Kategorie-Archiv: PC

Wir werden alle sterben!

Innovation und was man sonst noch in Bezug auf DEFCON hört – alles Lügen, Marketinggewäsch, oder Geschwätz von Leuten die keine Ahnung haben. Spiele die einen weltweiten Atomkrieg simulieren gabs schon ein paar, also wir haben es sicher nicht mit etwas Neuem zu tun. Eins ist allerdings Fakt: DEFCON setzt dieses Szenario erstmals vernünftig um. Und – so pervers es klingen mag – das Spiel hat einfach Charme.

Wer Warning Forever gespielt hat, wird sofort von der – optischen Aufmachung begeistert sein. Nach der Installation kann man sofort loslegen, sämtliche Einstellungen (sowohl die Auflösung als auch performancebezogene Konfigurationsmöglichkeiten) erledigen sich von selbst, nur der Lizenzschlüssel muss noch angegeben werden (diesen gibts übrigens bei Introvesion direkt als Download oder Box-Version sowie Steam).

Aber eigentlich will ich nicht lange um den heißen Brei herumreden – kommen wir zum Spiel: grundlegend sollte man, bevor man alles atomisiert, das Tutorial spielen. Dies erklärt die Spielmechanik – in etwa 15 bis 20 Minuten blickt jeder durch.

Das Spiel beschränkt sich auf wenige taktische und stategische Elemente: nur wenige Schiffe, Flugzeuge und Gebäude stehen zur Verfügung – die Liste ist somit schnell komplett: Radarstationen, Raketensilos und Flugplätze am Land, Jäger und Bomber in der Luft und Schlachtschiffe, Flugzeugträger und U-Booter im Wasser.

Mit Ausnahme der Radarstation verfügt jede Einheit über mehrere unterschiedliche Betriebsmodi bzw Funktionen – ein Flugzeugträger kann z.B. zur U-Boot Abwehr eingesetzt werden und Jäger oder Bomber starten. Das Wechseln zwischen den einzelen Betriebsmodi sowie das Ausführen einer entsprechenden Aktion in diesem Modus benötigt Zeit. Selbst das Starten von Bombern bzw das abfeuern von Nuklearwaffen benötigt Zeit – Zeit die man unter Umständen nicht hat.

Insbesondere das Raketensilo ist von dieser Eigenschaft in seinen taktischen Möglichkeiten sehr interessant. Der voreingestellte Betriebsmodus dient zur Rakten- und Flugabwehr, der zweite Modus hingegen dient zum Abfeuern von ICBM (also ballistische Interkontinentalrakten). Das Silo wird vom Radar erfasst und auf der Weltkarte entsprechend angezeigt, Silos welche nicht im Radareinzugsbereich liegen bleiben so lange unsichtbar, bis eine Atomrakete abgefeuert wird – durch diese Maßnahme wird die Position an alle anderen Mitspieler weitergegegeben – das Gleiche gilt übrigens für U-Boote, nicht aber für Bomber.

Wer bisher der Meinung war, das Spiel drehe sich nur um ein "alles muß raus"-Szenario, irrt also. Es lohnt also durchaus versteckt zu operieren und lange mit dem Abschuß der ersten boden- oder wassergestützen Kernwaffen zu warten. Wie man im Tutorial erfährt, ist das Abfeuern von Kernwaffen dann am Wirkungsvollsten, wenn der Gegner bereits feuert, da die Silos einerseits ihre Position preisgeben und andererseits keine Raketen abwehren können.

Insbesondere in Partien mit sechs Spielern (die maximale Spielerzahl) löst eine derartige Aktion oft einen Schneeballeffekt aus. Sobald der erste Spieler die Hosen runterläßt, also einen seiner Silos preisgibt, nutzt ein zweiter dies unter Verwendung mehrerer Abschußplattformen aus und über kurz oder lang werden auch die restlichen Spieler nicht untätig bleiben.

Nachdem das Abfeuern von Atomrakten alleine noch nicht wirklich spannend wäre, ist das Spiel in 5 Phasen (DEFCON 5 bis 1) eingeteilt. In den ersten beiden Phasen, also DEFCON 5 und 4, kann der Spieler Einheiten in seinem Territorium positionieren. Jede der 6 möglichen Landmassen (Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika sowie der nördliche und der südliche Teil Asiens) wird entweder zufällig vergeben oder kann von den Spielern gewählt werden. Natürlich verfügt jedes Gebiet auch über einen Teil der umliegenden Gewässer um dort seine Schiffe zu positionieren.

Erst ab DEFCON 3 geht es zur Sache: Jäger und Atombomber können verschickt werden und die ersten Kämpfe werden ausgetragen. Es empfiehlt sich, in dieser Phase den Gegner nach Möglichkeit blind zu machen Primärziele sollten Radarstationen sein, eventuell auch Flugfelder und Raketenbasen. Die Radarstationen sind insofern wichtig, da sie auch anfliegende Atomraketen entdecken können – und was man nicht sieht, kann man nicht abwehren. Mit DEFCON 1 wird schließlich der Ausnahmezustand ausgerufen – U-Boote und Raketensilos dürfen ab diesem Zeitpunkt ihre Waffen abfeuern. Bei einer Partie mit zwei Spielern beginnt hier die Eskalation. Interessant wird es wie gesagt aber erst mit mehreren Spielern, denn hier ist Taktik gefragt. Zu diesem Zweck kann man sich auch mit anderen Spielern verbünden (und noch schöner: Bündnisse brechen) oder auch nur einen kleinen Waffenstillstand aushandeln.

Insbesondere im Spielmodus "Diplomacy" ist dies ein extrem interessanter Aspekt – am Anfang befinden sich alle Spieler in der selben Allianz – da dadurch aber keiner einen Sieg erringen kann, zerbröckelt diese früher oder später – entweder verlässt jemand das Bündnis, feuert auf die eigenen Mitspieler oder jemand wird aus der Allianz ausgeschlossen (eine Abstimmung hierzu kann jeder einleiten).

Ob sich zwei oder mehr Fraktionen bilden ist von der jeweiligen taktischen Situation abhängig – es kann natürlich auch passieren, dass zwei Gegner sich plötzlich verbünden und den anderen Spielern zu schaffen machen. Es bleibt in jedem Fall spannend bis zum Ende. Weil wir grade dabei sind: wie gewinnt man eigentlich? Üblicherweise wohnen in jeder Landmasse 100 Millionen Menschen, jede verlorene Million bringt einen Minuspunkt, jede verdampfte Million bringt zwei Punkte. Im besten Fall beendet man das Spiel also bei einer 2-Spieler-Partie mit 200 Punken, im schlechtesten steigt man mit -100 aus. Je nach Einstellung werden nur Minuspunkte, Pluspunkte oder beides gezählt.

Taktisch besonders interessant ist übrigens der Office-Mode – hierbei läuft das Spiel in Echtzeit über maximal 6 Stunden – die DEFCON-Phasen 5 bis 1 laufen in unserer Pre-Release-Version allerdings in der schnellsten Geschwindigkeit ab – also gibts nach etwa 30 Minuten bereits massiven Atomwaffeneinsatz – das dürfte noch ein schnell behebbarer Bug sein.

Neben den bisherigen Lobeshymnen gibt es allerdings auch einige Kritikpunkte: insbesondere das Spielziel wird auf Dauer etwas langweilig. Alles atomisieren und selbst so wenig wie möglich atomisiert zu werden ist in der Tat etwas eintönig – da helfen auch die taktischen Möglichkeiten nicht sonderlich viel – ein bisschen mehr hätte ich mir schon erwartet. Insbesondere eine Art Missionsbestimmung wie im Brettspiel Risiko wäre fein – zb "vernichte Spieler X", "verteidige Stadt Y um jeden Preis", "vernichte Stadt Z vollständig" oder "setze als letzter Spieler Kernwaffen ein" – auch mehr verschiedene Landmassen und eine höhere Spieleranzahl wären wesentlich interessanter, taktische Bündnisse und Allianzen wären so weitaus wichtiger. Ideen für ein Addon oder DEFCON 2.

Wer schon immer mal einen Atomkrieg anzetteln wollte, sollte zugreifen – das Spiel ist spottbillig (14 Euro) und bietet eine Menge Spielspass. Die angesprochenen Ecken und Kanten könnte man möglicherweise nachträglich einbauen – kein Spiel ist perfekt, auch DEFCON nicht. Aber an Vieles wurde gedacht. So lassen sich z.B. alle Farben im Spiel verändern – jeder einzelne Farbwert ist variierbar – wem das selbst zu viel Arbeit ist, der kann einen der vorgefertigten Styles verwenden.

Shenmue 3: Fehlanzeige

Als ich zum ersten Mal von Yakuza hörte, hieß es noch Ryu Ga Gotoku – das ist nämlich der japanische Titel. Und weil ich keine Ahnung von der japanischen Sprache habe, dachte ich für einen Moment, Sega hätte sich tatsächlich endlich dazu bequemt, ein drittes Shenmue zu entwickeln. Da heißt der Held nämlich Ryu und Yakuza sah Shenmue anfangs mit all seinen Minispielen ganz schön ähnlich. Nun, inzwischen bin ich natürlich schlauer und warte immer noch auf Shenmue 3.

Aber das macht Yakuza nicht automatisch schlechter. Man darf nur nicht den Fehler machen, etwas von dem Umfang und der Spieltiefe eines Shenmue zu erwarten. Yakuza ist im Grunde nämlich ein ganz gewöhnliches japanisches Rollenspiel. Kein Adventure mit Actionelemente, sondern eines dieser Spiele, die fast alleine von ihrer Geschichte leben.

Ein Traum eines Gangsters
Kazuma Kiryu heißt der Held von Yakuza, auch wenn "Held" eigentlich nicht das richtige Wort für diesen jungen Mann ist. Kazuma ist ein Schläger, ein Erpresser, ein Mörder. Ein Mitglied der japanischen Mafia, der Yakuza. Und er macht seinen Job gut, verdammt gut. So gut, dass er eines Tages unmittelbar davor steht, seine eigene Familie zu gründen. Aber, wie das nun einmal so ist, kommt ihm in letzter Sekunde etwas dazwischen: Die Liebe zu einer Frau.

Yumi heißt sie, eine langjährige Freundin, die für Kazuma aber ein bisschen mehr ist als nur das. Eines Tages wird Yumi von dem Oyabun, dem Anführer ihrer Yakuza-Familie entführt und Kazuma macht sich auf den Weg, um Yumi zu retten. Doch er kommt zu spät: Sein Freund Nishiki war schneller, hat den Oyabun erschossen und steht nun noch mit der Pistole in der Hand vor ihm. Kurzentschlossen schnappt sich Kazuma die Waffe, schickt Yumi und Nishiki in die Freiheit und lässt sich selbst festnehmen, um die beiden zu schützen.

Die Polizei weiß, dass Kazuma nicht der Täter war – aber Beweise dafür hat sie keine. Und wie sähe das auch aus, einen geständigen Yakuza nicht ins Gefängnis zu stecken? So wandert Kazuma also hinter Gitter für lange, lange zehn Jahre. Als er schließlich rauskommt, ist nichts mehr wie zuvor: Nishiki sein Feind, Yumi untergetaucht, die Balance der Macht auf den Straßen verschwunden. Nun liegt es an euch, herauszufinden, was in diesen zehn Jahren geschehen ist und wie sich die Vergangenheit wieder zurecht rücken lässt.

Kein Traum eines Gameplays
Drei Absätze allein für die Story sind ganz schön viel, oder? Keine Frage. Aber die Story ist das, was Yakuza trägt, was mich zum Weitermachen antreibt. Denn spielerisch ist Yakuza ungefähr so gehaltvoll wie ein Double Whopper fettarm: Ihr rennt durch eine mäßig große japanische Stadt, schlagt euch mit namenlosen Gangstern sowie klangvollen Gangsterbossen und spielt bei Lust und Laune eines von siebzig Minispielen.

Die Kämpfe sind das einzige, was Yakuza von einem x-beliebigen Rollenspiel unterscheidet: Geprügelt wird hier nämlich wie in einem Beat’em’Up und das in Echtzeit. Ihr steht in der Regel vier bis fünf Gegnern gleichzeitig gegenüber, sucht euch einen aus, mit dem ihr anfangen wollt, und haut ihm ein paar Kombos ins Gesicht. Sofern vorhanden, dürft ihr auch Gegenstände aus der Umgebung aufnehmen, die aber nach ein paar Schlägen wieder zerbrechen. Es gibt Finishing Moves, Erfahrungspunkte, ihr könnt zwischen den Kämpfen neue Angriffe lernen – aber so richtig spannend oder gar abwechslungsreich und fordernd ist das nicht.

Im Gegenteil: Die zahlreichen Random Encounters, also die Zufallskämpfe, fangen schnell an, zu nerven. Und auch die Bossgegner sind jetzt nicht so interessant, als dass der Spielspaß den Aufwand rechtfertigen würde. Hinzu kommen nervtötende Ladezeiten, die mich wirklich wünschen lassen, das Spiel wäre auf einer moderneren Konsole als der PlayStation 2 erschienen. Obwohl: Meinetwegen hätte Sega gleich gänzlich auf die Kämpfe verzichten können und ich hätte mir einfach in Ruhe die Stadt und die Zwischensequenzen angeguckt.

Leider ist aber auch die Stadt nicht so ganz das, was man sich vielleicht hätte erhoffen können. Ja, es gibt etliche Minigames, einige davon machen sogar Spaß. Und ja, die Stadt wirkt belebter als die jedes GTAs. Aber Ansätze von Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht. Alles läuft brav nach Schema F ab: Laufe hier hin, renne da hin, schlage diesen Gegner, vermöbele jenen! Optionale Sidequests gibt es, die sind auch nett, aber letztendlich will ich eben nur die Story vorantreiben – und da halten mich die Nebenaufgaben nur unnötig auf.

Oyabun? Yakuza? Watt?
"Kauf es oder du bist Teil des Problems" hieß es über Yakuza in einem großen Spieleforum – in Anspielung darauf, dass Innovationen, spannende Geschichten und umfangreiche Spielewelten zwar immer gefordert werden, diese Spiele sich dann aber nur ganz selten gut verkaufen. Und ‚Yakuza‘ fällt zu einem gewissen Grade in diese Kategorie. Das Problem ist nur, dass es alleine von seiner Story lebt. Könnt Ihr mit der japanischen Mafia nichts anfangen, bietet das Spiel nichts, was es auch nur ansatzweise spielenswert machen würde. Seid ihr hingegen auf der Suche nach einem mehr oder weniger interaktiven Film und mögt die Thematik, dann, bitte, kauft Yakuza! Mir hat es trotz oder vielleicht gerade wegen des dünnen Gameplays überwiegend Spaß gemacht.

Ein bisschen sauer bin ich auf Sega aber trotzdem: Das Geld für Yakuza und den schon angekündigten Nachfolger hätte man ebenso gut in Shenmue 3 stecken können. Schlechter verkauft hätte sich das nämlich auch nicht.

Der immerwährende Kampf

Seit nun etlichen Jahren sind die Auseinandersetzungen zwischen Konsoleros und PC-Nerds unverzichtbarer Bestandteil der Internet-Diskussionskultur. Es wird gestritten und gezetert, geflucht
und beleidigt, es erweitern sich Halsschlagadern und erhöhen sich Blutdruckwerte, es wird wahlweise der drohende Untergang des Abendlandes oder des guten Geschmacks verkündet.

Für den Aussenstehenden und des Themas Unkundigen bietet sich hier selbstverständlich das übliche Bild verstockter Kinder, die wutschnaubend aufeinander einprügeln und sich die Haare ausreißen. Der Außenstehende wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach entweder lachend oder angenervt abwenden und sich wichtigeren Dingen widmen, wie zum Beispiel der Frage, warum der Verkauf von Motorrädern aus Japan hierzulande immer noch nicht gesetzlich verboten ist oder der richtigen Objektivwahl bei der Aufnahme von Blumengestecken.

Sollte besagter Außenstehender aber eines Tages beschließen, doch die Frage aller Fragen zu stellen, welche da lautet: "Hey, wieso regt ihr Euch eigentlich so auf?", dann sollte besagter Außenstehender vielleicht einen weisen Einsiedler aufsuchen, um sich Rat zu holen.

Die Kamera zeigt einen jungen Mann, der eben zwei Ziegen vor dem Höhleneingang angebunden hat. Er nimmt vor einen alten, weisen und gütig lächelnden Greis Platz, der auf einem Stein sitzt und sich gerade die letzten Reste Hafergrütze von den Fingern leckt.

Außenstehender, der Kürze halber ab sofort AS: "Also, alter Mann. Um was geht es bei diesem
Zinnober? Wer sind Konsoleros? Wer sind diese Nerds? Und warum sind beide jeweils doof und haben keine Ahnung?"

Alter, weiser Mann, aka AWM: "Hmmhrmpf, gut. Wollen wir uns also erstmal mit den Grundlagen beschäftigen. Beginnen wir mit den Konsoleros, die …"

AS: "Warum? Wieso die zuerst?"

AWM: "Nun, weil, eigentlich, hmm, stimmt … also chronologisch waren
die Nerds als erste da. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two" target="_blank">1958</a> um genau zu sein. Gut,
beginnen wir daher mit den Nerds! Nerds, das waren und sind diese Leute, die sich nachts in schlechtbeleuchteten Räumen der Universität herumtreiben, sich dabei die Augen kaputtmachen, deswegen dicke Hornbrillen tragen und nichts weiter im Sinne haben, als sich mit Deinen Steuergeldern eine schöne Zeit zu machen, während sie zum Beispiel Anfang der 60er <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar" target="_blank">das hier</a> auf den damals millionendollarschweren, kühlschrankgroßen ersten Computern programmierten."

AS: "Ach …"

AWM: "Jaja, so war das damals. Und dann sind die Computer immer kleiner geworden, während sie immer mehr konnten. Und billiger! Und die Spiele größer. So konnte der Apple 2 im Jahre 1977 mit sagenhaften 48 KB RAM im Handel für nur knapp 2500 Dollar erstanden werden. Schnäppchen! Damals … ja, damals …" *Blick schweift in die Ferne* *murmelt*

AS: "Und dann? Wie ging’s weiter? So mit den Spielen?"

AWM: *blickt überrascht auf* "Die Spiele? … ach, die Spiele! Natürlich, die Spiele. Die wurden immer größer, weil die Hardware immer besser wurde. Unter anderem war da Richard Garriot, DER <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott" target="_blank">Richard Garriott</a>> …"

AS: *zuckt mit den Achseln, schafft es dennoch, einen interessierten Gesichtsausdruck zu bewahren*

AWM: "… der hat zwei Jahre später Akalabeth geschrieben. Für viele das erste richtige Computer-Rollenspiel. Und so ging es dann Schlag auf Schlag. IBM brachte mit dem IBM-PC die Arroganz und Überheblichkeit der Großrechner-Ära ins heimische Wohnzimmer und den Büroarbeitsplatz usw. usf."

AS: "IBM? Ach, mein Bruder hatte so einen. C4-irgendwas. Hat ihn ein Schuljahr gekostet!" *kichert*

AWM: "Du meinst sicher den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/C64" target="_blank">C64</a>! Der kam von der Firma Commodore. Und C4 ist ein Sprengstoff … aber als Computer hatte der C64 auch eine gewaltige Sprengkraft. Das war nämlich ein so genannter Homecomputer. Die waren noch billiger als die Apples und IBMs und noch kleiner und konnten … *hustet* … fast genausoviel wie die großen Brüder. Aber der günstigen Preis hatte bereits damit zu tun, warum sich heute Konsoleros und Nerds den Schädel einschlagen. Denn Comecomputer waren … nun ja, Homecomputer. Keine richtigen Computer. Standen nicht im schönen Großraumbüro, sondern im chaotischen Kinderzimmer. Konnte auch jeder bedienen. Man musste kein Nerd mehr sein. Nur noch Freizeit-Nerd. Niemand musste einen teuren Lehrgang absolvieren. Man musste nur das Handbuch lesen. Ja, so war das damals … damals … " *Blick schweift in die Ferne*

AS: *schnippt mit den Fingern" "Hallo?"

AWM: *räuspernd* "… wie? Ahh, gut! Ja, der Brotkasten, wie wir ihn damals liebvoll nannten. War schon toll, das Teil. Ganze 64 KB RAM. Doppelt so viel wie die Luxusvariante des Apple 2. Und frei programmierbare Funktionstasten. Und …"

AS: "Und was hat das jetzt mit dem Gezoffe zwischen Konsoleros und Nerds zu tun? Und mit Spielen?"

AWM: "Ahh, gut. Konsoleros, ja. Kommen wir nach diesem kleinen Ausflug in die Geschichte des PCs also zu den Konsoleros. Der Vater aller Konsoleros war <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" target="_blank">Nolan Bushnell</a>. Nolan hat 1972 die Firma <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank">Atari</a> gegründet, die zum ersten Mal die Spielhallen Amerikas (und später der Welt) statt mit Flippern mit elektronischen Geräten ausgestattet hat, die einzig und alleine zu einem Zweck geschaffen wurden, Zum Spielen! Und das Geschäft lief gut. Glänzend! Und im Jahre 1979 veröffentliche Atari mit dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari_2600" target="_blank">Atari VCS 2600</a> eine der ersten … tataaaa … reinen Spielkonsolen! Ein kleiner Kasten, den man sich für schlappe 200 Dollar (wir erinnern uns an die 2500 Dollar für den Apple 2 zwei Jahre früher?) in die Wohnung stellen, an den Fernseher anschliessen und ohne großes Gefrickel Spiele zocken konnte. Einfach so! Jeder!"

AS: "Klingt doch gut, oder?"

AWM: "Gut? Sensationell war das! Millionen von glücklichen Kindern. Millionen von seeligen Müttern, die endlich a) ihre Ruhe hatten und b) sich nicht mehr ständig Sorgen machen mussten, weil die Kinder irgendwo draußen auf zu hohen Bäumen herumklettern oder sich beim Fahradfahren die Fresse aufgeschlagen haben. PERFEKT! Und so kamen nach und nach auch andere Firmen wie Mattel, Nintendo, Sega oder Sony auf den Geschmack und
boten neuere, bessere Konsolen an, mit denen man(n) respektive Kind schönere, größere Spiele spielen konnte."

AS: "Und wieso nur Kinder? War das den Erwachsenen zu doof? So wie man irgendwann aufhört, mit Puppen zu spielen?"

AWM: "Weißt Du, mein junger Padawan … ach, Du hast mit Puppen gespielt?"

AS: *schaut genervt*

AWM: " … das hatte zwei Gründe. Erstens, würdest Du Deinem Kind ein 2500 Dollar teures Geschenk hinstellen?"

AS: "So direkt gefragt …"

AWM: "Nein, natürlich würdest Du das nicht tun. Darum haben die Väter und Mütter auch Konsolen gekauft. Und keine PCs."

AS: "Und zweitens?"

AWM: "Und zweitens hat man das für die Kinder gekauft, weil es die Geräte wo gab?"

AS: "Im …"

AWM: "Richtig! Im Spielzeugladen oder der entsprechenden Kaufhausabteilung oder weil sie zwischen all den Spielsachen der Versandhauskataloge abgebildet waren. Konsolen waren also aus preislichen und marketing-technischen Gründen ein Kinderspielzeug.
Deswegen wurden auch die Spiele auf diesen Konsolen für Kinder geschrieben. Bunt, laut, knallig, viel Action (aber ohne zuviel Blut und
Gewalt), einfache Charaktere, simple Geschichten. Somit ein perfektes Ziel für all diese gräßlichen Moralapostel … *ereifert sich*… , die in Videospielen den drohenden Untergang des bendlandes sahen, Verrohung und Verdummung der Jugend und all dieses verlogene Geschwafel!" *ereifert sich noch mehr*

AS: *sich unaufällig Spucke aus dem Gesicht wischend* "Und das hat mit meiner Frage was zu tun? Diese Frage vom Anfang. Wo ich wissen wollte, warum sich Konsoleros und Nerds gegenseitig den Schädel einschlagen? Und wer sind jetzt die Konsoleros? Diese Nolan-Firma-Leute?"

AWM: "Nur keine Panik, mein Junge. Wir sind gerade auf die Zielgerade eingebogen! Konsoleros sind übrigens die Leute, die nicht auf dem PC, sondern auf der Konsole spielen."

AS: *murmelt leise* "… endlich! Wurde auch Zeit …"

AWM: "Ich nehme an, dass Dir die üblichen Muster bekannt sind, nach
denen Flamethreads zwischen Konsoleros und Nerds ablaufen?"

AS: "Jepp! Einerseits heißt es, PC-Spieler sind doof, weil sie jedes (!) Jahr einen Haufen Geld für schweineteure Hardware und verbuggte Spiele ausgeben, während man selbst als Konsolero einmal alle sechs Jahre eine Konsole mit fester, fixer Hardware-Umgebung kauft und gekaufte Spiele einfach in die Konsole einlegt und losspielt, ohne sich erst stundenlang mit nerviger Treiber-Installation und Bugsuche beschäftigen muss. Nerds sind Masochisten mit zuviel Geld!"

AWM: "Richtig. Gut beobachtet!"

AS: "Und andererseits heißt es, Konsoleros sind doof, weil sie miese, veraltete Hardware haben. Und keine Ahnung haben, wie man richtig Ego-Shooter spielt. Und weil es auf Konsolen nur lahme Kinderspiele gibt. Und weil (was die Nerds besonders hart trifft) durch die Zunahme von Multiplattform-Titeln viele Spiele auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner programmiert werden (hier die schwächere Konsolenumgebung und die einfacheren Ansprüche von Konsoleros) und man deswegen immer weniger komplexe und aufwendige vielfältige PC-Spiele hat. Konsoleros sind dumm und haben keine Ahnung von nix!"

AWM: "Ja, auch das ist gut beobachtet. Man sieht an diesen gegensätzlichen Positionen schön die Gruppenbildung, das Abgrenzen vom "fremden" Stamm, das Betonen charakteristischer eigener Merkmale, das Hervorheben positiver eigener Merkmale, das Heruntermachen negativer Merkmale des anderen Stammes. Um damit wieder auf die Geschichte des PCs zurückzukommen. Der PC war in erster Linie ein Werkzeug, mit dem sich Ingenieure, Buchhalter und andere richtige Männer beschäftigt haben. Damit wurde nicht gespielt, damit wurde gearbeitet."

AS: "Aber Du hast doch das mit diesem Richard erwähnt, der mit dem ersten PC-Spiel? Und diese Physiker, die anstatt Sonnenprotuberanzen zu berechnen, Millionen an Steuergeldern für private Späßchen verbraten haben?"

AWM: "Richard Garriot, der als Entwickler des ersten richtigen Computer-Rollenspieles gilt. Ja, natürlich wurde auf dem PC auch gespielt. Auch!! Das ist das Zauberwort. Man konnte sich ernsthafter, produktiver Arbeit hingeben und (!) in der Mittagspause oder heimlich während der Arbeitszeit Solitär spielen oder mit Larry Laffer virtuelle, Frauen darstellende Blockgrafiken aufreißen. Der PC war etwas für Erwachsene, denen es zu peinlich war, sich mit Spielekonsolen erwischen zu lassen. Denn Konsolen waren ja Kinderspielzeug. Und deswegen fällt es den Nerds auch sehr leicht, auf die Konsoleros herabzublicken. Denn Nerds mussten, vor allem früher, deutlich mehr auf dem Hirnkasten haben. Ehrlich, das war so. Um all diese Hardware richtig zusammenschrauben, mittels einer komplizierten Texteingabe die Programme zu starten und so weiter und so fort. Höllisch kompliziert! Das war nicht unbedingt was für jedermann/frau. Da war richtiges Wissen und viel logisches und abstraktes Denken gefordert. Da gehörte man zu einer kleinen, auserwählten Gruppe, zu einem Geheimzirkel. Übrigens eine typische Charaktereigenschaft junger Kinder, die auch gerne Geheimbünde und kleine Zirkel gründen, um sich gegenüber anderen Kindern abzugrenzen und sich selbst herauszuheben. Aber das nur nebenbei …"

AS: "Und die Konsoleros waren dann die doofen Nixblicker?"

AWM: *hust* "Ähmmm, also … ja! Auspacken, an Fernseher anschließen, Spiel einlegen, spielen! Da war nicht unbedingt geistige Hochleistung gefordert. Das konnte jeder Depp, um mal etwas drastisch auszudrücken. Da haben wir also auf der einen Seite die Nerds, die Akademiker, die sich den Spielstart im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten mussten. Die das Spiel am PC durchaus berechtigt als Belohnung für all die anstrengende Kopfarbeit betrachteten. Und auf der anderen Seite der Pöbel. Spielkonsolen, die früher in Spielhallen standen. Unterhaltung für die einfachen Leute, die kein Geld für Konzerte oder Theater, sondern nur einige Pennies für die "Arcade" hatten. Die eine Seite verachtet die andere Seite, weil diese unterhalb ihres Niveaus ist. Anstatt "erwachsener" Unterhaltung oftmals nur kindisch-simples Gezocke bieten kann. Und die andere Seite verachtet die eine Seite, weil diese so doof ist und sich selbst das Leben schwer macht, nur um ein Computerspiel zu zocken."

AS: "Ok. Soweit, sogut. Damit ich das richtig verstehe. Beide spielen!

AWM: "Ja!"

AS: "Beide benutzen dazu elektronische Hardware, die sich nur in kleinen Details voneinander unterscheidet!"

AWM: "Ja!"

AS: "Und beide zoffen sich wie die Blöden, weil es der eine nicht ertragen kann, wie der andere spielt?"

AWM: "Korrekt!"

AS: "Wegen Spielen, Computerspielen, Videospielen … whatever!"

AWM: "Jepp!"

AS: "Sorry! Ich kapier’s nicht! Wieso regen die sich dann eigentlich so auf? Du hast ja meine Frage immer noch nicht beantwortet!"

AWM: *lächelt* "Doch, das habe ich. Warum regen sich diese zwei Lager gegenseitig so auf? Das war deine Frage. Weil sie unterschiedliche Vorstellungen haben, wie und vor allem WAS ein Spiel zu sein hat. Das ist meine Antwort."

AS: "Aber … das ist doch kein Grund sich aufzuregen! Danach habe ich eigentlich gefragt! Deswegen bin ich extra hierher gekommen und habe Dir die beiden Ziegen mitgebracht! Du hast mich beschissen, Du alter Hund!"

AWM: "Neinnein, in meinen AGBs, die Du auf diesen Tontafeln vorhin selbst gegengezeichnet hast, habe ich ausdrücklich …"

Die Kamera löst sich langsam von den beiden zankenden Männern, schwenkt über den Höhleneingang den Hügel hinauf und die Kamera blendet mit der untergehenden Sonne im Hintergrund langsam ab.

Start your engines

Vor knapp zwei Jahren schlug GTR ein wie eine Bombe. Obwohl die FIA GT Rennserie in unseren Breitengraden eher unbekannt ist, wurde landesweit das Rennfieber geweckt. Ob der offizielle Nachfolger in die gleiche Kerbe schlägt, oder sogar noch besser als sein Vorgänger ist, kläre ich im Folgenden. Am Anfang jeder Fahrerkarriere steht in GTR 2, wie auch im wirklichen Leben, die Fahrschule. Sage und schreibe 142 Übungen stehen zur Auswahl bereit. Für die erfolgreiche Absolvierung winkt nicht nur der eigene Stolz, sondern auch die Freischaltung neuer Strecken und Cups.

Neben Überhol- und Kurventechniken bekommen wir sogar einige Kniffe der insgesamt 19 Strecken aufgezeigt. Wer endlich ins Renngeschehen einsteigen möchte, wird vor die Qual der Wahl gestellt. Für den kleinen Hunger zwischendurch ist zum Beispiel das Zeitfahren empfehlenswert. Alternativ können auch ein komplettes Rennwochenende oder ein 24 Stunden Rennen in Angriff genommen werden.

Das 24 Stunden Rennen muss natürlich nicht in Echtzeit gespielt werden. Auf Wunsch können wir auch nur 24 Minuten fahren, trotzdem mit realistischem Tag- und Nachtwechsel. Der Kern des Spiels liegt aber im Meisterschaftsmodus. Hier kann der versierte Spieler nicht nur die offizielle GTR Saison 2003/2004 spielen, sondern auch unzählige kleinere Meisterschaften. Der neue Teil der Reihe basiert übrigens auf der 2003/2004 FIA Lizenz. Dementsprechend wurden neue Wagen hinzugefügt und Strecken angepasst.

Alle verschiedenen Rennserien, Saisonrevisionen und Rennställe eingerechnet, stehen ca. 140 Boliden zur Auswahl. Da wird garantiert jeder fündig. Endlich auf der Rennstrecke, macht sich der gewohnte Realismus des Vorgängers sofort bemerkbar. Abkürzungen werden meist durch streckeneigene Abweiser oder die passenden Flaggenregeln unterbunden. Ausflüge ins Kiesbett sind ohnehin nicht zu empfehlen. Der Reifengrip und die Geschwindigkeit leiden meistens heftig darunter.

Besonders für die Gelegenheitsfahrer ist die nähere Begutachtung der Schwierigkeitseinstellungen ein Muss. Während wir uns als Beginner noch mit der Auswahl der Fahrhilfen herumschlagen, können sich die Profis allein auf ihr Gefühl verlassen. Weder Schalt- noch Bremshilfen können hier aktiviert werden. Trotz der vielen optionalen Fahrhilfen bleibt GTR 2 eine knallharte Simulation. Wer Arcade-Racing sucht, muss zur Konkurrenz gehen.
Erstmal auf der Strecke, macht sich das sofort bemerkbar. Die KI reagiert giftig und agiert teils sehr aggressiv.

Wenn uns das Ganze zu bunt wird, regeln wir die Aggressivität der Gegner über eine Option im Menü einfach herunter. Crashs sind anfangs sowieso noch an der Tagesordnung. Anders als in der Formel 1 muss eine Karambolage bei Tempo 150 aber nicht zwangsläufig das Aus bedeuten. Die GT-Boliden sind um einiges robuster gebaut, so dass die Weiterfahrt, wenn sie auch nur in die Box führt, zu meist gewährleistet ist.

Das überarbeitete Schadensmodell macht übrigens einen hervorragenden Eindruck. Des öfteren ertappte ich mich bereits dabei, ein Rennwochenende nur für einen zünftigen Massencrash zu starten. Neben den üblichen Blechschäden suchen inzwischen auch die Reifen eines demolierten Fahrzeugs einen neuen Besitzer. Wer im hitzigen Renngeschehen seinen Motor übrigens zu sehr belastet, kann sich meistens schon bald auf eine rauchende Überraschung gefasst machen. Die Box ist hier allerdings aufmerksam und mahnt uns meistens vorher zur Mäßigung.

Wenn ich also trotz dieser einladenden Zerstörungsmöglichkeiten noch immer heil hinter meinen 600 PS sitze, kann mir durchaus auch das neue Wettersystem einen Strich durch die sorgfältig geplanten Siegespläne machen. Trotz meines sonnigen Gemüts verdunkelt sich der Himmel im Rennverlauf nicht selten und lässt sich zu einem hemmungslosen Regenschauer hinreißen.

Wenn ich nun auf schlittenartige Rutschpartien verzichten möchte, hilft nur noch die direkte Fahrt zur Box. Die per Motion-Capturing in Szene gesetzten Mechaniker kriegen selbst bei groben Schäden unser Fahrzeug in den meisten Fällen wieder auf die Strecke. Nach Rennende können wir unsere Runden in Replays erneut verfolgen und bei Bedarf auch abspeichern. In den zwei Jahren zwischen GTR und GTR 2 hat sich vor allem auch die Grafik gewandelt. Jedes Auto besteht aus rund 15.000 Polygonen, um auch wirklich jedes Detail darstellen zu können. Glühende Bremsscheiben, traumhafte Reflektionen und Fahrzeugcockpits zum Anbeißen sind inklusive!

Auch am Rande der Rennstrecke hat sich was getan. Die Wälder wurden kräftig aufgeforstet. Monza schmückt sich also durch die charakteristische Bewaldung. Wem die intelligenten Computergegner übrigens nicht reichen, der kann sich traditionell auch mit menschlichen Spielern im Internet messen. Das funktioniert in der Verkaufsversion ohne Tadel und bemerkenswerte Einschränkungen.

Empfehlenswert zum vollen Genuss von GTR 2 ist nebenbei eine watthungrige Soundanlage. Bei guter Lautstärke und sattem Bass, jagen mir die hervorragenden Motorengeräusche wohlige Schauer über den Rücken. Einzig und allein mehr Kameraeinstellungen hätte ich mir gewünscht. Die vorhandenen vier, nicht weiter veränderbaren Presets reichen mir jedenfalls nicht aus.

Entstaubt euer Lenkrad, zieht die Sturmhaube über und haut das Gaspedal bis auf den Boden! GTR 2 bringt erneut alles mit, was ein richtig
gutes Rennspiel braucht. Von der edlen Optik über die röhrenden Motorensounds bis hin zu der tollen Renn-KI und der unschlagbaren Fahrphysik, in der jede noch so kleine Umstellung am Fahrwerk umgesetzt wird. Durch die enorme Komplexität müssen sich Anfänger zwar etwas länger mit dem Titel beschäftigen, wer sich aber auch nur ein klitzekleines Bischen für Rennen interessiert, der kann bei GTR 2 blind zugreifen.

Im Weltraum hört dich niemand schreien

Ich will euch erzählen von einer verwegenen Söldnertruppe bestehend aus einem Mann und einer ganzen Menge Visionen für seine Zukunft. Der Mann, lieber Leser, seid Ihr, und die eure Visionen handeln von den berüchtigten Star Wolves, der besten Söldnereinheit im bekannten Universum. Sieben Jahre habt ihr auf eine Chance gewartet, endlich wieder mal etwas mehr zu erleben als das übliche Abspulen von Gelegenheitsjobs und nun ist eure Zeit gekommen. Also beschäftigt euch erst einmal mit dem Tutorial, damit eure eingerosteten Fähigkeiten wieder das Tageslicht erblicken und meldet euch dann schnellstmöglich bei der Station Watcher, wo euch einer eurer alten Freunde mit einer netten Überraschung erwarten wird.

Zurück zum Tutorial, wo Star Wolves 2 bereits ziemlich zu holpern beginnt. Ace, ein Kumpel aus der guten alten Zeit, erklärt euch ausführlichst, wie man sich im Spiel zurechtfindet. Nur manchmal findet sich das Spiel selbst nicht im Spiel zurecht und da hilft dann auch die beste Erklärung wenig. Schon im Tutorial kann es passieren, dass ihr einen Auftrag erfüllt, das Spiel jedoch nicht bemerkt, dass ihr ihn erfüllt habt. Da hilft dann nur laden. Diese unnötigen Fehler, die vermutlich auf schlampiges Scripten zurückzuführen sind, sind mit der Zeit sehr demotivierend. Wer sich Frust erparen will, speichert ständig.

Die Steuerung errinnert stark an die Homeworld-Spiele von Sierra und bietet großteils sogar die selben Tastenbelegungen. So könnt ihr euch im Raum so bewegen, wie es auch in der Realität möglich wäre – auch nach oben und unten. Anfangs ist das ziemlich ungewohnt, vor allem wenn man auf der per TAB abrufbaren Übersichtskarte genau am Zielpunkt angelangt ist, ihn aber im Spiel nicht sehen kann. In diesem Fall liegt er einfach genau unter oder über der Flotte des Spielers. Auch lassen sich Raumstationen oder größere Schiffe, die man zerstören möchte, oft nur in einem bestimmten Blickwinkel anklicken. Abhilfe schafft hier die Übersichtskarte, von der man diese dann ebenfalls auswählen kann.

In Star Wolves 2 übernehmt ihr die Kontrolle über ein Mutterschiff, die M.S.F. Ramadanta, welches bis zu sechs weitere Kampfschiffe beherbergt. Ähnlich einem RPG beginnt ihr mit relativ schwacher Ausrüstung und werdet im Lauf des Spiels Zugang zu besserem Gerät bekommen. Das Mutterschiff lässt sich mit jeder Menge Bewaffnung und Systemen ausrüsten, sollte jedoch trotz massiver Feuerkraft nie direkt mitten in einen Kampf geführt werden. Wird es abgeschossen ist das Spiel zu Ende. Die Kampfflieger hingegen dürfen auch einmal vernichtet werden, denn die Piloten setzen sich in Rettungskapseln ab und können nach der Schlacht ebenso wie Teile der Schiffsausrüstung wieder eingesammelt werden. Alles was ihr braucht, um ein zerstörtes Schiff zu ersetzen, ist Geld und das ist in Star Wolves 2 leicht verdient.

Um eure kleine Flotte auch effizient einsetzen zu können, bietet Star Wolves 2 ein Geschwadersystem an. Diese Einheit setzt sich aus einem Geschwaderkommandanten und bis zu fünf weiteren Fliegern zusammen. Nachdem man die Truppe individuell ausstatten kann, ist es möglich, jedes Mitglied auf ein spezielles Aufgabengebiet auszurichten. Einer wird zur Abwehr von Raketen abkommandiert, während ein weiterer verteidigt und zwei Angriffe fliegen.

Die spezielle Ausstattung der Truppe hört nicht bei der Jägerausrüstung auf, es gibt auch noch die Möglichkeit sämtliche Piloten durch das Investieren von Erfahrungspunkten zu verbessern. Soll Ace vielleicht ein Spezialist für Laserwaffen werden oder doch lieber dafür sorgen, dass seine Flügelmänner durch effiziente Raketenabwehr geschützt werden? Vielleicht sollte er auch die eine oder andere Spezialfähigkeit, wie das sofortige Aufladen der Schildenergie eines Verbündeten, haben? Das alles könnt ihr euren Leuten beibringen. Durch die große Vielfalt der Möglichkeiten kommt man oft ziemlich ins tüfteln, denn für einen spezialisierten Piloten sollte man auch das richtige Schiff und die passende Bewaffnung haben.

Obwohl Star Wolves 2 ein riesiges Universum zum Erforschen bietet, ist es nicht zwingend notwendig, alles gesehen zu haben um das Spiel zu beenden. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Zum einen die Storyquests, bei denen man auch irgendwann entscheiden muss, für welche Seite man kämpfen will, zum anderem die übliche Arbeit. Arbeit bekommt man auf Raumstationen, wo diverse Auftraggeber Jobs wie das Töten eines Piraten und dergleichen vergeben. So hat immer irgendwas zu tun, doch vor allem die Jobs, die an den Raumstationen vergeben werden, sind mit der Zeit etwas langweilig. Meist muss man einfach nur irgendwo hinfliegen, jemanden umlegen und nach erfolgter Terminierung wieder zum Ausgangspunkt zurück. Es gibt sehr viele Spiele, die dieses Prinzip wesentlich kreativer Umsetzen.

Grafik und Sound sind zwar, wie vom Vorgänger gewohnt, von solider Kost, haben sich aber in keinster Weise irgendwie weiter entwickelt. Vermutlich benötigen Weltraumspiele aber am wenigsten Arbeit um die besten visuellen Eindrücke zu ermöglichen, da sich der Entwickler nicht mit riesigen Texturmengen herumschlagen muss, um ein gut aussehendes Umfeld zu erzeugen. Die Optik ist zwar etwas angestaubt, aber es sieht immer noch extrem gut aus, wenn eine Staffel der M.S.F. mit Kurs auf das Hauptquartier aus einem vor Energie pulsierendem Systemtor erscheint.

Der Soundtrack ist hingegen eine angehme Überaschung und bietet eine Mischung zwischen harten Metal-Klängen und den typischen spacigen Tracks, die in Spielen dieser Art üblich sind. Auch der Synchronisation ist, für ein Spiel von Frogster, ziemlich gut gelungen.

Star Wolves 2 kombiniert sowohl das Echtzeitstrategie- als auch das Rollenspielgenre auf effiziente Weise und kann, vor allem durch die riesige Spielwelt, wochenlangen Spielspaß bieten. Wer der Storyline direkt folgt, ist allerdings relativ schnell durch, was durch die Wahlmöglichkeiten im Spiel aber nicht zwingend bedeutet, dass es nichts mehr zu sehen gibt.

Die Probleme des Spiels liegen im Detail: die Story ist etwas vorhersehbar und seicht, der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen viel zu leicht und nahezu unmöglich, die Kolllisionsabfragen sind nicht oft nicht korrekt und die Quests werden manchmal nicht als fertig erkannt, obwohl sie fertig sind. Diese Probleme treten wohlgemerkt auch nach der Installation des bereits erschienenen 20 Megabyte großen Patches auf und das stimmt mich nachdenklich.

Es war einmal ein Geheimnis

Nein, dies ist kein normaler Testbericht. Nicht die tausendste Analyse von Spielbarkeit, Grafik und Soundkulisse. Es gibt auch kein Fazit am Ende des Textes. Nein, besser noch: Dies hier ist das Fazit. Okay, eine Ode würde besser zum Folgenden passen, aber wir wollen ja mal nicht übertreiben.

Ihre kennt sicherlich alle Baphomets Fluch? Einige von euch haben George und Nicos Reise sicherlich auch bis zum Ende miterleben dürfen. Und nur ganz wenige von euch waren davon enttäuscht. Baphomets Fluch hatte anno 1996 einfach alles, was ein verdammt gutes Adventure braucht. Es vermittelte dieses Gefühl mit dem ein mäßig erfolgreicher Sportsender mit einen unterirdisch schlechten Programm auch schon warb, eben dieses „mittendrin statt nur dabei“-Gefühl. Was passten George und Nico perfekt zusammen. Wie liebevoll waren die Charaktere ausgearbeitet! Wie verstrickt und spannend die Geschichte arrangiert! Und mit wie viel Liebe wurde das damals alles umgesetzt!

Ehrlich gesagt endete mit dem Abspann von Baphomets Fluch auch eine Ära für mich. Seit diesem Moment gab es zwar durchaus Spiele, die den Reiz eines Baphomets Fluch bei mir noch einmal erwecken konnten. Doch, wo die beiden Nachfolger es an Brillanz vermissen ließen, Black Mirror und Syberia mich durch ihre Kälte abstießen und Still Life zu kurz, zu unpersönlich und vor allem zu unbefriedigend war, da kommt nun ein freches Mädel daher und strahlt mit ihrer Suche nach dem vermissten Vater wieder diese Wärme aus.

Jawoll, in Geheimakte Tunguska kann ich mich endlich wieder mit den Charakteren identifizieren. Sie sind weitaus mehr als nur eine bloße unpersönliche Skizze eines an sich tiefgründigen Menschen. Sowohl die Prota- als auch die Antagonisten haben Ecken und Kanten, zeichnen sich durch Vorlieben aus und drücken hier und da auch mal ein paar zynische Worte durch ihren Mundspalt. Kurz: was Geroge und Nico, sowie der kautzige Inspektor für Baphomtes Fluch, dass sind Nina, Max und Olga für die Geheimakte Tunguska.

Okay, die sich anbahnende Liebesgeschichte ist kitschig und könnte jedem besseren Hollywood-Blockbuster entstammen. Doch sie hat die Peinlichkeit einer Romanze aller Pearl Habour klar verpasst und ergibt sich, wenn auch zu offensichtlich, als logische Konsequenz aus der Handlung. Außerdem: Wünschen wir Max und Nina am Ende von Geheimakte Tunguska nicht genau so eine glückliche Beziehung, wie wir es George und Nico am Ende von Baphomets Fluch gewünscht haben? Genau, eben das tun wir, und deswegen kann man über die doch etwas gekünstelte Zusammenfindung der beiden hinweg sehen.

Auch sonst mag die Handlung bestenfalls bodenständig sein: die wenigen Wendungen ahnt man irgendwie schon vorher und auch sonst verläuft die Geschichte strickt linear. Dennoch bietet sie uns ein spannendes und glaubwürdig erzähltes Szenario, was nicht schon x-fach verwurstet wurde. Und wenn wir mal ganz ehrlich sind, wann erleben wir so etwas schon mal in einem PC-Spiel?

Wer ganz gemein ist, der könnte den Herren Entwickler durchaus unterstellen, sich – sagen wir mal – gut vom Fluchen des Baphomets inspiriert haben zu lassen. Die Gemeinsamkeiten sind da doch einfach zu offensichtlich. Wir haben: ein mehr oder weniger historisches sowie reales Ereignis, einen Hauptcharakter mit nettem Sidekick, teils zynische teils sarkastische Kommentare, ein angedeutete Liebesgeschichte und zu guter Letzt die liebevolle Umsetzung.

Schlussendlich lässt sich also ziemlich gut feststellen, dass das was 1996 schon gut funktioniert hat, auch heute noch ein ziemlich gutes und unterhaltsames Adventure abgibt. Schade dabei ist eigentlich nur, dass den Jungs von Fusionsphere Systems mit Geheimakte Tunguska nicht mehr als eine sehr gute Neuinterpretation von Baphomets Fluch gelungen ist. Das ist zwar an sich überhaupt nichts Schändliches, sollte aber wenigstens die Frage zu lassen, ob man sich nicht wenigstens irgendetwas kleines Innovatives hätte einfallen lassen können? Das Snoop-Key-Feature* lasse ich übrigens nicht als Argument durchgehen, das hatte Simon the Sorcerer 2 nämlich schon vor knapp zehn Jahren…

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* Ihr habt die Möglichkeit mit einem Klick auf das Lupen-Symbol alle Objekte auf dem Bildschirm aufzudecken. Dies soll verhindern, dass ihr wichtige Gegenstände einfach so überseht.

Niewinter nach dem Sommer

Drei Jahre Entwicklungszeit und einen Entwicklerwechsel von BioWare zu Obsidian Entertainment hat Neverwinter Nights 2 bereits auf dem Buckel. Was die Amerikaner, die schon für Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords verantwortlich waren, auf die Beine gestellt haben, konnte wir auf der Games Convention begutachten.

Niewinter hat seine Wunden geleckt und nun steht bereits die nächste Katastrophe bevor. In Westhafen, einem kleinen Dorf, wütet das Chaos. „Der König der Schatten“ ist dafür verantwortlich. Wer oder was genau hinter diesem Namen steckt, gilt es herauszufinden. Und derjenige seid natürlich ihr. Neverwinter Nights 2 spielt natürlich wieder in den Forgotten Realms und basiert auf der neusten Version (3.5) des Dungeons & Dragons Regelwerkes. Somit sind so ziemlich alle vorstellbaren Charaktere auch spielbar. Zu den „Normalos“ kommt aber beispielsweise noch der Warlock hinzu, der bisher noch nicht spielbar war. Zusätzlich wurden auch noch sogenannte Prestigeklassen hinzugefügt, die ihr dann ab einem bestimmten Level auswählen könnt und eine größere Spezialisierung der eigentliche Klasse ermöglichen. In der Charaktergeneration selber könnt ihr alles einstellen was das Rollenspielerherz begehrt. Farben, Haare, Gesichter, Gesinnung, Charaktereigenschaften und –werte… Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt. Natürlich kann ein fieser Dunkelelf keine gute Gesinnung annehmen, weil dies einfach nicht in die Rolle passen würde. Gerade aber für Einsteiger sind die ganzen Einstellungsmöglichkeiten wohl zu viel. Darum gibt es auch wieder vorgefertigte Charaktere, die den sofortigen Spieleinstieg ermöglichen. Dieser gestaltet sich in einem sehr schmuken Tutorial, welches nicht einfach nur aus öden Texteinblendungen besteht. Wahlweise kann man dieses aber direkt abbrechen und dann sofort starten. In den 40 Stunden Spielzeit werdet ihr, sobald in Niewinter angekommen, alle Entscheidungsfreiheiten haben, die ihr braucht. Eure Begleitung auf dem Weg wird ebenfalls sehr nett in Szene gesetzt. Die Leute, die mit euch mitgehen wollen, gehen eigentlich nur aus einem bestimmten Grund mit euch mit. Ob sie bleiben liegt ganz daran wie sehr ihr deren Interessen verfolgt und natürlich ob die Stimmung passt. Habt ihr beispielsweise einen chaotisch bösen Mitstreiter in eurer, bis zu vier Mann großen, Partie, wollt aber nur den guten Menschen helfen und verschont alle Unschuldigen, so wird der Rambo schon sehr bald von dannen ziehen. Auch alle anderen Entscheidungen sollen einen bleibenden Effekt in Niewinter und Umgebung haben.

Interessant gestalten sich die Kämpfe, die nun sehr viel kontrollierter ablaufen als noch in Teil 1. So könnt ihr wieder mit der Leertaste das Spielgeschen anhalten und ganz in Ruhe eure nächste Angriffe planen. Dies geht jetzt aber soweit, dass ihr euren Mitstreitern bis zu 4 Befehle erteilen könnt, die dann nacheinander ausgeführt werden. Dieses Mittel bringt nicht nur mehr taktische Tiefe in die Gefecht, sondern sorgt gleichzeitig auch für mehr Spannung, durch mehr Möglichkeiten. Am imposantesten allerdings fielen die riesigen Schlachten in der Burg aus. Ihr bekommt im Laufe des Spiels eine Burg, die ihr nicht nur vor Angriffen schützen müsst, sondern in der ihr auch Rekruten trainiert, das Innendesign ändert oder einfach die Seele baumeln lasst. In den Gefechten aber geht es heiß her. Ihr wählt zuvor aus euren Rekruten die Besten aus und begebt euch dann nach draußen, wo bereits Feuerbälle fliegen, Blitze zucken und Schwerter schwingen. Sterben diese im Kampf, sind sie später in der Burg aber wieder am Leben und fleißig am Trainieren. Noch nicht ganz klar war es, wie oft und warum eure Burg überhaupt angegriffen wird. Eindrucksvoll sah das aber alle mal aus.

Mit wievielen Effekten man in einem Spiel seinen Spass haben kann, dass wurde uns in der Präsentation sehr deutlich gemacht. Von leuchtenden Partikeleffekten, über Hitzeflimmern, bis hin zu Licht- und Schattenspielen ist in Neverwinter Nights 2 alles mit dabei. Die Grafik sieht in den gezeigten Szenarien schnörkellos und sehr abwechslungsreich im Setting aus. Die Animationen allerdings gefallen noch nicht in jeder Hinsicht. Zwar sieht der Druide als Bär extrem böse und gefährlich aus, allerdings sieht die Verwandlung noch etwas hakelig aus, um nur ein Beispiel zu nennen. Die Zaubereffekte können sich aber schon sehen lassen. Der Burgkampf hat uns aber am besten gefallen. Im Hintergrund fliegt wirklich alles was Magier zaubern können durch die Luft und vorne geht der Kampf auch nicht gerade zimperlich mit irgendwelchen Effekten um. Wenn die Kämpfe dann nur halb so spannend sind und vor allem so bleiben, wie sie beim Zuschauen in der kleinen Vorführung waren, dann wird das ein riesen Spass. Natürlich darf dramatische orchestralische Musik in einem guten Rollenspiel nicht fehlen und dafür wurde auch gesorgt.

Zu guter Letzt sprechen wir noch über das Herzstück von Neverwinter Nights. Der außerordentlich gute Editor, bringt noch heute immer neue Szenarien ins Internet und die Fans können von den wirklich erstklassigen Mods nicht genug bekommen. Dieser ist natürlich auch wieder mit dabei und erfreut sich einigen Neuerungen. Eigentlich könnt ihr alles genauso machen wie die Entwickler selber. Texteinblendungen, Dialoge, Emotions, Effekte, Events und und und. Dass der Modmaker ziemlich einfach zu bedienen ist, aber dafür eine riesige Fülle an Möglichkeiten besitzt, brauch ich wohl nicht mehr zu sagen. Damit werden die Fans auf jeden Fall wieder eine Menge Spass haben.

Neverwinter Nights 2 macht nicht vieles anders als Neverwinter Nights, aber es macht einiges besser.“ So sieht es auch bisher aus. Alles wirkte bei der Präsentation doch sehr lebendig und vor allem glaubhaft. Leider fehlte der letzte Einblick in die Questgestaltung, Story und ein paar andere wichtige Dinge, die eben ein Spiel auf Langzeit gesehen interessant halten. Ein Mittel allerdings sah bereits sehr motivierend aus. Die Burg und vor allem die Gestaltungs- und Ausbaumöglichkeiten werden mit Sicherheit sehr viel Spass machen. In Kombination mit der vorhandenen Technik und dem wiedereinmal sehr gelungen Editor, wird Neverwinter Nights 2 mit großer Wahrscheinlichkeit ein Wörtchen bei der Vergabe um den Rollenspielthron dieses Jahr mitreden.

Und einmal, in der Gilde…

Ihr wollt dem 14. Jahrhundert euren Stempel aufdrücken? Eine riesige, erfolgreiche Dynastie aufbauen? Kein Problem, denn genau dahin bringt euch Die Gilde 2. Teil 1 zwar preisgekrönt, aber doch mit ein paar Mängeln. Letzteres will 4Head Studios nun ausmerzen. Zudem haben sich die Entwickler eine ganze Menge Arbeit aufgeladen, denn die Vielfalt in Gilde 2 ist groß. Neben Wirtschafts- und Lebenssimulationselementen, gibt es außerdem noch einen Rollenspielpart. Dabei geht das eigentliche Spiel, welches nicht aus Missionen besteht, ganz klein los.

Ihr startet im Charakterentwicklungsmenü und erstellt dort das Aussehen, wählt den Beruf und verteilt Talentpunkte eures Alter Egos. Dann könnt ihr aus vier Spielmodi auswählen. Hauptteil wird aber die Endlossimulation sein. Natürlich kann man alle Spielmodi auch im Mehrspielermodus, im Internet oder über LAN mit bis zu sechzehn Leuten spielen. Dann kann’s aber auch direkt losgehen. Jetzt seid ihr nicht nur auf euch gestellt, sondern könnt auch wirklich frei wählen, was genau ihr machen wollt. Das Spiel ist dann zu Ende, wenn niemand aus eurer Dynastie mehr am Leben ist. Um also nicht nach einem Leben schon den „Game Over“-Bildschirm zu sehen, solltet ihr euch zunächst um eine Frau bemühen. Das erfolgreiche Werben um eine Frau bringt euch nicht nur eine Lebensgefährtin, sondern auch Erfahrungspunkte und die Möglichkeit einen zweiten Charakter zu steuern. Insgesamt drei Charaktere könnt ihr im Spiel gleichzeitig steuern.

Wollt ihr aber zum Beispiel nicht mit euch selber, eurer Frau und eurem Enkel spielen, könnt ihr diese auch einfach aus der „Partie“ rausschmeißen und beliebig auswechseln. Einmal aus der Partie geflogen, kann man die Personen aber nicht wieder einladen. Ein normales Leben führen sie aber immer noch weiter, eben von der KI gesteuert. Diese soll wesentlich zum Vorgänger verbessert worden sein. Auch die Automatisierung eurer Gebäude soll nun besser funktionieren. Die KI macht nur noch genau das, was ihr vorher im reichhaltigen Optionsmenü eingestellt habt. Euch bleibt aber trotzdem die Möglichkeit noch alles manuell zu regeln. Wie ihr verschiedene Angelegenheiten regelt, bleibt ganz dem Spieler überlassen. Wollt ihr eine Fehde gegen euren Hauptkonkurrenten starten und ihn mit aller Macht sabotieren oder euch mit diesem verbünden? Im Spiel sind Gut und Böse ein sehr großes Thema. Schon im Interface sind die beiden Bereiche klar durch verschiedenfarbige Buttons geteilt. Wollt ihr nur gut und fair spielen, ist das gar kein Problem. Nur ob es eure Gegner machen, ist die Frage. So kann es passieren, dass ihr vor Gericht gerufen werdet, aber euch euer Widersacher durch Wachen abfangen lässt. Die Folge ist, dass ihr zu spät oder gar nicht beim Gericht ankommt. Damit seid ihr sofort schuldig gesprochen.

Außerdem könnt ihr auch einen levelbaren Schergen engagieren, der für euch die Drecksarbeit erledigt und Produktionsstätten lahmlegt oder gleich eure Kontrahenten zur Strecke bringen kann. Wenn ihr aber nicht vorsichtig genug seid, können die andern Spieler Beweise gegen euch sammeln und euch dann vor’s eben genannte Gericht bringen. Die Verhandlungen sind aber keine lahmen Texteinblendungen, sondern laufen sehr dynamisch ab. Der Kläger legt die verschiedenen Beweise vor, der Richter wertet dann diese und je nach Schwere geht in der oberen Leiste ein Balken in die verschiedenen Strafabschnitte. Von Freispruch bis Tod ist alles vertreten. Beeinflussen können Kläger und Angeklagter das Urteil durch Schmiergelder oder gute Antworten auf Fragen. So kann ein geklauter Sack Getreide zum Tod führen, aber auch ein mehrfacher Mord unbestraft bleiben. Neben den ganzen Produktionssträngen, gibt es aber auch noch die Möglichkeit, sich durch die Politik nach vorn zu bringen. So bekommt ihr im Laufe des Spiels Ämter. Durch euren Einfluss in den verschiedenen Ämtern bekommt ihr immer mehr Möglichkeiten, diese auch zu nutzen. Gerade hierdurch kann sich ein Spiel entscheiden. Schwer ist es allerdings in allen Ämtern gleich angesehen zu sein, da es ja auch noch andere Spieler gibt, die auch Interessen haben. So gibt es nicht nur einen Kampf auf der Wirtschaftsseite, sondern auch einen im politischen Bereich. Beide sind sehr interessant und wirken nicht statisch.

Lebendig wirkt auch die gesamte Stadt von Die Gilde 2. Zwar ist die Grafik nicht dermaßen spektakulär, aber hübsch anzuschauen ist sie trotzdem. Alle Personen im Spiel gehen irgendwelchen Tätigkeiten nach, ob sie nun schlafen, arbeiten, spielen oder einfach gar nichts machen. Alles hat nicht nur Sinn für’s Spiel, sondern wirkt in der grafischen Ausführung auch sehr realistisch. Je größer eure Stadt wird, desto schicker sehen auch alle Gebäude aus. Die Aristokraten kann man sehr gut vom gemeinen Volk an der Kleidung unterscheiden und sowieso ist alles sehr detailverliebt dargestellt. Nur ein Beispiel: Kinder starten im Winter Schneeballschlachten.

Zur Musikuntermalung können wir leider nicht so viel sagen, denn im Business-Center war es bei der Präsentation unglaublich laut. Ein paar sehr nette orchestrale Töne konnten wir aber erhaschen.

Ich bin ganz ehrlich gesagt kein Fan von Wirtschaftssimulationen. Die Vielfalt aber, die uns gezeigt wurde, ist schon beeindruckend. Gerade im späteren Spielverlauf ist das Ganze sehr komplex, allerdings kann jeder Spieler nach seinem Belieben entscheiden, wie komplex er spielen möchte. Vor allem die Intrigen und die interessanten Möglichkeiten durch Verbünden haben mich dann doch sehr beeindruckt. Die Gilde 2 wird ein Hochgenuss für all diejenigen werden, die sich mit einer Mischung aus Lebens- und Wirtschaftssimulation mit zusätzlichen Rollenspielanteilen vergnügen können. Denn all diese Teile werden sinnvoll ausgeschöpft und langweilig scheinen die Features nicht so schnell zu werden, da alles wirklich sehr dynamisch vonstatten geht. Wie sich das ganze dann im Mehrspielermodus anfühlt können wir noch nicht sagen. Aber wir hoffen, dass die Vielfalt nicht gerade da einen großen Strich durch die Rechnung macht. Wir werden es sehen. Sehr gute Ansätze sind aber vorhanden.

Namenloser mit Riesenschwert Vol. 3

Man nehme einen namenlosen Helden, eine epische Geschichte, packe eine riesige Spielewelt hinzu, nehme eine Priese Entscheidungsfreiheit und zu guter Letzt noch ein wenig grandiose Atmosphäre und fertig ist der Rollenspielknaller. Gothic legte 2001 den Grundstein des Erfolgs. Der zweite Teil heimste weltweit Preise ein. Und jetzt ist es endlich soweit. Der langersehnte Nachfolger ist fast fertig und wurde auf der Games Convention präsentiert.

Khorinis ist mittlerweile komplett von uns gereinigt worden. Darum geht es jetzt auch auf das Festland nach Myrtana. Die mittlerweile zivilisierten Orks haben hier ziemlich jeden Winkel des Landes besetzt und die Menschen („Morrer“, Menschensklave auf Orkisch) versklavt. Wo Sklaverei ist, gibt es auch Rebellen. Diese versuchen selbstverständlich das Reich Myrtana wieder fest in Menschenhand zu bringen, aber ob ihr da mitspielen wollt ist eine andere Sache. Denn zum ersten Mal in der Gothic-Reihe ist es möglich zu den Orks zu wechseln. Eigentlich ist es egal, wem ihr euch anschliessen wollt. Denn auch Teil 3 bietet die Freiheiten der Vorgänger. Neben den Orks und den Menschen, gibt es da aber auch noch die Assassinen. Die ebenfalls neu eingeführte Fraktion steht eher so im Zwispalt, eigentlich mögen sie die Orks nicht, aber die Menschen sind auch nicht ganz ihr Fall. Vielleicht kann man sie etwas mit dem Sektenvolk aus Teil 1 vergleichen. Wo genau die Geschichte der Assassinen hinführen soll, wurde noch nicht verraten. Fakt aber ist, dass der erbitterte Krieg zwischen Menschen und Orks durch eure Hand entschieden werden soll.

Auf dem Festland, dass so groß ist, wie die Gebiete der ersten beiden Teile zusammen, gibt es drei große Städte. In der südlichen Wüste die Stadt Varrant, in der sich hauptsächlich Assassinen tummeln, im hohen Norden Nordmar und in der Mitte Myrtana. Jede dieser Städte hat andere Einwohnern und damit auch andere Quests und Lehrer. Die Aufträge funktionieren in Gothic 3 mit einem Ruf-System. Ihr bekommt für jede erledigte Quests Anerkennung bei den verschiedenen Fraktionen. Zum Beispiel geht ihr für Orks auf Sklavenjagd, könnt euch aber auch dagegeb entscheiden. Wie ihr handelt beeinflusst entweder die Beliebtheit bei den Orks oder Rebellen. Je nachdem, wie sehr die Leute euch mögen, bekommt ihr immer mehr Aufträge von dieser Seite. Die Andere feindet sich dagegen mit euch an, bis es dann soweit kommt, dass ihr in deren Städte nicht einmal mehr eintreten dürft. Es gibt in Gothic 3 über 500 verschiedene Quests, die ihr natürlich nicht alle in einem Durchlauf machen könnt. Den Wiederspielwert erhöht sich dadurch ungemein. Lassen euch kleine Nebenquests kalt, warten trotzdem 40 Stunden auf den Spieler. Aber wer will schon eine ganze Menge Atmosphäre und Belohnungen sausen lassen?

Die schon kurz angesprochenen Lehrer kennt man noch aus den vorherigen Teilen. Auch in Gothic 3 gibt es das Skillsystem mit Fertigkeitspunkten bei jedem Aufstieg. Diese löst man dann bei Trainern für Verbesserungen von bereits bekannten Fähigkeiten oder für komplett neue ein. Neu ist etwa der Kampf mit zwei Schwertern. Diese Spezialität des Assassinenvolks könnt ihr aber auch nur lernen, wenn ihr euch diesem anschliesst. Zudem gibt es noch den Kampf mit Zweihandwaffen, Pfeil und Bogen, Schwertern und auch zum ersten Mal mit dem Schild. Ein ordentlicher Feuerregen oder Bltzschlag darf natürlich im Repertoir der Waffen nicht fehlen. Bis zu 50 Sprüche könnt ihr im Verlauf des Spiels lernen. Hat man einen Spruch noch nicht gelernt, bleibt noch der Weg über eine Schriftrolle. Neben Standardsprüchen fehlt auch die Gothic typische Verwandlung in Scavenger oder andere Tiere nicht. Neu ist außerdem die Seelenwanderung, die es ermöglicht den leiblichen Körper zu verlassen und als nicht sichbarer Geist durch die Gegend zu streifen. So könnt ihr wunderbar Städte oder Höhlen auskundschaften und Kisten öffnen. Euer Körper bleibt aber zurück und ist immernoch verwundbar.

Gekämpft wird immer noch ähnlich, aber mit vielen Erweiterungen. Mit der linken Maustaste lasst ihr einen Hieb ab und mit der Rechten könnt ihr die gegnerischen Angriffe blocken. Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt und drückt dann die Linke führt euer Alter Ego eine Stichattacke aus die sehr starken Schaden macht. Außerdem gibt es noch einen Fechtstil, den ihr mit beiden Maustasten gleichzeitig gedrückt ausführen könnt. Zauber werden ausgeführt, indem man sie auswählt (praktisch über Quickslots) und mit gedrückter linker Maustaste dann ausspricht. Durch die neuen Kampffertigkeiten gerade im Nahkampf, sollen auch Arenakämpfe jetzt viel interessanter sein. So braucht ihr für jeden nicht nur bestimmte Fähigkeiten, sondern müsst euch auch selber Taktitken überlegen – etwa wann ihr blocken und wann angreifen müsst. Auch die Arenakarriere ist eine Queststrang für sich. Fangt ihr zunächst in kleinen durch Fackeln abgegrenzten Kreisen mit dem Kämpfen an, müsst ihr euch später in riesigen Arenen beweisen. Ist bei einer Kampfstelle kein Gegner mehr für euch übrig, seid ihr dort Arenameister und werdet direkt weiter zur Nächsten geschickt. Eure Kontrahenten bringt ihr übrigens nicht um, sie fallen einfach bewusstlos nur zu Boden. In der Zeit könnt ihr fröhlich deren Taschen plündern und so noch ein kleines Trinkgeld neben den Belohnungen für den Sieg einheimsen. Auch in den Kämpfen außerhalb oder in den Städten müsst ihr eure Gegner, wenn ihr sie denn wirklich umbringen wollt, mit einem Finishingmove ins Jenseits schicken.

Kleines Schmankerl am Rande: Die Gesinnungen der Völker spielen bei solchen Vorfällen eine gewichtige Rolle. Tötet ihr beispielsweise in der Assasinenstadt jemanden, reagieren die anderen Bewohner nicht unbedingt darauf. Sie gucken verdutzt, gehen aber dann weiter. Im rechtschaffenderen Städten würden die Wachen aber reagieren. Aufpassen müsst ihr immer, wen ihr umbringt. Denn eure Morde sprechen sich in den Nachbarstädten rum und können euch dort die ein oder andere Quest verderben.
Gerade kleinere Fehler aber sollen nicht den Spielspass verderben. Wenn es doch einmal dazu kommen sollten, dass euch (zum Beispiel durch Bugs) ein Weg verbaut wurde und wirklich kein anderer Ausweg mehr besteht, haben die Programmierer etwas geschummelt. So sind beispielsweise Gegenstände die aus Versehen irgendwo unerreichbar hinfallen in der gleichen Truhe nochmal zu finden oder ein Questgeber sagt euch: „Hey ich hab da noch was für dich!“. Flüssiger ist sowas auf jeden Fall als neuladen oder gar ganz neu anfangen zu müssen.

Gothic 3 sieht wirklich fantastisch aus. Die Weitsicht war schon immer die ganz große Stärke und das ist sie heute immer noch. Alles aber was weiter im Hintergrund ist, wird nur mit wenigen Polygonen ausgestattet sein. Wenn man sich der Szenerie nähert lädt die Engine nebenbei die restlichen Grafikteilchen. Der Übergang sah in der gezeigten Version noch etwas unsauber aus, allerdings wurde uns versichert, dass dies im fertigen Spiel sehr viel sanfter ausfallen wird und sozusagen kaum noch auffällt. Somit ist es den Entwicklern auch möglich die komplette Welt ohne irgendwelche Ladezeiten auskommt. Einzig friert das Spiel sehr kurz ein, wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt. Wie kurz, wird erst ein Test zeigen. Die Charaktere waren noch nie so schön. Die Details die sich in jeder Stadt, an jedem Menschen oder Ork und in den Wäldern oder anderen Gebieten verstecken sind umwerfend. Dank Normalmappings wird dem ganzen ein sehr viel realistischerer Look verpasst. Bemerkenswert ist, dass die Jungs von Piranha Bytes jedes kleine Polygon gesetzt haben und nicht durch irgendeinen Baukasten die Karten und Städte erstellt haben. So bekommt wirklich alles in Gothic 3 einen individuellen Look. Leveldesign auf höchsten Niveau.

Bei den Effekten stockt einem fast der Atem. Der Feuerregen sieht dermaßen beeindruckend aus. Vor allem sieht der Zauber nach sehr viel Feuer und extrem viel Regen aus. Mindestens genauso schick war beispielsweise der „Matrixzauber“. Hier beschwört der Held eine riesige, hübsche, blaue Kugel, die alles verlangsamt was durch sie läuft. Ordentliche Schatten gehören ja heutzutage zu jedem Spiel, aber dass wirklich der kleinste Stein einen realistischen Schatten abwirft, ist kein Standard. Und auch die Spiegelungen auf eurer Rüstung sind vom allerfeinsten und wechseln natürlich bei verschiedenen Lichtverhältnissen. Kleine Spielereien mit Fackeln in der Nacht oder in Höhlen bleiben dann auch nicht mehr aus, wenn gerade auch die Ausleuchtung funktioniert.

Vom Tag-Nacht-Wechsel brauch ich gar nicht mehr sprechen. Sieht toll aus. Das man aber für diese ganze Grafikpower auch mindestens 1GB Arbeitsspeicher haben sollte, ist die Kehrseite der Medaillie. Dennoch: Hinsetzen, der Musik lauschen und sich den Sonnenaufgang auf einem Berg ansehen – ein wahrer Genuß für Romantiker. Bei der Musikuntermalung wurde nicht gespart. Ganz im Gegenteil. Die Bochumer Phillarmoniker und Kai Rosenkranz wollen, dass sich die orchestralen Stücke schön in die Umgebung anpassen und nicht Fehl am Platz wirken. Wie sich das dann im fertigen Spiel anhört, wird man hören, aber wir sind überzeugt, dass es da keinen Beinbruch geben wird. Auch die schon immer gute Synchronisation ist auch diesmal wieder sehr gut gelungen. Der Namenlose hat immernoch den selben Sprecher.

So jetzt mal Schluss mit dem Gelobe. Also… warum eigentlich Schluss? Gothic 1 war ganz große Klasse. Gothic 2 war nicht zu Unrecht bestes deutsches Rollenspiel Und Gothic 3 wird alle beide Spiele nochmals toppen. Was die Entwickler da auf die Beine gestellt haben ist unfassbar und sieht so dermaßen gut aus, dass ich gar nicht mehr aus dem Präsentationsraum raus wollte. Das Einzige Manko könnten eventuell zu viele Fehlerchen in der fertigen Version sein, was wir aber wirklich nicht hoffen und niemandem wünschen. Uns wurde zwar versichert, dass alle rund um die Uhr arbeiten, aber die Zeit ist nun doch schon ein wenig knapp. Das Spiel soll doch schon in einem Monat in den Ladenregalen stehen. Aber wir sind uns sicher, dass auch der dritte Teil dem Erfolg der Serie keinen Abbruch bringen wird. Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf den 13.10. Wer hier nicht zugreift, ist selber schuld. Wenn ich Unrecht haben sollte und Gothic 3 nicht der Oberknaller 2006 wird, dann gehöre ich an den Pranger gestellt und gesteinigt. Besux wird das mit Freuden übernehmen.

Von Lara Croft bis Julie Strain

Dass weibliche Spieler immer noch eine Minderheit darstellen, sollte kein Geheimnis sein. Wie viele Redakteure, Möchtegern-Frauenversteher und vereinzelte Hardcore-Zockerinnen haben sich schon über dieses Thema ausgelassen, ohne dabei wirklich etwas bewegt zu haben? Das Lebewesen Spielerin ist bis heute eine Rarität. Doch wie sieht es in den Spielen selbst aus? Sind die auch von innen so frauenlos, wie es von außen den Anschein hat?

Schon die griechische Mythologie wußte, was Sache ist: Ein Held wird eboren werden, die Welt bereisen und in tapferen Schlachten die Menschheit vor dem Untergang bewahren. Wenn überhaupt eine Frau mitspielt, dann sorgt sie sich zu Hause um ihren Liebsten oder sitzt in Fesseln an einen Felsen gekettet, um in letzter Sekunde von einem furchtlosen Helden gerettet zu werden. Listige Frauenzimmer wie Medea waren da doch eher die Ausnahme.

Und immer wieder Lara
Doch nun, einige Epochen später, durften wir endlich Hoffnung haben. 1996 schaffte es eine schlanke PC-Gestalt, die Welt von den Vorzügen eines weiblichen Helden zu überzeugen: Toby Gard erschuf Lara Croft. Etwas pixelig zwar noch, aber durchaus eine angemessene Persönlichkeit, die genau jene Eigenschaft besaß, welche so wichtig war: Ihre Weiblichkeit. Gard war sich anfangs sicher selbst nicht bewußt, welchen Stein er da ins Rollen bringen würde. Lara Croft schaffte es durch ‚Tomb Raider‘, als erste weibliche Heldin große Bekanntheit und bald auch so etwas wie einen Kultstatus zu erreichen. Das war nicht einmal Metroids Samus gelungen.

Inzwischen schreiben wir das Jahr 2006 und dürfen auf eine ganze Reihe weiblicher Protagonisten zurückblicken: Von Jill Valentine aus Resident Evil über Cate Archer aus No One Lives Forever bis hin zu einer Yuna aus Final Fantasy.

Doch ist das nun endlich der langersehnte Durchbruch für die Frauenwelt in der Spielebranche? Dürfen wir darauf hoffen, dass mit wachsender Anzahl weiblicher Heldinnen auch ein paar nicht-virtuelle Mädels an die Gamepads gelockt werden? Nicht wirklich. Denn was wir da an Weiblichkeit geboten bekommen, ist alles andere als die Realität:

Haargenau berechnete, symmetrische Gesichtszüge, spindeldürre Taillen, bei denen einem schon beim Hinsehen die Luft weg bleibt, und das Ganze gepackt auf 3-Meter-Stelzen, die jedes Gucci-Model vor Neid vom Laufsteg kippen lassen würden. Identifikation geht von diesen Charakteren nicht aus und der Andrang der weiblichen Fans hält sich entsprechend in Grenzen.

Frauen sabbern nicht
Dafür haben die Entwickler dabei einen anderen hübschen Nebeneffekt für ihre Zwecke entdeckt – nicht umsonst räkeln sich inzwischen auf jeder zweiten Spielepackung halbnackte Strandschönheiten. Mal tragen sie Schwert und Rüstung, bei der sich jeder rationale Betrachter fragen würde, wie diese drei winzigen Metallfetzen überhaupt vor irgendetwas schützen könnten. Ein anderes Mal sind es eher die harmlosen Kulleraugen, die zum Kauf auffordern. Jaja, Sex sells, ich weiß.
Wer möchte schon mit einem kleinen Pummelchen durch die Wälder kraxeln, das an jedem zweiten Baum erst einmal verschnaufen will?

Das beste Beispiel für die fortschreitend reduzierte Weiblichkeit ist Dead or Alive Xtreme. In dem vermeintlichen Beachvolleyball-Spiel machte man im Grunde nichts anderes, als ein paar hübschen Frauen dabei zuzusehen, wie sie im Bikini durch die Luft hüpfen, sich betont lasziv bewegen und bei jeder möglichen und unmöglichen Gelegenheit auch noch wie ein naives, kleines Hündchen quieken. Anziehen konnte man sie natürlich auch, ganz viele lustige Sachen machen – aber mit Beachvolleyball hatte das nichts mehr zu tun und mit dem originalen ‚Dead or Alive‘ schon gar nicht. Trotzdem kam es bestens an.

Was ich damit sagen will? Ich als Frau will Mädels. Echte Mädels. Heldinnen, die sich nicht hinter einer Wespentaille verstecken müssen und endlich mal ein bisschen Charakter zeigen dürfen. Ob wir das jemals erleben werden? Immerhin darf man ja noch träumen …

Guild Wars – Gildenrangliste wurde manipuliert

Wie auf der offiziellen Guild Wars-Homepage nun bekanntgegeben wurde, ist die Gildenrangliste des Spiels einer Manipulation dreier Gilden zum Opfer gefallen. Diese nutzten nicht näher genannte Methoden aus, um sich einen Spitzenplatz- und damit satte Preise für die laufende Saison zu sichern. Inzwischen ist das Ganze wieder in Ordnung gebracht und die jeweiligen Gilden wurden disqualifiziert.

Red Steel und Rayman angespielt

Leider nicht spielbar war die neue Konsole von Nintendo. Den Wii konnte man nur am Stand im Pressezentrum anspielen oder eben bei UbiSoft in der sogenannten Wii-Session. Natürlich waren wir für euch mit dabei und stellen euch Rayman: Raving Rabbits und Red Steel vor.

„Wenn man Rayman nicht die ganze Zeit mit einem fiesen Grinsen spielt, dann läuft da irgendwas falsch.“, sagte noch ein Ubisoft-Mitarbeiter bevor wir uns in einen kleinen Raum mit noch anderen Journalisten begaben und gespannt auf die Präsentation warteten. Genauso kurrios wie erhofft geht es dann auch los. Unser Held wird von verrückten Hasen gekidnappt und dazu gezwungen, skurrile Spiele mitzumachen um seine Freiheit wiederzugewinnen. Extrem komisch geht es dann auch weiter, als die ersten Minigames gezeigt werden. In mehr als 70 solcher Missionen müsst ihr mit dem Wii so ziemlich alles anstellen was man sich vorstellen kann. Entweder ihr ballert mit Kloentstopfungsdingern am schönen Strand auf Sam Fischer Hasen, schmeisst Kühe wie beim Hammerwerfen durch die Gegend, tanzt in der Disco mit den Häschen, melkt Kühe um die Wette, füllt bis zur Oberkante Karrottensaft in Taucherbrillen der Hasen, oder…

Im Einstiegsspiel findet sich der armlose Held vor einem Seil und zwei Hasen die es drehen wieder. Hier müsst ihr natürlich so lang wie möglich über das Seil springen. Dies tut ihr mit dem sogenannten Nunchuk-Controller, indem ihr einmal kurz nach oben zieht. Aber mit so leichten Spielen gebt ihr euch nicht immer ab. Es gibt auch Flugeinlagen bei denen Rayman durch Ringe in einer bestimmten Zeit fliegen muss. Hier steuert ihr den Flug mit dem Remotecontroller, indem ihr einfach mit der Hand die gewünschte Richtung angebt und mit dem Button am Nunchuk den Turbo reinschmeisst. Den Remote wie ein Lasso über dem Kopf kreisen, müsst ihr beim Kuhweitwerfen. Die Kuh befindet sich, wie beim Hammerwerfen, an einer langen Kette. Je schneller ihr den Controller dreht, desto fixer tut dies auch Rayman. Mit dem Nunchuk werft ihr dann die Kuh ab, allerdings müsst ihr den kleinen Korridor erwischen, sonst landet die dicke Berta im Publikum. Wo wir schon bei Kühen sind: Beim Melkspiel müsst ihr beide Controller so schnell es geht wie Schlagzeugsticks benutzen. Rhythmusgefühl ist bei den diversen Tanzeinlagen gefordert.

Hier benutzt ihr auch beide Eingabegeräte, diesmal aber in einem Rhythmus der durch Hasen angegeben wird. Unser Held steht auf einer Plattform und Hasen kommen von links und rechts auf ihn zu. Nun muss er im richtigen Takt entweder den Remote oder Nunchuk benutzen um die Hasen aufs Tanzpaket zu holen. Die Entwickler von Red Steel haben ein wenig bei den FPS-Einlagen geholfen. Diese Levels laufen wie auf Schienen ab, ihr müsst euch also nur um die Hasen kümmern. Ihr steuert und schiesst mit dem Remotecontroller und ladet, durch ein kurzes Schütteln, mit dem Nunchuk nach. Dies ist jetzt wirklich nur ein grober Überblick darüber welche Vielfalt und Innovation ihr von Rayman: Raving Rabbits erwarten könnt, gerade auch dank des Nintendo Wii.

Genauso abgedreht wie die Missionen selber, ist natürlich auch das ganze Setting. Grafisch kein Oberknaller, sieht es aber, dank der schicken Comicgrafik, den superwitzigen Animationen und den skurrilen Outfits, sehr stimmig aus. Das größte Plus ist aber wirklich, dass man sich allein beim Zusehen nur kaputt lacht. Und zwar nicht nur weil der Spieler beim Melken schon rot anläuft. All das was auf dem Bildschirm passiert ist fantastisch inszeniert und lässt euch kaum Zeit zum Atmen. Mal lassen sich Hasen mit dreiäugigem Nachtsichtgerät (na wer soll das wohl sein?) aus einem Ufo abseilen, mal fliegt aufgrund eines von uns gewollten Crashs ein Hase mit Supermanumhang durch die Gegend. Die Entwickler haben sich dermaßen viele witzige Situationen und Anspielungen ausgedacht, dass man aus dem Lachen nicht mehr rauskommt. Auch das ständige Schreien der verrückten Hasen oder das verdutzte Muhen einer Kuh, bevor sie Rayman in die Runde schleudert, bringt einen großen Spassfaktor mit sich. Eine richtige Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, da man die Hasen sowieso nicht verstehen würde, hat man sich auch direkt für Untertitel entschieden. Weder mindert das aber den Spass, noch die Atmosphäre. Auch sehr cool ist, dass ihr euer Verlies individuell designen könnt. Mit den verschiedenen Belohnungen verwandelt ihr eure Bruchbude später in einen waren Palast. Und auch die verschiedenen Outfits, die ihr mit der Zeit sammelt, sind zum Schreien. Vom coolen Hip Hoper bis zum funky Discogänger ist alles mit dabei.

Im Anschluss an die Rayman-Präsentation ging es dann auch direkt weiter mit Red Steel. Der Launchtitel für den Wii ist ein First-Person-Shooter, der in der Unterwelt Japans spielt. Ihr begebt euch dorthin, weil erstens eure Verlobte entführt und zweitens ihr Vater von einer feindlichen Gang schwer verwundet wurde und dessen Anliegen natürlich auch ist, seine Tochter wohlbehütet wiederzusehen. Nicht wirklich spannend, aber dafür soll das Spiel umso mehr für Kurzweil sorgen.

Natürlich nutzt auch der Shooter viele Vorteile des neuen Controllers. So steuert ihr mit dem Nunchuck, welcher einen Stick auf Daumenhöhe besitzt, den Charakter durch die Gänge. Der Wiimotecontroller kommt aber hier noch mehr zum Einsatz. Zunächst zielt ihr damit auf eure Gegner und dreht den Blinkwinkel wenn ihr an den jeweiligen äußeren Rand mit dem Fadenkreuz geht. Gleichzeitig habt ihr eine Taste wie bei einem Pistolenabzug und könnt so auf eure Gegner mit dem Zeigefinger schiessen. Dieses Feature wird auch schon bei den FPS-Einlagen bei Rayman benutzt. Genau wie bei dem kleinen Comichelden wird auch nachgeladen, einfach den Nunchuck schütteln. Natürlich könnt ihr euch auch hinter Kisten und sonstigem ducken. Denn auch bei dem Controller gibt es eine Taste für den Zeigefinger. Schade aber das man sich nicht zur Seite lehnen kann, wie es mittlerweile Standard bei jedem Shooter ist. So schwer zu programmieren könnte das nicht sein, denn wenn man den Wiimote in die Vertikale dreht, dreht auch das Alter Ego am Schirm die Hand und somit die Feuerwaffe. Sinnlos, aber sieht trotzdem sehr cool aus. Das Öffnen einer Tür nur mit einer Bewegung und nicht durch drücken einer Taste, das geschah in manchen Spielen schon mit Hilfe der Maus. Mit dem Nunchuck funktioniert das ähnlich. Kurz in der Nähe einer Tür nach vorn gehalten oder geschüttelt und schon öffnet sich die Tür.

Interessant wird es aber dann, wenn es zu den Schwertkämpfen kommt. Da ihr euch ja in Japan befindet, dürfen ordentliche Katanakämpfe natürlich nicht fehlen. Ihr bekommt vom Yakuza-Boss, dem Vater eurer gekidnappten Freundin, auch noch ein Katana, das Giri. Mit dem Wiimote führt ihr Schwünge aus, die dann von dem Protagonisten am Bildschirm ausgeführt werden. Da es sich bei der gezeigten Version immer noch um die E³-Demo handelte, konnte man allerdings nicht zeigen, ob sich 100%ig simultane Bewegungen des Schwertes in der fertigen Version erzeugen lassen.

Im Moment sind es eben noch Animationen die ungefähr das zeigen was ihr gerade gemacht habt. Ein weiteres bekanntes Feature ist das Focus System. Dieses aktiviert man mit dem kleinen Button unter dem Steuerkreuz des Wiimotes. Hiermit haltet ihr die Zeit an und könnt bereits Schüsse platzieren, die dann nach Ablauf der Pause direkt ausgeführt werden. Auch gerade durch diese präzisen Einlagen könnt ihr probieren eure Gegner zu entwaffen und sie dann zu verschonen.

Auf dem Bildschirm ist vor allem während der Schiesseinlagen jede Menge los. Auch wenn die Grafik nicht ganz das ist, was man sich von einer Next-Generation-Konsole verspricht, haben es die Entwickler geschafft die Unterwelt Japans authentisch darzustellen. Grelle Neonleuchten, schicke Dojos mit massiven Statuen und Papierlampen. Trumpfen kann Red Steel dann aber auch noch bei der Zerstörungsvielfalt und –darstellung. Ob nun Autos explodieren, Papierwände durchlöchert werden oder Aquarien zerspringen, all das macht trotz der Altbackennheit ordentlich was her.

Sehr gespannt bin ich in die Präsentation reingegangen und positiv erfreut wieder raus. Rayman ist ganz große Klasse geworden. Würde es einen Award für das lustigste Spiel der GC geben, hätte Raving Rabbits mit riesigem Abstand gewonnen. Aber auch in spielerischer Hinsicht ist das Spiel dank des Wii-Conrtrollers eine Wucht. Es ist eben doch nicht nur ein erweitertes Eye Toy, wie ich im Vorfeld immer befürchtet hatte. Fraglich nur, da Rayman auch für alle anderen Konsolen und den PC auf den Markt kommt, wie sich der Spielspass dort entwickeln wird. Ich prognostiziere einfach, dass es auf dem Wii einfach zehnmal spassiger ist (zusätzlich noch zehnmal anstrengender). Red Steel hingegen kommt ausschließlich für Nintendos neue Konsole auf den Markt. Die Shooterabschnitte sind jetzt schon sehr gut gelungen. Arcade-Feeling für daheim mit der Erweiterung, dass man sich freibewegen kann. Allein die Schwertkämpfe sind noch nicht das was man sich vorstellen würde und werden hoffentlich bis zum Launch noch stark verbessert. Denn sonst würde großes Potential verschenkt werden.
Alles in allem kann ich aber nur sagen, dass mich die gezeigten Titel auf jeden Fall überzeugt haben und die Controller besser funktionieren als ich im Vorfeld gedacht hätte.