlung ist wiedererkennbar oder geheimnisvoll, aber im Grunde genommen sind es dieselben Elemente und Ereignisse, die auch die alten Völker beschäftigten.

Das Phantastische
Die direkte Verbindung zum Mythos schaffen jedoch die Märchen und die Fantasy–Literatur, weil sie eine Phantasiewelt als Ort des Geschehens haben, oder neben der realen, eine wunderbare Welt bzw. Geschehen (Märchen) beinhalten. Die Symbolik der Motive ist in Fabelwesen und wunderbare Gegenstände eingesetzt.

Der moderne Mensch kann die Beziehung zu den Geschichten der alten Welt nicht brechen, und das zeigt sich in der großen Faszination, die sie bei ihm erzeugen. Der Karneval, die Verkleidung, das Rollenspiel, die Filme und die Bücher lassen den Menschen in eine phantastische Welt eintauchen und ein anderes Segment seiner Person entdecken. Beispiele für diese Begeisterung sind ’Herr der Ringe’, ’Star Wars’ und ’Harry Potter’.

Eine gute Basis für das Ausleben dieser Faszination bietet die virtuelle Welt. Die Spiele basieren auf einer Geschichte, deren phantastische Welt in der Lage ist, die wichtigsten Merkmale des Mythos umzusetzen: Die zwei großen Prinzipien; das Gute und das Böse, das Heldentum sowie das Wunderbare. Außerdem sollte das Spiel – theoretisch gesehen – eine stärkere Wirkung der Geschichte im Vergleich zum Buch oder Film erlauben, aber ist das auch so?

Sich identifizieren <br />
Man geht also in diese Welt hinein. Der Leser, der Zuschauer sowie der Spieler wird sich anhand der Geschichte mit einem Charakter identifizieren können. Denn die Möglichkeit der Identifizierung mit einem (Roman-, Film- und Spiel-) Helden ist eine natürliche Wirkung einer guten Geschichte. Nun, im Unterschied zum Buch und Film erlaubt das Spiel eine persönlichere Beziehung zum Spielcharakter: Der Spieler kann ihn selbst gestalten und zum Beispiel seine Kleidung und Eigenschaften wählen. Deswegen ist es für den Spieler einfacher, sich in diesen Charakter hineinzuversetzen bzw. so zu handeln und zu entscheiden, wie es dem Charakter entspricht. Geht das aber in Übereinkunft mit der Spielgeschichte? Wie läuft sie weiter?

Handlung und Entscheidung<br />
Das sind die zwei wichtigen Bestandteile sowohl der Geschichte als auch des Spiels. Nur die Bedeutung der Handlung und der Entscheidung in der Story und im Spiel ist grundsätzlich verschieden. Die Geschichte an sich ist linear, sie bewegt sich also in eine gerade, bestimmte Richtung des Geschehens. Das Handeln und die Entscheidungen des Helden machen die Geschichte aus und der Leser bzw. der Zuschauer verfolgt sie so wie sie sind.

Im Spiel ist es anders. Der interaktive Charakter des Spiels erlaubt dem Spieler einige Entscheidungen und damit das Gefühl des freien Willens. Die Geschichte richtet sich nach dem Handeln des Spielers und auf diese Weise ist sie nicht linear. Sie verläuft in die Richtung, die ihr der Spieler gibt. Der Zusammenhang zwischen der Geschichte und dem Spielen bleibt in den Adventures wohl am sichtbarsten erhalten.

In einem MMORPG hingegen ist das nicht möglich, weil in dieser Art der Spiele die Differenz zwischen dem Sinn der Geschichte (Höhepunkt, Wende, Ende) und dem des Spieles (Handeln, Entscheidung, Spaß, Dauer) unüberbrückbar wird.

Geschichte und Spiel – ein Kompromiss?<br />
Vielleicht wird aber gerade am Beispiel von Onlinespielen mit ihren vielen Teilnehmern die wichtigste Eigenschaft von Spielstorys deutlich. Der Spielcharakter bewegt sich in dieser Welt, bekommt seine Aufgaben (Kampf, magische Gegenstände), entdeckt neue Wesen und Regionen, hat seine Verbündeten und Gegner klar vor Augen, baut auf seine Fähigkeiten und seine Ausrüstung und handelt auf diese Weise in der Geschichte. Die Geschichte aber bleibt stehen und wird in den Hintergrund geschoben. Der Höhepunkt, die Wende und das Ende bleiben aus. Die Geschichte in diesen Spielen hat eine andere Aufgabe: Den Spieler in die Welt einzuführen, ihm mit dem wohlbekannten Mythischen und Phantastischen in Verbindung zu setzen, die Identifikation mit seiner Figur zu intensivieren und ihm zum Handeln und Entscheiden anzuspornen. Und wenn die Faszination für die Geschichte erreicht ist, hört die Story auf, die Faszination für das Spiel setzt ein und das Spiel läuft weiter.

Ich weiß nicht ob der Spieler damit langfristig glücklich ist, aber das Spielen macht wahrscheinlich weiterhin Spaß, was der Sinn des Spieles ist. Oder wie Claudia Kern im Interview formuliert: „Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.“

Da also deutlich geworden ist, dass Geschichte und Spiel verschiedene Ansprüche haben, kann entweder das eine oder das andere seine Funktion ganz erfüllen. Deswegen ist im Idealfall ihr Zusammenhang ein angenehmer Kompromiss. Wie die Zukunft der Umsetzung der Spielstorys aussehen wird, müssen wir abwarten. Wie dem auch sei: Die Faszination für Geschichten und für Spiele wird noch lange erhalten bleiben und wird sowohl den Kreativen als auch den Profitorientierten weiterhin Freude bereiten.

Wir rollen.

Laaaaa-la-la-la-la-la-la-la Katamari Damacy! Ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf, das Theme von We love Katamari. Rund anderthalb Jahre nachdem Katamari Damacy die USA und Japan begeistert hat, rotiert das Sequel We love Katamari nun nämlich auch in Europa in der PlayStation 2 und auf dem Bildschirm. Electronic Arts hat sich erbarmt, Namcos sehr seltsames Spiel hierzulande zu veröffentlichen – wenn auch mit einigen Hindernissen. Aber dazu später mehr.

Rolle vorwärts, rolle rückwärts
‚We love Katamari‘ ist ein Spiel, das zu verstehen so leicht ist, mit dem sich aber zugleich so viele schwertun: Ihr rollt eine Art klebrigen Ball, das so genannte Katamari, durch die Welt, sammelt Gegenstände auf und lasst es dadurch heranwachsen. Müsst ihr euch anfangs mit Batterien und Stiften zufriedengeben, folgen bald Kassetten und Etuis, später Stereoanlagen und Schreibtische, schließlich ganze Orchester und Häuser. Warum ihr das macht? Na, ihr seid der „Prince of all Cosmos“ und ihre Majestät, der „King of all Cosmos“, will es so. Der hat im Vorgänger ‚Katamari Damacy‘ alle Sterne vom Himmel geholt und lässt euch jetzt dafür schuften, ihn wieder zu füllen. Jedes Katamari landet daher ohne Umschweife am Horizont. Sofern ihr die geforderten Ziele erfüllt.

Von klein nach groß
Welche das sind, ist ganz unterschiedlich: Zu Beginn reicht es, das Katamari innerhalb von weniger Minuten um ein paar Zentimeter anwachsen zu lassen, später müsst ihr ganze Städte überrollen und einen Durchmesser von mehreren hundert Metern erreichen. Auch Spezialaufgaben gibt es: Da will ein Wrestler beispielsweise seinen größten Konkurrenten fertigmachen und muss dazu zunächst ordentlich zunehmen.

Also rollt ihr ihn über die Straßen und sammelt sämtliche Lebensmittel auf, welche ihr finden könnt. Oder aber ein Student will mitten in der Nacht lernen, hat aber keinen Strom mehr: Da kann nur ein mit Glühwürmchen ausstaffiertes Katamari helfen. Es gibt verschiedenste solcher Aufgaben und jede spielt sicht bedingt durch die Umgebung, die Größe des Katamaris und seine Form ein bisschen anders.

Wenig Herausforderung
Das Problem mit ‚We love Katamari‘ ist, dass man es im Grunde kaum als Spiel bezeichnen kann. Ihr macht wirklich nichts anderes, als das Katamari mit den beiden Analogsticks durch die Gegend zu rollen, zunächst kleine und dann immer größere Gegenstände mitzunehmen. Das ist schön und gut, aber es fehlt eine gewisse Herausforderung, ein Mindestmaß an erforderlicher Taktik, welche ‚We love Katamari‘ so viel besser machen könnten. Es gibt zwar ein, zwei Levels, die es euch abverlangen, mit einer begrenzten Objektzahl ein möglichst großes Katamari zu erschaffen, was ein wenig Überlegung überfordert – aber ein, zwei sind einfach viel zu wenig. Zumal sich auch da der Schwierigkeitsgrad in Grenzen hält. Der vermeindlich furchteinflößende „King of all Cosmos“ ist in dieser Hinsicht viel zu gutmütig.

Bezug zur Realität
‚We love Katamari‘ hat allerdings noch eine zweite Schwäche, die auf der Verbindung zur Realität basiert: Wie ein mit Sekundenkleber beschmierter Tennisball über einen Stift rollen, ihn aufnehmen und sich dann weiterbewegen würde, das kann man sich noch recht leicht vorstellen. Die Ballphysik wirkt authentisch: Es ist nachvollziehbar, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Sobald es aber nach draußen geht, und das Katamari Menschen, Autos oder gar Häuser überrollt, verschwindet der Bezug zur Realität. Die Steuerung wird träger und schwerer einzuschätzen und immer häufiger ist unklar, welchen Gegenstand man nun schon überrollen kann und für welchen man noch zulegen muss.

Ausprobieren kostet natürlich nichts, aber es nimmt dem Spiel einen Teil seiner Intuitivität, nicht zu wissen, was machbar ist. Unzählige Male habe ich mich in den letzten Tagen dabei erwischt, mich in meiner Wohnung umzuschauen und mir vorzustellen, was alles aufgerollt werden könnte. Aber draußen? Nein, wirklich nicht.

Das etwas andere Vergnügen
Nichtdestotrotz macht ‚We love Katamari‘ Spaß und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Als ich zum ersten Mal eine Kuh überrollt hatte und die strampelnd am Katamari klebte, wusste ich wieder, warum ich gerne spiele. Auch die Monologe des „King of all Cosmos“ sind für den ein oder anderen Lacher gut, sofern man die Geduld hat, sie durchzulesen und nicht schnell wegzuklicken. Und dann ist da ja noch die Grafik von ‚We love Katamari‘, die anfangs so simpel wirkt, aber doch so vor liebevollen Details strotzt. Und die als Einstieg schon erwähnte Musik, die einerseits nervtötend, andererseits aber doch irgendwie genial ist. Man muss ‚We love Katamari‘ nicht mögen, aber man sollte es respektieren, seinen Wert zu schätzen wissen – einfach dafür, dass es anders ist und ein so simples Konzept gut verpackt.

Mehr als das Dreifache
Schade ist nur, wie Electronic Arts bei uns mit ‚We love Katamari‘ umgeht: Während es in den USA aufgrund seiner geringen Massenmarkttauglichkeit und des zugegebenermaßen recht geringen Umfangs sofort zum Budgetpreis von gerade einmal 20 US-Dollar über die Ladentheken wanderte, verlangt Electronic Arts in Deutschland freche 60 Euro. Angeblich liegt der Einkaufspreis für die Händler sogar höher als bei anderen EA-Spielen. Da liegt der Verdacht nahe, Electronic Arts wolle den Erfolg des Titels verhindern. Nach dem Motto: „Tja, wir haben es versucht, aber solche Spiele laufen eben nicht. Her mit ‚FIFA 07‘ und ‚Need for Speed 250‘!“ Enttäuschend.

Unmengen von Aliens

Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!

Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!

Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.

Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.

Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.

Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.

Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.

Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.

Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.

Guild Wars: Factions – Neuer Beta Event

Factions nennt sich das kommende Add-On für den Online-Dauerbrenner Guild Wars. Eine Woche vor dem offiziellen Release wird ein zweites Beta-Event starten. Vorbesteller und Inhaber eines Spielaccounts nehmen automatisch teil.

Zusätzlich können bis zu drei Freunde eingeladen werden, die dann, gemeinsam mit euch, an eines der erfolgreichsten Mmorpg´s dieser Zeit Hand anlegen dürfen. Am 24. März können sich alle Fans ins Geschehen stürzen. In Kürze soll übrigens auch die europäische Vorbestellung öffnen.

Quantic Dream (en)

We had a talk with Quantic Dream’s COO Guillaume de Fondaumiere about last year’s ‚Fahrenheit‘ (‚Indigo Prophecy‘), the company’s current and future project, and – of course – the future of videogames.

A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?

The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc…And a number of gamer’s choice awards. In certain countries, we have even been awarded „Best PS2 game of the Year“, we are very proud of that!
Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.

As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably „for an adventure game“, but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since „the large public“is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.

But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing….

What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?

The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we „needed“ two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.

It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units;).

Fahrenheit’s storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?

Well, I don’t know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more;)! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An „interactive drama“as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.

Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem „simplistic“to some or „retro “to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc…

In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.

Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an „interactive movie“rather than an „interactive series“.
We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don’t design an episodic game like you’d design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization…and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players.
SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination „episodic“, at least not how we understand it.

We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati… ["A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati…]

Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?

This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn’t expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.

Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?

Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.

What possibilities do you see for the next-generation consoles?

We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the „Uncanny Valley“during the next cycle – create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to „true“.

Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next „big thing“in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.

New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.

But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.

Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?

We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.

When can we expect to hear more about you future games?

We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.

Guillaume, thanks for your time!