Was sich auf den ersten Blick anhört wie ein schlechtes Duplikat eines bekannten Urinsteinentferners, sich nach einschlägigen Quellen aber als ein Kloster in Tschechien entpuppt, hat weder mit dem Einen noch mit dem Anderen viel gemeinsam. In Doxan werdet ihr anstelle von hartnäckigen Verschmutzungen eher eure Feinde vom Bildschirm entfernen und erst dann zu beten anfangen, wenn sich der Energielevel eurer Schilde gen Null bewegt.
Keine Angst, bei Doxan handelt es sich nicht um den zehnten 08/15-Shooter, der in irgendeiner SciFi-Welt spielt. Das junge deutsche Independent-Team von Z-Software schickt euch und bis zu 32 menschliche PC-Spieler nämlich auf eine kleine Zeitreise in ferne Galaxien und das höchstwahrscheinlich vollkommen kostenlos!
Durch Doxan wird man an eine Zeit erinnert, in der der Begriff Wing Commander noch als Synonym für geballte Weltraumaction stand und noch nicht als miese Filmumsetzung in die Geschichtsbücher Hollywoods eingegangen war. Man mag es also kaum glauben, aber das uralte Genre der Weltraumshooter ist noch nicht ganz in der Versenkung verschwunden.
Dabei bricht Doxan mit den alten Regeln dieses Dinosauriers unter den Spielegattungen sehr konsequent. Zwischensequenzen auf B-Movie-Niveau werdet ihr ebenso wenig vorfinden, wie eine ausgetüftelte Einzelspieler-Kampagne. Wer Doxan spielen möchte muss online sein. Einen Solopart soll es zwar auch geben, dieser fällt aber nur sehr rudimentär aus und soll hauptsächlich als Trainingsmöglichkeit dienen – Battlefield lässt grüßen. Auch sonst lassen die verschiedenen Spielmodi eher auf einen aktuellen Shooter, denn auf actiongeladene Dogfights im Universum schließen.
Hier stehen Deathmatch, Team-Dethmatch, Capture the Flag, Racing und Star Battle zur Auswahl. Während euch die ersten drei Modi bekannt vorkommen dürften, bilden die letzten beiden sicherlich sofort ein riesengroßes Fragezeichen in euerm Hirn. Nun wollen wir euren Denkkasten nicht noch mehr beanspruchen, als wir es mit dem neuen Layout ohnehin schon tun, und liefern sofort des Rätsels Lösung ab. Beim Racing-Modus geht es, kaum zu glauben, um Wettrennen im All. Die Flugstrecke wird dabei durch Tore abgesteckt, die es gilt der Reihe nach abzufliegen. Je nach Einstellung können die Rennen dabei mehrer Runden dauern. Präsentiert sollen die Rennen dabei wie eine Sportübertragung im Fernsehen samt Moderatorenduo. Powerups und Waffen sollen das Renngeschehen mit zusätzlicher Brisanz anreichern.
Was, das interessiert euch noch nicht? Na dann wartet mal ab, was der Onkel Konrad zum StarBattle-Modus zu sagen hat. Dieser erinnert frappierend an das Spielkonzept von Battlefield und Co. Hier treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es die so genannten Resource Towers – kurz: RT – zu erobern. Diese bringen jedem Team in einer gewissen Zeitspanne Geld auf ihr Konto. Umso mehr RTs ihr erobert habt, umso mehr Geld wandert auf euer Konto. Und das habt ihr auch bitter nötig: jeder Respawn, jeder Waffen- und Schiffskauf kostet euerm Team Geld. Wer keins mehr davon zur Verfügung hat, hat automatisch verloren. Damit die Jagd auf die RTs nicht zu einfach wird, sind diese überall im All verstreut.
Gerade dieser Spielmodus lässt auf heiße Teamgefechte sowie ein gewisses Maß an taktischen Tiefgang hoffen. Leider konnten wir ihn in der aktuellen, sechsten Alpha-Version noch nicht Probespielen. Wir konnten nur einen kleinen Blick in den Deathmatch-Modus werfen. Dieser machte jedoch schon einen sehr ausgereiften Eindruck. Zwar ist die Steuerung noch etwas schwammig, echte Kampfatmosphäre kam trotzdem schon auf.
So fällt der Einstieg in Doxan sehr leicht aus. Einfach Schiff und Waffen auswählen und schon geht es ab in den Kampf. Hierbei bewegt ihr euch shootertypisch mit Maus und Tastatur durch das Weltall. Gegner werden einfach per Tastendruck anvisiert und dann hoffentlich in einer schönen Explosion zu Staub vernichtet. Asteroiden bieten in gefährlichen Situationen eine gute Möglichkeit sich zu verstecken um die schönen Raumschiffmodelle unentdeckt aus der Nähe anzuvisie… äh zu betrachten.
Hier sollten die Entwickler jedoch noch ein wenig an der Kollisionsabfrage feilen. Momentan prallt man an herumfliegenden Gegenständen einfach ab wenn man ihnen zu nahe kommt.
Mehr können wir euch an dieser Stelle jedoch nicht von der Front berichten. Wenn ihr auf unkomplizierte Weltraumaction steht, oder euch die Szenarien von Battlefield und Co. zu ausgelutscht erscheinen, solltet ihr euch Doxan auf jeden Fall vormerken. Aktuell arbeiten die Entwickler daran, die letzten Bugs auszumerzen und die letzten Spielmodi in Doxan zu integrieren. Auch die Steuerung sowie die Kollisionsabfrage wollen sich die Entwickler noch einmal genauer anschauen.
Fazit: Uns hat Doxan auf jeden Fall schon einmal gut gefallen. Z-Software scheint hier einen guten Weg zwischen direkter Action und einer kleinen Prise Taktik eingeschlagen zu haben. Die simple Steuerung, die variantenreichen Spielmodi sowie das solide technische Gerüst der Torque Engine lassen auf einen guten und ein Stück weit auch innovativen Weltraumshooter hoffen.
Wer mehr über die Entwickler wissen möchte und noch ein paar Geheiminformationen über Doxan in Erfahrung bringen will, der sollte sich das Interview auf den folgenden zwei Seiten nicht entgehen lassen. Bewegte Bilder in Form eines Videos wollen die Entwickler ab Anfang März übrigens exklusiv für Rebell.at zur Verfügung stellen. Einen genauen Termin können wir euch aber noch nicht nennen, schließlich haben die fleissigen Leutchen von Z-Software auch noch reale Jobs. Sobald der Trailer verfügbar ist, werden wir dies in einer News bekannt geben.
Hallo Nils und Andreas, stellt euch und euer Team unseren Lesern bitte erstmal kurz vor.
Nils: Mein Name ist Nils, ich bin 19 Jahre alt, momentan Zivildienstleistender und bei Z-Software bin ich leitender Grafiker und Game-Designer von Doxan. Lang, lang ist es her, da haben Andreas und ich angefangen kleine Spielchen in Visual Basic zu programmieren. Aus diesen Spielereien ist dann nach und nach das erste Spiel, zusammen mit der Webseite (Anm. d. Red.: <a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">http://www.z-software.de</a>) entstanden. Heute haben wir ein etwa 12 Mann starkes, sympathisches Team hinter uns, das auch noch an unterschiedlichen Projekten arbeitet.
Andreas: Mein Name ist Andreas, ich bin 21 Jahre alt, ich mache wie Nils Zivi und bei Z-Software habe ich die Aufgabe des Teamleiters. Beim Doxan-Projekt bin ich Projektleiter und Coder/Scripter in einer Person. Wer mehr über uns erfahren möchte, sollte sich einmal auf unserer Webseite umschauen.
Wie seid ihr auf die Idee zum Spiel gekommen? Spielt ihr auch privat gerne Weltraumsimulationen?
Nils: Die Idee ist wohl wahrscheinlich in einer dieser langweiligen Erdkundestunden in der Schule entstanden. Quatsch, nein! Ich weiß gar nicht mehr genau was der Auslöser war, jedoch kam uns irgendwann die Idee eine Weltraumsimulation mit einer guten Story zu entwickeln. Da haben wir uns dann wagemutig mit der Naivität der Unerfahrenen draufgestürzt. Das müsste wohl so im Jahr 2000 gewesen sein, da habe ich dann auch meine ersten Erfahrungen mit der 3D-Materie gemacht.
Diese erste Idee ist dann ziemlich schnell gescheitert, was wohl auch durch einen Festplattenschaden bedingt war. So hatten wir nur noch den Namen Doxan übrig, den wir für das momentane Projekt wieder aufgegriffen haben.
Privat spiele ich auch gerne Weltraumsimulationen, wobei ich richtige Simulationen Shootern wie Freelancer vorziehe.
Andreas: Wie gesagt die Idee über ein Weltraumspiel gab es schon länger, allerdings ist von der ursprünglichen Idee außer dem Namen Doxan und der Tatsache, dass es im Weltraum spielt, nichts übrig geblieben. Darüber hinaus spiele ich Freelancer und Starlancer und ich habe früher sehr gerne Wing Commander gespielt. :)
Wie lange dauern eure Entwicklungsarbeiten bis jetzt an und wie stark ist euer Team?
Beide: Entwickelt wird an Doxan seit ca. eineinhalb Jahren. Ende Sommer 2004 haben wir mit dem Projekt angefangen. Das Team besteht aus zwei Programmierern, zwei Grafikern und einem Musiker, der auch für die Effekte zuständig ist. Unterstützt wird dieses Team von einigen Testern und eigentlich allen Teammitgliedern, da diese oft mal eine Version zum Testen bekommen. Was diese dann auch gerne tun und weswegen das Feedback dementsprechend groß ausfällt, so dass man immer weiß, wo es noch hackt, oder wo das Spiel
schon ausgereift scheint. Vor allem bei unseren Treffen haben wir in der Richtung ziemlich gute Erfahrung gemacht, da jeder direkt seine Meinung sagt und dann auch das was ihm nicht gefällt zeigen kann.
Wurden euch viele Steine bei der Entwicklung in den Weg gelegt? Wie viel Geld habt ihr bis jetzt persönlich in das Projekt investiert?
Nils: Steine in den Weg gestellt? Mit Absicht wahrscheinlich nicht. Aber da wir die Entwicklung alle als Hobby betreiben und im "wahren Leben" natürlich noch andere Aufgaben, wie Schule oder jetzt Zivildienst haben, ist es nicht immer einfach sich neu zu motivieren und genügend Zeit zu finden, um am Projekt zu arbeiten.
Geld habe ich direkt für das Projekt eigentlich nur in meine neue Photoshopversion investiert.
Andreas: Die Steine legen wir uns wahrscheinlich selber in den Weg, indem wir uns nicht immer motivieren an dem Spiel weiter zu arbeiten. Da hat Nils schon Recht.
Geld ist für die Engine geflossen, für den Webserver, dem Dedicated-Server für Masterserver und Gameserver für Doxan und dann für die Software. Ist zwar nicht die Welt, aber für jemanden, der nicht gerade viel verdient, ist es schon nicht ganz ohne.
Womit entwickelt ihr euer Spiel? Greift ihr dabei auf eine vorgefertigte oder eine selbst erstellte Engine zurück?
Beide: Das Spiel wird mit der Torque-Engine entwickelt, welche wir extra dafür lizenziert haben. Diese Engine hat einen guten Netzwerkcode, was uns bei der Entwicklung eines Lan-/Onlineshooters natürlich stark entgegenkommt. Für die Grafiken benutzen wir Cinema4D 6, Photoshop 6 und 3D Studio Max R3. Milkshape3D benutzen wir für den Export der Modelle. Das Spiel selbst wird schließlich in C++ geschrieben.
Wie viel Liter Bier mussten für das Projekt geopfert werden? Wie viele Freundinnen musstet ihr versetzen?
Nils: Weniger als man vielleicht denkt. Während man unter der Woche am Projekt arbeitet trinkt man in der Regel nichts. Auf den Treffen wurde der Alkoholkonsum vom Projektleiter leider sehr stark auf 20ml Bier für jede gearbeitete Stunde limitiert, was einigen von uns sehr schwer gefallen ist. Mit den Frauen hatten wir zum Glück keine Probleme, außer
vielleicht…sorry Paris!! ;-)
Andreas: Ich habe zwar kein Bier, aber einige Liter Kaffee während der Entwicklung von Doxan vernichtet. Naja und mit Freundinnen haben wir wegen Doxan keine Probleme gehabt. Ich meine wir gehen auch ab und zu weg. ;) Vielleicht kann man uns ja auch in der Disko oder Kneipe nebenan treffen ;)
Was macht ihr im richtigen Leben, und wie viele Angebote für eine Übernahme durch EA habt ihr schon bekommen?
Beide: Tausend Angebote, aber was ein echter Z-Softler ist, der weiß wem er treu ergeben ist ;) . Nein, bisher ist noch kein Angebot auf unseren Schreibtisch gesegelt. Die Entwickler von Doxan sind momentan Schüler (Oliver) Zivildienstleistende (Andi & Nils) oder schon berufstätig (Christoph und Matthias).
Woher nehmt ihr die Motivation für den enormen Entwicklungsaufwand? Schließlich bekommt ihr kein Geld dafür.
Nils: Für das liebste Hobby hat man eigentlich immer genügend Motivation. Es gibt jedoch auch Zeiten, wo man mal eine Woche Auszeit braucht. Das führt aber meist dazu, dass ich danach noch härter weiterarbeite.
Geld spielt eigentlich keine Rolle, das Ziel, ein eigenes Spiel entwickelt zu haben, ist Motivation genug.
Andreas: Es ist einfach ein cooles Gefühl, ein Spiel, was anderen dann hoffentlich gefällt, fertig zu stellen. Es ist auch ein super Gefühl, wenn ein Spieler etwas Gutes über dein Spiel sagt. Man könnte auch sagen, glückliche Spieler machen uns glücklich :) . Außerdem ist es auch ein gutes Gefühl etwas Eigenes zu erschaffen.
Und nun zum Schluss noch ein paar Tipps für angehende Hobby-Entwickler.
Nils: Fangt klein an! Am Anfang macht es mehr Sinn einen Tetris-Clon zu entwickeln als Doom 5. Die Erfahrung, die man in solchen Spielen sammelt, kann man dann nutzen, um das nächste Projekt dann ein wenig größer aufzuziehen und um genügend Erfahrung für das nächste, wieder ein wenig größere Projekt zu sammeln. Und so weiter und so fort…
Andreas: Klein anfangen ist sehr wichtig, besonders für junge Teams. Dann sollte man auf vorhandene Engines zurückgreifen und nicht eigene coden. Somit kann man sich von Anfang an auf das Spiel konzentrieren und man spart sehr, sehr viel Zeit. Außerdem empfehle ich, vor allem bei größeren Projekten, eine sehr gute Planung. Wer einfach so los codet und designed wird nach spätestens sechs Monaten enttäuscht feststellen, wie alles im Chaos zerläuft.
Wir möchten an dieser Stelle Nils und Andreas noch einmal für das Interview danken. Auch möchten wir uns bei Z-Software für die Bereitstellung der Alphaversion bedanken.
Webseiten zum Thema Doxan:
<a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">Webseite der Entwickler</a>
<a href="http://www.doxan.net/" target="_blank">Offizielle Doxan-Webseite</a>