Alle Beiträge von Elizabeta Lindner (Gastautor)

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel?

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel und woher stammt überhaupt die Faszination der Menschen für das Geschichtenerzählen? Passen eine lineare Geschichte und ein interaktives Spiel überhaupt zusammen? Diesen Fragen sind wir nachgegangen. Außerdem haben wir jemanden gefragt, der sich mit sowas auskennt: Claudia Kern, die gerade an der Story für ‚Darkstar One‘ arbeitet, stand uns im Interview Rede und Antwort.

Mythos damals wie heute
Das ursprüngliche Bedürfnis des Menschen war, das Wahrgenommene zu begreifen. Auch in unserer aufgeklärten Gesellschaft ist dieses Bedürfnis präsent, und zwar deswegen, weil die erste und ewige Frage nach der eigenen Identität (wer bin ich? Wohin gehe ich?) nur in Zusammenhang mit der Außenwelt eine Antwort bekommen kann. Zuerst musste der Mensch also die Erklärung für das finden, was ihn umgibt, um sich selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund entstanden die Mythen. Die ägyptische, die griechische, die keltische und später die nordische Mythologie setzt sich mit der Welt, den Ereignissen, der Natur und dem Menschen auseinander. Die Macht, das Unbekannte (Übernatürliche, Fremde), das Gute (Liebe, Ethik) und das Böse (Hass, Bedrohung), die menschliche Handlung und die Beziehungen zwischen den Menschen und den Göttern (sowie anderen Wesen) stehen im Mittelpunkt.

Die modernen Geschichten sind nur eine Fortsetzung des Mythischen. Die Zeit und die Orte sind real, meistens bestimmt oder angedeutet, die Motive und die Personen sind zeitgemäß verpackt, die Handlung ist wiedererkennbar oder geheimnisvoll, aber im Grunde genommen sind es dieselben Elemente und Ereignisse, die auch die alten Völker beschäftigten.

Das Phantastische
Die direkte Verbindung zum Mythos schaffen jedoch die Märchen und die Fantasy–Literatur, weil sie eine Phantasiewelt als Ort des Geschehens haben, oder neben der realen, eine wunderbare Welt bzw. Geschehen (Märchen) beinhalten. Die Symbolik der Motive ist in Fabelwesen und wunderbare Gegenstände eingesetzt.

Der moderne Mensch kann die Beziehung zu den Geschichten der alten Welt nicht brechen, und das zeigt sich in der großen Faszination, die sie bei ihm erzeugen. Der Karneval, die Verkleidung, das Rollenspiel, die Filme und die Bücher lassen den Menschen in eine phantastische Welt eintauchen und ein anderes Segment seiner Person entdecken. Beispiele für diese Begeisterung sind ’Herr der Ringe’, ’Star Wars’ und ’Harry Potter’.

Eine gute Basis für das Ausleben dieser Faszination bietet die virtuelle Welt. Die Spiele basieren auf einer Geschichte, deren phantastische Welt in der Lage ist, die wichtigsten Merkmale des Mythos umzusetzen: Die zwei großen Prinzipien; das Gute und das Böse, das Heldentum sowie das Wunderbare. Außerdem sollte das Spiel – theoretisch gesehen – eine stärkere Wirkung der Geschichte im Vergleich zum Buch oder Film erlauben, aber ist das auch so?

Sich identifizieren <br />
Man geht also in diese Welt hinein. Der Leser, der Zuschauer sowie der Spieler wird sich anhand der Geschichte mit einem Charakter identifizieren können. Denn die Möglichkeit der Identifizierung mit einem (Roman-, Film- und Spiel-) Helden ist eine natürliche Wirkung einer guten Geschichte. Nun, im Unterschied zum Buch und Film erlaubt das Spiel eine persönlichere Beziehung zum Spielcharakter: Der Spieler kann ihn selbst gestalten und zum Beispiel seine Kleidung und Eigenschaften wählen. Deswegen ist es für den Spieler einfacher, sich in diesen Charakter hineinzuversetzen bzw. so zu handeln und zu entscheiden, wie es dem Charakter entspricht. Geht das aber in Übereinkunft mit der Spielgeschichte? Wie läuft sie weiter?

Handlung und Entscheidung<br />
Das sind die zwei wichtigen Bestandteile sowohl der Geschichte als auch des Spiels. Nur die Bedeutung der Handlung und der Entscheidung in der Story und im Spiel ist grundsätzlich verschieden. Die Geschichte an sich ist linear, sie bewegt sich also in eine gerade, bestimmte Richtung des Geschehens. Das Handeln und die Entscheidungen des Helden machen die Geschichte aus und der Leser bzw. der Zuschauer verfolgt sie so wie sie sind.

Im Spiel ist es anders. Der interaktive Charakter des Spiels erlaubt dem Spieler einige Entscheidungen und damit das Gefühl des freien Willens. Die Geschichte richtet sich nach dem Handeln des Spielers und auf diese Weise ist sie nicht linear. Sie verläuft in die Richtung, die ihr der Spieler gibt. Der Zusammenhang zwischen der Geschichte und dem Spielen bleibt in den Adventures wohl am sichtbarsten erhalten.

In einem MMORPG hingegen ist das nicht möglich, weil in dieser Art der Spiele die Differenz zwischen dem Sinn der Geschichte (Höhepunkt, Wende, Ende) und dem des Spieles (Handeln, Entscheidung, Spaß, Dauer) unüberbrückbar wird.

Geschichte und Spiel – ein Kompromiss?<br />
Vielleicht wird aber gerade am Beispiel von Onlinespielen mit ihren vielen Teilnehmern die wichtigste Eigenschaft von Spielstorys deutlich. Der Spielcharakter bewegt sich in dieser Welt, bekommt seine Aufgaben (Kampf, magische Gegenstände), entdeckt neue Wesen und Regionen, hat seine Verbündeten und Gegner klar vor Augen, baut auf seine Fähigkeiten und seine Ausrüstung und handelt auf diese Weise in der Geschichte. Die Geschichte aber bleibt stehen und wird in den Hintergrund geschoben. Der Höhepunkt, die Wende und das Ende bleiben aus. Die Geschichte in diesen Spielen hat eine andere Aufgabe: Den Spieler in die Welt einzuführen, ihm mit dem wohlbekannten Mythischen und Phantastischen in Verbindung zu setzen, die Identifikation mit seiner Figur zu intensivieren und ihm zum Handeln und Entscheiden anzuspornen. Und wenn die Faszination für die Geschichte erreicht ist, hört die Story auf, die Faszination für das Spiel setzt ein und das Spiel läuft weiter.

Ich weiß nicht ob der Spieler damit langfristig glücklich ist, aber das Spielen macht wahrscheinlich weiterhin Spaß, was der Sinn des Spieles ist. Oder wie Claudia Kern im Interview formuliert: „Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.“

Da also deutlich geworden ist, dass Geschichte und Spiel verschiedene Ansprüche haben, kann entweder das eine oder das andere seine Funktion ganz erfüllen. Deswegen ist im Idealfall ihr Zusammenhang ein angenehmer Kompromiss. Wie die Zukunft der Umsetzung der Spielstorys aussehen wird, müssen wir abwarten. Wie dem auch sei: Die Faszination für Geschichten und für Spiele wird noch lange erhalten bleiben und wird sowohl den Kreativen als auch den Profitorientierten weiterhin Freude bereiten.

Bedeutung der Musik

Dass die Musik für verschiedene Stile, Lebensweisen und Bewegungen in der Gesellschaft gesorgt hat, ist seit den 60er Jahren eine unbestrittene Tatsache. Jedoch eine besondere, genauso unbestrittene und fast revolutionäre Rolle bekam die Musik in der Filmindustrie, als sie dem Stummfilm einen Schritt weiter zur Kunst verhalf, und ihn zu einem audio-visuellen Erlebnis machte. Die Filmemacher hatten die Bedeutung der Musik erkannt und setzten sie bewusst ein, um eine Steigerung der Gefühle zu erzielen und einer Szene oder einem Geschehnis die gewollte Atmosphäre zu verleihen. Nun, diese Bedeutung der Musik als Verstärkung des Visuellen hat sich auch die Spiele-Industrie zu eigen gemacht. Vielleicht hat das Einsetzen der Musik in die Spiele eine weitere, feinere Bedeutung als in den Film, denn im Unterschied zum passiven Zuschauer ist der Spieler ein aktiver Mitgestalter des Geschehens. Die Musik ist in diesem Sinne diejenige, die sein Handeln untermalt, stimuliert, führt, warnt, und somit einen persönlicheren Bezug zum Geschehen erzeugt.

Unbemerkt aktiv
Wegen der interaktiven Funktion des Spiels ist die technische Seite des Einsetzens der Musik in ein Spiel komplizierter als in einen Film. Die Technik ermöglicht eben ein gezieltes Implementieren der Musik, die der Spieler für selbstverständlich hält und deswegen nicht sonderlich darauf achtet.

Zum Beispiel die zeitliche und situationsbezogene Änderung der Musik ist durch bestimmte Markierungen auf der Hauptmelodie möglich. Diese Markierungen erkennen die Punkte, wo eine Änderung der Musik sinnvoll wäre und unterstützen die Handlung des Spielers mit einem musikalischen Übergang. Es ist möglich, dass eine Änderung der Musik beim Kampf geschieht, oder dass dieselbe Änderung passiert, wenn der Spieler einfach weiter rennt. Die Sound Designer können aber für diese zwei Situationen auch zwei verschiedene Änderungen wählen, Hauptsache es ergibt einen Sinn. Am Ende ist es meistens gelungen, die komponierte Musik zur Geltung zu bringen und der interaktive Charakter des Spieles musikalisch zu unterstützen.

Film- vs. Spielmusik
Die Bedürfnisse und Erwartungen vom Spielerlebnis sind nicht mehr ohne Musik zu erfüllen, deswegen ist aus den ursprünglichen, nervigen (im Nachhinein kann man sie schon so nennen) Keyboardsounds nichts übrig geblieben, denn sie, wie auch die Klötzchengrafik, erfasst man im nostalgischen Begriff „Retro“. Und es ist gut so, denn mittlerweile sind wahre musikalische Kunstwerke entstanden, so dass man sagen kann, dass die Musik für Spiele den qualitativen Höhepunkt der Filmmusik erreicht hat.
Das ist auch kein Wunder, denn das Produzieren der Musik für die Spiele ist mit dem der Filmmusik vergleichbar: Für beide werden Komponisten, Orchester, Philharmonien und Bands engagiert, die ihre Kreativität für den späteren audio-visuellen Effekt entfalten. Es ist nicht überraschend, dass viele Musikmacher in beiden Branchen tätig sind (Jasper Kyd), dass die Filmmusik im gleichnamigen Spiel integriert wird (‚Herr der Ringe: Die zwei Türme‘), oder dass Größen der alternativen Musik sich kreativ und experimental in beiden einmischen dürfen (Trent Reznor von Nine Inch Nails).

Leistung wird belohnt
Das, was die Filmmusik schon längst hat, nämlich den Soundtrack, der in jedem CD-Shop erhältlich ist, erreicht langsam ebenso die Spielmusik. Auch die Verleihung der Preise für die Musikmacher, Audio- und Soundexperten, die wir von Oscar, Golden Globe und Co. kennen, gibt es auch für die Kreativen in der Spielebranche. Am 9.02. verleiht die Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) zum neunten Mal die Jahrespreise für besondere interaktive Leistung. Dass es nach oben geht, bestätigt die Ankündigung der Präsenz von Prominenten sowie des roten Teppichs, der zum ersten Mal bei dieser Veranstaltung aufgerollt wird. Unter anderem <a class="gross" href="http://www.music4games.net/n_aias_2006.html" target="_blank">nominiert</a> für die originelle Musikkomposition sind ’God of War’ und ’Jade Empire’.

Eine junge non-profit Organisation, The Game-Audio Network Guild (G.A.N.G.), unterstützt die interaktive Audioentwicklung und verleiht dementsprechend Preise für die Leistungen der Spielmusik in vielen Kategorien. 2005 ging der Preis für Audio des Jahres an ’Halo 2’ und seinen Audio-Director Marty O’Donnell. Für den besten Original Soundtrack an ’Myst IV: Revelation’ und seinen Komponisten und Produzenten Jack Wall.

Audio-visuelle Sensation
Die Live Acts der Filmmusik mit Philharmonien und Künstlern sind ein fester Bestandteil der Musikkultur geworden und die Spielmusik folgt eben diesem Trend. Berühmte und beliebte Musikpassagen werden in speziellen Konzerten aufgeführt, so zum Beispiel die ‚Final Fantasy‘-Konzerte mit der Musik des japanischen Komponisten Nobuo Uematsu. Oder das Konzert zur Eröffnung der Games Convention 2005 in Leipzig, wo die FILMharmonic Orchestra Prague unter Leitung von Andy Brick eine andere Dimension der Spielmusik präsentierte.

Wegen des interaktiven Charakters des Spiels und des persönlicheren Bezugs zum Geschehen hat die Spielmusik einen Vorteil gegenüber dem Film: Die intensive Erinnerung kann man leichter durch Bilder, Musik, Licht- und Lasereffekte, Masken und Sounds hervorrufen. Damit gelingt auch die Intensivierung der Gefühle und das Versetzen in eine andere (multimediale) Welt. Die Komponisten Tommy Tallarico und Jack Wall wollten nun diese Erkenntnis in Tat umsetzen und engagierten sich für ihr Projekt Video Games Live. Eine erfolgreiche audio-visuelle Sensation haben sie in Los Angeles und Seattle, U.S.A, und Vancouver, Kanada, schon realisiert und arbeiten weiter daran, die komplexe Show auf weitere Bühnen zu bringen. Die große Show ist schon beeindruckend (siehe den Trailer auf <a class="gross" href="http://www.videogameslive.com" target="_blank">www.videogameslive.com</a>). Aber ob sie es schafft, die Beziehung der Spieler und Nicht-Spieler zur Spielmusik zu ändern, wie sich die Organisatoren und Kenner versprechen, wird sich zeigen müssen. Auf jeden Fall ist Video Games Live ein weiteres kommerzielles Wunder der Spieleindustrie.

Kein gutes Spiel ohne gute Musik
Die Spiele sind eine der wichtigsten Unterhaltungsarten geworden, und dementsprechend erreicht ihre Entwicklung ein enormes Niveau. So ist die Musik als Bestandteil der Spiele für den Spieler etwas Selbstverständliches. Aber vielleicht sollten sie ihr ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken und ihre Rolle und Bedeutung anerkennen. Denn die Zeiten, in denen man nur die gute Grafik pries, sind vorbei – und es gibt kein gutes Spiel ohne gute Musik, oder?