Kategorie-Archiv: PC

Bone and CSI

With an episode of ‚Bone‘ already released and ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ as well as a new ‚Sam & Max‘ in the pipeline, Telltale Games looks like a company which could really take adventure gaming one step forward. We talked to the team about its work, how the first episode of ‚Bone‘ was received and their current projects.

Let’s start with a few questions regarding Bone: A few months have passed since the release of the first episode and the reviews range from great to disappointing. How satisfied are you yourself? What was good about the first episode of Bone and what was bad?

In general Telltale, will always make games that people either love or hate. I think that is the result of innovating and trying new things. There is nothing safe or garaunteed about releasing a game like Bone in the current gaming environment. That said, we know that we can improve on Out From Boneville. It is our very first episodic title, and the beginning of an evolving process. The Great Cow Race will allow us to quickly build on the experience from the first episode, and that is part of the master plan. I am very proud of Bone Out From Boneville because it succeeded and pushed the envelope in a few ways including character acting, interactive story telling, and accessibility to a broader market.

Right after the release of Bone, there were many discussions about the game’s length and its price. Don’t you think that 20 $ is a bit too much for a game that can be completed in about two hours by an experienced player?

If you look at the online space, $20 is the norm for games that have much lower production values. Obviously there is an optimal balance between production values, length of experience and price and that is something that varies by gaming segment. Our goal is to hit the right mix with these key factors. If you think about it, there has been a general complaint about the declining quality of adventure games. Part of that results from the economics of a consumer demanded lower price point. Quality isn’t cheap. That being said, our goal is to find a pricing strategy that makes gamers feel good about their purchase.

You’ve just announced a CD version of Bone. Is that kind of a compromise to those player’s who don’t want to download games or had a CD version always been planned?

Its another way to get the product to the consumer, especially those consumers on dial up. We also loaded up the CD with extras including the soundtrack, videos and other fun content.

Has Bone met your expectations so far in terms of sales?

We would like it if it sold more copies, but this is part of the evolution as well. Publishing online is in its infancy. As we continue to sell products online, our distribution channel becomes more robust.

Will future episodes of Bone refer to earlier episodes as a reward to long-time players or does every episode stand on its own?

We are executing the entire epic story one piece at a time. Jeff Smith created it in such as way that you can enter the story at any time, and it all ties together in the end.

One of the projects you are currently working on is CSI: Dimensions of Murder. Since CSI is the most-watched show on TV and expectations are high, how do you deal with that project? How is it different from Bone or Sam & Max?

There is a lot of history behind CSI and there are three games to use as a roadmap. The mechanics for the first games were built to introduce fans of the show to gaming with as little frustration as possible. Since it was also built for mass hardware, it was pre-rendered and has a result lost the immersion that gamers are looking for.

Ubisoft decided now was the time to bring the series into 3D and chose Telltale as the company to do that. It’s been very cool taking the mechanics that have been evolved through the previous games and bringing them to a 3D world. What we have found from focus groups is a much deeper level of immersion that works for both gamers and casual players. Again we are always looking at ways to innovate and improve storytelling in games, interactivity shouldn’t be limited to shooting a gun or jumping up and down.

Interestingly enough, CSI (or almost every crime show for that matter) feels like an adventure: The characters looks for evidence, talk to a bunch of different people, combine items. Nevertheless, most adventures don’t sell while the TV shows do great. How do you explain that? Is the audience so different?

You are exactly right as far as the gameplay is concerned and we agree. As far as sales, CSI sells pretty well relative to other PC games and very well in comparison to other adventure games. The sales curve for CSI games has been much longer than your typical blockbuster game. This speaks to the different mindsets of the audiences. Fans of the show aren’t waiting every day to go get the game, like a fan of Half Life 2 might be, but if they see it on the shelf they will buy it. It’s a similar sales curve to adventure games in general and this is part of the reason adventure games have a hard time holding shelf space. At this point, retailers understand this sales curve for something like Nancy Drew and as a result, they can hold their spot.

Compared to Sam & Max and Bone, CSI aims at a different kind of player, I’d guess – the casual gamer instead of the hardcore gamer. How does that influence the development?

Every publisher of games is looking to hit a larger market then the hard core gamer market.

The hard core gamers are expensive to please, and there is incredible competition for that one segment. We feel the similarities between Bone, Sam and Max and CSI — great characters and stories — will allow us to cultivate an audience that is unique to Telltale and includes the mass audience. We continue to look for licenses that have break out potential and we continue to evolve our gameplay to meet the needs of the audience.

Adventure games in general obviously need a bigger fanbase to become more successful again. What’s your idea of how to get more people playing adventure games?

Evolve adventure games, make them interactive experiences in immersive worlds. The beauty of CSI is it starts with a mystery to solve, your actions are very focused on solving the case and seeing the story unfold. Along the way Telltale creates characters that are fun to interact with. In the Telltale CSI game, you will find yourself really suspecting a character on a personal level and we feel that is a huge accomplishment. Our mantra is create characters that you don’t want to shoot, or at least if you do shoot them, have a good reason! Check out Telltale Texas Hold ’em to see our virtual personality in action.

Finally, what can we expect from Telltale Games this year except the new Bone episode? How far are CSI and Sam & Max into development? And are you working on any other projects besides those?

CSI and The Great Cow Race will be out within the next few months, and you will definitely see Sam and Max before the end of the year. We may slide in some casual virtual personality games as well.

Thanks for the talk!

… von Bone, Preisen und CSI.

Telltale Games ist den meisten Spielern vor allem deshalb ein Begriff, weil es jetzt doch noch Hoffnung auf ein neues ‚Sam & Max‘-Adventure gibt. Doch erst einmal sind eine neue ‚Bone‘-Episode und ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ an der Reihe. Wir sprachen mit dem Team, das vor anderthalb Jahren von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet wurde, über seine Spiele, den Onlinevertrieb und Adventures im Allgemeinen.

Lass uns mit ein paar Fragen über ‚Bone‘ anfangen: Ein paar Monate sind inzwischen ja seit dem Release vergangen und die Meinungen reichten von großartig bis enttäuschend. Wie zufrieden seid ihr selbst? Was war an der ersten Episode gut und was war schlecht?

Generell wird Telltale immer Spiele mache, welche die Leute entweder lieben oder hassen. Ich denke, das ist die Konsequenz daraus, innovativ zu sein und neue Sachen auszuprobieren. Ein Spiel wie ‚Bone‘ in der derzeitigen Spieleumgebung zu veröffentlichen, daran ist nichts sicher oder garantiert. Abgesehen davon wissen wir, dass wir mehr können als ‚Out From Boneville‘. Es ist unser allererster Episodentitel und der Anfang eines Entwicklungsprozesses. ‚The Great Cow Race‘ wird es uns erlauben, schnell auf den Erfahrungen von der ersten Episode aufzubauen – und das ist Teil unseres großen Plans. Ich bin sehr stolz auf ‚Out From Boneville‘, weil es erfolgreich war und einiges vorangebracht hat, darunter das Agieren der Charaktere, das interaktive Storytelling und die Zugänglichkeit zu einem breiteren Markt.

Gleich nach dem Release von ‚Bone‘ gab es viele Diskussionen über die Länge des Spiels und seinen Preis. Glaubt ihr nicht, dass 20 US-Dollar ein bisschen zuviel für ein Spiel sind, das in zwei Stunden von einem erfahrenen Spieler bewältigt werden kann?

Wenn du dich online umschaust, dann sind 20 US-Dollar die Norm für Spiele mit weitaus geringerem Herstellungsaufwand. Offensichtlich gibt es eine optimale Balance zwischen Herstellungsaufwand, Länge und Preis, und das ist etwas, das abhängig von der Spielart variiert. Unser Ziel ist es, die richtige Mischung aus diesen Schlüsselfaktoren zu treffen.

Wenn du darüber nachdenkst, dann gab es eine allgemeine Unzufriedenheit über die abnehmende Qualität von Adventures. Ein Teil davon resultiert aus den von den Konsumenten geforderten niedrigeren Preisen. Qualität ist nicht billig. Aber unser Ziel ist es, eine Preisstrategie zu finden, welche die Spieler sich gut über ihren Kauf fühlen lässt.

Ihr habt vor kurzem eine CD-Version von ‚Bone‘ angekündigt. Ist das eine Art Kompromiss für die Spieler, die Spiele nicht herunterladen wollen? Oder war eine CD-Version schon immer geplant?

Es ist ein anderer Weg, das Produkt zu dem Kunden zu bringen, besonders zu den Kunden mit Dial-Up-Internetverbindung. Wir haben die CD außerdem mit Extras vollgepackt, darunter der Soundtrack, Videos und weitere lustige Inhalte.

Hat ‚Bone‘ in Sachen Verkaufszahlen eure Erwartungen erfüllt?

Wir hätten es lieber, es hätte sich öfter verkauft, aber auch das ist Teil der Entwicklung. Der Onlinevertrieb steckt noch in den Kinderschuhen. Aber wenn wir weiterhin Produkte online verkaufen, wird unser Vertriebsweg stärker werden.

Werden zukünftige Episoden von ‚Bone‘ auf vorherige Episoden als Belohnung für Stammspieler zurückgreifen oder steht jede Episode für sich selbst?

Wir führen die gesamte epische Story Stück für Stück aus. Jeff Smith hat sie so entworfen, dass man jederzeit einsteigen kann und am Ende alles zusammenkommt.

Eines der Projekte, an denen ihr derzeit arbeitet, ist ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘. CSI ist die TV-Serie mit den meisten Zuschauern (in den USA), die Erwartungen sind demnach hoch – wie geht ihr mit dem Projekt um? Wie unterscheidet es sich von ‚Bone‘ oder ‚Sam & Max‘?

Es gibt viel Geschichte hinter CSI und auch schon drei Spiele, die man als Wegweiser verwenden kann. Die Spielmechaniken für die ersten Titel waren designt, um Fans der Serie mit möglichst wenige Frustration zum Spielen zu bringen. Weil es außerdem für Durchschnitts-PCs entworfen wurde, war es vorgerendert und hat es als Ergebnis daraus nicht geschafft, die Spieler [in die Welt von CSI] eintauchen zu lassen, worauf sie warteten. Ubisoft hat dann entschieden, dass es jetzt an der Zeit ist, die Serie in 3D zu bringen, und hat Telltale als Entwickler dafür ausgewählt. Es war sehr cool, die Spielmechaniken zu nehmen, die in den vorherigen Titeln entwickelt wurden, und sie in eine 3D-Welt zu bringen. Wie wir von Fokusgruppen gehört haben, tauchen sowohl normale als auch Gelegenheitsspieler viel tiefer in das Spiel ein. Und wiederum suchen wir nach Wegen, das Storytelling in Spielen zu verbessern und zu erneuern; Interaktivität sollte nicht auf Schießen oder Springen limitiert sein.

Interessanterweise fühlt sich ja ‚CSI‘ (oder fast jede Krimiserie) wie ein Adventure an: Die Figuren suchen nach Beweisen, unterhalten sich mit vielen verschiedenen Leuten, kombinieren Gegenstände. Trotzdem verkaufen sich die meisten Adventures nicht, während die TV-Serien so beliebt sind. Wie erklärt ihr das? Ist das Publikum so verschieden?

Du hast vollkommen recht, was das Gameplay angeht und wir stimmen dem zu. Was die Verkaufszahlen angeht, lief ‚CSI‘ aber recht gut im Vergleich zu anderen PC-Spielen und sehr gut im Vergleich zu anderen Adventures. Die Verkaufskurve für ‚CSI‘-Spiele ist viel länger als die eines typischen Blockbusters. Das spricht für die unterschiedliche Mentalität des Publikums. Fans der Serie warten nicht jeden Tag darauf, das Spiel zu kaufen, wie ein Fan von ‚Half-Life 2‘ es vielleicht macht, aber wenn sie es im Laden sehen, dann kaufen sie es. Das ist eine ähnliche Verkaufskurve wie bei Adventures im Allgemeinen und das ist einer der Gründe, weshalb Adventures sich schwertun, in den Regalen der Läden zu bleiben. Derzeit verstehen Händler die Verkaufskurve für etwas wie ‚Nancy Drew‘ und deshalb können diese Spiele ihren Regalplatz halten.

Verglichen mit ‚Sam & Max‘ und ‚Bone‘ zielt ‚CSI‘ auf eine ganz andere Art von Spieler ab – auf den Gelegenheitsspieler an Stelle des Hardcorespielers. Wie beeinflusst das die Entwicklung?

Jeder Spielepublisher versucht, einen größeren Markt als nur den Hardcorespielermarkt zu erreichen. Die Hardcorespieler zufriedenzustellen, ist teuer, und es gibt einen unglaublichen Wettbewerb in diesem einen Segment. Wir denken, die Ähnlichkeiten zwischen ‚Bone‘, ‚Sam & Max‘ und ‚CSI‘ – tolle Charaktere und Storys – werden es uns ermöglichen, ein Publikum zu kultivieren, das einzigartig für Telltale ist und den Massenmarkt enthält. Wir werden weiterhin nach Lizenzen Ausschau halten, die ein hervorstechendes Potential haben, und wir werden weiterhin unser Gameplay verbessern, um die Bedürfnisse des Publikums zu befriedigen.

Adventures brauchen offensichtlich eine größere Fanbasis, um wieder erfolgreicher werden zu können. Was ist eure Idee, wie man wieder mehr Leute zum Adventurespielen bringt?

Adventures voranzubringen, sie interaktive Erfahrungen in eindringlichen Welten zu machen. Das Schöne an ‚CSI‘ ist, dass es damit beginnt, ein Geheimnis zu lösen, deine Aktionen sind sehr auf das Lösen des Falls fokussiert und die Story entfaltet sich. Auf dem Weg kreiert Telltale Charaktere, mit denen es Spaß macht zu interagieren. In Telltales ‚CSI‘-Spiel wirst du einen Charakter wirklich auf einer persönlichen Ebene verdächtigen und wir denken, das ist eine große Leistung. Unser Mantra ist es, Charaktere zu entwerfen, die du nicht erschießen willst – oder wenn du sie schon erschießt, dann zumindest für einen guten Grund! Guck dir Telltales ‚Texas Hold ‚em‘ an, um unsere virtuelle Persönlichkeit in Aktion zu sehen.

Was können wir von Telltale Games schließlich in diesem Jahr abgesehen von der neuen ‚Bone‘-Episode noch erwarten? Wie weit sind ‚CSI‘ und ‚Sam & Max‘ schon fortgeschritten? Und arbeitet ihr an noch anderen Projekten?

‚CSI‘ und ‚The Great Cow Race‘ werden in den nächsten Monaten erscheinen und man wird ‚Sam & Max‘ auf jeden Fall vor dem Ende des Jahres sehen. Wir werden vielleicht auch das ein oder andere Casual-Virtual-Personality-Spiel einschieben.

Vielen Dank für das Gespräch!

Question and Answer Chris Taylor (en)

Chris Taylor became famous in 1997 with the development of ‚Total Annihilation‘, one of the best RTS games to date. A year later, he founded Gas Powered Games and started work on the action RPG ‚Dungeon Siege‘. After ‚Dungeon Siege 2‘, he’s now working on an RTS game again: ‚Supreme Commander‘, perhaps the spiritual successor to ‚Total Annihilation‘.

Hi Chris! After your trip into the world of RPGs: How do you feel about returning to the genre to which evolution you’ve contributed so much?

It feels great to get back into RTS and find ways to innovate inside the genre, something I did miss for a lot of years.

Since when have you had the idea for ‘Supreme Commander’ in your mind? Your last RTS game (’Total Annihilation’) was released eight years ago…

I started working on ideas right after I started Gas Powered Games, but didn’t actually write anything down for several years. That’s kind of how I work, as I have a theory that all the bad ideas will just get forgotten, and only the good ideas will persist.

You mentioned earlier that ‘Supreme Commander’ won’t be a typical RTS game, that it will be more likely that players will see a game with much more REAL strategic elements than in current games. How will war be presented in ‘Supreme Commander’?

Many of the game elements in ‘Supreme Commander’ will be familiar [for players], for good reason, but we have made some huge changes to the way the game is viewed and interacted with which does indeed make strategic game play much more possible. The biggest change is what we call the “strategic view”, where the player can zoom in or out, to any level, to view the action. The next biggest element is the scope and scale of both the units and the map, which allow us to design units which are in correct proportion to one another. For example, if you zoom all the way in, a battleship is so big it will fill two screens.

And how will the possibility of zooming in and out help players not to get lost on the battlefield?

It’s impossible to get lost, because the player can simply zoom out and get a clear picture of everything that is going on, and every unit will seamlessly transition to a simple and clearly visible icon. Everything is right there, in plain view, and makes the game a buttery and seamless experience.

‘Supreme Commander’ will not be a sequel to ‘Total Annihilation’ but is often compared to your classic game. Doesn’t this bother you sometimes?

Not at all, I think this is a natural connection, and I am quite fine with it.

Some of the screenshots look quite similar to ‘Total Annihilation’, don’t you think so?

There are some that have that “vibe”, but it was not intentional on our part. I think you will see a lot more differentiation as the game gets closer to release. The thing is, I am the same designer, and many of my philosophies of design have stayed the same. I just couldn’t do many of the things that I can today, when I designed TA back in 1996/97.

Does the general development of the unit design follow the expected high system requirements of the game? I assume that there will be large battles with potentially thousands of units on the battle ground?

Potentially yes, and although we aimed at having thousands, it looks like we are going to land somewhere closer to 500 units. You see, the challenge is not for the single player game requirement, but instead multiplayer where you have up to 8 players. We always have to look at the worst case scenario when setting these unit limits. And because the game is entirely data driven, the mod community can set these limits to whatever they want, given that they will likely have much faster machines than the market average.

Could you give us a little hint on how a typical battle in ‘Supreme Commander’ will look like?

Battles are fully simulated, which means you get a lot of emergent gameplay when the battle erupts. This is a really key point, as many RTS games use what is called an “insta-hit” system where shots are determined to have hit or miss, before the unit actually fires. In ‘Supreme Commander’ everything is simulated over time, which means a shot hasn’t registered as hit until it actually collides with the volume of the enemy unit. What this means for the player is that the action is and feels more solid and real, and provides exciting moments that are sometimes accidental, surprising, and even sometimes comical.

Let’s talk about RTS games in general. For the most part, the gameplay of RTS games is predictable, right? Do you think that we will see different attempts and concepts for RTS games in the future?

I can only answer that question from my perspective, and say yes, you will see different approaches from our team here, but I really don’t know what will happen across the industry. I will say, in general, that I do believe the genre is in its infancy, and we’ll see some fantastic stuff in the years to come.

What do you think does a player expect from a future RTS title?

I think players expect innovation and invention that surprises them. It’s just not good enough to see the technology move forward and give players more than just beautiful graphics. We have to continue to add new dimensions to the gameplay experience in smart ways, and not just extend all of the old game play paradigms.

So will ‘Supreme Commander’ surprise us with any specific new game play features or ideas? What about the multiplayer mode?

Absolutely, this is the goal that is at the heart of the game’s design. We start with our full strategic view, and continue with massive “experimental” units, innovation in the command and control system, a highly evolved UI that lets players control a lot of units at once, very easily, like the “coordinated attack” system. The multiplayer mode also has many new ideas we are excited about, but I am keeping those a secret for now.

There will be three playable races in ‘Supreme Commander’: The United Earth Federation, Aeons and Cybrans. What kind of technology do they use?

Each faction has a bias towards a technology that ties into the history of the faction. The United Earth Federation or UEF, is the most traditional of the three, and has a compliment of weapons that will feel the most familiar to the player, the Aeon, at the other extreme, use weapons that are more far fetched, and feel more like science fiction. The Cybrans are somewhere in between, but most of their differences are manifest in the way the units are designed functionally. Our goal was to create factions that looked different and had different core philosophies and also translated those differences into the look and feel of the different weapon systems.

Please explain this differences in the way of playing the three factions a bit more.

Each faction uses the same core game play mechanic, but as the player moves up the tech tree, the units get more diverse in the way they function. By the time the player gets all the way up to the highest tech level, or what we call “experimental”, the unit are completely unique.

Can you tell us something about the role of the experimental units that you just mentioned?

The experimental units serve many different purposes. First, they bring something completely unique to the game, in terms of both the size and scale, and the firepower. They not only cost a lot to build, but they wreak so much destruction that they also play a role as a “game ender”. It’s important that in a game like ‘Supreme Commander’ with huge maps and unit counts that these units cap-off the tech tree.

And what is the so called Supreme Commander?

The Supreme Commander is the player’s unit. I have always felt that it is important that the player be represented in the game, and the Supreme Commander is the perfect unit to make this representation. It also ties beautifully into the story and the campaign. The Supreme Commander is not just a player avatar, however, but instead is a very customizable unit that can be used offensively or defensively. Each Supreme Commander unit has a long list of upgrades that can shape the Commander to the player’s particular needs. This system also applies to what we call the Sub Commanders, which are also special units the player can build as well.

I know that the story of a game is important for you. What is the background of the conflict of the three races in ‘Supreme Commander’?

The story begins with the colonization of the galaxy by our current earth government (which means the story begins in about 2006). The colonies extend across the galaxy, and through a series of events, collapses into galactic civil war. Three factions emerge as the strongest contenders to control the galaxy, but because of advancing technologies on all sides, there are no clear winners, just something called the Infinite War (this war is raging for well over a thousand years before the player gets involved with the story). When the player enters the game, the goal is to end the Infinite War.

Final question: How is development on ‘Supreme Commander’ going?

Development is going great, and we are very much looking forward to showing the game off at this year’s E3!

Chris, thank you for the talk.

Der Mann hinter Total Annihilation

Strategie-Altmeister Chris Taylor kehrt in diesem Jahr mit ’Supreme Commander’ zu seinen Wurzeln zurück und wir haben uns mit ihm über das neue Echtzeit-Strategiespiel unterhalten. Um was es sich bei den geheimnisvoll klingenden experimentellen Einheiten handelt, wer der Supreme Commander eigentlich ist und was für Probleme sich hinsichtlich des ehemals angepeilten Einheitenlimits ergeben haben, erfahrt ihr in diesem Interview.

Hallo Chris! Wie fühlst du dich nach deinem Ausflug in die Welt der Rollenspiele jetzt, in das Genre zurückzukehren, zu dessen Entwicklung du so viel beigetragen hast?

Es tut gut, wieder Echtzeit-Strategie zu machen und dort Möglichkeiten für Neuerungen zu finden. Das habe ich seit vielen Jahren vermisst.

Wie lange hattest du schon die Idee für ‘Supreme Commander’ im Sinn? Dein letztes Echtzeit-Strategiespiels (’Total Annihilation’) wurde ja vor acht Jahren veröffentlicht…

Angefangen mit den Überlegungen dazu hatte ich gleich nach der Gründung von Gas Powered Games. Tatsächlich aber habe ich jahrelang nichts aufgeschrieben. So ist halt meine Arbeitsweise. Meine Theorie ist, dass alle schlechten Ideen einfach in Vergessenheit geraten und nur die guten Ideen fortbestehen.

Du hast früher einmal erwähnt, dass ‘Supreme Commander’ kein typisches RTS-Game sein wird. Es soll nach deinen Worten eher so sein, dass die Spieler ein Spiel mit viel mehr echten strategischen Elementen als in vergleichbaren aktuellen Spielen zu Gesicht bekommen. Wie dürfen wir uns denn die Darstellung des Krieges in ’Supreme Commander’ vorstellen?

Mit vielen der Spielelemente von ‘Supreme Commander’ werden [die Spieler] aus gutem Grund vertraut sein. Trotzdem haben wir uns einige gravierende Änderungen in der Art, wie das Spiel betrachtet wird und wie mit ihm interagiert wird, überlegt, um ein strategisches Gameplay zu ermöglichen. Die größte Änderung bezeichnen wir als „Strategic View“, mit Hilfe derer der Spieler beliebig das Geschehen heran- und herauszoomen kann. Der nächste große Bereich sind Umfang und Ausmaße von Einheiten sowie der Map, was es uns erlaubt, Einheiten zu designen, die somit untereinander in den korrekten Proportionen stehen. Zum Beispiel kann ein Schlachtschiff so groß erscheinen, dass es zwei Bildschirme ausfüllen wird, sobald du soweit wie möglich auf das Schiff hineinzoomst.

Und wie sollen die Möglichkeiten des Hinein- und Hinauszoomens den Spielern helfen, nicht auf dem Schlachtfeld die Übersicht zu verlieren?

Den Überblick zu verlieren ist unmöglich: Sobald der Spieler hinauszoomt, bekommt er ein klares Bild von all dem, was passiert, präsentiert. Außerdem wird dabei jede Einheit nahtlos in ein klar sichtbares Icon übergehen. In dieser Ansicht steht alles genau an seinem Platz und macht das Spiel zu einem flüssigen und nahtlos übergehenden Erlebnis.

Bei ‘Supreme Commander’ handelt es sich ja nicht um das Sequel zu ‘Total Annihilation’. Trotzdem wird es oft mit dem Klassiker verglichen. Nervt dich das nicht manchmal?

Überhaupt nicht. Ich denke, das ist eine naheliegende Verbindung und ich kann ganz gut damit leben.

Einige Screenshots sehen auch wirklich so ähnlich wie ‚Total Annihilation‘ aus, oder?

Da gibt es einige, die dessen „Atmosphäre“ haben. Das war aber von uns aus nicht so beabsichtigt. Ich glaube aber, dass je näher das Spiel seiner Veröffentlichung kommt, man die Unterschiede klarer sehen werden kann. Die Sache ist ja die, dass ich beide Spiele entwickelt habe. Viele meiner Ansichten über Design sind heute die gleichen. Als ich 1996/97 ’TA’ entwickelte, konnte ich damals einfach nur noch nicht viele der Sachen machen, die heute möglich sind.

Hatten die zu erwartenden hohen Systemanforderungen einen Einfluss auf das Design der Einheiten? Wir können uns vorstellen, dass bei den zu erwartenden großen Schlachten tausende Einheiten unterwegs sind?

Potentiell ja und obwohl wir vorhatten, tausende Einheiten darzustellen, sieht es mittlerweile danach aus, dass wir eher bei 500 dargestellten Einheiten landen werden. Die Herausforderung besteht ja nicht darin, die Bedingungen für den Singleplayer-Modus zu schaffen, sondern vielmehr für das Multiplayerspiel, wo bis zu acht Spieler teilnehmen können. Wir müssen immer das Worst-Case-Szenario im Auge behalten, wenn wir das Einheitenlimit festlegen. Die Mod-Community kann übrigens das Einheitenlimit nach eigenem Belieben einstellen, wenn man bedenkt, dass sie sehr wahrscheinlich viel schnellere Rechner zur Verfügung haben werden als die üblichen Durchschnittscomputer.

Wie ungefähr wird ein typischer Kampf in ‘Supreme Commander’ aussehen?

Die Kämpfe werden vollständig simuliert, was bedeutet, dass ein sehr forderndes Gameplay entsteht, sobald ein Kampf ausbricht. Der springende Punkt dabei ist, dass viele Strategiespiele ein so genanntes „insta-hit“-System verwenden, welches noch vor dem Abfeuern einer Einheit bestimmt, ob ein Schuss ein Treffer oder ein Fehlschuss ist. In ’Supreme Commander’ wird alles ständig simuliert. Ein Schuss wird daher erst als ein Treffer registriert, wenn er mit dem Gegner tatsächlich kollidiert und ihn somit getroffen hat. Dem Spieler wird das Geschehen daher glaubwürdiger und realer vorkommen. Er erlebt im Spiel aufregende Momente, die manchmal zufällig, überraschend und manchmal sogar komisch sein können.

Lass uns ein bisschen über die RTS-Games im Allgemeinen sprechen. Das Gameplay in Echtzeit-Strategiespielen ist größtenteils doch vorhersehbar. Glaubst du, dass wir irgendwann noch einmal in der Zukunft andere Ansätze und Konzepte für Strategiespiele sehen werden?

Diese Frage kann ich jetzt nur aus meiner Perspektive beantworten und bejahen. Man wird von uns hier schon unterschiedliche Versuche sehen. Aber was in der Industrie passieren wird, kann ich wirklich nicht vorhersagen. Allgemein würde ich sagen, dass das Genre noch in den Kinderschuhen steckt und wir deswegen in den nächsten Jahren einige fantastische Dinge sehen werden.

Was glaubst du, erwartet sich ein Spieler von einem RTS-Titel in der Zukunft?

Die Spieler erwarten Innovation und Phantasie, die sie überraschen. Das glaube ich. Es ist einfach nicht genug, wenn sich nur die Technologie weiterentwickelt, man muss den Spielern mehr als nur schöne Grafiken bieten. Wir müssen weiterhin ein ausgeklügeltes Gameplay-Erlebnis in neue Dimensionen führen, und nicht einfach nur immer die alten Denkmuster erweitern.

Wird uns also dann ‘Supreme Commander’ mit besonderen neuen Gameplay-Features überraschen? Wie steht es um den Multiplayer-Modus?

Unbedingt. Das ist das Ziel und das Herzstück der Entwicklung dieses Spiels. Wir beginnen mit einer Betrachtung der Strategie, kommen zu den gewaltigen experimentellen Einheiten, Innovation im Kommando- und Steuerungssystem bis hin zu einem hoch entwickelten User Interface. Dieses ermöglicht es den Spielern, eine große Zahl an Einheiten gleichzeitig zu steuern. Ähnlich spielend einfach wie das koordinierte Angriffssystem. Der Multiplayer-Modus besitzt ebenso viele neue Ideen, die uns begeistern. Aber das Thema bleibt für’s erste noch ein Geheimnis.

Es gibt drei spielbare Völker in ‘Supreme Commander’: Die United Earth Federation, Aeons und Cybrans. Welche Technologien nutzen sie?

Jede Fraktion greift auf eine Technologie zurück, die sie ihrer der Geschichte verbindet. Die United Earth Federation (UEF) ist von den dreien die traditionellste und benutzt Waffen, die dem Spieler wohl am meisten vertraut sind. Die Aeon repräsentieren das andere Extrem und nutzen Waffen, die am weitesten hergeholt erscheinen, vielmehr nach Science-Fiction klingen. Die Cybrans liegen irgendwo dazwischen. Die meisten Unterschiede zeigen sich aber in der Art ihrer konzipierten Funktionsweise. Unser Ziel war es, Fraktionen zu erschaffen, die unterschiedlich aussehen, im Kern unterschiedlichen Philosophien folgen, und außerdem, diese Unterschiede in das Aussehen und Feeling der verschiedenen Waffensysteme zu übertragen.

Erkläre uns bitte diese Unterschiede bezüglich der Spielweise der drei Fraktionen noch ein bisschen genauer.

Jede Fraktion benutzt dieselbe Kern-Gameplay-Mechanik. Sobald der Spieler sich aber durch den Tech-Tree hocharbeitet, werden die Einheiten verschiedenartiger hinsichtlich ihrer Funktionsweise. Wenn der Spieler den höchsten Tech-Level, oder wie wir sagen experimentellen“ [Level], erreicht hat, werden die Einheiten vollkommen einzigartig.

Welche Rolle spielen denn diese experimentellen Einheiten?

Die experimentellen Einheiten dienen verschiedenen Zwecken. Zum einen bringen sie hinsichtlich Größe, Ausmaß und Feuerkraft etwas völlig Einzigartiges in das Spiel. Sie sind nicht nur sehr teuer, sondern richten auch eine Menge Zerstörung an. Deswegen spielen sie außerdem die Rolle als eine Art Spielbeendiger. In einem Spiel wie ’Supreme Commander’ sowie wegen der großen Maps und der Einheitenzahl ist es wichtig, dass diese Einheiten dem Tech-Tree noch eins oben draufsetzen.

Und um was handelt es sich beim so genannten Supreme Commander?

Der Supreme Commander ist die Einheit des Spielers. Ich hatte schon lange das Gefühl, dass es wichtig ist, den Spieler im Spiel zu repräsentieren. Der Supreme Commander ist die perfekte Einheit, um diese Repräsentation zu erschaffen. Er knüpft darüber hinaus wunderbar an die Story und die Kampagne an. Der Supreme Commander ist jedoch nicht nur ein Avatar des Spielers. Vielmehr ist er eine sehr anpassbare Einheit, die entweder offensiv oder defensiv eingestzt werden kann. Jede Supreme Commander-Einheit verfügt über eine lange Liste an Upgrades, die den Commander an die jeweiligen Bedürfnisse des Spielers anpassen. Dieses System setzt außerdem an dem an, was wir die Sub Commander nennen, weitere Spezial-Einheiten, die der Spieler auch bauen kann.

Ich weiß, dass die Story eines Spiels ein wichtiger Teil für dich ist. Worum geht es beim Hintergrund des Konflikts der drei Völker in ’Supreme Commander’?

Die Story beginnt mit der Kolonisation der Galaxie durch unsere Regierung auf der Erde in der Gegenwart, was bedeutet, dass die Geschichte ungefähr 2006 beginnt. Die Kolonien breiten sich in der Galaxis aus und, wegen einer Reihe von Ereignissen, zerfallen in einem galaktischen Bürgerkrieg. Daraus bilden sich drei Fraktionen als die stärksten Konkurrenten um die Kontrolle der Galaxis. Bedingt durch den technologischen Fortschritt auf allen Seiten, gibt es aber keine eindeutigen Gewinner, sondern nur einen nicht enden wollenden Krieg. Dieser Krieg wütet seit gut 1000 Jahren, bevor der Spieler mit der Hintergrundstory in Berührung kommt. Sobald der Spieler das Spiel betreten hat, besteht das Ziel darin, den Krieg zu beenden.

Abschließend: Wie geht derzeit die Entwicklung von ‘Supreme Commander’ voran?

Die Entwicklung verläuft großartig und wir freuen uns schon sehr darauf, das Spiel auf der diesjährigen E3 zu zeigen!

Chris, vielen Dank für das Gespräch.

Moonpod & War Angels (en)

The year is 2006 A.D. All of the UK is occupied by evil gamepublishers, which just want to make big money with small games. All? Not quite! A small developer team is holding out, strong as ever, against the greedy invaders and tries to get a fresh breeze into gaming business. Life is not easy for the legionaries of uncompromising capitalism stationed in the fortified camps of Eidos, EA, Ubi Soft and Atari

It has been a while, since we heard of them, but soon War Angels will be released. We had some questions about the game and Moonpod’s very own Nick Tipping took the time to answer them for us.

After the release of Starscape, one of the best sold independent productions ever done, they started working on Battlescape. Because this was not enough to keep them busy 24 hours a day, they announced Mr. Robot. Both games look, as far as we could see in screenshots and developer diaries, very promising, but they have not been finished yet. Why? Because Moonpod met with Hamish McLeod and this guy had a great idea. His idea convinced Moonpod that it would be wise to team up with him and help him on developing War Angels

War Angels will become a top-down-shooter. We already got some really good games in that category. If the player wants to fight through masses of enemies from up above, he can get Shadowgrounds or Alien Shooter and will be satisfied. So why should anyone buy War Angels? Nick Tipping was kind enough to answer us not just on this question, but some others too.

Nick: That is a really great question, and was one we had to give a lot of consideration to when we initially talked to Hamish. Mouse controlled arena shooters have been pretty popular of late, and there’s a lot of (apparent) competition arriving on the scene. You mention Alien Shooter, and Shadowgrounds, which are two great games, and let’s not forget Crimsonland, and the fact that Alien Shooter 2 is on the horizon and looking fantastic too. So, why another arena shooter?

Well, at Moonpod, we have one single golden rule: gameplay comes first. Great graphics have become the only way to sell games these days and the only thing people seem to talk about, but our goal is always first and foremost to get the game playing to perfection. Now, I don’t want to give the impression that we don’t care about graphics! (as artist at Moonpod, I often come close to emotional breakdown if I can’t get the graphics right!), but the single most important thing to us is how a game plays. Probably more than half the development time on Starscape was spent play balancing the game. I know a lot of game developers say gameplay is important, but for us it’s the one golden rule that supersedes everything else. After talking extensively to Hamish, it was clear that he had the same mindset as us about gameplay. I’ll even give you a great example: Hamish recently binned a couple of really amazing looking weapons, the result of a lot of work on his part. Why? Well, when it came down to it, as painful as it was to get rid of them, they just weren’t fun.! (Don’t worry though! he’s already replaced them with even better weapons!).

So, yeah, we could play the numbers game like other developers do: War Angels allows the player to command a team of four on screen at the same time, user controllable vehicles (Oh, walking around in a mech you are going to love!) and truly unique special character abilities. However, the reason I believe people should be interested in our game, (and why I jump around with glee every time we get to test out a new build!) is because the game plays beautifully.

On the Picture above: Nick and Mark, the core team of Moonpod. Note that they are drinking German beer to get inspired with fresh ideas :)

Rebell.at: Sounds nice, but who is Hamish McLeod and what’s so special about him?

Nick: Hamish is an extremely talented young programmer/artist/game designer from New Zealand. He had been pretty active in the freeware scene as part of the FAIND group. Having started work on a new arena shooter game there, work had progressed to the point where he realised he wanted to make the game much bigger, and he also realised that game making was what he loved, and that he wanted to make a career out of it. Around about this time, I had discovered the FAIND website, and read up on everything Hamish was doing. I was truly impressed with his ideas, and a preview video of the game blew me away. In particular, the game had a consistent and unique look to it throughout- something many of the more ‚professional‘ indie developers even have trouble with. I was compelled to join the forum and post a little ‚well done and good luck‘ message. Hamish then sent me an email asking for any advice on selling online and I was happy to write a detailed reply. A lot of what I said was tough for Hamish to hear – once you have one game out, half your time is taken up marketing and selling your game. For Hamish working as a lone developer, his dream of making a career out of what he loves could become an impossibility as the business side of things would take up more and more of his time.

Hamish also really wanted to concentrate 100% on game development, so this was bad news. It was almost an afterthought, but I suggested we talk about selling the game on moonpod.com and the more we talked about it, it seemed like a great idea. I knew our existing customers were going to love War Angels, which would hopefully give Hamish a head start with sales. We could also handle all the advertising, marketing, website and sales leaving Hamish free to do what he does best. If people like Hamish can be free to make computer games and live off the proceeds, then I think that will be great for everyone who loves gaming.

Rebell.at: How can we imagine your work with Hamish? He is in NZ and you’re in the UK, so did he move to the UK or do you work by email or phone? Isn’t it harder to work if someone is on the other side of the globe?

Nick: We use any and all methods available to us. The big time difference makes email the most concise way to use our time, but instant messaging is also a boon when you need it. A lot of people have been lauding the ability to work from home using video-messaging etc, but despite the fact that we are making good use of that, I’m not convinced it’s the ideal situation. It works with Hamish because he’s one of those rare people that know how to communicate their ideas well and concisely.

Rebell.at: Perhaps you have some information about the story which awaits us?

Nick: Yes, we recently wrote up our ‚about page‘ blurb for War Angels, which should give you a flavour of what to expect:

As our planet’s future unravels, four battle hardened commandos must travel through time to stop a malevolent evil that knows only war. As you travel into our past and future you must master unfamiliar weapons from each time period and bring down bloody retribution on an age old enemy. Each commando is a highly trained weapon specialist with their own unique arsenal. Fight alone or lead the entire squad. Show no mercy. Take no prisoners.

I’ll admit though – we aren’t giving away everything just yet ;)

Rebell.at: How long can we play until we finish War Angels?

Nick: Hard to give a concrete answer to that at the moment – All I can say is that I guarantee you will be satisfied with the amount of game available. Right now, the game is very fast paced with lots of quick combat excursions, but new features are going in all the time which alter the structure of these battles. It’s really hard to nail down specific mission times as they change all the time; we move things around a lot to get the best difficulty curve.

Rebell.at: Any Multiplayer ambitions?

Nick: In many respects, the goal of War Angels is to try and give you the feeling of multiplayer in a single player game and so it’s really focussed on giving you that single player + computer controlled team feel. However, one thing Hamish has been keen to keep open, is the ability to add co-op multiplayer at a later date if the game does well. I personally love co-op arena shooters (Anyone remember ‚The Chaos Engine?‘), and with War Angels being based around a squad of 4 players, this is a real possibility I’m keeping my fingers crossed for!

Rebell.at: In the last months I saw lots of indie games getting published by smaller companies over Europe, like Tribal Trouble, Tube Twist and some others. Do you think about that or will you try to stay online-only?

Nick: A lot of people who have read our forums often think we are anti-publisher based on some of the stories we have told there :). That’s not the case however, we have a few publishing contacts who we really trust – and working with them has been a truly wonderful experience. It has to be said though, that for the most part – it just isn’t worth it. There’s a certain amount of money worth getting out of bed for, and most budget publishers won’t offer it (When someone is telling you they can shift a lot of units easily, but won’t offer you any kind of advance, you pretty much know they are a waste of time.)
The problem is, we get 3-4 publishing offers a month, and following them all up wastes a lot of our time. Honestly, we could have made a small game in the time we have spent talking to publishers! We realised a long time ago that relying on retail publishing is not a way for us to run a business, so we have concentrated our efforts selling online. If a publisher comes along with a good offer, we are always interested, but we certainly haven’t based out business on chasing publishers.

Rebell.at: You started with <B>Starscape and then continued working on Battlescape. Suddenly you started Mr. Robot and now you even started developing a 3rd title. Isn’t that too much for a small team like you are?

Nick: The switch to Mr. Robot from Battlescape was a really, really difficult decision. Battlescape had been a pet design project of Mark since he played Dune 2 something like 12 years ago. We were very deep into its development and could easily have finished it by this point. However, it wouldn’t have been quite the game we wanted; much of it would be spot on, but certain technologies we had developed in house needed time to mature if we were to make Battlescape the game we always hoped it to be. So, we made the decision to pause development, and insert a number of projects in between that which would help develop the things we need for it. The first of these, Mr. Robot, was actually a project we had done quite a bit of work on before we had a 3D engine, so development time was not expected to take too long . Since we switched development though, the project has grown in size massively, as we decided there were so many things we wanted to add. What was initially, a fairly straightforward platform-puzzle adventure game, has turned into a much richer and more detailed game world – with associated cost in devlopment time! We aren’t complaining though, everything that has extended the project time has happened because an idea popped into our heads that we just had to put in. So we have only ourselves to blame, and we don’t care because we are having so much fun!

Rebell.at: What are you doing to get your games known? Do you think a bunch of good reviews will do?

Nick: Reviews yes, but not necessarily from websites (although, obviously, they help massively!). User reviews seem to go a long way for indies. Many of the copies of Starscape that we have sold have been made because someone took a chance on the game, loved it, and recommended it to all their friends. We have been really lucky in that regard.
Obviously, we are now at a great advantage in having an existing customer base from Starscape, who (fingers crossed!) will also find War Angels and Mr. Robot interesting. (Mr. Robot, is more of a gamble, because it’s a pretty unique game, but I’m convinced anyone who enjoyed Starscape will absolutely love <B>War Angels.) Beyond that, it’s just perpetual hard work trying to get exposure though every and any means possible. A incredibly rough guide would be that sales = game quality * exposure. Obviously, nobody is going to buy a game unless it’s top notch, but they aren’t going to if they don’t know about it. We probably spend half the week sorting out new ways to get exposure through all the many internet marketing channels available.

Rebell.at Thank you for your time, Nick. Good luck with your upcoming games.

Aus Sicht eines Leveldesigners

Thomas Seufert war für das Leveldesign und als Programmierer für das MMORPG ’Face of Mankind’ veranwortlich. Zuvor sammelte er Erfahrungen in der Qualitätssicherungsabteilung für ’AquaNox2: Revelation’ und als Leveldesigner für ’Unreal Tournament’. Derzeit widmet sich Thomas seinem Informatikstudium und möchte danach wieder als Entwickler tätig sein. Besonders der technische Bereich wie beispielsweise Game-Engines und Grafikprogrammierung ziehen derzeit sein Interesse an.

Was macht eigentlich ein Leveldesigner genau?

Der Leveldesigner ist – kurz gesagt – für das Design, die Erstellung, die Optimierung und das Balancing der Spielwelt verantwortlich. Die Spielwelt wird im Allgemeinen in verschiedene Abschnitte unterteilt, die man auch Level oder Zonen nennt. Jedes Level setzt sich aus der Geometrie, Beleuchtung, Models, Materialien, Objekten, Scripts, Soundeffekten und Musik zusammen. Der Leveldesigner hat die Aufgabe, all diese Inhalte in Symbiose zu bringen. Je nach Projekt und Fähigkeit kann auch Modelling, Texturerstellung und Scripting zu den Aufgaben eines Leveldesigners gehören.

Welche Werkzeuge benutzt du für diese Arbeit?

Primär kommt ein Level-Editor zum Einsatz, in dem der Inhalt der Spielwelt zusammengesetzt wird. Bis vor kurzem fand die Erstellung der Level-Geometrie fast ausschließlich im Level-Editor statt. Mit zunehmender Komplexität und Details der Level-Geometrie werden jedoch immer öfter zusätzlich Modelling-Programme verwendet. Diese Programme sind besonders auf die Arbeit mit detaillierter Geometrie zugeschnitten und eignen sich deshalb hervorragend für die Gestaltung von Models und Animationen. Im Level-Editor werden diese Models, manchmal auch „Prefabs“ genannt, importiert und dann zu einer Spielwelt zusammengesetzt, ähnlich wie bei einem Lego-Baukasten.

Neben der Geometrie benötigt eine Spielwelt auch Materialien, gewissermaßen die Tapete an den Wänden. Die hierfür benötigten Texturen werden in einem Bildverarbeitungsprogramm erstellt und in den Level-Editor geladen. Dort werden Sie dann der Level-Geometrie zugewiesen. Neben Texturen finden heute auch Pixel-Shader immer mehr Verwendung. Pixel-Shader sind kleine Programme für Grafikchips, die Texturen, Farben- und Beleuchtungsinformationen kombinieren. Außerdem wird im Level-Editor auch die Beleuchtung gesetzt, bei der man mit Schattenwürfen und Farbwahl viel zur Atmosphäre beitragen kann.

Viele Level-Editoren bieten die Möglichkeit zur Einbindung von Scripts. In diesen, meist einfachen Programmen, wird ein Teil der Spiellogik oder Zwischensequenzen gescriptet. Daneben bieten die meisten Level-Editoren auch die Möglichkeiten, Soundeffekte und Musik in einem Level einzubinden. Für Konzeptzeichnungen und Raumaufteilungen ist „Pen & Paper“ natürlich nicht zu ersetzen.

Was bedeutet das Leveldesign für das Spiel?

Ein schlechtes Leveldesign kann ein Spiel total ruinieren. Ein gutes Leveldesign kann aber auch über ein schlechtes Gameplay hinwegtäuschen. Zumindest in den ersten Spielminuten. Die Bedeutung ist stark abhängig vom Spiel und dessen Genre. Tendenziell kann man jedoch sagen, je aufwendiger das Spiel ist und je mehr Spielinhalte es gibt, desto wichtiger das Leveldesign.

Welche Faktoren bzw. Vorgaben eines Spiels sind wichtig für deine Überlegungen für das Leveldesign?

Wichtig sind zunächst der Stil und die Umgebung des Levels. Es muss am Schluss alles zusammenpassen, sonst ist der Eindruck dahin, sich in einer eigenständigen und isolierten Welt zu befinden. Auch Dinge, die wir aus dem täglichen Leben kennen, können in angepasster Form in Spielwelten verwendet werden. Das erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Daneben müssen auch technische Aspekte berücksichtigt werden. Wie detailliert dürfen die Models werden? Wieviele Charaktere können gleichzeitig dargestellt werden, ohne dass die Framerate einbricht? Konsolen haben tendenziell eher wenig Speicher. Aus diesem Grund müssen Texturen vielleicht in niedrigerer Auflösung erstellt werden oder durch geschickte Verfahren komprimiert werden. Eventuell braucht man auch mehrere Auflösungen für unterschiedliche Plattformen.

Erfordern verschiedene Genres ein jeweils angepasstes Leveldesign?

Definitiv. Ein Level für einen Shooter wird nach anderen Gesichtspunkten erstellt als beispielsweise ein Level für ein Adventure-Spiel. Bei einem Fast-Pace-Shooter legt man wert auf Levels die einen „Flow“ haben und man nicht an jeder Ecke hängen bleibt oder in Sackgassen läuft. Bei Adventure-Spielen ist es vielleicht wichtiger, eine atemberaubende Atmosphäre zu zaubern, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Je nach Genre muss man also den Fokus auf einzelne Spielelemente und -inhalte anpassen.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Leveldesigns vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Im ersten Arbeitsschritt geht es um das Design des Levels. Es gilt zunächst herauszufinden, welchen Stil das Level haben soll. Soll es ein vom Rost zerfressener Industriekomplex werden oder vielleicht eine futuristische Raumstation?

Hier sind Konzeptzeichnungen äußerst hilfreich. Hat man diese Entscheidung getroffen, beginnt man mit dem Entwurf der Raum- oder Gebietaufteilung, dem Floor-Plan. Man teilt einen Bereich in kleinere Bereiche auf. Man stellt sich diesen Ort vor und notiert sich besonders markante Merkmale, die an einem solchen Ort vorkommen. Jeder Teilbereich soll später eine Funktion haben und sich optisch vom Rest unterscheiden, wobei aber der Grundstil beibehalten werden muss. Jeder Teilbereich wird erneut unterteilt, bis das Level in überschaubare Teile zerlegt ist.

Nun beginnt man mit der Umsetzung im Level-Editor. Dabei baut man zunächst die Grundstruktur ohne Details und Texturen. Eventuell muss man mittels Scriptsprache nun einige Abläufe programmieren. Anschließend kann man mit den ersten Gameplay-Tests beginnen und sich folgende Fragen stellen: Macht der Level Spaß? Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen? Was muss verändert werden, falls das nicht der Fall ist? Entsprechend müssen jetzt Floor-Plan und Grundstruktur angepasst werden, bis der Level auch wirklich den gewünschten Fun-Faktor erreicht hat. Erst dann fängt man an, Details einzubauen, Materialien zu erstellen und Soundeffekte zu verteilen. In den meisten Fällen sind aber nicht alle Bausteine zu Beginn vorhanden, so dass man manche Models, Objekte oder Soundeffekte erst sehr spät einbauen kann.

Oft kommt es vor, dass die Performance in Bereichen der Spielwelt stark abfällt. Hier ist vielleicht die Geometrie zu aufwendig oder man kann viel zu weit sehen und es muss dementsprechend viel dargestellt werden. Hier muss mit geeigneten Mitteln optimiert werden, so dass die Framerate möglichst konstant bleibt. Manchmal können hier Probleme auch von Programmierern gelöst werden.

Thomas, vielen Dank für deine Informationen!

Aus Sicht eines Skripters

Jochen Peketz war bis 2002 bei Piranha Bytes an der Entwicklung von ’Gothic’ beteiligt und arbeitet seit 2003 als Skripter beim deutschen Entwicklerstudio Phenomic Game Development. Mittlerweile ist er dort als Lead-Skripter beschäftigt und war für das Scripting von ’Spellforce: The Order of Dawn’, die ’Spellforce’-Add-ons sowie das Sequel ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ zuständig. Zu seinen Aufgaben gehören hauptsächlich das Entwerfen und Skripten von Missionen und Abläufen auf Kampagnenkarten und die interne Koordination als stellvertretender Content Lead.

Was entwickelt eigentlich ein Skripter?

Ein Skripter setzt mit einer externen, z.B LUA, oder einer internen, firmeneigenen Skriptsprache Missionsdesigns um. Das geht bei einfachen Dingen los wie zum Beispiel: Wenn sich der Spieler an Ort X befindet, geht Tor Y auf – bis hin zu komplexen Schalterrätseln, die über verknüpfte Dialoge den Spieler zu einer Lösungsstrategie führen sollen. Wobei es immer auch Überschneidungen mit anderen Bereichen geben kann. Bei ’Spellforce’ gibt es Leveldesigner, die auch skripten. Cutscenes hängen auch stark mit Skripten zusammen und Missionsdesigns können, in Abstimmung mit der Story/dem Storywriter, auch von den Skriptern sein.

An welchen Stellen eines Spiels kommt der Spieler mit einem Skript in Berührung?

Das ist von Titel zu Titel sehr unterschiedlich: Bei Shootern werden z.B. häufig nur einzelne Ereignisse wie bestimmte Angriffe oder Begegnungen geskriptet. Das Angriffsverhalten selbst kommt aber vom Code. Bei Titeln wie ’Gothic’ ist es aber so, dass selbst komplexes Gegnerverhalten geskriptet ist. Ob und wie ein NPC darauf reagiert, dass der Spieler ein Schwert zieht, und ob das ganze in der Stadt oder auf dem flachen Land passiert usw., wird alles von Skripten bewertet und führt so zu entsprechenden Verhaltensmustern der NPCs. Genauso können Einheitenwerte von Code, von einer Datenbank oder eben von Skripten verwaltet werden. Deshalb kann man nicht so pauschal sagen, wo der Spieler mit Skripten in Kontakt kommt, da eigentlich jedes Spiel andere Einsatzorte und -möglichkeiten für Skripter bereithält.

Welche Möglichkeiten gibt es, Skripte einzusetzen?

Auch das hängt natürlich völlig davon ab, an welcher Stelle die Skripte in Spielabläufe eingreifen können/dürfen. Skripte sind ja nur eine Art dem Spiel zu sagen, was es tun soll. Wenn man beispielsweise als Spieler eine Figur markiert und per Mausklick in der Karte rumschickt, so ist das gleiche Verhalten prinzipiell auch per Skript möglich. Allerdings muss immer eine Anbindung an den Programmcode bestehen, der die Skriptbefehle so interpretiert, dass sie zum gewünschten Verhalten im Spiel führen. Dabei geht es von einfachen Befehlen, wie Figur A gehe zu Punkt B zu komplizierten Verhaltensweisen, wie Figur C: Immer wenn du untätig bist, gehst du zu Punkt D, haust dort Figur E, spielst dann eine spezielle Animation und einen Sound ab und gehst dann wieder zurück. Wobei das letzte Beispiel natürlich eher über verschieden verknüpfte Befehle laufen wird. Theoretisch wäre es aber möglich, dass Coder eine einzige Funktion zur Verfügung stellen, die genau das vorher beschriebene Verhalten zeigt. Da aber das Abspielen von Animationen auch an anderen Stellen nützlich sein kann, macht es mehr Sinn, einzelne Teile zur Verfügung zu haben, die dann im Skript beliebig kombinierbar sind. Wollte man im obigen Ablauf eine zweite Animation einfügen, wäre man mit einem Befehl, der das ganze Verhalten abbildet, schon aufgeschmissen. Hat man einen Befehl für die Animationen, führt man einfach zwei davon hintereinander aus und schon klappt es.

Letztlich ist also alles per Skript realisierbar, was der Spieler auf dem Bildschirm sehen kann aber nicht alles sinnvoll. Schon alleine weil Skripte interpretiert werden müssen und deshalb meistens langsamer laufen als reiner Quellcode. Mir bekannte Einsatzorte sind trotzdem weit gefächert: Vom Ansteuern und Parametrisieren von Partikeleffekten über Gegnerspawning bis hin zur kompletten KI sind nur einige Gebiete, die mir bekannt sind.

Welche Arbeitswerkzeuge benötigt ein Skripter?

In allen Fällen benötigt ein Skripter einen Texteditor (*Klugscheißmodus an* scribere (lat): schreiben *Klugscheiss off*), ob das nun Bordmittel eines Betriebssystems (Word Pad) oder mächtigere Lösungen sind, ist für das Ergebnis erst einmal egal. Für die Effektivität der Arbeit ist ein vernünftiger Texteditor aber enorm wichtig. Wir arbeiten hier bei Phenomic mit Ultra Edit. Das Programm stellt viele Hilfsmittel zur Verfügung, die einem die tägliche Arbeit leichter machen. Das fängt bei so Sachen wie automatisches Einrücken von Klammerebenen an und geht über Syntaxhighlighting (Einfärben bestimmter Schlüsselwörter in Farbe) bis hin zu Text- und Konvertiermacros. Mit Letzterem passen wir Dialoge an die Sprachlogik des Codes an.

Des Weiteren wird häufig, eigentlich immer, ein Editor benötigt. Im Editor bekommen die Figuren, Objekte, Landschaftsmarken etc. Bezeichner, so genannte Tags, mit denen sie dann in den Skripten angesprochen werden. Wenn man dem Spiel nicht sagt, dass Figur A auch wirklich Ulrich heißt, woher soll es diese Information sonst holen? Außerdem gibt es in Editoren wichtige Information für die Erstellung von Skripten. Einheitenposition, -typ und vieles mehr werden im Editor dargestellt und verwaltet.

Dies sind die beiden wichtigsten Bestandteile einer Entwicklungsumgebung. Trotzdem gibt es noch weitere. Auf jeden Fall braucht man auch Debuggingmöglichkeiten, um so Fehlern auf die Spur zu kommen. Es gibt aber viele Möglichkeiten so etwas umzusetzen. So kann man einfach bestimmte Variablen in ein Textfile dumpen oder während der Laufzeit den Skriptcode parsen, um herauszubekommen, warum das Skript partout nicht das gewünschte Verhalten zeigt.

Ein weiteres wichtiges Tool, welches aber nicht nur der Skripter sondern das ganze Team benötigt, ist eine Versionsverwaltungssoftware (wir setzen hier für ’Spellforce’ Perforce ein, beliebt ist aber auch Alienbrain von NXN), damit werden die Änderungen an Grafiken, Code und Skripten verfolgt und es gibt einen zentralen Server auf dem immer eine laufende Version des Spiels mit den neuesten Daten verwaltet und den einzelnen Clients zur Verfügung gestellt wird.

Außerdem müssen natürlich Bugs gefunden und verwaltet werden. Dafür setzen wir Bugzilla ein. Hier wird festgehalten, wer für welchen Fehler zuständig ist und ihn fixen muss, wer den Fehler gefunden hat, wer später nochmal drüber gucken muss, ob der Fix auch wirklich funktioniert. Mit dieser Software werden aber auch Reproduktionsschritte für bestimmte Fehler festgehalten oder log-Dateien und Savegames, die bei der Fehlersuche helfen können.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Skriptens vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Feste Namen für die Phasen haben sich bei uns nicht eingebürgert, es gibt aber natürlich Abläufe, die sich wiederholen und die bestimmte Arbeiten beinhalten.

Allerdings muss man dort zwischen komplett neuen Spielen (z.B ’Spellforce: The Order of Dawn’) und Add-ons (z.B. ’The Breath of Winter’) klar unterscheiden. Bei Add-ons ist die Planung natürlich bei weitem nicht so umfangreich wie bei dem ersten Spiel. Dort muss man ja auch wissen, was die Skriptsprache an Möglichkeiten bereitstellen muss, wo die Schnittstellen mit dem Editor sind, was die Programmierer im gegebenen Zeitrahmen zur Verfügung stellen können usw. Das alles fällt bei einem Add-on zum großen Teil weg, da es ja eine Basis gibt, die schon funktioniert, und im Normalfall nur noch für Spezialaufgaben neue Skriptbefehle nötig sind.

Zu Beginn steht natürlich eine Planungsphase; was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar etc.? Daran schließt sich dann schon bald die Umsetzung der Skripte an. Dafür muss von den Leveldesignern ein, zumindest von der Grundgeometrie fertig gestellter, Level zur Verfügung gestellt werden. Bugfixing ist eigentlich keine Phase in dem Sinne, sondern muss die ganze Entwicklungszeit über auch gemacht werden. Trotzdem gewinnt es aber selbstverständlich zum Projektende hin immer mehr an Bedeutung, da die Abläufe im Großen und Ganzen so sind, wie sie sein sollen. Aber Kleinigkeiten, die unschön sind, müssen noch entfernt werden, z.B. wenn der Ork den Zwerg einfach nicht angreifen will. In solchen Fällen könnte der Spieler die Karte zwar zu Ende spielen, würde sich aber wundern warum zwei Feinde friedlich nebeneinander stehen. Solche Fehler müssen natürlich entfernt werden.

Ebenso wird das Balancing zum Projektende hin immer wichtiger. Das besteht ja nicht nur aus Werten für die Einheiten, die bei uns aus der Datenbank kommen, sondern auch darin, die richtigen Gegnermengen zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auftauchen zu lassen. Eine Aufgabe, die zumindest teilweise auch von Skripten übernommen wird.

Jochen, vielen Dank für deine detaillierten Informationen.

Aus Sicht eines Grafikers

Steffen Unger ist beim Berliner Spieleentwicklungskombinat als Lead 3D-Artist beschäftigt. Aufgefallen ist das Grafikertalent früher, als er mit dem Animago Award ausgezeichnet wurde. Zur Zeit arbeiten er und SEK an der Fertigstellung des Echtzeit-Strategiespiels ’Paraworld’.

Welche Überlegungen stellen sich für einen Grafiker zu Entwicklungsbeginn?

Zuerst einmal sollte man wissen, in welchen Limits man sich bewegen darf. Was kann die Engine, was darf ich und was darf ich nicht? Natürlich kann sich das im Laufe der Zeit ändern. Aber wenn man sich ein Stück weit daran hält, ist eine Erweiterung nach oben, wenn überhaupt, ja nur ein zeitliches Problem. Innerhalb dieses technischen Rahmens sollte man, bevor die Produktion richtig losgeht, anfangen zu testen, viel testen, um später nicht über die eigenen Fehler stolpern zu müssen. Leider ist das heutzutage noch nicht wirklich der Produktionsalltag, was dazu führen kann, dass im Nachhinein viel nachgebessert und/oder sogar völlig neu gemacht werden muss.

Aber aus jeder Produktion lernt man ja dazu. Gerade neuere Techniken lassen sich anfangs ja nur schwer mit einplanen. Eine Pipeline später dahingehend umzubauen, ist kein allzu leichtes Unterfangen, aber mit ausreichender Planung ist das zu bewältigen. Um das Ganze mal zusammenzufassen: Man sollte, bevor die eigentliche Produktion losgeht, erst einmal die Grenzen ausloten und viel testen, um mögliche Schwachstellen im Konzept schnell vorhersehen zu können.

Fertigst du Konzeptgrafiken an? Gibt es noch Papier und Bleistift? Oder gehören die sogenannten Artworks nicht zu deinen Aufgaben?

Ja tue ich, in den meisten Fällen aber eher schnelle Tests und Kritzeleien, für ausgefeilte Konzepte fehlt mir meistens die Zeit. Ich mache diese entweder auf einem kleinen Block, den ich immer dabei habe oder, was eher der Normalfall ist, direkt am Rechner. Aber wir hatten bei ’Paraworld’ einige Konzeptzeichner, die sich ausschließlich damit befasst haben.

Also ich kann jetzt nur von mir und der Grafikpipeline im SEK berichten, andere Studios mögen das anders machen. Für die 2D-Grafiken und Texturen benutzen wir Photoshop und zBrush. Für die 3D-Grafiken greifen wir auf 3dsmax für die Modelle und zBrush und Claytools für die Normalmaps zurück. Außerdem nutzen wir einige für unsere Ansprüche hergestellte Tools, die uns das Arbeiten mit der Engine deutlich erleichtern. Sei dies nun ein eigener Polygoncounter oder der Modelviewer, mit dem man sich die Modelle in der Engine ansehen kann, ohne vorher das Spiel zu laden oder irgendwelche Scripte erstellen zu müssen.

Welche Vorgaben erhält ein Grafiker bezüglich des Aussehens des Spiels von den Entwicklern?

Wir Grafiker sind doch auch die Entwickler des Spiels. Solange die Grafiker nicht in einem externen Studio sitzen, kommt das Aussehen natürlich in erster Linie von uns. Da bin ich glücklich einem inzwischen sehr gut zusammen funktionierenden Team anzugehören. Wir haben weitestgehend Einfluss auf das Aussehen des Spiels, natürlich immer in Rücksprache mit unserem Artdirector.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Grafikers vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Also über die ganze Produktion hinweg wären das: Preproduction, Conception, Production, Revision, Polishing und Finalizing. Dass das nicht immer in der Produtkion genau nach Fahrplan geht, sollte jedem klar sein. Viele Ideen kommen erst im Laufe des Spiels dazu und werden dann umgesetzt. Anhand eines Models sieht der Ablauf in etwa so aus:

Idee einer Einheit, die sich das Gameplay ausgedacht hat. Diese Idee wird dann dem Konzeptzeichner, dem dazugehörigen 3D-Grafiker und dem Texturierer, also all den Leuten die direkt mit der Produktion dieser Einheiten beschäftigt sind, vorgetragen. Diese 3 Parteien und der Artdirector setzen sich dann zusammen und überlegen, wie das aussehen könnte. Dann macht der Konzeptzeichner viele unterschiedliche Entwürfe, um zu schauen, in welche Richtung es gehen kann. Zu diesem Zeitpunkt darf es keinerlei Restriktionen geben; ein gutes Design kann nur aufblühen, wenn der Konzeptzeichner innerhalb des vom Gameplay vorgetragen Rahmens machen kann, was er will.

Danach geht der Entwurf zum 3D-Grafiker, der sich dann überlegen muss, wie er mit den vorgegebenen Grenzen haushaltet und diese effizient ausnutzt. Sobald das Model gebaut ist, werden diesem Texturkoordinaten zugewiesen. Dann geht das Model zum Texturierer, der es anmalt. Danach geht es erst mal in die Animation. Und wenn all dies getan ist, geht das Model zwecks Level of Detail, also entfernungsabhängiger Optimierung des Models, zurück an den 3D-Grafiker. Danach wird das Model vom Scripter in die Engine eingebaut und man kann sie sich zum ersten Mal im Spiel ansehen.

Steffen, vielen Dank für die Informationen!

Eine Idee nimmt Formen an

Ein Spiel und sein Konzept entstehen beileibe nicht in fünf Minuten und im Gehirn nur eines Einzelnen. Teamarbeit wird besonders in der täglichen Arbeit von Entwicklerstudios groß geschrieben. Spezialisten verschiedenster Bereiche arbeiten zusammen an der Konzeption und Entwicklung eines neuen Titels. Und über dem ganzen Projekt steht in der Regel ein Publisher, der teilweise Unsummen in die Entwicklung investiert. Wir sind einmal der Frage nachgegangen, was alles passieren muss, bis eine Spielidee erste konkrete Formen annimmt.

Planung und Konzeption
Bevor überhaupt von einem Konzept für ein Spiel gesprochen werden kann, muss sich die Idee für ein neues Spiel an grundlegenden Ansprüchen messen lassen: Ein ungestörter Spielablauf mit einem Anfang und einem Ende, Sieg- bzw. Niederlage-Bedingungen, Gameplay, physikalische Bedingungen der Umgebung, Kollisionsabfragen sowie Überlegungen zur künstlichen Intelligenz eventueller Gegner. Welcher Sound und welche Musik passen zu dieser Art von Spiel am Besten? Nicht zu vergessen natürlich die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Entscheidung über das Aussehen des Spiels und der Präsentation seiner Inhalte in grafischer wie filmischer Hinsicht. Sobald an ein Ende des Spiels gedacht werden kann, stellt sich außerdem die Frage einer begleitenden Geschichte. Das ist die kreative Seite. Um auch auf dem Konto später einen finanziellen Erfolg zu erzielen, spielen daneben wirtschaftliche Überlegungen eine ebenso wichtige Rolle: Welche Trends bestimmen zur Zeit das Geschäft? Was will der Markt sehen? Und vor allem: Was will der Markt nicht mehr sehen? Kosten spielen verständlicherweise auch bei der Entwicklung von Spielen eine große Rolle. So werden in Zusammenarbeit mit dem Publisher erste Kalkulationen erstellt, die in der Konzeptionsphase eine Einschätzung über den mittelfristig zu erwartenden personellen Aufwand geben sollen.

Am Anfang war das Wort
Ein gutes Spielkonzept wird deshalb die Punkte Vorstellung und Beschreibung der Idee, die Key-Features, das Genre und die angepeilten Plattformen enthalten. Tausend Dinge und noch viel mehr, über die sich Entwickler noch vor dem ersten sichtbaren Pixel auf dem Monitor also im Klaren sein müssen, denn sie werden vom zahlenden Spieler als Selbstverständlichkeit erwartet. Um da noch den Durchblick zu behalten und damit die Einfälle und Prozesse festgehalten werden können, setzen Entwickler die so genannten Design Documents ein. Ähnlich wie ein Skript in anderen Branchen wie Verlagen, Film- und TV-Produktionen stehen hier getreu der Idee genaue Anweisungen für jeden an der Entwicklung eines Spiels Beteiligten. Manche Entwickler vergleichen dieses Dokument gerne mit der Bibel. Der Produzent hält darin seine Vorstellungen über das neue Spiel fest. Der Lead-Designer sorgt für die kreative Umsetzung der Vorstellungen und pflegt die Ergebnisse seines Teams in das Design Document ein, damit der Rest der Mannschaft immer auf dem Laufenden bleibt, was gerade zu tun ist.

Unter der Regie der Design Documents
Im Idealfall handelt es sich dabei also um ein feingegliedertes Textdokument, das alle Beteiligten mit Informationen und dem Stand der Dinge versorgt. Außerdem geht daraus hervor, was noch in Angriff genommen werden muss. Im Design Document sind so beispielsweise die großen Kapitel wie Spielkonzept, Story, KI, Kollisionsabfrage, Leveldesign, Musik, verwendete Steuerungsperipherie und die Art des Spieler-Interfaces beschrieben. Diese Kapitel werden in der Regel mit den gleichen Fragestellungen untergliedert: Wer ist dafür zuständig? Was sind die Ziele? Welche Probleme könnten bei der Realisierung des betreffenden Features entstehen? Welche Lösungsvorschläge stehen dafür schon zur Verfügung? Wie soll es überhaupt aussehen und umgesetzt werden?

Und nicht zuletzt wie sich dieses bestimmte Feature auf alle anderen Bestandteile der Entwicklung auswirken könnte. „Im Falle von ’Paraworld’ waren das Farbstudien zu den Landschaften, Völkern usw., die ganz zu Beginn des Projekts in der Pre-Production durch den Art-Director angefertigt worden waren“, so der Lead 3D-Artist Steffen Unger vom Berliner Spieleentwicklungskombinat (SEK) über die im Design Document festgelegten grafischen Vorgaben.

Vor der Produktion
Steht das Team fest und weiß jedes Mitglied, was es zu tun hat, steht dem Produktionsprozess fast nichts mehr im Weg. Mögliche auftretende Entwicklungsverzögerungen oder zukünftige Kürzungen der Featureliste aus Zeitgründen sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingerechnet, da es sich nach wie vor um ein niedergeschriebenes aber schon arbeitsfähiges Konzept handelt. Nimmt das neue Spiel langsam Gestalt an, werden erste Ergebnisse sichtbar, ergibt sich wieder eine unglaubliche Fülle an neuen Fragen und Problemen: Stimmt die sich abzeichnende Spielzeit oder wird sie möglicherweise zu kurz oder zu lang? Die Spielzeit ist für die Akzeptanz bei Spielern ein nicht unerheblicher Faktor, da diese hier sehr kritisch den Wert des ausgegebenen Geldes mit der Spielzeit des Produkts in Beziehung setzen. Ganz zu schweigen von der Einschätzung des Wiederspielbarkeitsfaktors und Wartezeiten etwa beim Ladevorgang. Ebenso wirkt sich der angepeilte Schwierigkeitsgrad auf die verbrachte Zeit und den Spaß mit dem Titel direkt aus: Ist das Spiel zu schwierig oder zu einfach? Benötigt der Spieler Minuten, Stunden oder Tage zum Erreichen des Ziels? Einen ersten in die Produktion einrechenbaren Wert liefern dazu die Tester der Qualitätssicherungsabteilung.

Vom Entwurf bis zum Polieren
Jedes an der Entwicklung eines Spiels beteiligte Mitglied greift auf für seinen Fachbereich spezifische Werkzeuge zur Realisierung der vom jeweils verantwortlichen Chef-Entwickler festgelegten Vorstellungen zurück. Die Grafiker versuchen, den angestrebten Look des Spiels zu erschaffen.

Das Gameplay nimmt dabei Entscheidenden Einfluss auf den grafischen Stil: „Eine Figur in einem Ego-Shooter wird anders gestaltet werden als eine Einheit in einem RTS, wobei nicht etwa nur die Anzahl der Polygone eine Rolle spielt, sondern auch die visuelle Lesbarkeit der Form bei starker Verkleinerung etc.“, wie der Lead-Artist Daniel Lieske von Ascaron die Überlegungen dazu erklärt. Obwohl Artworks als eine entscheidende Hilfe zur Entwicklung der grafischen Präsentation des Titels dienen, wird besonders aus Kostengründen an den Konzeptzeichnungen als erstes gespart, was Daniel Lieske sehr bedauert.

Der Lead-Skripter von Phenomic Game Development, Jochen Peketz, der bei Titeln wie ’Spellforce’, den dazugehörigen Add-ons sowie ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ die Missionen und Kampagnenabläufe umsetzte, stellt wieder ganz andere, auf seinen Bereich bezogene Überlegungen zum Konzept an: „Was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar?“ An anderer Stelle im Studio schreiben Autoren dazu an der Story, die den Spieler während des Voranschreitens nach erfolgreich absolvierten Missionen die Veränderungen plausibel erscheinen lässt. Dabei achten sie während der Entwicklung jedoch darauf, dass beispielsweise nicht unnötig lange Dialoge den Spielspaß bremsen. Ein Leveldesigner wiederum lässt sich anfangs hingegen oft von Konzeptzeichnungen inspirieren, denn jedes Setting und Genre erfordert verständlicherweise ein eigenes Design der Spielwelt, wie der Level-Designer und Programmierer Thomas Seufert diesen Entscheidungsprozess erklärt. Komponisten wie Jason Hayes (’World of WarCraft’) suchen schon sehr früh das Gespräch mit allen beteiligten Entwicklern. Bevor sie auch nur die erste Note aufgeschrieben haben, können sie so schon im Voraus Entscheidungen darüber treffen, wie die Musik in das Spiel später eingebunden werden soll.

Die Insider
Man sieht, dass vor der eigentlichen Entwicklungsarbeit eine Vielzahl an Überlegungen in das große Spielkonzept einfließt. Was daraus praktisch gemacht wird und wie die Arbeit der beteiligten Entwickler in ihren unterschiedlichen Disziplinen aussieht, davon können natürlich am Besten die Eingeweihten selbst erzählen. Deshalb haben wir verschiedene Vertreter deutscher Entwicklerstudios befragt.

Up, Up, Down, Down, Left, Left, Right, Right

Die Underground-Kultur, wie es so schön heißt, wurde schon zum Thema dutzender Spiele: Die ‚Tony Hawk‘-Reihe etwa macht seit Jahren nichts anderes, als den hippen Skateboardern dieser Welt ein virtuelles Zuhause zu bieten. ‚Need for Speed‘ widmete sich illegalen Straßenrennen und in ‚Grand Theft Auto: San Andreas‘ durften Möchtegern-Gangster zum Kopf einer Gang aufsteigen. Damit hat man alle Aspekte des Undergrounds gesehen, könnte man meinen – aber nein, es gibt ja noch das Graffitisprühen. Damit auch dessen Fans von der Straße ferngehalten werden, hat The Collective ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ entwickelt, das an eine Mischung aus ‚Prince of Persia‘ und ‚Jet Set Radio‘ erinnert.

Allein in einer kaputten Welt
Aber der Reihe nach: Ihr spielt Trane, einen Graffitikünstler, der in der futuristischen Großstadt New Radius lebt. Weil Trane eigentlich nichts zu tun und nicht den ganzen Tag in der Wohnung rumhängen kann, geht er halt nach draußen und sprüht, was das Zeug hält. Nebenbei prügelt er sich mit anderen Gangs, welche die Welt ebenso mit ihren „Kunstwerken“ verschönern wollen, und deckt eine Verschwörung von gewaltigen Ausmaßen auf. Das Übliche also.

‚Marc Ecko’s Getting Up‘ besteht daher im Wesentlichen aus zwei Elementen, welche das Denken und Handeln des Protagonisten steuern: Er sehnt sich nach Respekt für seine Künste und muss sich gleichzeitig mit der Konkurrenz im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen, die natürlich ebenso die Stadt beherrschen will. Tranes Ziele sind daher klar: Immer schönere und größere Tags entwerfen und die der Gegner übersprühen oder verunstalten. Natürlich ist Graffiti aber nicht gleich Graffiti: An eine Hausmauer oder einen stehenden Zug kann schließlich jeder etwas sprühen – in schwindelerregender Höhe oder auf fahrenden Zügen aktiv zu sein, das ist Tranes Ding. Gesprüht wird sehr simpel mit dem Analogstick; wer schnell ist und keine Farbe tropfen lässt, bekommt Bonuspunkte.

Atemberaubende Aufgaben
Es gelingt dem Spiel dabei gut zu vermitteln, welchen Gefahren Graffitikünstler ausgesetzt sind, wie sie für das Ansehen ihr eigenes Leben riskieren und sich noch dazu viele Feinde machen. Das ist vor allem dem überwiegend starken Leveldesign zu verdanken: Natürlich sind die Kletterpassagen nicht so komplex wie in einem ‚Prince of Persia‘, aber in Anbetracht der geringen Möglichkeiten, welche eine städtische Umgebung bietet, wirken diese Abschnitte nie künstlich. Ihr klettert über Feuerleitern auf Balkons, steigt Regenrinnen hinauf, kraxelt an den Stahlgerüsten von Brücken entlang – nur um ein möglichst beeindruckendes Tag mit eurem Namen irgendwo anzubringen. Tranes Intuition, die sich per Knopfdruck aktivieren lässt, weist euch dabei stets den Weg.

Auch das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck: Mit Schlägen und Tritten erwehrt ihr euch Angriffen, nehmt Gegenstände auf, um eure Widersacher ordentlich zu vermöbeln, verwendet Special Moves um ihre Abwehr zu durchdringen und haltet euch dabei immer auf Distanz, um ihren Attacken ausweichen zu können. Ein bisschen mehr Tiefe wäre allerdings wünschenswert gewesen; fast alle Gegner lassen sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auf die gleiche Art und Weise ausschalten – im Prinzip reicht es oft schon, wenn ihr schnellstmöglich auf die Tasten des Gamepads hämmert. Auch um die künstliche Intelligenz ist es nicht zum besten bestellt: Wenn ihr einen Gegner im Schwitzkasten habt, stehen die anderen so lange untätig um euch herum, bis ihr ihn wieder loslasst.

Wir haben doch keine Zeit!
‚Marc Ecko’s Getting Up‘ hat noch mehr Schwächen, die wir euch natürlich nicht verschweigen wollen. Sehr schade ist beispielsweise, dass ihr keine eigenen Tags ins Spiel integrieren könnt. Ihr sammelt im Laufe des Spiels zwar zig sehr schöne Vorlagen in eurem Black Book, aber eigene Tags in New Radius zu versprühen, wäre der Motivation zweifellos zuträglich gewesen. Ohnehin habe ich das Gefühl, The Collective hätten ein paar Monate zusätzlicher Entwicklungszeit sehr gut getan: Die Kamera zeigt beim Graffitisprühen vielmals nicht den gewünschten Bildausschnitt, das Tutorial musste ich aufgrund eines Bugs neustarten und die Animationen in den Kämpfen wirken vielmals abgehackt und übergangslos. Dazu gesellt sich eine wirklich miese deutsche Sprachausgabe: Afrob, der Trane spricht, sollte lieber bei seiner Musik bleiben.

Wenn man das so liest, könnte man fast meinen, ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ sei nur ein mittelmäßiges Spiel. Dem ist aber nicht: Die Geschichte rund um Trane wird erstaunlich gut erzählt, die Missionen mit ihren zahlreichen Zusatzaufgaben („Tagge das Polizeiauto 10 mal, bevor die Cops dich sehen!“) stimmen, das Leveldesign funktioniert und der „Style“ des Spiels wirkt sehr glaubwürdig. Auch der Soundtrack ist über jeden Zweifel erhaben. Wieviel Spaß man mit ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ haben kann, hängt aber vor allem von der Aufgeschlossenheit gegenüber dem inzwischen überstrapazierten Underground-Setting ab: Wer damit etwas anfangen kann und sich für Graffitis interessiert, den wird das Spiel ohne Frage begeistern. Alle anderen bekommen „nur“ ein gutes Action-Adventure, aus dem ein bisschen mehr hätte werden können.

Über Dates in Online-Rollenspielen

Kristin und Stefan sind sich an einem verschneiten Tag im Wald über den Weg gelaufen. Kristin brauchte Stefans Hilfe und wie ein Gentleman hat der natürlich alles getan, um der damals noch schwächlichen Frau unter die Arme zu greifen. Sie tauschten erste Worte aus, trafen sich später erneut, um etwas trinken zu gehen und verliebten sich schließlich unsterblich ineinander. Seit knapp acht Monaten sind sie ein Paar. Eine ganz gewöhnliche Geschichte? Nur fast. Denn Kristin war seinerzeit eine Nachtelfe, Stefan ein Zwerg und der zauberhafte Wald, in dem sich die beiden erstmals begegneten, befindet sich auf einem der zahlreichen Server des MMORPGs ‚World of WarCraft‘.

Von heute auf morgen
„Das Spiel hat mein Leben komplett auf den Kopf gestellt“, sagt Kristin deshalb heute. Stephan stimmt ihr zu: „Von einen Tag auf den anderen war das mehr als ein Spiel für mich. Ich wusste, dass ich dieses Mädchen, mit dem ich da Stunde um Stunde verbrachte, auf jeden Fall mal in der Realität kennenlernen wollte.“ Davor galt es allerdings eine Reihe von Hindernissen zu bewältigen: Stefan wohnte in Wien und befand sich gerade mitten in der Ausbildung, Kristin hingegen in Berlin und wollte im Herbst eigentlich ihr Studium beginnen. Keine idealen Voraussetzungen. Das größte Hemmnis war jedoch ein anderes: „Ich hatte einfach Angst, dass er in echt ein komischer Typ ist“, erzählt Kristin lachend.

Dass sich Menschen kennenlernen und miteinander spielen, ist der Grundgedanke von MMOGs: Alleine würden die meisten Spiele, ob ‚World of WarCraft‘, ‚Dark Age of Camelot‘ oder ‚City of Heroes‘, schnell langweilig – da sind sich die meisten Spieler einig. Zu eintönig werden die Quests nach einer Weile; immer wieder gilt es, die nahezu gleichen Aufgaben zu erledigen. Ohne Mitspieler, mit denen man sich versteht, ist der Spaß nur halb so groß. „Für manche Spieler ist ein Online-Rollenspiel einfach nur ein größerer Chatroom“, meint auch Stefan. „Es ist halt ein bisschen lebendiger: Man versteckt sich nicht hinter einem Nickname, sondern verkörpert eine Figur und kann sie ein wenig nach sich selbst gestalten. Oder so wie man vielleicht gerne sein würde.“

Hochzeiten und Flirten aus Prinzip
Seit es MMORPGs gibt, feiert man daher auch immer wieder Hochzeiten zwischen zwei Charakteren: Große, spektakuläre Events, welche die Spieler zusammen und den Server häufig an den Rand eines Zusammensturzes bringen. In den seltensten Fällen sind die virtuell heirateten Spieler dann aber auch in der Realität ein Paar. Kristin hat vor ‚World of WarCraft‘ vor allem ‚Ultima Online‘ gespielt und dort auch geheiratet – mehrfach sogar. Ernst war das aber nie: „Klar habe ich mich mit den Leuten gut verstanden, man albert ein bisschen rum und so. Aber ich war nie der Typ, der das Internet so ernst nehmen würde, um dort einen Freund zu finden.“ Was dann an ‚World of WarCraft‘ anders ist, will ich wissen. Kristin zögert. „Vielleicht ist es realer geworden, weil so viele Leute es spielen. Als es letztes Jahr losging, hat fast jeder in meinem Umfeld darüber geredet. Das war wie so wie Kino oder Musik.“

Was Stefan und Kristin zufällig passiert ist, macht Martin mit Prinzip. Der 25-jährige Jurastudent nutzt ‚World of WarCraft‘ vor allem zum Flirten. Er hat verschiedene Charaktere und grast damit die Server ab, auf der Suche nach Spielerinnen in seinem Alter. Das ist gar nicht so einfach, gesteht er ein: „So viele Typen spielen weibliche Charaktere, dass man da schon gewaltig auf die Schnauze fliegen kann. Ich würde schätzen, dass drei Viertel der Frauen im Spiel eigentlich Männer sind. Meistens kann man das aber mit ein paar Fragen schnell herausfinden.“ Welche Fragen das sind? „Nun, zum Beispiel frage ich nach dem Alter und den Interessen. Frauen reagieren darauf anders als Typen. Oft merkt man dann schon, dass es nur Fakes sind, die es auf sowas anlegen.“

Gute Quote
Auf immerhin sieben Blind Dates ist Martin im letzten Jahr gekommen, einmal hat es sogar gefunkt. Zumindest anfangs. „Oft standen wir im Spiel nur irgendwo rum und haben und unterhalten, anstatt richtig zu spielen. Da spürte ich schon, dass es mehr werden könnte. Wir haben uns dann getroffen, ganz harmlos in einem Café – aber sie war absolut nicht mein Typ und ich ihrer wohl auch nicht. Jedenfalls habe ich sie danach mit dem Charakter kaum noch online gesehen. Naja, kommt vor.“ Für Martin ist ‚World of WarCraft‘ eine Art Experiment: Nachdem er bei echten Dates zu oft enttäuscht wurde, versucht er es eben erstmal online. Da ist die es nicht so schlimm, einen Korb zu kriegen, und man lernt sich vor einem richtigen Treffen schon ein bisschen kennen, achtet nicht mehr so stark auf Äußerlichkeiten. „Der Eindruck zählt doch immer am meisten, sagt man. Nun, im Spiel kann man sich diesen Eindruck machen, ohne auf die Figur, das Gesicht oder die Haarfarbe zu achten. Ist doch viel besser.“

Kristin und Stefan wiederum finden Spieler wie Martin merkwürdig. „Bei uns war das einfach Zufall und so wunderbar romantisch“, erzählt Stefan. „Wenn man das ständig macht, merkt eine Frau das außerdem“, fügt Kristin hinzu. ‚World of WarCraft‘ spielen die beiden übrigens immer noch – laut Stefan aber weniger als früher: „Jetzt kenne ich den liebsten Spieler ja schon. Klingt irgendwie kitschig, oder? Streich das raus!“ Nö, das bleibt.

Ein Blick in die Glaskugel

Haltet ein! Saturn ist im Steigen, die Venus ist im Feuerzeichen Widder und ich, der unglaubliche Scott R. Krol (jetzt auch für Geburtstagsparties und Firmenfeiern verfügbar), habe die erquickende Gabe, eine fantastische Zukunft vorauszusagen! Ich trank das Blut des Drachen, badete im blassen Licht des Mondes und tanzte mit den Nymphen des Waldes hinter dem Parkplatz von Galeria Kaufhof – und das alles um EUCH, liebe Leser, mit den Top-Ten-Prophezeihungen für die Welt der Computerspiele 2006 zu versorgen. So versammelt euch um meine Kristallkugel der Weissagung und kommt mit mir auf die mystische Reise zu den …

… zehn Computerspiel-Prophezeihungen 2006!

1. Es wird noch mehr WW2-Shooter geben, aber es ist immer noch kein Shooter in Sicht, der den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Berchtesgaden" target="_blank">Salzkrieg von 1611</a> als Story beinhaltet.

2. In Egoshootern wird es Kisten geben, und in diesen Kisten werden Items sein.

3. Ein Spielemagazin und/oder eine Spielewebsite wird einen Artikel darüber schreiben, wie die Konsolenspiele gegenüber den üblichen PC-Titeln die Aufholjagd langsam aber sicher gewinnen werden. Das selbe Magazin und/oder die selbe Website wird zeitgleich eine Menge Werbung für Konsolenspiele schalten.

4. <a href="http://www.3drealms.com/duke4/" target="_blank">Duke Nukem Forever</a> wird nicht veröffentlicht.

5. Kriegsstrategietitel werden den Markt dermaßen dominieren, dass sogar heiße, halbnackte Mädels Operation Uberkrieg, der Sturm der elften SS-Panzerdivision spielen wollen, um ihre umzingelten Kameraden bei Arnswalde zu befreien. (Halt, wartet – Das kommt eher in meinen Zehn Computerspiel-Fantasien für 2006-Blog)

6. <a href="http://www.boll-kg.de/" target="_blank">Uwe Boll</a> wird auch weiterhin Filme, die auf Computerspielen basieren, machen. Er wird sich die Rechte für einen Tetris-Film kaufen und diesen zu einem der besten Filme, die jemals gemacht wurden, deklarieren. Sogar besser als <a href="http://www.imdb.com/title/tt0115683/" target="_blank">Bio-Dome</a> und <a href="http://www.imdb.com/title/tt0033467/" target="_blank">Citizen Kane</a>.

7. Irgendein Idiot, der irgendein PC-Spiel besitzt, wird irgendwas blödes machen und das Parlament, <a href="http://www.zdf.de/ZDFde/inhalt/19/0,1872,2211475,00.html" target="_blank">selbsternannte Experten und die Medien</a> werden die Spieleindustrie dafür verantwortlich machen.

8. Grand Theft Auto: Chocolate City

9. Osteuropäische Echtzeitstrategiespiele werden auch weiterhin die Anzahl der Einheiten, die ein Spieler kontrollieren kann, erhöhen. Und zwar solange, bis alle ‚Oh mein Gott! Eine Million Einheiten am Bildschirm!!‘ brüllen. Leider sieht diese Menge an Einheiten am Bildschirm wie ein gigantisches 17-Zoll-Pixel aus.

10. Einge Leute werden immer noch dämliche Voraussagen über das kommende Jahr machen. Hmm wartet – Die Prophezeihung hat sich erfüllt!!!

Dieser Text wurde mit freundlicher Genehmigung von Scott R. Krol und <a href="http://www.shrapnelcommunity.com/blog/2006/01/19/in-the-year-2006/" target="_blank">Shrapnel Games</a> ins Deutsche übersetzt.

Imperator Lindner gegen die Rebellen

Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.

Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.

Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.

Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.

Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.

Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.

Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.

Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.

Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.

Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.

Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.