Kategorie-Archiv: PC

Über Fahrenheit und neue Projekte

Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene ‚Fahrenheit‘ sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll ‚Omikron 2‘ erscheinen und was ist mit ‚Infraworld‘? Die Antworten im Interview!

Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?

Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.

Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich “für ein Adventure” sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil “die große Masse” nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.

Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst…

Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?

Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht “brauchten” wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.

Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).

Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?

Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein “interaktives Drama”, wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.

Natürlich hätten wir einige Gameplay-Elemente anders gestalten können. Nimm die Actionsequenzen als Beispiel. Wir haben nach einem Interface gesucht, das dem Spieler die Möglichkeit geben würde, eine Reihe verschiedener Aktionen zu spielen; vom Basketballspielen, Schießen, Tanzen bis hin zum Gitarrespielen oder Schwimmen. Das ist wirklich eine Herausforderung zu designen. Wir haben eine Lösung gefunden, die für andere “simpel” oder “retro” wirken mag. Aber nimmt man die gesamte Erfahrung, erfüllte das Interface nicht nur seinen Zweck, verschiedenste Actionsequenzen zu erlauben, sondern war auch perfekt in die anderen Elemente des Gameplays integriert – sei es die Interaktion mit Objekten, das Dialoginterface oder anderes.

Zu Beginn war Fahrenheit als eine “episodische Erfahrung” geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.

Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen “interaktiven Film” anstatt einer “interaktiven Serie” neu zu designen.

Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen… und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.

SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung “episodisch” gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.

Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati…

Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?

Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.

Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?

Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.

Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?

Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die “Uncanny Valley” während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe “echt” sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste “große Ding” in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.

Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.

Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?

Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.

Wann können wir mit mehr Infos rechnen?

Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!

Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!

Gameplay. Marketing und Publisherhass!

Ganz Grossbritannien ist von fetten Spielepublishern besetzt, die Gewinnmaximierung über alles stellen. Ganz Grossbritannien? Nein! Ein kleines Team bestehend aus einem Grafiker und einem Coder – manchmal unterstüzt von ein paar fleissigen Helfern – sorgt für frischen Wind im Spielebusiness. Und das komplett ohne Publisher und ohne dem zwanghaften Gedanken der Gewinnmaximierung zu folgen! Von welchem Team ich spreche? <a href="http://www.moonpod.com/" target="_blank">Moonpod</a> natürlich. Nach dem Release von <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=487" target="_blank">Starscape</a>, einem der genialsten und bestverkauften Independent-Produktionen unserer Zeit, wurde die Arbeit an einem Echtzeitstrategiespiel namens Battlescape aufgenommen. Weil das offensichtlich nicht reichte, um die zwei Kerle 24 Stunden am Tag zu beschäftigen, wurde nach einiger Zeit noch zusätzlich Mr. Robot angekündigt. Alle beiden Titel sehen, so weit man das aus den <a href="http://www.moonpod.com/board/viewtopic.php?t=1702" target="_blank">Entwicklertagebüchern</a>, Screenshots und anderen Informationen beurteilen kann, sehr gut aus, aber sie sind noch nicht fertig. Wieso? Weil Moonpod in den undendlichen Weiten des Internets Hamish McLeod getroffen hat und der hatte eine großartige Idee. Nachdem die Idee so großartig war, dass sich etwas daraus machen lässt, arbeitet Moonpod nun zusammen mit Hamish an noch einem Spiel, das sich <a href="http://www.moonpod.com/English/about_warangels.php" target="_blank">War Angels</a> nennt.

War Angels wird ein Shooter, der aus der Topdown-Perspektive gespielt wird. Solche gibt es mittlerweile schon in angenehmen Mengen. Wer sich gerne mit Draufsicht auf den Helden durch gewaltige Massen von Feinden kämpfen will, braucht sich nur Shadowgrounds oder Alien Shooter zu besorgen und wird mit Sicherheit befriedigt. Wieso sollte man also War Angels kaufen? Nick Tipping erklärte sich bereit, diese und noch ein paar andere Fragen zu beantworten:

Nick: Gute Frage, das hat uns auch lange beschäftigt, als wir mit Hamish über dieses Projekt gesprochen hatten. Mausgesteuerte Topdown-Shooter sind in letzter Zeit ziemlich häufig geworden und es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre. Du hast Alien Shooter und Shadowgrounds erwähnt – zwei großartige Spiele, ganz zu schweigen von Crimsonland und der Tatsache, dass Alien Shooter 2 bald veröffentlicht wird. Wieso also noch ein Spiel dieser Art? Nun, Moonpod hat nur eine Regel: Gameplay steht an erster Stelle obwohl gute Grafik mittlerweile der einzige Weg zu sein scheint, Spiele verkaufen zu können und die Leute auch nur mehr über irgendwelche Grafik sprechen. Ich möchte jetzt nicht den Eindruck vermitteln, dass wir auf Grafik pfeifen, aber das einzig wirklich wichtige für uns ist, dass unsere Spiele Spaß machen. Ich kenne eine Menge Entwickler, die sagen, dass Gameplay wichtig ist, aber für Moonpod ist es das einzig wirklich Wichtige. Nachdem wir ein ausführliches Gespräch mit Hamish McLeod hatten, war es für uns klar, dass er der selben Meinung war.

Klar, ich kann jetzt anfangen, technische Features aufzuzählen wie auch andere Developer dass in Preview-Interviews ständig tun: War Angels erlaubt dem Spieler, bis zu vier Figuren gleichzeitig am Bildschirm zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und bietet spezielle, einzigartige Eigenschaften für die Spielfiguren. Wie auch immer, ich glaube, dass ihr euch für War Angels deswegen interessieren solltet, weil es sich einfach gut spielen wird!

Rebell.at: Hört sich ja alles ganz gut an, aber wer genau ist Hamish McLeod und was hat er mit Moonpod zu schaffen?

Nick: Hamish ist ein extrem talentierter junger Programmierer aus Neuseeland. Er war ziemlich aktiv in der Freeware-Szene und unter anderem auch bei <a href="http://www.faind.com/" target="_blank">FAIND</a>. (Anmerkung der Redaktion: FAIND steht für Fallen Angel Industries und ist unter anderem auch für das Freeware-Adventure Cedric and the Revolution bekannt) Nachdem er bereits bei FAIND an einem Topdown-Shooter gearbeitet hatte, bemerkte er, dass er diese Arbeit mag und damit auch sein Geld verdienen möchte. Ausserdem wollte er sein Spiel wesentlich umfangreicher machen, als es ihm seine Ressourcen erlaubten. Nachdem ich regelmäßiger Besucher seiner Website war, begann ich mich für alles zu interessieren, was er tat. Ich war von seiner Idee und seinen Fähigkeiten beeindruckt und ein kleines Preview-Video überzeugte mich vollends. Ich registrierte mich dann im Forum um ihm eine ‚Gute Arbeit, viel Glück‘-Nachricht zu hinterlassen. Hamish schickte mir darauf eine Mail, in der er fragte, wie man ein Spiel online richtig vermarkten könnte und ob wir nicht ein paar Tipps für ihn hätten. Ich antwortete ihm auf seine Fragen.

Eine Menge meiner Antworten waren für Hamish sicher sehr entäuschend. Sobald du ein Spiel veröffentlich hast, wird die Hälfte deiner Zeit für Marketing und Verkauf in Anspruch genommen. Für ihn als einzelne Person wäre es unmöglich, zu tun was er am besten kann, da er nach einem Release einfach zu viel mit diesen ‚Problemen‘ zu tun hätte, dass die Arbeit an einem neuen Spiel fast unmöglich würde. Nachdem sich Hamish eigentlich immer nur auf das Programmieren von Spielen konzentrieren wollte, waren das wirklich sehr schlechte Nachrichten für ihn. Ich schlug ihm also vor, sein Spiel über Moonpod.com zu vertreiben und ihm beim Verkauf und Marketing zu unterstützen. Wenn Menschen wie Hamish die Möglichkeit bekommen, zu tun was sie lieben und auch noch davon leben zu können, ist es großartig für jeden, der PC-Spiele mag.

Rebell.at: Wie können wir uns die Arbeit zwischen euch und Hamish vorstellen? Ihr seid ja in Großbritannien zu Hause und er in Neuseeland.

Nick: Wir nutzen alle Kommunikationsmöglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen. Da der Zeitunterschied zwischen GB und Neusseland sehr groß ist, greifen wir meistens auf E-Mail zurück. Wir verwenden aber auch Instant-Messaging und kommunizieren über Videochats. Viele Leute sind der Meinung, dass die Arbeit von zu Hause aus über Videochat oder E-Mail nicht gut wäre, aber wir haben sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Ich glaube zwar nicht, dass es generell eine gute Idee wäre, auf diese Art von Zusammenarbeit zurück zu greifen, aber mit Hamish funktioniert es. Er ist einfach einer von den wenigen, die wissen, wie man Ideen gut, schnell und präzise vermittelt.

Rebell.at: Kannst du unseren Lesern etwas über die Stoy erzählen?

Nick: Ja, hier ein kleiner Vorgeschmack, den wir auch schon auf unserer Site veröffentlicht haben:

Als sich die Zukunft unseres Planeten offenbart, müssen vier kampferprobte Soldaten durch die Zeit reisen, um ein namenloses Böses aufzuhalten, dass nur Krieg und Chaos kennt. Während ihr durch unsere Vergangenheit und Zukunft reist, müsst ihr lernen, mit Waffen jeder Zeitperiode umzugehen und einen Feind besiegen, der seit Jahrhunderten existiert. Jeder Soldat ist ein ausgebildeter Spezialist mit eigenen Fähigkeiten. Kämpfe alleine oder führe die Truppe an. Keine Gnade, keine Gefangenen!

Ich muss allerdings einräumen, dass wir noch nicht alles enthüllt haben. Noch nicht :).

Rebell.at: Wie lange werden wir benötigen, um War Angels durchzuspielen?

Nick: Es ist schwer, eine konkrete Antwort zu geben. Ich kann nur garantieren, dass der Spieler mit der Dauer des Spiels zufrieden sein wird. Noch ist das Spiel von schnellen, brutalen Kampfsequenzen geprägt, aber es werden andauernd neue Features eingebaut, die das Spielverhalten verändern. Wir können noch keine exakten Zeitangaben machen, da sich die Dauer der Missionen noch ständig verändert. Wir sind auch noch dabei, einen angemessenen Schwierigkeitsgrad zu finden.

Rebell.at: Wie sieht es mit Multiplayer-Support aus?

Nick: Das Ziel von War Angels ist primär, einem einzigem Spieler das Gefühl zu geben, er würde eine Multiplayerpartie spielen. Dieses Gefühl soll er durch die zusätzlichen, vom Computer gesteuerten Teammitglieder bekommen. Somit ist Multiplayersupport zumindest für den Releasetermin nicht geplant. Trotzdem werden wir uns die Möglichkeit offen halten, einen Co-Op Modus einzubauen und da sich das Spiel sehr gut dafür eignet, könnt ihr davon ausgehen, dass wir auf jeden Fall im Nachhinein daran arbeiten werden. Es kommt halt auch darauf an, wie gut War Angels ankommt und ob es sich gut verkauft. Ich hoffe das Beste!

Rebell.at: In letzter Zeit haben wir eine Menge Indiegames gesehen, die von kleineren Publishern in Europa vertrieben wurde, darunter auch Tribal Trouble. Denkt ihr auch darüber nach, einem Publisher den Vertrieb zu überlassen oder werdet ihr auch weiterhin auf reinen Onlinevertrieb über eure Website setzen?

Nick: Viele Leute, die sich näher mit uns beschäftigen, glauben, wir sind so richtig böse Publisher-Hasser, weil wir in unseren Foren ein paar ‚wilde‘ Geschichten veröffentlicht haben. Das ist aber nicht so, wir haben sogar ein paar Publisherkontakte, in die wir großes Vertrauen setzen und die Arbeit mit ihnen war bis jetzt auch sehr erfolgreich. Es gibt nur eine Sache, die eigentlich für den größten Teil aller Publisher zutrifft: Sie sind es nicht wert, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Es gibt eine gewisse Summe, ab der es Sinn macht, dafür zu arbeiten und diese Summe bieten sie fast nie.

Das Problem ist, dass wir drei bis vier Angebote pro Monat bekommen. Alle diese Angebote zu prüfen und zu vergleichen kostet uns viel Zeit, die wir nicht haben. In der Zeit, in der wir bis jetzt irgendwelche Angebote verglichen haben, hätten wir schon ein zusätzliches, kleines Spiel veröffentlichen können! Wir haben schon vor einiger Zeit gesehen, dass wir uns auf Einkünfte aus dem Retailvertrieb nicht verlassen können und daher unsere Spiele bis jetzt größtenteils selbst online vertrieben. Wenn wir ein gutes Angebot bekommen, sind wir natürlich interessiert, aber wir haben wirklich nicht die Zeit, um irgendwelchen Publishern nachzulaufen und mit ihnen zu verhandeln.

Rebell.at: Nach der Veröffentlichung von Starscape habt ihr begonnen, an Battlescape zu arbeiten. Plötzlich habt ihr mit Mr. Robot losgelegt und jetzt gibt es sogar noch War Angels als drittes Projekt. Ist das nicht zu viel für ein kleines Team wie ihr es seid?

Nick: Das Einfrieren der Arbeit an Battlescape, um Mr. Robot zu machen war eine schwere Entscheidung. Battlescape war ein Kindheitstraum von unserem Programmierer Mark seit er vor ungefähr zwölf Jahren Dune 2 gespielt hatte. Die Arbeit am Spiel war schon sehr weit fortgeschritten und hätten in absehbahrer Zeit auch abgeschlossen werden können. Es gab nur das Problem, dass das Ergebnis unserer Arbeit nicht so war, wie wir es wollten. Vieles war zwar nach unseren Erwartungen gelungen, aber einige Technologien, die wir eingesetzt hatten, waren einfach noch nicht so ausgereift, wie wir sie benötigten, um Battlescape zu dem Spiel zu machen, das wir uns erwarteten. Deswegen haben wir uns entschlossen, die Entwicklung vorläufig einzustellen und ein paar andere Projekte vorzuziehen, die uns helfen würden, die nötigen Technologien für Battlescape zu entwickeln und zu verbessern.

Das erste dieser Projekte, Mr. Robot, war auch schon im fortgeschrittenem Stadium, was dann auch die Entwicklungszeit einigermaßen passabel erscheinen ließ. Als wir die Arbeit am Spiel begonnen haben, ist es dann aber wesentlich umfangreicher geworden, als wir uns dachten, da sich immer wieder neue Features fanden, die wir einbauen wollten. Was anfangs ein kleines Puzzle-Adventure war, wurde plötzlich ein umfangreiches, detailreiches Spiel und begann unsere finanzielle Situation zu strapazieren! Wir beschweren uns aber nicht darüber, weil alles, was die Entwicklungszeit verlängert hat, waren unsere Ideen, die wir einfach einbauen wollten. Wir sind nur uns selbst Rechenschaft über die Entwicklungszeit schuldig und wir haben kein Problem damit, wenn es etwas länger dauert, weil die Arbeit Spaß macht!

Rebell.at: Was werdet ihr machen um eure Spiele bekannt zu machen? Glaubt ihr, ein paar gute Reviews reichen aus?

Nick: Reviews können einiges bringen, aber nicht nur die von Websites oder Magazinen. Am besten für Indies wie uns sind User-Reviews und die gute, alte Mundpropaganda. Wir konnten Starscape nur deswegen gut verkaufen, weil irgendjemand sich das Spiel gekauft hat, davon begeistert war und allen seinen Freunden davon erzählt hat. Dies ist jetzt ein großer Vorteil, da wir nun bereits einen bestehenden Kundenstock haben, der sich auch für Mr. Robot und War Angels interessieren wird. Mr. Robot ist zwar ein ziemliches Wagnis, da es wirklich einzigartiges Gameplay bietet, aber ich bin davon überzeugt, dass jeder, der Starscape mochte, War Angels lieben wird.

Der Rest ist einfach harte Arbeit, jede Art von Möglichkeit zu nutzen, um seine Spiele bekannt zu machen. Die einfache aber knallharte Regel lautet: Qualität des Spiels * Bekanntheitsgrad = Verkaufszahlen. Daher arbeiten wir ungefähr die Hälfte unserer Arbeitswoche daran, neue Möglichkeiten zu finden, unsere Spiele bekannter zu machen.

Rebell.at: Nick, danke für deine Zeit und viel Erfolg mit euren kommenden Spielen.

Die olympischen Winterspiele … in Turin.

Das ist eigentlich ‚Turin 2006‘, aber weil wir ja alle so international sind und die Fußball-Weltmeisterschaft eigentlich auch gar nicht Fußball-Weltmeisterschaft sondern FIFA World Cup heißt, hört auch das Spiel zu den olympischen Winterspielen auf den Namen ‚Torino 2006‘. Okay? Und wie bei jedem Spiel zu den olympischen Spielen kramt jeder Spieleredakteur seine Geschichte raus, wieviele Joysticks er beim Spielen von ‚Winter Games‘ doch damals auf dem seeligen C64 verschlissen hat und wieviel Spaß er damit hatte. Ich habe ‚Winter Games‘ seinerzeit auch gespielt, allerdings ist mir nie ein Joystick kaputt gegangen. Aber der Joystickindustrie ging es ja dank all der anderen Spieleredakteure sicher gut genug.

Keine Teekessel
‚Torino 2006‘ ist ohnehin ein bisschen anders als ‚Winter Games‘, ein bisschen aber auch genauso. Mit acht Disziplinen deckt das Spiel den Großteil der olympischen Wintersportarten ab; allen voran natürlich Skiabfahrt und -slalom, Skispringen und Bobfahren sowie Rodeln. Schade, dass interessante und eigentlich einfach umsetzbare Disziplinen wie Curling oder Freestyle fehlen – dass Eishockey ebenfalls nicht beachtet wurde, ist verschmerzbar wie verständlich.

Vorwärts, rückwärts, seitwärts
Wo bei ‚Winter Games‘ damals der Joystick entweder möglichst schnell oder in einem bestimmten Rhythmus hin- und hergeschwungen werden musste, werden bei ‚Torino 2006‘ Tasten gedrückt. Entweder möglichst schnell, in einem bestimmten Rhythmus oder auch nur einfach so, ganz ohne Schnelligkeit und Rhythmus. Beim Skifahren zum Beispiel hält man eine Taste gedrückt, um Gas zu geben, drückt eine Taste zum Bremsen, ach ja, und lenken kann man auch noch. Das geht mit dem Analogstick, zumindest wenn man auf der Xbox oder PlayStation 2 spielt. Auf dem PC nimmt man wahrscheinlich die Cursor- oder WASD-Tasten, aber das weiß ich nicht genau und es interessiert mich auch eigentlich gar nicht. Jedenfalls kann man beschleunigen und langsamer werden und nach links und rechts steuern. Das ist ja schonmal was.

Schnell ins Tal
So ähnlich ist auch das Skispringen, nur dass man da nicht bremst und beschleunigt, sondern versucht, das Gleichgewicht zu halten und abzuspringen und zu landen. Das ist ein bisschen wie bei ‚Tony Hawk‘ oder ‚SSX‘, als würde man auf der Schanze oder in der Luft grinden. Aber natürlich macht man das nicht, denn dafür ist die Schanze zu breit und die Luft zu dünn. Trotzdem ist es ein bisschen so. Ohne Absatz und Komma aber mit Punkt gehe ich jetzt zu den nächsten Disziplinen über und das sind Bob und Rodeln. Eigentlich sind Bob und Rodeln genau das Gleiche, nur sitzt man beim Rodeln allein auf dem Schlitten und im Bob zu zweit oder zu viert, deshalb kann man sich beim Rodeln nicht zur Seite lehnen, sondern nur lenken und bremsen. Beim Bobfahren kann man sich noch zur Seite lehnen und wenn man mit 100 Kilometer pro Stunde oder vielleicht sogar noch mehr die Bobbahn runterrutscht, dann fühlt sich das richtig schnell an. Das ist beim Rodeln aber auch so.

Für die ältere Generation
Außerdem gibt es noch Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf. Eigentlich sind Skilanglauf und Biathlon auch das Gleiche, nur dass man bei Biathlon schießen darf, aber leider steht nur eine einzige Waffe zur Auswahl und es gibt keine Upgrades für sie. Was soll’s, denn man kann sich ja nicht einmal das Playermodel auswählen. Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf haben jedenfalls eins gemeinsam: Sie sind echt langweilig! Man hält eine Taste gedrückt und passt auf, dass dem Mann oder der Frau auf dem Fernseher nicht die Puste ausgeht, weil er oder sie dann so schleicht wie eine Schnecke. Also nicht besonders schnell. Dann überholen einen die anderen, zumindest theoretisch, weil die anderen sieht man bei Biathlon und Skilanglauf eh nicht, zumindest wenn man zu zweit spielt. Aber sie stehen nachher mit einer Zeit in der Rangliste, also muss es sie schon irgendwie geben. Wenn man alleine spielt, sieht man sie dann auch mal, aber irgendwie ist das alles ein bisschen komisch und außerdem heißen die Gegner sowieso nur Computer1, Computer2 und so weiter.

49 Games, 3 Games
Das war dann eigentlich auch schon das ganze Spiel: Man hält einen Knopf gedrückt und manchmal drückt man auch einen anderen und meistens bewegt man auch den Analogstick, wenn man einen hat. Aber nicht schnell hin und her und auch nicht im Rhythmus. Wenn man Biathlon und Eisschnelllauf und Skilanglauf nicht mag und Bob und Rodeln vielleicht auch nicht, dann ist das okay, denn man muss diese Sportarten nicht mögen, schon gar nicht in ‚Torino 2006‘, das in Deutschland eigentlich ‚Turin 2006‘ heißen sollte, weil viele Leute hier kein englisch oder italienisch sprechen und lesen können.

Aber, wenn man all dieses Disziplinen gar nicht mag, und das kann ich verstehen, dann braucht man ‚Torino 2006‘ gar nicht zu spielen, weil man dann besser ‚Skispringen 2006‘ oder ‚Ski Alpin 2006‘ kaufen kann. Zumindest wenn man Skispringen und Skifahren mag. Die sind nämlich besser und auch von 49 Games, die übrigens aus Deutschland kommen und deshalb sicher auch lieber ‚Turin 2006‘ schreiben würden, aber es wegen des olympischen Gedankens nicht dürfen, denn dabei sein ist alles. Also kaufen Sie das Spiel zu den diesjährigen olympischen Winterspielen, bei denen die Zuschauer nur Kleidung von den Sponsoren tragen dürfen, sonst werden sie von freundlichen Ordner gar nicht reingelassen oder zugeklebt, nur dann, falls Sie Skilanglauf- oder Eisschnellauf-Fans sind, auch wenn das im Spiel keinen Spaß macht. Vielen Dank!

Lorne Lanning (en)

About a year ago you announced the shutdown of your game development studio partly due to your frustration about how Electronic Arts handled ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘. How do you feel about this matter now?

It’s in the past and we’re moving forward. In general, it’s reflective of the state of the industry and how innovation and exclusive limited platform penetration can push some publishers to refrain from even promoting your product.

All Oddworld games received great reviews but I think their unusual style always kept many players from buying them. Have you never thought about developing a game with a completely different style and setting?

The business is too complicated to sum up that easily. There are a lot of reasons why things sold or didn’t sell what they did. For the outside world, they look at sales numbers alone and the rest of what happened is lost to history. They don’t consider how hundreds of thousands of games were lost in werehouses by floundering publishers, or how marketing failed to fund advertising and PR because a title was exclusive to one platform, or how Xbox failed to sell well in Europe and Japan and untimately only sold to hard core gamers and not the casual gamers as was originally hoped. It’s too easy to believe it’s always the content when we’re in a marketplace that is plagued by so many other issues.

Creatively speaking, I’m interested in creating content that has a more mass market entertainment appeal and that has more innovation and relavent storytelling taking place. For the most part, I don’t feel even the best selling games have much of this quality. It’s still largely a core gamer driven market, and designing for what this market specifically wants… is not something that seriously interests me creatively. There’s plenty of that on the shelf already.

Other reasons for your frustration were the general tendency against innovation in the gaming industry and the rising production costs. Which possibilities do you see for the industry to get out of this dilemma?

I never said frustrated – disappointed would be a more accurate perception… and the truth is I’m more excited about film and I want to be more prolific than I have been able to be in the games business.

I don’t see the industry gettting out of this pattern any time soon. Not so long as each next gen system requires a complete rewrite of your code base. This creates a counter innovative culture for game development. It also indirectly makes the development community more of a technology community than a content development community.

What do you see in the next five or ten years for the gaming industry? Will there be the big crash many people are already prediciting?

For the large majority of titles… more of the same with better graphics, sound and multiplayer options. As they say in advertising, same stuff – different wrapper. Pretty much like what we saw with last generation. I do believe we’ll see gamers getting bored with games if games don’t branch out into more interesting and innovative directions, but there will continue to be enough of a core market (players that like blowing things up and playing sports) to keep the industry on firm feet. We will never see what happened to Atari happen again. Games are here to stay, but a lot more developers will get gobbled up or go out entirely, and so will some of the big publishers.

What’s your opinion on the next-generation consoles? Isn’t the Nintendo Revolution exactly what you wanted? An innovative platform with moderate game production costs?

The Nintendo system is interesting in how it’s trying to foster innovation, and it’s good that they’re seeking a unique market and not chasing the usual suspects.

Yet, it appears underpowered in its ability to compete directly with the PS3 (which may prove to be the case with the Xbox360 as well.) Ideally, we would have seen the Xbox architecture remain the same, while increasing it’s power exponentially. This would have been amazing, because all of the developers code base could have been ported over and immediately started taking advantage of the additional power – and better games would release sooner for lower cost and more innovation could be affored. Yet, as it stands, everyone is rewriting their engines for the new mutli-threaded architecture for both the 360 and the PS3. So overall, the 360 and PS3 are rather uninspiring from a development perspective.

Enough about games: What have you been doing the last year?

Relocating and mostly focusing on our CG film development.

Any progress on the Oddworld series or movies you were talking about?

Yes, but not getting into any details at this time.

How exactly has your company changed since last year?

We cut the game development group and are developing several new properties. Largely focused on film first approach to development.

Is there the possibility that we’ll see another Oddworld game in the future? If not from Oddworld Inhabitants, then maybe from a licensed party?

It’s possible. Personally, I don’t want to see any new console based Oddworld games until after there is an Oddworld film.

Finally, when can we expect an annoucement?

When the fat lady sings ;-)

Über die Spielebranche und andere Dinge

Die Nachricht war ein kleiner Schock: Vor knapp einem Jahr hat Lorne Lanning seinen Abschied von der Spielebranche bekannt gegeben. Oddworld Inhabitants, die großartige Titel wie ‚Stranger’s Wrath‘ hervorgebracht haben, sollen in Zukunft Serien und Filme entwickeln. Wie Lanning das und den Spielemarkt heute sieht, verriet er uns in einem Interview.

Vor rund einem Jahr hast du die Schließung deines Spieleentwicklungsstudios angekündigt – teilweise wegen deiner Frustration, wie Electronic Arts ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘ behandelt hat. Wie fühlst du über dieses Thema heute?

Es liegt in der Vergangenheit und wir bewegen uns weiter. Generell spiegelt es den Zustand der Industrie wider und wie Innovationen und die Beschränkung auf eine exklusive Plattform die Publisher dazu bringen können, dein Produkt nicht zu bewerben.

Alle Oddworld-Spiele haben sehr gute Reviews bekommen, aber ich glaube, ihr ungewöhnlicher Stil hat viele Spieler immer davon abgehalten, sie zu kaufen. Hast du nie darüber nachgedacht, ein Spiel mit einem gänzlich anderen Stil und Setting zu entwickeln?

Das Geschäft ist zu kompliziert, um das so einfach zusammenzufassen. Es gibt eine Menge Gründe, warum sich die Dinge so verkauft oder nicht verkauft haben, wie sie es getan haben. Die Außenwelt guckt allein auf die Verkaufszahlen und der Rest, der passiert ist, geht in der Geschichte verloren. Sie bedenken nicht, wie hundertausende Spiele in den Lagerhäusern zielloser Publisher verlorengehen, oder wie die Marketingabteilung keine Werbung und PR finanziert hat, weil ein Titel exklusiv für eine Plattform war, oder wie die Xbox es nicht geschafft hat, sich in Europa und Japan gut zu verkaufen und sich letztendlich nur an die Hardcore-Spieler verkauft hat und nicht an die Gelegenheitsspieler, wie ursprünglich erhofft. Es ist zu einfach, zu glauben, dass es immer der Inhalt ist, wenn es um einen Markt geht, der von so vielen anderen Problemen geplagt wird.

Kreativ gesprochen: Ich bin daran interessiert, Inhalte zu erschaffen, die den Massenmarkt besser ansprechen, die mehr Innovationen haben und in denen mehr relevantes Erzählen stattfindet. Zum Großteil glaube ich, dass nicht einmal die meistverkauften Spiele viel von dieser Qualität haben. Es ist noch immer überwiegend ein von den Hardcore-Spielern gelenkter Markt, und dafür zu designen, was dieser Markt speziell will… das ist nichts, was mich kreativ wirklich interessiert. Davon gibt es bereits genug in den Läden.

Weitere Gründe für deine Frustration waren die generelle Tendenz gegen Innovationen in der Spieleindustrie und die steigenden Produktionskosten. Welche Möglichkeiten siehst du für die Industrie raus aus diesem Dilemma?

Ich habe nicht frustriert gesagt – enttäuscht wäre der treffendere Begriff… und die Wahrheit ist, dass ich über Filme mehr aufgeregt bin und ich produktiver sein will, als ich es in der Spielebranche jemals sein konnte.

Ich glaube nicht, dass die Industrie aus diesem Schema bald herauskommt. Nicht so lange, wie jedes Next-Gen-System ein komplettes Umschreiben deines Basiscodes erfordert. Das kreiert eine Anti-Innovationen-Kultur für die Spieleentwicklung. Es macht die Entwicklercommunity zudem indirekt mehr zu einer Technologiecommunity als zu einer Inhalte entwickelnden Community.

Was sieht siehst du in den nächsten fünf oder zehn Jahren für die Spieleindustrie? Wird es den großen Crash geben, den viele Leute bereits prophezeihen?

Für den Großteil der Titel: Mehr von dem Gleichen mit besserer Grafik, besserem Sound und besseren Multiplayer-Optionen. Wie sie es in der Werbung sagen: Gleiches Zeug, andere Verpackung. Im Grunde genau so, wie wir es in der letzten Generation gesehen haben. Ich glaube fest daran, dass wir Spieler sehen werden, die gelangweilt von Spielen sind, wenn die Spiele nicht in interessantere und innovativere Richtungen ausbrechen – aber es wird weiterhin einen ausreichend großen Core-Markt geben (Spieler, die gerne Sachen in die Luft jagen und Sport spielen), um die Industrie auf sicheren Füßen stehen zu lassen. Wir werden niemals wieder so etwas sehen, wie es damals Atari passiert ist. Die Spiele sind hier, um zu bleiben, aber viel mehr Entwickler werden verschlungen oder die Branche komplett verlassen und so wird es auch einigen großen Publisher gehen.

Was ist dann deine Meinung zu den Next-Generation-Konsolen? Ist die Nintendo Revolution nicht eigentlich genau das, was du immer gefordert hast? Eine innovative Plattform mit verträglichen Produktionskosten für die Spiele?

Das Nintendo-System ist insofern interessant, als dass es versucht, Innovationen zu unterstützen, und es ist gut, dass sie einen eigenen Markt suchen und nicht die üblichen Verdächtigen jagen. Allerdings scheint es so, als dass es zu schwach wäre, um gegen die PS3 anzutreten (was möglicherweise auch der Fall mit der Xbox 360 sein könnte).

Idealerweise hätten wir die gleiche Xbox-Architektur haben sollen, aber mit exponentiell ansteigender Leistungskraft. Das wäre großartig gewesen, weil all die Entwickler ihren Basiscode einfach hätten portieren und die Vorteile der zusätzlichen Leistungskraft nutzen können – bessere Spiele wären zu kleineren Kosten schneller veröffentlicht worden und man hätte sich mehr Innovationen leisten können. Nun aber schreibt jeder seine Engines für die neue Multi-Thread-Architektur von Xbox 360 und PS3 um. Im Großen und Ganzen sind die 360 und die PS3 also eher uninspirierend aus Entwicklersicht.

Genug über Spiele: Was hast du im vergangenen Jahr gemacht?

Ich bin umgezogen und habe mich vorwiegend auf unsere CG-Film-Entwicklung konzentriert.

Habt ihr schon Fortschritte bezüglich der Oddworld-Serie oder -Filme gemacht, über die du gesprochen hast?

Ja, aber ich kann jetzt noch keine Details nennen.

Wie genau hat sich dein Unternehmen seit dem letzten Jahr verändert?

Wir haben die Spieleentwicklungsabteilung über Bord geworfen und entwickeln mehrere neue Projekte. Überwiegend darauf fokussiert, einen ersten Filmversuch zur Entwicklung zu bringen.

Besteht die Möglichkeit, dass wir ein neues Oddworld-Spiel sehen werden? Wenn nicht von Oddworld Inhabitants, dann vielleicht von einem lizenzierten Unternehmen?

Das ist möglich. Persönlich will ich aber keine neuen Oddworld-Konsolenspiele sehen, bis es einen Oddworld-Film gibt.

Zum Schluss: Wann können wir mit einer Ankündigung rechnen?

When the fat lady sings ;-)

X-Romane und Webmaster von THQ

Helge T. Kautz ist Webmaster von THQ. Soweit nichts Besonderes. Gleichzeitig ist er aber auch Autor der Romane zu dem Weltraumspiel ‚X: Beyond the Frontier‘; sein erstes Buch lag damals dem Add-on ‚X-Tension‘ bei. Wir sprachen mit ihm über über seinen schriftstellerischen Werdegang, woher er seine Inspiration nimmt, das ‚X‘-Universum mit Geschichten zu füllen sowie über sein im April erscheinendes neues Buch ‚X: Yoshiko‘. Außerdem verriet er uns, wovon er in der Zukunft träumt.

Hallo Helge! Seit wann bereichern deine Geschichten schon das ’X’-Universum?

Seit nunmehr sieben Jahren. Im Sommer 1999, während noch mit Hochdruck an ‚X-Tension‘ (dem Add-on zu ‚X – Beyond the Frontier‘) gearbeitet wurde, begann ich mit den Planungen zu ’Farnhams Legende’.

Wie kommt man überhaupt auf die Idee, Charaktere in einer Science-Fiction-Spielwelt zum Leben zu erwecken? Dahinter steckt wohl mehr als nur die Liebe zu einem Spiel?

Als alter Science-Fiction-Fan hat mich das ‚X‘-Universum sofort fasziniert. Mein erster Gedanke nach der Installation von ’X – Beyond the Frontier’ war tatsächlich: "Wow… das ist Stoff für einen Film!" Ein Film war natürlich nicht realisierbar, aber die Idee, stattdessen einen Roman zu verfassen, lag nahe.

Bezieht sich deine Liebe zur Schriftstellerei ausschließlich auf ’X’ oder kann man auch andere Geschichten von Helge T. Kautz finden? Haben dich bestimmte Vorbilder ermutigt, zu schreiben?

Von mir gibt es noch den Roman ‚Die Sagittarius-Verschwörung‘, den ich im Jahre 2003 im Auftrag von THQ zum Spiel ‚Yager‘ geschrieben habe. Vorbilder gibt es viele, besonders im Bereich der amerikanischen Science-Fiction-Literatur der 60er-, 70er- und 80er-Jahre. Zu nennen sind hier hauptsächlich Larry Niven, Orson Scott Card und Arthur C. Clarke, aber auch die legendäre Jugendbuchreihe ‚Boje Weltraumabenteuer‘, die ich als Kind verschlungen habe.

Hattest du eigentlich an der Entstehung der ‚X‘-Welt einen Beitrag?

An der Entstehung selbst nicht, aber seit ‚X-Tension‘ flossen unzählige Elemente aus meinen Romanen mit in das ‚X‘-Universum ein. Zu nennen seien hier viele Details der außerirdischen Spezies; die Sohnen, die Khaak, das Alte Volk; das spezielle Zeitsystem ("Zura-Zeit"), sowie viele Charaktere.

Beeinflussten deine Romane die weitere Entwicklung bei Egosoft?

Die technische Entwicklung nicht, aber sicherlich die Entwicklung der Fiktion.
Es gab einige Treffen mit dem Team von Egosoft, bei denen über Plot und Fiktion gesprochen wurde, <img src="/img/artikel/kautz04.jpg" style="float: left; margin-bottom:12px; margin-top:12px; margin-right:12px;" /> und hin und wieder werde ich vom Team nach meiner Meinung zu bestimmten Themen im Zusammenhang mit der Fiktion oder den Spezies gefragt.

Im April erscheint dein neuer Roman ’X: Yoshiko’. Auf welchen Plot darf sich der wartende Fan freuen?

Yoshiko Nehla ist eine junge Frau, die versucht, endlich ihrer reichlich zwielichtigen Vergangenheit zu entfliehen. Um sich von den Yaki – einer Verbrecherbande – freizukaufen, verspricht sie, die Terraformer-Schiffe #efaa und #deff auszuliefern, deren Koordinaten sie zu kennen glaubt. Zusammen mit einem Freund aus Kindheitstagen jagt sie den uralten Terraformern hinterher, bis tief im Weltraum – im Reich des Alten Volks, jenseits aller Sprungtore – der Antrieb ihres Schiffs versagt…

Woher kommt deine Inspiration für neue Handlungen und Charaktere? Gibt es da Bezüge zu deinen Erlebnissen, die Eingang ins Reich der Fantasie finden? Und was treibt deine Charaktere an?

Bei der Inspiration handelt es sich meist um einen Strauß voller Einzelideen, die ich innerhalb von Wochen oder gar Monaten zu einer Handlung integriere. Meine eigenen Erlebnisse und Erfahrungen spiegeln sich – wenn überhaupt – in Verhaltensmustern der Charaktere wieder. Ich glaube, es gibt viel mehr Bezüge zu dem, was ich gerne erleben würde. Meine Charaktere werden angetrieben von Liebe, Hass, und Neugier – aber vor Allem von der Verbissenheit, mit der sie ihre jeweiligen Ziele erreichen möchten.

Kann sich der ’X’-Spieler, ob in seinem realen wie virtuellen Leben, in deinen Charakteren wiedererkennen?

Jenseits aller Raumschiffe handeln meine Bücher ja auch immer von Personen, von deren Träumen und Hoffnungen. Ich wünsche mir sehr, dass jeder Leser – ob Fan oder Lebenspartner eines Fans – etwas von sich und für sich in den Charakteren und Geschichten entdeckt. Das wäre sozusagen mein größter Lohn. Und das ist jetzt nicht einfach nur dahingesagt – das meine ich ganz im Ernst.

Wie frei kannst du hinsichtlich Entwickler-Vorgaben schreiben?

Frei wie ein Vogel. Egosoft macht mir bei meinen Büchern keinerlei Vorschriften. Das trägt sehr zur Schreibmotivation bei!

Kann ein Buch über einen Titel für diesen einen Vorteil bedeuten?

Wenn das Buch nicht nur den Plot des Spiels nacherzählt, sondern dem Spiele-Universum eigene plastische Tiefe verleiht, dann ja, definitiv!

Hast du schon einmal darüber nachgedacht, auch als Schreiber für die Hintergrundgeschichte eines Spiels tätig zu werden? Oder ist das ein vollkommen anderer Bereich?

Darüber habe ich allerdings schon nachgedacht. Den Gedanken, bei der Entwicklung der Hintergrundstory eines neuen Sci-Fi-Spiels (bei mir dreht sich immer alles um Sci-Fi) beteiligt zu sein, finde ich sehr spannend. Sollte etwas Derartiges jemals an mich herangetragen werden, sage ich bestimmt nicht nein.

Im Bereich der Literatur zu erfolgreichen Spielen und Serien gibt es mittlerweile nicht gerade wenige Veröffentlichungen. Haben auch deutsche Autoren, einschließlich dir, mit ihrer Arbeit endlich eine gesicherte Existenz?

Da muss ich leider "nein" sagen. Bleiben wir bei Spiele-Romanen. Um davon leben zu können, müsste ich im Jahr mindestens vier bis fünf Romane schreiben und veröffentlichen. Das ist kaum zu verwirklichen, zumindest dann nicht, wenn man eine gewisse Qualität wahren möchte. Daher brauche ich auch weiterhin einen Tagesjob.

Welche grundlegenden Tipps würdest du einem interessierten Nachwuchsautor geben?

Lesen, lesen, lesen, schreiben, schreiben, schreiben. Nie verunsichern lassen, niemals aufhören. Nichts im Eigenverlag veröffentlichen, lieber hundert Absagen akzeptieren. Erwähnte ich schon "niemals aufhören"?

Und wie geht es in der Zukunft bei Dir weiter?

Wie immer, gibt es eine ganze Reihe von Projekten in meiner Schublade. Als Nächstes möchte ich gerne einen Roman schreiben, der absolut nichts mit einem Spiele-Universum zu tun hat. Zwar riet mir im letzten Jahr ein Literaturagent von diesem Projekt ab, aber das ist mir egal. Was geschrieben werden muss, muss geschrieben werden.

Helge, danke für das Gespräch!

Mögen die Spiele beginnen!

Auch für mich sind die olympischen Winterspiele ein absoluter Höhepunkt und dementsprechend hoch war meine Vorfreude auf Torino 2006. Nun, die Verpackung macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Hübsche Motive und ein informatives Handbuch lassen vom Olympiagold träumen.

Doch wie sieht es im Spiel selbst aus? Der erste Eindruck ist jedenfalls vernünftig. Ein rasantes Intro und ein aufgeräumtes Menü erwarten dich, bevor du dich das erste Mal auf das Eis oder in den Schnee begibst. Insgesamt sind 8 Disziplinen und 15 Events enthalten. Die Atmosphäre bei einem offiziellen Spiel der olympischen Spiele ist für mich ein ganz zentraler Punkt. Schließlich will man den olympischen Geist in sich spüren, um zu Höchstleistungen angespornt zu werden. So fällt es sehr schmerzlich auf, dass auf die traditionelle Eröffnungszeremonie verzichtet wurde. Schade, da wurde am falschen Ende gespart. Die rein optische Präsentation ist in meinen Augen recht gelungen. Die Animationen beim Eiskunstlauf oder beim Slalom sind flüssig und machen einen ordentlichen Eindruck. Da gibt es nicht viel zu meckern. Beim Rodeln und Bobfahren kommt übrigens ein richtig nettes Geschwindigkeitsgefühl auf! Da wurde gute Arbeit geleistet.

Anders als bei Ski Alpin 2006 hat Entwickler 49Games auf eine Hintergrundmusik verzichtet – das ist ein klarer Fortschritt. So ist man alleine mit sich, den Umgebungsgeräuschen und den Zuschauern. Die Sounds sind auch nicht schlecht gelungen. Beim Eisschnellauf werden die Zuschauer in der letzten Runde nochmal lauter und beim Bobfahren kratzen die Kufen glaubhaft auf dem Eis. Aber warum nur diese unglaublich lieblosen Siegerehrungen? Liebe Entwickler: Nach einem anstrengenden Wettkampf möchte ich auch eine ordentliche Belohnung sehen.

Aber Pustekuchen. Die Podiumskandidaten werden kurz vorgestellt, ziehen die üblichen Jubelgesten ab und dann geht es schon zum nächsten Event. Hat hier denn noch niemand etwas von einer feierlichen Zeremonie mit Nationalhymnen gehört? Anscheinend nicht! Das zehrt auf Dauer gewaltig an der Langzeitmotivation.

Unerwartet innovativ präsentiert sich die Steuerung der meisten Disziplinen. Hier wurde sich deutlich vom klassischen "Button Mashing"-Prinzip entfernt und eher auf Timing gesetzt. Jede Disziplin steuert sich natürlich unterschiedlich. So gibt es beim Langlauf, dem Biathlon und der nordischen Kombination ein sehr eigenes Anzeigeelement, das die aktuelle Ausdauer und den Einsatz deines Sportlers darstellt. Ohne großen Aufwand wird hier die Leistung mit den Pfeiltasten justiert. Ein wenig Eingewöhnungszeit ist zum Bespiel beim Skispringen oder dem Eisschnellauf erforderlich. Bei den meisten Disziplinen kann man sich zudem aussuchen, ob man nun mit der Tastatur oder der Maus lenken möchte. Alles in allem bin ich in dem Punkt also sehr positiv überrascht, das hätte sicherlich auch schlechter gehen können.

In Sachen Spielmodi verließ man sich auf Altbewährtes. So kann man einmal die kompletten 15 oder 9 Disziplinen absolvieren. Parallel dazu steht einem noch die Möglichkeit offen, sich seine eigenen Wettkämpfe zusammenzustellen. Natürlich darf auch jede Disziplin ausgiebig geübt werden. Wenn es dann endlich losgehen soll, darf man gerade mal sein Wunschland und den Namen seines Sportlers aussuchen. Wo bleibt die Individualisierung? Warum darf ich dem Athleten nicht wenigstens eine andere Nase oder Gesichtsform verpassen?

Schon in anderen Olympiaspielen habe ich einen richtigen Trainingsmodus vermisst. In dem Punkt hätte Torino 2006 sicherlich von Sydney 2000 lernen können. Damals konnte man seinen Athleten durch verschiedene Übungen, die zugegebenermaßen in reinstes Buttonmashing ausarteten, auf den Wettkampf vorbereiten.

Dadurch entstand eine richtige Bindung zwischen dir und deinem virtuellen Ich, die hier leider auf der Strecke bleibt. Mal ehrlich, wer will schon mit einem x-beliebigen Abfahrer die Pisten herunter brettern? Nun gut, da wurde leider Potenzial verschenkt. Wer sich nicht alleine auf Medaillienjagd begeben möchte, kann sich auch noch bis zu 3 weitere Freunde ins Haus holen, um die Wettbewerbe dann nacheinander zu absolvieren. Dabei kann sogar richtiger Spaß aufkommen. Aber aufgepasst: Die Disziplinen rund ums Langlaufen sind zwar schon extrem gekürzt worden, präsentieren sich durch die neue, hier etwas "lahme" Steuerung nicht wirklich spannend. Im Gegensatz zu Ski Alpin 2006 oder RTL Skispringen 2006 wurde positiverweise auf übertrieben alberne Kommentatoren verzichtet. Hier bekommt man ein recht kompetentes Duo vor die Nase gesetzt, das durchaus auch die eine oder andere interessante Information zu früheren olympischen Spielen bereit hält.

Wiederholungen des Gesagten nach nicht allzulanger Spielzeit sind leider auch bei Torino 2006 inklusive. Nettes Schmankerl sind übrigens neue freischaltbare Anzüge diverser Nationen. Dafür müsst ihr allerdings bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen neuen Geschwindigkeitsrekord auf Kufen aufzustellen oder den weitesten Sprung auf Skiern hinzulegen.

Schade 49Games: Hier wäre sicherlich mehr drin gewesen. Mit einer einfachen Eröffnungszeremonie und vernünftigen Siegerehrungen hätte einiges mehr an Atmosphäre auf den heimischen Computer übertragen werden können, zumal die Grafik an sich wirklich nicht schlecht ist. In Disziplinen wie Eisschnellauf oder auch dem Bobfahren macht sie insbesondere animationstechnisch einiges her, wohingegen der Absprung beim Skispringen einfach nicht glaubwürdig rüberkommt. Normalerweise gewinnt der Springer erst an Höhe und dann an Geschwindigkeit, hier schiesst er einfach gerade aus über den Absprung. Wer von Torino 2006 einen konstant hohen und wirklich langanhaltenden Motivationsfaktor erwartet, wird leider enttäuscht. Die freischaltbaren Anzüge allein reichen dafür bei weitem nicht aus. Hier hätte, wie im Artikel erwähnt, über eine Trainingsmöglichkeit des Athleten nachgedacht werden sollen. Übrigens frage ich mich, seit wann denn Skispringen nur noch mit 8 Springern gesprungen wird …! Wer sich einfach mal wieder in ein paar olympischen Wintersportdisziplinen in netter Winterumgebung mit bis zu drei Mitspielern versuchen möchte, könnte an diesem Spiel aber durchaus seine Freude haben. Um es zum Abschluss auf den Punkt zu bringen: Torino 2006 ist einfach mehr ein Trainingspartner als der echte Wettkampftyp.

Spieler wollen nichts Neues mehr?

Ein Blick auf die Releaselisten offenbart nicht erst seit ein paar Monaten nur noch wenige neue Namen: ‚Age of Empires 3‘, ‚Dead or Alive 4‘, ‚Mario Party 7‘. Stattdessen häufen sich altbekante Titel, deren einzige Veränderung die immer höher werdende Numerierung ist – oder alternativ der Untertitel, damit man das Alter der Reihe nicht direkt erkennt. Machen es sich die Entwickler zu einfach? Wieviele Sequels verträgt ein Spiel, bevor es ausgelutscht ist? Oder bringt der Fortsetzungswahn dem gelangweilten Spieler sogar ungeahnte Vorteile?

Die Erschaffung einer Marke
Immer mehr Publisher setzen auf Sequels gut laufender Spiele. Die Versuchung ist groß, schließlich hat das viele Vorteile: Das Spielprinzip ist bereits festgelegt, die Story muss lediglich vorangetrieben werden und die Grafik bekommt ein paar frische Akzente. Und das Beste: Eine große Fangemeinde potentieller Käufer ist durch den Vorgänger schon vorhanden. Spätestens nach der zweiten erfolgreichen Fortsetzung ist eine Marke erschaffen, deren Erfolg so gut wie gesichert ist.

Titel wie ‚Need for Speed‘ oder ‚Splinter Cell‘ sind fast jedem Spieler ein Begriff. Wer sich ein Spiel mit dem Titel ‚Need for Speed‘ kauft, möchte erstklassige Rennen fahren, sein Tuning-Können unter Beweis stellen und den Geschwindigkeitsrausch der Vorgänger wiedererleben. Wer sich an ‚Splinter Cell‘ wagt, will nichts anderes vorfinden, als die schemenhafte Gestalt Sam Fishers, die auf dem Weg zum perfekten Schuss in einer dunklen Ecke hängt oder sich geschmeidig wie eine Schlange durch hinterlistige Laserschranken windet. Das Risiko, einen Flopp zu landen, ist bei solchen Marken also wesentlich niedriger als bei einem völlig neuen Spiel, das noch niemand kennt.

Das Risiko des Neuen
Doch obwohl den Sequels der Ruf als Erfolgsgarant zugeschrieben wird, kann eine solche Investition auch schnell nach hinten losgehen. Beispiele wie ‚Hitman: Contracts‘ oder ‚Baphomet’s Fluch 3‘ zeigen, wie schmal der Grat zwischen guter Fortsetzung und verprellten Fans ist. Zum einen verlangt die Spielerschaft zahlreiche Neuerungen, damit sich der Kauf des Sequels auch wirklich lohnt, denn keiner möchte über 50 Euro ausgeben und dafür nichts Neues geboten bekommen. Zum anderen aber wollen die Fans die Atmosphäre des vorangegangenen Teils vorfinden und erneut das spüren, was sie zuvor schon so daran gefesselt hat.

Geradezu ein Aufschrei ging durch die Community des Rollenspiels ‚Gothic‘, als Gerüchte über gleich fünf neue Titel der Serie die Runde machten, die Publisher JoWooD auf die Liste seiner guten Vorsätze für die nahe Zukunft gesetzt hat. Die Fans fürchteten zu Recht eine Ausschlachtung des Titels, die wohl unweigerlich auf Kosten des Inhalts gehen würde. Gleichzeitig jedoch war auch eine gewisse Neugier vorhanden. Die Aussicht auf mehr ist doch sehr verlockend.

Alles für den Mainstream
Nur wenn Publisher und Entwickler alles richtig machen, kann ein Sequel also durchaus positiv zu einer Serie beitragen. Und auch wenn immer mehr Spiele den Anschein erwecken, nur schnell den Erfolg des Vorgängers weiterzuführen, bestätigen die Verkaufszahlen die Strategie der Publisher. Schon Monate vorher wird ‚Need for Speed: Most Wanted‘ von eifrigen Nachwuchsrasern in den Läden und Online-Shops vorbestellt, um das heißersehnte Sequel gleich am Erscheinungstag in Händen halten zu können. Und so wird ein Spiel auch gerne mal auf Kosten des Vorgängers dem allgemeinen Trend angepasst. Bereits wenige Wochen nach dem Release hatte sich das Actionspiel ‚Prince of Persia: Warrior Within‘ über 1,8 Millionen Mal verkauft und damit den Erfolg des Vorgängers weit übertroffen. Dass ‚Warrior Within‘ mit dem Vorgänger nur noch wenig gemein hatte, störte zwar die wenigen Fans, Publisher Ubisoft und die Mehrzahl der Kunden aber offenbar nicht.

Auf der anderen Seite schaffen millionenfach verkaufte Reihen aber natürlich auch den Raum für Neues: Ein gutes Beispiel hierfür ist vielleicht ‚Spore‘. Das innovative Strategiespiel von ‚Sims‘-Erfinder Will Wright soll den Spieler an der Evolution hautnah teilhaben lassen; von dem Kampf einer Amöbe bis hin zur Beherrschung einer ganzen Galaxie.

Ein derartig mutiges Vorhaben würde Publisher Electronic Arts wohl nicht unterstützen, wenn er nicht verkauftsstarke Serien wie ‚Need for Speed‘ oder ‚FIFA‘ im Rücken hätte – und wenn Will Wright nicht schon mit dem ebenfalls mutigen ‚Die Sims‘ seine Genialität unter Beweis gestellt hätte.

Selbst wenn ‚Spore‘ bei den Spielern nicht ankommen sollte, hat EA genug andere Stützen um den Verlust aufzufangen. Für viele kleinere Publisher könnte ein Flopp dieser Dimensionen das Aus bedeuten, weshalb das Risiko den meisten zu groß ist und sie die Unterstützung neuer Spielversuche gar nicht erst in Betracht ziehen. Majesco, die in Nordamerika „etwas andere“ Titel wie ‚Psychonauts‘ und ‚Advent Rising‘ veröffentlichten, mussten das vor kurzem erst am eigenen Leibe erfahren.

Die Macht der Spieler
Es liegt an den Spielern, etwas zu ändern, wenn sie mit der Situation unzufrieden sind. Ihre Kaufentscheidung bestimmt, ob auch mal anderen Titeln eine Chance gegeben wird oder ob wir auch in den nächsten Jahren nur Spiele mit Zahlen in den Verkaufscharts sehen. So lange sich Sequels so gut verkaufen lassen, wird es immer wieder Neuauflagen verkaufsstarker Spiele geben. Das mag ein paar Mal gut gehen, doch irgendwann ist auch die beste Story zu Ende erzählt. Und wie heißt es so schön? Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

Jason Hayes (en)

Jason Hayes worked amongst others on the score of such famous Blizzard titles like ‘Diablo’, ‘StarCraft’ and ‘WarCraft’ which have certainly great music. Then, he produced as the lead composer the soundtrack of ‘World of WarCraft’. At the moment, Jason works as a Sound Director on a so far unannounced game for publisher NCsoft.

Hi Jason! What effects do you intend to achieve with your music on the players?

It is my hope to give the games some kind of emotional context – to make the player feel something, and get him/her emotionally invested in the experience. In the case of the cinematic trailers and cut-scenes, I try to help tell the story and convey its dramatic impact. When it comes to in-game music for a game like World of Warcraft, my hope is to develop a sense of depth and richness, to help create a compelling aesthetic environment that people will want to linger in and explore.

Ok. What comes first: the music or the game? Or can the sound even have an influence on the development work?

In an ideal situation, the music discussions begin very early in development. In this way, it’s possible to make important decisions about how music will be implemented in advance of actually writing anything. You can figure out when and why music should be triggered, and how long the musical cues should be. Also, in the case of interactive music, sometimes it’s necessary to set up a whole system in advance that will determine specific methods of how music will need to be composed. The benefit of all this is that you get music that is tailored to the interactivity, and is a powerful complement to the game play.

By contrast, even good music can sometimes fall a little flat or even be annoying and inappropriate when it is just thrown in without much forethought. The implementation can be just as important a factor as the music itself in getting really good results.

Let’s talk about your compositions. How does the production of a track for ‘World of WarCraft’ look like? Which characteristics are crucial for your inspiration and what equipment do you use?

For inspiration, I love to sit down with the designers and discuss the game world and particular situations that the player will come across. Also, looking at the concept art that’s being developed is very useful in getting a feel for the game. In the case of cinematic cut-scenes, there’s always a meeting where I go over rough storyboards with the director. This is always very exciting, as I get the chance to discuss the mood and help determine important moments in the script. These storyboards are often comprised merely of very simple block shapes and fast pencil sketches, but it’s so inspiring and a lot of fun to envision how cool it will look when it’s done, and the role the music can play as it all comes together.

As far as equipment, I use a Macintosh G5 running Logic Pro software. For sounds, I have 4 PC computers running Gigastudio – a great program that basically turns each computer into a powerful musical instrument. Into each of these computers, I load in sounds to comprise sections of the orchestra, as well as electronic software synthesizers and other assorted sounds.

Almost everyone in the industry, the media and even most of the players talk only about gameplay, features and technical elements of a new game. How does a composer feel about this kind of little notice of his work?

Well, thankfully, this has begun to change drastically in recent times. Events like the "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live", and "Play! A Video Game Symphony" are making great strides in the recognition of music in games. Of course as a game developer, I acknowledge the primary importance of great game play first and foremost. But aesthetic elements such as music are also crucial to a truly immersive game, and seeing this aspect start to get noticed is a real joy.

Are game soundtracks comparable to movie soundtracks? So would it be no problem for a composer to work in both industries?

I think the goal and aspiration to write excellent, compelling music is shared by all composers, regardless of the medium – film, tv, games, etc. So there is a similarity in that regard. But in addition to this, each specific field has its own special considerations that need to be learned. For games, it has to do with addressing the interactivity (the aforementioned implementation strategy), a puzzle unique to this industry. For film and tv, it has to do with scoring to picture, and developing the ability to tell a story with music that heightens the effect of the narrative.

Fortunately, there are also opportunities in the game industry to score to picture, and I feel lucky that I’ve had many of these kinds of opportunities, since it is a particular passion of mine.

It is said that current games are looking very good but suffer from a lack of innovation. Compared to the good old 8-bit days of the past and motivating squawking sounds: Do you see an analogy to the game music nowadays?

That’s a great observation! As a parallel to this, the advent of music technology advances has brought about many easy-to-use, quickly customizable music production tools. Anyone, regardless of ability, can pick up one of these hardware or software tools and quickly develop something that sounds quite polished and pleasant, in a superficial sense. But often, the results can come across as lifeless and uninspired, without any "heart and soul". However, in the right hands, these tools can be used to assist the production of some very interesting and innovative new music!

Do you sometimes dream about live performances of your works by a symphonic orchestra? Or ist there even something like this intended?

Absolutely! I love the expression and power of a live orchestra, and I am very hopeful to get more music produced in this way. In the realm of live performance, it was definitely a dream come true when "Video Games Live" debuted at the Hollywood Bowl in Los Angeles in July of last year, featuring music from the Warcraft series. Then in August, I travelled to Germany to attend the "Symphonic Game Music Concert" in Leipzig [Games Convention], where a suite of music from ‘World of Warcraft’ was performed. It was my first time in Germany, and I absolutely loved it!

Upcoming events include "Video Games Live" in March during the Game Developers Conference in San Jose, CA, and the "Play! A Game Music Symphony" concert series which will make its U.S. debut in May at the Rosemont Theatre in Chicago, followed by a June concert in Stockholm, Sweden at the Konserthuset.

What are your plans for the future? Are there any new projects?

Right now, I’m audio director for NCsoft’s new game development studio in Orange County, California. We’re working on an exciting project that is still in its early stages and hasn’t yet been announced, but it’s going to be really cool! As soon as I can, I’ll post more information about it at my website.

Jason, thanks for the talk!

Musik mit dem WoW-Effekt

Jason Hayes spricht über die Arbeit eines Komponisten für Spielmusik. Der kreative Kopf hinter der Musik von ’World of WarCraft’ äußert sich unter anderem über die Entstehung des Soundtracks, was er mit seinem Sound bei den Spielern bewirken will und die wachsende Beachtung der Spielmusik bei großen Live-Konzerten.

Hi Jason! Welche Wirkung willst du mit deiner Musik bei den Spielern erreichen?

Ich hoffe, dass ich den Spielen einen emotionalen Kontext geben kann, damit die Spieler etwas fühlen und um ihr oder ihm eine emotionale Erfahrung zu vermitteln. Im Falle von cineastischen Trailern und Cut-Scenes versuche ich dabei zu helfen, die Geschichte zu erzählen und deren Dramaturgie zu verstärken. Bei der Musik im Spiel, zum Beispiel für ’World of WarCraft’, versuche ich ein Gespür für Tiefe und Fülle zu entwickeln, um damit eine zwingend ästhetische Umgebung zu erschaffen, in der sich die Leute aufhalten und erforschen wollen.

Okay. Aber was kommt eigentlich zuerst: Die Musik oder das Spiel? Oder kann Musik einen Einfluss auf die Entwicklungsarbeit haben?

Idealerweise beginnt die musikalische Diskussion sehr früh während der Entwicklung. Wenn das der Fall ist, ist es möglich, wichtige Entscheidungen im Voraus darüber zu treffen, wie die Musik eigentlich in das Spielgeschehen implementiert werden soll, bevor man überhaupt mit dem Komponieren beginnt. Man findet heraus, wann und wieso Musik ausgelöst werden und wie lange der Einsatz dauern soll. Im Falle von interaktiver Musik ist es außerdem manchmal vorher notwendig, ein komplettes System aufzustellen. Dieses ermittelt bestimmte Methoden, wie die Musik komponiert werden muss. Der Vorteil aus alledem ist, dass man Musik bekommt, die für die Interaktivität maßgeschneidert ist und eine mächtige Ergänzung für das Gameplay darstellt.

Im Gegensatz dazu kann sogar gute Musik manchmal etwas flach oder sogar lästig und deplaziert wirken, wenn sie einfach unbedacht eingesetzt wird. Der Einsatz ist ein beinahe genauso wichtiger Faktor als wie die Musik selbst, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.

Lass uns über deine Kompositionen sprechen. Wie sieht die Produktion eines Stücks für ’World of WarCraft’ aus? Welche Charakteristika sind für deine Inspiration ausschlaggebend und welches Equipment benutzt du?

Für die Inspiration setze ich mich gerne mit den Entwicklern zusammen. Mit ihnen diskutiere ich über die Spielwelt und einzelne Situationen, in die der Spieler kommen wird. Ein Blick auf angefertigte Konzeptzeichnungen ist außerdem sehr hilfreich, um für das Spiel ein Gefühl zu bekommen. Im Fall von filmischen Cut-Scenes finden stets Treffen mit dem Regisseur statt, mit dem ich grob die Storyboards durchgehe. Es ist immer sehr aufregend, wenn ich die Chance habe, über die Stimmung zu diskutieren und mit dazu beitragen kann, wichtige Stellen im Script festzulegen. Diese Storyboards beinhalten oft lediglich sehr einfache Umrisse und schnell gezeichnete Charakterbilder. Aber es ist sehr inspirierend und es macht eine Menge Spaß, sich vorzustellen, wie cool alles aussehen wird, wenn es fertig ist – und welche Rolle die Musik spielen könnte, wenn alles zusammenkommt.

Als Equipment benutze ich einen Macintosh G5, auf dem die Software Logic Pro zum Einsatz kommt. Für Sounds läuft auf vier PCs Gigastudio. Ein großartiges Programm, das jeden Computer in ein Musikinstrument verwandelt. In jeden dieser Computer lade ich Sounds, um Teile von Orchestern wie auch elektronische Software-Synthesizer oder weitere ausgewählte Sounds miteinzubeziehen.

Eigentlich redet doch beinahe jeder in der Industrie, den Medien und auch die Spieler nur über das Gameplay, Features und technische Aspekte eines neuen Spiels. Wie fühlt sich ein Komponist dabei, wenn seine Arbeit nur spärlich beachtet wird?

Nun das hat sich Gott sei Dank in der letzten Zeit drastisch geändert. Events wie "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live" oder "Play! A Video Game Symphony" machen hinsichtlich der Anerkennung der Musik in Spielen riesige Fortschritte. Als Spieleentwickler würdige ich natürlich an erster Stelle ein großartiges Gameplay als das Wichtigste. Aber ästhetische Elemente wie die Musik sind außerdem für ein wirklich eindringliches Spiel äußerst ausschlaggebend. Und wenn man sieht, dass dieser Aspekt beachtet wird.

Sind Spiele-Soundtracks mit Film-Soundtracks vergleichbar? Könnte also ein Komponist problemlos in beiden Sektoren tätig sein?

Ich glaube, dass alle Komponisten das Ziel und das Streben miteinander teilen, ausgezeichnete Musik zu komponieren – egal ob im Film, TV oder Spielen usw. In dieser Hinsicht gibt es also eine Ähnlichkeit. Darüber hinaus hat jedes spezielle Gebiet seine eigenen besonderen Umstände, die man erlernen muss. Bei den Spielen hat das etwas mit ansprechender Interaktivität zu tun (wie der eben erwähnten Implementierungsstrategie), was in der Spiele-Industrie einzigartig ist.

Beim Film und im TV hat man es mit der Vertonung des Films zu tun und mit der Entwicklung der Fähigkeit, mit der Musik eine Geschichte zu erzählen, die den Effekt der Erzählung erhöht. Glücklicherweise gibt es auch in der Spiele-Industrie Möglichkeiten, an einer Filmmusik zu schreiben. Ich hatte Glück, dass ich dazu schon viele Male die Gelegenheit hatte. Vor allem, weil das eine besondere Leidenschaften von mir ist.

Viele Spiele sehen heutzutage zwar unheimlich gut aus, aber glänzen nicht gerade mit Innovationen. Verglichen mit den guten alten 8-Bit-Tagen und motivierenden Quäk-Sounds der Vergangenheit: Siehst du hier irgendwelche Analogien für die Spielmusik in der heutigen Zeit?

Das ist eine gute Beobachtung! Das Aufkommen des Fortschritts in der Musiktechnologie hat, als eine Parallele dazu, eine Menge sehr leicht benutzbarer, schnell anpassbarer Musikproduktions-Tools hervorgebracht. Jedem ist es ungeachtet seines Könnens möglich, die entsprechende Hard- oder Software zu benutzen und in relativ kurzer Zeit etwas zu entwickeln, was sich oberflächlich sehr sauber und angenehm anhört.

Jedoch kommen diese Resultate oft leblos und einfallslos rüber, ohne Herz und Seele. In den richtigen Händen kann diese Technik jedoch die Produktion von sehr interessanter und innovativer neuer Musik unterstützen!

Träumst du manchmal davon, dass deine Werke von einem Symphonieorchester gespielt werden? Oder fand sogar schon einmal ein Konzert statt?

Das tue ich durchaus! Ich mag den Ausdruck und die Kraft eines Orchesters. Ich hoffe sehr, dass mehr Musik in dieser Richtung gemacht wird. Auf dem Gebiet der Live-Aufführungen wurde wirklich ein Traum wahr, als im Juli vergangenen Jahres „Video Games Live“ das Debut im Hollywood Bowl in Los Angeles gab, wo unter anderem Musik aus der ’WarCraft’-Serie gespielt wurde. Danach reiste ich im August nach Deutschland, um das „Symphonic Game Music Concert“ in Leipzig [vor der Games Convention] zu besuchen, wo eine Auswahl der Musik von ’World of WarCraft’ aufgeführt wurde. Ich war zum ersten Mal zu Besuch in Deutschland und es hat mir hier sehr gut gefallen!

Was sind Deine Pläne für die Zukunft? Gibt es neue Projekte?

Im Augenblick bin ich als Audio Director bei NCsoft für ein neues Entwicklerstudio in Orange County, Kalifornien, beschäftigt. Wir arbeiten an einem interessanten Projekt, welches sich noch in einer frühen Phase der Entwicklung befindet und bis jetzt noch nicht angekündigt wurde. Aber es wird wirklich cool werden! Sobald es mir möglich ist, werde ich mehr Information über den Titel auf meiner Website <a class="gross" href="http://www.musicbyjason.com" target="_blank">www.musicbyjason.com</a> bekannt geben.

Jason, vielen Dank für das Gespräch!

Bedeutung der Musik

Dass die Musik für verschiedene Stile, Lebensweisen und Bewegungen in der Gesellschaft gesorgt hat, ist seit den 60er Jahren eine unbestrittene Tatsache. Jedoch eine besondere, genauso unbestrittene und fast revolutionäre Rolle bekam die Musik in der Filmindustrie, als sie dem Stummfilm einen Schritt weiter zur Kunst verhalf, und ihn zu einem audio-visuellen Erlebnis machte. Die Filmemacher hatten die Bedeutung der Musik erkannt und setzten sie bewusst ein, um eine Steigerung der Gefühle zu erzielen und einer Szene oder einem Geschehnis die gewollte Atmosphäre zu verleihen. Nun, diese Bedeutung der Musik als Verstärkung des Visuellen hat sich auch die Spiele-Industrie zu eigen gemacht. Vielleicht hat das Einsetzen der Musik in die Spiele eine weitere, feinere Bedeutung als in den Film, denn im Unterschied zum passiven Zuschauer ist der Spieler ein aktiver Mitgestalter des Geschehens. Die Musik ist in diesem Sinne diejenige, die sein Handeln untermalt, stimuliert, führt, warnt, und somit einen persönlicheren Bezug zum Geschehen erzeugt.

Unbemerkt aktiv
Wegen der interaktiven Funktion des Spiels ist die technische Seite des Einsetzens der Musik in ein Spiel komplizierter als in einen Film. Die Technik ermöglicht eben ein gezieltes Implementieren der Musik, die der Spieler für selbstverständlich hält und deswegen nicht sonderlich darauf achtet.

Zum Beispiel die zeitliche und situationsbezogene Änderung der Musik ist durch bestimmte Markierungen auf der Hauptmelodie möglich. Diese Markierungen erkennen die Punkte, wo eine Änderung der Musik sinnvoll wäre und unterstützen die Handlung des Spielers mit einem musikalischen Übergang. Es ist möglich, dass eine Änderung der Musik beim Kampf geschieht, oder dass dieselbe Änderung passiert, wenn der Spieler einfach weiter rennt. Die Sound Designer können aber für diese zwei Situationen auch zwei verschiedene Änderungen wählen, Hauptsache es ergibt einen Sinn. Am Ende ist es meistens gelungen, die komponierte Musik zur Geltung zu bringen und der interaktive Charakter des Spieles musikalisch zu unterstützen.

Film- vs. Spielmusik
Die Bedürfnisse und Erwartungen vom Spielerlebnis sind nicht mehr ohne Musik zu erfüllen, deswegen ist aus den ursprünglichen, nervigen (im Nachhinein kann man sie schon so nennen) Keyboardsounds nichts übrig geblieben, denn sie, wie auch die Klötzchengrafik, erfasst man im nostalgischen Begriff „Retro“. Und es ist gut so, denn mittlerweile sind wahre musikalische Kunstwerke entstanden, so dass man sagen kann, dass die Musik für Spiele den qualitativen Höhepunkt der Filmmusik erreicht hat.
Das ist auch kein Wunder, denn das Produzieren der Musik für die Spiele ist mit dem der Filmmusik vergleichbar: Für beide werden Komponisten, Orchester, Philharmonien und Bands engagiert, die ihre Kreativität für den späteren audio-visuellen Effekt entfalten. Es ist nicht überraschend, dass viele Musikmacher in beiden Branchen tätig sind (Jasper Kyd), dass die Filmmusik im gleichnamigen Spiel integriert wird (‚Herr der Ringe: Die zwei Türme‘), oder dass Größen der alternativen Musik sich kreativ und experimental in beiden einmischen dürfen (Trent Reznor von Nine Inch Nails).

Leistung wird belohnt
Das, was die Filmmusik schon längst hat, nämlich den Soundtrack, der in jedem CD-Shop erhältlich ist, erreicht langsam ebenso die Spielmusik. Auch die Verleihung der Preise für die Musikmacher, Audio- und Soundexperten, die wir von Oscar, Golden Globe und Co. kennen, gibt es auch für die Kreativen in der Spielebranche. Am 9.02. verleiht die Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) zum neunten Mal die Jahrespreise für besondere interaktive Leistung. Dass es nach oben geht, bestätigt die Ankündigung der Präsenz von Prominenten sowie des roten Teppichs, der zum ersten Mal bei dieser Veranstaltung aufgerollt wird. Unter anderem <a class="gross" href="http://www.music4games.net/n_aias_2006.html" target="_blank">nominiert</a> für die originelle Musikkomposition sind ’God of War’ und ’Jade Empire’.

Eine junge non-profit Organisation, The Game-Audio Network Guild (G.A.N.G.), unterstützt die interaktive Audioentwicklung und verleiht dementsprechend Preise für die Leistungen der Spielmusik in vielen Kategorien. 2005 ging der Preis für Audio des Jahres an ’Halo 2’ und seinen Audio-Director Marty O’Donnell. Für den besten Original Soundtrack an ’Myst IV: Revelation’ und seinen Komponisten und Produzenten Jack Wall.

Audio-visuelle Sensation
Die Live Acts der Filmmusik mit Philharmonien und Künstlern sind ein fester Bestandteil der Musikkultur geworden und die Spielmusik folgt eben diesem Trend. Berühmte und beliebte Musikpassagen werden in speziellen Konzerten aufgeführt, so zum Beispiel die ‚Final Fantasy‘-Konzerte mit der Musik des japanischen Komponisten Nobuo Uematsu. Oder das Konzert zur Eröffnung der Games Convention 2005 in Leipzig, wo die FILMharmonic Orchestra Prague unter Leitung von Andy Brick eine andere Dimension der Spielmusik präsentierte.

Wegen des interaktiven Charakters des Spiels und des persönlicheren Bezugs zum Geschehen hat die Spielmusik einen Vorteil gegenüber dem Film: Die intensive Erinnerung kann man leichter durch Bilder, Musik, Licht- und Lasereffekte, Masken und Sounds hervorrufen. Damit gelingt auch die Intensivierung der Gefühle und das Versetzen in eine andere (multimediale) Welt. Die Komponisten Tommy Tallarico und Jack Wall wollten nun diese Erkenntnis in Tat umsetzen und engagierten sich für ihr Projekt Video Games Live. Eine erfolgreiche audio-visuelle Sensation haben sie in Los Angeles und Seattle, U.S.A, und Vancouver, Kanada, schon realisiert und arbeiten weiter daran, die komplexe Show auf weitere Bühnen zu bringen. Die große Show ist schon beeindruckend (siehe den Trailer auf <a class="gross" href="http://www.videogameslive.com" target="_blank">www.videogameslive.com</a>). Aber ob sie es schafft, die Beziehung der Spieler und Nicht-Spieler zur Spielmusik zu ändern, wie sich die Organisatoren und Kenner versprechen, wird sich zeigen müssen. Auf jeden Fall ist Video Games Live ein weiteres kommerzielles Wunder der Spieleindustrie.

Kein gutes Spiel ohne gute Musik
Die Spiele sind eine der wichtigsten Unterhaltungsarten geworden, und dementsprechend erreicht ihre Entwicklung ein enormes Niveau. So ist die Musik als Bestandteil der Spiele für den Spieler etwas Selbstverständliches. Aber vielleicht sollten sie ihr ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken und ihre Rolle und Bedeutung anerkennen. Denn die Zeiten, in denen man nur die gute Grafik pries, sind vorbei – und es gibt kein gutes Spiel ohne gute Musik, oder?

Moskau, Herbst 1952, die Frisur hält.

Russland in den 50er Jahren. KGB-Offizier Gleb Suvorov wurde in die Kellergewölbe eines Forschungszentrums abkommandiert, um dort ein ultrageheimes Geheimprojekt zu bewachen, das so geheim ist, dass eigentlich niemand genau weiß, was es eigentlich wirklich ist. Gerade als Gleb damit beginnen will, das unglaublich wichtige Objekt zu bewachen, versucht der KGB plötzlich, ihn zu verhaften! Was, wieso das denn? Völlig egal! Hauptsache es beginnt sofort eine ziemlich heftige Schießerei und Gleb, oder in diesem Fall der Spieler, ist anfangs ziemlich orientierungslos und leicht von den etwas seltsamen Vorkommnissen geschockt. Nicht nur, dass alle auf ihn schießen, sie schießen auch teilweise noch auf andere Soldaten. So war eben die Zeit Stalins, etwas verwirrend wieso jetzt irgendwer abgeknallt wird und jemand anders, der genauso aussieht, dann wieder nicht.

Nachdem sich Gleb kurz sammelt, hat er die unglaubliche Erkenntnis, dass es nur eine Lösung für sein Problem gibt: er muss sofort alles seinem Papa sagen, damit dieser sofort den Verantwortlichen eine Woche Hausarrest inklusive Fernsehverbot als knallharte Konsequenz aufbrummt. Nur ist es nicht so leicht, erstmal in die Nähe des Vaters zu kommen, da der Weg von Massen an bösartigen KGB Offizieren gesäumt ist.

The Stalin Subway ist ein klassischer Shooter ohne irgendwelche extra-Features, wie sie in letzter Zeit ständig krampfhaft irgendwo eingebaut werden. Das Gameplay ist einfach und entspricht in etwa dem von Wolfenstein 3D. Ihr seht euren Helden in der Ego-Perspektive, schleppt unmengen an Waffen mit euch herum und knallt alles weg, was sich bewegt – bis auf die Kerle die zitternd in Ecken kauern und um Gnade winseln, versteht sich. Um aber nicht völlig im Einheitsbrei unterzugehen, gibt es im Spiel ein paar Sachen die anders sind. So findet ihr, bis auf die gute, alte AK-47 und die STEN, fast keine Waffe, die ihr in einem anderen Shooter schon einmal gesehen habt. Nachdem das Spiel im Russland der 50er Jahre stattfindet, wurde auf authentische Bewaffnung Wert gelegt – natürlich alles sowjetischen Ursprungs und von äußerst origineller Namensgebung wie zum Beispiel Schpagin-41, Simonov SKS-45 oder Degtjarew DPM.

The Stalin Subway hat ein paar ganz böse Probleme. Eines der nervigsten ist das Verhalten der Waffen, insbesondere der Karabinerwaffen Tokarev und Simonov, die auf genaues Zielen ausgelegt sind. Ihr könnt zielen wohin ihr wollt, von größerer Entfernung trefft ihr nichts. Dieses Phänomen dürfte an sehr dürftigen Hitboxen an den Gegnermodellen liegen. Ein Headshot aus gewisser Entfernung ist so gut wie unmöglich und für den Nahbereich sind Maschinenpistolen geeigneter. Multitasking bedeutet den sicheren Tod des Spiels und die Levels sind teilweise extrem langweilig, da sie oft genau so aussehen wie die letzten drei auch schon.

Die Grafik ist ein seltsamer Mix aus perfekten Licht-, Schatten- und Spiegeleffekten und unglaublich billigen Hintergrundgrafiken. Gegensätze ziehen sich in diesem Fall nicht wirklich an. Es scheint, als ob zwei verschiedene Entwicklerteams mit total unterschiedlichen Qualitätsansprüchen gearbeitet hätten. Bei der Musik verhält es ähnlich und schockt vor allem beim ersten Start des Spiels. Kommt anfangs noch ein qualitativ einwandfreier, sogar ziemlich guter Titeltrack im Hauptmenü, beginnt mit der Kampagne ein Soundtrack, der sich wie eine Ansammlung billiger, polyphoner Klingeltöne anhört. Dieser Soundtrack war es auch, der mich auf der Stelle an Wolfenstein 3D erinnerte. Schade, jemand, der diesen alten Klassiker nicht kennt, wird den Soundtrack schlichtweg für Müll halten.

Trotzdem ist die Story, auch wenn sie keine Rekorde bricht, immer wieder ein Ansporn weiterzuspielen und auf ein paar kleine Überaschungen zu stossen, die im Laufe des Spiels auch enthalten sind. Leider ist das allein nicht wirklich ein besonders gutes Kaufargument.

Ein Kampf durch das Moskau der fünfziger Jahre steht bevor, wenn ihr euch The Stalin Subway zulegt. Leider ist auch gleich ein Kampf gegen mieses Zielverhalten der Bewaffnung und teilweise unglaublich schlechte technische Umsetzung angesagt. Der Preis von 19.99 kann an diesen traurigen Fakten auch nichts ändern. Wenn ihr trotzdem voller Begeisterung darauf gewartet habt, solltet ihr vorher zumindest in Erwägung ziehen, euch die Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Das dürfte dann sämtliche Ambitionen, The Stalin Subway zu kaufen, beenden. Das ein Multiplayerpart enthalten ist, ist in diesem Fall eigentlich nicht mehr erwähnenswert, da sich jeder, der in irgendeiner Form etwas mit Online-Deathmatches anfangen kann, sowieso bereits Half-Life 2 zugelegt hat und das ist um Klassen besser. Die Spielspaßbewertung ist eigentlich nur deswegen über 50, weil die Story zuweilen wirklich anspornt, weiterzuspielen .

Lustig ist übrigens auch die Deutsche ‚Entschärfung‘ des Spiels. Obwohl man kein Blut sieht, wenn man einen Soldaten erschießt, greift doch die Ragdoll-Physik und schleudert ihn durch die Gegend oder lässt ihn in teils grauenerregenden Verrenkungen herumliegen. Nebenbei wurden einige Szenen überhaupt nicht entschäft. Zum Beispiel auch in einem Forschungszentrum, wo man ungefähr 50 Soldaten niedermäht ohne einen Tropfen Blut zu vergießen, aber am Boden halbzerfetzte, blutverschmierte Leichen herumliegen.

Runestone Game Development (en)

The CEO of Runestone Game Development talks about the danish MMORPG ‘Seed’, which neither uses a combat-system nor standard quests. Can’t work? ‘WoW’ is the spearhead of innovation? Then you should read further which interesting alternatives ‘Seed’ might offer – and to what kind of player this game could be adressed.

Lars Kroll Kristensen is CEO of Runestone Game Development and currently works with the development team on the completion of ‘Seed’. The computer scientist has a specialisation on artificial intelligence and multimedia. This could be helpful for Runestone’s theory that interactive stories and NPCs with an ingenious arteficial intelligence are the key to innovations in the MMORPG genre.</div>
Hi Lars! On your website you write that ‘Seed’ is more or less intensive in development since 2001. How did Runestone Game Development keep its head above water over this long period of time?

Actually, we have been in development since summer 2003, and have only been a company since late 2003. We are funded by venture capital and business angel capital, and I guess we have kept ourselves alive through sheer stubbornness. (laughs) Obviously, when we approached our investors, we knew this project would take some time and money to complete, so this was calculated into milestone plans and budgets and so on. So far, we have been able to keep these budgets, and be only slightly delayed in the milestone plans.

Why did you choose a science fiction setting?

The choice of a sci-fi setting came after the choice of a heavily RP oriented [MMORPG], and no combat System MMO …

… instead of the obviously very, very popular fantasy genre with swords and Tolkien-style monsters?

With no combat system, fantasy becomes significantly less interesting, while on the other hand a game about knowledge, crafting, and research sits well in a sci-fi setting.

Apropos swords: As you just said, ‘Seed’ does not have a combat system at all. No elves, dwarfs, dragons – and no battles. What is the clue behind your thoughts. Or are you just crazy?

We are quite crazy. It helps in this business. We are not crazy enough though, to think that we can beat the likes of Sony and Blizzard at their own game, so we decided to cater to another segment of players instead. We want to be a game that caters primarily to role players, secondarily to crafters. Also, this is the kind of game we really want to make. If we put in a combat system, this would risk to move the focus away from role play and crafting.

Also, by concentrating on roleplaying as much as we do, we hope to attract a lot of good roleplayers, which again should make for a role playing oriented community. We do realize that we can probably never get a player base of hundreds of thousands, but then, we don’t need that to have a sound business. We would rather cater 100% to 30-40.000 players, than 50% to 200.000 thousand players.

Okay, and what sort of activities do you offer players instead of fighting then? You don’t even want to implement standard quests.

Well, ‘Seed’ is about making the colony work, and about being a part of this colony, and about influencing the development of the game world. This means that players can contribute by repairing stuff that is broken, producing items and components needed by other players or NPCs, by researching and inventing new stuff or maybe by pursuing a political career, building a democratic power base. And of course participating in various stories concerning these gameplays.

So players are able to change the world? How does that look like?

Players can change the world on many levels. An untended repair job can grow worse and can cause pollution that can break player controlled machinery. This can again cause further pollution, causing further machines to break down. These types of avalanche effects are built into the basic world dynamics exactly in order to let people have influence on the world. If they keep broken stuff to a minimum, there will be an impact on their collective productivity.

Another example is administrators: These are democratically elected for a one week term. While “in office” the administrator gets to control some machinery, usable by the whole community. The admin also gets to costumize the machinery, with permanent impact for everyone using them. On a larger scale, players can join projects that can change the in-game properties of all machines in a zone, e.g. giving them more power or better waste disposal capacity. On an even larger scale, production projects can open new locations, by reclaiming unused space in the colony tower. Of course, the larger the effect of a project, the more people and the more effort is required. Some projects will also require the participants to gather political support for the project.

Let’s come back to the background of ‘Seed’. We heard about interactive stories. What’s so interactive about them?

Stories affect, and are affected by the game world. So, for instance an NPC researcher looking for blood samples to help him find a cure for a disease, will only ask for these bloodsamples as long as there is no cure for this disease. When the NPC has gathered sufficiently many blood samples, and certain other stories have also concluded, the disease may get eradicated, and the NPC will now be interested in something else.

What would you say to a iffy player: Why should he or she play just ‘Seed’ instead of ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ or other mainstream MMORPGs?

That depends on why he or she is iffy. (laughs) I would not recommend ‘Seed’ to a hardcore PVP fantasy combat game enthusiast, that does not want to role play, just as I wouldn’t recommend Seed to a FPS gamer. If you love combat and grinding (Which I by the way do once in a while) by all means play WoW or EverQuest. However, If you like role playing, sci fi and strong stories, give Seed a try. I do feel we do these things quite differently from most other MMOs. Who knows, Seed might suit your taste.

Do you intend to release ‘Seed’ outside of Europe as well?

‘Seed’ is launched in North America and Europe [in April] initially. Depending on our level of success and a million other things, we may release [the game] in other territories as well.

And in which languages will it be localized?

Initially, the game client will not be localised, and the official language will be English. As we plan to have a one-shard approach if at all possible, localising the client currently doesn’t make so much sense, but again, depending on success rate and penetration in different languages, we may add localised clients for German, French or Spanish. Currently, our community site <a class="gross" href="http://www.seedthegame.com" target="_blank">www.seedthegame.com</a> is localised to French and German.

Lars, thank you for the talk!