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Ohne Deutschland fahr’n wir nach Berlin

Deutschland 1944. Die Offensiven der Alliierten und der Roten Armee im Osten rollen unaufhaltsam auf das Kernland des dritten Reiches zu. Hitler ist dem Wahnsinn verfallen und verschiebt bei seinen taktischen Planungen Armeen, die in Wirklichkeit nicht mehr existieren.

Wir haben den Monat September, Deutschland steht kurz vor dem Wintereinbruch und die Lage der Wehrmacht ist, nicht zuletzt aufgrund ihres wahnsinnigen Oberbefehlshabers Hitler, so gut wie aussichtslos.

Führende Wehrmachtsoffiziere arbeiten an Szenarios, wie man vielleicht doch noch glimpflich davon kommen könnte. Einer davon ist Claus Schenk Graf von Stauffenberg. Er kennt die Lösung für das Problem: Hitler muss entmachtet werden. Einen Putsch kann er nicht riskieren, da es einfach noch zuviele Fanatiker in der Wehrmacht und der Zivilbevölkerung gibt, die dem Führer den Kampf bis zum letzten Blutstropfen geschworen haben. Nur ein Attentat auf Hitler kann Deutschland noch retten. Doch Stauffenbergs Versuch schlägt fehl.

Nach diesem Bombenanschlag hält sich Adolf endgültig für einen unsterblichen Übermenschen und das Deutsche Reich nimmt endgültig Kurs auf die totale Niederlage.

Doch was passiert nach diesem Anschlag? Rush for Berlin bietet dem Spieler drei verschiedene Varianten in Form von Kampagnen zu je sieben Missionen, wie es weitergehen kann. Die erste Kampagne ist noch an die realen Ereignisse an der Ostfront angelehnt. Mit den russischen Genossen gilt es, die Deutschen aus Russland zurückzuschlagen, um sie letztlich in einem brutalen Sturm bis nach Berlin zu jagen. Dort werden eure Soldaten die Sowjetische Flagge auf dem Reichstag hissen und somit den endgültigen Untergang des Deutschen Reiches der ganzen Welt präsentieren.

Die Westallierten sind Bestandteil der zweiten Kampagne von Rush for Berlin. Während die ersten sieben russischen Missionen noch nach wahren Gegebenheiten abliefen, sieht es bei den Amerikanern etwas anders aus. Zwar fängt alles relativ normal an, doch am Ende kann man, die entsprechende Geschwindigkeit vorausgesetzt, schneller als die Russen in Berlin ankommen und so vielleicht das Kriegsende beschleunigen und nebenbei noch dem kommunistischen Expansionsdrang Einhalt gebieten.

Den wohl interessantesten, weil alternativsten, Geschichtsverlauf bietet die Deutsche Kampagne, die ihr erst Spielen könnt, wenn ihr entweder die Russische oder die Allierte Seite erfolgreich beenden konntet. Hier ändert sich ab 1944 alles. Hitler überlebt zwar den Anschlag von Graf von Stauffenberg, allerdings den euren nicht und die Wehrmacht bekommt durch euch die Chance, den Kriegsverlauf nochmals zu ändern. Da sich der Lauf der Geschichte durch eure Hilfe ändern kann, entwickelt die Wehrmacht auch neue Technologien, die es in Wirklichkeit nie gegeben hat. Darunter fällt zum Beispiel der 180 Tonnen schwere PZ VII Maus oder die Luftabwehrrakete Rheintochter.

Das Interface und die Optik von RfB gleichen der Panzers-Reihe von Stormregion. Die Gepard-Grafikengine wurde nochmals aufgebohrt und vollbringt jetzt eine visuelle Glanzleistung nach der anderen – sei es bei Explosionen oder auch bei Detailtiefe. Voraussetzung für dieses Effektfeuerwerk ist allerdings ein Rechner, der sich in üblichen Haushalten meist nicht findet. Wer RfB in voller Pracht genießen will, sollte schon einen Rechner besitzen, der mit modernster Technik ausgestattet ist. Alle anderen können zwar auch bemerken, dass gegenüber Panzers einiges verbessert wurde, doch bezahlen hohen Detailreichtum meist mit niedrigen Frameraten. Es gibt Spiele, die höhere Grafikqualität durchaus mit weniger Anspruch an die Komponenten realisieren können. Die Gepard-Engine dürfte bei RfB möglicherweise ihren letzten Einsatz gesehen haben, da sie mit Features überladen nicht mehr so effizient arbeitet wie sie sollte.

In Sachen Atmosphäre hat sich Stormregion diesmal richtig ins Zeug gelegt. Ein großartiger Soundtrack vermag jede Situation passend zu untermalen und ist auch den jeweiligen Kampagnen angepasst. Auch den nationalen Unterschieden wurde Rechnung getragen. Man hört nicht immer dasselbe Gedudel, sondern z.B. ein russisches Marschlied bzw. ein deutsches in deren Kampagne. Die Sprachausgabe der Einheiten und in den Zwischensequenzen orientiert sich auch immer nach den Originalen und wurde nur mit Untertiteln lokalisiert – authentischer und besser kann man es fast nicht machen. Durch bestechend gute Soundeffekte kommen auch fahrende Panzer, explodierende Gebäude und ratternde Maschinengewehre perfekt zur Geltung. Das ganze technische Drumherum sorgt trotz des harten Schwierigkeitsgrades für ein spannendes und motivierendes Umfeld.

RfB hebt sich von anderen Strategiespielen ein wenig ab. Zum einen wäre da der alternative Geschichtsverlauf mit den Allierten und Deutschen, zum anderen der Zeitfaktor. Je schneller man eine Mission erledigt, umso besser für das Endergebnis. Wer allzu langsam und vorsichtig vorgeht, kommt einfach nicht weiter. Damit man weiss, ob man sich gerade im entsprechenden Zeitrahmen befindet, gibt es im Bildschirm oben eine Leiste die darüber Auskunft gibt.

Jede Mission bietet eine meist eine Reihe von primären und sekundären Zielen und manchmal gibt es auch geheime Ziele zu lösen. Jede gelöste Aufgabe beeinflusst den gegebenen Zeitrahmen positiv und vereinfacht so teilweise das Weiterkommen. Obwohl der Faktor Zeitdruck schon im Titel des Spiels erkennbar ist, muss man sich meistens nicht besonders beeilen und der Zeitrahmen wurde vom Entwickler auf jeden Fall ausreichend angesetzt – auch wenn man nicht immer alle Ziele erfüllen will die verlangt werden.

Dass der Zeitdruck, obwohl es eigentlich anders sein sollte, keine besonders große Rolle spielt, macht das Spiel trotzdem nicht besonders leicht. Vor allem Anfänger können sich an RfB die Zähne ausbeissen, denn der Schwierigkeitsgrad ist teilweise brutal, wenn man mal vom Tutorial absieht. Sogar die erste Kampagne mit den Russen kann schon für gehörigen Frust sorgen, da man bereits auf einige der Deutschen Superwaffen trifft, obwohl man mit Russland in Sachen Produktion meist die Nase vorn hat und so größere Ausfälle leichter ausgleichen kann.

Produziert wird in Fabriken, Hauptquartieren oder Kasernen, die oft über die Einsatzgebiete verteilt sind. Diese Arbeiten mit Ressourcen die sich, wenn man sie einsetzt, mit der Zeit selbst wieder auffüllen. Meist hat man zwar genügend Ressourcen, doch die Wartezeit, bis ein Gefährt oder eine Einheit fertiggestellt wird, kann irgendwann ein Problem werden.

Der Multiplayermodus bietet zwar einige tolle Neuerungen, hat aber ein massives Problem: Die verschwindend geringe Anzahl an Spielern. Sogar zwei Monate nach dem offiziellem Release des Spiels finden sich nur wenige Konkurrenten in der Lobby, die übrigens nahtlos im Spiel integriert ist und keine eigenen Gamespy-Client benötigt. Wer sich gerne mit anderen Strategen in ähnlicher Disziplin messen möchte, findet mit dem kostenlosen S.W.I.N.E eine MP-Lobby, die immer gefüllt ist.

Rush for Berlin ist ein tolles Strategiespiel und für jeden, der mit Blitzkrieg oder Panzers etwas anfangen konnte, uneingeschränkt empfehlenswert. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt zwar auch an neuen Features aber den Hauptteil macht die perfekt inszenierte Story jeder Kampagne aus, die zusätzlich mit kleinen Filmchen unterstüzt wird Auch die Maps wurden mit äußerster Sorgfalt erstellt und bringen euch den Krieg ins Wohnzimmer (und das eurer Nachbarn, sofern ihr ein gutes Soundsystem habt).

Magnus Bergssons Geheimtipp

Wir schreiben das Jahr 2006. Die ganze Welt wird von ’World of WarCraft’ dominiert … die ganze Welt? Nein! Eine stetig steigende Zahl von Spielern wird von ’Eve Online’ magisch angezogen und das Spiel verfügt über ein gesundes Wachstum – nach über drei Jahren seit dem Release. Deshalb sprachen wir mit Magnus Bergsson von Entwickler CCP über das Spiel, was die nahe Zukunft bringen wird sowie über die Expansion des ’Eve’-Universums nach Asien.

Hallo Magnus! Mittlerweile spielen über 130.000 Menschen ‘Eve Online’; ein Spiel, das eigentlich nie wie ein Mainstream-Titel aussah. Habt ihr damit gerechnet?

Eigentlich haben wir das schon und unsere Pläne waren immer dafür ausgelegt. Obwohl ’Eve Online’ verglichen mit anderen MMOGs unterschiedlich ist und wohl nie Millionen von Abonnenten vorweisen werden kann, ist es dennoch ein Spiel gerade für den normalen MMOG-Spieler. Es ist Geschmackssache und es kommt darauf an, wonach der Spieler sucht. Man braucht kein Hardcore-Spieler zu sein – wie auch immer man diesen Begriff auslegen mag – und nicht einmal ein Science Fiction-Fan. Wenn ein Spieler nach einer geistigen Herausforderung in einer Welt sucht, auf die er tatsächlich seinen Einfluss nehmen kann, dann ist ’Eve Online’ etwas für ihn.

Sogar in Zeiten, in denen brandneue MMOGs ums Überleben und Spieler kämpfen, kann das drei Jahre alte ‘Eve Online’ ein stabiles Wachstum voweisen. Ein stetiger Reifeprozess des Spiels scheint den Spielern offensichtlich sehr wichtig zu sein?

’Eve Online’ ist wirklich kein Spiel im traditionellen Sinn. ’Eve Online’ ist eine virtuelle Welt, in der du dich entwickeln kannst. Und je mehr du es spielst, desto lohnender wird es für dich. Eine stärkere Mundpropaganda für den Titel entsteht natürlich auch mit jedem neuen Spieler. Neben der Werbung sind vor allem unsere Spieler unsere stärksten Verbündeten. Das Spiel würde mit sinkenden Spielerzahlen nicht unbedingt schlechter werden. Zur Zeit sehen wir aber sowieso nicht, dass dies demnächst geschehen könnte. CCP investiert sehr viel in die Entwicklung von ’Eve Online’, da die Spieler dies verlangen. Sie möchten sicher gehen, dass es die Zeit wert ist, die sie in diesem Spiel verbringen. MMOG-Spieler tendieren ja dazu, MMOGs viel länger treu zu bleiben als traditionellen Spielen. Eine weitere wichtige Tatsache für das Wachstum von ’Eve Online’ ist, dass es niemals zu spät ist, in das Spiel einzusteigen. Neue Spieler werden sehr schnell ihre Rolle innerhalb des eingebundenen Konzepts der Konzerne im Spiel finden. Es liegt nicht am einzelnen Spieler, sondern an der Macht des Konzerns, auf die es ankommt. Und jeder neue Spieler verstärkt diese Gegebenheit.

Ein einfacher Einstieg? Gerade das hört sich aber paradox an, da gerade neue Spieler damit zu kämpfen haben, in absehbarer Zeit Zugang zum Spiel zu finden. Um das Training und all die Tutorial-Aufgaben erledigen zu können, benötigt man gut einen ganzen Tag; vom Lesen der zahlreichen Spielanleitungen ganz zu schweigen. Das wirkt doch eher abschreckend?

Gut Ding will Weile haben. (lacht) Trotzdem haben wir das Tutorial stärker vereinfacht und werden daran in Zukunft weiter arbeiten. Wir können ja auch nicht das Spiel verwässern, um neuen Spielern entgegenzukommen. Persönlich bin ich der Meinung, dass man um einiges mehr als nur einen Tag braucht, um sich im Spiel heimisch zu fühlen. Gerade die Tiefe ist es, die von den ’Eve’-Spielern so geschätzt wird. Dafür versprechen wir aber eine Erfahrung, wie man sie sonst nicht finden wird.

Welche Typen von Spielern werden eigentlich von ‘Eve Online’ angesprochen?

Es gibt so viele Wege, die ein Spieler innerhalb von ’Eve Online’ einschlagen kann, so dass es unterschiedliche Spielernaturen ansprechen kann. Es gibt Fabrikanten, Piraten, Söldner, Rohstoffproduzenten, Händler, Unternehmensführer usw. Das einzige, was alle ’Eve’-Spieler gemeinsam haben, ist die geistige Herausforderung und die Kontrolle über ihr eigenes Schicksal. Nebenbei müssen sie noch in einer Welt überleben, die sehr feindlich sein kann. (lacht)

Es gibt sogar noch ein Paradoxon: Euer Spiel sammelt einen Kritikerpreis nach dem anderen ein und ist trotzdem kommerziell erfolgreich – das ist selten.

Das haben wir tatsächlich vorher nicht erwartet, obwohl ich glaube, dass dies gewissermaßen schon zutrifft. Wir haben großes Glück mit der Presse und den Spielern. Wir tun unser Bestes, um diese gute Beziehung mit allen aufrechtzuerhalten, und das hat hoffentlich ein paar positive Effekte.

Derzeit bereitet ihr euch auf den Release in China vor. Es scheint auch dort ein großes Interesse an ’Eve Online’ vorhanden zu sein. Besser gesagt am Betatest, für den sich über 500.000 Spieler registriert haben.

Diese Zahl hat mittlerweile die Million erreicht. Aber das ist ja eigentlich für Open-Betas in China nicht ungewöhnlich. Deshalb sollte man aus diesen Zahlen nicht zuviel herauslesen. Wie sich das Spiel nun entwickelt, nachdem wir den Betatest beendet haben, ist es, worauf es jetzt ankommt. Für das Spiel wäre es sicherlich das beste, wenn es in China dasselbe sukzessive Wachstum entwickeln würde wie hier im Westen. Das würde es den Firmen, Allianzen und der Community erlauben, mit einem überschaubaren Grad zu wachsen, um die stabile Grundlage zu erschaffen, die für so ein Spiel nötig ist.

Wie stehen denn trotzdem die Chancen in China, nach dem Release das Interesse an der Open-Beta in zahlende Abonnenten umzuwandeln? Eine mögliche Diskrepanz zeigte uns zuletzt das riesige Interesse am ’D&D Online’-Betatest und den danach folgenden Abschwung. Hinzu kommt in eurem Beispiel noch der riskante asiatische Markt mit seinen beträchtlichen Unterschieden vor allem in kultureller Hinsicht wie beispielsweise der Hang zu leicht zugänglichen Online-Fantasy-Spielen.

Wie ich schon sagte, sind solche Zahlen für Beta-Tests in China vollkommen normal. Die Risiken sind gewiss sehr hoch. ’Eve Online’ würde zudem das einzige Science-Fiction-MMOG in einem Markt sein, der sehr stark von Fantasy-Spielen beherrscht wird. Wir sind jedoch noch nie den Regeln gefolgt und werden das auch jetzt nicht ändern. Wir versuchen in China unser Bestes und kooperieren dort mit unserem Partner Optic. Die Zukunft wird es schon zeigen, ob wir wirklich verrückt sind oder nicht.

Wird die chinesische Version von New Eden dieselbe bewährte Server-Technologie verwenden? Werden dort also auch alle Spieler in derselben Welt miteinander spielen?

Beide Cluster laufen mit denselben Versionen. Und wenn du fragst, ob diese einmal zu einer einzigen Welt zusammengefasst werden könnten, dann ist die Antwort möglicherweise ja. (lacht)

Als nächstes wollt ihr das Add-on ‘The Path of Kali’ veröffentlichen. Es soll neben einer neuen Grafik-Engine das geheimnisvoll klingende ’Advanced Reactive Content System’ (ARCS) mit sich bringen. Was für Möglichkeiten gibt denn ARCS den Spielern und wie wird das Online-Universum davon beeinflusst werden?

ARCS klingt wirklich ein bisschen so. Es ist aber einfach nur ein Überbegriff für eine neue Art Features, auf die wir uns jetzt verstärkt konzentrieren möchten. Es handelt sich dabei um Gameplay-Features, die viel stärker auf das reagieren, was der Spieler anstellt, als das früher der Fall war. Unser erstes großes Feature wird ’Factional Warfare’ sein, mit welchem man das Verhalten jeder Rasse im Spiel steuern kann. Da wir viele Features planen wollen, müssen wir trotzdem erst sehen, wie wir diese am besten einbauen. Es ist für uns um einiges schwieriger, diese Features einzubauen. Allein schon wegen der Tatsache, dass sich alle Spieler im selben Universum befinden und die kleinste Unausgewogenheit sehr schnell drastische Auswirkungen haben kann.

Was können die Spieler außerdem mit ‘The Path of Kali’ erwarten?

Es gibt das so genannte Player-Contract-System, welches komplexere, durchsetzbarere Beziehungen zwischen den Spielern erlaubt. Erkundungen werden mehr belohnt, die Erfindung neuer Technologien, Kampfverstärker, das Wiederverwerten von Schiffswracks, neue Schiffs-Upgrades, genannt Rigs, vier neue Schlachtschiffe und vier neue Schlachtkreuzer. Außerdem werden acht neue Regionen zugänglich. Darüber hinaus verbessern wir auch noch die gegenwärtige Funktionalität wie das Scannen von Sternensystemen, neue Spielererfahrung, Gameplay-Verbesserungen hinsichtlich der Weltraumsektoren sowie die Verbesserungen am Spiel-Client und dem Server.

Mit ’Factional Warfare’ werden wir außerdem generell die Kriegsführung, die Spielerinfrastruktur sowie die Oberhoheit über das Sonnensystem erweitern. ’Factional Warfare’ ist dazu gedacht, die Spieler in die Kriegsführung der Außenbezirke einzuführen und überhaupt einige evolutionäre Schritte an allen Fronten und der Infrastruktur zu entwickeln.

Das Tüpfelchen auf dem i wird das Upgrade der Grafik-Engine sein, die nicht nur die Leistung verbessern sollte und neue visuelle Features einführen, sondern auch eine Überholung aller Schiffsmodelle mit sich bringen wird. Wir werden vielleicht eine gesonderte Version des Clients veröffentlichen, welcher die neuen Features und Verbesserungen von Windows Vista und DirectX 10 ausnutzen könnte. Der Vista-Client würde dann mit denselben Inhalten ausgestattet werden und sich im gleichen Spiel-Universum wie der klassische ’Eve’-Client befinden.

Erlaube uns eine abschließende Frage. Was kommt nach ’The Path of Kali’ und den Herausforderungen in China? Was will CCP in der Zukunft anstellen – eine Zukunft möglicherweise neben ’Eve Online’?

Es gibt noch so viel, was wir mit ’Eve’ anstellen wollen, so dass wir damit weitermachen werden, die Dinge einzubauen, von denen wir seit langem träumen. Planeten- und Bodenkämpfe, Erkundung und Industrie und es den Spielern erlauben, ihre Raumschiffe zu verlassen sind nur einige Beispiele von den Inhalten, die wir noch hinzufügen müssen.

CCP hat nicht vor, eine Ein-Spiel-Firma zu sein. Und ich glaube, unsere Community will das auch nicht. Wir sind alle Spieler, die auch in Zukunft vorhaben, Spiele zu entwickeln. Natürlich brauchen wir deswegen mehr Spiele in der Tasche, um die Welt zu erobern. Unser Fokus liegt auf ’Eve’. Deswegen fühlen wir uns verpflichtet, ’Eve’ so lange weiterzuentwickeln, solange die Spieler ihren Spaß daran haben. Es wird nie ein ’Eve 2’ geben, sondern einfach nur sich konstant entwickelndes ’Eve’.

Vielen Dank für das Gespräch!

Das Geheimnis um Spiele aus dem Ausland

Wer working-title regelmäßig liest, der weiß: Wir importieren gerne Spiele – nicht nur, weil die US-Version vor allem bei Konsolen- und Handheldtiteln häufig früher erscheint, sondern auch weil Texte sowie Sprachausgabe mitunter besser sind und Importspiele vielfach sogar weniger kosten als ihre europäischen Pendants. Weil wir unser hochexklusives Geheimwissen natürlich mit euch teilen wollen, verraten wir euch kurz und knapp, wo ihr Importspiele herbekommt und was ihr braucht, um sie zu spielen.

Die Sache mit den Modchips
Konsolenhersteller sehen es in der Regel nicht gerne, wenn der Kunde zu Hause an seiner Konsole herumschraubt, sie öffnet und vielleicht sogar einen zusätzlichen Chip einbaut, um den Ländercode zu umgehen, der das Abspielen der meisten Importtitel verhindert. Dennoch ist es ihnen zumindest in Deutschland noch nicht gelungen, den Besitz und Verkauf von Modchips zu verbieten: So lange sich nicht beispielsweise ein BIOS auf dem Modchip befindet, welches gegen das Urheberrecht des Herstellers verstößt, ist gegen den Umbau der Konsole aus rechtlicher Sicht gewöhnlich nichts einzuwenden – auch wenn die Garantie dabei natürlich erlischt. Modchips sind für das Abspielen von Importtiteln auf PlayStation 2 sowie Xbox notwendig und technisch inzwischen so weit fortgeschritten, dass der Einbau simpel und ungefährlich ist. Alternativ gibt es auch Seiten wie <a href="http://www.chipeinbau.de" target="_blank" class="gross">www.chipeinbau.de</a>, welche die Arbeit für euch übernehmen.

Es geht auch ohne
Einfacher ist es bei Nintendos GameCube sowie den Handhelds: Für den GameCube gibt es noch immer den so genannten ‚Freeloader‘; ein Programm, welches das Abspielen nahezu aller US-Spiele auf europäischen GameCubes ermöglicht – und überwiegend auch anders herum. Der große Vorteil gegenüber Modchips: Ihr müsst eure Konsole nicht aufschrauben, die Garantie bleibt erhalten und es ist wesentlich preiswerter: Für gut 20 Euro seid ihr dabei. Vor dem Starten eines Importitels müsst ihr lediglich die ‚Freeloader‘-Disc einmal einlegen, sie booten lassen und dann durch die Disc des Spiels ersetzen.

Noch weniger zickig gibt sich der Nintendo DS: Hier werden die Spiele ganz einfach ohne Ländercode ausgeliefert, so dass jede Sprachversion auf jedem Handheld der Welt läuft – lediglich eventuelle Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Sprachversionen im Multiplayer-Modus wollen beachtet werden. Eine japanische Fassung etwa arbeitet nicht zwangsläufig mit einer deutschen zusammen.

Ein Kapitel für sich ist Sonys PSP. Offiziell werden die Spiele ohne Ländersperre ausgeliefert, so dass US-Versionen im Prinzip problemlos auf einer deutschen PSP laufen. Für UMD-Filme hat Sony aber einen Ländercode in die PSP integriert und dann gibt es da ja noch die Firmware-Updates, die teilweise neue Features mit sich bringen, häufig aber auch nur Sicherheitslücken schließen sollen. Bislang spricht im Prinzip nichts gegen den Import von PSP-Spielen, aber ob Sony daran nicht mittelfristig etwas ändern wird, wollen wir nicht beurteilen.

Für die Xbox 360 gibt es unseres Wissens derzeit noch keine legale Möglichkeit, Importtitel abzuspielen – auch hier wird an Modchips aber gearbeitet.

Und der Import?
Grundsätzlich gibt es natürlich zwei Möglichkeiten, die US- oder Japan-Version eines Spiels zu kaufen: Entweder man importiert es selbst, indem man bei einem ausländischen Händler seiner Wahl online bestellt, oder aber man schaut bei deutschen Händlern vorbei, die den jeweiligen Titel bereits importiert haben. Wo ist der Unterschied? Bei einem deutschen Händler kann man in der Regel per Lastschrift bezahlen, man weiß, dass das Spiel innerhalb weniger Tage ankommen sollte und wie hoch die Kosten sind. Greift man zu Händlern aus den USA, Kanada oder Japan, kann der Versand schon ein paar Tage dauern und in der Regel fällt Zoll an, weshalb der vermeintliche Kaufpreis nicht unbedingt mit dem übereinstimmt, was man letztlich tatsächlich zahlt – gut 20 Prozent sollte man normalerweise dazurechnen.

Empfehlenswert
Um euch zum Abschluss auch noch etwas Konkretes in die Hand zu geben, hier ein paar Tipps für Händler, mit denen wir gute Erfahrungen gemacht haben:

<a href="http://www.nippondreams.com" target="_blank" class="gross">www.nippondreams.com</a><br /> Deutscher Händler, ordentliche Preise, schnell, auch viele unbekannte Titel und Second-Hand-Ware. Leider bekommt man nicht alles, was man sucht.

<a href="http://www.importfun.de" target="_blank" class="gross"> www.importfun.de</a><br /> Deutscher Händler, in Regel recht große Auswahl und schnell, dafür aber saftige Preise, die häufig deutlich über den Kosten eines Eigenimports liegen.

<a href="http://www.play.com" target="_blank" class="gross"> www.play.com</a><br /> Britischer Händler, vor allem für PC-Spiele interessant. Viele gute Angebote, zumal wegen des Sitzes in Großbritannien kein Zoll anfällt. Dafür kann es schon mal ein, zwei Wochen dauern, bis ein Spiel ankommt.

<a href="http://www.videogamesplus.ca" target="_blank" class="gross">www.videogamesplus.ca</a><br /> Kanadischer Händler, auf Konsolen und Handhelds spezialisiert. Bei dem aktuellen Dollarkurs gute Preise, schneller Versand und netter Support. Für uns erste Wahl.

<a href="http://www.lik-sang.com" target="_blank" class="gross">www.lik-sang.com</a><br /> Händler aus Hong Kong, hat neben Spielen auch Hardware und allerlei Schnickschnack im Angebot. Nicht unbedingt preiswert, aber wenn man etwas Exotisches sucht, wird man hier mit großer Wahrscheinlichkeit fündig.

Mäuse zum Lieben und Schieben

Wieviel Maus braucht der Spieler und vor allem, wie viel Kohle soll er dafür abdrücken? Gibt es eine Existenzberechtigung für Billigprodukte oder sind die sowieso Schrott? Sind wir gezwungen teurere Markenprodukte zu kaufen um hohe Präzision zu haben oder ist dies alles sowieso nur Marketing? Muss es eine spezielle "Gaming-Maus" sein oder tut es eine normale auch?

Diese und noch viele weitere Fragen haben wir uns auch gestellt und haben aus diesem Grund weitgehend subjektiv einige gängige Produkte von verschiedenen Herstellern (namentlich: Genius/KYE, Microsoft und Logitech) angesehen.

Um euch nicht zu langweilen fangen wir am besten gleich mit Produkten von Genius/KYE an: Unter die Lupe genommen haben wir hierfür die Ergo 520 und die Ergo 525. Beide Mäuse sind von der Bauform exakt gleich und unterscheiden sich äusserlich lediglich durch die Farbe. Im Innenleben werkelt in der Ergo 520 ein konventioneller optischer Sensor wo an selber Stelle in der Ergo 525 ein Laser-Sensor zu finden ist.

Die Nager liegen gut in der Hand (sofern man Rechtshänder ist, für Linkshänder sind sie nicht geeignet), verfügen über ein ausreichend langes Kabel und haben sehr gute Gleiteigenschaften, bei einem durchschnittlichen Schreibtisch ist also kein Mousepad erforderlich. Nach dem Installieren der Software lässt sich die Auflösung – also quasi die Genauigkeit, mit der abgetastet wird – umschalten und einige andere Dinge nach persönlichem Geschmack ändern.

Schon beim ersten Kontakt mit diesen Produkten fällt aber auf, dass beide äußerst leicht und "hohl" wirken. Insbesondere beim Scrollen mit dem Mausrad hat man irgendwie ein klappriges Gefühl beziehungsweise eine Art Echo aus dem Inneren. Zwar ist alles optisch solide verarbeitet, aber dieses "leere" Gefühl bleibt.

Dennoch dürfte für viele Spieler eine derartige Maus völlig ausreichen – der Unterschied zwischen den 1600 und 2000 dpi bei den beiden Modellen ist marginal, wenn sich der Cursor zu schnell bewegt, lässt er sich ja immer noch langsamer stellen.

Im "Mittelfeld" haben wir uns zwei Mäuse von Microsoft angesehen – die Wireless Optical Mouse 3000 und die Laser Mouse 6000.

Die einfacherere und günstigere der beiden Mäuse ist, obwohl sie kabellos ist, die Wireless Optical Mouse 3000. Sie ist, wie viele der am Markt befindlichen Mäuse, ausschließlich für Rechtshänder konzipiert und verfügt über einen handelsüblichen optischen Sensor der nicht ausdrücklich für Spiele beworben wird.

Der erste Eindruck ist nicht schlecht. Sie liegt sehr gut in der Hand und hat trotz der Funkverbindung keine merkbaren Verzögerungen oder Aussetzer. Nur die Gleiteigenschaften lassen im Vergleich zu den anderen getesteten Produkten stark zu Wünschen übrig. Einen Strategiespieler (solange er kein koreanischer StarCraft-GoSu ist) dürfte das kaum stören. Jemandem der auf schnelle und ruckartige Bewegungen angewiesen ist, dürfte allerdings in manchen Fällen das Nachsehen haben, bedingt durch das hohe Gewicht der Batterien und die eben schon angesprochenen nicht so berauschenden Gleiteigenschaften, demnach sollte man als ambitionierter Ego-Shooter-Spieler hier nicht zugreifen.

Ganz anders verhält es sich bei der Laser Mouse 6000 – diese Maus bietet alles, was Spieler von einer Maus erwarten: Sie gleitet mühelos über fast jede Oberfläche, hat ein extrem dünnes aber dennoch langes und stabiles Kabel und verfügt über die nötige Präzision um jede Partie zu meistern. Diese Maus ist übrigens für Links- und Rechtshänder geeignet, auch an der Verarbeitung ist nichts auszusetzen. Die Farbgebung wirkt edel und haltbar, das Gehäuse ist robust und dennoch handlich und der Preis ist interessanterweise auch nicht hoch – man bekommt von Microsoft hier sogar sehr viel für sein Geld geboten.

Beide Mäuse werwenden übrigens die IntelliPoint Software, welche eine Vielzahl an Einstellungen und Tastenbelegungen ganz nach den Wünschen des Benutzers erlaubt.

Auch auf die Produkte von Logitech (wohl DER Prestigeanbieter in Sachen Eingabegeräte) haben wir einen Blick geworfen. Unter den Gaming-Mäusen haben wir zum einen die bewährte MX518 mit konventionellem optischen Sensor und zum anderen die G5 mit Laser-Abtastung ausprobiert, ausserdem haben wir die MX1000 getestest.

In diesem Fall beginnen wir mit der letzteren, diese Maus wird zwar nicht speziell als Maus für Spiele beworben, ist aber die zur Zeit preisgünstigste, kabellose Lasermaus von Logitech. Bedingt durch einen integrierten Akku (und beigelegter Ladestation) ist die Maus recht einfach handzuhaben und nicht allzu schwer geraten. Über die Handlichkeit lässt sich streiten, für meinen Geschmack ist die Maus etwas zu buckelig und liegt in der Hand wie ein Apfel – ansonsten lässt das Produkt aber keine weitere Diskussion zu – solide Verarbeitung und tadellose Funktion zu einem angemessenen Preis.

Bei der MX518 und der G5 sind designtechnisch (bis auf die Farbgebung) nur kleine Unterschiede zu erkennen – die Form ist weitestgehend gleich, nur die Tasten sind etwas anders angeordnet – für den durchschnittlichen Benutzer beziehungsweise Spieler ist das aber nicht entscheidend. Die Auflösung ist umschaltbar, die Tasten sind frei belegbar und auch sonst möchte man meinen, dass bis auf die etwas bessere Abtastung nicht wirklich ein Unterschied besteht – aber das ist weit gefehlt! Die G5 bietet eine Hand voll Spielereien, welche nicht nur der Freude wegen dabei sind, sondern auch noch richtig praktisch sind. Das wohl auffälligste Merkmal ist die Unterseite der Maus – hier finden sich anstatt der üblichen vier winzigen Gleitfüßchen zwei ordentlich große Flecken welche dafür sorgen, dass die Maus schon fast durch das Gewicht des Kabels vom Tisch gezogen wird – die Gleiteigenschaften dieser Maus sind bemerkenswert (allein die Tatsache, dass man nicht 20 Euro für ein gutes Mauspad ausgeben muss, rechtfertigt schon den Mehrpreis). Weiters fällt auf, dass das Kabel mit einem schützenden Stoffgeflecht umwickelt ist – etwa so wie bei Omas Bügeleisen. Das genialste ist aber zweifelsohne das variable Gewicht, mittels einer kleinen Haltevorrichtung kann das Gewicht der Maus durch verschieden schwere Gewichtchen angepasst werden.

Auch wenn die drei hier beschriebenen Produkte in Summe etwas teurer sind, hat uns Logitech die Information zugespielt, dass in Zukunft wohl günstigere Produkte mit ähnlichen technischen Merkmalen auf den Markt kommen werden (Logitech G3 – wer weiß?).

Nach dem subjektiven Überblick geben wir der Microsoft Laser Mouse 6000 eindeutig den Vorzug, sie ist von der Handhabung (Links- und Rechtshändertauglichkeit) und in puncto Preis/Leistung eindeutig den anderen Produkten überlegen. Eine Ausnahme (sofern man Rechtshänder ist) stellt hier einzig die Logitech G5 dar – die speziellen Features (wie eben die angesprochene extrem gute Gleitfähigkeit oder das variable Gewicht) sind bei der anstehenden Kaufentscheidung definitiv Totschlagargumente.

Unserer Meinung nach werden die Produkte in völlig falsche Richtungen beworben, fast jeder Hersteller bringt plakativ die Abtastgeschwindigkeit und die Auflösung unübersehbar auf der Schachtel an – tatsächlich unterscheiden sich Lasermäuse von konventionellen Mäusen kaum in der Genauigkeit der Abtastung, es ist also überhaupt nicht notwendig mit 2000 dpi zu spielen, den meisten dürften ohnehin 800, bestenfalls 1600 dpi ausreichen.

Vor allem interessant ist aber die Tatsache, dass sich in vielen Mäusen Sensoren von ein und dem selben Hersteller, nämlich Agilent, befinden. So verwenden zum Beispiel die Genius Ergo 525 und die Logitech G5 beide den selben Sensor (den ADNS-6010), die Microsoft Laser Mouse 6000 verwendet übrigens einen ähnlichen vom selben Hersteller (auch Razer verwendet in der Copperhead diesen Sensor). Feilich bedeutet die selbe Hardware noch lange nicht das selbe Ergebnis, aber so krass, wie sie teilweise dargestellt werden, sind die Performanceunterschiede noch lange nicht. Wenn es euch beim Kauf der Maus also rein um die Präzision geht, kommt es vorrangig auf den persönlichen Geschmack und die Handlichkeit an – Hand drauf und ausprobieren.

Nachdem wir die Produkte keinen Umweltsimulationen und Langzeittests aussetzen konnten, können wir leider nicht viel über ihre Haltbarkeit sagen – aber teurere Markenprodukte haben nicht umsonst längere Garantieleistungen wie günstigere Lösungen, die werden dann wohl mechanisch auch etwas länger überleben.

Grob zusammengefasst kann man also sagen, dass als Gaming-Mäuse beworbene Produkte auf jeden Fall zum Spielen taugen – ob man sich nun eine günstige oder teurere anschafft bleibt jedem selbst überlassen, von der Präzision ändert sich kaum etwas, entscheidend ist vor allem die Verarbeitung und die gebotenen zusätzlichen Helferlein.

Ein neues Zeitalter?

Anders als ich vor Tagen befürchtete, ist es mit der E3 nicht ganz vorbei. Sie wird nur neu. Keine 50.000-Mann Messe für alle, die glauben mit der Branche zu tun zu haben, sondern ein beschauliches Event nur für Entwickler, Händler und Publisher. In großen Hotel-Konferenzsälen soll sie stattfinde. Nicht mehr im Mai, sondern im Juni wird sie ausgetragen. Mancher jubelt, hofft auf eine bessere Messe – auf die guten Auswirkungen des Wegfalls von funkelnden Booths und Babes. Doch sehen wir uns das Ganze etwas genauer an.

Tom, wer hat die E3 nun eigentlich gekillt? Wennn wir es uns einfach machen, und darauf vergessen, dass eine solche zentrale Messe im Internetzeitalter vielleicht wirklich nicht mehr zeitgemäß ist, dann müssen wir den großen Playern die Schuld zuweisen. Die wollten ihren Wahnsinn einfach nicht mehr fortsetzen und die Millionen für überdimensionale Stände lieber in eigene bzw. kleinere aber spezifischere Events investieren. Prompt zogen sie ihre Unterstützung für das Mega-Spektakel zurück. Der Veranstalter springt natürlich sofort, wenn Sony & Co es wünschen.

Was bedeutet der Messetod für Entwickler? Wer große Publisher im Rücken hat, der braucht sich keine Sorgen zu machen. Die finanzkräftigen werden immer Wege finden, die Öffentlichkeit zu erreichen. Schwieriger wird es für kleine Teams – Indies und Start-Ups. Auf der E3 war einmal jährlich die ganze Spielewelt in Los Angeles und so konnten Journalisten, Publisher und Händerl auch mit der Nase auf die kleinen aber feinen Produkte gestoßen werden. Das fällt weg. Bitter ist das auch ganz einfach für europäische Produktionen, die in den USA ohnehin oft einen schweren Stand haben.

Und was machen Publisher? Auch hier: Große werden eigene Messen veranstalten, so wie Microsoft seine X, die einmal im Jahr stattfindet. Kleinere und Mittelgroße haben das Geld für solche Späße wohl nicht. Ihre Öffentlichkeitsarbeit wird erschwert. Es ist zu erwarten, dass sie versuchen die Presse bei kleinen Events zu versammeln und so in die Medien zu kommen. Spannend wird sein, ob die Schlüsselmedien es sich wirklich dauerhaft leisten wollen, auch bei nicht ganz so wesentlichen Herstellern zu hofieren. Meine Zweifel dürften für jeden zu wittern sein.

Wird die Games Convention nun wichtiger? Das wird abzuwarten sein. Natürlich gewinnt sie dank ihrer Größe nun an Bedeutung für die Öffentlichkeit. Andererseits ist schwer vorstellbar, dass Entwickler, die nun keine Ressourcen mehr für E3 Demos aufwänden müssen, sich zu viel antun werden, um in Leipzig ein Mordsspektakel abzuliefern. Die zeitliche Nähe zur neuen E3 könnte ebenfalls zum Problem werden. Wer 1-2 Monate zuvor doch etwas für Los Angeles gebaut hat, wird ziemlich sicher genau dasselbe auch auf der GC zeigen. Eine kleine Materialrecycling-Welle wäre möglich.

Und der Rest? Für den Rest der Branche wird es auch nicht toll sein, dass die E3 wegfällt. Wo zeigen nun Entwickler der Presse ihre Produkte? Müssen Magazine noch mehr umher reisen? Können sich die Kleineren das leisten (und vor allem die Europäischen)? Und was ist wiederum mit den US-Giganten wie Gamespot und IGN, bei denen ein Wesentlicher Grund für deren Bezahlservice (die geniale Coverage aus Los Angeles) nun zu versickern droht.

Was ist dein Fazit, Tom? Ach, das könnt ihr euch doch denken. Ich bin weder begeistert, noch überzeugt. Das Tolle an der alten E3 waren nicht die Fotos von den Babes, nicht die neuesten Videos von einem Hype-Spiel das man mittlerweile aus allen Perspektiven kennt. Die E3 war eine Veranstaltung die auch mal in Mainstreammedien erwähnt wurde und schon allein deshalb von immenser Bedeutung für die Branche. Dass es für die "Kleinen" nun noch schwerer wird, eine Öffentlichkeit für ihre Projekte zu erzeugen und Kontakte zu knüpfen, hinterlässt einen fahlen Nachgeschmack. Ich möchte hoffen, dass nun andere Events Aufmerksamkeit von Presse und Spielern geschenkt bekommen. Schon mal was vom <a href="http://www.igf.com/" target="_blank">Independent Games Festival</a> gehört? Nein? Zeit wirds…

Außerirdisch herumgegeistert

Prey ist einer der Shooter, die von der Fachpresse schon in den Himmel gelobt wurden, bevor überhaupt klar war, was hier eigentlich wirklich am Start ist. Finden wir schade, deswegen möchten wir euch unsere Sicht der Dinge mal etwas näher bringen, die mit Sicherheit nicht die allgemeine Euphorie widerspiegelt. Prey ist, wenn man das Spiel mal etwas genauer unter die Lupe nimmt, bis auf ein paar Ausnahmen ziemlich unspektakulär.

Worum geht es bei Prey? Tommy, ein junger Cherokee, ist mit seinem Leben unzufrieden und möchte zusammen mit seiner Freundin das Reservat verlassen in dem er lebt. Leider möchte seine Freundin nicht mitmachen und sein rechthaberischer Großvater faselt ständig irgendwas von Vorhersehung. Genau in diesen Dialog platzt der Spieler hinein und darf miterleben, wie eine Diskussion der etwas extremeren Art in einer kleinen Indianerbar sehr schnell von Aliens beendet wird. Das Dach wird fortgerissen, Tommy wird in ein riesiges Raumschiff gezogen.

Das Raumschiff ist für die Aliens in etwa das, was der große Schlachthof um die Ecke für uns ist. Nur werden dort keine Tiere erniedrigt und ermordet sondern eben Menschen. Tommy ist auch kurz davor, ein Mittagessen zu werden, als plötzlich jemand die Produktionsstraße sprengt. Von diesem Zeitpunkt an beginnt eine One-Man-Show, die John J. Rambo vor Neid erblassen lassen würde. Tommy muss erstens seine Freundin retten, zweitens die Welt und drittens alles töten, was sich bewegt.

Die Story ist also nicht besonders originell, doch wieso zum Henker sind dann alle so unglaublich geil auf dieses Spiel? Vielleicht liegt das teilweise auch an gutem Marketing? Vielleicht kann aber auch niemand so wirklich fassen, das Tommy auf dem Alienraumschiff sehr oft mit sehr abartigen Gravitationsbedingungen zu tun hat. Jeder Boden kann plötzlich zur Decke werden, jede sichere Ecke kann sich plötzlich über Tommy befinden.

Gravitationsänderungen erreicht Tommy mit Hilfe von diversen Schaltern, die er durch einen einfachen Schuss aus einer der organisch-technischen Alienwaffen agibt, die überall im Spiel zu finden sind. Oft unterscheiden sie sich nur im Aussehen von den irdischen Pendants, doch einige sind ziemlich einzigartig gelungen und in keinem mir bekanntem Spiel zu finden.

Wo man also in anderen Shootern nach Geheimtüren oder versteckten Schaltern suchen muss, reicht es bei Prey also einfach, mal nach oben oder zur Seite zu sehen um des Rätsels Lösung zu finden. Fast jedes Rätsel im Spiel hat mit Gravitation zu tun, der Rest mit Feuerkraft.

Praktisch überall können sich Portale offnen, aus denen Gegner aller Art stürmen. So geht man nichtsahnend wieder einmal einen engen Gang voller Leichenteile und mit vielleicht ein, zwei wahnsinnig gewordenen Menschen entlang, als sich plötzlich ein Portal öffnet und drei Gegner herausstürmen. Angeblich ist sowas innovativ. Vielleicht wollten die Entwickler aber auch einfach auf gute KI verzichten und mit diesen Portalen die Gegner einfach so vor dem Spieler absetzen, dass sie nicht mehr allzu viele Verhaltensmöglichkeiten berücksichtigen mussten.

Tommy ist ein Cherokee, hält aber nicht besonders viel vom großen Manitou. Obwohl er stirbt und plötzlich nicht mehr im Raumschiff, sondern in der Welt seiner Vorfahren vor seinem toten Großvater steht, fragt er immer noch, was dieser Blödsinn eigentlich soll. Sein Opa muss ihn wirklich lieb haben, denn trotz dieser blöden Aktion kann er nicht sterben, da er in die Geheimnisse der absoluten Unsterblichkeit eingeweiht wurde. Wenn er also wieder mal von ein paar fiesen Gegnern niedergestreckt wurde, kommt er in eine Zwischenwelt, in denen er einfach ein paar Insekten mit seinem Cherokeebogen töten kann um deren Lebensenergie in sich aufzusaugen. Danach kommt er mit seiner neu gewonnenen Energie wieder zurück in die Welt der Aliens. Das kann man als innovatives Umgehen des ständigen hämmerns auf die Quicksave- und Quickload-Taste sehen, was durchaus angenehm ist, da es den Spielfluss nicht so hemmt wie das ständige Laden, wenn man sich mal wieder verabschiedet hat.

Außerdem kann er während des Spiels den sogenannten Spiritwalk auch dazu verwenden, um als Geist umherzustreifen und so Kraftfelder zu passieren, die ihn als normaler Mensch aufgehalten hätten. Manchmal gibt es auch geheimnisvolle Brücken, die man nur als spiritueller Körper überqueren kann. Als Geist kann er auch mit seinem Cherokeebogen seine Feinde niederstrecken, die es aber aus irgendeinem Grund schaffen, auf Geister zurück zu schießen und ihnen damit weh zu tun.

Originell gilt in Fachkreisen offensichtlich auch die gnadenlose Geradlinigkeit des Spiels. Es gibt keine Möglichkeit eines alternativen Lösungsweges – es gibt nicht einmal zwei Wege zu einem Ziel. Man läuft eigentlich nur in Gängen herum und tötet Monster. Aus irgendeinem Grund sorgen die seltsamen Alienkreaturen nach kurzer Zeit auch nicht mehr für besondere Schockmomente, da es einfach derart viel widerliche Szenen gibt, dass sie einfach zu schnell zur Gewohnheit werden.

Die Grafik ist zwar sehr gut, aber besonders revolutionär ist dann auch wieder etwas anderes. Prey arbeitet mit einer etwas umgebauten Doom 3-Engine und das sieht man dem Spiel auch an. Man merkt auch, dass diese Technologie offensichtlich nicht besonders viel mit größeren Arealen anfangen kann, denn diese gibt es in Prey nur selten.Wenn, dann sind sie aber meistens relativ stark eingegrenzt. Man kommt innerhalb des Raumschiffes oft zu unglaublichen Orten, die allen Gesetzen der Physik widersprechen und mächtig optischen Eindruck machen. Trotzdem fehlt das Gefühl von Freiheit, wie es zum Beispiel Far Cry oder teilweise auch Unreal 2 bieten konnten, komplett. Die tollen Lichteffekte und der ständigen Eindruck, in einem lebenden Organismus herumzulaufen sind gut gelungen

Prey ist ein cooler Shooter. Für maximal zehn Stunden – Shooterveteranen könnten es sogar schon in fünf schaffen. Dann ist der Spaß vorüber und man fragt sich, ob das wirklich mehr als vierzig Euro wert war. Die Story ist nicht überragend und die Gravitationstricks und die de-facto-Unsterblichkeit des Spielers sind eigentlich alle Neuerungen, die Prey mitbringt. Ist mir irgendwie zu wenig. Deswegen ist Far Cry für mich noch immer der beste Shooter der letzten Jahre. Tolle Atmosphäre, stimmige Grafik, alternative Lösungswege und das Gefühl von Freiheit. Das hat man in den Engen Gängen des Alienschiffs niemals, denn das Schiff ist zwar groß, die Gänge sind es aber nicht. Interessierte sollten auf jeden Fall vorher die Demo anspielen und auch noch berücksichtigen, dass die Demo eigentlich fast alle wirklich tollen Spielparts beinhaltet.

Für Rom!

Der Aufstieg eines Stadtstaates zu einer Weltmacht, die viele Bereiche unseres Lebens sogar heute noch prägt, obwohl sie seit über tausend Jahren nicht mehr exisitert, ist eines der faszinierensten Geschichtsabschnitte der Menschheit. Gemeint ist damit das römische Imperium, dass in seiner Blütezeit von Nordafrika bis England reichte und somit eines der größten Weltreiche der Menschheit war. Doch wie konnten es die Römer so weit bringen? Natürlich durch mich, denn ohne mich wären Städte wie Syracusae, Londinium oder Lugdunum höchstens unterentwickelte Slums geblieben. Durch meine gottgleichen Fähigkeiten als Stadthalter ermöglichte ich dem Imperium erst diese Grösse, denn nur große blühende Städte ermöglichten dem römischen Militärapparat den nötigen Rückhalt im eigenen Land. Doch genug der Selbstbeweihräucherung, ich will euch nun berichten, wie ich all diese unglaublichen Werke vollbringen konnte.

Um meine unglaublichen Fähigkeiten noch zu verfeinern wurde mir zuerst ein Lehrmeister zugeteilt um mich im Beruf des Stadthalters genauer zu unterweisen – der gewöhnliche Bürger nennt dies auch des öfteren Tutorial. Obgleich dieser niedere Patrizier keinem Vergleich mit meiner unerreichten Größe standhalten konnte, hatte er doch einige wichtige Informationen für mich auf Lager. Seine Erklärungen waren durchaus verständlich, doch manchmal etwas seltsam. So fordert mich dieser Pöbel vom Land doch wirklich auf, die Bürger meiner Stadt mit Altären und Gasthäusern zufrieden zu stellen, obwohl doch meine bloße Anwesenheit meine Untertanen schon zur genüge glücklich macht! Wie auch immer, baute ich dann doch einige Altäre, um die Bürger bis in das oberste Stockwerk meines Palastes frohlocken hören zu können, doch, wie seltsam, nicht einmal nach dem Bau von zwanzig Altären für dreißig Bürger war der Pöbel glücklich sondern verlangte immer noch nach Gelegenheiten, um seinen Göttern zu huldigen. Ihr könnt mir glauben, das arbeitende Volk war mir noch nie geheuer, doch dieses Verhalten ist skandalös. Mein Lehrmeister äußerte die Befürchtung, dass ich es hier mit einem Bug zu tun hätte – was immer er auch damit meinte…

Nach meinen, teils etwas verdrießlichen, Erfahrungen mit dem Tutorial war ich danach, ohne es richtig zu bemerken, schon voll im Einsatz und landete anfangs in Londinium. Der Imperator war der Meinung, dieser unbedeutende Aussenposten sollte durch meine Hand zu einer blühenden Stadt werden um so die primitiven Barbaren von den britische Inseln mit den architektonischen Künsten des Reiches zu beeindrucken. Um seine Forderung auch in angemessener Zeit realisieren zu können, versorgte er mich mit ausreichend Materialien aus den südlicheren Provinzen, damit meine Lager immer voll und meine Sklaven immer beschäftigt blieben. Nur Gold musste ich selbst abbauen. Gold das ich dringend für den Ankauf von zusätzlichen Sklaven benötigte! Glücklicherweise konnte ich nicht nur auf ein Goldvorkommen in der Region zurückgreifen sondern auch Merkur war mir wohlgesonnen und ein schnell gebauter Handelsposten erwirtschaftete zusätzliche Geldmittel.

Ich möchte an dieser Stelle festhalten, dass eine funktionierende Stadt immer mindestens soviele Sklaven benötigt wie sie an Bürgern beherbergt. Sklaven übernehmen viele Aufgaben, die ein normaler Römer nicht im Traum erledigen würde – schließlich hat auch der geringste Bürger einen gewissen Stolz. Sie schleppen Waren von Lagernhäusern zu Tavernen und Märkten, sie versorgen die Baumeister mit Materialien und sie halten sämtliche Häuser instand. Einmal geschah es, trotz meiner legendären Unfehlbarkeit, dass ich aus akutem Goldmangel für fünfzig meiner Bürger nur dreißig Sklaven bereitstellte. Die Folgen waren katastrophal! Die Häuser meiner Stadt gingen mangels sorgfältiger Instandhaltung in Flammen auf, die Märkte und Tavernen erhielten keine Waren mehr und der Pöbel begann aufgrund der Warenknappheiten zu randalieren! Nur dem Einsatz meiner tüchtigen Präfekten verdankte ich damals, dass nicht die komplette Stadt in Flammen aufging. Ihr seht also, Sklaven sind einer der wichtigsten Faktoren im Aufbau einer funktionierenden römischen Siedlung. Sollten Sie in zu viel Arbeit untergehen, werden Sie sich mit rauhen Worten oder sogar mit illegalen Aufständen bemerkbar machen.

Londinium war durch meine gottgleiche Regentschaft aufgeblüht, als mich der Imperator abermals vorlud. Er war von meiner Arbeit ebenso wie ich selbst und meine Untergebenen begeistert und ließ mir, nach meiner großartigen Leistung im Norden des Reiches, zukünftig freie Hand bei der Auswahl meiner Aufgaben. So kam es, dass ich in Massilia dafür sorgte, dass eine philosophische Akademie den Stadtkern verschönerte, in Karthagena ein riesiges Kolosseum zur Belustigung des Pöbels errichtete und auch Syracusae wurde durch meine Hand zu einer riesigen Stadt in der sich der gehobene Stand sogar in Bädern entspannen oder in Theatern der abendlichen Unterhaltung frönen konnte.

Wo auch immer ich hinsah, es erfreute mich, meine Untertanen bei Ihrer täglichen Beschäftigung zu beobachten. Auf den Straßen meiner Städte herrschte immer lebhaftes Treiben, doch auch die Schneiderinnen, Bauern und Heilerinnen waren fleißige Bürger, derer sich Rom nicht zu schämen brauchte. Nachdem ich allerdings in meinem von blühenden Gärten und herrlichen Statuen umgebenen Stadthalterpalast residierte, war es mir niemals möglich, meine Untertanen genauer kennenzulernen. Ihre Gesichter und Körper wirkten aus der Ferne sogar etwas unförmig und erinnerten mich an das unschöne Wort Einheitsbrei. Vielleicht ist die Tatsache, dass ich meine Untertanen, sowie die meinen Palast umgebende Landschaft oft nur verwaschen und ungenau wahrnehme, auf Kurzsichtigkeit zurück zu führen, doch ein Medicus bescheinigte mir erst vor kurzem gute Sehfähigkeiten. Ich werde ihn wohl nochmals konsultieren müssen, denn wenn ich nach getaner Arbeit aus den Fenstern meines Palastes blicke, wünsche ich mir immer die volle Pracht meiner bauten genießen zu können, die oft bis zum Horizont reichen.

Die Römer ist ein Spiel für lange Winterabende. Leider kam es Ende Juni raus und versaute mir so einen haufen Sonnentage, die ein normaler Mensch am See, in den Bergen oder am Fahrrad verbracht hätte. Eigentlich hätte ich auch sowas in der Art vorgehabt, nur leider saß ich wegen diesem Spiel ziemlich lang vor meinem PC, was in gewisser Weise deutlich für den Titel spricht.

Das Treiben der Menge und die, bis auf etwas verwaschene Texturen, tolle Grafik schaffen eine Atmosphäre die den Spieler oft stundenlang fesseln kann – sofern er nicht einem Bug zum Opfer fällt. Hier wären wir auch bei der Kehrseite der Medaille. Die Römer benötigt auf jeden Fall noch mindestens einen Patch, bis die schlimmsten Bugs Geschichte sind. Vor allem die Selbstzerstörung von Savegames ist sehr ärgerlich. Trotzdem sollten passionierte Städtebauer den Kauf wagen, denn sie werden ihn keinesfalls bereuen.

Guild Wars – Addon-Previev-Event jetzt

Pressemeldung: „Wie bereits angekündigt, können Guild Wars- und Guild Wars Factions-Spieler vom 28. bis 31. Juli einen ersten Blick in Guild Wars Nightfall werfen. Mehrere Millionen Spieler auf der ganzen Welt haben zeitgleich die Möglichkeit, die beiden neuen Klassen, den Derwisch und den Paragon, in PvP-Kämpfen auf Herz und Nieren zu testen. Als Belohnung winken Gegenstände, die gegen exklusive Belohnungen eingetauscht werden können.

Bumm, bumm Hombre

Wer liebt sie nicht, die trashigen B-Actionmovies in denen irgendwelche 08/15-Helden auf Jagd nach Drogenbossen gehen? Genau sowas setzt Plastic Reality gerade zusammen mit Publisher Frogster als Spiel um. DEA-Agent Viktor – genannt El Matador – ist eine Ein-Mann-Armee mit gewaltigem Arsenal. Sein Einsatzgebiet ist Kolumbien.

Das wars erstmal mit der Story. In unserer Preview-Version konnte ich von der versprochenen "kinoreifen Geschichte" noch nicht viel sehen, durfte mich aber schon einmal durch drei Levels ballern. Ein Dschungel, ein Frachthafen und enge Gassen einer Stadt wurden von mir und meinen Schätzen (AK-47 & Co.)von Gegnermengen gesäubert. Die Widersacher verhalten sich zwar nicht gerade wie kleine Einsteins, sind aber auch nicht ganz blöd und gehen zumindest in Deckung, wenn die Kugeln um ihre Ohren zwitschern. Immer wieder warten Bossgegner auf euch. Auch euch steht übrigens oft ein KI-Team zur Verfügung. Dem könnt ihr zwar keine Befehle erteilen, die Aktionen der Kameraden erweisen sich aber als recht brauchbar.

Besonders gut, wenn auch etwas Hardware hungrig, gefiel die Grafik. Effektreich und hochauflösend kommt El Matador daher. Kleine Schwächen (etwa teilweise unrunde Animationen) gibt es, das dürfte aber nur Fetischisten kümmern. Ärgerlich hingegen: Gegnerpositionen sind oft schwer auszumachen. Dadurch bewegt sich das Spiel auf einem gehobenen Schwierigkeitsgrad. Durch den Einsatz einer Bullet-Time kann man den zwar mindern, dafür wird der Bildschirm allerdings arg verwischt. Auch die Steuerung sollte noch ein wenig Schliff erfahren. El Matador hat noch gehörig Frustpotential. Eine Physikengine, die höchst interaktive Umgebungenn erlaubt, kann den fessteckenden Karren zwar anschieben, damit er ganz in saubere Wertungsgefielde kommt, muss Plastic Reality aber noch ein ordentliches Finish hinlegen.

Die spielbaren Missionen machten insgesamt schon einen recht guten Eindruck. El Matador schickt sich an ein solider, geradliniger Shooter zu werden. Wenn die Story was taugt (was ich erst glaube, wenn ich es sehe) und die Entwickler noch am Schwierigkeitsgrad, der Steuerung und einigen anderen Kinderkrankheiten schrauben, können wir Ende August unbeschwert den Drogensumpf trockenlegen. Ich spüre aber die Bedrohung, dass El Matador noch 1-2 Monate mehr Reifezeit brauchen könnte. Einen Superhit sehe ich insgesamt nicht auf uns zukommen, aber Actionfans sollten dem fertigen Produkt schon eine Portion Aufmerksamkeit widmen.

Aktuelle Spiele für Nichtspieler?

Wie erschließt man neue Kundenschichten? Diese Frage stellt sich die Spieleindustrie seit Jahren, befindet sie sich doch trotz vorzeigbarer Umsätze gesellschaftlich in einer Nische: Während Film und TV zum Alltag gehören, ist es bei uns doch noch lange nicht normal, eine oder gar mehrere Konsolen unter dem Fernseher stehen zu haben, oder den PC für mehr als Internet und Word zu verwenden. Aber sind aktuelle Spiele überhaupt für Nichtspieler geeignet? Wir haben den Test gemacht.

Oblivion = Sims
„Nein, meine Suppe esse ich nicht“, sagt Bärbel, unsere 43-jährige Testperson – ihreszeichens Hausfrau und Mutter von zwei Kindern. Okay, eigentlich sagt sie das gar nicht, sondern „Nein, Spiele mit Schießen will ich nicht“, aber es klingt so ähnlich. Ego-Shooter fallen damit schon einmal raus, aber auf Strategiespiele möchte sie ebenso verzichten; Krieg ist auch nicht so ihr Fall. Also beginnen wir unser Experiment mit einem Rollenspiel: The Elder Scrolls 4: Oblivion. Das Intro gefällt, „sieht ja fast aus wie ein Film“, und auch die Erstellung eines Charakters geht erstaunlicherweise noch recht problemlos über die Bühne. „So ähnlich wie bei Sims“, erklärt Bärbel, das hat sie bei ihrer Tochter gesehen.

Doch als es dann im Dungeon zur Sache geht, ist es mit dem Spaß vorbei. Das Bewegen der Figur fällt ihr schwer, ihre Reaktionen sind viel zu langsam, um mit den Gegnern mithalten zu können. Schnell stirbt sie ihren ersten Tod und damit ist die Motivation beinahe schon weg. Mit meiner Unterstützung schafft sie es doch noch an die Oberfläche, wo Bärbel von der Größe der Welt erschlagen wird: „Und was soll ich jetzt tun?“ Tja, das müsste sie eigentlich selbst herausfinden – aber nach ein paar Minuten wirft Bärbel das Handtuch. Zu verwirrend.

Point & Click
Vielleicht also lieber etwas Beschaulicheres, denke ich und setze sie als nächstes vor ein Adventure: Black Mirror, damit kann man nichts falsch machen. Tatsächlich scheint es hier zunächst viel besser zu laufen; die Steuerung ist kein Problem und geduldig lauscht sie den Gesprächen. Doch dann, als nach rund einer halben Stunde die ersten schwierigeren Rätsel kommen, werde ich um Hilfe gerufen: „Wie geht’s denn jetzt weiter?“, fragt Bärbel mich. Ich will ihr aber nicht die Lösung verraten, sondern gebe allgemeine Tipps: „Guck dich in Ruhe überall um, rede noch einmal mit jedem, probier alle Gegenstände überall aus.“ „Wie, überall ausprobieren?“, lautet die Antwort. „Das geht?“ Zugegeben: Ein Blick ins Handbuch hätte ihr wahrscheinlich weitergeholfen. Aber wer liest das schon?

Phase 2
Bärbel verliert langsam aber sicher das Interesse, was mich dazu bringt, ihren Mann Andreas als neues Versuchskaninchen einzusetzen. Der ist zwei Jahre älter als sie, hat hin und wieder seinem Sohn beim Spielen über die Schulter zugeguckt und ist daher schon ein klein wenig besser mit der Materie vertraut. Er als Mann hat gegen ein bisschen Krieg selbstverständlich auch nichts einzuwenden, weshalb wir jetzt doch noch zu unserem Strategiespiel kommen: „Dieses Age of Empires 3 würde ich gerne ausprobieren.“ Gesagt, getan: Die Eroberung der Neuen Welt beginnt. Andreas findet dank genauer Erklärungen gut ins Spiel hinein, doch als das erste große Gefecht ansteht, macht er Fehler, die einem erfahrenen Spieler nie passieren würden: Er vergisst Upgrades, sammelt nicht genügend Ressourcen, agiert zu langsam. Als ich ihn auf den ersten Punkt anspreche, murmelt er etwas wie: „Achso, muss die Gebäude ja anwählen.“ Das hat er in der Hektik ganz vergessen. „Ist aber auch ein Rumgeklicke“, meint er.

Männerwelten
Ich habe den Eindruck, dass wir bei jedem Spiel auf die mehr oder weniger gleichen Probleme stoßen und schlage deshalb zum Abschluss noch etwas anderes vor. Weil ich auf die typischen Casual-Gamer-Titel wie Ab durch die Hecke oder so etwas verzichten will, bleibt fast nur noch ein Rennspiel. Unsere Wahl fällt auf Need for Speed: Most Wanted und wie ich Andreas beim Spielen beobachte, verstehe ich wirklich, warum EA solch einen Erfolg hat: Obwohl er mit der Tastatur fährt, feiert Andreas schnell die ersten Erfolg, ihm wird alles haargenau erklärt und allein mit der Auswahl seines Wagens verbringt er mehrere Minuten. Das wiederum erinnert mich nun an Die Sims, nur dass es hier nicht um die Farbe der Lippen sondern um die der Spoiler geht.

Die Stolpersteine
Nach einem langen Nachmittag kommen wir zu dem Ergebnis, dass ein absoluter Anfänger mit einem Großteil der Spiele nicht zurechtkommen kann, sofern er sich nicht wirklich über mehrere Stunden hinweg einarbeitet. Doch auch wenn sie das Spielprinzip durchblicken würde, glaubt Bärbel nicht, dass sie viel Spaß an beispielsweise einem Oblivion hätte: „Mir fehlt einfach die Reaktionsfähigkeit, die man sich in der Jugend inzwischen sicher antrainiert. Ohne die hat man bei vielen Spielen wohl keine Chance.“ Andreas sieht das ähnlich, obwohl er bei Most Wanted etliche Siege errungen hat: „Ist doch klar, Männer können halt perfekt Auto fahren“, meint er. „Aber bei Strategie habe ich ja auch versagt.“ Und ich schließlich bin überzeugt, dass es Spielen an Einsteigerfreundlichkeit mangelt. Das hat gar nicht so viel mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, als viel mehr mit der Komplexität: Der Sinn und die Dynamik eines Rennspiels sind schnell erfasst, aber in anderen Genres besteht weitaus mehr Erklärungsbedarf – und Neulinge vor dem Spielen erst einmal zur Handbuchlektüre zu raten, ist sicher nicht die beste Möglichkeit, neue Spieler zu gewinnen.

Team Fortress 2 kommt in Episode 2!

Gute Neuigkeiten: Valve®, developer of the blockbuster series Half-Life® and Counter-StrikeTM, unveiled Team Fortress® 2 and Portal, two new games to be included in its next release, Half-Life® 2: Episode Two. In addition, the studio announced its plans to deliver these products, plus enhanced versions of Half-Life 2 and Episode One, in one tremendous package for the PC, Xbox 360 and PlayStation 3.

Die Half-Life 2-Story wird fortgesetzt (Gordon bekommt neue Waffen und Fahrzeuge und wird am Land herumfahren), Portalist ein neuer Singleplayer-Mode (mit hochinteraktiver Umgebung) und Team Fortress 2 erscheint ebenfalls endlich (offensichtlich Multiplayer-only und im Comic-Stil) und soll die neuesten SourceEngine-Features ausnutzen. Das Ganze erscheint auf PC und den beiden Next Generation Konsolen.

Monster am Spieß mit Tzatziki

Mit Pauken und Trompeten wurde der vermeintliche Diablo-Killer Titan Quest angekündigt. Die Werbetrommel wurde kräftig gerührt, schließlich hatte man zugkräftige Namen wie Brian Sullivan (Age of Empires) und Randall Wallace (Braveheart) mit ins Boot geholt. Außerdem setzt man auf das noch sehr unverbrauchte Szenario der Antike mit all ihren Göttern, Mythen und Titanen. Erfreulicherweise hat THQ auch uns mit einem Testmuster versorgt und so habe ich mich eingehend mit dem Spiel befasst, um euch meine Eindrücke im folgenden Artikel näherzubringen.

Der wohl erste und offensichtlichste Unterschied zu Diablo 2 ist natürlich die Optik.Titan Quest kommt mit einer durchaus hübschen 3D-Grafik daher, die selbst auf älterer Hardware noch vernünftig läuft. Für ein flüssiges Spielerlebniss reicht selbst noch ein 1,8 Ghz Prozessor mit 256 Mb Ram aus. Bäume bewegen sich im Wind, Schatten verändern sich dynamisch zum Tag- und Nachtwechsel und das Gras biegt sich unter unseren Füßen zur Seite. Selbst ein kleiner Spaziergang im benachbarten Kornfeld macht durch diese effekte und kleinen Details große Freude.

Das altbekannte Spielprinzip „Hack & Slay“ wurde beibehalten. Der Rollenspielaspekt beschränkt sich auf einen recht kleinen und überschaubaren Teil des Spiels. Nach jedem Stufenaufstieg dürfen Charakteraspekte verbessert- und neue Eigenschaften hinzugelernt werden. Warum das Ganze? Na klar, um mehr und stärkere Gegner plätten zu können. Klingt eintönig? Ist im Grunde aber immer noch das selbe Prinzip, welches Spieler vom ganzen Globus noch heute vor den Monitor fesselt. Die Hintergrundgeschichte ist übrigens sehr schnell erzählt.

Die bösen Titanen sind aus ihrem Gefängniss entkommen und wenden sich nun gegen die Menschen und Götter. Letztere sind nun auf der Suche nach einem Helden, der diese Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden kann. Dass dieser Storyfetzen nicht zu einer dichten Hintergrundgeschichte reichen kann, sollte klar sein. So ertappe ich mich inzwischen dabei, die Questtexte, die ärgerlicherweise in Englisch gehalten wurden, einfach wegzudrücken um möglichst schnell gute Items, mehr Erfahrung und mehr Geld in euer Inventar zu spülen.

Apropos Inventar: Hier könnt ihr eure gesammelten Gegenstände fein säuberlich horten, euren Helden ausrüsten und gleichzeitig die Charakterwerte ansehen oder aufwerten. Der Charakterbildschirm und das Inventar verschmelzen also zu einem Großen Ganzen. Schade nur, dass unser Stauraum extrem begrenzt ist. Oft müssen wir schon nach den ersten kleinen Scharmützeln wieder beim nächstgelegenen Händler vorbeischauen um unseren Balast loszuwerden. Eine Sortierfunktion fehlt unverständlicherweise ebenfalls. So versuchen unser eigenes Chaos nach eigenem Gutdünken zu ordnen. Immerhin weiss man was man kriegt: Wenn der Gegner eine Axt in der Hand hält, lässt er nicht plötzlich einen Knüppel fallen, sondern eben diese Axt. So weiss man meist schon vorher, was man hat.

Trotzdem motiviert Titan Quest zum Weiterspielen, denn wie früher zu Diablo Zeiten, spiele ich mich regelrecht in einen Rausch. Nur noch eben schnell den nächsten Endgegner plätten und noch eine letzte Stufe steigen, damit ich die neue Rüstung tragen- und den neuen Superskill dazu lernen kann. Die Charaktererstellung ist sehr einfach gehalten. Neben dem Geschlecht kann lediglich noch die Farbe der Startkleidung, die onehin nach den ersten Minuten wieder abgelegt- und durch neue Rüstung ersetzt wird, eingestellt werden.

Nach dem ersten Levelaufstieg müssen wir uns dann zwischen 8 verschiedenen Klassen entscheiden. Im späteren Verlauf des Spiels könnt ihr dann entweder noch eine Zweite dazu wählen, oder euch ganz auf die Erstklasse konzentrieren. Vier Klassen widmen sich dem Kampf und Vier der Magie. Jede Klasse lässt euch dabei natürlich mit individuellen Stärken und Schwächen auf die Spielwelt los. Diese ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Ist der Spielstand erst einmal geladen, könnt ihr euch von Ladebalken verabschieden: Ob ihr euch auf Land oder im Untergrund vergnügt, nachgeladen wird nicht.

Das Mapdesign ist dagegen leider recgr linear gehalten. Ein wirkliches Freiheitsgefühl kommt durch einengende Korridore und Wände leider nicht zustande. Ein weiteres Manko ist bei der Itemverteilung zu finden. Nachdem ich einen schweisstreibenden und nervenaufreibenden Bosskampf hinter mir habe und meine Nerven inzwischen keine weiteren Reize aufnehmen können, sehe ich als Belohnung zwei Allerweltsausrüstungsgegenstände und einen Topf mit ein paar Goldstücken vor mir liegen – was soll sowas?

Um diesen meist popligen Gegenständen doch noch zu ein wenig Pepp zu verhelfen, gibt es die sogenannten Erweiterungskomponente und Reliktscherben. Eingesetzt in einen Ausrüstungsgegenstand werden diesem nützliche Attribute wie Flammenschaden, Kälteresistenz oder Rüstungsbonus verpasst. Hat man erstmal mehrere dieser Gegenstände gesammelt, kann man sie zusammenfügen, um den Attribut noch zu verstärken.

Die Gestaltung der Außenwelt gleicht sich nach einiger Zeit leider allzusehr und spannende Wendungen in der Geschichte fehlen ebenfalls. Neben dem Einzelspieler-Part könnt ihr auch mit bis zu fünf Freunden über Netzwerk- oder die übersichtliche Internetlobby Abenteuer erleben. Während es in der Verkaufsversion noch einige Probleme mit Lags und Disconnects gab, kann man inzwischen mit Hilfe des 1.08 Patches auch Online flüssig spielen.

Anstatt aber wie noch zu Dungeon Siege-Zeiten eine seperate Multiplayerkampagne zu erstellen, kämpft man sich durch die bekannten Singleplayer-Aufgaben. Das nimmt dem Mehrspielervergnügen eine Menge Reiz. Für die Zukunft ist Titan Quest übrigens durch umfangreiche Editor-Tools gerüstet. Auf lange Sicht werden neue Inhalte, ob neue Maps oder ganze Szenarien bzw. Mods sicherlich folgen. Im Gegensatz zu den Aurora Tools von Neverwinter Nights fällt die Bedienung des Editors hier um einiges schwerer. Vernünftige Ergebnisse lassen sich erst nach längerer Einarbeitungszeit erzielen.

Das Wichtigste vorweg: Titan Quest ist zwar ein überdurchschnittlich gutes Spiel, aber nicht der vielleicht erhoffte Diablo 2-Killer. Klar, die Grafik ist hübsch und das Klassensystem ist durchdacht, aber warum wirken die Städte mit den statischen Bewohnern so leblos und die Umgebungen so gleich? Richtig zünftige Schlachten machen freilich Spaß – aber auch nur so lange die Belohnung stimmt. Wenn ich nach nem harten Arbeitstag in meine Backsteinhütte zurückkehre, erwarte ich doch wenigstens ein paar wirklich gute Gegenstände, die dort auf mich warten. Pustekuchen! Auch nach harten Bosskämpfen kommt es oft vor, dass mir der Anblick von besseren Items verwährt bleibt. Nebenbei ist meine Reisetasche viel zu klein geraten. Erst im späteren Verlauf kann ich meinen Stauraum ein wenig aufstocken. Meine Heimatstadt ist mir zwar ans Herz gewachsen, alle fünf Minuten möchte ich sie aber nicht unbedingt bereisen müssen. Demgegenüber stehen vierzig Stunden Spielspaß, eine große Welt ohne lästige Ladebalken, vielfältige Charakterentwicklung und eine Vielzahl an Gegnertypen – sehr solide Hack & Slay Kost eben. Außerdem gefällt mir das sehr coole Szenario, in der noch unverbrauchten Antike. Im Moment gibt es für Action-Rollenspiel Fans eigentlich keinen Weg an diesem Spiel vorbei. Obwohl es eben diese Schnitzer im Detail gibt, ist Titan Quest für Fans des Genres ein sehr lohnenswerter Kauf!

Bill Tiller (en)

With its promise of an adventure game in the tradition of LucasArts, Autumn Moon Entertainment has made quite a lot of fans in Germany, and A Vampyre Story may well be the adventure community’s most wanted. After finally finding a publisher, we talked to AME’s Bill Tiller about the game.

First of all, congratulations on finally finding a (reliable) publisher. What made it so difficult for AVS getting one?

Thanks a lot.

Three things made it difficult in finding a publisher: my inexperience with the adventure game publishing business of today, the budget, and the perception by the big game publishers that adventure games don’t make money.

So to address the first reason, I have only worked at or for big game publishers, such as Lucas, EA, and Midway. And also many friends who started their own companies also only worked for big publishers, and I paid a lot of attention to how they did things and learned from them.

So when I set about to do the demo and pitch it to publishers in Europe, where all the good new adventure games were coming from, I made the incorrect assumption that they worked the same way as American, big name publishers did. Smaller publishers generally want to buy a finished game and only for their territories, not world wide, which is what Midway and EA do. Plus I only had a small fraction of the money from my savings to do the game. There was no way to finish the game, then sell it territory by territory, unless I had a venture capitalist invest in the company. But most venture capitalist want to invest a minimum of 5 million US dollars: we needed much less. And they would have wanted to own equity in the company, something that we didn’t want to do if we didn’t have to.

These were all new concept for me, – I knew how to make a game, but I was just leaning how to make a company. So it took a while to adjust to this new way of thinking. But as they say, one learns best by doing, so I feel like a pro now. Plus ultimately I got a lot of business help and advice from some very talented and professional people that helped set me straight.

I was also used to big company budgets, with large overheads, with big offices and generous benefits. So I originally made the mistake of making my initial budget based on a Lucas Arts budget. But I quickly learned that was too high for 99% of publishers out there. So I went in and redid all my assumptions and reworked the budget till it was down to the bare minimum, and discovered one could do an adventure game for much, much less than what Lucas Arts was doing it for.

The last hold up was the perception adventure games don’t make money, which I thought was very odd because I had seen the sale numbers in the US and they were respectable. If the games were made with reasonable budgets, a profit would not be hard to make, plus they have great staying power, and generally age really well because they don’t relay on cutting edge graphic technology that looks dated in a few years. Curse of Money Island still looks good played on today’s computers. So we got a lot of interest from the five or so of the world’s biggest publishers, even the one that is owned by the mega rich nerd. But in the end they all got scared and passed.

So I knew that the game concept was good and they all loved the demo, it was this perception that it wasn’t going to make money I had to fight. I figured my best bet was to stick with publishers who had already made money off adventure games, because they already knew what I knew, that they do make money. It just took a while to find them and then a while to work out a deal that made everyone happy. I think it took Tim Schaffer of Double Fine three years to finally start production on Psychonauts, and I recall at the time thinking that was a long time. Now I know it wasn’t!

As more than a year has passed since the split-up with Bad Brain, have you ever lost hope for ‚A Vampyre Story‘ during that time?

No, not really. I knew everyone like the concept, the art and the story, and my team. And I had never gotten any bad feedback about any of that at all. So I knew we had something of value that eventually some one would want to develop and sell it. I definitely got frustrated and wanted things to move faster because I am generally an energetic guy and I hate waiting and delays. I just want to hit the ground running and create. I’m the happiest when I’m creating something. So that was hard, but I never lost hope.

Full production of AVS is said to begin shortly. Can you go a little bit more into detail? How many people will be working on the game, for example?

Well right now we have five, but it move up to ten in a few months. We have two more employees to hire and then my team will be complete. But right now we are finishing up preproduction, which we have been on for last two years, just not full time. Now that we are on fulltime, things are moving very quickly, almost too quickly. I am still getting used to things that sued to take a week to get done without any funding, to being done in a day. I’m thrilled, but at the same time my head is spinning. So I spend a lot of my morning time just staying organized and on top of things, and when that is all settled I finally get to jump into art and game design in the afternoon and at night after the kids are asleep.

So my writer, Dave Harris and I are finalizing the game idea with input from the rest of the team. My programmer Aaron St John is starting on the game engine. Bill Eaken, one of the artists is doing initial background work as well as concept art and character designs. My character modeler will be starting this month and will work on the characters already designed, and Mark Teal, my Producer, is setting up the data base and helping me write the production schedule. So we are small crew now, but in the fall another programmer will come on, my lead animator will start, and my musician will begin composing music. Others will roll on too around that time as well. So we are pretty small by today’s standards, but that is fine with me.

I keep referring to what Tim Burton told me once when he was giving a lecture at Cal Arts when I was there “I could work with the best people in the industry, but if we don’t know each other well we end up having conflict. So I just use the same people I always use because we are friends and we understand each other. It makes the whole filmmaking process so much easier and faster, and in the end you get a better movie.” This may explain why he uses Johnny Depp all the time. But I’m the same way too. I like working with people I am friends with, whom I understand well and who understand me and my vision for the game. That is how I went about filling my team.

Interestingly, the German adventure community seems to be looking more forward to AVS than anything else – even though there isn’t so much known about the game yet. Do you have an explanation for that?

Well there are at least two things I think A Vampyre story has going for it: the art and the story. The art looks a lot like two very popular games that adventure game fans seem to love, Steven Spielberg’s The Dig and Curse of Monkey Island. And that is because basically the two artists who worked on those games are doing the art for this game. So it just looks like a traditional Lucas Arts game. And that is a good thing. There were so many talented people who worked on Lucas Arts adventure games, all of whom are now working at bigger companies or working on movies and other things. So those games had an unusual amount of talented people working on them, and I think adventure games fans miss that and want more of it. Our game promises to give them more of that.

And second, it is about a vampire. Who doesn’t want to be vampire, I mean they are so cool. To have all that power and wear all those cool spooky clothes and live in huge forlorn castles. Who wouldn’t want that? I know I would.

The ironic thing about our story is that at first Mona hates being a vampire and doesn’t want to have anything to do with it, but life has come along and dropped all this in her lap, and now she has to deal with it. We can al relate to that. There is a famous quote from the eighteenth-century Scottish poet Robert Burns, “the best-laid plans of mice and men often go awry.’ Doesn’t that happen to all of us at one time or another? You think you’re going somewhere, you plan for it, you get your heart set on it, and then BOOM! Life drops a bomb on your plans, and you end up no where near where you thought you’d be. This is a story about not giving up when that happens, about making the best of a bad situation, and actually turning it to your advantage and persevering. I think that also appeals to a lot of people and helps explain the popularity of the game, even though it isn’t even out yet.

The story of AVS sounds very sad — an ambitious singer turning into a vampire, having a hard time… Is it really that tragic? Because, I think, comic adventures are usually expected to be humorous.

A lot of comedies have dramatic even tragic stories but are still very funny, like Dr. Strange Love, Young Frankenstein, or even Tim Burton’s Batman (I know what you saying, “Batman isn’t a comedy.’ But it is actually pretty funny.). Airplane is about a plane crash, M*A*S*H* is about Vietnam war hospital, The Producers is about swindlers who end up in jail, Arsenic and Old Lace is about two old women poisoning their borders, but they are all hilarious films. It is because they have fun with the absurd situations, and characters. And the drama is resolved in a funny way. So I would be very surprise if people found this a tragic or morbid game. We want to have fun with the premise and pump it for all the absurd situations it will give us.

How does playing a vampire influence the gameplay? Does Mona have any special abilities?

The premise is that Mona is completely naive when it comes to vampires and black magic. Plus her master Shrowdy did his best to keep it that way, thinking that would make her more dependent on him and thus less likely to try and escape. So we wanted her knowledge of her powers and weaknesses to slowly come to her over the course of the story. So she will gain more vampire powers the longer they game goes on.

So we are still working out the final designs, but her vampire powers, and weaknesses play a very central role in the puzzles, which makes it challenging for us as designers but at the same time a lot of fun!. And w get to come up with funny alternatives to the typical vampire situations we have all seen in myriad Dracula and vampire movies.

What makes this all work though, and not game about being monsters is that Mona is inherently good, she has no interest in gaining power or using violence or any of the things we typically associate with vampire motivations, but she is a determined, stubborn and emotional woman, so she is not above doing typical vampire things to get what she wants, or to right a perceived wrong. But then again, she is a lot like us. We all want to be perceived as good, but on occasion we do thing we aren’t at all proud of. Mona is the same, except she now has vampire powers.

But she has to suck blood and kill people, doesn’t she?

She does what she has to eventually, but like a child he doesn’t want to eat liver for supper, she does her bets to avoid it. Plus she thinks it is rude and absurd to bite a perfect stranger’s neck and drain their blood, -it just isn’t done in proper Parisian society. She very much looks down on it. “A lady must act like a lady, after all,” is what she would say.

But this blood drinking is one of the problems she has to overcome. But like I said she is not evil. She has just has evil powers and had a foul curse bestowed upon her. She abhors what was done to her, so she does her bests not to perpetuate that same evil on to others, -unless they are rude or deserve it. Then is she perfectly happy to drain them till they pass out, but she would never purposely kill anyone. But accidents do happen.

Too short, unlikable characters, bad puzzles – that are the most common mistakes adventure games make these days. How do you plan to avoid them? Let’s start with the game’s length: What are you aiming for?

Well you hit the nail on the head with the major reason adventure games, though alive and well, are tough to produce. Well agree a text adventure can easily be made to run forty to sixty hours. But as soon as you start adding art, animation, sound, and music, all the money that went to the lone game designer now has to be divided up among all the other creative people. So it is a compromise; bells and whistle over breadth and length.

So I have thought long and hard about how to do this, and the best solution I have come up with is to make a quality game over a long game, but also to make long enough game for people to feel like they got their money’s worth.

In order to make the game fit my budget, I have had to, and still do, cut things out left and right. But at the same time, I am trying to figure out ways to keep cool stuff in but do it in a least elaborate way but still be effect. This is the same problem animated TV shows have. They have limited budgets so they have learned effective tricks and techniques that don’t take a long time to produce, but still are every effective. So it is balancing act we walk everyday. I’m not sure we will solve it in every situation, but I ‘m confident we will succeed enough so that people are very happy with the end result.

The simple truth is that this is not easy. I tell my friends in the animation industry, who complain to me how tough it is working at Pixar or at the Cartoon network, I tell them that that isn’t anything compared with making game. Once you add interactivity, it is whole new ball game, and a tough one at that.

The characters: One might think an 18-year-old opera singer who turns into a vampire is not exactly a character people identify with easily?

I’m 38 year old balding game designer with three kids, but I relate to Mona very easily. Like I said earlier she wants what we all want, to fulfill a dream. But something always stops us and her; something always gets in the way. We relate to that. So she does what we all do, we struggle on, compromise, and make due with what life has given us. Life is tough, but she gets through it the same way we do, with determination, humor and little help form our friends. We don’t always get exactly what we want, but if we try hard enough we get what we need. We all can relate to that, even if we don’t have fangs, and sing arias.

Heck, I’m not a Hobbit, but I relate to Frodo Baggins because fate has dumped a major responsibility in his lap. He didn’t ask for it, but it happened, and he is going to deal with it, because it is the right thing to do. He gets a lot help from his friends but untimely he carries the burden.

I’m not a 18 year old high school student bitten by radioactive spider and given spider powers, but I relate to Peter Parker because he struggles with school, longs to be with a girl who barley notices him. And deals with his new powers they way we all would. Again fate unexpectedly dropped this responsibility in his lap, which totally screwed up his plans, just like fate does to all of us. He struggles to reconcile what he wants and what he has to do, but he has fun and keeps his sense of humor along the way just like Mona does.

I guess my point is drama is about characters that are not like us on the surface, but are very much like us underneath, who have the same fears, hopes and desires we all have. The real difference is we have mundane problems; they have been put in much more interesting and dramatic situations and have much more dire problems to solve. So I think people will have no problem relating to Mona and her struggle for freedom and her desire to fulfill her dreams.

Finally, the puzzles: Especially for comic adventures it’s hard to find the right balance between ‘way too easy“ and ‘How the hell should I have thought of that?“, isn’t it? What can we expect?

This has been a struggle on all adventure games I have worked on, heck, ALL the games I have worked on be they shooters or adventure games. No one and I mean no one, have ever written all the puzzles for game and pleased everyone. There are so few consistent remarks on what is an easy puzzle what is hard one. It always surprised me what people would get people stuck on and what people found too easy.

They only way to mitigate that as much as possible is to test it while making the game, by bringing in people and watch them play the game, and hopefully you get kind of an average feel for the difficulty of puzzle. Also testers help a lot with that, but sometimes their feed back comes too late to change it.

At Lucas Arts we had a big party where everyone at the company played the game eating tons of pizza, and gave feedback in the form of questionnaires at the end of the night. We called them Pizza Orgies. So we plan to have those too so that we can get feedback early and often. That really is the only way to find those problems. And even then you never get all of them, some slip through, and you can also never please everyone either. Some people are just puzzle geniuses and will get through the game in a matter of hours, while other (like me) will take weeks to figure something out.

Bill, thanks for your time!